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【呼称】がぜたん 【使用デッキ】(★:1000回再生、太字:ゲスト) 2012 忍ヴェルズロット #1 QMA #3 2013 Aさん仕込みのデーモン #4 忍者英雄OZ ★68 2014 真なる我 ★81 【出演動画】決闘エンカウント 【ゲスト出演動画】デュエル動画の大盤振る舞い!! 【twitter】https //twitter.com/GAZETIKA 【活動場所】愛知県 【誕生日】4月23日 【備考】がぜたらオフのスタッフ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/132.html
対バルシリーズ概要 基本開幕行動 立ち回り 慣れてきたら覚えていくこと 対バルシリーズ概要 CW系を3回叩き込めば死ぬ。 目の前以外からも攻撃は飛んで来る。 水中はきつい。 基本開幕行動 バル側の開幕基本行動は即下がる、ネジレーザー、リングを出しつつ交代、右手設置のいずれかの為 サイファー側は何をしてもマズいということはないが、開幕にERLを設置されてもいいことはない。 その為バルカンやダガーなどサイファー側がある程度自由に動ける即効性のある攻撃を出すのがセオリー。 立ち回り 頭に入れておくこと 立ち位置を変えることでマインが何周もするかのように錯覚させられる。 サイファーのCW系を食らうとバルは相当痛いので、CWゲージは使わなくても抑止力がある。 バルの右手の位置だけは把握する。 バルの各種モーションや予備動作を見たら回避準備を進める。 一定レベルまでならバックスラCWだけでも倒せる。撃たされるという状況には注意。 バルの各種攻撃にはほとんど仕込みが存在し、即反応が常に求められるわけではない。 各種攻撃に対して回避法は数種類存在するので、対処法を一つ一つ覚えていく、また 咄嗟の回避だけでは苦しくなるのでサイファー側も回避のための仕込みをするつもりで立ち回る。 慣れてきたら覚えていくこと バルカンビット射出からのJRTRW(ハメリング)への対処方法。 空中ダッシュで右45度に2度折れる形がメイン。 慣れてきたらジャンプだけでも避けられる。 避けられないなら近距離まで寄って前スラ系ダガーで着地を丁寧にとってダメージ負けで我慢。 しゃがみCWの回避 360版では基本的に地上ダッシュでの回避は不可のため空中ダッシュで避ける ジャンプでビットの上側に抜ける。ジャンプキャンセルで上に置いてくるの三種。 射出から回避完了にいたるまでのこちらの時間配分具合が変わるので、極力3種とも使えるようにする。 右手設置(M属性)>空中前RW 通称ネオハメマイン。設置されたら右手には寄らない。 その上で寄ると見せかけて誘ったりというのは使う。
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美術全体図 食堂の美術全体図です。少し見づらくてごめんなさい。 全体的にはこんなかんじで行こうと思ってます。仕込み当日、細かいところとかは聞いてください。 こんな感じのを、いたるところに貼り付けていきます↓ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (071023_1905~01.jpg)
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シモッチチェンバーン ●このデッキの概要 バーンはもちろんカード効果によるライフ0を目指すデッキだが、そこにチェーンが加わる。 主に、連鎖爆撃や仕込みマシンガンなどで一般的なダメージの与え方をしていく。 ここまでだと「チェーンバーン」だが、そこにさらにシモッチが加わる。 シモッチというと「シモッチによる副作用」だが、このカードはLP回復効果をダメージ効果に変えるカード。 このほかにも同じ永続効果もつ、「堕天使ナース-レフィキュル」も採用していく。 ●必須カード 仕込みマシンガン・停戦協定・連鎖爆撃などの一般ダメージ効果カードを入れていく。 そこにチェーンに使える、強欲な瓶、八汰烏の骸、積み上げる幸福を調節しいれて行く。 さらにシモッチ効果を生かすため、「ギフトカード」「運命の分かれ道」「成金ゴブリン」「ソウルテイカー」など を投入する。ちなみに、シモッチ効果下では、 「ギフトカード」・・・相手に3000ポイントのダメージ。 「運命の分かれ道」・・・相手に2000のダメージ、自分は半分の確立で2000ダメージを受けるか、2000ポイントライフを回復する。 「成金ゴブリン」・・・自分はデッキからカードを一枚ドローし、相手に1000ダメージを与える。 「ソウルテイカー」・・・相手表側モンスターを一体破壊し、相手に1000ダメージを与える。 と変貌する。強化された効果は、どんなバーンカードよりも強くなる。 ●このデッキ強み・弱所 とことん回復デッキに強い。相手が回復主軸のデッキだったら、ほぼ確実に勝利することができる。 ただ、マテリアルドラゴンが出てきたときは負けたと考えていいだろう。 それと、制限が解除された「大寒場」も危険となる。 他には、ダークシムグル・王宮のお触れなどもかなり危険。 ●プレイング デッキ回しが重要となる。 基本は相手の魔法・罠破壊カードに対しチェーンして発動すると相手のアドを消費させることができる。 ただし、カウンター罠が発動するとチェーンできなくなる点には注意。 このデッキを使用しているL・Blackはチェーンを自分でどんどん積み、積み上げる幸福などを使用する。 他には無謀な欲張りなどを使用し、一気に勝負を決める。 ごくまれだが、ワンターンキルとなる場合もある。
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対クリムゾン・ヴァイパー 遠距離では垂直J多めでEXセイスモ封じ間合いを詰める場合は、垂直Jをやりつつダッシュと歩きを使い分ける。 遠距離EXセイスモにはEXサイコで ガード時にはEXヘッドプレスor小足ダブルニー。 中間距離では強Kでバーニングキック上昇中と中サンダーナックル潰せる。 中Kで弱、中サンダーナックルを潰せる、先読み気味でバーニングキック上昇も潰せる。 強Kでバーニングキックを牽制しといて、中Kで固めるという感じ。 屈中Kの先っちょ当てると強サンダーナックル暴れも潰せる。 中サンダーナックルが届かない位置ならSAは特にリスク無いのでSAもOK。基本SAダッシュで仕切り直し。 かっとびバーニングの場合はしっかりとSALV2を当てて追撃。 中段には、読めてたらセビ出し切りかか、後ろに下がって中段スカシで小足や中足wニーが入る 中P→中サンダーナックル連打はガード後に小足で割れる。ヒット時に投げには遅めグラ仕込みか、後ろワープで逃げる。 近距離ではwニー押しが強いがwニー後にはEXセイスモ一点読みに気をつける。 立ち状態を見せつつ中K置きで、EXセイスモを潰せるが振り過ぎに注意。 五分の状況で打ち合えばダブルニーでEXセイスモに勝つ。 起き攻め拒否は素直にEXデビルリバース。 被起き攻めバーニング択にはSA自動バクステ仕込みが一番使える。←入れながらバーニングに合わせてSA入力後に、バーニングをSAで受けた瞬間→←→。 アーマー中に上記ダッシュ兼バクステコマンドが成立すれば、自動的にバクステが出てしかも、めくられた場合でも、必ず相手と離れる方向にバクステが出る。 飛びについては、ヴァイパーには起き攻め以外で、前飛びする意味があまりない。もし跳ぶなら相打ちウルコンが痛いので、強サンダーに気をつける。飛びに使うなら強Pか強Kで、中Kは発生後、後ろに食らい判定が大きく相打ちが多いし、近中Kに負ける。 バッタに一点読みでヘルアタックもアリそれでもバッタしてくるならぶっぱEXヘッドプレスがスカしても位置がズレて追撃されない事も多いからアリっちゃアリ。 前投げ→スラ→ウルコンはヴァイパーに回避手段無し。削りダメージ確定。とどめに。
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以前ケンの動画を見たときEX空中竜巻めくりを当ててから紅蓮が繋がっていた と思う。たしか -- (名無しさん) 2010-09-01 18 47 09 エミリオ式は連キャンとボタンの優先順位を利用したテクニックで 応用編に書いてあるのはヒットストップを利用した仕込みであって別物じゃないの? 教えて上級者 -- (名無しさん) 2011-05-08 03 23 45
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原麗華 華麗なる煉獄1 合計40枚 上級01枚 冥府の使者ゴーズ×1 下級03枚 デス・コアラ×3 魔法15枚 悪夢の拷問部屋×3 火炎地獄×3 ご隠居の猛毒薬×3 連鎖爆撃×1 デス・メテオ×2 波動キャノン×3 罠21枚 おジャマトリオ×1 強欲な瓶×3 自業自得×3 仕込みマシンガン×3 積み上げる幸福×1 ディメンション・ウォール×3 魔法の筒×1 無謀な欲張り×3 八汰烏の骸×3
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■破邪の首飾り 世界樹の迷宮Xで登場するアクセサリ。 体の不調を改善する目的に作られた病や邪気を軽くする効果を持つ特殊な首飾り。スキル「リフレッシュ」が使用可能になる。 テリアカβでいいか……とガックリくる 一応、同じ迷宮の毒FOEと連戦するなら、役に立たなくもない。 サブメディでヒールデジャヴを使う場合に別のメンバーに持たせると、二人がかりで仕込みを行える。 コメント
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名前 アヤカ タグラス 年齢アサキムより5さい年下。 技能 暗殺 アサキム仕込みの魔術 持ち物 高周波ナイフ【レイン】 聖霊の衣,その他危険な、物沢山 NPCですのでご自由に アサキムの妻 私生活でも、仲良し 外見は体は戦国無双のねね顔は、三國無双の練師似 即興コンビネーションアタックもできる。 初恋は、戦争時代までさかのぼり、はなすと長いらしい。 アヤカの場合、元は人間だが、転生、仙人となる
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3378.html
スト4Wikiより転載 最初に EXバニ用のゲージを貯める 遠距離では下タイガーにクイックか上タイガーにダブラリの終わりを合わせる(弱中強速さが違うので難しい) 遠距離(飛び込んでもお互い何も届かない距離) 上タイガーにはしゃがみ中K、セビ前ステ、早めダブラリで前進、セビ後ステでよける 下タイガーにはクイック、ジャンプで前進、垂直Jでよける 中距離 飛び込み ①早出し中Kで飛び込む 読まれると移動アパカ、ニーをもらう ②下タイガー読んで飛び込み大Por中K リスク大。刺さったら距離に合わせてフルコン 地上 ①上タイガー 見てから中Kでくぐる ③下タイガー クイック、セビ前ステ ③ニー ニーはEX以外は基本立ちガで胸より上くらいで受けたらこっちが有利F位の認識で、密着からならしゃがみガだろうが確定 EXニーはどうガードしようが基本-1Fで祖国以外は確定無し ④大K 基本的に仕込みコアコパで狩る 当たらない距離の場合立中Pで狩る 中Kで近づいた後など立つと当たる状態ならロングキックor中K先端当て、届かない距離なら屈中P ヘッドバッドでも一方的に勝つ事が多いので垂直Jですかすのもあり 起き攻め ザンギがサガに勝つ要素はここしかない 飛び込み(膝、ボディ、詐欺) 打撃でこかした時に受け身が取られると、アパカで潰されやすい 地上(小足からコンボorコマ投げ、生スク、リバサすかし飛び) 相手の選択肢としてはリバサアパカ、ジャンプ、バクステ、投げなのでここは人読みで 小ネタ こんな技の通し方もあるよ的なネタ募集中 1試合に1回のネタも沢山あれば読みを散らす事ができる!? ●画面端と端の距離からザンギ1キャラくらい前から、下タイガーを避けて前Jする と反応の良いサガットだとステハイを当ててくる⇒そこでJ中Kを置いとくとステハイをつぶせる ステハイを潰す飛びだと読まれる⇒ここで移動アパカを使って落とそうとしたりしてくるので ショートJで手前に着地してアパカをガードする ●ニーには屈中Kスカしとか垂直JKスカしとかが対策としてある 垂直Jを入れながら、スカして頭突きを入れたり、間に合うタイミングなら祖国に 総括 こちらが何を選択しても必ずサガット側に一方的に勝てる選択肢が存在するのでワンパターンにならないようにして読ませない事が重要 タイガーは出来るだけ避けて無理ならしっかりガードで余計に食らわないこと ネタや中距離の差し合いに頼りすぎず、あくまで基本方針は仕込みや吸い込みからのダウンを狙っての起き攻めであることをお忘れなく