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FAQ こちらでは伝奇A-DICに関しての質問などの事柄を手短な読み物にして項目毎に書き加えて行きたいと思います。 Index FAQシステムパート 世界観パート 運営パート システムパート 世界観パート 運営パート -
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_ ‐………‐ 、、 , '´ 丶 / 丶 ' 、 ,' ',. l ', l | l |. {沁 ァ气. } `'ミ、、 ; ,,、ィi毛 {//` Y ′ヾヵミx, 〔,,、、,ィ彡''^^ ̄ }ハ /. {  ̄イ} Y '^莎¨フ /ツ .イ. l. / /_ ヽ / / l. / ''⌒ ) 〈/ム l _ゝ、 ー' ' ./|ニ心、. _ .ィi|l ,イ州州州州h、、 / //|ニニ≧ _ .-=ニニ二l 寸´ `''ヾ州州州h. / / /,|二ニニ-=ニニニニニニニl `⌒マカ! | //.//l|二ニニ二二二ニニニニ圦 / // //l|l|二ニニニニニニニニニニ|}h、 ,, , ィ´ ////l|l||二ニニニニニニニニニニ||l| ヽ--------''"´''´ ///l|l|l||二ニニニニニニニニニニ||l|l ', ,ィ////////>、/ /l|l|l|l|l|二ニニニニニニニニニニ||l|l|l l/ ̄∨////´ /l|l|l|l|l|l|二ニニニニニニニニニニ|l|l|l|l. V///. /|l|l|l|l|l|l|l|二ニニニニニニニニニニ||l|l|l|l ///∧ /|l|l|l|l|l|l|l|l|二ニニ 名前:宗像伝奇(むなかた ただくす) 性別:男 原作:宗像教授シリーズ 一人称:わし 二人称:君 口調:真面目/紳士 AA:浦沢直樹作品.mlt 「宗像教授シリーズ」の主人公。 東亜文化大学に勤務している民俗学の教授で宗像海人族の子孫である。 主に「鉄文化の広まり」について教えている。 TVドラマ化もされており俳優の高橋英樹氏が演じている。 キャラ紹介 [[やる夫]]Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 クワトロが天使と交渉するようです THE ビッグオー サンシャルル学園の職員 準 まとめ rss 完結 やる夫が大海皇子になるそうです 歴史(天武天皇) 本スレの口先案内人 準 まとめ rssやる夫Wiki 完結 彼はぼんぼんのようです オリジナル 王立アカデミーの教授 脇 登場回 各話リンク R-18 安価あんこ 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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中身一覧 公式紹介ページ>伝奇の宝箱 提供割合 如意金箍棒:10% エイプの指輪:14% めまいの緊箍児:14% キン斗雲:14% 孫悟空の耳:16% 孫悟空の鎧:16% 孫悟空の靴:16% 入手場所 パペットガーディアン ホワイトウイークイベント 十二支庭(イベント限定ステージ) ドロップモンスター エイプ像 開錠価格:1,000s 如意金箍棒(にょいきんこぼう) 武器種 ? 特殊 ?型 攻撃力 8 魔力 - 属性 光30% 攻撃速度 7 備考 材質:金 攻撃範囲 70 状態異常 めまい20% 称号 如意棒(にょいぼう)の~ クリティカル - 売買 可 エイプの指輪 種類 マジックアイテム 魔力 ダイアモンド1 状態異常 ? 称号 ? ダメージ状態異常時間 ?(?秒) 売買 不可 備考 - エフェクト 魔力をこめると現れたエイプが敵に襲(おそ)いかかる エイプの二連指輪 魔力 ダイアモンド2 称号 ? ダメージ状態異常時間 ?(?秒) 備考 - 合成材料 エイプの指輪×2 エイプの三連指輪 魔力 ダイアモンド4 称号 ? ダメージ状態異常時間 ?(?秒) 備考 - 合成材料 エイプの二連指輪×2 めまいの緊箍児(きんこじ) 種類 マジックアイテム 魔力 ダイアモンド1 状態異常 めまい5% 称号 ? 備考 - 売買 不可 めまいの上緊箍児 状態異常 めまい10% 魔力 ダイアモンド2 備考 - 称号 ? 合成材料 めまいの緊箍児×2 めまいの超緊箍児 状態異常 めまい20% 魔力 ダイアモンド4 備考 - 称号 ? 合成材料 めまいの上緊箍児×2 キン斗雲(とうん) 種類 アクセサリー 称号 ? 備考 - 売買 不可 反映部位 足元 エフェクト ? 斤斗雲(きんとうん) 備考 - 称号 ? 合成材料 キン斗雲×2 金斗雲(きんとうん) 備考 - 称号 ? 合成材料 斤斗雲×2 孫悟空(そんごくう)の耳 種類 アクセサリー 称号 ? 備考 - 売買 可 反映部位 耳、背後 エフェクト ? 孫悟空の鎧(よろい) 種類 上着 称号 ? 備考 - 売買 可 エフェクト - 孫悟空の靴 種類 靴 称号 ? 備考 移動速度1 売買 可 エフェクト - 家具 伝奇(でんき)の宝箱(大)・(小) 材料 盗賊の鍵×1、伝奇の宝箱×1 サイズ(大) W?×D?×H? サイズ(小) W?×D?×H? 参照家具カタログ 113
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伝奇アクションA-DIC 人と化物が人間社会の影で戦う熱いアクションを再現するために作成したA-DICです。 主に奇想天外な世界観でハデなアクションでのセッションを行います。 こんなセッションに適します 破天荒なアクション・退廃的な空気・ハードボイルドな雰囲気etc こんな人にオススメ 塵骸魔京・月姫・魔界都市シリーズ・メガテンシリーズの様な世界観で遊びたい方 A-DIC作成者:シュワ@デスゲームSD Index 伝奇アクションA-DIC追加ルール1.根源力について 2.専用絶技(伝奇アクション専用)に関して 3.戦闘やダメージに関して 4.原型説明 原型 人間・人外 根源力(2000~10000用)設定ボックス A:種族のボックス B:所属のボックス C:A+Bで決まるもの D:特殊能力 原成功要素と根源比配分比 絶技に関して マウントに関して サポーター(マウントNPC)に関して ダブルキャストに関して 成長▽根源力2001以降、取得できるもの ▽根源力4001以降、取得できるもの ▽根源力6001以降、取得できるもの ▽根源力8001以降、取得できるもの ○段階的に取得しなければならない追加設定 キャラシートキャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200) コメントをどうぞ 追加ルール 1.根源力について キャラクター作成時点の根源力は2000です。 2.専用絶技(伝奇アクション専用)に関して キャラクターは根源力1000につき新たに1つ専用絶技を習得できます。 つまりキャラクター作成時点で2つの絶技を習得している事になります。 絶技の習得は根源力が3000,4000,5000……と、1000単位で上昇する毎に新たに1つずつ行われます。 また、原型D:特殊能力の取得により習得数を増やす事も可能です。 3.戦闘やダメージに関して ver3戦闘ルールを参照してください。 基本ダメージは「PCの根源力÷判定単位÷4」で算出されます 中間判定時:基本ダメージ×0.5 成功時:基本ダメージ×1.0 大成功時:基本ダメージ×2.0 と、なります 4.原型説明 長文になりましたので、詳細はこちらで行います 原型 人間・人外 根源力(2000~10000用) 通常は10001以上はNPCとして扱います。 設定ボックス 設定ボックスは、以下の事柄で構成されます。 A:種族:人間(1、2、3)・人外(4、5、6) B:所属:組織(1、2、3)・一匹狼(4、5、6) C:A+Bで決まるもの D:特殊能力 A:種族のボックス 人間:極普通の人間です。 普段はごく普通の生活をしている 何かしらの理由で命を狙われている 修行等により対人外用の戦闘技術を習得しており、それを生業にする 人外:見た目は人の格好をしていますが 神話などで語られる種族 機械的な肉体を持つ(自動人形・サイボーグなど) その他特殊なもの(改造人間・宇宙人など) B:所属のボックス 組織 組織の構成員、ある程度の地位にいます。 組織に弱みを握られている 組織を利用しようとしている 一匹狼 強い目的を持つ 行動理念は享楽的なものによる 極力、人外の存在には関知しないでいる C:A+Bで決まるもの 人間+組織 組織の実行部隊 組織にとって重要な存在である 自分あるいは誰かの保身のために所属している 人間+一匹狼 状況に流されている 守るべき対象がある 復讐を行おうとしている 人外+組織 人間社会での地位がある 組織を守る為に命をかける 自分の活動場所(ナワバリ)確保の為に所属する 人外+一匹狼 何かから逃れている 平穏な生活を夢見ている 何か探している物(者)がある D:特殊能力 人間の特殊能力 人外の気配に敏感である 複数のコネがあり、情報網が広い 一般的ではない技術を習得している 人の言葉を使わない人外とも意思疎通ができる 魔を食う事ができる 人外の特殊能力 人を食う事でダメージの回復ができる 死亡しても条件付で復活する事ができる 異常な感覚能力(視覚・聴覚・嗅覚・味覚など物理的なものに限る) 原成功要素と根源比配分比 原成功要素と根源力配分比 原成功要素は以下の通りです。:の右の数字が配分比になります。 1.能 力:2(身体能力など) 2. 技 能:2(習得技術など) 3.所持品:2(武器から何か役に立ちそうな適当な物まで) 4.執 着:2(恋人・信仰・性癖・道具など。なお相手がPCの事を知らなくても構わないし好意的な関係である必要もありません) A、種族:「人間」を選ぶと「技能+1」、「人外」を選ぶと「能力+1」 B、所属:「組織」を選ぶと「所持品+1」、「一匹狼」を選ぶと「執着+1」 絶技に関して 詳細は別項目で説明を行いますのでそちらを参照してください。 マウントに関して マウントは1キャラクターにつき1つのみ認めます。 これはキャラクター作成時に所持している数であり、成長をさせる事により、最大3つまで増やす事が可能です。 アイテムは、通常は成功要素として登録していますが、特別に力のあるもの(霊的・能力的)に関しては、その能力に相応しい根源力を与えマウントさせる事が可能ですが、そのためには「追加設定」で武器等を取得する必要があり、サポーター(NPC)も同様に扱います。 マウントが可能になる追加設定には【マウント可能】と明示されています。 サポーター(マウントNPC)に関して PCにマウントしたNPC(サポーター)は人間及び、人間に擬態可能な者はPCと同じ原型を使用してキャラクター作成をしてください。(運用に手間をかけることを望まないのであればタイプの選択だけでも結構です。手軽に遊ぶにはこちらの方が良いでしょう) 人間に擬態が不可能なサポーターに関しましては簡易ルールにあります各種タイプに設定し運用することとします。 これにより、PCが取得したマウントアイテムなどをサポーターにマウントさせる事も可能となります。 また、追加設定の取得によりNPCを強化した場合は、その成長によりNPCの追加設定の取得、新たな絶技の習得を認めます。 集団をマウントする際は簡易ルールなどを適応して処理を簡単にすると良いでしょう。 また、サポーターの習得絶技に関しましても伝奇ルールに従うものとします。ただし、PCの行動時に提出できる絶技はPCかサポーターかどちらか一方の絶技のみとします。(設定的な絶技使用は除く) また、複数のPCをもつプレイヤーがキャラクターの放棄(以後PCとしてセッションに参加しない事)を代償に別のキャラクターのサポーターとする事も認めます。ただし、【契約】を行う際は【契約】のルールを適応するものとします。 サポーターとするキャラクターは主となるキャラクターの根源力よりも低いものとすることが条件となります。 ダブルキャストに関して 現在のところ、併用可能な絶技を除いてダブルキャストのルールは採用しておりません。今後、修正が加わる可能性もありますが。当分はこのままで様子を見るつもりです。トリプルキャストも同様です。 成長 ○追加設定ボックス 追加設定ボックスは作成キャラクターの根源力が25%を越えるたびにボックスから一つを選んで設定としてもつことが出来ます。 キャラクター作成時の根源力は通常2000ですから、500ごとに追加設定を1つ得られます。根源力が2500,3000,3500,4000,……を越えるごとに追加設定を得られます。 また、新たな絶技の習得は根源力が1000単位で上昇する毎に1つずつ行われます。 ▽根源力2001以降、取得できるもの 強力な武器等を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】 優秀な下僕を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】 原型Dの特殊能力を新たに一つ取る事が出来る。(同じものを取る事は出来ません) 能力に関する絶技を新たに一種類習得する事ができる様になる。 (この設定単体では絶技の習得はできません。あくまで「取得条件」をみたすだけのものであり、全体的な絶技保有数は根源力により決定されます) 実は師匠に師事していた(根源力4000相当。絶技取得の設定など) 不倶戴天の宿敵が現れた。(根源力4000相当) 護るべき者(恋人、子供など)ができた(根源力1000相当、サポーターになりうる)。 実は食うに困らないだけの資産を持っている。(人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い) 実は性別が違った。(任意に決めてよい) 実は年齢を偽っていた。(常識的な範囲で任意に決めてよい) ▽根源力4001以降、取得できるもの マントツリーを2つに出来る 実は小規模集団の長だった(根源力1000で10人程度、サポーターになりうる) 【マウント可能】と表示されるものの強化を行える。(根源力+500) (セッションで入手したNPC・アイテムにも適応されます) 自分の種族ではない原型Dの特殊能力を一つ取得する事が出来る。 (この追加設定で取得できるのは最大でも2つまで) 実は次回あたりに家族や恋人などが出てくる(根源力2000相当、サポーターになりうる) 実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ) 実は師匠に師事していた(根源力6000相当。絶技取得の設定など) 次回辺りに宿敵との対決が起こる。(根源力6000相当) 次回辺り原型B(所属)を変更される様な出来事が起こる。(これにより原型Cも変更になり得る) (例1:探しているモノ(復讐対象なども可)の手がかりが見つかった。) (例2:今まで囚われていた出来事(組織など)から解放されるチャンスが出来た。) 次回辺り原型A(種族)を変更される様な出来事が起こる。 (ただし、人間→吸血鬼 or 改造人間など、世界観を損なわないものに限定されます。 種族変更以前に取得していた追加設定・絶技などは保存されますが、以後はその種族のルールに従うものとします。) ▽根源力6001以降、取得できるもの 有名な武器等を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】 強力な下僕を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】 実は中規模集団の長だった(根源力1000で20人程度、サポーターになりうる) 実は次回あたりに昔に別れた友人などが出てくる(根源力3000相当、サポーターになりうる) 実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。(人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い) 自分の習得している絶技を使用するとき、最大習得レベルの半分までなら疲労なしで使用できる。 実は最近、街では知らない人が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ) 実は師匠に師事していた(根源力8000相当。絶技取得の設定など) 次回辺りに敵対する者に命を狙われる。(根源力8000相当) ▽根源力8001以降、取得できるもの マントツリーを3つに出来る 実は大規模集団の長だった(根源力1000で30人程度、サポーターになりうる) 実は強力な存在(根源力10001以上)との主従関係にある。 次回辺りに人生を揺るがすような大事件に巻き込まれる。 Q. 根源力4001以降でも、2001以降取得可能とある【実は性別が違った】などの追加設定は取れますか? A. 可能です。 ○段階的に取得しなければならない追加設定 マントツリーを2つに出来る マントツリーを3つに出来る 実は食うに困らないだけの資産を持っている。(人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い) 実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。(人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い) 実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ) 実は最近、街では知らない人が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ) 実は小規模集団の長だった(根源力1000で10人程度、サポーターになりうる) 実は中規模集団の長だった(根源力1000で20人程度、サポーターになりうる) 実は大規模集団の長だった(根源力1000で30人程度、サポーターになりうる) 注意:この集団はSDの許可がなければマウント出来ません。 以上の追加設定は変更の可能性があります。 キャラシート このA-DICでは判定単位200でセッションを行う事を主眼として設定されています。 キャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200) ○キャラクター設定 名前: 年齢: 性別: 簡単な設定: 原型 A: 種族:【】 B: 所属:【】 C: A+B:【】 D:特殊能力:【】 ○追加設定 (現在根源力:000) 2500 3000 ○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数) 能力:(2):(400):(2) 【】 【】 技能:(2):(400):(2) 【】 【】 所持品:(2):(400):(2) 【】 【】 執着:(2):(400):(2) 【】 【】 原型による配分比修正 A(種族):「」→「+1」 B(所属):「」→「+1」 ○マウント キャラクター -武器等(根源力00)【】【】 ○習得絶技 【】(根源力000・疲労 点) 【】(根源力000・疲労 点) ○ダメージ計算 基本値=根源力÷判定単位÷4=000÷200÷4= 中間判定/成功/大成功=0/0/0 - コメントをどうぞ 意見・要望などが在りましたらこちらに頂ければ幸いです -- シュワ@デスゲームSD (2006-05-24 20 11 51) 質問です。【一般的ではない技術を習得している】を取得している状態で根源力増加による絶技追加があった場合でその時は絶技取得のたびに再計算するのか、特殊能力を取得した時のみ再計算してそれ以降は通常の絶技追加のみかどっちになるのでしょうか? -- 白石 (2006-05-29 22 58 25) 【一般的ではない技術を習得している】を取得を行えばそれ以降、絶技の習得数は50%増しで計算します。強力すぎる特徴かもしれませんが、ルール的に人外の方が強いのでそのための処置です。今後、変更される可能性はありますが、バランスの範囲内で収めるつもりですので、ご安心下さい -- シュワ (2006-05-29 23 24 42) 例作成段階で取得していたPCが根源力6000まで成長したときは、合計9個の絶技を習得できます根源力4000の時に新たに習得した場合は2000~4000までの成長で、4個の絶技4001~6000までの成長で、3個の絶技合計で7個の絶技を習得している事になります。つまり早い段階で習得しているほど、最終的な保有絶技数に差が出るわけです-- シュワ (2006-05-30 01 01 12) 別PCのサポーター化について質問です。このルールの場合手軽に根源力2000以上のサポーターを得ることができますが、追加設定等は必要ではないのでしょうか? -- 名無しさん (2006-07-14 22 36 46) あまり多用する事だとは思いませんが、1回だけは無条件で認めてもいいと思います。ただし、2回目以降は追加設定などで取得などの条件をつけるといいかもしれませんね -- シュワ (2006-07-19 20 02 07) 追加設定の小規模な集団の長、についての質問です。根源力1000×10のところを2000×5などにして少数精鋭を表現することは可能でしょうか? -- 名無しさん (2006-07-20 07 14 58) ええ、構いませんが、集団をマウントできるか否かの判断はそのセッションのSDの裁量によって判断されますのでご注意下さい。また、集団の設定は前提変換や一時成功要素を想定しております。人海戦術が必要な時には人数の多さが求められる事も考えられますのでご注意下さい。 -- シュワ (2006-07-20 20 12 47) 名前 コメント
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6.伝奇A-DIC用追加ルール前提変換ルール 運命点ルール1.運命点の入手方法 2.運命点の使用タイミング 3.運命点の用途 4.運命点の保有限度 伝奇A-DIC用基本戦闘ルール基本的な判定方法 支援効果と直接戦闘 サクリファイス(犠牲)ルール ダメージ判定 貫徹ダメージ 戦闘時の絶技使用 絶技戦ルール絶技戦とは 絶技の使用制限 6.伝奇A-DIC用追加ルール 前提変換ルール 伝奇A-DICにおける前提変換とは、M*発表後の前提(作戦)フェイズにおいて、各プレイヤーがどの様な手段でM*達成に挑むかを宣言することにより、M*に設定されたパワータイプを変更する事を指します。 また、この前提変換はPC単位で行われ、前提変換が通ったPCは申請したパワータイプへと変更が可能ですが、前提変換が通らなかったPCはM*に設定されたパワータイプで判定を行う事とします。 蛇足ですが、伝奇A-DICにおきましては、前提変換による難易度の低減は発生しません。 (これは、あくまでM*に対してのものであり、それまでのPCの行動によっては、SD裁量により、M*自体が発生しないという前提変換は起こりえます。また、M*の書換えも発生するでしょう。) 運命点ルール 1.運命点の入手方法 PC作成時点で3Pを持っています。 また、1セッションクリア毎に2ポイント入手とします。 セッション失敗や中間判定の場合は1P、SDが脱帽するような大成功の場合は3P入手とします。 (運命点は他のPCに移譲することは出来ません。) 2.運命点の使用タイミング 基本的には1つのM*の終了後とします。 ただし、用途によっては上記以外の状況でもSDの許可により可能とします。 3.運命点の用途 停止した成功要素の全回復を行える。 (自分に使用するコストは1P、他者に使用する場合は3Pとします。) 絶技を使用するには運命点の消費を必要とする。 (絶技によりコストは異なります。詳細は絶技の項目を参照してください。) マウントアイテムの入手 (1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のアイテムとします。) (また、入手できるアイテムのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。) サポーターの参入 (1Pでパワー値5、2Pでパワー値10のサポーターが参入します。 (また、参入するサポーターのパワー値は、PCの持つ成功要素の中で最大のパワー値までに制限されます。) サポーターの成功要素は1つだけですがセッション毎に変更が可能です。) マウントアイテムやサポーターの強化 (2Pでパワー値を+5、4Pでパワー値を+10出来ます。) そのPCを主役としたセッションのデザインをSDに依頼できる。 (コストは5Pです。ただし、依頼を受けるか否かはSD裁量によります。) NPCとのコネクションを構築できる。 (コストは5Pで1NPCとのコネクションを作れます。 コネクションがあればSD裁量によりPCに有利に行動してくれます。) #NPCとの関係ルールは今後の追加予定になります。 4.運命点の保有限度 最低値: 1 運命点が0になるとそのPCは世界から”いなかった”事にされてしまいます。 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。 (最も、PCの運命点は自己管理できるのでその心配はないでしょうが。) 最大値:20 運命点が20を超えるとそのPCは世界から弾きだされて”いなかった”事にされてしまいます。 また、これはどの様な手段でも防ぐことは出来ません。 ※ 絶技コスト ・休戦協定:3 ・銀の剣(人間用):2 ・黄金の翼:2 ・絢爛舞踏:3 ・絶対障壁:2 ・真名の開放:1 ・神の視点:1 ・魔弾の射手:2 ・精霊の歌:1 ・献身:1 ・闇の顕現(人外用):3 ・全方位攻撃(人外用):5 ・神速(人間用):2 ・意志の奇跡(人間用):3 ・○○の魔眼:1 ・手をとりあって:3 ・巨匠の指先:1 ・封絶陣:1 ・オレは鉄壁:1 ・未知への扉:3 ・あさきゆめみし:10 伝奇A-DIC用基本戦闘ルール 基本的な判定方法 戦闘は攻撃的なM*と防御的なM*が明示され、その難易度に対して、PCが攻撃・防御に関する成功要素類(成功要素、スキル、マウントアイテムなど)をそれぞれ提出する事から始めることとします。 戦闘のM*が始まりましたら前提フェイズ、RPフェイズを行い、抽出されたパワー値と難易度を比較して判定結果を求める事とします。 支援効果と直接戦闘 伝奇A-DICにおきましては、パワータイプが「戦闘」とされたM*でも前述の前提変換により、異なるパワータイプで難易度を減少させることが可能です。 しかし、直接的な戦闘行動(攻撃する、防御する等)を含まない行為は、あくまでも支援行動として、M*に設定された難易度は最大でも50%までしか減少されない事とします。 これは、参加PC全員を通じてのものであり、仮にPC一人で支援行為として、難易度の半分をクリアした場合、それ以降のPCの支援行為は難易度から減少させることは出来ません。 サクリファイス(犠牲)ルール スキルの使用や戦闘でのダメージ発生により、成功要素の停止が発生した際、PCの持つ成功要素の1つを永久的に停止させることにより、その成功要素がもつパワー値の倍の値を、疲労やダメージの停止コストとして使用することが出来ます。 停止が可能なものはPCがもつ成功要素のパワー値の中で最小のものとし、プレイヤーの選択によっては複数の成功要素を一度に(永久的に)停止させることが出来ます。 永久的に停止した成功要素のツリーは、登録最大数もその分減少し、以後はその数までしか登録しておくことは出来ません。 また、これにより減少した減少した成功要素の最大登録数は追加設定「減少した成功要素の最大登録数を回復できる」を取得することで回復します。 スキル「不死性」をもつ者は、こちらのルールを使用することが出来ません。 ダメージ判定 PCが防御判定時に中間判定以下の結果だった場合、下記に従いダメージ量を決定します。 ダメージ量が決定しましたら、その分のパワー値を停止させて下さい。 中間判定時 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×1.0)÷PC人数 判定失敗時 →1人当たりのダメージ量=(M*に設定された難易度×2.0)÷PC人数 追加設定「攻撃力が2倍になる。」の保有について →この追加設定をもつPCは上記の算定後に、更にダメージを2倍にすることが可能です。 ・攻撃用スキルには下記が該当します。 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、魔弾、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒 ・また、防御用スキルとしましては下記が該当する事とします。 戦闘技術、身体強化、サバイバル技術、守護、浄眼(魔眼)、覚醒、変化、不死性、反魔力の毒 ただし、SD裁量により変更や、抽出率の変更があることがあります。 貫徹ダメージ 戦闘M*が発生した際は、結果が”大成功”であった場合を除き、攻撃難易度の10%が全PCに発生します。 これは、絶技”献身”の適用外になりますのでご注意ください。 戦闘時の絶技使用 戦闘時に絶技を使用していた場合は、下記のような効果があります。 銀の剣 この攻撃により倒された相手は死にません。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に封印されるなどして活動が停止します。 魔弾の射手 スキル「不死性」をもつ者が判定に失敗した場合、即座に滅びます。 絶対障壁 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) オレは鉄壁 ダメージが発生した際に、その値を半分にできます。(防御側は、サクリファイスの使用が不可になります。) 絶技戦ルール 絶技戦とは 絶技戦とは、戦闘などの対抗判定時、双方が絶技を保有する場合に発生する絶技の出し合いを指します。 絶技の使用制限 SDの裁量により、1セッション当たりの絶技使用回数に制限がない場合でも、絶技戦においては「相手が出した絶技の数+1」回までしか、絶技は使用することが出来無いこととします。 -
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追加ルール この項目では通常では使用されないであろうと思われるルールなどを追記します。 他にもご要望があれば、実況・難民などで書き込みをくだされば考慮します。 Index 追加ルールPCに関するルールPCの所持金 反撃ルール 絶技の複数対象化 ナワバリルール 高根源力キャラクターに関するルール根源力10001を超えたPCに関して ▽根源力10001以降、取得できるもの 移動・重量に関するルール PCに関するルール PCの所持金 PCのもつ総資産はプレイヤーの設定により決まる事とします。豊かな生活を設定するにはそれなりの追加設定を取得しましょう。 ただし、セッションで多量の金額を使用するような行動を行った場合は得た 「追加設定の放棄」「破産などによるPCの放棄」などを必要とする事にします。 その上でPCがセッション中に使用しても何もデメリットがない金額を以下に設定します。 これらの金額は生活費などを差し引いたPCが自由に使用できる金額としますが、セッション中での経過時間によって修正を加えてもいいでしょう。 また、PCが所属する組織などから支払われる経費もこれに含まれるものとします。 通常のPCの場合 PCの根源力がすなわち「小遣い」となります。 追加設定「実は食うに困らないだけの資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×10円が「小遣い」となります。 追加設定「実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×100円が「小遣い」となります。 追加設定「莫大な資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×1000円が「小遣い」となります。 反撃ルール PCが敵NPCの攻撃に対して反撃を行う際のルールです。 通常は「敵の攻撃配分比分の成功要素×2」がPCの防御難易度となりますが、反撃を行おうとする時は「(敵の攻撃配分比分の成功要素+防御配分比分の成功要素)×2」が反撃の難易度となります。 ただし、判定結果は以下のようになりますので注意して下さい。 通常の防御難易度:敵の攻撃配分比分の成功要素×2 反撃難易度:(敵の攻撃配分比分の成功要素+防御配分比分の成功要素)×2 失敗:2倍のダメージ 中間:防御成功。ただし、反撃は失敗 成功:通常のダメージ 大成功:通常の2倍のダメージ 注意 このルールはシュワの提案したハウスルールです。適応する際はSDの判定に従ってください。 絶技の複数対象化 絶技を複数の対象に対して使用する際のルールです。 以下に具体例を挙げてみますので、SDと相談して適応するとより一層、A-DIC伝奇が楽しめるかもしれません。 例:【束縛】【衝撃】など単体が対象の絶技 絶技レベル10のキャラクターが絶技を使用する場合、レベル5ずつ配分して一度に2つの対象に使用する事が可能。 注意 このルールはシュワの提案したハウスルールです。適応する際はSDの判定に従ってください。 ナワバリルール 敵対する人外のナワバリの中で行動する際の効果はコラムにある効果などがありますが、判定が難しい場合などは以下の難易度がペナルティが働く事として扱うと楽でしょう。 敵対する人外のナワバリの中:術者の根源力÷判定単位÷20 敵対する人外の幽宮の中:術者の根源力÷判定単位÷10 高根源力キャラクターに関するルール 根源力10001を超えたPCに関して 以下のルールは仮のものとして扱います。 PCの根源力が10001以上に達した時、そのPCは以後は、日常的なセッションには参加できないものとして扱われる事とします。 通常はNPCとなるでしょうがプレイヤーの希望により、育成を続行する事が出来るものとします。 そのPCのプレイヤーだった者はそのキャラNPCとしてセッションに登場する際は、そのキャラクターとしてセッションに介入する権利を持つものとします。 極めて高い難易度、世界観に及ぼす重要なセッションであるときは根源力10001以上のキャラクターを使用する事を許可します。 ただし、狭間市でのキャンペーンで登場させる場合は扱いに注意してください。 外部から侵入する根源力10001以上の存在は勢力バランスを大きく崩す要因になり得ますので「世闇の民」「ストラス製薬」両勢力が協力して排除に移る可能性も大いにありえます。 根源力10001以上のNPCを作成する際はガイドラインを理解した上で登場させてください。 ▽根源力10001以降、取得できるもの 根源力10001以上のキャラクターは通常はNPCとして運用します。 このルールの想定としましてはキャンペーンのボスなどを作成する際が考えられます。 根源力10001以上は設定の取得単位を1000とします。また、絶技習得に関しては1000のままです。 根源力10000以下の追加設定から段階的に取得しなければならないものもありますので類する設定は予め取得させておいてください。 また、基本的にはこれらの設定は重ねて取得する事が出来ませんので説明をよくお読みください。 ○種族を問わないもの 裏世界で伝説的な知名度をもつ。 実は過去に大事件に関わった事がある。 普段は正体を隠して生活している。 表の世界に対する影響力。 莫大な資産を持っている。 【マウント可能】と表示されるものの強化を行える。(根源力+1000) この追加設定は重ねて取る事が可能です。 絶技使用の際、疲労度を半分にできる。 絶技を新たに習得出来る。 (人間:根源力÷2000、人外 根源力÷4000) この追加設定は重ねて取る事で対象を増やす事が可能です。 特定種族に対してダメージが1.5倍になる。 この追加設定は重ねて取る事で対象を増やす事が可能です。 自分の根源力の25%分のサポーターNPCの入手 この追加設定は重ねて取る事が可能です。 自分の根源力の25%分のマウントアイテムの入手 この追加設定は重ねて取る事が可能です。 根源力10001以上の強力な存在との友好的な関係 この追加設定は重ねて取る事で対象を増やす事が可能です。 組織の長:一つの組織を束ねる長になります。(根源力1000で100人程度) 重ねて取る事で規模を大きくする事が出来ます。 超絶的な容貌 他の者に強い影響を及ぼす外見を持ちます。(カリスマ・美しい容貌・醜悪な顔etc) これをもつ者に対面したキャラクターは、以下の難易度で判定を行います。 難易度は「根源力÷判定単位÷2」とします。 効果はSDの裁量によって決定されます。 尋常ではない不死性 キャラクターが死亡しない限り、1ターン(SD裁量)辺り根源力÷判定単位×10%の成功要素が回復します。 例1:ヘルシングのアンデルセン神父などの再生能力も可 例2:不屈の闘志で倒れても何度でも立ち上がる・・・なども可とします ○人外用 大規模なナワバリをもつ ナワバリ特殊化 自分のナワバリ内においては、絶技効果が永続化します。 また、ナワバリ内の空間・法則を制御する事なども可能になります。 物理法則を超えた変身能力 例:吸血鬼伝説における霧への変身など 例:本来の姿は体長30mを超える龍だった等も可能 分身の作成 自分の根源力の半分までの分身を作成できます。 ただし、この分身が破壊された場合、新たにこの追加設定を取得しない限り新しい分身は入手出来ません。 分身の姿は作成時に決定したもので限定されます。所持絶技なども本体がもつものに限定されます。 サポーターNPCを再生できる サポーターの根源力の10%を消費する事により復活させる事が出来る様になります。 ただし、世界観的な裏づけ設定を欠かさないで下さい。 ○人間用 秘められた記憶が覚醒。過去の因縁を思い出す。 現在の根源力÷1000の数の絶技を新たに習得できます。 この設定は重ねて取る事が出来ません。 自分の根源力の倍の人外の加護を得る 人外の根源力はセッション登場時点のキャラクターの根源力の倍です。 自分が現在習得している絶技と、同じ数だけ人外の絶技を使用することが出来る様になります。 加護の形としては、人外が見に宿る・封じられた品物を常に所持するなどが上げられます。 移動・重量に関するルール 本来、軽さをモットーに作成したA-DIC伝奇ですが絶技【覚醒】【五体強化】【能力強化(脚力)】などを使用する際に差別化が行えないと思いルールを考えてみました。 軽さがモットーなのに細かいルールの設定も無意味かと思われますので、これから書くルールは通常のセッションを行う際は無視して結構です。完全に私の自己満足の範疇です。 ただし、何かの際の判定根拠として使用する可能性がありますのでご了承下さい。 公式の移動・重量に関するルールはこちらになります。 ○伝奇用重量・移動ルール 通常の重量状態のPCは公式ルールで扱う「通常」として扱います。 重量状態を「軽荷」とするには、PCのもつ所持品の成功要素を全て停止させる事をプレイヤーが宣言する事が必要になります。これにはマウントアイテムは含まれません。 停止した所持品の成功要素が回復するタイミングはSDの裁量次第です。(例:セッション終了後・セッション内での時間経過・次のプレイヤーの行動判定後etc) 人を抱えるなどの行動を行った時は「重荷」として扱う事とします。 通常の状態のPCは移動速度1+(PCの根源力÷10000)として扱います。 絶技【五体強化】【能力強化(脚力)】を使用するPCはレベルの数字だけ移動速度に追加できます。 絶技【五体強化】【能力強化(脚力)】の効果時間はSDの裁量によります。 絶技【覚醒】【変化】【飛行】など間接的に移動速度を上昇させられるような絶技はレベルの半分を追加出来る様にすればいいかもしれませんが、効果時間などにご注意ください。 急速・全速移動による疲労もSDの裁量によります。(経過時間1分辺りそれぞれ根源力200・900程度の疲労とするといいかもしれません) サンプルNPC「春風」(根源力4000・絶技【能力強化(脚力)3】所持)の場合は以下の様に扱います。 ○絶技をしない場合 重量状態[通常] 基本移動速度:1+(4000/10000)=1.4 (m/s) 慎重/通常/急速/全速=0.7/1.4/2.8/4.2 (m/s) この状態では全速で100mを走るのに23.8秒必要です。(最大時速:15km/h) 重量状態[軽荷] 基本移動速度:{1+(4000/10000)}×2=2.8 (m/s) 慎重/通常/急速/全速=1.4/2.8/5.6/8.4 (m/s) この状態では全速で100mを走るのに11.9秒必要です。(最大時速:30km/h) ○絶技【能力強化(脚力)3】を使用する場合 重量状態[通常] 基本移動速度:1+(4000/10000)+3=4.4 (m/s) 慎重/通常/急速/全速=2.2/4.4/8.8/17.6 (m/s) この状態では全速で100mを走るのに5.7秒必要です。(最大時速:63km/h) 重量状態[軽荷] 基本移動速度:{1+(4000/10000)+3}×2=8.8 (m/s) 慎重/通常/急速/全速=4.4/8.8/17.6/26.4 (m/s) この状態では全速で100mを走るのに3.8秒必要です。(最大時速:95km/h) この数字の出鱈目さを理解していただければ伝奇の世界観が把握しやすいと思われます。 ここから先は更に蛇足ですが・・・ 垂直飛び(ジャンプ)の高さ:基本移動速度×3m 幅跳びの距離:基本移動速度×6m くらいで扱うといいかもしれません。 (普段はそれぞれ絶技レベル×5、×10程度の扱いでいいと思います) -
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絶技作成ルール 以下に伝奇A-DICでセッションを行う際に、自作で絶技を作成するためのルールを紹介します。 また、自作した絶技を自分のキャラに登録する際はA-DICデザイナーのシュワの承認を必要とします。自作出来ましたら、「伝奇・絶技」のページのコメント欄に投稿下されば、修正を加える等して新たに絶技リストに追加されます また、その効果に関してはセッションを行うSDに一任されますので、よく確認をとると良いでしょう。 Index 絶技作成ルール根源力 疲労度 使用条件 範 囲 持続時間 絶技の用途 その他、絶技の内容による修正 ケーススタディ(絶技作成方法) 注意 以下の説明文は判定単位200で書かれています。 根源力 その術の効果の強さを表します。計算方法は後述します。 疲労度 根源力が1消費するごとに1000の成功要素が得られます 使用条件 成功要素が1停止しているという条件ごとに500の成功要素が得られます 範 囲 その術の効果範囲を表します。範囲が広がるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 3m×3m×3m ・ 50m(直線)・1体 根源力修正50% 半径100m・視界内・複数(3体まで) 根源力修正25% 無限・多人数(10人程度まで) 持続時間 その術の持続時間を表します。時間が長くなるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 一瞬・10秒程度・1行動 根源力修正50% 10分・1時間 根源力修正25% 条件が満たされるまで 絶技の用途 その術の使用目的を表します。便利な絶技ほど修正が大きくなります。 修正ナシ 特定の用途にしか使用できない事・限定的な使用法しか考えられない 根源力修正50% 自分・抵抗しない相手の強化・あると便利そうな絶技 根源力修正25% 万能成功要素に使えそうな事 その他、絶技の内容による修正 投稿する際に自分で客観的に判断して適応して見て下さい。 根源力修正+100% 根源力修正+50% 修正ナシ 根源力修正-50% 根源力修正-25% ケーススタディ(絶技作成方法) 例:絶技「鬼火」の場合 鬼火 根源力:200 疲労度:1 範 囲:1個 持続時間:1時間 1、疲労度:1…これにより根源力1000分の効果がある 2、使用条件…特にナシ 3、範 囲:1個…修正ナシ 4、持続時間:1時間…根源力修正50% 5、用途:あると便利そうな絶技…根源力修正50% 以上から 1000(1より)×1(2より)×1(3より)×50%(4より)×50%(5より) =250→200がこの絶技の根源力になります。 -
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絶技作成ルール 以下に伝奇A-DICでセッションを行う際に、自作で絶技を作成するためのルールを紹介します。 また、自作した絶技を自分のキャラに登録する際はA-DICデザイナーのシュワの承認を必要とします。自作出来ましたら、「伝奇・絶技」のページのコメント欄に投稿下されば、修正を加える等して新たに絶技リストに追加されます また、その効果に関してはセッションを行うSDに一任されますので、よく確認をとると良いでしょう。 Index 絶技作成ルール根源力 疲労度 使用条件 範 囲 持続時間 絶技の用途 その他、絶技の内容による修正 ケーススタディ(絶技作成方法) 注意 以下の説明文は判定単位200で書かれています。 根源力 その術の効果の強さを表します。計算方法は後述します。 疲労度 根源力が1消費するごとに1000の成功要素が得られます 使用条件 成功要素が1停止しているという条件ごとに500の成功要素が得られます 範 囲 その術の効果範囲を表します。範囲が広がるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 3m×3m×3m ・ 50m(直線)・1体 根源力修正50% 半径100m・視界内・複数(3体まで) 根源力修正25% 無限・多人数(10人程度まで) 持続時間 その術の持続時間を表します。時間が長くなるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 一瞬・10秒程度・1行動 根源力修正50% 10分・1時間 根源力修正25% 条件が満たされるまで 絶技の用途 その術の使用目的を表します。便利な絶技ほど修正が大きくなります。 修正ナシ 特定の用途にしか使用できない事・限定的な使用法しか考えられない 根源力修正50% 自分・抵抗しない相手の強化・あると便利そうな絶技 根源力修正25% 万能成功要素に使えそうな事 その他、絶技の内容による修正 投稿する際に自分で客観的に判断して適応して見て下さい。 根源力修正+100% 根源力修正+50% 修正ナシ 根源力修正-50% 根源力修正-25% ケーススタディ(絶技作成方法) 例:絶技「鬼火」の場合 鬼火 根源力:200 疲労度:1 範 囲:1個 持続時間:1時間 1、疲労度:1…これにより根源力1000分の効果がある 2、使用条件…特にナシ 3、範 囲:1個…修正ナシ 4、持続時間:1時間…根源力修正50% 5、用途:あると便利そうな絶技…根源力修正50% 以上から 1000(1より)×1(2より)×1(3より)×50%(4より)×50%(5より) =250→200がこの絶技の根源力になります。 -
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9.コラム難易度について 根源力の目安(裏世界版) 大防空壕内勢力図(簡易版) PCの所持金 幽宮(かくりのみや) 蝕 神・精霊などについて 古い血 マジックアイテムについて 御門市の吸血鬼について 自動人形について 9.コラム こちらでは、伝奇A-DICに関する様々な事柄を手短な読み物にして、項目毎に書き加えて行きたいと思います。 難易度について セッションを行う際にM*に設定される難易度の数値を決定する目安は下記の通りになります。 目安 数値 優しい 基本難易度×0.5 普通 基本難易度×1.0 難しい 基本難易度×1.5 PCの絶技使用が前提 基本難易度×2.0 クリア想定外 基本難易度×4.0以上 基本難易度=全PCの最大パワー値合計 根源力の目安(裏世界版) 2000:駆け出しの新人 4000:一人前 6000:プロといえる腕前 8000:一流と言える実力者 10000:一都市に数人しかいない 20000:一地方に数人しかいない 30000:一国に数人しかいない 50000:世界有数の存在(伝説級の存在) 大防空壕内勢力図(簡易版) 北 ABCDE 1未七七七七 2連七七七未 西3連連七未未東 4連未深深未 5未未深深深 南 1マス:約2km 七:七星工業 32% 連:魔術師連盟 16% 深:深淵 20% 未:未探査地域 32% PCの所持金 PCのもつ総資産はプレイヤーの設定により決まる事とします。 豊かな生活を設定するにはそれなりの追加設定を取得しましょう。 ただし、セッションで多量の金額を使用するような行動を行った場合は取得した追加設定の放棄、破産などによるPCの放棄などを必要とする事にします。 その上でPCがセッション中に使用しても何もデメリットがない金額を以下に設定します。 これらの金額は生活費などを差し引いたPCが自由に使用できる金額としますが、セッション中での経過時間によって修正を加えてもいいでしょう。 また、PCが所属する組織などから支払われる経費もこれに含まれるものとします。 通常のPCの場合 PCの根源力がすなわち「小遣い」となります。 追加設定「実は食うに困らないだけの資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×10円が「小遣い」となります。 追加設定「実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×100円が「小遣い」となります。 追加設定「莫大な資産を持っている。」を取得したPCの場合 PCの根源力×1000円が「小遣い」となります。 幽宮(かくりのみや) 通常の世界とは異なる環境・法則の元に存在する、強力な人外に創造された世界です。 環境などは世界毎に異なるため一概には言えません。 人間が支配するこの世界から去った人外が住む世界なども存在し、その中でも有名なものに「竜神の里」と呼ばれるものがあり、人の世界に共存出来なくなった人外がその世界へ移動する事もあります。 ただし、幽宮への移動は通常の方法・能力では不可能であり、その為にはその世界の門を開く鍵や多くの生贄などを用いなければなりませんので、人との共存が出来なくなった人外にとっては死活問題になる事もあります。 蝕 通常はこちら側の世界と独立している異界ですが、積み重なった条件や異界への門を開こうとする行動により世界間の境界が一部の地域などで曖昧になる場合があります。 その際は、お互いの世界のルールなどが溶け合い混沌とした状況になり、通常ありえない事が起こり得る様になります。 その様な状況を「蝕」と呼びます。由来の通り月と大きな影響があり、満月や新月などは異界への門を開く大きな条件になる場合が多い様です。 上記以外の設定につきましては各SDに一任します。 神・精霊などについて 御門市世界観では宗教的な意味での神の存在は明らかにされていません。無論宗教的な対魔組織などは存在しますが根源力をもつキャラクターとしてはNPCとしても出さないほうが良いでしょう。 妖精、精霊などと呼ばれる存在に関してはSDの裁量にお任せします。ただし、基本的には伝奇での人外とは物質的な肉体をもった種族として扱う事が望ましいと思われます。 精霊・妖精などの物質的な肉体をもたないキャラクターを表現するのであれば「自分のナワバリ内のみ物質化を解除できる」などの制限をかけると良いでしょう。 その場合は特定の攻撃方法などに弱くなるなどの制限もゲームバランス上必要になると思われますので注意してください。 古い血 人外の固体としての強さは、主にその精神により決まりますが、種族としての強さはその紀元の古さにより決定されます。 その種族としての紀元が古く、他の人外などの血が混じらずに現在までその純粋性を保ち続けたものを「血が古い」などと表現する事があります。 主に種族の中でも特定の部族などにしか存在せず、貴重なものとなっております。 その「古い血」は貴重なだけではなく、古い故に古代の強力な人外の因子を持つこともあるため、食したり術などの儀式に使用すると通常では考えられない程の効果を得る事が出来ます。 その為、この血を狙う者も少なからず存在しますので、これらの部族は自分達の領域の外に出る事は珍しくなっております。 また、人間の中にも極稀にこの様な血を持つ者が存在するようです。 古い血の具体的効果は各SDに一任します マジックアイテムについて 伝奇A-DICでは強力な術者、人外が作成した物をマジックアイテム(宝重)として扱います。 通常のものでは絶技などのように特殊な効果は望めませんが、マジックアイテムであれば通常ではありえない成功要素を根源力(パワー値)に応じて与える事ができます。 これらはアイテムの能力による戦力上昇よりも、その「通常ではありえない成功要素」を生かしたプレイヤーのテクニック(前提変換など)を期待する事にしましょう。 「巨匠の指先」などで作成される様なものは極めて貴重なものとして扱われます。 御門市の吸血鬼について 御門市の主な吸血鬼「黄昏の民」は、吸血という行為で命を永遠に保つ人外とします。 日光以外には伝説にあるような弱点(ニンニク、流水を渡れない等)は存在しません。 ただし、肉体的な特徴(霧にもオオカミにも化けられません)も通常の人間と大して変わりなく、特殊な方法で滅ぼさなければならないと言う事もありません。(心臓に杭を打つ、棺を破壊する、「銀の剣」「魔弾の射手」等) また、これは一般的な黄昏の民のみに適応されるもので、高い実力を持つ者の中には例外もいます。 黄昏の民以外の吸血鬼の設定におきましてはプレイヤーやSDに一任されますが世界観を壊さないように注意して運用しましょう。 仮に日光の下で動ける様にするのならば、成功要素2割低下などの制限をつけてはいかがでしょうか? 自動人形について PCとして使用する自動人形は大きく分けて2種類に分けられます。 1. 人に似せられた愛玩用のモノが魂を持ったもの 2. 道具として作られた人形(ヒトガタ)が魂を持ったもの どちらも人形師によって魂を与えられた場合もありますがそのあり方は大きく異なります。 1に分類されるものは人間の姿に対して強い憧憬をもち、自分の本来の姿(人形としての姿)を他者に見せる事には強い抵抗があります。 これは人形としての姿に対して憧憬の反面強い羞恥心をもつからです。 2に分類されるものはこの様な羞恥心はもちませんが人間としての姿に対しての執着も薄いために、人間に擬態していても見るものに奇異な印象を与えるかもしれません。 どちらも定期的なメンテナンスが必要ではありますが、メンテナンサーには強い信頼がないと任せないかもしれません。 これは、自動人形の機械部分は致命的な弱点となるからです。自分自身をメンテナンスできる者は極力他者に見せないでしょう。 また、メンテナンサーは同じ組織の者か、それがいなければ信頼できる土地固有の者に頼る事になるでしょう。 これらの設定におきましては各SDやプレイヤーにより異なる事もあるでしょうが、その場合は裏づけとなる設定を世界観を壊さないようにしっかり行って下さい。 -
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東京魔人學園伝奇ネタ 『東京魔人學園剣風帖』 1998年に発売されたPSソフト。風水・五行思想など要素を取り入れたオカルト伝奇物と学園青春ドラマの要素が溶け合った「学園伝奇アドベンチャーSLGである。 高校3年の春、東京の各地では様々な奇怪な事件が発生するようになる。それに呼応するかのように《力》に目覚める主人公達。同じように《力》に目覚めた若者との出会いや闘いを通じ、宿星に導かれ、いつしか主人公達は東京の地を襲う闇の勢力に立ち向かっていくことになる。 1話毎にアドベンチャーパートとバトルパートで構成されておりTVドラマのように進行していく。女難スレに出た作品群の中では『サモンナイト』シリーズに近いと言える。アドベンチャーパートで特徴的なところは感情入力システム。主人公にセリフは基本的になく、8種類の感情(愛・喜・友・同・悩・怒・冷・悲)を選択してコミュニケーションをとっていく。 そして仲間になるキャラは全部で25人。フラグがわかりにくい仲間もいたりして、攻略情報なしで全員仲間を揃えることは結構難しい。 あと残念ながら本作では、キャラ攻略要素は低め。女性陣とのデートイベントはあるが、エンディングで個別エピソードがあるのは葵と小蒔の二人だけである。その割にこの二人は、デートも含めてフラグ立てが難しいので、苦戦必至だったりするのだが。 他のキャラのEDエピソードに関しては、男性陣(!)も含めて『剣風帖』のファンディスクである『東京魔人學園剣風帖・朧綺譚』を併用することで見ることができる。ちなみに現在では『剣風帖』『朧綺譚』がセットとなり、『東京魔人學園剣風帖繪巻』として発売されている。 バトルパートはマス目を使ったターン制。特徴としては、行動力という数値があり、移動や技ごとに決まった数値を消費する。そして行動力がある限り、移動や攻撃などの行動を繰り返すことができるというもの。味方と敵の行動力を計算して、いかに立ち回るかが戦闘のキモとなっている。もう一つの特徴は「方陣技」。特定のキャラの組み合わせで敵を取り囲むと発動することができる合体攻撃で、行動力を消費しない上に好感度を上げる効果もある(本作では好感度が上がるとステータスにボーナスが得られる)強力な技である。 この時、キャラ同士の掛け合いがあり、笑える組み合わせもあるので、ゲームをプレイした際には、是非全部の技を見ていただきたい。 インターミッションでは旧校舎というフリーダンジョンがあり、ここでキャラを好きなだけ鍛えることができる。 なおアニメ化もされている。が、しかし、キャラクターの性格や容姿、ストーリーが大きく改変されており、原作ゲームとはもはや別物となっているので、そこらへんを理解した上で鑑賞していただきたい。葵らのその劇的ビフォーアフター振りは、アニメの公式ページなどを参考にしてほしい。 マリィは結構可愛いと思います、うん。 (避難所設定スレより転載) シンの紹介 登場人物紹介 ◆ulSjVIhdsQ氏の作品 職人氏が発言する様にマイナーなゲームとのクロスネタ。 スレ内の反応は薄かったが興味を持ってアニメを視聴する人が多数現れる。 ■ 東京魔人學園伝奇 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-01 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-02 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-03 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-04 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-05 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-06 ├ 東京魔人學園伝奇ネタ-07 └ 東京魔人學園伝奇ネタ-08 東京魔人學園伝奇の小ネタへ 元ネタ別インデックスへ 作者別インデックスへ トップページへ