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消防機関の規模・設置機関・構成員 一定規模以上の市町村機関・構成員消防本部 消防長を配属 消防署 消防署長を配属 他構成員消防吏員 消防職員 例外 対象規模未満の市町村にも設置 代替機関消防本部・署が未設の場合に設置機関 消防団 構成員消防団長 消防団員 例外 消防本部・署に対し重複設置 火災予防 下記権者に因り発令消防庁 消防所長 消防吏員 一部発令内容危険な焚火の当事者に対する停止 不必要な放置物の除去 防火管理者の職務 消防計画の作成 消防計画に基く下記の実施消火 通報 避難訓練 消防用設備等の点検・整備 消防機関への消防計画の届出 火気の使用・取扱に対する監督 他防火管理上の所要業務 業務委託に対する規定下記等を規定委託者氏名 住所 業務範囲 参考危険物の取扱への立会いは危険物取扱者の職務
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【 方針 】 このクランのマスターは全部をまとめる人では無く目安箱的存在 質問を投げかけるための きっかけ作りや 不満 提案を代わりにいってもらう人 最終的判断はサブマスター達との話し合いになる(人が少ないうちはその全員で話し合いになります) 募集要項 1.IN率と聞き専重視(※例外あり) IN率が低い場合蹴る場合もあります 2.基本楽しくだけれど勝てるようになるためのアドバイスします 3.言動等に問題がある場合蹴る可能性があります 4.活発に動き出す時間帯が21時以降から人がいなくなるまで ※身内であったり 特定条件化でのみしゃべれない人は例外とされる可能性があります 以上の四つに問題が無い方は AVA内でクランメンバーに声をかけるか スカイプ mikaze_shion までおねがいします
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共通性 契約を行う場合、両者例外なく成人(二十歳)を迎えなければならない。 両者合意の上でなければ、契約は成立しない。 無機物(人形・ロボット等)との契約は不可能。※義肢持ちはその過程ではない。 契約後、自分の意思で契約者との契約破棄は不可能。 契約者は生死共存であり片方が死亡すると、例外なくもう片方も死亡する。 8~19歳まで義務教育を受けなければならないが、学校が無い・入学金が無い等の理由での例外も発生する。 → ■フェアトリス育成学校 学校や病院・市役所でのみ自身が槍か盾か知ることができます。 ※未契約者は必ずしも契約者になる必要はない。 キャラクターシート投下後の変更(槍 → 盾、盾 → 槍、型「刀剣」→ 型「拳」..等)はできません。 ----------------------------------------- 槍 槍は産まれながら特殊な力を持っていますが、自分自身では発動できません。 → ■槍の力は唯一無二 槍は一人の盾を使役する事ができます。 槍は槍との契約を交わせません。 槍は学校や病院・市役所での検査で型と属性を先に知ることができます。ただし、型の形状までは知ることができません。 槍は他者の槍から能力を吸収できます。 → ■略奪について 吸収する事で、盾に新しい力を与える事ができます。 吸収する場合、相手の紋章に触れなければなりません。 略奪可能数は2つまでです。 盾 盾は産まれながら槍の力を具現化する能力をもっていますが、槍と契約しなければ発動できません。 → ■槍の力は唯一無二 盾は一人の槍に仕える事ができます。 盾は盾との契約を交わせません。 盾の力は槍の力に比例します。 新しい力を手に入れた際、盾に異常が起こりますが無理をしない限り心配はいりません。 → ■略奪について
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447回 totoGOAL3 J1第10節 NO. チーム 0 1 2 3 備考 01 C大阪 25.15% 43.49% 20.47% 10.89% 1中心 02 鹿島 17.75% 52.29% 18.07% 11.88% 1濃厚 03 新潟 35.77% 25.54% 30.83% 7.86% 0or2中心 04 横浜M 24.56% 46.66% 21.41% 7.37% 1中心 05 磐田 28.24% 30.05% 29.19% 12.52% ランダム推奨 06 広島 23.89% 46.82% 20.31% 8.98% 1中心 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 C大阪 占い結果 2 02 鹿島 占い結果 3 03 新潟 占い結果 0 04 横浜M 占い結果 0 05 磐田 占い結果 2 06 広島 占い結果 1 447回 toto J1第10節 J2第11節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 備考 01 湘南 神戸 54.04% 24.81% 21.14% H勝利濃厚 02 浦和 名古屋 39.17% 28.28% 32.55% H優勢 03 C大阪 鹿島 31.65% 32.20% 36.15% 波乱期待 04 新潟 横浜M 35.51% 27.88% 36.61% 互角 05 磐田 広島 39.22% 27.87% 32.92% H優勢 06 京都 清水 24.26% 34.26% 41.48% A勝利中心 07 F東京 仙台 35.16% 30.23% 34.62% 互角 08 山形 大宮 36.21% 30.93% 32.86% 互角 09 G大阪 川崎 36.71% 24.74% 38.55% 白黒決着 10 甲府 柏 39.98% 28.22% 31.79% 支持率逆転 11 札幌 東京V 32.87% 28.86% 38.28% 支持率逆転 12 愛媛 栃木 34.74% 29.13% 36.13% 互角 13 鳥栖 岡山 42.33% 29.11% 28.56% H勝利中心 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 対戦相手との仮想ポイントの差を43ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を61ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはJ1はこちら、J2はこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 湘南―神戸 占い結果 3-3 →0 02 浦和―名古屋 占い結果 3-0 →1 03 C大阪―鹿島 占い結果 2-3 →2 GOAL3の項参照。 04 新潟―横浜M 占い結果 0-0 →0 GOAL3の項参照。 05 磐田―広島 占い結果 2-1 →1 GOAL3の項参照。 06 京都―清水 占い結果 1-0 →1 07 F東京―仙台 占い結果 0-3 →2 08 山形―大宮 占い結果 3-0 →1 09 G大阪―川崎 占い結果 3-3 →0 10 甲府―柏 占い結果 3-2 →1 11 札幌―東京V 占い結果 2-3 →2 12 愛媛―栃木 占い結果 1-2 →2 13 鳥栖―岡山 占い結果 3-0 →1 第444回 対象外試合 J2第8節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 14 草津 北九州 37.03% 28.06% 34.91% 15 徳島 岐阜 41.89% 25.84% 32.27% 16 福岡 熊本 31.89% 29.95% 38.16% 17 水戸 横浜C 38.15% 25.30% 36.55% 18 千葉 富山 55.98% 25.54% 18.49% 14 草津―北九州 占い結果 1-1 →0 今回、BIG対象試合では無し。 15 徳島―岐阜 占い結果 3-1 →1 16 福岡―熊本 占い結果 1-2 →2 17 水戸-横浜C 占い結果 1-2 →2 18 千葉-富山 占い結果 2-0 →1 ※ 追記予定あり
https://w.atwiki.jp/wiki6_sagi/pages/34.html
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/383.html
『管理より』 情報更新タイミングガイドラインに関して (2008/10/18)(2008/11/24追記) 東方プロレスファンの皆様 東プロWikiをご利用頂きありがとうございます。 充電期間を経て待望の第33回大会シリーズが公開され、当Wikiの情報量も前にも増して増えている中 団体プロデューサーsaki様の方針によりしばらくの間不定期放送が決定しております。 そのため情報記述解禁タイミングに著しい混乱が生じてしまった事をまずはここにお詫び申し上げます。 さて、以前よりある程度のタイミングを指定させていただきましたが 改めて情報解禁タイミングのガイドラインを仮置きさせていただきます。 基本処理 1:一般情報の解禁は最終試合放送3日後より(当日含めて計算) 該当項目 選手紹介 , 王座変遷 , 記録室 , イベントマッチ集 試合日程内の次回予定はタイトルマッチやそれに準じる試合(挑戦者決定戦など)のみが適応 各イベントマッチに関してイベントシリーズの場合、該当シリーズ全試合完了3日後より解禁 2:メインストーリーや遺恨試合や抗争試合に絡む決定済みカードの予定公開は翌大会開催予定前日から解禁 該当項目 大会詳報 , 軍団・組織一覧 , 軍団変遷 , イベントマッチ集 試合日程内次回予定のうち 遺恨試合や抗争試合などメインストーリーやアングルに関係する場合はこちらを適応 各イベントマッチに関して興行内開催だった場合は大会詳報更新タイミングに追随 3:自由裁量により、いつでも情報追記可能な項目 該当項目 ベストバウト選 , 基本用語集 , 東プロ用語集 , ファン創作室 , オススメ資料庫 ただしベストバウト選に関しては外部板ベストバウト(含むお笑い)選定会議所を一度ご確認下さい。 ベストバウトタグ入れや選定に24は一切関与しておりません。 例外処理 例外処理・リアルタイム反映項目 該当項目 トップページ , 試合日程 , イベントマッチ集 の一部 本放送が公開された際、その動画へのリンクのみリアルタイム更新が行われます。 例外処理2・不定期開催の場合 想定される該当項目全てに関して sakiプロデューサーよりインターバルのアナウンスがあった場合のみ 放送完了分の試合情報のみ部分的に情報解禁を行う。 その際毎週水曜日と金曜日を目安にトップページ下でアナウンスを行い、アナウンス日を部分解禁日として扱う 解禁される項目は基本処理3枠に順じ、まず『基本処理1 一般情報』を解禁します。 全試合終了後に同様の判断を行い妥当と判断された際に『基本処理2 特殊情報』を解禁します。 『基本処理3 自由情報』は例外処理時でも自由裁量となります。 ご不明な点、ご意見など皆様のご意見をお待ちしております。 早急な判断、回答をお求めの方は東プロファンBBS"Wiki意見スレ"をご利用ください 次の大会・試合が待ち遠しくなるファンの熱い思いは、語り合うも良し、支援作品として思いをぶつけるも良し。 今後もファンの皆様方でsaki様と東方プロレスを応援していきましょう。 2008年10月18日(初版) 2008年11月24日(二版) 管理24 戻る
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ルールの把握 いくらデッキを成長させても、それを扱う者が成長しなくては意味がない。 システム上のルールを把握することで、デッキの戦略・パワーを十分に発揮できるのだ。 パス 1.自分のターンで召喚せず、パスをすることが出来る。 2.パスでは、ドローをするか否かを選べる。 -山札の枚数を考慮して、ドローしないのも一つの手 3.パスを連続で行うとスタンドフェイズに移行し、終了する。 -「パス→召喚→パス→」と行えば継続できる -パスを駆使し、「どう続けるかどう終わらせるか」が戦略の鍵 山札 1.ドローを除き、山札に関する能力が発揮されたとき、山札は自動的にシャッフルされる。 例) ①『シックスセンス/D・M・Q』を使用し、望みの二枚を山札の上に置く。 ②『Q(9号)/やりくり上手』を使用し、墓地からカードを一枚山札に戻す。 ③山札はシャッフルされ、上から二枚は望みのカードではなくなっている。 墓場 1.複数のカードを墓場に送る際、左に存在するカードから順に送られる 2.墓場の表示は、上が古く、下が新しく捨てられたカード 能力 キャラ 1.自分のターンの召喚フェイズに1体だけ表向きで召喚できる(一部例外カード有り) 2.キャラは2体目以降、味方場に同じマークが存在すれば召喚できる(一部例外カード有り) 3.瞬間能力であれば、召喚時に能力を発揮する スタンド 1.自分のターンの召喚フェイズに1体だけ裏向きで召喚できる(一部例外カード有り) 2.スタンドは味方場に本体のキャラが存在すれば召喚できる(一部例外カード有り) 3.召喚されたスタンドは、召喚されたターンに使用することが出来ない 4.場にあるスタンドは、相手のターンにチェインで使用できる 5.場にあるスタンドは、召喚された次のターンから、自分のターンに使用できる 6.スタンドを使用すると、裏向きのカードはオープンされ表向きになる 7.瞬間能力であれば、オープン時に能力を発揮する。 8.オープンされたスタンドは本体に重ね、攻/防を本体とすげ変える 9.本体がないとき、スタンドは墓地に送られる 10.常時能力であれば、本体に重なっている間は能力を発揮する チェイン 1.能力の発動に対し、場のカードをオープンできる 2.チェインを繋げられるのは瞬間能力のみ 3.チェイン時、後にオープンした能力から順に処理される 4.チェイン後、先にオープンしたスタンドから順に本体にセットされる =『他のスタンドを重ねる』能力の場合= 例)「ニルヴァーナ」「ウィルテカルテ・ツヴァイト」「EX-CREATIONS」 ①チェイン時、能力が処理され『他のスタンド』に変わる ②チェイン後、変わったスタンドが本体に重ねられる ③その後、重ねられたスタンドの能力を使用する チェイン後に『重ねたスタンド』の能力を行うため、一手遅れる形となる
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【テストコード】 import unittest from parse_file import parse_file class TestParse_file(unittest.TestCase) def testInput1(self) #引数なしで例外 self.assertEqual(parse_file(), None) def testInput2(self) #入力ファイル空白で例外 self.assertEqual(parse_file(""),None) def testInput3(self) #入力ファイルなしで例外 #ファイルないか確認する処理 self.assertEqual(parse_file("fjoiajfoa"),None) if __name__== __main__ try unittest.main() except SystemExit as inst if inst.args[0] is True # raised by sys.exit(True) when tests failed raise
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緋恋によるクラス別クラハン作法 クラハンの根幹は、姫の書いた通り前衛がFA、他は殲滅、これだけ覚えていれば一応問題ないはずです。姫の書いた項にも言えることですが、いきなり例外を探すのはやめましょう。教科書通りの動きをしていればどんな時が例外か、いつのまにか見えてくるはずです。 といったところで、まず、何故集中攻撃することが戦術の軸になるの?というところから入りたいと思います。 1匹ずつ敵を倒す理由 そして、クラスが違う以上その役割も微妙に違います。クラスごとに求められる行動とはどんなものか、それを考えて行きたいと思います。 エルフ ナイト ダークエルフ、ドラゴンナイト、剣エルフ(、プリ、殴りWIZ、イリュ) ウィザード イリュージョニスト SOM-WIZ 最終更新:2009/10/17 03 01 35
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Spring Framework [#v6494139] パッケージ概要 [#n38a2ed0] パッケージ 概要 org.springframework.aop AOP関連 org.springframework.beans Bean管理(BeanFactory)関連 org.springframework.context ApplicationContext関連 org.springframework.core 例外・IO処理関連 org.springframework.dao データアクセス例外・Daoサポート関連 org.springframework.ejb EJBアクセス関連 org.springframework.jdbc JDBC高レベル抽象化FW org.springframework.mail メール送信支援 org.springframework.metadata ソースレベルメタ属性関連 org.springframework.orm O/Rマッピング関連 org.springframework.remoting JAX-RPC/RMIのサポート関連 org.springframework.sheduling タイマー処理支援 org.springframework.transaction トランザクション管理関連 org.springframework.ui UI管理・Freemaker/Velocity支援 org.springframework.util 各種ユーティリティ org.springframework.validation Beans検証機能 org.springframework.web MVC機能・サーブレット・フィルタなど 肝 [#vfc7ec6b] DI [#v0702195] Factory BeanFacotry:Bean生成 ApplicationContext:Bean生成・メッセージ国際化・イベント通知機構・複数コンテキスト(複数Bean定義)の利用 BeanFactory/ApplicatonContextをSingletonで生成する。→ DIコンテナ混在時の不整合を避ける。 SingletonBeanFactoryLocator/ContextSingletonBeanFactoryLocatorを使用する Bean(POJO) 生成時・破棄時に、それぞれInitializingBean・DisposableBeanインターフェースを使用しコールバック可能だが、Springに依存させたくない場合はBean定義のinit-method/destroy-methodを使用する JDBC抽象化 [#n08f68a3] core:JdbcTemplate・各種コールバックインターフェース datasource:DataSource関連・Utils object:Query/Update処理のオブジェクト化。DBから切断して操作可 support:JDBCの例外の抽象化+各DBへのエラーコード翻訳 トランザクション [#ad991943] プログラマブル 宣言的 例 JDBCを使用したプログラムブルトラン JTAを使用したプログラムブルトラン AOP [#vbfd7007] AOPの用語 用語 概要 Aspect 横断的関心事:Crosscutting Concernをモジュール化したもの。SpringではAdvisor/Interceptorとして実装。 Joinpoint メソッド起動・例外スローなどのプログラム上のあるポイント。 Advice AOPフレームワークにより特定のジョインポイントで実行されるアクション。 Pointcut あるアドバイスがいつ起動するかを指定するジョインポイントの集合。 Introduction メソッド・フィールドをアドバイスされるクラスに追加すること。 Target Object Advice・プロキシされるジョインポイントを持つオブジェクト AOPプロキシ AOPフレームワークにより生成されたAdviceを持つオブジェクト。 Weaving ターゲットをAspectを組み合わせること。Springでは実行時にWeavingされる。 ポイントカット public interface Pointcut { //クラスにマッチング ClassFilter getClassFilter(); //メソッドにマッチング MethodMatcher getMethodMatcher(); } 静的ポイントカット:メソッドの引数に関しては考慮しない RegexpMethodPointCutクラス RegexpMethodPointCutAdvisorクラス(含アドバイス) 属性駆動ポイントカット:ソースレベルメタデータを使う静的ポイントカット→Manual#8 動的ポイントカット:メソッドの引数も考慮する ControlFlowPointcut アドバイス 種類 インターフェース Around Advice MethodInterceptor Before Advice MethodBeforeAdvice Throws Advice ThrowsAdvice After Return Advice AfterReturningAdvice Introduction Advice IntroductionInterceptor アドバイザ ポイントカットをアドバイスを含んだ、アスペクトをモジュール化したもの DefaultPointcutAdvisorクラスなど。 Springでは、同じAOPプロキシでアドバイスとアドバイザを両方使用することも可能。 Weaving方法:Springでは、DIコンテナとAOPを組み合わせることでWeavingを実現。 ProxyFactoryBeanを使用した明示的なAOPプロキシの取得。明示的に1つ1つのAOPプロキシを明記する インターフェースをプロキシ:JDKのDynamicプロキシを使用。 クラスをプロキシ:CGLIBを使用。動的なサブクラス生成をするためfinalメソッドのプロキシは不可。 例:PoJoBeanをターゲットにしてトランザクション機能を付加する AutoProxy BeanNameAutoProxyCreator:リテラルやワイルドカードにマッチした名前のBeanに対しAOPプロキシを自動生成。 DefaultAdvisorAutoProxyCreator:Advisorを定義することで、ポイントカットにマッチするBeanに対し、AOPプロキシを自動生成。 メタデータ駆動自動Proxy:ソースレベルメタデータで指定する。要Commons Attributesでのコンパイル? 使ってみた印象 [#v78340fd] まんず、AOPのAutoProxyがうまく動かない。 チェック例外に対しての嫌悪感はかなりのもの JDBCの例外の抽象化はヨイ Bean定義ファイルはS2と比べて冗長になりがち。 Link [#nc9f24c7] http //www.springframework.org/ http //www.andore.com/money/trans/spring_ref_ja.html http //www.andore.com/money/trans/spring_ja.html http //www.techscore.com/tech/Java/Spring/1.html http //hamasyou.com/archives/SpringFramework.php#more