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企業が求める人材像 人材像の具体例 企業が求める人材像 □人とコミュニケーションをとることができる人の話をきちんと聞くことができ、自分の意見をきちんと伝えることができる □自立して仕事ができる理解力があり、行動に移すことができる □プラス思考である物事を明るい方向に考えることができ、周囲を良い環境を与える □物事を臨機応変に対応できる柔軟な考えと行動 □問題意識が高い社会に対する関心度が高く、探究心があり自分なりの意見が構築されている 「即戦力」を感じさせ、自立してたくましく仕事を進めていけるかどうか。br()企業は「将来性・可能性」を期待して学生を採用し、自社の理想とする人材像に向けて人材育成をしたいのです。中途採用では「何をしてきたのか」という能力(スキル)と実績が重要視されます。 人材像の具体例 1、伝える力がある コミュニケーション能力 一言で「コミュニケーション能力」などといいますが、具体的には「伝える力」があるのかどうか。ビジネスでは常に伝えることが求められます。自分の考え、自社製品のPR、顧客のニーズなど、全てにおいて「伝える力」が勝負です。就職活動ではこの「伝える能力」があるのかどうかは、「書く」「話す」で見られます。 2、信頼関係が築ける 人間関係の基本 仕事はひとりで進めていけるものではありません。ビジネスの第一歩は社内外の人と信頼関係を築けるかどうかで決まります。ビジネス社会での「信頼」は、話の信憑性・行動パターン・実績が大きく影響します。 3、プラス思考で周囲に良い影響を与える 前向きに考える 「ひと」から成り立っている組織では、人が人に与える影響は大きいものです。相乗効果なら良いのですが、場合によっては相殺現象も出てきます。企業が新卒採用をする目的は、若いパワーを入れて組織を活発化したいという期待もあります。 4、粘り強く取り組み、最後まで諦めない姿勢 達成志向 「これがだめでも次がある」と選択肢の多い時代に生きてきた学生を採用する場合、企業は学生がこれまでに粘り強く取り組んできたことがあるかどうかチャックします。それはビジネスチャンスは「これが駄目なら次はないかもしれない」ということが多く、すぐに諦める人材は必要がないからです。諦めない姿勢こそが次のビジネスチャンスを生み、どうすべきかを深く考え行動し結果を出すことができるのです。 5、協調性・競争心 相手意識 「企業は常に「競争」にさらされています。同じ組織では「協調性」が要求されますが、ビジネスの場面ではむしろ「競争心」が大事です。就職活動において「協調性がある」ということを強調する学生が多く、勝ち気や競争心は短所だと思っているようです。しかし、性格というものは「程度」が大事で、長所も短所自分を受け止め方次第なのです。 6、共感性 目的と価値観の共有 面接官は最終的にどのような基準で学生を選ぶのか、それは「一緒に働けるかどうか」です。ある程度の価値観を共有できる、人の話が理解できる、相手の立場を尊重できる人間であると感じられるかどうかです。
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名前 エキドナ 性別 女性 肩書き ドワーフの弓師 クラス ドワーフ レベル 7 スキル 貫通弓 消去 バトルアクス、斧投げ LS 素早さアップ、幻覚耐性、混乱耐性、訓練効果(2) 耐性 火6 水3 風3 土8 光5 闇8 聖5 霊5 毒7 痺7 乱7 幻7 黙7 恐7 石7 死5 吸8 魔3 ド5 ステータス:HP800 MP0 攻80 防70 魔40 抵60 速70 技90 移120(山地) HP回復10 MP回復0 召8 <列伝> 女性が男性に比べ非常に小柄なドワーフでは数少ない女性戦士。 身の丈ほどの鋼鉄の強弓で尾根を隔てて獣を射抜き、「男に生まれていれば」と惜しまれていた。 父権的なドワーフ社会を嫌い一狩人として生活していたが、魔王軍の暴虐に怒り、ガルガンダに戻った。 荒い気性と女性離れした長躯から「鬼女」とからかわれ、嫁のもらい手が無かったことを内心気にしている。 ※南リステム山地あたりで浪人。S3、S7でガルガンダの民。 <弓に関して> 剛弓はジャンクの実験作。ドワーフは概して四肢が短く弓は体格に合わないが、例外。通常の貫通弓に比べて射程・貫通力・速度が高い。 生身の相手に使うにはオーバースペックで、当たると「もののけ姫」のワンシーンのように首や手足がもげ飛ぶ。 <背景> マッチョ主義なウォーラックと反りが合わず、依存的で良妻賢母を女社会とも馴染まず、ウォーラックの首長就任に際してガルガンダを出奔。餞別として弓を送られた。その後は狩人として、イオナあたりの人間との交易で生計を立てていた。 ~以下スクリプト~ unit ekidona base1 { name = エキドナ help = ドワーフの弓師 image = 未設定 face = 未設定 race = dwarf yabo = 30 kosen = 50 join = 女だからって話なら聞き飽きたわよ。 dead = 山が呼んでるわ…。 voice_type = 未設定 level = 7 class = dwarf2 hp = 800 defense = 70 speed = 70 dext = 90 skill = b_arrow11, ls_speed, ls_ill, ls_conf delskill = a_axe, b_axe consti = conf*7, ill*7 member = @ } 顔グラ、アイコン、ボイスは未設定のため、このままでは使用不可。 批判、指摘ドシドシお願いします。 -- 投稿者 (2013-02-10 18 18 59) 微妙としか言いようがない ただでさえ強いドワーフにLS貫通弓とかもうね ラノベ的設定も正直要らないと思う -- 名無しさん (2013-02-10 18 41 16) 確かに。色々とイタそうなので、コメントアウトしておきました。ステをやや下方修正。 ベガレス以外にも遠距離攻撃あったらなぁ、と思ったんですが、まぁ斧投げで良いといえばそうか。 -- 投稿者 (2013-02-10 18 56 54) ゲルドのチョルチョみたいにある程度勢力内でのシナリオみたいなものを提示しないと受け入れがたいと感じる。 新キャラをつくらからには歴史との整合性も取らないと。 スキル云々より"入りこむ余地"を作るところからはじめるといいかもな。 上から目線ですまぬ。 -- 名無しさん (2013-02-10 19 02 38) いえいえ、貴重な御意見ありがとうございます。なるほど、チョルチョの例を挙げられると難しいですね。 「勢力内でのシナリオ」というのは、平たく言えば他のドワーフとの関係とか、作中で描かれていないドワーフの文化や背景を憶測して行くことになるんでしょうか? 具体的にどういう場で何を書けば、他の皆さんがしっくりと受け入れられるような“入り込む余地”を作れるんでしょうか。 -- 投稿者 (2013-02-10 19 21 34) ドワーフは地味地味言われるけどさ テコ入れとばかりに露骨に女キャラねじ込むのは正直好ましくないと思うよ ここは潔くむさい山男集団って位置を堅持してた方が勢力として印象はいい -- 名無しさん (2013-02-10 19 32 07) イケメンに弱いって ドワーフにもイケメンがいるだろ誰とは言わないが -- 名無しさん (2013-02-10 19 50 02) 確かに安直なのは否めないですね…。御意見ありがとうございます。 穹廬奴が硬派な戦士集団として魅力的なキャラが出来てる中、ドワーフはエピソードも少ないし、何か無いかとは思うのですよね。 「なぜドワーフに女性人材がいないのか」ってのに合理的な解釈があると、何かそこをテコに展開が出来るんじゃないかと思い、 「雌雄の体格差が著しい」という仮説もねじ込んだ上でキャラを一つ作ってみたというのが大体の動機です。 -- 投稿者 (2013-02-10 19 53 06) >>イケメン ガルサダスみたいな寡黙で意外と優しそうな男前がイメージですねー。 -- 投稿者 (2013-02-10 19 55 43) 強い弱いは別として スキル 貫通弓だけだと使ってて面白くないから近接スキルも残した方が良いんじゃないか -- 名無しさん (2013-02-10 20 02 54) >近接スキル 大弓に大斧は重たすぎるかなぁ、と思いまして。 ショートソードや鞭というのもイメージとズレるので、持たせるとすれば剣あるいは打撃でしょうかね? -- 投稿者 (2013-02-10 20 14 56) いまいちドワーフである必要性が感じられない テコ入れ目的の萌えキャラなら要らないと思う 地味だけどそれがある意味ドワーフの個性だし わざわざその雰囲気をぶち壊すくらいならこのままで何の問題もない -- 名無しさん (2013-02-10 20 31 17) むしろ筋肉マッチョな女だったらドワーフにいてもいい気はするが。 それと貫通より作れるならの話だけど、弾きとか特色があるスキルのがキャラ立つかな。 -- 名無しさん (2013-02-10 20 38 47) >ドワーフである必要性 VT全体で「タフで筋肉的な女戦士」というキャラクターがまだいないんですよね。姉御肌ってもウェントルぐらい。 無骨な筋肉女を置くならば、ドワーフはハマるかな、と。変に設定を組んだせいで萌えキャラ扱いされてしまいましたが…。 直接的には本スレで「ドワーフは熟女系キャラいてもいいと思う」とあったので、作ってみた形です。 あと個人的に、話題に乏しくてエピソードの展開が無いことを「地味なのが個性」と言っておられるのならば、イマイチ賛同しかねます。 -- 投稿者 (2013-02-10 21 03 39) >弾き その発想はなかったです。ありがとうございます。 「重い矢の一撃」の表現として、ノックバックは面白いですね。考えてみます。 -- 投稿者 (2013-02-10 21 06 45) 正直これ以上ボウマンの上位互換を増やすのやめて欲しいんだが ドワーフの攻撃力と技術で連射弓だなんてボウマンの株を奪いすぎってレベルじゃない ただでさえ純人間のボウマンは微妙扱いされてるのにまた他種族のなんちゃってボウマンに株を奪われるのかと思うと悲しくて仕方がない ついでに言うならラノベネタと書いてる時点で単純に萌えキャラが出したかったと言われてもしょうがないよコメントアウトしたのは良いけどそれを見ちゃうともうそういうキャラにしか見えない -- 名無しさん (2013-02-10 21 39 06) >ボウマンの上位互換 コメントありがとうございます。 LS付加無し、威力85の貫通弓であれば、レグリスぐらいの性能で済むかと思います。 スクリプトの方の書き換えをしそこなっていましたので誤解を生じさせたかもしれません。失礼しました。 硬いにしても流石にパラメータが高いので、風耐久もオミットしました。 このスペックであれば、イオードやショハードに比べれば相当マイルドかと思います。 >ラノベネタ これについては返す言葉もありません。 公式のホルスがアレでいいのなら、と思い書いてみたのですが、完全に空気を読み違えてしまいました。 こちらとしては「ただ萌えキャラを出したかったのではない」と繰り返すしかありません……。 復元すれば読めるのですが、「そういうキャラにしか見えない」と言うのを避けるため、内容を本文から削除しました。よろしくお願いします。 -- 投稿者 (2013-02-10 22 12 54) 申し訳ありません。コメントを頂いたのですが、ページの更新のタイミングがかぶってしまい、消去されてしまいました…。 -- 投稿者 (2013-02-10 22 19 01) 復元した結果ログに残っておりましたので、代わりに掲載いたします。 -- ドワーフ単体の話題そのものはむしろ豊富な部類よ 対魔王との戦争イベントやゼグスのOPとかもいい味出してるし 地味と言われるのは死霊との対決が本筋になっていくのにそれにうまく関われないから だったら、関われるようなエピソードをもともとの材料で展開していく方がより自然でしょ あと、最大の問題は女ドワーフを出したからと言ってドワーフ全体の個性の強化にはならないって点 むしろ既存の雰囲気を損なって中途半端な印象になってしまう ゲルドが人気なのはチョルチョってキレイ所がいるからじゃなく、 エピソードの一つ一つが魅力的で存在感があるからだよ -- 名無しさん (2013-02-10 22 16 00) -- 投稿者 (2013-02-10 22 21 47) ドワーフが地味なのはスキルのせいだと思う ゼグスがウォーラックの仇討ちのためにグリーン古城に突っ込むシーンとかイベントにしてみれば熱そうなんだが 実際にそんなもの作ってもルーゼルに岩投げて終わり、になってしまう -- 名無しさん (2013-02-10 22 35 54) >ドワーフ単体の話題~ 非常に説得的な御意見ありがとうございます。論駁の余地のない正論だと感じました。 以下は返事になっていない私見なのですが、ドワーフは「争いを好まず職人的仕事を愛する」という性格設定があるのに、 今のところ戦う男達ばかりが出ていて、生かしきれてないんじゃないかな、と思っています。ゼグスOPは見事だと思いますが。 だから女出せってのは短絡にせよ、家庭とか文化とかの部分が描かれれば、穹廬奴の戦士的な生き様とも違った、 たとえば「暮らしを守る」というような物をドワーフならではの行動理念として出せるんじゃないか、と。 -- 投稿者 (2013-02-10 22 59 11) >ドワーフが地味なのは~ コメントありがとうございます。 確かにウォーラックの討死やゼグス特攻がイベント化されれば、一気に華が増しそう…。 ゼグス特攻イベントはステを弄って岩投げを封印して、銀の斧に神聖属性を付加してモブのデビルは一刀両断できるようなバランスにしたりとか。 スキルについてですが、ドワーフは元のスペックが優秀だからか、一般と人材の差が他勢力に比べて少ないですね。 後はドワーフ雇用の窓口がワットサルトとスネアという登用しづらいユニットなので、あまりドワーフを使う機会が無いことかも。 -- 投稿者 (2013-02-10 23 12 47) まずオリキャラをわざわざVT公式に突っ込もうというのに違和感を感じる。 一番の問題点はウォーラックをオリキャラのかませにしている列伝。論外。 リグナム南という謎領地。南リステム山地のことなのかリュッセル東あたりなのか。 -- 名無しさん (2013-02-11 00 14 04) 作者さんの気に障ったら悪いんだけど、ランダムシナリオ(VT標準)の人と交渉してみるとか。 全くできなかったら的はずれな意見で悪いけど。 色々ランシナにはキャラいるし、エルフには100ターン経過しないと出てこない他作品のエルフっぽいのもいるし。 -- 名無しさん (2013-02-11 00 41 08) >まずオリキャラを~ 御意見ありがとうございます。 列伝については、安易な比較をすべきじゃなかったですね。不遜な表現でした。 地名は南リステム山地ですね…。勢いで書いたための誤植です…。 違和感ですが、公式には無い要素を補えるようなキャラを考えようとはしましたが、「突っ込もう」とまで不遜なことは考えてませんでした。 公式の世界観となるべく整合性を取りたいと自分なりに考えたのですが、基本的な誤植や無茶なバランス、作品の空気をブチ壊す痛設定など、 見るに耐えないレベルのものを見せてしまい、不愉快な思いをさせてしまったと反省しています。 -- 投稿者 (2013-02-11 00 59 08) >作者さんの~ お気遣いありがとうございます。 ファウとルエットのようなゲストキャラを参戦させるのは製作者さんの特権ですから、それは控えようと思います。 -- 投稿者 (2013-02-11 01 02 45) パッチみたいな扱いで出せば誰も文句言わないだろうね 嫌なら入れなきゃいい話だし -- 名無しさん (2013-02-11 17 32 47) どうしても女性ドワーフを正史に登場させたいって言うなら、何もオリキャラ作らずに印象薄いドワーフを1人性転換させれば良いんじゃなかろうか やっぱり女性がいない陣営に、取ってつけたような女性オリキャラが入るってのは露骨すぎると思う -- 名無しさん (2013-02-11 21 54 03) ↑書いた者だけど、やっぱりこれまで温められてきたキャラクターを簡単に性転換とか言うのは良くないな。 参考までにとどめておいてください -- 名無しさん (2013-02-11 21 55 41) ↑×2 それぞれのドワーフ人材には固定ファンが居るだろ・・・3人くらいは -- 名無しさん (2013-02-11 23 40 39) 普通にドワーフ人材ほとんど好きなんだけど。 皆キャラ立ってるというか、個性あるし。 ガルサダスが訓練なくなったのはいいと思ったけど、ステータス引き下げは残念だったな。 -- 名無しさん (2013-02-11 23 48 46) ドワーフのページでやった方が良いんだろうが・・・ 今のところ誰一人としてキャラ立ちしてないから このまま没個性種族として扱うのでなければ、何らかのテコ入れは必要だな -- 名無しさん (2013-02-12 14 47 09) そのキャラ立ちっつーのはADV面やら何やらのこと? 現状各人材に固有のスキルやステータスの特徴があるし、十分だと思うけど。 むしろ、キャラ立ちが足りないと思うならイベントでも投下すればいいと思うんだけど。 -- 名無しさん (2013-02-12 14 50 47) 個人的な考えだけど、人材増えるのは単純に楽しいと思う 正直ドワーフのイメージなんかは現状あってないようなもの -- 名無しさん (2013-02-12 15 35 25) 既存の人材を簡単に倒せるような人材がぞろぞろ出てきたりして ドワーフの攻撃力+技術で貫通弓だと単体の火力ならショハード、イオードより上かも -- 名無しさん (2013-02-12 17 28 49) 長く続いているVTだけど人材で完全オリジナルキャラはほとんどいない。 FT外からの人材は改造講座のエルカ、レオナール、ボルテスや他作品の ファウとルエット、元キャラから派生したリチスネ、ノスラクなどがポツポツ。 現状どんな設定でもユーザー考案のキャラが公式採用されるのは難しいと思う。 ぶっちゃけた話「こんなキャラじゃない!」とか言われたら面倒だろうし。 -- 名無しさん (2013-02-12 18 39 05) オリジナルだからこそ、こんなキャラじゃない!なんて話にはならないんじゃね -- 名無しさん (2013-02-12 18 46 18) 誰かがそこそこ説得力あるキャラ作って、それをパッチで配信すればそーいう流れは変わかもしれない思うけど。 もしかすると最初に上げた人に便乗してじゃあ私もとか上げるハードルも下がるし。 それなりの認知度になるまで公式には当然搭載されるわけもないし。 個人的にはランシナみたいな場所でバランス悪くないキャラなら使いたいところだけど。 -- 名無しさん (2013-02-12 19 05 31) よくわかんないけどデフォベースのオリシナでやればいいんでね? もしかしたらオリジナルキャラの受け入れ先になるかもしれんし、本体に収録されるかもわからんよ? -- 名無しさん (2013-02-12 19 20 21) マクダレナさんはメインシナリオに出てもいいかも -- 名無しさん (2013-02-12 19 21 55) キャラクター設定は当然大事な要素なのだが… もう一つの重要要素・顔グラがどうなるかと言う問題がある。 【ドワーフ女子らしい顔グラ】って難しい気がするよ。 -- 名無しさん (2013-02-12 21 43 31) 顔については他の亜人女子を見る限り何でもありに思える・・・ バランスの問題は人材が減る後半シナリオから登場とかで行ける気がする -- 名無しさん (2013-02-12 22 03 17) いろんな方が御意見を出してくださっていて、嬉しいです。ありがとうございます。 「ドワーフの個性」については意見が二分していますね。個人的には人材一人ひとりの性能面の個性は現状で十分にありますが、 ドワーフ全体として、相互の関わりを描くイベントや、それぞれの動機が生きるような背景設定がもっと増えたら良いなぁと思います。 特に何も考えずにキャラを作ってみるという手段に出たわけですが、やはりイベントやSSを作ってみるのが、今のところ一番穏当なのでしょうね。 グラフィックやシナリオ丸ごと作るということに関しては、能力不足で自力では難しそうですが、いずれ試みてみようと思います。 -- 投稿者 (2013-02-12 22 37 32) 上の方にもありましたが、人材が増えるというのはユーザーとしてすごくうれしいです。 パッチという形で公開でもいいのでは?使いたい人だけ使う。 バランスとか採用されるか、とかは製作者様の判断になるでしょうが。 -- 名無しさん (2013-02-13 01 55 23) ここは潔くむさい山男集団って位置を堅持してた方が勢力として印象はいい 激しく同感 ゴブリンとかリザードマンの露骨な狙い過ぎな顔グラフィックを見て失望したしな むさくるしい男のみで良い -- 名無しさん (2013-02-13 17 12 10) 顔グラはともかく、ブルーゴブリン及び、召喚系人材はいなきゃフェリルは話にならないし。 チョルチョも属性耐性あって対エルフとかなど高レベルになればかなり使えるし。 その勢力の穴を埋める的な意味合いでバランスがとれていればいいかな。 個人的にタカさんみたいな女ドワーフがいいけど、未成年の方は調べなくていいからね。 成人している人もドワーフで問題ない女という時点でね…。 -- 名無しさん (2013-02-13 18 52 49) ドワーフ自体無かったことにするのもアリだな 実はいなくても話が回る -- 名無しさん (2013-02-13 21 06 18) アリだな じゃねぇよw -- 名無しさん (2013-02-13 21 57 33) そんなこと言い出したらナース水軍もいらねーな。途中からラクタイナは乗り捨てするし。 大正義レオーム、簒奪者軍ルートガルト、 圧倒的存在感の魔王軍、魔王軍とタイマンはってるリューネ アルティマイトに関する戦犯エルフとエルフ大っきらいなトカゲ ナースとドワーフはやっぱ影薄いかなー。個人個人は十分キャラ濃いと思うけど、 組織になるとこの影の薄さ。 -- 名無しさん (2013-02-13 22 19 31) 海賊たちはイベント豊富でキャラもいいのそろってるからな ドワーフは現状ただの通りすがりのオッサン集団 -- 名無しさん (2013-02-13 23 05 41) ゴブリンとかリザードマンの顔グラフィック失望したってじゃあどんなのがよかったんだろう? -- 名無しさん (2013-02-13 23 11 21) ↑ゴブリンは、オスがちゃんとタヌキのなりそこないみたいな顔してるのにメスが猫耳少女ってのが気に食わないんじゃない? そっちの趣味無い人間なら世界観的に疑問を抱くのは普通の流れだと思うけど リザードマンは、俺がチョルチョ好きだから知らないw 話題がそれたのでこの話はこのくらいで -- 名無しさん (2013-02-14 00 06 14) オレがヴァーレンやり始めて一番のゴブリンのツッコミはお前ら本当はコボルトじゃね? 普通にVTのゴブリンは♂♀どっちも毛玉人間に見えるけど。つーか、魔法剣の人がどう見てもコボルトにしか見えない。 -- 名無しさん (2013-02-14 01 17 12) フランチェスカのことも忘れないで下さい。 -- 名無しさん (2013-02-14 01 44 01) オッサンのみの部族になってるほうが問題だよな オッサンからオッサンが産まれるのかと思うと・・・ -- 名無しさん (2013-02-14 03 59 28) いや、男は外で兵士、女は家で家事育児。 こんな種族が一つくらいあっても何ら不思議はないと思うんだ。 -- 名無しさん (2013-02-14 06 57 22) それならキャラ設定ぴったりで背景の説明にもなるしいたほうがいいんじゃないか 全く話にも出てこないのはむしろ不自然だと思う -- 名無しさん (2013-02-14 13 53 44) この列伝の♀ドワーフ設定自体がどうもな。なんで非常に小柄なの? VT(FT)はヴァンパイアがただのゾンビだったりとファンタジーでもけっこう古い設定が見られる。 指輪物語とか源流近くの♀ドワーフは髭付き。髭はともかくそれなりにガッチリしてるほうが自然なのでは? 弱種族のゴブリンも能力は性別ではなくクラスで決められてるし、チョルチョみたいな一般含め種族唯一の 女性もスーフェンを見れば分かるように女だからではなく魔法型の人材だからあのステになってる。 仮に♀ドワーフ=非常に小柄が公式だったり他のイベントでそうなってるならまだしもこのキャラの場合 俺設定で小柄で依存的で良妻賢母(=弱い)な種族だけど俺のキャラは例外です って言ってるようで印象が悪い。 あとウォーラックの首長就任ってなんだ?土王じゃないの? -- 名無しさん (2013-02-15 15 50 22) 細かく見てんな。細かすぎてよく分からんが そこら辺はお前さんのにそわせて変えてけば良いんじゃないか -- 名無しさん (2013-02-15 18 56 37) 指輪物語とか源流近くの♀ドワーフは髭付き。髭はともかくそれなりにガッチリしてるほうが自然なのでは? それもトールキンの創作、つまり「俺設定」なんだけどね その辺の古典と合わないから認めない、みたいな言い分は原理主義者っぽくてそれはそれで印象良くないな ↑x4 みたいに「女が前線で戦うなんてとんでもない」って風潮は実際にもあったし、 そんな中で実際に戦った「例外」もいた訳で、どっちが自然かなんて主観でしかない まあ、個人的にはヴァーレンで女ドワーフといわれたら真っ先にメーヤが思い浮かぶが -- 名無しさん (2013-02-15 20 00 03) ↑×3 投稿者のコメントを読む限り、「仮説」って書いてあるし、「♀ドワーフが戦場にいない理由」の解釈として提案してんじゃないの?まぁトールキンとは食い違うんだろうけど。 良妻賢母文化なんてのをドワーフ族に後付けるならば、その表現として例外的女戦士に物語らせるってのは悪くないと思う。 まぁそもそもそんな文化設定いらんだろってのも一理。 -- 名無しさん (2013-02-15 20 19 48) らんらんよくわからないけど、女ドワーフなら オンラインゲームとかクイーンズブレイドに出てくる幼女みたいなのがいいと思うの -- 名無しさん (2013-02-15 21 50 37) ↑ローリトークで我慢するしかあるまい。 -- 名無しさん (2013-02-15 21 53 40) この流れで幼女を持ち出す勇気w -- 名無しさん (2013-02-16 09 45 20) まぁ何が正統なんて決まってないんだから、自由な意見を言うこと自体は良い事だと思うの。 ドワーフ(♀)なんて何も決まってない所だし、投稿者が考えてるような筋肉女でも、トールキン風でも幼女でも、色んなイメージが出てくるのは面白いと思う。 そんなかで面白いと思うものを、それぞれに採用すればいいと思う。ねじ伏せるような批判よりも、自分の持ってるイメージを提示すべきだと思うな。 -- 名無しさん (2013-02-16 10 53 23) 移動力は100でもいいんじゃないか? スキルの射程が長いから使う分にも移動力が低くてもそこまで辛く無いし 逃げ撃ちがしにくい性能なら強キャラとか言われる事も無いと思うし、設定や列伝と反する事もない ところで、背景にあるマッチョ主義ってなんだ -- 名無しさん (2013-02-16 12 49 46) ↑2そういうお前さんの意見はドワーフに対するイメージが何ら伝わってこないのだが -- 名無しさん (2013-02-16 15 43 30) 喧嘩したいだけのお年頃は他所行け -- 名無しさん (2013-02-16 16 07 31) 一度設定とかを忘れて役割から考えた方が良いんじゃないかな。ドワーフ国家のなにを強化したい あるいは特徴付けたいのかみたいなシステム上の必要から生み出されたキャラなら受け入れやすいし 個人的には今のは設定ありきで微妙ー -- 名無しさん (2013-02-16 23 48 18) イオナあたりの人間との交易で生計を立てていた。ってあるけど、イオナじゃなくてハルトと交流してたって事の方がガルカンダに戻る理由が濃くなっていいんじゃないかな? 立地的にもおかしくないし ゲームに実装してみた感想としては、勢力プレイだと空気だけど、人材プレイしてて楽しい人材だった。 射程が長いから移動力の低さはあまり気になら無いし、耐久力があって、部下が前衛ユニットだから事故死も圧死も無いから後衛人材にありがちなリセットプレイもいらない -- 名無しさん (2013-02-17 00 24 05) ↑×2ドワーフのシャーマンみたいなのはどっかで見たような・・ -- 名無しさん (2013-02-17 12 47 05) ↑×3ドワーフだったらジェイクポジのキャラと魔法に弱めな種族だけど魔法に強いキャラが必要。 前者と後者がかぶってる気がするが。 -- 名無しさん (2013-02-17 13 57 40) 耐久的には皆ジェイク以上の性能やん -- 名無しさん (2013-02-17 17 51 49) ↑×5 実際ドワーフに後衛要員って今更必要でもないな。オートムとベガレスいるし。更新前のLS貫通弓ならクソ強かっただろうが、現状なら実装した方が言うように勢力プレイでは存在感無さそう。 役割で言うなら風水耐性持ちや、どの勢力にも大体一人いる高機動人材、対死霊系戦力が足りないのかな。ただドワーフに風水耐性つけると、ジェイク隊どころの硬さじゃない気がする。 個人的には土魔法エキスパートが欲しいな。LS魔抵抗や属性耐性をつけても違和感無いし。土魔法の使い手少ないし……。 -- 名無しさん (2013-02-20 06 21 55) 対死霊戦力は、現状でも岩召喚のお陰でナイアーラトテップもヨグソトースも倒せるから必要性を感じない -- 名無しさん (2013-02-20 13 15 08) 守りだと強いけど攻めると時間切れになりやすいし足りないのは機動力だと思うけど、 そこを伸ばしちゃうとドワーフじゃなくなる気がするから 距離とる相手に追いつけない代わりに長射程攻撃、ってのは役割的にも悪くないんじゃないかな イメージ的には既存の弓スキルより機械弓でも持たせたいところだけど -- 名無しさん (2013-02-20 15 31 15) 機械弓か某ローグを思い出される提案だ。射程が300くらいならバランスとれそう -- 名無しさん (2013-02-20 16 38 27) このキャラの性能から射程削ってどうするんだよ -- 名無しさん (2013-02-20 16 54 11) 機械弓ねぇ。独自スキルを作るならいいけど、連射弓だとイーサリー、レグリスのマイナーチェンジになりそう。 ガチムチ女というのであればコーネリーみたいな大型長弓の方がそれっぽいかと思うが、今度は劣化ベガレスになる。 -- 名無しさん (2013-02-20 17 02 06) 男人材のみのドワーフの中に女性+固有スキル付きのオリキャラはオーバースペックに見えるんだよね。 人材の少なくなる後半シナリオを意識するなら攻撃スキルより抵抗と再生力上げるLSとか。 -- 名無しさん (2013-02-20 18 03 49) と言うか新スキルで個性を出すなら別にこの人じゃなくて 今いるドワーフにもたせりゃいいじゃんって話でもある -- 名無しさん (2013-02-20 20 57 52) ドワーフのページでやれ -- 名無しさん (2013-02-20 22 18 25) 結局ドワーフ女は未実装か -- 名無しさん (2024-03-10 18 34 17) ロステクで実装されたから、この議論は全くの無駄ではないだろう。本家では戦争はドワーフ男しかやらんよといったところか。 -- 名無しさん (2024-03-11 17 03 04) 名前 コメント
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Hiroは長年決算システムの担当をしてきたが、次の異動で海外赴任となることが決まった。YoshiakiはHiroの後任者を社内から選ぶことになった。その際、Yoshiakiは前任者と同レベルの後任者を踏まえて適任者を探したが、後任者として指名できる適任者がいなかった。 社内に適切な人材が存在しない場合、どのようにして後任者を選ぶべきか? 決算システムは重要なシステムで、障害などにも適切に対応し、機能し続けなければならない。後任者の能力不足によるシステムトラブルは何としても避けなければならない。 Yoshiakiが後任者について、人事部などの関連部門に相談するだけの時間は十分にある。(株)早稲田には多数の関連会社が存在し、人事交流も盛んである。 社内に適切な人材が存在しないときは、外部の人材にも目を向けよう YoshiakiはHiroの後任者として適切な人材が社内にいないため、外部から適切な人材を招きたい旨を関係部署に相談した。そして関連会社の社員で評判の良いLiseをHiroの後任者として任命した。 Liseは関連会社で長年、類似のシステムの運用を任されてきたベテラン社員で、Hiroと同等に経験豊かあった。彼女は、Hiroの後任者として適切に決算システムを運用していくことに成功をした。 今回のケースのように関連会社などとの人事交流などがない場合、中途採用者などを新た雇用する場合もある。その場合、中途採用者の面接は注意深く行うべきである。 このパターンは前任者と同レベルの後任者が実行できないときの策である。このパターンが実行されている場合、後任者への簡単な説明は省くことができるため後任者への指導者を行う必要はない。 一方で、後任者の能力不足を避けられないときは、前任者は業務知識の拡散を行い、発展途上の後任者の後見人が実施できるような環境を整えておく必要がある。場合によっては引き継ぎの延長戦などでフォローをすることも大切だ。連絡先の確保、旧メンバーでの同窓会も後任者の能力不足を補うためには有効だ。
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人材充実① 人材充実② 人材充実③ 武官充実 文官充実 人材充実① 条件ゲーム開始から360日以上経過 プレイ開始時にプレイヤー勢力の配下武将が30人未満から開始し、現在配下武将が30人以上で、軍師がおりプレイヤー君主と共に行動済みではない 結果全配下武将の忠誠+5 技巧ポイント+300 人材充実② 条件ゲーム開始から360日以上経過 プレイ開始時にプレイヤー勢力の配下武将が60人未満から開始し、現在配下武将が60人以上で、軍師がおりプレイヤー君主と共に行動済みではない 結果全配下武将の忠誠+10 技巧ポイント+500 人材充実③ 条件ゲーム開始から360日以上経過 プレイ開始時にプレイヤー勢力の配下武将が100人未満から開始し、現在配下武将が100人以上で、軍師がおりプレイヤー君主と共に行動済みではない 結果全配下武将の忠誠+15 技巧ポイント+1000 武官充実 条件ゲーム開始から360日以上経過 プレイヤー勢力に武力80以上の配下武将が20人以上いて、軍師がおりプレイヤー君主と共に行動済みではない 結果武力80以上の配下武将の功績+500 技巧ポイント+500 文官充実 条件ゲーム開始から360日以上経過 プレイヤー勢力に政治80以上の配下武将が20人以上いて、軍師がおりプレイヤー君主と共に行動済みではない 結果政治80以上の配下武将の功績+500 実際は武力80以上の配下武将の功績+500される。すなわち、「武官充実」と同じ。仕様ミスだと思われる。 文官・武官充実イベントの注意点文官・武官の能力値80以上とあるのは、イベント発生時に現有能力80以上を満たしているかどうかで判定される。従って負傷や疫病で一時的に能力値が80未満になっている場合は恩恵を受けることが出来ない。
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共立人材派遣機構 Elkam Klannam Lufia 種類 株式会社 本社所在地 セトルラーム共立連邦,第一首都ルドラトリス 設立 共立公暦0年 業種 総合人材派遣業務 事業内容 各種依頼に対応するフリーランサーの教育.派遣.マッチング.資格認定等 代表者 テルトス・ラスケン=ツェープルム(筆頭責任取締役会長) 専属社員数 正社員:3万人契約社員:150万人 主要株主 エルカム交通公団文明共立機構 孫会社 技術者教育派遣協会 共立人材派遣機構(ロフィルナ語名称:Elkam Klannam Lufia)は、セトルラーム共立連邦に本部を置くグローバル企業であり、共立公暦837年からエルカム交通公団の傘下に入った。各種フリーランサーの教育をはじめ、派遣、マッチング、資格認定を主業務としている。最も大きな部門では重要施設の警備を始め、特殊訓練、治安維持、その他のオペレーション等、本格的な軍事業務を担った。加えて、特定宙域における広範囲の探索も請け負うことから、独自の防衛戦力を有する。更に個人レベルの依頼(極端なものだと単なる買い出し)も受け付けているため、一般要員など幅広い人材を受け入れてきた。所属するメンバーには10種のランクの中から実績に応じたレベルが設定される。基本ルールとして5レベル上がるごとに昇級し、より高度な依頼を開放するシステムとなっている。そうした特色から、極端に自動化が進む今日でも多くの求職者を抱えた。近年は闘争競技における指揮代行業務にコミットしており、大抵の局面において勝利報酬に重きを置いた契約を取り交わしている。派遣機構に所属していない一般人にも実力に応じた認定書を発行し、その身元や経歴、資格を保障するなどのサービスが好評を博した。 目次 社名 沿革エルカム交通公団との資本提携公団の傘下に入る際の取り決め 主な取引 主な事業拠点 軍事特定所有船舶 著名な有資格者 エピソード大統領の誤算 関連記事 社名 旧暦時代にセトルラーム共立連邦の国有組織だった名残で、かねてからの名称をそのまま引き継いだ。 一方、文明共立機構との混同を避けるためにあえて「andakstoor(機構)」の表現を控え、企業名称としての「Lufia」を強調するようになった経緯がある。 共立英語においては、エルカムの名を冠したE.K.Lの略称で知られて久しく、ロフィルナ語のElkam Klannam Lufiaを採用した。 現状の国際区分ではエルカム・グループ所属の民間企業として分類される。 沿革 かつてロフィルナ王国に存在した冒険者組合に起源を持つ。元々は当惑星各地を巡る登録者が依頼を請け負う形式を採っており、そこから様々な有資格者を受け入れ、事業の拡大を進めてきた。更に時代が下ると組合独自の常備軍を結成し、国家間の戦争に介入するなどしている。その性質上、設立当初の段階から内政不干渉の原則を掲げており、独自の直轄領を持つなどイドゥニア世界における自治組織としての地位を向上させてきた。産業革命を迎えて暫くすると、星間文明統一機構(通称、星間機構)に敗れ、一度解体された。以降、長きに渡って総督府による取り締まりを受けたが、それでも「冒険」の需要が途絶えることはなく、探査事業に協力するなどして「星間企業」としての地位向上に努めたのである。星間機構の統治が緩み、本国との交信が途絶えると再び独自の常備軍を編成し、以後、長きにわたる新興諸国の戦いに介入した。 そのようにして、宇宙新暦1300年以降。再び主権実体としての地位を固めたが、ユミル・イドゥアム連合帝国が成立すると、イドラム一世による恫喝の洗礼を受け外交方針の転換を迫られる流れとなる。以上の経緯から、数十世紀の長きにわたる征服事業を強いられたが、同4000年以降にセトルラーム連邦軍がイドゥニア世界へ降り立つと、再び方針を転換。一定の身分保障を条件として連邦の側へと寝返った。帝国に反旗を翻した組合軍は以降、連邦の反攻作戦を支援するなどして今日に至る前身組織(独立行政法人:共立人材派遣機構)としての地位を固めたとされる。同4500年における終戦以降は暫くの間、帝国領内での取引を禁じられたが、復興途上にある連邦国内で有期雇用の需要が増してくると、更に資本力を増し、派遣機構としての地位を確固たるものとした。その後も順調に業績を伸ばし、宇宙新暦5000年(共立公暦0年)、航空宇宙都市パルディステルにおける改暦セレモニーをもって完全な民営化を果たした。 エルカム交通公団との資本提携 共立公暦815年。事業配分を巡るフリートン政権との対立が先鋭化していく中、派遣機構本社はセ連国内における調査対象に指定され、営業停止の危機に直面した。同830年に民間軍事行政法が成立すると、連邦国防軍の優越原則が適用される流れとなり、所定の審査基準に満たない全ての国内軍事企業が自主的な縮小を余儀なくされたのである。かねてから公安の捜査対象として組み込まれていた派遣機構に対しては特に重点的な強制捜査が繰り返され、微罪による重役クラスの拘束が相次ぐなど公権力による事実上の「粗探し」の様相を呈していた。時のツェープルム会長はこれを「政権による恣意的な不当弾圧だ」と非難。連邦裁に提訴し、徹底抗戦の意向を示したが、同835年に裏社会(正体は帝国官房)の標的となり生存策を講じなければならない事態に直面した。ここに至って、筆頭株主であった L.S.R.社 からも出資の打ち切りを通達され、一方の株主である共立機構への保護申請をもって同査察団による留保措置が下されたのである。そして、同836年。フリートン政権による内政不干渉の原則適用を避けるために複数の危機回避策が示され、ツェープルム会長はエルカム交通公団との交渉を決定。同837年の共立機構・エルカム・セトルラーム間の合意をもって、交通公団による派遣機構への出資が決定し、現在の体制に移行した。 公団の傘下に入る際の取り決め 人材派遣機構は公団航路の利用が可能。また、同機構の正規職員は公団の人員扱いになり随時公団本社の報酬が支給される。 人材派遣機構の本社は引き続きセトルラーム国内に留置。治外法権の適用を認める。それ以外の統括支部については各国国内法を優先し、治外法権の適用外とする。 公団は人材派遣機構に対して法人格としての地位を補償し、必要に応じて追加の投資を実施する。 公団は人材派遣機構の戦力を任意に活用し、改変または編成する権限を持つ。 人材派遣機構はテレステ、ラムティスの支社規模を拡大し、ともに求められるサービスを提供する。 その他、人材派遣機構は公団の命令を遵守し、適切に実行する義務を負う。 主な取引 文明共立機構 闘争競技関連事業。選手の育成、評価、指揮代行等。 ツォルマリア星域連合直轄領 平和維持軍との火力演習契約。民間警備企業との訓練提携、セキュリティ対策業務等。 ユピトル学園主権連合体 ガルグ街における治安維持業務。各学園学区における特別軍事訓練等。 ロフィルナ王国 連邦の特別治安維持任務を支援。王国軍及び武装赤軍との訓練提携、祭事戦闘業務、対テロ業務等。 ユミル・イドゥアム連合帝国 帝国政府がソルキア進出を支援。豪華客船を提供する代わりに一定期間帝国宙船との契約を優先した。 エルカム交通公団(グループ本社) テレステ本星から、軌道上居留地に顧客を運ぶ。 主な事業拠点 セトルラーム共立連邦:ルドラトリス本社(治外法権が適用される) 文明共立機構:パルディステル統括支社 イドゥニア星系連合:ジェルビア統括支社 ツォルマリア星域連合直轄領:メルバ・ラムティス統括支社 ユミル・イドゥアム連合帝国:カーマフォルト統括支社 ユピトル学園主権連合体:サー・フォス統括支社 ラヴァンジェ諸侯連合体:ビワチュウェフ軌道上統括支社 ラヴァンジェ諸侯連合体:ズンザム・ベルディン統括支社 オクシレイン大衆自由国:プラン・ネルヴェサー統括支社 キルマリーナ共立国:オムディック統括支社 メイディルラング界域星間民主統合体:シェザステール統括支社 エルカム交通公団:テレステ軌道上統括支社 カルスナード教王国:ケルス・ユオーラ統括支社 ソルキア諸星域首長国連合:キア統括支社(ルーリアス重工製豪華客船) 軍事 学術研究都市ルドラトリスを始め、各星域に数多くの駐留基地を設けている。特別保安部門の基本構成としては、基幹部隊として常設される私立警備隊と、事案に応じて編成される特別招集部隊の二種類からなり、それぞれが独自の軍種を持つ。私立警備隊は主に高位のフリーランサーと長期契約を結ぶ形で運用されることから、現在、「最もフットワークの軽い軍事派遣サービス」をスローガンとして掲げた。特別招集部隊も基本的には同様の謳い文句を掲げるが、運用形態が異なっており、より局所的な任務に応じた編成を重視する。なお、所属するフリーランサーに本部の要請を受ける義務はないものの、自らの価値を高めるメリットがあるため、依頼の紹介目当てに応じる者が増加した。このように独自の正規戦力を育成し、採算が取れるだけの利益を上げていることから存在そのものを危険視する声も多いという。 特定所有船舶 豪華客船キア(旧名:グリーロフ2) 元は帝国宙船が所有していた。650メートル級豪華客船。当初帝国量産式56型エンジンを5つ搭載していたが、現在はセトルラームの最新式ルーゼリック複層ドライブに換装して久しく、出力が大幅に上がっている。船内には3つの巨大多目的ホールや本格的なキッチンホールや複数の大型遊戯場を備えており、様々なイベント事に利用されている。共立公暦100年に共立人材派遣機構へ譲渡された。現在もソルキアにおける統括支部として稼働。惑星軌道上に停泊し、活用されている。姉妹船グリーロフ及びグリーロフ3は帝国からセトルラーム間のクルーズ客船として現在も帝国宙船で運用されている。 貨客船ヴェリーヤル ソルキアの宙域で活動しているキアに物資や人員を補給するため、共立人材派遣機構へ譲渡された。 元帝国宙船所属の量産型貨客船。セトルラーム・ソルキア間を行き来している。キアに物資を補給した後は同機構の人員を乗せて必要な場所まで運ぶ。 著名な有資格者 該当する有資格者に対しては、派遣機構におけるこれまでの実績と各種試験の成績から現在レベルを認定している。 また、この認定制度においては所属の如何を問わず提供されることから、必ずしも登録者が派遣機構の依頼を受けるわけではないことも補足する。 一般的には社会的ステータスを向上させるための手段として任意の認定制度を利用し、他社に提出するケースが殆どである。 ヴァンス・フリートン(大統領) 個人技能ランク3.レベル17相当。主な資格:行政心理士、化学銃術士 メレザ・レクネール(常任最高議長) 個人技能ランク10.レベル50相当。主な資格:魔導科学士、臨床医学士、現象魔術士 アリウス・エルク・ヴィ・セトルラーム=レミソルトインフリー(筆頭公爵) 個人技能ランク10.レベル50相当。主な資格:心理科学士、駆動剣術士 ジクリット・リンドブレイム(遊撃艦隊指揮官) 個人技能ランク10.レベル50相当。主な資格:駆動槍術士、分析科学士 エピソード 大統領の誤算 セトルラーム政府は戦後、組合の豊富な人的資源を背景に復興を進めてきた。一方、組合の側も連邦社会に深く根ざすようになり、やがて労使協力を原則とする共立体制の一角を占めたのである。以上の経緯を経て、急成長を遂げた派遣機構は「新時代に即したプロの育成」を重視。フリートン政権が進める自動化政策(労働からの解放)に強く反対するなど、国の行く末をも左右しかねない圧力団体と化していた。不幸なことに、その相乗効果と相まって苛烈な暴動文化も熟成され、ゾレイモス首相は民主化以降、「彼らを引き入れたこと自体がセトルラームにとって最大の間違いでした」と指摘している。当の大統領は政敵ごと一つの企業を締め出し、今どんな気持ちでいるのだろうか…… 関連記事 @Freeton2(執筆者) セトルラーム共立連邦
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人材発掘(2024__) 開催期間:[2024年_月_日(火) 17 00 ~ _月_日(火) 14 00] イベント概要はこちら イベント情報はベース画面右上のバナーから確認可能 ベリーハード、エクストラはステージパス使用不可 イベントポイントの個人報酬一覧はこちら 各ステージのバトルオーダークリアで所定の固有ルーツ(限定衣装キャラの場合は不確定ルーツ)が報酬となる。 クリア時の追加報酬は固有ルーツ、☆1ルーツ。ベリーハードではそれに不確定ルーツが加わる。 エクストラクリア時は固有ルーツ1個が確定報酬となる。 各ステージのクリア状況、使用しなかった「不確定ルーツ」は次回以降の「人材発掘」イベントに持ち越される。 限定衣装キャラステージは最初からエクストラ解放済。各種報酬多め、1日3回の挑戦制限あり。 バトルオーダー報酬は固有ルーツではなく、不確定ルーツとなる。 特徴 バトルオーダーは全ステージ共通で「ゲストキャラなし」「一度も戦闘不能にならない」「5ターン以下でクリア」の3つ。 ボスはメインスキルのCTが最大まで溜まった状態で開始される。(CTの無いパッシブスキルを除く) ボス以外の初期CTは難易度によって異なり、エクストラではほぼ全ての敵のメインスキルのCTが溜まっている。 ステージ構成 ステージ イージー ノーマル ハード ベリーハード ベリーハード(エクストラ) EVP EVP EVP EVP EVP マナマリナ(Xmas) 111 225 336 600 600 コトハ(Xmas) 111 225 336 600 600 リツカ 37 75 112 200 200 アオミ 37 75 112 200 200 キララ 37 75 112 200 200 オニキス 37 75 112 200 200 キリーク 37 75 112 200 200 ユーゴ 37 75 112 200 200 ラズリ 37 75 112 200 200 フェイクール 37 75 112 200 200 シルヴィ 37 75 112 200 200 バレット 37 75 112 200 200 アッシュ 37 75 112 200 200 仁義 37 75 112 200 200 カラン 37 75 112 200 200 キシリエ 37 75 112 200 200 ゾナ 37 75 112 200 200 アルビル 37 75 112 200 200 パルン 37 75 112 200 200 マナマリナ 37 75 112 200 200 アーメンガード 37 75 112 200 200 イスズ 37 75 112 200 200 コトハ 37 75 112 200 200 脚注:EVPの入手数は表中の数字からランダムで増加する。(追加報酬として表示される) コトハ 世界相 Wave1 メンインブラック:緑×2、イスズ:黄×1、コトハ:無×1、アーメンガード:青×1 詳細は人材発掘/コトハ参照。 イスズ 世界相 Wave1 コトハ:無×1、イスズ:黄×1、アーメンガード:青×1 詳細は人材発掘/イスズ参照。 アーメンガード 世界相 Wave1 アーメンガード:青×1 詳細は人材発掘/アーメンガード参照。 マナマリナ 世界相 Wave1 ケレブソロニオン:緑×1、パルン:黄×1、マナマリナ:青×1 詳細は人材発掘/マナマリナ参照。 パルン 世界相 Wave1 神官:黄×1、甲冑騎士:黄×2、パルン:黄×1、フーデッドマン:無×1 詳細は人材発掘/パルン参照。 アルビル 世界相 Wave1 ゾナ:赤×1、イェリカ:赤×1、アルビル:緑×1、キシリエ:青×1、ズバイ:黄×1 詳細は人材発掘/アルビル参照。 ゾナ 世界相 Wave1 魔獣狩り:赤×1、ゾナ:赤×1、ズバイ:黄×1 詳細は人材発掘/ゾナ参照。 キシリエ 世界相 Wave1 キシリエ:青×1、ズバイ:黄×1 詳細は人材発掘/キシリエ参照。 カラン 世界相 Wave1 サムライ:緑×1、カラン:赤×1、仁義:青×1、タックフォープ:黄×1 詳細は人材発掘/カラン参照。 仁義 世界相 Wave1 WASDO特殊部隊:青×4、仁義:青×1 詳細は人材発掘/仁義参照。 アッシュ 世界相 Wave1 アッシュ:緑×1 詳細は人材発掘/アッシュ参照。 バレット 世界相 Wave1 ガンマン:黄×2、ガスリー:黄×1、バレット:黄×1、悪徳保安官:赤×1 詳細は人材発掘/バレット参照。 シルヴィ 世界相 Wave1 アッシュ:緑×1、シルヴィ:赤×1 詳細は人材発掘/シルヴィ参照。 フェイクール 世界相 Wave1 ヒートボーイA:赤×1、ヒートガールA:黄×1、フェイクール:無×1、ヒートガールB:赤×1、ヒートボーイB:黄×1 詳細は人材発掘/フェイクール参照。 ラズリ 世界相 Wave1 カレント:青×1、モルサン:緑×1、フェイクール:無×1、ラズリ:青×1、チルタイム:緑×1 詳細は人材発掘/ラズリ参照。 ユーゴ 世界相 Wave1 ラート:黄×1、キリーク:青×1、ユーゴ:無×1、リベルタ:赤×1、チャモフック:無×1 詳細は人材発掘/ユーゴ参照。 キリーク 世界相 Wave1 エンジンシティ傭兵:無×3、エンジンシティ傭兵長:緑×1、キリーク:青×1 詳細は人材発掘/キリーク参照。 オニキス 世界相 Wave1 オニキス:緑×1、アーメンガード:青×1 詳細は人材発掘/オニキス参照。 キララ 世界相 Wave1 リツカ:無×1、キララ:赤×1、アオミ:青×1 詳細は人材発掘/キララ参照。 アオミ 世界相 Wave1 ケルベロスⅢ:無×1、ケルベロスⅠ:無×1、アオミ:青×1、ケルベロスⅡ:無×1 詳細は人材発掘/アオミ参照。 リツカ 世界相 Wave1 リツカ:無×1、クグツ・阿:赤×1、クグツマスター:緑×1、クグツ・吽:青×1 詳細は人材発掘/リツカ参照。 コトハ(Xmas) 世界相 Wave1 護法童子:緑×1、コトハ:赤×1、Xmasオブジェ:無×1、マナマリナ:緑×1、護法童子:赤×1 詳細は人材発掘/コトハ(Xmas)参照。 マナマリナ(Xmas) 世界相 Wave1 守護騎士:緑×1、コトハ:赤×1、Xmasオブジェ:無×1、マナマリナ:緑×1、守護騎士:赤×1 詳細は人材発掘/マナマリナ(Xmas)参照。 イベントポイント個人報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 累計ポイント 報酬 100 10シード 21250 ★4Yエクスタル x2 120000 ★1万能ルーツ x20 200 ステージパス x3 22500 ★4Bエクスタル x2 140000 50シード 400 データチップ(画像) x50 23750 ★4Rエクスタル x2 160000 ★1万能ルーツ x30 600 常設VSスカウトチケット 25000 ★4Gエクスタル x2 180000 50シード 800 ★3Yエクスタル x1 26250 ★4万能ルーツ x10 200000 ★1万能ルーツ x50 1000 ★3Bエクスタル x1 27500 ステージパス×3 220000 50シード 1200 ★3Rエクスタル x1 28750 ★3限界突破×3 240000 ★4万能ルーツ×50 1400 ★3Gエクスタル x1 30000 ★2万能ルーツ×50 260000 50シード 1600 行動P10回復 x5 32000 常設VSスカウトチケット 280000 ★4万能ルーツ×50 1800 データチップ(画像) x50 36000 500コネクト 300000 50シード 2000 ステージパス x3 38000 20シード 320000 期間限定VSスカウトチケット×3 3000 データチップ(画像) x50 40000 ★4限界突破 340000 50シード 4000 10シード 42000 行動P全回復 360000 ★1万能ルーツ×100 5000 不確定ルーツ 44000 500コネクト 380000 50シード 6000 30,000pos 46000 50,000pos 400000 ★4万能ルーツ×100 7000 データチップ(画像) x100 48000 行動P50%回復×2 420000 100シード 8000 行動P10回復 x5 50000 20シード 440000 ★5万能ルーツ×10 9000 常設VSスカウトチケット 52000 常設VSスカウトチケット 460000 100シード 10000 データチップ(画像) x100 54000 20シード 480000 ★5万能ルーツ×10 11250 ステージパス×3 56000 常設VSスカウトチケット 500000 100シード 12500 500コネクト 58000 20シード 600000 ★5万能ルーツ×10 13750 常設VSスカウトチケット 60000 常設VSスカウトチケット 700000 100シード 15000 20シード 62000 100,000pos 800000 ★5万能ルーツ×10 16250 ★2万能ルーツ x50 64000 常設VSスカウトチケット×3 900000 100シード 17500 行動P50%回復×2 67500 ★5万能ルーツ×10 1000000 ★1万能スキル強化 18750 ★3万能ルーツ×50 72500 100シード 2000000 100シード 20000 データチップ(画像) x100 80000 行動P線回復 3000000 期間限定VSスカウトチケット×3 - - 90000 1,000コネクト 4000000 100シード - - 100000 50シード 5000000 300シード
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//人材情報テンプレート //このページはコピペしやすいようにtxtモードで記述しています //ここから貼り付けて新規作成すると通常のwikiモードの記述になります *人材情報 //詳細_人物.datに記載 **列伝 **台詞 //ユニット_通常.datに記載、雇用は「join = ~」、退却は「dead = ~」 //必殺スキルの専用セリフは各スキルに「msg@○○」の記載がある場合(○○は人材の識別子) ***雇用時 ***退却時 ***必殺スキル発動時 //戦闘時ボイス.datに記載、spot(一般人材)とpower(マスター時)は基本的に同じ //voice_typeは状況別に指定されている、hold(待機)、advance(前進)、even(互角)、push(優勢)、back(劣勢) ***ボイス #region(待機時) #endregion #region(前進時) #endregion #region(互角時) #endregion #region(優勢時) #endregion #region(劣勢時) #endregion //ユニット_通常.datに記載、無いものは所属クラスの値 **基本情報 |人種||性別|| |クラス|[[]]|exp_mul|| |HP||MP|| |攻撃||防御|| |魔力||魔抵抗|| |素早さ||技術|| |HP回復||MP回復|| |移動力||移動タイプ|| |召喚数||召喚レベル|| //ユニット_通常.datに記載(multi)、無いものは所属クラスの値 -成長率(%) |HP|MP|攻撃|防御|魔力|魔抗|技術|HP復|MP復|exp_mul| ||||||||||| //ユニット_通常.datに記載(consti)、無いものは所属クラスの値 //耐性*5が強弱なしなのでwikiでは*5を0、そこからの増減でプラスマイナスを表記 //記述のない耐性は吸血・魔吸・ドレイン・闇が*4(-1)、死霊が*3(-2)、それ以外は全て*5(0) //斬撃=slash、打撃=knock、刺突=thrust、突撃=charge、銃=gun、狙撃=sna、砲=art、 //火=fire、水=water、風=air、土=ground、光=light、神聖=holy、空=ether、闇=dark、死霊=ghost、 //幻覚=ill、混乱=conf、恐慌=fear、石化=stone、沈黙=sil、毒=poison、麻痺=para、即死=death、ドレイン=drain、吸血=suck、魔吸=magsuck、精神=mind、 //以下コピペ用 // color(blue){+5(無敵)} // color(blue){+4} // color(blue){+3} // color(blue){+2} // color(blue){+1} //0 // color(red){-1} // color(red){-2} // color(red){-3} // color(red){-4} // color(red){-5(致死)} **耐性 |斬撃|打撃|刺突|突撃|銃|狙撃|砲|火|水|風|土|光|神聖|空| |0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0| |幻覚|混乱|恐慌|石化|沈黙|毒|麻痺|即死|ドレイン|吸血|魔吸|闇|死霊|精神| |0|0|0|0|0|0|0|0| color(red){-1}| color(red){-1}| color(red){-1}| color(red){-1}| color(red){-2}|0| //ユニット_通常.datに記載されているもの //所持スキルを全部埋める必要はない、必殺技や「skill2 = ~」で指定されている場合が多いユニークスキルなどは優先的に //リーダースキルにある「item_leader_skill」は一括アイテムを部下に付加するためなので無視していい //wikiのスキル情報テンプレートにある場合はそこから貼り付けると楽 **スキル ***個人スキル |BGCOLOR(#ccf) スキル名|BGCOLOR(#ccf) 使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf) 攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf) 発動距離|BGCOLOR(#ccf) 射程|BGCOLOR(#ccf) 属性|BGCOLOR(#ccf) 消費MP|BGCOLOR(#ccf) 備考| ***リーダースキル |BGCOLOR(#ccf) スキル名|BGCOLOR(#ccf) 使用可能Lv.|BGCOLOR(#ccf) 攻撃倍率|BGCOLOR(#ccf) 発動距離|BGCOLOR(#ccf) 射程|BGCOLOR(#ccf) 属性|BGCOLOR(#ccf) 消費MP|BGCOLOR(#ccf) 備考| //ls_○○で記載されているもの、[[部隊スキル]]あたりを参考に ***部隊スキル //戦闘時の使い方や部下に向いているクラス、あるいは弱点などを記述する欄 //「キャラ特徴」はこのブロックの見出しなので別に書かなくていい //「全般」から書くのが標準だがゲーム的性能に関係ない部分を「キャラ特徴」に分けて書く編集者もいるのでどちらでもいい **キャラ特徴 ***全般 ***操作方法 ***敵対時対処法 ***シナリオ雇用 ***勢力のマスターとして //荒れない程度に **元ネタ ---- #comment()
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教員人材確保法
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人材派遣の歴史 現在で言うところの“派遣”という業務形態が日本で見られるようになったのは、アメリカのマンパワー社が日本法人のマンパワー・ジャパンを設立した、1966年だと言われています。 1966年以前の日本にも、江戸時代の頃から「人足貸し」や「人貸し」といった建設業などを中心に働き手の派遣が行われていました。しかし、二重三重の又貸し派遣が平気で行われていたほかに、現在の様に法律の規定がない為、マージンも不当に多く差し引かれ、派遣される労働者の環境はまさに劣悪でした。また、こうした人貸しを行う業者は怪しい所も多く、1966年以前の日本における“人貸し”は長い間社会的に真っ当ではない商売であるとみられてきたのです。 そんなイメージを払拭するきっかけとなったのが、上記のマンパワー・ジャパンの設立です。同社が行ったのは、まず日本にある他の外資系会社への事務職派遣から始め、国内の商社や銀行などにも徐々に手を広げていったのです。 これに追随するかの様に、1973年にテンプスタッフが設立。その後も、パソナ、アデコといった大手派遣会社として現在も知られている派遣会社が次々と現れ始めたのです。 株式会社オフィス総務 オフィス総務東大阪 オフィス総務求人 オフィス総務大阪 オフィス総務八尾 オフィス総務仕事 オフィス総務転職 オフィス総務派遣 オフィス総務職業紹介 オフィス総務人材
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フリーター? 果樹生産者? 農夫 ジュース職人? リキュール職人? リキュールの瓶詰め職人? スピリッツ職人 スピリッツの瓶詰め職人? 便利屋? ブラック工作員?