約 409,980 件
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/264.html
初心者はこれだけを意識 緊急受け身後にカウンターアサルト、fインバース、投げ抜け仕込みバリガ。 中央はバクステもする。 端で起き上がったらリバサOD→おしっぱEA 端でバーストもゲージもない場合はあきらめて死ぬ。 ゲージなしで凌ぎ切る防御能力よりもそこまでのプロセス(何を喰らって端に運ばれたか)を改善した方が上達は早い。 ★★★投げ仕込みカウンターアサルト(受身後1ガード→即6ABC同時押し) 50%あったらとりあえずこれ。 ガードされたら確反だが気にしない。 投げは抜け、様子見には投げ暴れ、下段にはCA、中段はくらう ★リバサfインバース(緊急受け身の硬直終わりに合わせて236236C) CAに飽きたらたまにビームをぱなす。 毎回ぱなすのは問題だが、全くぱなさないのも問題。 投げぬけ仕込みバリガ(受身後少し遅らせて1ABC) 投げは成立後に投げ抜け猶予が少しあるので1ABCは少し遅らせる。 遅らせ投げ、5Aスカ 投げはリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 中央リバサバクステ(緊急受け身の硬直終わりに合わせて44) とがめられるまではこれをやり続ける。 とがめられるようになったら、上記3つに戻る。 他の防御手段 ★★★ファジージャンプ(下段ガード(1AB)入力→うしろジャンプ入力→即下段ガード入力投げ抜けバリガ(1ABC) 投げ、遅らせ投げ、下段、遅い中段をすべて対応。 12~14F目にジャンプ入力すれば遅い中段は空中ガードできる。 受身に重ねた中段と遅らせ打撃には弱い。 主に以下の状況で使う。 -1F~-5Fの不利状況 よろけ復帰後 中段が重ならない緊急受身時 C技やD技などの大技ガード後 ★★★バリ直→投げ抜け仕込みバリ直(1AB→3→1ABC)※1N1ABCでも可 ★★ジャンプみてから5C ★★(中央のみ)直ガバクステ(1→N→444)※4は連打する ★★(端が中心)直ガfインバース(1→236 236 236+C連打) ★5A暴れ(固め直しのタイミングで暴れる) ★端で前ステで位置入れ換え 中段対策 ★★★ファジーガード 中段対策では一番簡単かつ実用的。 下段ガード→中段くるタイミングで立つ→下段ガード。 遅らせ下段に弱い。 中段はみえないと割り切ってファジーガードの精度を上げていこう。 その他の対策は中段がきそうなところに 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 ★相手が立ったらこっちも立つ 発生24Fの中段は本当は立てるようになりたい。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) 受身 空中受身 基本的にはAおしっぱで最速で空中受身をとって、空中投げに備える。 前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 テイガー戦はコレダーの空中受身狩りがあるので、地上近くまで受身はとらない。 地上受身 コンボが短いときは青ビコンされないように接地緊急受身。 コンボが長いときは補正がきれない程度にねっぱなし→ちょいまち緊急受身。中段重ねをすかして小パンが確定したりする。 以下、甘えとして中央では後転 ディレイ後転、端では前転 ディレイ前転をする。 後転狩り、前転狩りをされるようであればタイミングをずらすかおとなしく緊急受身。 奇襲として2起き上がり5A、★要研究 ★★★接地緊急受身 ★★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身 ★中央)最速後転 ★端)最速前転、ちょいまち前転 ★2起き上がり5A or 6C バースト 回転率が大事。早めにODするのが一番回転が早い。 ラウンドがとれる確率が一番上がるときに使う。 最終ラウンドに2回使えるようにする。 もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 ★★★烙印ゲージあり)リバサOD 烙印ゲージが少しでもあるときはリバサOD。 中央でもさっさと吐く。起き攻めされるくらいならリバサOD ★★★烙印ゲージあり)立ち回りOD こちらの体力が残りワンコンボ圏内で、 烙印ゲージが相手を殺し切れるほどあるなら立ち回りOD ★空投げODなどバースト対策 即バーストする相手にファーストヒットのときの コンボにODは悪くない。 ★くらいバースト 烙印ゲージがないときに使う。 最終ラウンドで即バ→うまくいけばラウンドに2回使える 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動 4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 ★烙印ゲージなし)端リバサOD OD暗転時に確定するならEA。バースト回収 端入れ換え。 確定しない場合はガードいれながら1ABCD連打したり、上入れしたり。 最終ラウンドで端リバサOD→ラウンドに2回使える みてからOD>5A or EA ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 未整理 J攻撃を最速で刻んでるところに直ガを連続で行うと 自分のキャラの高度があまり下がらず相手が落ちていくのでJ攻撃が届かなくなりやすい そういう位置関係を作って二段Jを通すと相手の引きずり降ろしから逃げやすい バリア無くてでんじゃーになったカルルがODしたらでんじゃーが終わった
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3750.html
極論を言うとガイの飛びは肘とめくりの裏表と、手前落ちの肘の二種類だから 手前落ち狙いの大スラで一択。このタイミングだと裏表狙いは仕切り直しになるけど 地上の攻めは、ガイ側は止まってると死ぬのか差し合いって概念があんま無いから 固めにくるガイにはコパスラ仕込みで割り込んで、スラを出してくる距離ではセビ 同じ様な距離でガイ側もセビ出してくるからこちらはハカンのスラを差し込みたい 後、油は塗りにくいけど、塗った後の相性はかなり良い相手だから 潰される事前提で強油無理矢理塗っても良いと思う スラプレス後小パン前Jで4Fジャストで入るから EX旋風脚出されてもちゃんと重なってればかなり有効
https://w.atwiki.jp/16seiten/pages/194.html
「そろそろ苦しくなってきませんか?」 「俺たちのネタがか?」 「いえ、股間のテントが」 「てめえにネタ切れはないのか!!」 「まあネタとザーメンは搾るほど出ると言いますし」 「言わねえよ!!」 「すみません。ネタと母乳でした。ところでおっぱい搾りますか?」 「出るの!?」 「さっきの苺ミルクの原料ですよ?」 「何てもの飲ますんだ!!」 「ちなみに赤いのは経血です」 「死んで償え!!」 「さすがに冗談ですよ。まあ媚薬は仕込みましたが」 「その振りだったのか!!」 ~明楽いっけいの憂鬱外伝その3~
https://w.atwiki.jp/sagaeb/pages/29.html
棍棒 技名 威力 消費 回数 防御力 速さ 命中 属性・効果 備考 確認熟練度 更新日 脳天割り F 10 1 → → ↓ 打 麻痺 通常技 07 03/10 返し突き F 10 2 → → → 突 通常技 52 03/29 ハードヒット E 15 1 ↓↓ ↓↓↓ → 打 通常技 07 02/21 エアロビート E 20 1 → → → 音 通常技・ハードヒット 14 07/23 地裂撃 E 30 1 → ↓↓ ↑↑↑ 打 地 スタン 通常技 37 06/09 骨砕き D 20 1 → ↑↑ → 打 通常技・脳天割り 36 02/24 ジャストミート D 55 1 ↓ → ↓ 打 クリティカル 反撃 通常技 32 03/28 フルフラット D 60 1 → → → クリティカル 通常技 90 07/16 大震撃 C 80 1 → ↓↓ ↑↑↑ 打 地 地裂撃 91 08/01 削岩撃 C 110 1 → ↓ → 打 骨砕き 92 07/19 ダブルヒット B 130 2 → → → 打 通常技 54 02/26 オゾンビート B 130 1 → → → 音 エアロビート 91 12/31 かめごうら割り ACE 220 1 → ↓↓ ↑↑↑ 打 防御力ダウン 骨砕き・ダブルヒット 91 1/11 トリプルヒット MAX 300 3 → → → 打 ダブルヒット 92 12/05 棍棒(武器固有技) 技名 威力 消費 回数 防御力 速さ 命中 属性・効果 備考 確認熟練度 更新日 スペルエンハンス G 0 0 → → → 補助 セージロッド・ルーンの杖 37 02/13 祝福 G 0 0 → → → 補助 リバティスタッフ 91 04/20 ブレス G 0 0 → → → 補助 栄光の杖 57 07/23 パワーヒール G 150 1 → → → 回復 生命の杖 30 07/02 動くな D 10 1 → → → 打 麻痺 タンブラーロッド 18 04/04 居合い抜き D 10 1 ↑ --- ↑↑↑ 斬 武器変化 後攻 仕込み杖 49 03/10 ウェアバスター D 15 1 → → → 打 クリティカル シルバーハンマー 67 03/08 マイダスハンド D 65 1 → → → 打 気絶 ゴールデンバット 18 06/29 振り逃げ C 50 1 → → → 打 回避 ゴールデンバット 20 06/29 シャッタースタッフ(回復) B 0 2 → ↑↑↑ ↑↑↑ 回復 (武器破壊) 生命の杖・ルーンの杖リバティスタッフ - 06/09 グランドバスター A 20 2 ↑ ↓↓↓ → 打 地 盾・ガード無効 コムルーンハンマー 58 03/31 抜刀ツバメ返し S 50 2 ↑↑ → ↑↑↑ 斬 武器変化 後攻 仕込み杖 77 10/16 叩き潰す NT 230 1 ↓↓ ↓ → 打 気絶 アンバーの槌 93 08/14 シャッタースタッフ(攻撃) MAX 0 3 → ↑↑↑ ↑↑↑ (武器破壊) スカルロッド・タンブラーロッドセージロッド・栄光の杖 - 06/09 武器(斧・棍棒)へ
https://w.atwiki.jp/kimuraradio/pages/49.html
(薬を仕込んで)歯が痛いフリ 池ポチャ 仕込み芸 乞食 アルカ ゆとりと対決 釣られたふり リスナーからの贈り物開封 【即興芸】 マイルド・フラッシュ! ヤダヤダ キレ芸 泣き芸 妄想劇場 効果音(各種ゲームの起動・終了音、木村の起動・終了音 etc) モノマネ(随時対応) ヘソ毛ロウさん 木村カッター(2枚刃もあり) じさつ芸 人生オワタ\(^o^)/ 息止めチャレンジ エロ詩吟 筋トレ 痴呆症 ひとり家カラオケ グルメリポート まずそうに食う クルクル回る 仮想スロット 「やる気出せ」と言われてキレる わんわん!(別称 QUOカード犬 / クレクレ犬←ミヤコの印象) ズコー! にょろにょろ ガンガンガンガン(木のしゃもじで) シケモク芸 金玉臭占い. 【顔芸】 獅子舞(獅子舞男爵もあり) キメ顔 かわいい顔 キス顔 【キャラクター】 チョミン 汚物マン ベンゾウhx キムちゃんマン すね毛パクパクおじさん
https://w.atwiki.jp/1548908-08/pages/402.html
:登場デュエリスト:冥府の使者ゴーズ(DU) ※タッグデュエリストです。 相方の溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム(DU)も参照してください。 タッグ名:戦に生きる者達 デッキ名:ゴーゴゴーゴーズ 合計40枚 上級01枚 冥府の使者ゴーズ ×1 下級03枚 デス・コアラ ×2 メタモルポット ×1 魔法21枚 悪夢の拷問部屋 ×2 ご隠居の猛毒薬 ×2 昼夜の大火事 ×2 盗人ゴブリン ×3 火あぶりの刑 ×3 火の粉 ×3 ファイヤー・ボール ×3 雷鳴 ×3 罠15枚 自業自得 ×2 仕込みマシンガン ×2 死の演算盤 ×2 セメタリー・ボム ×2 白兵戦 ×2 破滅へのクイック・ドロー ×3 無謀な欲張り ×2
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/187.html
ハート様コンボ解説 (2B→)弱アースクラッシュ(214B)→JA→空中投げ(A+C)(→ハートのA(画面端時)) (2B→)弱アースクラッシュ(214B)→JC(→ハートのA) 小技ヒット確認や牽制のアースクラッシュから決めることの出来るハート様の基本コンボ。 中央では起き攻め重視のJCと仕切りなおし+アーマー仕込みの空中投げを使い分けよう。 (以下のコンボでは、2B→バニシングストライク or GC版どこからでもどうぞ→ブーストを「壁コン始動」と略します) 壁コン始動→立D→低空ダッシュD→立D→強ダンクレシーブ→A→弱ダンクレシーブ 画面中央~端よりでユダ・ラオウ以外に安定して決まるバニシング基本コンボ。 壁コン始動→(立D→低空ダッシュD)×2→D→強ダンクレシーブ 画面中央~端より。打点次第で全キャラに決まります。ユダ・ハート様は若干入りにくいので2回目の低空ダッシュDから弱ダンクレシーブにするなど、アドリブで。 一回目の立Dを当てた後でハート様と画面端の隙間が大きかった場合は、最初の低空ダッシュDを普通の前JDに差し替えると安定しやすいようです。 ケンシロウに対しては強ダンク後に立ちA→弱ダンクレシーブが決まります。 壁コン始動→いろいろ→ダンクレシーブ→(弱ダンクレシーブ)×n 永久。対応キャラはレイ・ジャギ・シン・ラオウで、難易度もこの順に難しくなっていく模様。 特にレイに対しては安定レベルまで持っていけるとの説もあるため、練習の価値あり。 壁コン始動→立D→(弱ダンクレシーブ)→強アースクラッシュ 端背負い始動。弱ダンクレシーブを挟むには始動技からのブーストにディレイを掛けなければならない為、若干難しい。 通常投げ→立D→強ダンクレシーブ→立A→弱ダンクレシーブ 画面端に向かって相手を投げたときは立Dなどでの追撃が可能。 この構成ならほぼ全てのキャラ・状況で入ります。 難しいようであれば(立A→弱ダンクレシーブ)で2ループしましょう。 空中ヒット時の立A→立Dは打点などの条件により受身を取られるようで、安定しません。 掴み投げ→立A→・・・ こちらも画面端に向かって投げれば立Aからの追撃が可能。 難易度が高いので直接「ハートのA」に繋いだ方が無難です。 コンボパーツ (端)ダンク→立D (端)立D→逃げちゃダメ→立D (端)立D空中ヒット→弱アースクラッシュ→ディレイJ空中投げ→下りJCアーマー仕込み (中央)立D地上ヒット→強アースクラッシュ 研究中のコンボパーツ。 誰か開発してください・・・。 あといてぇよ~中も。
https://w.atwiki.jp/16seiten/pages/116.html
「そろそろ苦しくなってきませんか?」 「俺たちのネタがか?」 「いえ、股間のテントが」 「てめえにネタ切れはないのか!!」 「まあネタとザーメンは搾るほど出ると言いますし」 「言わねえよ!!」 「すみません。ネタと母乳でした。ところでおっぱい搾りますか?」 「出るの!?」 「さっきの苺ミルクの原料ですよ?」 「何てもの飲ますんだ!!」 「ちなみに赤いのは経血です」 「死んで償え!!」 「さすがに冗談ですよ。まあ媚薬は仕込みましたが」 「その振りだったのか!!」 ~明楽いっけいの憂鬱外伝その3~
https://w.atwiki.jp/tamers-dungeon/pages/107.html
シルキー ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 B 水 4 1131 735 493 172 178 精霊 妖霊族 花も恥じらう妖精族。純白のすずらんの杖で活躍する。いたずら好きの少女時代を過ぎたのもしいスキル使いとなった。しかし、すずらんの杖に毒の仕込みがあることは秘密。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル レイニーラックII … 味方全体の運を8%UP アクティブスキル ウォータードロップI … 敵単体に160%の水攻撃 進化 進化前 ピクシー 進化後 シルフ 必要素材 水の結晶x2、エビx2 関連キーワード:ウォータードロップ シルキー シルフ レイニーラック 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/1548908-tf4/pages/237.html
原麗華 華麗なる煉獄1 攻略 合計40枚+00枚 上級01枚 冥府の使者ゴーズ 下級10枚 スフィアボム 球体時限爆弾×2 デス・コアラ×2(お気に入り) 魔鏡導士リフレクト・バウンダー×2 マシュマロン(お気に入り) 機械犬マロン×2 メタモルポット 魔法12枚 悪夢の拷問部屋×2(お気に入り) 火炎地獄×2 ご隠居の猛毒薬×2 連鎖爆撃×2 昼夜の大火事×2 波動キャノン×2 罠17枚 おジャマトリオ 強欲な瓶×2 自業自得×2 仕込みマシンガン×2 死霊ゾーマ×2 積み上げる幸運×2 停戦協定 ディメンション・ウォール×2 魔法の筒(お気に入り) 八汰烏の骸×2