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第十回月例大会 試合結果 優勝 Thunbergia1413 準優勝 ReReLemon 三位 natuyumeMHN 第十回月例大会試合結果 大会概要 その他 テトリスフレンズ突発チーム大会 試合結果 大会概要 放送日時 7月28日(日)13時30分~co1049147のコミュニティで放送を行いました 参加条件 ・テトリスフレンズのアカウントを持っていること・ニコニコ生放送が視聴できること 対戦形式 8~31人 トーナメント方式 10本先取、時間制限30分、決勝のみデュース有 ルールや仕様 決勝のみ時間無制限デュース有り ノンランク・E+・アイテムマップ無し・2人 組み合わせの上の方が部屋を立てます・部屋の設定は決勝以外は部屋を立てる人の自由です、部屋立てじゃない方の希望がある場合は試合開始前に枠内で相談してください、両者が部屋を立てれない場合は運営が部屋立てします その他 自分の対戦中は、放送は切っていても構いません。対戦中に制限時間が来た場合はその試合が終わり次第結果報告をお願いします。(同点の場合はもう一試合して決着をつけてください) 段位戦と連動しています、優勝:段位戦で無条件昇段、準優勝:+2pt、三位:+1pt(但し四段未満の場合のみ適用) テトリスフレンズ突発チーム大会 試合結果 優勝 hebo_MAI・ajanbaチーム 準優勝 megurokki・mattyabarチーム 対戦形式 トーナメント方式 3本先取 チーム(組み合わせはランダム)、マップ:ベーシック、E+
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MSXを占ったら結果は??sdccとは無関係なアレ風に、 このページだけ趣向を変えてMマガの某氏タロット占いを思い出して書いてみる。 基礎資料 資料を参考に、発表または販売時期を以下とする。 MSX11983/6/27 MSX21985/5 MSX2+1988/1 MSXTR1990/10 場所に関しては国際規格上、またはソフト(BASICは米国)とハード(日本)で幾つかの要素を持つ事になる。(当時マイクロソフトは米国ワシントン州) 地理的情報を何処に定めるか不定だが、今回は、 日本市場と限定し、市場または製品として扱う場合の条件を考慮し、日本における事業の中心と考えられる アスキー本社の日本-東京(大まかに東京新宿)と仮定した。 (あくまでも日本に限定したもので国際規格上この結果が世界で販売された製品に合致するとは限らない) 診断に用いた機種はMSX1。初代としてこの日付を採用する。 (診断日時は2012/12/25) 診断の全体的な印象 手法は西洋占星術を用いた。 まず、チャートに図示されるネイタルを見ると、非常に緊張したアスペクトが幾つか見付ける事ができる。 グループアスペクトとして調停と呼ばれるものが見られ、それらは複合的である。 カスプを含めると太陽とMCにステリウムが見られる。 またTスクエアも見つけることが出来る。このTスクエアは凶相であり、時期によってグランドクロスを形成する。 このチャートからいえることは、人の場合に当てはめると、典型的な波乱万丈型の人生であるということだ。 普通の人生を歩まないタイプの人として例えられ、ハードアスペクト(ディッフィカルト)の持ち主である。 いわゆる凶相の持ち主であり、時期によってはグランドクロスを形成するので、恐らく特定の時期や時代に 大きな緊張を生む。 製品としての成功と失敗を、波乱万丈として持つという事が暗示されている。 この製品は、生まれたときから非常に難しい緊張と対立を伴った製品であり、 この製品を巡る衝突などが暗示されている。 同時に、社会的役割と製品の制約、創造者という側面が強調されており、製品の社会的役割と 革新性が強調され、強い動機付けが見受けられる、 という特徴を現している。 社会的にこれらの製品は革新的であると見られていただろう。 若干製品の本来の性質と、事業を向かわせようとする方向性が問題を持っているようでもある。 基本的な性能と、目標、製品の目指す動機付けてきなものに違いや対立がある。 また知的作業や趣味という部分においては良好であることを意味している。 ここでは多くを解説することは避けるが、主星、巨視的な観点から太陽についてのみ書くとすれば、 この製品は当初から非対称的な存在の対立、不公正さに直面していることを示している。 ねずみとネコの喧嘩に例えられる。ねずみはネコより小さく、ネコがねずみを喰らうことも可能だろうが、 そうした力関係があるにもかかわらず、ここでは対立している様子が象徴されている。 (巨大メーカーと中小企業との対立というイメージにも読み取れる。初期に対立があったろうと推測される) 同時に、車と列車の衝突事故がイメージされており、何らかの制御できないものが衝突する というイメージを持っていて、トラブルや対立、衝突という問題が製品ライフサイクルに暗示されている。 慎重に行動する必要性があることをイメージさせている。 (任天堂、セガ、ソニーを含む成功した多くのゲーム機は例外なくグランドクロスを持つ凶相である。 人間であれば成功しないタイプ。それを暗示するように、本体だけではゲーム機として遊べないし機能しない。 それはこうしたハード製造メーカーが単独でビジネスを展開しても決して成功しないであろうことをも物語っている。 だからこそソフト供給が必要であり、仮にレトロブームで再興しようとしても、過去の遺産に頼り、そうしたサード パーティ新規参入を行わなければゲームビジネスは決して成功しないであろう。ゲーム専用機はそうした命運を背負っている。 MSXはこうしたハードとは若干異なる意味のハードなチャートを持っている) 以下は発売時期のチャート図に基づいた各規格世代ごとの簡単な特徴を述べる。 MSX2規格の全体的な印象 この規格は全ての規格中でも最もビジネス的な性格が現われている製品で、規格の中でも成功に対する強い イメージがある。 営業的に多少のハッタリもあったのだろうが、ビジネスとして最も成功した世代であろうと推測される。 ゲーム専用機とも対等に勝負できる、最も勢いがある規格であったといえる。 MSX1規格に暗示された「改良」というチャート図のイメージはMSX2として現われたといえるのかもしれない。 MSX2+規格の印象 この規格世代の製品は学校における小規模なグループ活動、クラブ活動のようなものが強くイメージされた製品で、 家庭内のエンターテイメントというよりは、若い人が集まる場所、学校や塾等に置かれて使うような雰囲気のする 規格である。 チャート的にはビジネスとしての印象はあまり強くはないので、商業的な成功という面ではMSX2よりも小さいかも しれない。 仮に営業、販売促進を教育現場のクラブ活動などを中心としたものにしておれば、より普及したり多く利用 された製品となっていたかもしれない。 MSXturboR規格の印象 この規格世代のチャートの印象はコンピュータサイエンス、または何らかの未知の問題の探求に大きなイメージを持つ。 何らかの科学、コンピュータサイエンスに若い人が触れる事、理解すること、そしてそれらを容易にすること などが強くイメージされる規格に思える。 同時に、この規格には若い人と仕事や労働という二つの側面の接点がある。どのように現れたか判らないが、 「若い人」と「働く」という二つのイメージが関連として重なって暗示されている。 このコンピュータと仕事の関係や、若い人のアルバイト的な印象も含んでいたであろう。 製品の特徴 製品の基礎的な性能は最初の規格の社会的背景に影響されているが、それらは基本的性質である。 ある一定程度の経済的な利益は生んだだろう。 製品は兄弟や家庭内で使われる性格のもので、知的活動や情報通信、友人関係に強く関係している。 さらに社会的関係も共有するような、教育的な性格が製品にある。 学術的な側面との間の親和性や大きな関係がある。 ある種のコミュニティー中心の活動が重要である。 反対に、事務や仕事用の機械ではないこと、社会的地位を確立するような製品ではないこと、 ゲーム専用機とも違うし遊びを中心として据えていた機械でもないこと、等の特徴が現れている。 大局的な視点からの特徴 製品には子供のおもちゃとしての側面があるが、遊びを通じて何かを発見する過程を学ぶ行為が暗示される。 同時に、非対称性がある。それは性能面であったり機能面かもしれない。 他の製品と比べて、機能的性能的に不十分な所があっても、それでも市場で真っ向から競合している。 また、この機械を巡ってなんらかの大きな対立や衝突がある可能性も示唆している。 そして、目的を果たせなかったことや再起へのチャンスも示唆している。 社会的にどのように製品が見られているかといえば、 ある種の波風を立てる風雲児という印象を与えていたらしく、お互いのメーカ間での フェアプレイが求められていたのかもしれない。 また老練で社会を見通す大きな存在(大メーカー?)が見ているが、それらは眺めているだけで 干渉しようとはしていない。 利用者やユーザーにとっては、割り切って使うことが必要な機械だったといえるだろう。 製品は家庭内で使われており、ゲームや遊びではなく教育的視点という側面が強かったらしい。 しかし当時の人々の中にはゲーム機としての期待があったらしく、その面での失望がユーザーにある。 ユーザーと製品の間のアンマッチングといえるのかもしれない。 大局的な製品の示すハード(ディッフィカルト)なアスペクトの問題 全ての要素を記述することは出来ないが、チャートで対立している部分に焦点を当てると、 幾つかの問題点や対立が存在することが浮かび上がる。 1,再起のチャンスや失敗に対するやり直しの気持ちと、古いシステムを現在も長く使っている人々との間に ある種の気持ち的な対立がある。 それらは想像力や、平和と力に関係する空を飛ぶ飛行機(?)、 (に搭載されているのかもしれないが)、それらによって緊張は調停されている。 同じように、この対立はかつてゲーム分野で期待し失望したユーザーの存在が、 想像力によって失ったチャンスを取り戻そう、という部分にも表れ緊張は調停されている。 2,もう一方の対立は、かつて失敗したこと、ゲーム分野などで失望したユーザーが想像力で再起を図ろうとする行為と、 空を飛ぶ何らかの機械に関係している(積まれている??)という事が、ある種の激しい対立を生んでいる。 しかし、これら過去の失敗に対する再起の気持ちの強い衝動により調停されているし、同時に、 古いマシンを今でも使っており、それらのデザインを設計することは非常に長い時間を要する という事実からも緊張は幾らか和らぎ調停されている。 3,この関係のもう一つの対立は、非常に意外であるが、 失望したユーザーが再起をしようとする行動と、平和と力を同時に示す空を飛ぶ何らかの機械に関係(搭載?) している事実が大きく対立しており、この規格のコンピュータにとって将来を左右するあるいは 非常に大きな緊張と対立が生じている様子が現れている。 これらはこの機械にとってフラストレーションとなっているというイメージが象徴されている。 この問題については解決はない。 以上が示すように、ユーザーの再起を目指す行動と、同じような機械が何らかの航空機やロケットに搭載 されている(と示唆される)間には、真っ向から対立している様子がある。 これはこの規格のマシンの不幸である。 このコンピュータ規格製品が抱えている問題の一側面は、ソフトウエアの稚拙さやコピー問題ではなく、 製品の性能でもなく、価格でもない。様々なレベルの緊張と対立だ。 古い設計を今でも使っている人々がおり、彼等と再起を図るユーザー間で対立があり、もう一つは 非常に不思議なことに、空を飛ぶ機械に積まれているというイメージがチャートに現れていて、 この問題が、コンピュータを使い再起を図る一般ユーザーコミュニティと激しく対立するという事にある。 対立と緊張が、大きな局面としてこの規格のマシンに表れている。 この空を飛ぶ機械は、時に平和の象徴であり、時に力の象徴となる、二面性を持っている装置だろう。 それが何であるかは私には判らない。 再起するのであれば、チャート図のドラゴンヘッド(上昇点)が示すのは、このままの規格を続けるのではなく、 必要/不必要な部分的に刈り込みを入れて現代的に再設計することや、別の機械の設計で 同じような製品セグメントの製品を企画することが必要だろうと暗示されている。 占いの結果内容については保証しません。あしからず。
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このwikiについて 振付の扱いの改善&踊ってみた振付での3Dミクライブを夢見て!!! と思ってここを作ったけど、"ミクの日感謝祭"も2012年で終了… そしてダンマス用wikiに特化した途端、ダンマス終了の罠 ※ 呪われたwikiの管理人:(∵)スヤァ +残骸 残骸 * イベントなどで振り付けを使うときは許可もらおう。 * MMDなどの動画で振り付け使うときは振付師さんの名前を表記しよう。 * 踊ってみたでの元動画へは、URLリンクかコンテンツツリーを貼ろう。 コンテンツツリーとは 編集テストページ 踊り手一覧 振り付け一覧 振付師リスト 曲リスト
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対戦カード:シン【ガスタ】vs【機皇帝】シェフ 初めて初登場デュエリストがいない回となった。 前回の《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》に引き続き《シューティング・スター・ドラゴン》が登場。 機皇帝と真正面から激突するわけではないが、アニメさながらの激しいバトルが繰り広げられた。 この回では「貴様の機皇帝はもらった!」「バイク(《マシンナーズ・ピースキーパー》のこと)」「俺がワイゼルだ!」からの「出落ちワイゼル」「F1シンクロン(《フォーミュラ・シンクロン》のこと)」「ダイガスタ・ゲイルス(《ガスタの巫女ウィンダ》+《BF(ブラックフェザー)-疾風のゲイル》で呼び出した《ダイガスタ・ガルドス》)」「奇跡の連続攻撃」「アニメでやれ」など、前回とはまた違った形でのエンターティィ↑メントを作り上げている。 今作では《ハングリーバーガー》の編集技術を応用した新たな合成モンスター「グランエルバイク(《機皇帝グランエル∞(インフィニティ)》+《マシンナーズ・ピースキーパー》)」が登場した。この傾向は後の回にも引き継がれていく。 《貪欲な壺》はもはや恒例となったが、シンは鼻からではなく上からカードを出すという前代未聞の荒業をやってのけた。この動画の歴史が塗り替えられた瞬間である。直後に便乗してシェフも下からカードを出した。 今回からポケットモンスターのBGM(またはそのアレンジバージョン)が使用されるようになった。 闇の反省会は今回より《ガスタの巫女ウィンダ》《リチュア・エリアル》が担当。以降第12回まで同コーナーの司会進行を行う。初仕事は「第2回で登場したダストのデッキ【漢の結束】の紹介」であったが、その後の解説は全て《カラテマン》に取られてしまった。 多数の指摘コメントが流れているが、機皇帝に関する処理は後述の攻撃力計算を除き全てルール通りである。《デストラクト・ポーション》の破壊と回復は同時なので、機皇帝の特殊召喚効果はタイミングを逃さない。 《光帝クライス》の破壊とドローは同時なので、機皇帝の特殊召喚効果はタイミングを逃さない。なお、投稿当時は「ドローした機皇帝を出せるか」調整中だったが、現在は出せることになっている。 《クリッター》と共にモンスターが《激流葬》されても、《クリッター》の効果にチェーンする形で機皇帝の特殊召喚効果を発動できる。 《機皇帝グランエル∞(インフィニティ)》の攻撃力は永続効果によって決定されるため、ライフが変動したりコントロールが入れ替わったりするとその度に再計算が行われる。 《機皇帝グランエル∞(インフィニティ)》のみ、味方モンスターの攻撃を封じる効果がないため、《ガスタの静寂 カーム》は攻撃できる。 本来《マシンナーズ・ピースキーパー》を始めとするユニオンモンスターは、装備を解除する場合表側攻撃表示でなければならないが、シェフは守備表示で特殊召喚していた(*1)。 「半分にする」処理で整数未満の値が生じた場合は四捨五入するため、攻撃力が2375の《機皇帝グランエル∞(インフィニティ)》の攻撃力は、《BF(ブラックフェザー)-疾風のゲイル》の効果を受けた場合、本編では1187となっているが、正しくは1188である (*2)。 投稿者コメントでも言及されている通り、《ダイガスタ・ガルドス》の効果は表側表示のモンスターしか破壊できない。しかしシンは効果でフィールド魔法の《機皇城》を破壊した(*3)。 ちなみにシェフはこの回を最後に、以降画面右側で本編に出演していない。
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狼の噛み手について考えてみましょう 【占い師】噛み 彼が盤面に残っているのは狼にとって非常な不利をもたらす為、最優先の噛み対象でもあります。 大方針として「噛んで殺す」のであれば、グレーを多く残す為に早期に噛み殺すのがベストです。 しかしCO状況や信用差によって噛めそうにないのであれば、「どうやって護衛をなくすか」を考えねばなりません。 狩人候補を噛んでチャレンジする、対抗に出ている狂人を噛んで信用を下げる・・・等があります。 ベグリ(ベーグル噛み) 占い噛みのパターン、真狂区別付いていない状態で占い候補を一人噛む事。 村目線でも狼目線でもどちらを噛んだか区別が付かないだけに、真が残っているかどうかは判断に迷います。 また、残された占いが狂である可能性がありますで、残りの占いの信用を下げる事が出来ます。 パターンとして「リスク承知で真目に見える方を噛む」「どうせ真偽ついてないので噛めそうな方を噛む」 の二種類があります。もう一人を残すかどうかは狼の好み次第ですが、呪殺が出ると悲惨な事になります。 噛み切り 占い師噛みのパターン、占い師候補の二人を噛み殺す事によって、真占いの退場を確実なものにします。 3-1真狂狼のパターンであれば、狂人と仲間一人を犠牲にするというデメリットがありますので これを選択する以上は、グレーの潜伏狼が死力を尽くして最終日まで闘う事になります。 早期にこれを行う事によって村サイドに情報が落ちず優位に立てますが、狐勝ちの危険性が跳ね上がります。 漂白噛み 占い騙りの狂から○を貰った場合、狼目線偽が解ります。○を出した狂をあえて噛み、真目に見せる事によって 自分の信用を上げる噛みです。実際にこの噛みを食らうとその威力が解りますが、強力な噛みです。 また、複合手として狼が初手○等を貰った場合、真噛み→狂噛み、あるいはその逆に行う事によって 自分を漂白しつつ、噛み筋を「ベグリ」に見せかけてるという噛み筋もあります。 【霊能】噛み 信用勝負をするのであれば、霊能を抜いておかないと勝負が出来ません。ライン割れがある為、●が打てないからです。 また、少人数配役では不在の共有に代わり確○扱いで指令塔となる為、村の意思統一を阻害する事ができます。 3-1○進行の初手霊噛みは信用勝負、そう見せかけての占い噛み、あるいは単純にグレーを減らさない噛みの一手として有効です。 護衛が入っているかどうかは狩人次第なのですが、少人数配役だと軸抜きを警戒しての霊護衛はそれなりに見うけられます。 【狩人】候補噛み 占い師を噛むのであれば、狩人が死んでいれば確実に噛めます。というか、全役職に噛みが通るようになります。 狩人がいなければ吊り逃がれの狩COに対しての対抗COがされなくなるため、そういった面からも噛んでおきたい役職です。 基本は露出役職ではない為、○やグレーの中から「この人物は狩人だと思う」というような人物を噛んでいく形になりますが 狩人を捜す為にグレーを多く噛んだ結果、気が付いたらグレーが狭くなって詰んでいたという事態は避けるようにして下さい。 【共有】噛み 優秀そうであれば、ここを噛む事によって村の司令塔を破壊できます。また、グレーを減らさない噛みの一手です。 ただし、上記の村役職に比べ村役職としての能力は低い(というか、共有次第)の為、噛み先としての優先度は低いです。 よって、序盤はここを重点的に護衛する狩人も少ないため噛みやすい位置ではあります。 ちなみにグレー数の融通がききそうであれば、迷走しそうな共有をあえて残したりもします。 確○噛みもほぼ同様の効果を持っています。 【妖狐】候補噛み 狐を噛みで捕捉しておく形です。狐の位置を把握しておく事によって銃殺対応が楽になる、誘導しやすくなる、引き分け進行を しやすくなる等のメリットがあります。グレーからの狩探しも兼ねて「狩狐目」の人物を噛みます。 噛みが通れば狩人候補が一人減るし、死体なしであればそこが狐、どちらでもいいという考え方です。 狐は真占い視点のグレーにしか存在していませんので、これをやりすぎるとやはりグレーが狭くなります。 ○噛み 通称ボルコン。真占いの○を噛んで、グレーを減らさないようにする噛み方です。グレーが減らないという事は 詰みづらくなるという事なので捻りのない手ですが、手慣れた狼ほどこれを活用してグレーをキープします。 また、狩目の人間がここにいたり、狼にとって手強そうな人物がいる場合は下手な役職噛みよりも旨味のある噛みです。 「グレーを保ちつつ、村に有益そうな人物を排除して、しかもその人物が狩人でした」という展開まであるからです。 暫定○噛み 信用勝負時に自分の○を噛み、真占いに対してのボルコンが行われたように見せかける噛み。 囲いがないという事、自分の出した○が噛まれているということで自分の真目をアピール出来る一方 仲間の狼を囲いづらくなる、信用負けしていると逆にわざとらしく見える等のデメリットがあります。 また狩狐目噛みや意見噛み、戦力噛みとも複合して行われてる事があります。 意見噛み 狼陣営に対して不利な発言をしている人間を噛みで盤面から取り除く一手です。 信用勝負等で対抗を真で見ている人間や、グレーにいる狼に誘導を掛けている位置を噛んで排除します。 グレーの位置にいる人間を噛む場合はグレー数が詰まる結果となり、首を絞める結果となる事もあります。 あまり露骨だと意見噛みが透けますが、村Aに誘導している村Bを噛んで、村Aの意見噛みに見せるという手もあります。 戦力噛み 単純な噛みで、今後厄介になるであろう位置や縄に掛からなそうな位置を噛みで排除で退場させます。 強そうな人間であれば真相に気が付く可能性もありますし、SGにもしづらいので残さないという発想です。 序盤は目立ちませんが、中盤以降の盤面で効果が出てくるボディーブローのような噛みです。 ただし、わざわざグレーから噛むのではなく、○噛みと合わせて行うのが効果的でしょう。 噛み合わせ 呪殺対応を演出するor隠す噛みです。どちらも信用勝負絡みの一手となります。 演出する噛みは○の占い文を用意しておいたグレーを噛み、噛みが通ったら○を撃って銃殺の可能性を示唆します。 二死体の確定呪殺の場面に、狂よりも狼が対応しやすいと言われるのは、この一手が打てるからです。 逆に対抗が呪殺を出しそうな場所に予告占いをしたケースではそこを噛み、呪殺かどうか判断させないという一手があります。 ざっと思いついたのはこんなところですが、実際ここまで色々考えて自分が動いているかというと自信がないです。 現在、村には指定進行という強力な武器が与えられている事がほとんどです。 狼はそれに対抗して、これらの噛み手を組み合わせて、盤面をコントロールしていかなければなりません。
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負けるな比呂美たんっ! 応援SS第36弾 『こんな恋いつか私もしてみたい』 昼休みも もう終わる 学食で部の子達と時間をつぶしてから教室に戻った これからはこんな日が増えるかも… 寂しいような 嬉しいような 複雑な思い まあ今は報告が楽しみだ お姫さまは… 居ない なんだ、ギリギリまで粘ってるんだ って、あれ、王子さまは居るのにね ああ、一緒に戻るのが恥ずかしくて 時間差にしてるんだ 芸が細かいね 今更なのに… あ、戻ってきた 「比呂美、どうだった?」 期待してインタビュー これも親友の大事な勤め 「えへへ」 そう笑う比呂美の顔 何かヘン あれ? 嫌な予感… 「どした?」 何で嬉しそうじゃないの? 比呂美の持ってる弁当箱 結び目が綺麗なまま… ちょっと まさか! 立ち上がり比呂美の手を取り廊下へ出る 比呂美は抵抗せずについてくる 力が入ってない証拠だ 何があった! 少しうつむき加減で微笑んでる比呂美の真正面に立った 顔を近づけて 小さな声で訊く 「ねえ、どうだったの?」 比呂美は私と目を合わせた後、すぐにそらしてから 答えだした 「うん、食欲なくて…」 比呂美のぶら下げている弁当箱 私もそっと手を添える …重い 「ね、何があったの?」 比呂美は困ったような顔をしながら 「ううん、なんにもないよ…」 そう答える声が震えてる 「ね、教えて?」 なかなか答えてくれない 「ハッキリ… 約束した… わけじゃないから…」 小さな声でやっと答えてくれた 「じゃ…」 これ… 待ちぼうけ? 「うん、いいの…」 比呂美 私なんかに気を使って 無理に笑おうとさえしてる 「…いい訳ないじゃない!」 無性に腹が立った 比呂美こんなに元気ないのに あのバカ何考えてんだか 「ちょっと、仲上君っ!」 戸口から呼びかける 「朋与っ!」 比呂美が止めようとするけど 「いいからっ!」 ほっとけるもんか こんな事 「いいの」 比呂美はなおも止めようとする 「仲上君!」 近づいてくる彼 「なに?」 少し驚いているようだ 「眞一郎くん、なんでもないから…」 比呂美が必死に間にはいる 「ね、何があったの?」 構わず彼に問い詰める 「何って?」 何の事か分らない? 比呂美をほったらかしといて… 「いいんだからっ」 比呂美が少し大きな声を出す 彼はそんな比呂美に驚いているようだ そりゃ人の恋路に首突っ込むのもなんだけど 今日のコレはあんまりだ 「比呂美、お弁当食べてないじゃない」 単刀直入に切り出す 「え? そうなのか? なんで?」 彼は比呂美に顔をむけた 意外そうな顔してる 「なんでって?」 少しあきれた 「私が悪いの…」 比呂美は私に取りすがる あれ? 私そんなに怒ってるように見えるのかな 「ごめん、比呂美の作ってくれた弁当、有り難くいただいた」 彼 まだ意味が分らないのか少しズレた事を言い出した 「本当?」 比呂美は顔を上げ彼に振り向いてから 心配そうな声でそう訊いた 「ああ、おいしかった」 あれ? 手渡した弁当は食べたのか? 「…ありがとう」 比呂美はうれしそうな声だ 「え?」 なに? これ? 「あの? 何で弁当食べてないんだ?」 彼は私を無視して比呂美に訊いている 「なんで一緒に食べてあげなかったの?」 比呂美が遠慮してハッキリしないかもしれないと思って 答えを兼ねて問い詰める 「一緒?」 まだ分らないのか? 「ごめんなさい、私がはっきりしなかったから…」 比呂美が困惑して彼と私の間でおろおろしてる 「仲上君? 比呂美から誘われたでしょ お弁当一緒にって」 ここは はっきりと問いただす 「俺が?」 「そう」 「あの…、私がきちんと約束しなかったから…」 「あー、今朝弁当もらったとき… ひょっとして あれかな?」 彼は何か思い出したのか 「なに?」 「確か 『今日は晴れてるからグラウンド階段の所で 食べたらきもち良いかも…』って」 「私が勝手に待ってただけだから…」 「比呂美? あれ俺の事だったのか? てっきり黒部達といつも一緒だからその話かと」 あー まったく このバカは 「仲上君っ! いーい、ふつう 女の子がお弁当作って 『何処其処で食べたらきもちいい』って言ったら 一緒に食べようって事じゃない! 少しは想像できないの?」 気が付け! そのくらい! 「じゃあ、比呂美 俺が行くの待ってて それで 食べてないのか?」 やっと分ったのか 彼は比呂美に問いかける 「そうよ、いーい? 比呂美はね、一週間以上前から献立考えて、 栄養のバランスまで計算して、 仲上君の好みまで考えて、 きのうの夜なんかね、比呂美に電話したら、 天気予報で晴れって分ってんのに てるてる坊主まで作ってて… 仲上君に弁当作ってあげられるのは 朝練の無い週に一度だけだからって、 初めてのお弁当 すっごい楽しみにしてたのに… 」 比呂美のこんな姿 あんた知らないでしょ どーすんのよ 「朋与…、恥ずかしいから…」 比呂美は小さな声で私の袖を掴んで俯きだした 「そか、気がついてやれなかったのは悪い ごめんな」 やっと事態が理解できたらしい 比呂美の顔を覗き込んで話し出した 「ううん、お弁当食べてもらえただけで… うれしい」 比呂美も身振りも交えて『気にしないで』と答えてる そろそろ私はお邪魔かな? 「よしっ、いまからグラウンド階段行くか?」 「え? でも、もうお昼休み終わっちゃうよ」 「あ、そうだな…」 「いまの言葉だけでうれしいから… ありがとう」 「…なあ、サボるか?」 「え?」 「俺はグラウンド階段で、今、比呂美と弁当一緒に食べたい、ダメかな?」 「え? あの…」 「グラウンド階段で 来ない俺をずっと待っててくれた比呂美を想像したら 俺、もうどうしていいかわかんなくなった。 比呂美の時間、少し俺にくれないか?」 「…うん、いいの?」 「ああ、比呂美に授業サボらせるのもなんだけど」 「私は構わないけど… 眞一郎くん 迷惑じゃない?」 「そんな事あるもんか 比呂美と一緒に、弁当、食べたい」 「…うん」 「よし、じゃ 黒部、俺達サボるんで 後、よろしく」 すっかりふたりの世界にあてられてた 「あ… うん」 我に返る 「行こ」 彼は比呂美の手を引いて歩き出す 「うん、…朋与、ありがと」 比呂美は振り返り そう言ってくれた 目尻が少し光ってた 5限目の授業が始まった 空席がふたつ ふたりの行き先を知っているのは私だけ この時間 ふたりはひみつの場所で ふたりだけのひと時を過ごしているのだろう 今日の仲上君はちょっと大胆 だけどあんな彼なら比呂美を大切にしてくれるだろう 30分程するとふたりが戻ってきた 教師に遅れた理由を尋ねられるふたり 比呂美を庇うようにして立つ彼が 『申し訳ありませんでした』 ひたすら謝って理由は追求されずに済んだ その代わり ふたりそろって廊下で反省を命じられた 結局、授業の残りの時間 廊下で教室に背を向けて立つふたりは お互いを見詰め合う顔を ただのひと時もそらしていない ふたりは気付いているだろうか そんなふたりはガラス張りの教室から 丸見えだという事を… 少なくとも今見詰め合っているふたりには お互い以外の存在は何も見えてはいなさそうだ こんな恋いつか私もしてみたい 了 ●あとがき 9話まで視聴済み 今回はいちどやってみたかった、ベタなラブコメ調です。 難点はttらしい縛りが無い事ですね。 こんなすれ違いなら大歓迎です。
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ジャンル-歌ってみた ジャンル-歌ってみた【MAD】 The Strike Witches March!! 【They do not put on it how the trousers】 ストライクウィッチーズ二期を応援してみた 【MAD】 The Strike Witches March!! 【They do not put on it how the trousers】 【製作者名】めいぷる☆しろっぷ(ちひゃーP) http //www.nicovideo.jp/watch/sm4327322 +ニコニコ動画のアカウントが無い人用 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4327322 ストライクウィッチーズ二期を応援してみた 【製作者名】hooky http //www.nicovideo.jp/watch/sm8582964 +ニコニコ動画のアカウントが無い人用 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8582964
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第十ニ回社長杯規定 大会参加条件 1.[IRC :wide系 #架空戦記麻雀倶楽部]に接続すること。 2.大会期間中は上記IRCのchを必ずチェックする。 3.大会会場で対戦予約を入れる際には、必ずIRCの上記chに接続する。 決勝戦の日時決定、緊急のレギュレーション変更など、運営からの連絡はIRCを通じて行います。 円滑な運営のため、IRCへの接続と参加も大会の参加条件とさせていただきます。 IRCへの参加のないプレーヤーは失格となりますので、ご了承下さい。 また、IRCに来られていない方との対局は無効試合とさせていただきます。 予選 2012年10月14日(日)0 00~2012年10月20日(土)24 00 Bグループ(基本どなたも参加OK) 個室 IRCチャンネルのTOPICで確認してください。 四人打ち東南喰あり赤ありで10戦以上打ち、平均順位を競う。 平均順位が同じ場合、平均点を競う。 平均点も同じ場合、通算得点を競う。 ※昇格選手・入れ替え戦出場選手が平均順位、平均点、通算得点とも同じ場合、それぞれでプレーオフを行う。 成績上位者は次回よりAグループに昇格となる。 ※昇格人数はAグループからの降格人数により変動します(次項を参照のこと!)。 ※※Aグループ参加資格者の参加はできません +... ■C9559平均順位ランキング(10戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位/4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 217.0 21.70 10 4/ 4/ 1/ 1 1.90 怒濤の唐沢 2 78.0 5.57 14 5/ 3/ 3/ 3 2.29 wosamu 3 63.0 5.73 11 3/ 3/ 3/ 2 2.36 わた春 4 2.0 0.15 13 3/ 4/ 4/ 2 2.38 スピナーp 5 -167.0 -16.70 10 0/ 4/ 3/ 3 2.90 攻略病 Aグループ 参加資格のある24名(下記)が 大会部屋 (http //tenhou.net/0/?C10724701) にて 四人打ち東南喰あり赤ありで10戦以上打ち、平均順位を競う。 平均順位が同じ場合、平均点を競う。 平均点も同じ場合、通算得点を競う。 ※降格選手・入れ替え戦出場選手・決勝進出選手が順位、平均点とも同じ場合、それぞれでプレーオフを行う。 成績上位3名が決勝へと進出する。 ☆降格について 1. 規定の対戦数10戦を未達成の選手は無条件で降格とする。 2. 規定達成者のうち成績下位4名も降格となる。ただし、降格者の総数は10名を超えない。 3. さらに、降格とされた選手を除いた者のうち成績下位者2名は入れ替え戦に回る。 入れ替え戦で2位以内に入れば残留。3位以下は降格。 降格者は次回よりBグループに所属する。 ・参加資格者は以下の24名(敬称略) 前回決勝の2位~4位: Halkakka ☆ごじゃっぺ☆ masy 前回Aグループの残留者: ステゴ (。・x・。) Dricas くたーP S&W はるかっか! DAIS ten Sawanova asap 北斗織姫 前回Bグループの昇格者: じゃき. Lurker tiba otokitiP 推空P ether1 T.bonta らんせるさん 前回入れ替え戦の勝者 Siz-Q よしゃく ※現社長のA組への参加資格はありません。 +... ■C1072平均順位ランキング(1戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位/4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 169.0 16.90 10 4/ 3/ 3/ 0 1.90 じゃき. 2 147.0 12.25 12 3/ 5/ 3/ 1 2.17 S&W 3 50.0 4.55 11 2/ 5/ 4/ 0 2.18 T.bonta ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――決勝進出ライン 4 132.0 13.20 10 4/ 2/ 1/ 3 2.30 北斗織姫 5 44.0 4.00 11 4/ 2/ 2/ 3 2.36 Dricas 6 20.0 1.54 13 2/ 6/ 3/ 2 2.38 Halkakka 7 57.0 5.70 10 3/ 3/ 1/ 3 2.40 masy 8 -11.0 -1.10 10 3/ 2/ 3/ 2 2.40 くたーP 9 20.0 1.18 17 3/ 7/ 4/ 3 2.41 DAIS 10 22.0 1.83 12 3/ 3/ 4/ 2 2.42 Siz-Q 11 103.0 5.72 18 5/ 5/ 3/ 5 2.44 Sawanova 12 40.0 3.64 11 5/ 0/ 2/ 4 2.45 ステゴ 13 11.0 0.61 18 6/ 3/ 3/ 6 2.50 ether1 14 -17.0 -1.70 10 3/ 1/ 4/ 2 2.50 Lurker ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――入れ替え戦ライン 15 -44.0 -3.14 14 4/ 3/ 2/ 5 2.57 (。・x・。) 16 -80.0 -8.00 10 1/ 4/ 2/ 3 2.70 otokitiP ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――降格ライン 17 -173.0 -11.53 15 2/ 3/ 6/ 4 2.80 tiba 18 -181.0 -15.08 12 1/ 2/ 4/ 5 3.08 asap 19 -309.0 -25.75 12 1/ 0/ 5/ 6 3.33 はるかっか! 規定対戦数未消化者(敬称略) ☆ごじゃっぺ☆ ten 推空P らんせるさん よしゃく こんなんじゃわかんないよ!って人のために 昇格/降格早見表 例1:A組の規定対戦数未消化が2名の場合 →A組の未消化2名は無条件で降格。残り22名のうち下位4名(19位~22位)も無条件降格。 17位・18位が入れ替え戦へ回る。 B組は1位~6位までが無条件で昇格。7位・8位が入れ替え戦へ進む。 例2 A組の規定対線数未消化が9名の場合 →A組の未消化9名は無条件で降格。残り15名のうち下位1名も無条件降格。 B組は1位~10位までが無条件で昇格。 この場合入れ替え戦はなし。(降格者は10名を超えない) 今回の昇格、降格について 今回、Bグループの規定達成者が5人とAグループの降格人数8人を下回る結果になりました。 規定外のことのため社長判断でBグループ規定達成者5人全員を昇格し入れ替え戦を行わず、次回社長杯Aグループを21人で実施することとします。 入れ替え戦 上記の通り、なし。 入れ替え戦は上位2名がA組残留・昇格となる、四人打ち東南喰あり赤あり1戦勝負です。 会場URL(未定) ※予選の最終日から3日以内(各日21 00~23 00、または卓内で相談のうえ定められた日時)に面子が揃わない場合、 IRCにて対局の意思を確認できなかった方を「辞退」扱いとし、B組の順位を繰り上げて入れ替え戦を行います。 A組からの入れ替え戦出場者は自動降格となりますので、ご注意ください。 決勝 前回優勝者とAグループ上位3名が大会部屋(http //tenhou.net/0/?C10724701)にて 四人打ち東南喰あり赤ありで5戦打ち、平均順位を競う。 平均順位が同じ場合、平均点を競う。 優勝者が十ニ代目社長となる。 決勝2,3,4位は次回のAグループに参加する。 http //tenhou.net/0/?log=2012102723gm-0009-11072-d33963e7 1位 生3つ(+52.0) じゃき.(+15.0) T.bonta(-13.0) S&W(-54.0) http //tenhou.net/0/?log=2012102723gm-0009-11072-359b758d 1位 生3つ(+54.0) T.bonta(+9.0) じゃき.(-15.0) S&W(-48.0) http //tenhou.net/0/?log=2012120823gm-0009-15566-9e5c21a8 3位 生3つ(-19.0) S&W(-49.0) じゃき.(+4.0) T.bonta(+64.0) http //tenhou.net/0/?log=2012120900gm-0009-15566-b3c04aab 4位 生3つ(-51.0) S&W(-24.0) T.bonta(+64.0) じゃき.(+11.0) http //tenhou.net/0/?log=2012120900gm-0009-15566-24b133e1 3位 生3つ(-14.0) T.bonta(-44.0) S&W(+12.0) じゃき.(+46.0) 順位合計 じゃき. 10 T.bonta 11 生3つ 12 S&W 17 新社長 じゃき. さん 獲得ランキングポイント 社長就任 15pt 決勝2~4位 8pt Aグループ残留 4~6位 6pt, 7~12位 5pt, 13~20位 4pt Aグループ昇格 5pt ※A組で規定試合数の未消化者がでた場合、20位だとしても残留できないのでptは獲得できません。 ※※入れ替え戦での扱いは、勝者がA組の場合は4pt、B組の場合は5ptの獲得になります。 名前 コメント
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あいうえお かきくけこ リスト テーブルは 縦棒で くぎります リンク名 半角 で始めると引用文になります。 半角 で始めると引用文になります。 半角 で始めると引用文になります。 aaa bbb ccc
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