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【登録タグ M 人工無脳】 公開ページ Margarine プロジェクト日本語トップページ - SourceForge.JP 作者 nisi(lemo) 公開日 2003年4月30日 紹介 自然言語から言葉を覚える人工無脳。(公開ページより) スタンドアロン、IRCで会話。自動学習型。 開発言語はRuby。 茶筅、MySQLを使用。 作者サイト はリンク切れ。 最終リリースは2005年1月。ソースDL可。 リンク 作者旧ブログ nisi の日記 コメント 名前 コメント
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2023年ドラフト候補 内野手 170cm 74kg 右投左打 小林西 2002年度生(新3年目) 身体能力の高さには定評がある二塁手。独立1年目は不振も2年目に開花。広角に安打を放ち、長打も (19 50-より大城選手打席) 指名者コメント一覧2020年度第29回、オリックス:育成3位(20/08/29) 第46回、中日:育成3位(20/10/22) 合議制第1回、ソフトバンク:6位(20/10/24) 2022年度第13回、西武:育成9位(22/07/17) 第17回、楽天:育成6位(22/08/13) 第18回、巨人:育成3位(22/08/15) 第19回、ソフトバンク:育成7位(22/08/20) 第22回、中日:育成15位(22/09/18) 第28回、ヤクルト:育成3位(22/10/05) 第39回、巨人:育成7位(22/10/14) 第41回、ソフトバンク:育成14位(22/10/17) URL一覧中日スポーツ ドラフト候補の動画とみんなの評価 球歴 一球速報(打撃成績) 所属先公式HP 高校野球ドットコム(高校時代) 指名者コメント一覧 2020年度 第29回、オリックス:育成3位(20/08/29) 今日練習会見て一目惚れ。こんな選手居たんだ!って思ったホントに。立浪みたいや 第46回、中日:育成3位(20/10/22) コメントなし 合議制第1回、ソフトバンク:6位(20/10/24) ワイがゴリ押しして支配下指名となった選手 スイングがシンプルで強く、スイッチヒッターでピッチャー兼セカンド兼ショートというスペックは非常に魅力的 無名だが彼のポテンシャルなら中山より上となってもおかしくないぐらいのものは感じる 合同練習会で見た時から惚れている選手 2022年度 第13回、西武:育成9位(22/07/17) オフに坂本勇人(おそらく背番号6の方)の自主トレに参加して打力が伸びてた 今季は前期打率.325とチームを牽引 守備走塁に課題はあれど高卒2年目なことを考えたら先物買いの可能性はありそう 第17回、楽天:育成6位(22/08/13) 高校時代に推してて何回か指名した気がする そのまま独立に行って高卒2年目で四国アイランドリーグ首位打者、足も速いのは魅力 第18回、巨人:育成3位(22/08/15) 坂本の教え子。巨人は若くて実績ある独立の選手を拾いがちなので大城も取りに行きそう 第19回、ソフトバンク:育成7位(22/08/20) コメントなし 第22回、中日:育成15位(22/09/18) 高校時代の推しが今季ブレイク 高卒2年目ながら四国アイランドリーグで首位打者争いを繰り広げる有望株 第28回、ヤクルト:育成3位(22/10/05) 去年まで長岡が2軍ではセカンドメイン、今年の2軍のセカンドが元山と武岡なことを考えるとショートよりセカンドを軸に守れる選手の指名はアリだと思った 四国とも癒着したいしまだ高卒2年目と若いしでいい感じ 第39回、巨人:育成7位(22/10/14) コメントなし 第41回、ソフトバンク:育成14位(22/10/17) コメントなし URL一覧 中日スポーツ https //www.chunichi.co.jp/chuspo_sports_sokuho/npb/draft/?sj_page=playerinfo_2896 ドラフト候補の動画とみんなの評価 https //player.draft-kaigi.jp/PlayerInfo.php?PlayerId=26856 球歴 https //www.kyureki.com/player/173389/ 一球速報(打撃成績) https //omyutech.com/playerTop.action?playerId=1837197 teamId=4953 所属先公式HP http //www.m-pirates.jp/team/profile/entry/019622.php 高校野球ドットコム(高校時代) https //www.hb-nippon.com/player/20243 2020プロ志望届提出者 2023独立野手 四国ILplus 名前 コメント
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COVID-19ワクチンの危険性 ■ Doctor on COVID Vax We Screwed-Up. We didn't realize the Spike Protein is a TOXIN Does this mean everyone vaccinated is manufacturing their own Spike Protein Toxins in their own bodies? 「halturnerradioshow(31 May 2021)」より機械翻訳 COVID VAXについての医師のコメント。私たちは失敗しました。スパイク・プロテインが毒素であることに気づかなかった ワクチンを接種した全員が、自分の体内でスパイク・プロテインの毒素を製造していることになるのだろうか? ※ SARS-CoV-2 mRNA Vaccine(BNT162, PF-0 7302048)2.6.4薬物動態試験の概要文 (査読済み論文) ■ COVID VAXについての医師のコメント。私たちは失敗しました。スパイク・プロテインが毒素であることに気づかなかった。ワクチンを接種した全員が、自分の体内でスパイク・プロテインの毒素を製造していることになるのだろうか? バイラム・ブライドル博士が、COVID-19「ワクチン」を開発した科学者たちがとんでもない間違いを犯したことを明かしたラジオ番組の音声が出てきました。 バイラム・ブライドル博士は、日本で行われた査読付きの最新研究を引用して、「彼らは間違いを犯しました。スパイクタンパクは優れた標的抗原だと思っていましたが、毒素であり、体内の多くの器官に移動して深刻なダメージを与えることを発見したのです」と述べています。 さらに悪いことに、mRNAワクチンで生成されたスパイクタンパクは、肩の筋肉に留まらず、脳、心臓、卵巣などに拡散してしまいます。 また、COVIDでダメージを与えるのはスパイクタンパクであることもわかっていますが、ワクチンを接種した人の体の他の部分に、スパイクタンパクがどのようにして大きなダメージを与えているのかが明らかになりました。 以下のビデオから、ブライドル博士は、なぜワクチンによる損傷が起こるのかについて語っています。 スパイクタンパク質は、それ自体が血管や神経変性の問題の原因であり、ウイルスではありません。 当初の説では、スパイクタンパクは三角筋に留まり、局所的な排出リンパ節に行き、免疫系を活性化させるとされていました。 しかし、日本で行われた新しい生物学的分布研究では、ワクチンとスパイクタンパクを追跡調査しました。 脾臓、脳、骨髄、肝臓、副腎に蓄積され、卵巣にも高濃度に蓄積されています。 スパイクタンパクは、循環するとダメージを与える病原性毒素で、血小板、血管の上皮細胞に結合し、血液凝固、出血、心臓疾患、脳の血液凝固を引き起こす。 結論は、"私たちは大きな間違いを犯し、それに今まで気づかなかった "ということです。"スパイクタンパクは優れた標的抗原だと思っていたが、スパイクタンパク自体が病原性毒素タンパクであることは知らなかった" "ワクチンを接種することで、誤って毒素を接種してしまっている。 この8分間のビデオに耳を傾けてみてください。 もしこの医師が正しく、査読付きの報告書(こちら)が正確であれば、ワクチンを受けたほとんどの人は、すぐに死ぬことになるでしょう。なぜなら、彼ら自身の体が、死に至る毒素であるスパイクタンパク質を製造しているからです。 両方のmRNAワクチンで生成されたスパイクタンパクは、肩の筋肉に留まらず、脳、心臓、卵巣などに広がります。また、コヴィドでダメージを与えるのはスパイクタンパクであることがわかっていますが、ワクチンを受けた人の体の他の部分で、スパイクタンパクがどのようにしてこれほどのダメージを与えているのかが明らかになりました。 .
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人工文化(2008/10/01 (水) 10 39 46)より転記 言語と同じく、作られた文化のこと。 人工文化にはアプリオリとアポステリオリがある。 トールキンの指輪物語の世界は西洋をモチーフに作られているので、アポステリオリな人工文化。 アルカの場合は文化をゼロから構築しているため、アプリオリ。 なお、アルカの人工文化をアンティスという。
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上部タグ未削除 編集する。 2024-08-30 21 24 57 (Fri) - [[]]とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] [[]] 外部リンク 上へ 討論用 名前 コメント すべてのコメントを見る 編集する。 2024-08-30 21 24 57 (Fri) - 情報収集 トラックバック一覧 trackback() テクノラティ検索結果 #technorati 口コミ一覧 #bf 関連ブログ一覧 #blogsearch リンク元 #ref_list 上へ 編集者用 ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 上へ
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【登録タグ G 人工無脳】 公開ページ 人工無脳エンジン Ghoti 作者 svnseeds 公開日 2003年7月23日 紹介 いわゆる人工無脳です。 特にMargarineに触発され、sixamoの影響をもろに受けています。(公開ページより) スタンドアロン型の人工無能エンジン。IRCでも活動。 自動学習型。 開発言語はRuby。 MeCab、マルコフ連鎖を使用。 ソースがDL可能。 「ふぃっしゅ」と読む。 リンク 作者サイト svnseeds' ghoti!のファイル置き場 作者ブログ svnseeds’ ghoti! コメント 名前 コメント
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M 陸空砲― 110 ガラポン -1 -1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 GATLING 10 700 220 420 140 60 チャージ 動作 砲身を空転させつつチャージを行った後、高速連射する。 その他 Mサイズになったことで、これまでガトリングガンを持てなかったSサイズロボでも扱うことが可能になった。 特にアハトジーベンAMを扱えない、組み換え不可のSサイズジアスロボ等でも扱えるのが嬉しい。 従来のガトリングガンより高威力で低弾数になっており、スケアガトリングやガジェットハットといった 固定装備ガトリングに近い性能になっている。 レビュー・コメント 空中でのブレも控えめなため空戦でもそれなりに使える 移動ステの減少値が少ないのも嬉しい -- (名無しさん) 2012-01-13 11 09 00 カスタマイズ可能な機体があえて装備する必要はない気がする。ほぼジアス専用ガトリング。 しかしガトリングのなかでは低コスト、かつそこそこの火力があるので、 パティの存在が薄くなりそうな武器。 アイヴィスやミスティ、ルーシェといった防御能力を持つジアスと相性が良い。 -- (名無しさん) 2012-01-13 12 44 50 元々過剰気味だった弾数を抑えて威力とステマイナスを劇的に改善したガトリング。 Mサイズである事も含めて既存のガトリングが涙目になる性能であり、このゲームのインフレ指向が良く分かる一品である。 S陸用の武器としてはピアースガンと肩を並べる性能。どちらを使うかはお好みで。 -- (名無しさん) 2012-01-19 13 13 44 とりあえず格陸にはリベクリという現状、ステをSTRやWLKに降って TGHが疎かな陸が多いので低TGHリベクリにはごりごり削れる もしかしてCSが最近ガトリング推しなのはリベクリ対策? いや、まさかな -- (名無しさん) 2012-01-22 16 12 33 S0がレギオンの報酬になったので割と見かけるようになった。 -- (名無しさん) 2014-07-27 12 10 50 レギオンの報酬にされた後に期間限定UCガラでも入ってたせいもある コンダガを手にいようとして何人がこれを当てただろうか・・・ Mサイズでも全キャパ開放すれば2丁ガトリングもできるくらいコンパクト 昨今のジアスは完全に武器も固定化が進んでるのでこれを持ってるジアスは大抵昔のジアス 最近L武器やLL武器に修正来たし・・・いろんな武器使ってる人が増えて少し楽しい -- (名無しさん) 2014-07-28 03 46 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【登録タグ H 人工無脳】 公開ページ ダウンロード 作者 HeartProjects 公開日 1999年? 紹介 Heart は、数ある会話ソフトの中でも高度な汎用性を持っていて、人格のデータとソフトが完全に分離しています。 このことによって、複数の全く異なる人格を演じることが可能になっています。(作者サイトより) スタンドアロン型人工無能エンジン。辞書型。 開発言語はDelphi。 公開ページでDL可。人格はVector等でDL可。 最終更新は2004年。 リンク 作者サイト teratti s branch of HeartProjects Vector:ダウンロード Windows > アミューズメント > ジョークソフト > 汎用人工知能Heart 窓の杜 - 【NEWS】オープンソースの人工知能会話システム「Heart」v2.10.00 コメント Heartについては各人格ごとのページが欲しいかも -- 名無しさん (2013-07-05 21 33 40) 名前 コメント
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【登録タグ C 人工無脳】 公開ページ Clarion 作者 トモック 公開日 2011年11月2日 紹介 Clarionとはリプロイドという自分のパートナーAIを連れてチャットが出来る人工無脳チャットです。 Clarionの住人になったユーザーは一人一体ずつリプロイドが与えられ、マスターとなり育成することが出来ます。(解説動画の動画説明より) CGIチャットで会話。辞書型。 自分用の人工無脳を作成可。 表情イラストが使用可。 リンク 作者サイト トモックの電脳パーク 作者ブログ 人工無脳エクサ開発記 解説動画 人工無脳都市Clarion ‐ ニコニコ動画(原宿) コメント 来客用のコードがありますので、まずはお気軽にお試し下さい。そして気に入って頂けたなら…Clarionに登録して、リプロイドのマスターになって下さい! -- bnr32 (2012-12-25 22 51 36) ニコニコ動画には他にClarionでの人工無脳=リプロイドとの会話履歴から抜粋した「リプロイド劇場」もUPされています。現時点で第三部まで公開中。 -- bnr32 (2013-02-16 22 54 56) [] -- bnr32 (2019-05-04 21 19 00) 「トモックの電脳パーク」が設置されていたヤフージオシティーズは、2019.3.31にてサービス終了となりました。それに伴いClarionも一部機能に制限を受けていますが、現状まだ稼働状態にあります。 http //tomock.dip.jp/clarion/ -- bnr32 (2019-05-04 21 22 21) 名前 コメント
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人工文字の考え方 このページでは、語彙や文法など言語的な面ではないところについて考えていく予定です。 『目次』 文字について 地球の文字の起源について 絵文字 筆記具 表意、表音文字 言葉の交流 文字の変形 いったんしめ 文字について 人工言語を作る際、その言語で使用する文字はどうやって決めているのでしょうか。 これにはいくつか選択肢があります。 ローマ字やキリル文字などの地球にある自然言語の既存の文字体系で転写する 人工言語で使用する文字を自ら作成し、言語の音や意味に文字を割り当てる 音韻や記法に基づいて論理的に作成し割り当てる 世界観や雰囲気に基づいて直感的に作成し割り当てる 文化史に基づいて起源から使用する世代まで追い、合理的に割り当てる 多くの場合は2番目の直感で気まま恣意的に作成し割り当てることがおおいかもしれません。 で、このページでは3番めの文字の作り方について考えてみよう、というのがあらましです。 地球の文字の起源について 筆記体系をなす文字の集まりを作るためには、その文字がどのように発展してきたかを疑似的にたどらせることで、その文化的言語的に適したカタチにまとめることができると私は考えています。 単なる「この音はこの記号、この意味はこの記号」とあてがうことで作ることもできますが、どうせやるなら進化に人間のもつ揺れを含むリアルなものを作ってみたい、そう思いました。 そのほうが自然で、かつ合理的なので長く使い続けることができる、そう感じています。 絵文字 まず起こったのは、何らかの意味を模様などに残す方法です。 この段階ではまだ単なる記号であり、文字ではありません。 模様はそれを記した人によって受け取り方はまちまちで、あらかじめ意味を取り決めておかなければならないため、文字とは言えないのです。 逆に言えば、概念や事物を模様や記号に表すことを積み重ね、使用者間で意味や用法を共有することで、記号がコミュニケーションや記録の媒体をになう基盤が作られます。 筆記具 絵文字を記すには、書き込む先の材質や書くための道具によって特徴が現れます。 地球上では、石や葉、粘土板が主な画材となり、また石や植物から作った顔料や染料を、筆や鉤で筆跡を残しました。 画材と筆記具 筆 鉤 棒 石 壁画 (オーガム文字) 葉 (ビルマ文字) 骨 甲骨文字 粘土板 楔形文字 表意、表音文字 絵文字の読みや意味が固まってくると、読み(音)を使うこと、意味を表すことに使うこと、というふうに文字の使い方が偏っていきます。 意味と文字が対応する場合、事細かな意味概念を表すには細かく文字を決める必要があり、言語の規模が大きくなるにつれ文字の数が増えていくことになります。 一方、音と文字が対応する場合、意味は単語という固まりで示され、単語は音の組み合わせで表現されます。 この場合、文字の種類は単語を構成する音の組み合わせが表現できれば足りるので、言語規模が大きくなっても文字の数は少なくとどまります。 日本語は、音を示すカナと意味を示す漢字を組み合わせることで文を構成する言語です。 言葉の交流 人間が暮らす地域はある程度まとまっています。 まとまって暮らすことで、発音や意味、文法や記法といった言語としての特徴が固定化していきます。 海や山、崖など自然の地形によって隔てられることで言語は分岐していきます。 また航海技術や航空技術の発明によってその隔てられていたコミュニティが接触すると、お互いの文化や言葉が混ざります。もしくは発展度合いに差があれば提供したり取り入れたりという変化が生じます。 このような言葉の交流が起きるとき、文字もまた、変化を起こします。 また一つのコミュニティの中でも、使い勝手や癖がもとになり内部での変化が起こります。 文字の変形 言葉の交流の際、言語で使われる音の表記に過不足があれば取捨選択が行われます。 文字を取りいれたいが自分の言語にある音を表せなければ表現するための文字を作り足したり、 使わない、すでにある音があれば文字の取入れを見送ったり、統合したりします。 傾いたり、裏返ったり、記号を足したり、装飾的な書き方を編み出し取り入れたり、 文化はいろいろな影響を与えます。 すると言語によって異なる文字セットが生まれることになります。 いったんしめ このようにして世代の移り変わりをシミュレーションし検討することで、より自然で、言語の特徴や揺らぎなどを再現することができるのではないでしょうか。 いずれこれに基づいて、文字体系を考えてみたいと思います。