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Hero Revealed Yooh氏初のjubeat書き下ろし楽曲 約4年にわたるjubeat festoとして最後の追加配信となった この曲のジャケットに描かれている鳥はオニオオハシで今作のEXC時の演出かつjubeat clan初出の「Passion」のジャケットにも登場している BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 6 8 10.6 Notes 408 541 923 BPM 170 Time Artist Yooh ジャンル オリジナル Version festo 譜面※外部サイト ■ ■ ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】You are my Hero 【全難易度フルコンボ】ヒーローは遅れてやってくるものだ! 解禁方法 ミッショントラベル"festo島ライブカメラ"マップのPHASE LINE 3にて解禁。 2022/07/06より追加された本マップは、PHASE LINE 1~3全てに8つのマスがあり、解禁まで最低でも17プレーが必要となる。ミッション自体も難易度の高いものが多く、クリアできない場合は3プレー失敗時のミッション書き換えを待つことになる。「指定のボス相当曲をクリア」→難度指定はされていないのでBSC、ADVで可。ただし「Megalara Garuda」は最易のBSCでもLv10.4となる。未解禁楽曲の場合はミッション書き換えが必須。 「800~1000コンボ達成」→PHASE LINE 2から800コンボ以上を要求される。Lv8の「Shine On Me」(EXT)が932ノーツ、Lv9.6の「Sulk」(EXT)で1000ノーツ、ほかにもいくつか候補はあるが1000コンボ以上は先述以外だとLv10.3以上の楽曲でしか達成できない。 「MISS、POORの合計が0回以内」→FULL COMBO以上が要求される。 「RATING EXCを達成」→PHASE LINE 3で登場する。Lvはいくらでも可。 PHASE LINE 3にて、コンパスを使用するには10000emoが必要。 EXTREME 要出張3点同時押しパターン ハンクラ動画より、確認できた要出張3点同時押しを登場順にピックアップ前編およそ1/3までで登場するパターン□■■□ □■□■ □□■□ □■□□ □□□■□□□□ □□□□ ■□□□ □□□□ □■□□□□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□□■□□□ ■□□□ □□□■ ■□□□ □□■□後半サビで登場するパターン「1+12+14」は前半でも一度出番がある■□□□ □□■□ □□□■ □□■□□□□□ □■□□ □□□□ □□□□□□□■ □□□□ □□□□ □□□□□■□□ □□□■ ■□■□ □■□■こちらは出張は不要だが急に押そうとすると手の形が窮屈になるパターン3+6を右手、2+7を左手で取った方がスムーズに手を動かせる場合がある□□■□ □■□□ □■□□ □□■□ ■□□□ □□□■ □□□□ □□□□ 動画 - 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER DIKI*LL プレー動画 EXTREME (フラワー・EXC) PLAYER GOSM.BKN プレー動画 EXTREME (花火・EXC) PLAYER MP*KB R. 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]出張必須の配置難同時押しでここまでレベルが上がるのかと思わせる譜面。単に出張で忙しいだけでなく、両手をどのように分担すればいいかの対応が間に合わない、難解な配置が山盛り。リズムやBPMは正直なので、前半は確実に稼ぎにしたい。 -- 名無しさん (2022-07-09 18 44 21) [EXT]傾向としては、左1列+残り3列の混フレと出張必須の3点押しがメイン。左1列の4つ打ち混フレ、BPM170といえばThe Wind of Goldが思い浮かぶが、あちらと比較すると、付点リズムがない分出張押しで難易度が上がっている。上の方がおっしゃる通りリズムは素直なので、いかに運指を組めるかがこの譜面の攻略の鍵になるだろう。 -- 名無しさん (2022-07-12 21 53 19) [BSC][ADV]中盤、赤譜面はボイスを出張で拾っているのに対し、緑黄はバックの音を拾っているので、赤譜面をやりこんだ人は一応注意。 -- 名無しさん (2022-07-12 21 55 11) [BSC]DIAMOND CROSSINGと同じくLv6にしては軽い。8分が多いけどタイミング難や難しい押し方は出てこない。 -- 名無しさん (2024-03-18 11 16 12) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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【初級】消費魔力00、経験値:0000、ゴールド:0000 (ミッション) 内容:報酬 内容:報酬 内容:報酬 (特記事項) 内容 【中級】消費魔力00、経験値:0000、ゴールド:0000 (ミッション) 内容:報酬 内容:報酬 内容:報酬 (特記事項) 内容 【上級】消費魔力00、経験値:0000、ゴールド:0000 (ミッション) 内容:報酬 内容:報酬 内容:報酬 (特記事項) 内容 【魔界級】消費魔力00、経験値:0000、ゴールド:0000 (ミッション) 内容:報酬 内容:報酬 内容:報酬 (特記事項) 内容 【攻略指南】 内容
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今日 - 合計 - 南国指令!!スパイvsスパイの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時55分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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拠点兵長 無双5劉備のこと。 ヒゲがなく、全体的に特徴のない外見をしていることから。 キャベツをマフラーにし、白菜ズボンを履いている。 ⇒拠点兵長(3パ)
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同時踏み 同時踏みを含んだ8分滝や、連続した同時踏みの練習譜面。 同時含みの8分のうち、特に同時→単→同時…の繰り返し配置が続く部分は「stoic地帯」「濁流」等と呼ばれる。stoic地帯はその名の通りstoic (EXTREME version)(激)が、濁流は隅田川夏恋歌(鬼)が代表曲。 同時踏みを含む8分滝 曲名 難易度 フォルダ 備考 xenon(踊) 10 EXT 同時を含んだ8分2~3連が多く出てくる。 GENOM SCREAMS(激) 11 2nd 同時を含んだ8分3連が多い。 Hyper Bomb(踊) 11 A20+ サビをはじめ同時を含んだ8分3-5連が集中する箇所がある。4分連続同時もあるためAIR値が高め。 DXY!(激) 12 5th 後半に同時踏みを含んだ長い8分滝がある。 Find The Way(激) 12 2013 序盤に規則的な単→同→単の8分滝がある局所難譜面。LEFT等のオプションで形を変えるのも有効。 Ska Ska No.3(激) 12 SN 終盤までは難しくないが、ラストの同時発狂が難所。 TRIP MACHINE CLIMAX(激) 12 4th BPMが高め。同時絡みの8分滝が難所。また、縦連も多い。 TRIP MACHINE PhoeniX(踊) 12 SN2 単→同→単配置の練習に。 Unreal(踊) 12 SN2 BPM180。1曲を通して同時絡みの8分2,3連が降り続ける。詐称なので注意。 S・A・G・A(激) 13 X BPMが200~244とかなり高い。8分の最後が同時になった配置が多め。 sakura storm(鬼) 13 X2 長い滝は見られないが、しつこく同時踏みが混じってくる。 Starry HEAVEN(鬼) 13 2013 終盤に隅田川夏恋歌(鬼)のような8分の同時→単→同時→…地帯がある。 stoic (EXTREME version)(激) 13 EXT 同時絡みの練習といえばコレ。DXY!(激)の滝を長くしたような配置。 Sakura Sunrise(激) 14 X3 サビの同時→単→同時→…配置が難所。BPM181とやや速め。 second spring storm(激) 14 2014 BPM131で、隅田川夏恋歌(鬼)に登場する8分の同時→単→同時→…の「濁流」の練習ができる。 野球の遊び方 そしてその歴史 ~決定版~(激) 14 2014 BPM150のstoic地帯。 PARANOiA ~HADES~(踊) 15 SN2 同時絡みの配置が難しい。激譜面も同様。 TRIP MACHINE PhoeniX(激) 15 SN2 終盤の単→同時→単→同時…の組み合わせが忙しい。 Unreal(激) 15 SN2 BPM180。中盤・終盤に同時絡みの長い8分滝。 隅田川夏恋歌(鬼) 16 X3 8分の同時→単→同時→…の「濁流」が難関。Fascination -eternal love mix-(鬼)の練習譜面として有効。 Fascination MAXX(激) 17 SN 後半にBPM200相当のstoic地帯。同時のタイミングが不規則なのにも注意。 Puberty Dysthymia(激) 17 A BPM210で片足固定の単→同時→単→…配置が多数登場。スイッチが有効。 連続した同時踏み 曲名 難易度 フォルダ 備考 Dance Dance Revolution(踊) 8 EXT 中盤に4分連続同時の他、曲中に細かく4分同時が置かれている。エアスペと同速だが8分配置とセットで練習したければこちらで。 DYNAMITE RAVE ( AIR Special)(鬼) 8 SN2 言わずとも知れた同時特化譜面。通称エアスペ。主に4分のリズムでの同時踏みが続くが、中上級者にはやや簡単すぎるか。同時の合間に8分を入れたり、回転を取り入れたりするなどの工夫はできる。 TRIP MACHINE PhoeniX(楽) 8 SN2 3-5連続の4分同時が随所にあり、終盤にバラけた4分12連続同時2セット。裏拍で踏む所も多い。 AFRONOVA(踊) 9 3rd BPM200と高速で、前半に4分連続同時が多い。特徴的な7連同時×4セットは全て同じ配置である。楽譜面(足7)も同時多め。同難易度のAFRONOVA PRIMEVAL(踊)も同時譜面でこれより同時の数は減るが、その分8分配置が増えている。 LOVE ♥ SHINE(激) 9 EXT 中盤に4分連続同時。BPM177と速く、全体的に難易度の割には密度が高いので要体力。 Hunny Bunny(踊) 10 A20 前半に8分配置と4分連続同時の組み合わせが多い。 MAXX UNLIMITED(楽) 10 MAX2 踊譜面を簡略化したような譜面で全体的に同時が多い。後半にはBPM160の8分に相当する連続同時もあり、足10としてはかなり難しい。 Melody Life(激) 10 X2 サビは4分同時と8分の組み合わせ、その後に長い4分連続同時が来る。足11の鬼譜面は一部がSAに置き換わっている。 灼熱Beach Side Bunny(踊) 11 2014 終始音合わせの連続同時。後半にかけて尻上がりに同時配置が難しくなっていくので前半から飛ばし過ぎないよう注意。 Fascination -eternal love mix-(楽) 11 SN 中盤のBPM400地帯に同時が集中している。実質BPM200の4分相当の連続同時。その前の連続停止は暗記必須。 Healing-D-Vision(踊) 12 SN 後半に連続ジャンプ地帯がある。階段のような連続ジャンプなので片足だけ動かすジャンプの練習になる。ジャンプ地帯はあまり変わらないが激譜面も同様。 DROP OUT(激) 13 4th 序盤に同時踏みの滝×2。MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(鬼)などの高速曲の練習におすすめ。 MAXX UNLIMITED(踊) 13 MAX2 BPM300前後の4分の同時押しがメインになっている。終盤の同時ラッシュが非常に忙しく、最後は8分の同時2連となっている。 Right on time (Ryu☆Remix)(鬼) 13 2013 AIR値が200のSA譜面。大ジャンプ避けが基本。 POSSESSION(踊) 14 X2 激譜面同様3連符地帯の連続ジャンプが難所。ラストのみ配置が難化して激譜面と変わらない難しさになる。 灼熱Beach Side Bunny(激) 15 2014 リズム合わせの連続同時が多数登場。体力温存が鍵。 無頼ック自己ライザー(鬼) 15 A 3~4連続の同時や移動量の大きい同時→単→同時→…地帯が難しい。 osaka EVOLVED -毎度、おおきに!- (TYPE2)(激) 15 X3 中盤の4分同時ラッシュと終盤の8分同時三連が難所。 Ishtar(鬼) 16 A 同時とSA避けを繰り返す地帯が複数登場。大ジャンプと銀パネを適宜使い分けよう。 MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(鬼) 16 SN 中盤BPM320での4分同時8連が忙しい。 MUTEKI BUFFALO(鬼) 17 A20+ 前半は8分で同時→単→同時→…、後半は全て同時の8分滝が出てくる。低速にも同時+単ノーツの複合滝があるため、低速耐性も必須。A3初出の高難易度譜面は同時配置が難しい傾向にあり、この譜面も同様である。 POSSESSION(激) 17 X2 3連符ジャンプ地帯が難所。下位譜面としてはPOSSESSION(EDP Live Mix)(激)など。これに限らずTAG曲はAETHER(激)・London EVOLVED ver.A(鬼)など連続同時が難所の高難易度譜面が多い。
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裏戦国とは? 織田信長軍撃破後、すぐ近くに出現する拠点(いわば、本作の真のラストボス)。強さは異例のLv.X。ここでは、勝利すればなんと騎馬を除く全兵種を登用できる。ただし、その強さはダテではない。今までに登場した有名兵に加え、本作オリジナルの兵士も登場する。さらに、体力が30ほど強化されていたり、技種が変更している兵もいたりとかなり強力になっているため、総禄高は13万を超える。キミの陣を攻撃するのは少しだが、それ以外の兵はみんな守備に回っているので敵陣を攻撃するのもやっと。鉄砲隊が多く、持ち前の射程と火力と特殊能力「連発」のおかげで逃げ場を与えない。 倒すとなると、相当な強さの軍隊が必要になってくる。 まず初めに動画からです。下の動画を参照してみてください。 ある程度兵がある人は動画で勝てるケースが8割程度です。 【追記】2015年9月、有志による裏戦国攻略動画(全9本)が作成されました。2020年4月現在、全ての動画が再生できます。 https //www.youtube.com/playlist?list=PLYw56pVsxD5xQ2cY-RE7W_jVrkc8WGL88 兵が揃ってない方の場合、騎馬釣り・忍者釣り・囮戦法が楽だと思われます。ただ、やや操作が難しいので、慣れが肝心です。 まとめ 2014年にまとめられた情報です 囮バージョン ①忍者を討ち取る ②囮で釣った兵がやってくる ③集合号令(D)を用いて敵兵を討ち取る(団子戦法) ④残り2 15~1 30くらいで突撃開始 このとき敵兵が20兵ぐらいになってると好ましい ⑤敵兵を討ち取りながら突撃指令で突撃※敵側の柵で引っ掛かってしまわないようにする ⑥敵側の柵の東側(画面右)に自分も入りひたすら号令 裏戦国は 「7割兵の強さ、2割兵のさばき方、1割運」です。 根気強く挑戦し、裏戦国に勝利できれば最強の一般兵を入手できることでしょう。 ※一般兵の技種出現率等は他の要所と変わりません。ただし、一般武将の標準装備作戦行動は「待機」です。 裏戦国に勝つためのポイント 優先順に並べております。2014年にまとめられた情報です 壱・体力30(できれば40)以上の御三家忍者(鉄砲対策) 弐・鉄砲隊の強化(脚力2統一、体力50以上、回復や奮起や討取や膂力を持つ砲撃) 参・高体力(70以上)の焙烙を可能な限り登用(鉄砲隊の援護なので、膂力や連発、奮起や鼓舞といった回復系技能を持つものが望ましい。) 肆・陣形の配置、そして兵操作に慣れる事(参考:陣形攻略) 伍・奮起、鼓舞、回復、治療といった回復系技能を持つ兵を出来る限りたくさん集める。 釣りのやり方 1・自操作は高耐久の忍者にすること(回復持ちが望ましい 2・最初に忍者に退却指示を出すこと 3・守備兵が反応するところを避ける 4・守備兵が自陣に攻め込んだら忍者を集合で集め突撃指示を出す 5・最後列の待機設定の鉄砲を釣ることを意識すること(全部釣らなくても陣攻撃できるが、全部釣った方が安全。) 6・耐久力の高い忍者を集めること(参考 忍者研究) 7・御三家を出来るだけ多くすることできなければ、最低火遁は持った方がいい。 8・砲撃は4体必須 陣陥落させたい人は 【注意】以下の記述は2017年1月に編集されました。議論が必要です 1・忍者を育成して脚5~6にしておくこと 2・忍者と足軽を全員討取ったら、全員突撃させる (体力が低いとやられるので、自信がなければいい)**中見出し
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JOJO トンプソン大好き>< だけど調子にのると…orz ぶぁかものめぇええぇぇぇドイツの科学力は世界1イィィィィィィィィ!!!!!!!
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○射撃属性の銃 名称:ショットガン 消費pt:3 使用回数:1 適正射程:1~2 ダメージ:A/10 B/4 C/1 備考:火のマナを利用し、広範囲に鉄片を撒き散らす銃 名称:ライフル 消費pt:5 使用回数:2 適正射程:4~5 ダメージ:A/10 B/7 C/1 備考:火のマナを利用し、鉄の弾を撃ち出す銃 射線上に別なユニットがある場合、2名まで同時に攻撃する(つまり最大2名を同時攻撃できる) 名称:ガトリングガン 消費pt:7 使用回数:3 適正射程:3 ダメージ:A/13 B/8 C/2 備考:風と火のマナを利用した、高速で鉄の弾を撃ちだす銃 射程内の対象3名を必ず選択し、攻撃しなくてはいけない 射程内にユニットが3ついない場合は射程無いの対象全てに変更される) 名称:モンスターライフル 消費pt:15 使用回数:1 適正射程:5~6 ダメージ:A/18 B/10 C/3 備考:大量の火のマナを利用した、長い銃身を持った破壊力に優れるライフル 射線上に別なユニットがある場合、3名まで同時に攻撃する(つまり最大3名を同時攻撃できる) ○白兵属性の銃| 名称:ハンドガン 消費pt:3 使用回数:5 射程:1~2 ダメージ:A/6 B/3 C/1 備考:火のマナを利用し、鉄の弾丸を打ち出す小型の銃 ○その他の銃| 名称:予備弾薬 消費pt:2 使用回数:1 備考:特殊行為として使用を宣言することで種別銃のアイテムの使用回数を最大まで回復する 名称:大型マガジン 消費pt:5 使用回数:- 備考:購入時に所持している種別銃のアイテムから1つを選択する 選択されたアイテムは使用回数の最大値が+2される 名称:スコープ&ロングバレル 消費pt:5 使用回数:- 備考:購入時に所持している種別銃のアイテムから1つを選択する 選択されたアイテムは最適射程(もしくは射程)が+1される
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対拠点能力 ■特◎最大(161~) ■◎大(~160) ■○中(~80) ■△小(~40) ■▲僅か(~20) ■×ほとんど無し(タックル以下)(~10) 対拠点能力ダメージ報告 機体の武装にある対拠点能力は、5段階でおおまかに表していますが、基準がやや曖昧なこともあり、基準をのせるページ作成しました。 攻防戦では、拠点体力値が表示されるため、1トリガーあたりの減少ポイント(数値)によっておおまかな範囲を決めていきたいと思います。 △と▲あたりは順番も含めて特に曖昧です。 拠点1落としに必要な弾数については拠点落としを参照 4vs4時の拠点体力1000を拠点落としに必要弾数で割るとおおまかな数値が出せます。 旧REVの情報は対拠点能力/REV2を参照 ■特◎最大(161~) ジム・スナイパーII(装甲2):約200(1トリガーフル照射) ゲルググJ(装甲2):約200(フルオート8発1セット) ■◎大(~160) 遠距離機体拠点弾 フルアーマーガンダム(TYPE-B)A、ザメルA:約138 フルアーマーガンダム(TYPE-B)B、ザメルB:約123 ガンタンク、ザクタンク(V-6)、ギガンの対拠点弾:123 ヒルドルブB 91 量産型ガンキャノン・ヅダ(対艦砲装備型)の対拠点弾(A/B共通):90 陸戦強襲型ガンタンク、ヒルドルブA:90 ジムキャノン、ジムキャノン(WD隊)、ザクキャノンの対拠点弾:90 量産型ガンタンク、ザクタンクの対拠点弾:90(1トリガー2発) ボール、ザクⅠ後期型の対拠点弾(A/B共通):90 ジム・スナイパー ロングレンジ・ビーム・ライフルA:90 遠距離機体追加武装 量産型ガンキャノン硬芯徹甲弾:120 ヅダ(対艦砲装備型)APDS弾:120 射撃機体拠点弾 ガンキャノン対拠点弾:90 ドム・キャノン複砲仕様対拠点弾:90 狙撃機体 ジム・スナイパーII(機動2):約135(1トリガーフル照射) 射撃機体 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)ビーム・バズB 100(MAXチャージ) ■○中(~80) 遠距離機体拠点弾 ジム・スナイパー ロングレンジ・ビーム・ライフルB:48 遠距離機体追加武装 フルアーマーガンダム(TYPE-B) ツインビームサーベル:約80 量産型ガンキャノン MS弾:約80(1トリガー4発) 陸戦強襲型ガンタンク 重地雷:約60 ジムキャノン(WD隊) ハンドグレネイド 60 ザクキャノン ビッグガン 60(1トリガー2発) 射撃機体 ジム頭180mm:75 ドム ジャイバズC:約67 フルアーマー・ガンダム ミサイルベイA:約54(1トリガー8発) 狙撃機体 ジムスナイパーカスタム、ザクスナイパーメイン:約80(MAXチャージ) ■△小(~40) 遠距離機体追加武装 ザクタンク MS弾:40 ザクキャノン 拡散弾:24 フルアーマーガンダム(TYPE-B) 可動式ロケット砲:約21 射撃機体 バズーカ系/ビームライフル(△と▲の2タイプあり?) ザクⅡ(FS) バズーカB:約32 ドム ジャイバズA:21 ゲルググ ジャイバズ:21 スナⅡWD ビームライフル:21 スナⅡWD ハイパーバズーカ:21 ジム頭 ロケラン ジム頭 ミサラン デジム ハイバズ ガンダムGP02A (ビームバズ仕様) ビーム・バズA 約10~30(1トリガー1~3発) 格闘機体 ザクI ザクバズーカ最初期型:21 ボールK型 180mmキャノン砲:21 ■▲僅か(~20) 射撃機体 ガンダムGP02A(MLRS仕様) MLRS(A):約20 格闘/近距離機体 ザクII(S)タックル:15 バズーカ ミサポ マルチランチャー ■×ほとんど無し(タックル以下)(~10) マシンガン(一部除く)など タックルは機動、装甲セッティングのどちらでも10 遠距離砲撃型機体追加武装 ザメル8連多弾倉ミサイルランチャーB(1トリガー2発):約7 射撃機体 ドム ジャイバズB:約7 近距離機体 ジム改 100mmマシンガンA(1トリガー3発):約3 ジム改 100mmマシンガンB(1トリガー6発):約5 対拠点能力ダメージ報告 ここは対拠点能力ダメージ関連の情報などについて書き込む場所です。攻防戦で数値を確認したときは報告をお願いします。 ガンタンク、ギガンの対拠点弾:123 ジムキャ、ザクキャの対拠点弾:90 ジム頭180mm:100 ガンダムGP02のバズA:3HIT128 ガンダムGP02のNタックル:10 以上を確認 4vs4時の拠点耐久力は1000、66時1600、88時1800と思われる -- (名無しさん) 2010-01-22 11 47 00 ジム改 ブルパ103/30発 マシB 120/42発 -- (名無しさん) 2010-02-04 21 48 08 Rev3.06、 BD2(NS)の対拠点威力が、 44でギガン8発のミリ残りした拠点体力(残り16)を BR1発で落とした事の報告です。 詳しいデータは依然不明ですが▲ないし△の評価部類に入ると思われます。 -- (名無しさん) 2012-02-13 17 17 46 FABの可動式ロケット砲の対拠点威力について 88の拠点(1600)を、A砲11発+可動式ロケット砲4発で撃破可能。 また、66の拠点(1400)を10発+可動式ロケット砲1発で撃破可能。 可動式ロケット砲の威力は、21以上27以下と判明。 -- (名無しさん) 2012-02-21 03 31 33 Rev.3.07以降、攻防戦が来ないままなので検証を取るにも拠点体力などの情報を頭に入れる必要ありますね -- (名無しさん) 2012-06-11 22 42 59 手順は取りきめた方がよいかもですね。 自分はトレモの66で、消化がてら確認しています。 66拠点体力1400、ダメージスコア140+撃破スコア140なので、 66に対して10トリガー打ち込んだ時のスコアが拠点ダメージになります。 この方法でギガン123、ザクキャ90が計算できているので、今のところ良いと思ってます。 対拠点能力は、拠点撃破までの時間が分かればいいので攻防戦のような絶対値でなく、相対値でも実用に耐えると考えます。 -- (名無しさん) 2012-06-12 10 52 29 Rev.3.12から、 拠点体力 1000 トレモでのポイント 120(ダメージ)/240(撃破) になったので、検証が難しくなりましたね -- (名無しさん) 2012-11-08 07 28 53 REV.3.13 ライコマのグレDが17~19でした。 元旦8発+グレDで拠点撃破、量キャメイン8発+鉄鋼2発+グレD2発でミリ残り(ビームガンBで撃破)を確認しました -- (名無しさん) 2012-11-19 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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