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アルケミスト♂ アルケミスト♀ カースメーカー♂ カースメーカー♀ ソードマン♂ ソードマン♀ ダークハンター♂ ダークハンター♀ バード♂ バード♀ パラディン♂ パラディン♀ ブシドー♂ ブシドー♀ メディック♂ メディック♀ レンジャー♂ レンジャー♀ 主人公(新)
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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 機種:3DS 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、柳川剛、日比野則彦 発売元:アトラス 発売年:2012 概要 「世界樹の迷宮」シリーズの4作目。機種が3DSに変更され、グラフィックも進化した。 今作からは楽曲に生楽器による演奏を取り入れており、音の迫力や臨場感などが全体的に向上している。 特にバトル曲が全体的に迫力あるものとなっており、シリーズの中でも人気が高い。 アレンジアルバム『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 FM音源アレンジ+ドラマCD』は残念ながら発売中止になった模様。 『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 スーパー・アレンジ・バージョン』とドラマCDの方は後に普通に発売された。 (前作:世界樹の迷宮III 星海の来訪者 次作:世界樹の迷宮V 長き神話の果て) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 大空を駆ける冒険 タイトル画面 街景 刻むは明日に響く名 街:冒険ギルド 大地I 風馳ノ草原 1章のテーマ:空 迷宮I 碧照ノ樹海 1章の迷宮:メイン 2012年110位癒し276位ダンジョン312位 戦場 疾風 通常戦闘:前半 第6回85位第7回43位第8回59位第9回84位第10回125位第11回193位第12回384位第13回344位第14回327位第15回596位第16回204位第17回157位2012年9位RPGバトル46位歴代180位通常戦闘曲70位 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う ボス戦 2012年260位 至宝を得よ リザルト 街景 碧空に抱かれた街 街:広場・昼/宿屋/交易場 つかの間の安らぎを ジングル:宿泊(セーブ/ロード) 街景 マルゲリータの午後 街:執政院 褒賞 ジングル:イベントクリア/ワールドクリア 大地II 丹紅ノ石林 2章のテーマ:空 迷宮II 深霧ノ幽谷 2章の迷宮:メイン 2012年180位癒し256位ダンジョン117位 情景 邂逅 異国の民のテーマA 大地III 銀嵐ノ霊峰 3章のテーマ:空 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 3章の迷宮:メイン ダンジョン231位 情景 迫りくる災い イベント:緊迫・恐怖 戦場 一重向こう側の死 F.O.E戦:迷宮 2012年253位 街景 宵闇は温き安らぎ 街:広場・夜/酒場 大地IV 絶界雲上域 4章のテーマ:空 2012年141位 Disc 2 迷宮IV 木偶ノ文庫 4章の迷宮:メイン 第6回816位2012年115位ダンジョン143位 戦場 己が信念を杖に 通常戦闘:後半 第6回83位第7回81位第8回68位第9回68位第10回101位第11回288位第12回539位第13回832位第14回319位2012年12位RPGバトル66位通常戦闘曲88位 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡 4章の迷宮:サブダンジョン 2012年246位 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 3章の迷宮:サブダンジョン 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 2章の迷宮:サブダンジョン 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 1章の迷宮:サブダンジョン 情景 しじまに吹く風 イベント:真実 迷宮V 煌天破ノ都 5章のテーマ:メインダンジョン 2012年85位ダンジョン279位 戦乱 神話の後継者 ラスボス戦、6層ラスボス 第2回ラストバトル304位 その奏で絶えることなく エンディング:スタッフロール 情景 古の盟約 異国の民のテーマB 迷宮VI 暗国ノ殿 6章のテーマ:メインダンジョン トラウマ55位 戦場 双眸爛爛と 通常戦闘:6層 第6回568位第7回274位第8回190位第9回193位第10回205位第11回974位第12回464位第14回122位第15回701位第16回699位2012年44位RPGバトル114位トラウマ19位通常戦闘曲145位 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て 編:柳川剛 F.O.E戦:空、クエスト・イベント戦III「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」のアレンジ 第6回29位第7回28位第8回42位第9回83位第10回116位第11回166位第12回201位第13回200位第14回167位第15回445位第16回365位2012年5位RPGバトル127位歴代131位ボス戦140位 戦乱 散るもかなり 編:柳川剛 三竜戦I~III「戦乱 散るもかなり」新アレンジ 君たちの冒険は終わった エンディング2 また羽ばたく日まで ゲームオーバー 先着購入者特典ブックレット付きサントラ(演奏用のデモ音源と未使用曲) 迷宮 I 碧照ノ樹海 アウトテイク 街景 触れる風は優しく 街景 宵闇は温き安らぎ 街景 マルゲリータの午後 戦場 疾風 つかの間の安らぎを アウトテイク 街景 万事よきように サウンドトラック 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 オリジナルサウンドトラック 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 スーパー・アレンジ・バージョン プロモーションムービー 第1弾 プロモーションムービー 第2弾
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世界樹の迷宮 MoonLight 管理人 Ventus素材区分 U 備考
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世界樹 (ユグドラシル) 概要 「吉岡邪気」をリーダーとする三大勢力の一つ。生命の樹を書き換えることで異能の力を全てこの世界から消滅させるのが目的。現時点では目的をほぼ達成したため、解散した 構成員 吉岡邪気:世界樹の頭、最近デ・ラぺスタで完全に復活し、現世に帰還した最強の邪気眼使い。 大アルカナ 世界樹の22人の幹部、「運命の輪」という大アルカナの能力によって全員が「常滅」と呼ばれる特殊な状態になっており、一度死んでも魂は冥界に回収されることなく独自の輪廻をたどって復活する。全員が吉岡邪気に自身の本来の名を捧げており、本名は無い(ただし、最初の器のまま一度も死んでいない存在は本名を名乗ることが出来る)。共通点として、理由こそ各々異なるが全員が「人間」に絶望しているということがあげられる。最終段階、第七段階の者がほとんどであり戦闘能力は非常に高い。 現在は「教皇」と「隠者」は別の名前を名乗り、離反。吉岡邪気の現世への帰還に伴い、残りのメンバーも全員帰還した。 群勢 世界樹の諜報・戦闘部隊。構成員全員が「大勢」の邪気眼持ちで、彼らのうち一人がそこに存在すればそこには彼らが存在し、彼らの存在しえない場所などほとんどない。戦闘能力は低いものの、能力の特性上無尽蔵に湧いて出てくるので非常に面倒くさい相手。 本拠地 この世界とは外れたところにある「世界樹」のメンバー以外探知することも侵入することもできない聖地「デ・ラぺスタ」(ただし「双蛇の魔女」が影羅に案内状を渡しており、「双蛇の魔女」と「世界樹」には何かしらの関係があると思われる) 構成員の能力 彼らのほとんどは邪気眼使いであるが、力の根源は「十天使」の司る「邪気眼」とは異なるらしい(姫の発言より)。また、自身の邪気眼の意味を反転させる「逆位置」という独自の技術を持つ。
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世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 part58-64,65,101~104,120,121,124~126,175~178,204~208,266~267 64 :世界樹の迷宮III:2011/06/24(金) 06 06 42.30 ID R3v5SLfu0 世界樹の迷宮III いきます 「海都」、アーモロード。 南海の中心に位置するこの海洋都市は周辺の国々との交流も盛んに繁栄を極めていた。 しかし、百年前に発生した原因不明の大地震により都市の一部が海底へ水没。 加えて、海流の乱れが周辺国への航路を遮り、海都は大打撃を被ってしまう。 人々が復興を目指す中、海底へと続く謎の大迷宮が発見される。 地下へ地下へと続くそれは豊富な資源と危険な魔物を含む不思議な迷宮だった。 海都を統治する機関『元老院』は迷宮の謎を解明すべく国外全土へ冒険者を求めた。 以来、数多の冒険者が迷宮へと挑むが、これを踏破する者はついに現れなかった。 難関の大迷宮はいつしか「世界樹の迷宮」と畏敬を込めて呼ばれるようになった。 今、プレイヤーは海都を訪れ、新たに『冒険者ギルド』を発足、世界樹の迷宮へ挑戦するのだった… ・元老院 アーモロードにおける権力機関。 詳しい人員構成は不明だが、プレイヤーは専ら院を取り纏める老婆と謁見することになる。 元老院のさらに上には見た目麗しき姫君がいるらしい。 ・冒険者ギルド 世界樹の迷宮へ挑む冒険者たちが組むグループ。 プレイヤーが所属する他にも多くのギルドが存在し、全てが『ギルド長』に管理されている。 ・ギルド長 海都の冒険者ギルドを一手に引き受けるギルド長。 浅黒い肌と髭、アラビア風の衣装を着る中年男性。 自称、凄腕の剣士らしいが、最近はデスクワークばかりで苦労しているらしい。 設定では、樹海を警邏している海都の兵士は彼の私兵らしい。 65 :世界樹の迷宮III:2011/06/24(金) 06 07 44.66 ID R3v5SLfu0 第一階層 垂水ノ樹海 噴水にも似た遺跡が点在するエリア。 水路と花々の垣根によって区切られた空間は迷宮というより庭園といっても違和感がない。 ・謎の男 元老院より樹海に挑むに足る冒険者と認められたプレイヤーギルド。 無事、地下一階の探索を終え地下二階へと進む。そんなプレイヤーの前に一人の男が現れる。 異国を感じさせる紅い服装に剣呑な雰囲気を纏わせる男は、 プレイヤーへ周辺をうろつく危険な魔物について忠告すると姿を消すのだった。 ・オランピア 地下二階を進むプレイヤーはオランピアと名乗る女性と出会う。 海都からの冒険者を支援していると話す彼女は、 その真意はわからぬがアドバイスと共に快くプレイヤーを送り出してくれた。 ・ムロツミ 第一階層の探索を進めるプレイヤーは行く先で二人の少年少女と出会う。 シノビの少年、アガタ。占星術師の少女、カナエ。二人はギルド”ムロツミ”の冒険者だった。 お調子者ながらも樹海の奥へ踏み入る強い意志を見え隠れさせるアガタたちと、 プレイヤーは今後も付き合いを続けてゆくのだろうか。 ・冒険者選別試験! 第一階層の最奥には巨大なナマズの魔物”ナルメル”が生息しているらしい。 元老院は、樹海のさらに奥へと踏み入るだけの実力を冒険者が有しているかどうか ナルメルの討伐を以って確かめているらしい。 その話をクジュラ、以前に地下二階で遭遇した男、から聞いたプレイヤー。 樹海の奥深くへと踏み入るのに避けては通れぬ道ならば、と元老院からミッションを受領する。 ・ナルメル討伐 ナルメルが生息する地下四階に到達したプレイヤー。 同じように元老院の試験に参加しているムロツミと共同戦線を張ることになる。 予めナルメルを調査していたカナエからその生態を聞いたプレイヤーはナルメルへ挑む。 巨体と凶悪な面構えの大ナマズはパワーもさることながら傷つけば戦略的撤退も辞さない知能を持つ強敵だった。 しかし、プレイヤーはチームワークを駆使し、この大ナマズを討ち取ることに成功するのだった。 ムロツミと共に元老院から冒険者としてのさらなる実力を認められたプレイヤーは第二階層へと進む… (ムロツミから持ちかけられる共同戦線は拒否することも可能です。 ゲーム中への実質的な影響は、彼ら自身の出番が削られることだけです) 101 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 03 06.58 ID OyA6mLpK0 第二階層 海嶺ノ水林 頭上はるかに海面らしきものが見える海底の迷宮。 進行を妨げる水流や、冒険者の行く手を遮るように陣取る魔物など難所は多い。 海中にありながら呼吸や活動に支障が無いのは、今は失われた海都の技術のおかげらしい。 この海底迷宮の行く先にかって水没した海都の一部、『深都』があるというのだが… ・ムロツミの事情 プレイヤーと協力(便乗?)する形で冒険者選別試験を乗り越えたムロツミ。 アガタとカナエ、二人も第ニ階層を探索しておりプレイヤーと再会する。 しかし、何故か二人とも心此処に在らずの様子。 カナエは不安を増大させ樹海に対して恐怖すら感じており、アガタも探索に今ひとつ身が入っていない。 アガタから聞いた話では、この階層で過去に冒険者だったカナエの父親が落命しているらしい。 当時のカナエはその現場に居合わせたがショックで記憶が一部欠落しており ムロツミの二人はカナエの父親がいかなる状況で死に至ったかを知るため樹海を探索するという。 ・オランピアとの再会 水流に苦戦しつつ地下六階を進むプレイヤーはオランピアと再会する。 こちらに気づいた彼女は待ち人来たるとばかりに衝撃の情報をもたらす。 なんと、今自分たちがいる道の先に深都へ通ずる階段が隠されているというのだ。 しかし周辺には手強い古代魚の魔物が多数うろついているため、彼女独りでは直接赴き調べることも難しい。 これまでにも出会った冒険者たちへ同様に頼んできたが、未だ帰ってきた者はいないという。 プレイヤーたちならば、と願うオランピアに応えるべくプレイヤーは古代魚の巣窟へ挑む。 ・深都への道? 群れを成して泳ぎ回る古代魚たちを掻き分けプレイヤーは水流の奥、小部屋に辿りつく。 …が、どこか血生臭いその部屋にどこかへ通ずる階段は見当たりそうにない。 それどころか目に入るものは先に足を踏み入れたであろう冒険者の遺品らしきものばかり。 目指す場所を間違えたのか?部屋の入り口に向き直すプレイヤーはこちらへ向かってくる古代魚たちを見る。 これはどういうことか、まるで罠のような事態をオランピアに問うためにもプレイヤーは脱出を試みる。 102 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 04 07.94 ID OyA6mLpK0 ・オランピアの豹変 命からがら窮地から逃れたプレイヤー。急ぎオランピアの元へ戻り、彼女に事実を確認するが… プレイヤーの生還に対してオランピアはそれまでの明朗快活さを一変、言動に冷徹さを露わにする。 彼女は冒険者、そして元老院による樹海の探索を中止するよう告げると姿を消すのだった。 ・オランピアの捜索 海都へと帰還したプレイヤーは事の次第を元老院へ報告する。 元老院によると以前から不可解な冒険者の失踪はあったらしい。 いくつかの例にはオランピアなる女性の存在も噂されたようだが、しかし中には十年ほど前の件もある。 いったい、オランピアとは何者なのか? 元老院は直ちに将軍である『クジュラ』に衛士隊を率いさせ山狩りならぬ海狩りを開始する。 当事者ということもあり、クジュラのサポートを頼まれたプレイヤーもオランピアを追い再び樹海へ入るのだった。 ・オランピアとケトス 因縁の地下六階を抜け地下七階へ降りるプレイヤー。 先立って追跡に赴いた衛士たちは皆樹海に苦戦し、中には魔物と戦い命を落とした者さえも。 プレイヤーはオランピアの痕跡を追い続け、ついに地下八階の小部屋で本人を発見する。 追い詰められたかに見えたオランピアだが、変わらぬ冷徹さでプレイヤーが探索を続けることを非難する。 もはや言葉では如何ようにもし難いと悟ったか、彼女は魔物を呼び出しプレイヤーへとけしかける! 現れた魔物を撃破し、再びオランピアと対峙するプレイヤー。 一瞬即発かと思われたそのとき、どこからか厳かさを感じさせる不思議な声が響いてきた。 ”ケトス”と名乗るその声はオランピアに退くよう命じると、プレイヤーには自らの元へ来るよう告げるのだった。 声とオランピアが去り、その場を後にするプレイヤーはクジュラへ事態を報告、海都へと帰還する。 103 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 05 06.85 ID OyA6mLpK0 ・その後のムロツミ オランピアの一件で樹海を奔走するプレイヤー。その道中でムロツミの二人に再会する。 プレイヤーが古代魚の巣窟に立ち入った件をどこからか聞きつけたアガタは カナエの父親が命を落とした現場がまさに其処ではないか、とプレイヤーに詳しい場所を尋ねてくる。 …しかし、プレイヤーは直前にカナエより頼まれている。 「嫌な予感がするので、アガタにはこの件で詳しい話をしないでほしい」と。 アガタの問いに答えるか、否か。どちらにせよアガタはその場を去り、カナエは後を追ってしまう。 所詮は他人事、自分たちの役目を優先すべくその場を去るのも良し。放っておけぬと後を追うのも良し。 ムロツミの行く果ては… ・ケトスとの戦い オランピア、そしてケトス。両者との会話から深都の実在はかなり信憑性が出てきた。 深都発見に並々ならぬ熱意を見せる元老院はプレイヤーにあらためて勅命を発令、深都到達を命じる。 ミッションを受けてプレイヤーは地下八階へと赴く。そして、最奥の大広間でついにケトスと対面する。 ケトスとは人語を解する知性を持った巨大な純白の鯨だった! ケトスは深都の発見に注力するプレイヤーの立場に理解を示しながらも、相容れないとし、決戦が始まった。 ナルメルをも上回るパワーに搦め手を駆使する狡猾さ、強大な敵に間違いないケトスをプレイヤーはついに打ち倒す。 今際の際、深都の王”深王”に会えと言い残すケトス。 オランピアや自分が深都の存在を秘するにはそれだけの理由があることを告げると、ケトスはその目を閉じる。 ケトスの遺言を胸に、プレイヤーは深都に通じるであろう道を進む… 104 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 14 19.27 ID OyA6mLpK0 ・深都 かって百年前の大地震で海底に没した海都の一部の成れの果て、らしい。 海底迷宮の先にあるものと噂されるが、未だ発見した冒険者はいない。 元老院は深都の発見にかなり力を入れており、また何か事情を隠している様子だが… ・クジュラ 第一階層でも出会った異国の雰囲気を纏わせる男。 歳若いが、元老院に属するショーグンでありかなりのツワモノ。 剣呑さと皮肉げな言動から誤解を招きやすいが、 部下への優しさ、プレイヤーへの親切が垣間見えたり、それなりにいいひと。 (ムロツミの出番は第二階層でおしまいです。 後を追い古代魚の巣に向かうと、結局互いが互いを庇いどちらか一人が落命してしまいます。 回避方法が「ムロツミに関わらない」以外にないのが悲しく残念なところです) 120 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 05 36 38.06 ID v9sKvS170 ・深都とオランピア ケトスを倒し海底迷宮のさらなる奥へ進むプレイヤー、その前に捜し求めていたものが現れた。 海中にそびえる巨大な樹、そしてその周りに並ぶ町並み─ 廃墟ではない、灯りを見せ機能するそれは噂に伝え聞く”深都”に間違いないだろう。 さらに足を進め深都は目前とまで迫ったところにオランピアが現れる。 彼女は眼前の都市が深都であることを認めると着ていたローブを脱ぎさった。 ローブの下から現れたのは生身の肉体ではない、無機質な機械?の肉体だった! 自分が人間とは異なる存在だとする彼女は、深都の存在は秘さなければならない旨を語り これまでの実力行使から一転、元老院には深都の実在を報告しないでほしいと頼んできた。 その姿勢は真摯ではあるが… オランピアの真剣さに免じて深都の秘匿を約束するか、 はたまた、深都の発見を夢見て樹海に散った先駆者たちのためにも突っぱねるか、 プレイヤーは判断を迫られる。 どちらにせよ彼女はプレイヤーが深都に足を踏み入れるのを許してはくれない。 彼女に見送られながら、あるいは追い立てられながらプレイヤーは帰途につくのだった。 ・元老院の姫 海都へと帰ったプレイヤーは元老院へと赴く。 果たして深都は存在したのか、迫る勢いで投げかけられた質問にどう答えるか。 オランピアの頼みの通りしらを切るか、自分が見たままを報告するか、 どちらにせよプレイヤーを追跡していたクジュラにより真実は明るみに出る。 ここで初めて元老院を従える海都の姫君、グートルーネ姫が現れプレイヤーに事情を伝える。 深都は百年前の大地震により沈んだ海都の一部が海底で生きながらえたもの、 元は同じ海都で暮らしていた者たち同士、友誼を結びたく深都を探していたのだと。 プレイヤーは姫から深都と海都との橋渡し役を依頼される。 姫はすでに『ネイピア商会』を通じて書簡と贈答品、使者を用意しており、 プレイヤーはそれらを送り届けるため、再び深都を目指すことになった。 ・深王との謁見 深都へと戻ってきたプレイヤーをオランピアは一旦は拒絶するものの 海都王家がじきじきに干渉を望んでいることを伝えると、しぶしぶこれを認め一行を王宮へと導く。 プレイヤーはここで深都を統治する青年、”深王”と出会う。 深王は海都からの贈り物を受け取ると、ひとまずは翌日の再会を約束し 一行が深都の宿で体を休められるように取り計らうのだった。 翌日、プレイヤーと再び面会した深王は海都の申し出を受け入れる旨を答え、そして 深都がこれまで地上との関わりを絶ってきたのはひとえに深海に潜む”魔”と戦うためだと語る。 深王は危険溢れる樹海を越えて深都に辿りついた冒険者の力を貸して欲しいとも語り プレイヤーたちはこれに応え、深都から通ずるさらなる迷宮へと挑むことになった。 121 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 05 37 28.96 ID v9sKvS170 ※ネイピア商会 海都における冒険者の装備と道具を一手に取り扱う商会。 店主はアジア風の衣装に身を包んだ女性で、一言目には銭、二言目にはゼニ、の守銭奴。 ちなみに姉妹の姉にあたり、妹は深都に派遣され支店を任されることに。 妹はチャイナドレス風の衣装、姉曰く「態度と胸はデカい」。しかし姉も態度は十分にデカい。 124 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 38 48.23 ID v9sKvS170 第三階層 光輝ノ石窟 海底のさらに地下に広がる大迷宮。洞窟というオーソドックスなダンジョン。 しかし、至るところに溶岩が溢れ探索する冒険者の体力を奪ってゆく。 迷宮内部も非常に高熱を持っており、夜でも明るいほどに発光している。 熱に強い魔物が多い…、と思ったら熱に弱い地蟲や獣の類も生息している。 住むところを間違えていないだろうか、そう思えてならない。 ・フカビトという魔物 深都が、深王が戦っている魔物、その名を”フカビト”という。 海深くに生息するそれは深都のみならず人類全体にとって恐るべき敵らしい。 灼熱の洞窟の奥、”断罪の間”と呼ばれる牢にかって深王に捕らえられたフカビトがいるという。 「百聞は一見にしかず。フカビトについては多くを聞くより先ず見て接して知るといい」 そう語る深王に促されプレイヤーは断罪の間を目指す。 ・断罪の間にて 溶岩溢れる迷宮をプレイヤーは進む。 行く先々で現れるオランピアに導かるまま地下十階へ下り、断罪の間へと辿りつく。 周囲を溶岩の海に囲まれた、まさに牢といった感のある小部屋には小さな人影がひとつ。 子供のようでいて大人びた表情、真っ白な体表と水棲生物のような各所、これがフカビトなのか。 小さな体躯に似合わない声で語る”それ”はプレイヤーを餌と見なしたようだ─ 直後、それの足元の影から異形の魔物が躍り出てプレイヤーへ襲いかかる! 魔物は生み出した元凶であろうそれと同じく水棲生物の特徴を深く残しながらも兵のように武装している。 これもまたフカビトなのだろうか、プレイヤーは苦戦しつつも魔物を撃退する。 魔物を倒したプレイヤーにそれは興味を示したようだが、「餌ではないなら帰れ」とぶっきらぼうに言い放つ。 これ以上できることもなく、それの血肉はうごめきいつまた魔物へ変ずるともわからない、 プレイヤーはオランピアに連れられ退散を決め込む。 オランピアが語ることによると、”それ”はフカビトの王、”真祖”と呼ばれる存在らしい。 それ本人は「まだ王にはなっていない」と言うが… 百年前に捕らえられたらしいそれと断罪の間を後にしプレイヤーは深都へと帰還する。 125 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 39 48.85 ID v9sKvS170 ・深都の真相 断罪の間より生還したプレイヤーを深王は迎え、自らの知るところを明らかにする。 全ては百年前、海都王家が祀る神樹”世界樹”の神託に従い都市を沈め長き戦いが始まったこと。 フカビトたちが信奉する存在こそが討つべき”魔”であること。そして魔は人々が感じる恐怖を餌に成長すること。 今以上に魔を成長させないため、深王は深都を秘するものとし百年間戦い続けてきたと語る。 深王自身も世界樹がもたらした叡智によって百年の時を衰えずに過ごしてきたらしいが… 海都と深都の親交が結ばれて以降、多くの冒険者が第三階層へ挑んでいるらしい。 しかし、先に訪れた断罪の間より奥はフカビトを刺激しかねない危険な領域。 もしも、フカビトを、魔を刺激することあれば、今までの深王の配慮が無駄となってしまう。 あくまでも穏便な解決を望む深王は、同じ冒険者であるプレイヤーに彼ら説得し止めてほしいと依頼するのだった。 ・海都の真相 奥に進んだという冒険者を追い、第三階層を下るプレイヤー。 溶岩の面積は増え続け、足場がもはや溶岩に浮かぶ小島となる地下十一階でクジュラと出会う。 どうやら断罪の間より最奥に進んでいるのは彼の仕業らしい。 クジュラはいつもの皮肉げな態度を見せつつもプレイヤーに真実の一端を語る。 曰く、深都とフカビトに関する事実は海都もまた既知であること、 それらを承知でなお迷宮に挑まなければならない理由が海都には、姫にはあるのだと。 今一度、地上に戻り海都と深都、双方の事情を確認するといい。 皮肉げながらもどこか忠告めいた彼の言葉を聞きプレイヤーは元老院へと向かう。 元老院ではグートルーネ姫が海都側の知るところを明かしてくれた。 そもそも魔は世界樹にこそ敵対していた存在であり、深王は世界樹に協力する形で戦っていること。 百年前の大地震は世界樹によるものだが、本当にそれが正しい手段だったのか、 人類全ての敵になりうる存在であれば海都と深都が協力し魔を討つべきではないか。 これが海都の意思であり、戦いを終わらせるため迷宮探索を続けているのだと。 ・対立 プレイヤーは深王に謁見し海都側の意見を伝える。 深王は話に耳を傾けはしたものの、海都側の意見は一蹴してしまう。 それは百年間の戦いから得られた深王の実感でもあった。 魔と戦うには恐怖を抑える強い勇気を持つ者が必要となる、 有象無象の多くの者が挑めば、それは魔を強化するだけに終わり、それこそ人類の敗北につながると。 深王の強い意志は変わらず、プレイヤーは引き下がる他なかった。 やむなく再度クジュラを追い迷宮に潜るプレイヤー。 クジュラは双方にそれぞれの意見があること、それらを知ったプレイヤーには決断の必要があることを語るのだった。 126 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 40 31.81 ID v9sKvS170 海都ルート プレイヤーはグートルーネ姫の主張に従い、迷宮の奥地を目指すことに。 そのために、深層への到達を阻む門番”ゲートキーパー”の撃破を依頼される。 ・ゲートキーパーとの戦い さらなる深層を目指し第三階層を進むプレイヤー、その前に傷ついたクジュラが現れる。 どうやら独りでゲートキーパーに挑んだ結果らしい。さすがにもう戦えない彼はプレイヤーに後を託す。 お馴染みの皮肉げな態度に似合わない激励に送り出され、プレイヤーは屈強な門番へと挑む。 ゲートキーパーは深都の、世界樹の叡智によって製造された巨大なロボットだった! 分離合体を繰り返しつつ苛烈な攻撃を放つ巨人にプレイヤーは翻弄される。 しかし、合体形態こそ大技を放つ反面守りが疎かになる弱点もあり、辛くも勝利を収めるのだった。 勝利を元老院へ報告し、プレイヤーは深層へと進む。 深都ルート プレイヤーは深王の主張に従い、魔を討つため彼の様々な依頼に応えることに。 先ずは、深層への門番を務める”ゲートキーパー”を冒険者から防衛しなければならない。 ・クジュラの罠 ゲートキーパーを守らなければ!急ぐプレイヤーだが一足遅く、クジュラが門番の間へと入ってゆく。 慌てて後を追うプレイヤーだったが、いざ部屋へ入るとクジュラの姿は無い。 どういうことか?思案する間もなくゲートキーパーが起動、プレイヤーへと向かってくる。 プレイヤーはクジュラの罠にはまってしまったのだ。 生き残るためにも防衛する対象であったゲートキーパーを撃破しなければならない。 プレイヤーは勝利を収めるものの、その勝利は苦いものとなった。 175 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 05 49.14 ID 56FoeuRl0 第四階層 深洋祭祀殿 深海にそびえる大神殿。深都と同じく百年前の大地震で海に沈んだ建物らしい。 今も都市として機能している深都と違い、人の手を離れフカビトと魔物の巣窟となっている。 内部にもかなり手が加えられており、多くの場所にフカビトを模した飾りが見受けられる。 武装したフカビトと両生類、爬虫類を中心とした魔物が多く出現する。 内部には一箇所、どうしても開かない扉(通路を塞ぐ彫像?)が存在するが… 海都ルート ・朽ちぬ花 巨兵を退け、意気揚々と新たな階層を探索するプレイヤーギルド。 そんなプレイヤーに元老院はひとつのミッションを依頼する。 実はグートルーネ姫の体調は以前から思わしくなく、薬の材料を採集して欲しい、とのこと。 かっては海都で栽培され、今は沈んだ海底神殿に残されたという花、 永遠に色あせず朽ちることない花”アマラントス”を求め、プレイヤーは神殿を行く。 176 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 06 28.18 ID 56FoeuRl0 ・永遠に生きる姫 フカビトの巣窟から無事、アマラントスを持ち帰ったプレイヤー。 その際、礼と共にグートルーネ姫から新たな事実が明かされた。 なんと姫はアマラントスを材料とした薬を用いて百年の時を老いずに生きてきたらしい。 その目的は生き別れになった兄を救うためだと姫は語る。 今は深王を名乗り、海の底で戦う兄は世界樹に操られているのだと。 続々と事情が明らかになる中、クジュラが報せを携え現れる。 深王とオランピアが海底神殿に侵入したらしい。 どうやら神殿の何処かに隠された”転移装置”なる秘宝を探しているようだが… 転移装置は、姫が療養する地でもある”白亜の森”に通じているという。 深王は何か剣呑な考えを行動に移しているのかもしれない。 事態が悪化しないよう、姫からの依頼もありプレイヤーも後を追い神殿へ向かう。 ・雷獣現る 転移装置を探して神殿の最奥に辿りつくと装置の前にはすでに深王とオランピアが。 フカビトの魔の手から祖国たる海都を救う、と決意を語る深王は転移装置で姿を消す。 残るオランピアはゲートキーパーの一件もあって、こちらを完全に敵とみなし態度に容赦が無い。 睨み合いの中、クジュラが現れオランピアを抑えにかかる。 不利な状況に臆した様子も見せず、オランピアは対フカビト用の雷獣を呼び出しプレイヤーへとけしかけた。 ”キリン”。伝説の神獣を模したそのモンスターは強大な力を持っていた。 身じろぎひとつ許さぬような一挙一動、全てを焼き尽くすかのような業火、 並みのフカビトでは相手にならぬ雷獣をプレイヤーは激闘の末に討ち取る。 雷獣の敗北にオランピアは驚くが、自身も深王を追いその場より離脱する。 プレイヤーは傷つき休憩するクジュラを残し、状況を報告すべく海都へ帰還するのだった。 177 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 07 21.17 ID 56FoeuRl0 深都ルート ・世界樹の声 クジュラに謀られ、守るべき巨兵を討ってしまったプレイヤー。 しかし、ゲートキーパーは時間さえ経てば再生されると深王は語り、強く責めはしなかった。 それよりも今後の対策を練らねば、と深王は新たなミッションをプレイヤーへ課す。 海底神殿はかって深王が世界樹との交信の儀式に使っていたらしい。 神殿の何処かにある碑文、それを探せばプレイヤーにも世界樹の声が聞けるという。 儀式に必要な道具を受け取り、プレイヤーは神殿に足を踏み入れる。 ・海都の真実 危険を潜り抜け碑文を発見したプレイヤー。 早速、用意された道具”イブン・ガジの粉”を撒くと、不思議な声が脳内に響いてきた! 自らを世界樹である、とするその声はいくつかの事実を告げる。 世界樹、そして”魔”も遠い世界から此処へやって来たこと、 魔の眷属であるフカビトが人間にとり憑き深王と世界樹を葬らんと画策していること、 もうすでに海都のある者がフカビトにとり憑かれていること… 世界樹からもたらされた情報を確認すべく、プレイヤーは深都へと引き返す。 178 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 08 07.97 ID 56FoeuRl0 ・フカビト討伐作戦 世界樹の声を聞いてきたプレイヤーに深王はさらなる事実をもたらす。 オランピアが、神殿からある花を持ち帰るクジュラを目撃したというのだ。 アマラントスと呼ばれるその花は人間には有毒だが、フカビトには有用な成分になるらしい。 クジュラの主、元老院か姫か、地位ある人物が憑かれているのは間違いない。 海都はかっての生地、その故郷を蹂躙せんとするフカビトを許してはおけない、 そう語る深王はフカビトとフカビトに憑かれた人物を討つための策を講じる。 ”転移装置”。神殿の奥深くに残るそれは海都に隠された王家の森に通じているという。 後に控える討伐作戦を成功に導くためにも、先ずは装置を確保する必要がある。 深王よりミッションを受領したプレイヤーは海都解放のための一歩を踏み出す。 ・恐怖の貝獣 転移装置を探し神殿の奥地へ辿りついたプレイヤー。果たして目的の装置は最奥に安置されていた。 が、装置を目前にして深都の不穏な計画を阻止せんとクジュラが現れる。 さらに深王よりプレイヤーの護衛を命じられたオランピアまでも現れ事態は一瞬即発に。 オランピアがクジュラと睨み合う中、プレイヤーはクジュラがけしかけた幻獣と戦うことに。 元は東の国から持ち込まれたらしいその幻獣は美しい半裸の美女! ─否、目に見える美女は幻、実体は蜃気楼を生み出す蛤のバケモノ”シン(蜃)”だった。 自らを妖しく見せるに止まらず、その幻術はプレイヤーまでをも幻惑へと引きずり込む。 しかし、此処で倒れるわけにはいかない。プレイヤーは苦難の末に幻ごと貝獣を砕く。 シンの敗北を見たクジュラは不利を悟り退散する。オランピアも傷付いたが命に別状は無いようだ。 転移装置の確保に成功したプレイヤーは次なる行動に移るべく深王の元へ帰還する。 204 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 41 42.10 ID irR1uQOe0 第五階層 白亜ノ森 海都付近に位置する広大な森林地帯。深度的には第一階層と同じくらいだと思われる。 透き通るが如く水面のような床、乱立する鳥居、かなりの和風テイスト。 海都ルート ・グートルーネ姫防衛 深海の転移装置により、深王が白亜ノ森へと侵入した。 その真意は図りかねるものの、森の奥で体を休める姫を害なさんとする可能性は高い。 プレイヤーギルドは元老院から、姫と深王、兄妹の決闘を防いでほしいと頼まれ急行する。 最奥を目指すプレイヤーにオランピアのけしかける魔物たちが襲い掛かる。 しかし、それらを退けなんとか深王たちに先んじることに成功する。 ・深王との戦い 森の最奥に辿りついたプレイヤーを追うように深王とオランピアが現れる。 深王はグートルーネ姫を”フカビトが憑く偽物”と断じ、これを討つ決心の様子。 百年前の彼を知る元老院の者が縋りつくが、深王はそれを払いのけ殺意を露にする。 最早、戦いを避けることはできない。プレイヤーは深王を迎え撃つことに。 深王が百年の時を衰えずにいた理由、それは世界樹の叡智により身体を機械化したがためだった。 首から下を異形と化した深王、付き従うオランピア、二人のコンビネーションはプレイヤーを苦しめる。 だが、激しい死闘の中、オランピアが倒れ、そしてついに深王もまた力尽き斃れるのだった。 今も尚、海都の地底深くに健在する”魔”。自分を道半ばで斃れるが、どうか後を─ 自分を打ち倒したプレイヤーに後を託す、それほどまでに深王は人類の平和を願っているのだ。 最期に、妹への謝罪を口にした深王はその体を砂と変え崩れ落ちてしまった。 ・結末 プレイヤーは姫の暗殺を未然に防ぐことに成功した。 しかし、失われたもの、とり返しのつかないことも多く残ってしまった。 兄との再会を夢見て人ならざる身となってまで百年を耐えてきた姫は、他ならぬその兄を失ってしまった。 深王は、最終的に敵対してしまったものの、その正義と平和を望む心には欠片も嘘は無かった。 海都にはひとまずの平穏が訪れた…、が、これで本当によかったのだろうか? 205 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 42 35.43 ID irR1uQOe0 深都ルート ・グートルーネ姫暗殺 深海の転移装置を確保したプレイヤーに深王は最終作戦の開始を告げる。 海都の統べる王家の象徴、グートルーネ姫。その姫こそがフカビトに憑かれ人類を滅亡に導かんとする者。 深王は、姫が療養のため身を隠す王家の森への侵入経路を調え、プレイヤーへ全てを託すのだった。 倒すべき姫を探し森を進むプレイヤーの行く手を魔物の襲撃とクジュラの妨害が遮る。 しかし、その勢いは止まらない。ついに姫のいる最奥へと到達するのだった。 ・白亜の姫との戦い 討つべき姫を間近にしたプレイヤーの前にクジュラが立ち塞がる。 思い返せば地下二階の頃からの付き合いとなった彼だがその忠義心は殺し合いも辞さない覚悟を示している。 元老院最強のショーグンであるクジュラの剣は、今や歴戦の冒険者であるプレイヤーをも斬る恐るべし技だ。 しかし、人類の未来が双肩にかかったこの戦いに敗北は許されない。 果たしてプレイヤーの覚悟が勝ったか、クジュラはその身を崩し、姫への道を遮る者はいない。 が、姫はただ討たれるのを待つ身ではない。姫は魔物へと変化し、襲いかかってきた! フカビトと同じく水棲生物の特徴を感じさせながらも、その身はフカビト以上のおぞましさを感じさせる。 フカビトの力を利用したと認めつつも、その意思は人間のそれだと語った姫。 怪物と成り果てながらも、忠義により戦い、斃れたクジュラのために怒りを見せた姫。 本当に姫は海都を滅ぼさんとする存在だったのか、その答えは得られぬまま死闘の末、姫は泡となり消える。 ただ、もう一度だけ、兄に会いたかった。姫は最期まで兄の幻影を追っていたのだろうか… ・結末 姫は討たれ、海都の危機は去った。そう語る深王はプレイヤーへ感謝をよせる。 しかし、姫が本当にフカビトの傀儡になっていたのかどうか。 深王は姫のこと、妹のことは記憶に無いと語るが、もう思い出すことはないのだろうか。 深王の正義に加担し、姫の希望を砕いたこの結末は本当によかったのだろうか? 206 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 43 23.33 ID irR1uQOe0 真祖ルート 時は第ニ階層探索の頃まで遡る。 ・神話 それは海都に伝わる昔話。 ─後に海都となる島国に蔓延した恐ろしい疫病。老若男女、多くが倒れ絶望が広がった。 生き残りし人々は天へ、神へ救いを求め祈りを捧げた。 すると、空から白く光る雪のようなものが降り、人々はあっさり病を克服してしまった。 喜ぶ人々がふと気づくと、それまで影も形も無かった巨大な”樹”がそびえ立っていた。 ─これが”世界樹”の伝説であり、世界樹が祖先にもたらした”白亜の供物”の伝承である。 プレイヤーは酒場の気さくな吟遊詩人からそんな話を聞くのだった。 ・伝説のアイテム? ついに伝説とされていた深都を発見したプレイヤー。 深都は秘さられなければならないと語るオランピア、深都は本当にあったのかと尋ねる元老院。 プレイヤーは双方にどう応えただろうか。 たとえ八方美人と呼ばれようが、双方に真摯な対応をしただろうか。 誠意ある対処は信頼と変じ、まわりめぐって他者から自身への誠意となるはずだ。 時は流れ、第四階層を探索する頃。 オランピアが、クジュラが、それぞれ言葉にしない願いを託すかのように贈り物を携え現れる。 ”白亜の供物”に深く関係するアイテム、”星海の欠片”、”空の玉碗”。 神話に伝わるこれらは、何か新しい道を拓くカギとなるのだろうか。 207 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 44 15.57 ID irR1uQOe0 ・ともだち 白亜の供物につながる品を手に入れたプレイヤーだが、その使い方はサッパリわからない。 なにせ海都が成り立つより以前、世界樹がこの地に降臨した頃の話のため、知る者が皆無なのだ。 百年の時を渡り生きている姫や深王、オランピアたちでさえ海都王家が誕生して以降の人間だ。 世界樹か、あるいはそれに相当する年月を過ごし当時を知る者… 、いた! 世界樹とほぼ時を同じくして現れた”魔”、その眷属たるフカビトならば。 プレイヤーは灼熱の第三階層、かって一度訪れた”断罪の間”を再び訪問する。 再び相対するプレイヤーと真祖。彼?は相変わらず興味なさげでそっけない。 しかし、気まぐれだろうか。真祖は何かを思い出すかのようにプレイヤーへ問いかける。 真祖は昔々、ひとりの少女と出会った。人ならざるフカビトを恐れずに接する少女と。 人類とフカビトとは敵対するしかない関係なのか?理解し合い友の間柄にはなれないのか? これまで出会ってきたフカビトに友好的なものはひとりとていなかった、 真祖も自身が襲いかかりこそしないが、その血肉が変化した眷属は凶暴だ、 しかし、此方もまた気まぐれだろうか。プレイヤーは真祖へ友になれる旨を返答する。 その答えを聞いた真祖は何か考えるところがあったのだろうか、 プレイヤーが持つ星海の欠片と空の玉碗を”白亜の供物”へと変化させる。 目論見がひとつ潰れてしまうが、と前置きしつつ真祖はプレイヤーへ供物を託す。 泣き虫の姫と世界樹に憑かれた王、白亜の供物を与えれば事態は好転するだろう、と。 しかし、かって姫へ分け与えた力が戻れば、真祖はフカビトの王にふさわしい存在となるだろう、とも。 後の再会を約束したプレイヤーは、今争わんとする兄妹を目指し急ぐのだった。 ・百年越しの再会 白亜ノ森の最奥に辿りついたプレイヤー。すでに深王も到着しており、姫と一瞬即発のまま相対している。 このままだと起こるであろう悲しい戦いを避けるため、プレイヤーは二人へ真祖からの贈り物を差し出す。 かって海都の祖先を救った白亜の供物は、今その末裔たる二人を再び救うのだった。 姫はフカビトの力を手放し人間の体を取り戻し、深王もまた生身の体と失った記憶を取り戻すだろう。 そうであれば、二人が争う必要も無く、百年前と同じ仲睦まじい兄妹に戻れるはずだ。 再会を果した兄妹をそっと残し、プレイヤーはその場を後にする。 種族の垣根を越えた友情に基づく約束が残っているのだ。 208 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 45 25.44 ID irR1uQOe0 ・真祖との戦い どこからか脳内に響く真祖の呼び声。それに導かれるようにプレイヤーは第四階層を再訪する。 深洋祭祀殿の奥深く、どうしても開かない謎の扉。その扉が迎え入れるように開いてゆく。 なおも真祖の声が聞こえる。此処はフカビトがその神と交信する儀式の場、 姫に与えた力が戻りし真祖は神の命じるまま人を狩り世界樹を倒さんとするだろう、と。 複雑な感情を抱えながらも、避けえれぬ決戦を予感しプレイヤーは奥へ奥へと足を進める。 扉の奥、瘴気漂う異界と呼んでも差し支えない空間はフカビトの精鋭たちが蠢いていた。 それらを撃破しつつ、最奥へと辿りつくプレイヤーギルド。その前に真祖が現れる。 失った力を取り戻したからだろうか、子供のような体躯は成長し威厳を感じさせる青年のそれとなっている。 姫への思い、海都を支配せんとする目論見、真祖が苦しんだ矛盾をプレイヤーが止めてくれた。 姫は救われ、真祖もまた失って久しい自分を取り戻すことができた。フカビトの父にして母たる自分を。 どこか礼にも聞こえる語りを終えると、真祖はその身を肥大化させ怪物へと変貌し襲いかかってきた! フカビトの王にして、魔に連なる眷族の中で最も強大な真祖。その強さは姫や深王をも越える。 かっての自分を取り戻し、迷いも吹っ切れたのだろうか、その攻め手には容赦の欠片もない。 しかし、友情を予感させた彼?を倒さねば人類に未来は無い。プレイヤーもまた迷いを捨て戦わねばならない。 血で血を洗う死闘の末、真祖はその身を崩し消えてゆく。 最期に、全ての争いに終止符を打ちたいのならば地底の果てに眠る我らの神に会え、と残して… ・結末 真祖は斃れ、フカビトは、”魔”はその力を大きく削がれた。海都にもひとまずの平穏が訪れるだろう。 姫と深王は和解したものの、一度人の身を捨てた二人はそれを悔いてか、ひっそりと海都を旅立った。 プレイヤーは海都を救った英雄として大評判だ。 しかし、真祖の残した言葉はさらなる敵を示している。 プレイヤーギルドの前には未知の階層に通じるであろう道がひとつ… 266 :世界樹の迷宮III:2011/07/15(金) 23 56 53.51 ID /s12nePN0 第六階層 昏き海淵の禍神 海都の地底奥深くに位置する樹海。眼球やら吸盤のついた触手やら有機的なパーツが多い。 落とし穴にダークゾーンに滑る床にダメージ床に回転床に、とワープ以外の罠が勢揃い。 出現する魔物も宇宙怪獣っぽい昆虫やら、宿木やら宿木やら、あと宿木やら。文字通りの人外魔境。 各フロアは巨大な”魔”の表面そのものであり、木々は魔の末端とそれを抑える世界樹の根らしい。 ・昏き海淵の禍神 戦いの中で消えていった人、去っていった人、彼らから”魔”との決着を託されたプレイヤーは魔境へ挑む。 全ての元凶を討つ戦いを、元老院が、オランピアが、残された人々が皆、プレイヤーを応援する。 想像を絶する奇ッ怪な森の最奥には、魔の心臓部たる怪物”昏き海淵の禍神”が待っていた。 宿敵である世界樹の抹殺を狙うこの怪物にとって、プレイヤーを始め人は眼中にないのかもしれない。 しかし、これまでの冒険の中で出会った人々の期待に応えるためにも、 何より冒険者であるプレイヤーの探究心、挑戦に燃える心のため、戦いの火蓋が切って落とされた。 決戦の行方は… (裏ボスにあたる昏き海淵の禍神を倒してもゲーム中の演出はひどくアッサリです。 実際は、ゲームを通してプレイした末のやりこみ、それまでの道程を思い返しての 達成感を味わうためのハードル的存在ではないかと思います) ・一連の流れ すごい昔 宇宙の彼方から”魔”が飛来する。これを追って世界樹も飛来。 地表に降り立った魔を上から押しつぶすように世界樹も着地、両者とも地底奥深くへ沈む。 結果、魔は世界樹の根に押さえつけられ地底から動けず。 世界樹はその頂上付近を地表へ出すに止まり、根を中心とした下半身は地底へ。 世界樹の降臨と時を同じくして高純度のマナが惑星地表に降り注ぐ。 これが後世に”白亜の供物”として伝えられる。 百年前 海都の王、ザイフリートが世界樹との交信の果て、深王となり海底へと身を潜める。 グートルーネ姫、海都付近で真祖と遭遇。 姫を傀儡とし海都を乗っ取る目論見と姫への好意的?感情から、真祖が力の一部を姫へ与える。 力を失った真祖、あたりをふらついていたところを深都により捕らえられる。 現在 ゲーム本編 267 :ゲーム好き名無しさん:2011/07/15(金) 23 59 27.67 ID /s12nePN0 ここまでです。 一連のクエスト、大航海クエスト等、ストーリー本編に関わりの薄い要素は削りました。 【やるのが】【面倒】には反しますが、興味を持ってゲームをプレイしてもらえれば幸いです。
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/945.html
世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 part58-64,65,101~104,120,121,124~126,175~178,204~208,266~267 64 :世界樹の迷宮III:2011/06/24(金) 06 06 42.30 ID R3v5SLfu0 世界樹の迷宮III いきます 「海都」、アーモロード。 南海の中心に位置するこの海洋都市は周辺の国々との交流も盛んに繁栄を極めていた。 しかし、百年前に発生した原因不明の大地震により都市の一部が海底へ水没。 加えて、海流の乱れが周辺国への航路を遮り、海都は大打撃を被ってしまう。 人々が復興を目指す中、海底へと続く謎の大迷宮が発見される。 地下へ地下へと続くそれは豊富な資源と危険な魔物を含む不思議な迷宮だった。 海都を統治する機関『元老院』は迷宮の謎を解明すべく国外全土へ冒険者を求めた。 以来、数多の冒険者が迷宮へと挑むが、これを踏破する者はついに現れなかった。 難関の大迷宮はいつしか「世界樹の迷宮」と畏敬を込めて呼ばれるようになった。 今、プレイヤーは海都を訪れ、新たに『冒険者ギルド』を発足、世界樹の迷宮へ挑戦するのだった… ・元老院 アーモロードにおける権力機関。 詳しい人員構成は不明だが、プレイヤーは専ら院を取り纏める老婆と謁見することになる。 元老院のさらに上には見た目麗しき姫君がいるらしい。 ・冒険者ギルド 世界樹の迷宮へ挑む冒険者たちが組むグループ。 プレイヤーが所属する他にも多くのギルドが存在し、全てが『ギルド長』に管理されている。 ・ギルド長 海都の冒険者ギルドを一手に引き受けるギルド長。 浅黒い肌と髭、アラビア風の衣装を着る中年男性。 自称、凄腕の剣士らしいが、最近はデスクワークばかりで苦労しているらしい。 設定では、樹海を警邏している海都の兵士は彼の私兵らしい。 65 :世界樹の迷宮III:2011/06/24(金) 06 07 44.66 ID R3v5SLfu0 第一階層 垂水ノ樹海 噴水にも似た遺跡が点在するエリア。 水路と花々の垣根によって区切られた空間は迷宮というより庭園といっても違和感がない。 ・謎の男 元老院より樹海に挑むに足る冒険者と認められたプレイヤーギルド。 無事、地下一階の探索を終え地下二階へと進む。そんなプレイヤーの前に一人の男が現れる。 異国を感じさせる紅い服装に剣呑な雰囲気を纏わせる男は、 プレイヤーへ周辺をうろつく危険な魔物について忠告すると姿を消すのだった。 ・オランピア 地下二階を進むプレイヤーはオランピアと名乗る女性と出会う。 海都からの冒険者を支援していると話す彼女は、 その真意はわからぬがアドバイスと共に快くプレイヤーを送り出してくれた。 ・ムロツミ 第一階層の探索を進めるプレイヤーは行く先で二人の少年少女と出会う。 シノビの少年、アガタ。占星術師の少女、カナエ。二人はギルド”ムロツミ”の冒険者だった。 お調子者ながらも樹海の奥へ踏み入る強い意志を見え隠れさせるアガタたちと、 プレイヤーは今後も付き合いを続けてゆくのだろうか。 ・冒険者選別試験! 第一階層の最奥には巨大なナマズの魔物”ナルメル”が生息しているらしい。 元老院は、樹海のさらに奥へと踏み入るだけの実力を冒険者が有しているかどうか ナルメルの討伐を以って確かめているらしい。 その話をクジュラ、以前に地下二階で遭遇した男、から聞いたプレイヤー。 樹海の奥深くへと踏み入るのに避けては通れぬ道ならば、と元老院からミッションを受領する。 ・ナルメル討伐 ナルメルが生息する地下四階に到達したプレイヤー。 同じように元老院の試験に参加しているムロツミと共同戦線を張ることになる。 予めナルメルを調査していたカナエからその生態を聞いたプレイヤーはナルメルへ挑む。 巨体と凶悪な面構えの大ナマズはパワーもさることながら傷つけば戦略的撤退も辞さない知能を持つ強敵だった。 しかし、プレイヤーはチームワークを駆使し、この大ナマズを討ち取ることに成功するのだった。 ムロツミと共に元老院から冒険者としてのさらなる実力を認められたプレイヤーは第二階層へと進む… (ムロツミから持ちかけられる共同戦線は拒否することも可能です。 ゲーム中への実質的な影響は、彼ら自身の出番が削られることだけです) 101 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 03 06.58 ID OyA6mLpK0 第二階層 海嶺ノ水林 頭上はるかに海面らしきものが見える海底の迷宮。 進行を妨げる水流や、冒険者の行く手を遮るように陣取る魔物など難所は多い。 海中にありながら呼吸や活動に支障が無いのは、今は失われた海都の技術のおかげらしい。 この海底迷宮の行く先にかって水没した海都の一部、『深都』があるというのだが… ・ムロツミの事情 プレイヤーと協力(便乗?)する形で冒険者選別試験を乗り越えたムロツミ。 アガタとカナエ、二人も第ニ階層を探索しておりプレイヤーと再会する。 しかし、何故か二人とも心此処に在らずの様子。 カナエは不安を増大させ樹海に対して恐怖すら感じており、アガタも探索に今ひとつ身が入っていない。 アガタから聞いた話では、この階層で過去に冒険者だったカナエの父親が落命しているらしい。 当時のカナエはその現場に居合わせたがショックで記憶が一部欠落しており ムロツミの二人はカナエの父親がいかなる状況で死に至ったかを知るため樹海を探索するという。 ・オランピアとの再会 水流に苦戦しつつ地下六階を進むプレイヤーはオランピアと再会する。 こちらに気づいた彼女は待ち人来たるとばかりに衝撃の情報をもたらす。 なんと、今自分たちがいる道の先に深都へ通ずる階段が隠されているというのだ。 しかし周辺には手強い古代魚の魔物が多数うろついているため、彼女独りでは直接赴き調べることも難しい。 これまでにも出会った冒険者たちへ同様に頼んできたが、未だ帰ってきた者はいないという。 プレイヤーたちならば、と願うオランピアに応えるべくプレイヤーは古代魚の巣窟へ挑む。 ・深都への道? 群れを成して泳ぎ回る古代魚たちを掻き分けプレイヤーは水流の奥、小部屋に辿りつく。 …が、どこか血生臭いその部屋にどこかへ通ずる階段は見当たりそうにない。 それどころか目に入るものは先に足を踏み入れたであろう冒険者の遺品らしきものばかり。 目指す場所を間違えたのか?部屋の入り口に向き直すプレイヤーはこちらへ向かってくる古代魚たちを見る。 これはどういうことか、まるで罠のような事態をオランピアに問うためにもプレイヤーは脱出を試みる。 102 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 04 07.94 ID OyA6mLpK0 ・オランピアの豹変 命からがら窮地から逃れたプレイヤー。急ぎオランピアの元へ戻り、彼女に事実を確認するが… プレイヤーの生還に対してオランピアはそれまでの明朗快活さを一変、言動に冷徹さを露わにする。 彼女は冒険者、そして元老院による樹海の探索を中止するよう告げると姿を消すのだった。 ・オランピアの捜索 海都へと帰還したプレイヤーは事の次第を元老院へ報告する。 元老院によると以前から不可解な冒険者の失踪はあったらしい。 いくつかの例にはオランピアなる女性の存在も噂されたようだが、しかし中には十年ほど前の件もある。 いったい、オランピアとは何者なのか? 元老院は直ちに将軍である『クジュラ』に衛士隊を率いさせ山狩りならぬ海狩りを開始する。 当事者ということもあり、クジュラのサポートを頼まれたプレイヤーもオランピアを追い再び樹海へ入るのだった。 ・オランピアとケトス 因縁の地下六階を抜け地下七階へ降りるプレイヤー。 先立って追跡に赴いた衛士たちは皆樹海に苦戦し、中には魔物と戦い命を落とした者さえも。 プレイヤーはオランピアの痕跡を追い続け、ついに地下八階の小部屋で本人を発見する。 追い詰められたかに見えたオランピアだが、変わらぬ冷徹さでプレイヤーが探索を続けることを非難する。 もはや言葉では如何ようにもし難いと悟ったか、彼女は魔物を呼び出しプレイヤーへとけしかける! 現れた魔物を撃破し、再びオランピアと対峙するプレイヤー。 一瞬即発かと思われたそのとき、どこからか厳かさを感じさせる不思議な声が響いてきた。 ”ケトス”と名乗るその声はオランピアに退くよう命じると、プレイヤーには自らの元へ来るよう告げるのだった。 声とオランピアが去り、その場を後にするプレイヤーはクジュラへ事態を報告、海都へと帰還する。 103 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 05 06.85 ID OyA6mLpK0 ・その後のムロツミ オランピアの一件で樹海を奔走するプレイヤー。その道中でムロツミの二人に再会する。 プレイヤーが古代魚の巣窟に立ち入った件をどこからか聞きつけたアガタは カナエの父親が命を落とした現場がまさに其処ではないか、とプレイヤーに詳しい場所を尋ねてくる。 …しかし、プレイヤーは直前にカナエより頼まれている。 「嫌な予感がするので、アガタにはこの件で詳しい話をしないでほしい」と。 アガタの問いに答えるか、否か。どちらにせよアガタはその場を去り、カナエは後を追ってしまう。 所詮は他人事、自分たちの役目を優先すべくその場を去るのも良し。放っておけぬと後を追うのも良し。 ムロツミの行く果ては… ・ケトスとの戦い オランピア、そしてケトス。両者との会話から深都の実在はかなり信憑性が出てきた。 深都発見に並々ならぬ熱意を見せる元老院はプレイヤーにあらためて勅命を発令、深都到達を命じる。 ミッションを受けてプレイヤーは地下八階へと赴く。そして、最奥の大広間でついにケトスと対面する。 ケトスとは人語を解する知性を持った巨大な純白の鯨だった! ケトスは深都の発見に注力するプレイヤーの立場に理解を示しながらも、相容れないとし、決戦が始まった。 ナルメルをも上回るパワーに搦め手を駆使する狡猾さ、強大な敵に間違いないケトスをプレイヤーはついに打ち倒す。 今際の際、深都の王”深王”に会えと言い残すケトス。 オランピアや自分が深都の存在を秘するにはそれだけの理由があることを告げると、ケトスはその目を閉じる。 ケトスの遺言を胸に、プレイヤーは深都に通じるであろう道を進む… 104 :世界樹の迷宮III:2011/06/25(土) 23 14 19.27 ID OyA6mLpK0 ・深都 かって百年前の大地震で海底に没した海都の一部の成れの果て、らしい。 海底迷宮の先にあるものと噂されるが、未だ発見した冒険者はいない。 元老院は深都の発見にかなり力を入れており、また何か事情を隠している様子だが… ・クジュラ 第一階層でも出会った異国の雰囲気を纏わせる男。 歳若いが、元老院に属するショーグンでありかなりのツワモノ。 剣呑さと皮肉げな言動から誤解を招きやすいが、 部下への優しさ、プレイヤーへの親切が垣間見えたり、それなりにいいひと。 (ムロツミの出番は第二階層でおしまいです。 後を追い古代魚の巣に向かうと、結局互いが互いを庇いどちらか一人が落命してしまいます。 回避方法が「ムロツミに関わらない」以外にないのが悲しく残念なところです) 120 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 05 36 38.06 ID v9sKvS170 ・深都とオランピア ケトスを倒し海底迷宮のさらなる奥へ進むプレイヤー、その前に捜し求めていたものが現れた。 海中にそびえる巨大な樹、そしてその周りに並ぶ町並み─ 廃墟ではない、灯りを見せ機能するそれは噂に伝え聞く”深都”に間違いないだろう。 さらに足を進め深都は目前とまで迫ったところにオランピアが現れる。 彼女は眼前の都市が深都であることを認めると着ていたローブを脱ぎさった。 ローブの下から現れたのは生身の肉体ではない、無機質な機械?の肉体だった! 自分が人間とは異なる存在だとする彼女は、深都の存在は秘さなければならない旨を語り これまでの実力行使から一転、元老院には深都の実在を報告しないでほしいと頼んできた。 その姿勢は真摯ではあるが… オランピアの真剣さに免じて深都の秘匿を約束するか、 はたまた、深都の発見を夢見て樹海に散った先駆者たちのためにも突っぱねるか、 プレイヤーは判断を迫られる。 どちらにせよ彼女はプレイヤーが深都に足を踏み入れるのを許してはくれない。 彼女に見送られながら、あるいは追い立てられながらプレイヤーは帰途につくのだった。 ・元老院の姫 海都へと帰ったプレイヤーは元老院へと赴く。 果たして深都は存在したのか、迫る勢いで投げかけられた質問にどう答えるか。 オランピアの頼みの通りしらを切るか、自分が見たままを報告するか、 どちらにせよプレイヤーを追跡していたクジュラにより真実は明るみに出る。 ここで初めて元老院を従える海都の姫君、グートルーネ姫が現れプレイヤーに事情を伝える。 深都は百年前の大地震により沈んだ海都の一部が海底で生きながらえたもの、 元は同じ海都で暮らしていた者たち同士、友誼を結びたく深都を探していたのだと。 プレイヤーは姫から深都と海都との橋渡し役を依頼される。 姫はすでに『ネイピア商会』を通じて書簡と贈答品、使者を用意しており、 プレイヤーはそれらを送り届けるため、再び深都を目指すことになった。 ・深王との謁見 深都へと戻ってきたプレイヤーをオランピアは一旦は拒絶するものの 海都王家がじきじきに干渉を望んでいることを伝えると、しぶしぶこれを認め一行を王宮へと導く。 プレイヤーはここで深都を統治する青年、”深王”と出会う。 深王は海都からの贈り物を受け取ると、ひとまずは翌日の再会を約束し 一行が深都の宿で体を休められるように取り計らうのだった。 翌日、プレイヤーと再び面会した深王は海都の申し出を受け入れる旨を答え、そして 深都がこれまで地上との関わりを絶ってきたのはひとえに深海に潜む”魔”と戦うためだと語る。 深王は危険溢れる樹海を越えて深都に辿りついた冒険者の力を貸して欲しいとも語り プレイヤーたちはこれに応え、深都から通ずるさらなる迷宮へと挑むことになった。 121 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 05 37 28.96 ID v9sKvS170 ※ネイピア商会 海都における冒険者の装備と道具を一手に取り扱う商会。 店主はアジア風の衣装に身を包んだ女性で、一言目には銭、二言目にはゼニ、の守銭奴。 ちなみに姉妹の姉にあたり、妹は深都に派遣され支店を任されることに。 妹はチャイナドレス風の衣装、姉曰く「態度と胸はデカい」。しかし姉も態度は十分にデカい。 124 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 38 48.23 ID v9sKvS170 第三階層 光輝ノ石窟 海底のさらに地下に広がる大迷宮。洞窟というオーソドックスなダンジョン。 しかし、至るところに溶岩が溢れ探索する冒険者の体力を奪ってゆく。 迷宮内部も非常に高熱を持っており、夜でも明るいほどに発光している。 熱に強い魔物が多い…、と思ったら熱に弱い地蟲や獣の類も生息している。 住むところを間違えていないだろうか、そう思えてならない。 ・フカビトという魔物 深都が、深王が戦っている魔物、その名を”フカビト”という。 海深くに生息するそれは深都のみならず人類全体にとって恐るべき敵らしい。 灼熱の洞窟の奥、”断罪の間”と呼ばれる牢にかって深王に捕らえられたフカビトがいるという。 「百聞は一見にしかず。フカビトについては多くを聞くより先ず見て接して知るといい」 そう語る深王に促されプレイヤーは断罪の間を目指す。 ・断罪の間にて 溶岩溢れる迷宮をプレイヤーは進む。 行く先々で現れるオランピアに導かるまま地下十階へ下り、断罪の間へと辿りつく。 周囲を溶岩の海に囲まれた、まさに牢といった感のある小部屋には小さな人影がひとつ。 子供のようでいて大人びた表情、真っ白な体表と水棲生物のような各所、これがフカビトなのか。 小さな体躯に似合わない声で語る”それ”はプレイヤーを餌と見なしたようだ─ 直後、それの足元の影から異形の魔物が躍り出てプレイヤーへ襲いかかる! 魔物は生み出した元凶であろうそれと同じく水棲生物の特徴を深く残しながらも兵のように武装している。 これもまたフカビトなのだろうか、プレイヤーは苦戦しつつも魔物を撃退する。 魔物を倒したプレイヤーにそれは興味を示したようだが、「餌ではないなら帰れ」とぶっきらぼうに言い放つ。 これ以上できることもなく、それの血肉はうごめきいつまた魔物へ変ずるともわからない、 プレイヤーはオランピアに連れられ退散を決め込む。 オランピアが語ることによると、”それ”はフカビトの王、”真祖”と呼ばれる存在らしい。 それ本人は「まだ王にはなっていない」と言うが… 百年前に捕らえられたらしいそれと断罪の間を後にしプレイヤーは深都へと帰還する。 125 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 39 48.85 ID v9sKvS170 ・深都の真相 断罪の間より生還したプレイヤーを深王は迎え、自らの知るところを明らかにする。 全ては百年前、海都王家が祀る神樹”世界樹”の神託に従い都市を沈め長き戦いが始まったこと。 フカビトたちが信奉する存在こそが討つべき”魔”であること。そして魔は人々が感じる恐怖を餌に成長すること。 今以上に魔を成長させないため、深王は深都を秘するものとし百年間戦い続けてきたと語る。 深王自身も世界樹がもたらした叡智によって百年の時を衰えずに過ごしてきたらしいが… 海都と深都の親交が結ばれて以降、多くの冒険者が第三階層へ挑んでいるらしい。 しかし、先に訪れた断罪の間より奥はフカビトを刺激しかねない危険な領域。 もしも、フカビトを、魔を刺激することあれば、今までの深王の配慮が無駄となってしまう。 あくまでも穏便な解決を望む深王は、同じ冒険者であるプレイヤーに彼ら説得し止めてほしいと依頼するのだった。 ・海都の真相 奥に進んだという冒険者を追い、第三階層を下るプレイヤー。 溶岩の面積は増え続け、足場がもはや溶岩に浮かぶ小島となる地下十一階でクジュラと出会う。 どうやら断罪の間より最奥に進んでいるのは彼の仕業らしい。 クジュラはいつもの皮肉げな態度を見せつつもプレイヤーに真実の一端を語る。 曰く、深都とフカビトに関する事実は海都もまた既知であること、 それらを承知でなお迷宮に挑まなければならない理由が海都には、姫にはあるのだと。 今一度、地上に戻り海都と深都、双方の事情を確認するといい。 皮肉げながらもどこか忠告めいた彼の言葉を聞きプレイヤーは元老院へと向かう。 元老院ではグートルーネ姫が海都側の知るところを明かしてくれた。 そもそも魔は世界樹にこそ敵対していた存在であり、深王は世界樹に協力する形で戦っていること。 百年前の大地震は世界樹によるものだが、本当にそれが正しい手段だったのか、 人類全ての敵になりうる存在であれば海都と深都が協力し魔を討つべきではないか。 これが海都の意思であり、戦いを終わらせるため迷宮探索を続けているのだと。 ・対立 プレイヤーは深王に謁見し海都側の意見を伝える。 深王は話に耳を傾けはしたものの、海都側の意見は一蹴してしまう。 それは百年間の戦いから得られた深王の実感でもあった。 魔と戦うには恐怖を抑える強い勇気を持つ者が必要となる、 有象無象の多くの者が挑めば、それは魔を強化するだけに終わり、それこそ人類の敗北につながると。 深王の強い意志は変わらず、プレイヤーは引き下がる他なかった。 やむなく再度クジュラを追い迷宮に潜るプレイヤー。 クジュラは双方にそれぞれの意見があること、それらを知ったプレイヤーには決断の必要があることを語るのだった。 126 :世界樹の迷宮III:2011/06/28(火) 18 40 31.81 ID v9sKvS170 海都ルート プレイヤーはグートルーネ姫の主張に従い、迷宮の奥地を目指すことに。 そのために、深層への到達を阻む門番”ゲートキーパー”の撃破を依頼される。 ・ゲートキーパーとの戦い さらなる深層を目指し第三階層を進むプレイヤー、その前に傷ついたクジュラが現れる。 どうやら独りでゲートキーパーに挑んだ結果らしい。さすがにもう戦えない彼はプレイヤーに後を託す。 お馴染みの皮肉げな態度に似合わない激励に送り出され、プレイヤーは屈強な門番へと挑む。 ゲートキーパーは深都の、世界樹の叡智によって製造された巨大なロボットだった! 分離合体を繰り返しつつ苛烈な攻撃を放つ巨人にプレイヤーは翻弄される。 しかし、合体形態こそ大技を放つ反面守りが疎かになる弱点もあり、辛くも勝利を収めるのだった。 勝利を元老院へ報告し、プレイヤーは深層へと進む。 深都ルート プレイヤーは深王の主張に従い、魔を討つため彼の様々な依頼に応えることに。 先ずは、深層への門番を務める”ゲートキーパー”を冒険者から防衛しなければならない。 ・クジュラの罠 ゲートキーパーを守らなければ!急ぐプレイヤーだが一足遅く、クジュラが門番の間へと入ってゆく。 慌てて後を追うプレイヤーだったが、いざ部屋へ入るとクジュラの姿は無い。 どういうことか?思案する間もなくゲートキーパーが起動、プレイヤーへと向かってくる。 プレイヤーはクジュラの罠にはまってしまったのだ。 生き残るためにも防衛する対象であったゲートキーパーを撃破しなければならない。 プレイヤーは勝利を収めるものの、その勝利は苦いものとなった。 175 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 05 49.14 ID 56FoeuRl0 第四階層 深洋祭祀殿 深海にそびえる大神殿。深都と同じく百年前の大地震で海に沈んだ建物らしい。 今も都市として機能している深都と違い、人の手を離れフカビトと魔物の巣窟となっている。 内部にもかなり手が加えられており、多くの場所にフカビトを模した飾りが見受けられる。 武装したフカビトと両生類、爬虫類を中心とした魔物が多く出現する。 内部には一箇所、どうしても開かない扉(通路を塞ぐ彫像?)が存在するが… 海都ルート ・朽ちぬ花 巨兵を退け、意気揚々と新たな階層を探索するプレイヤーギルド。 そんなプレイヤーに元老院はひとつのミッションを依頼する。 実はグートルーネ姫の体調は以前から思わしくなく、薬の材料を採集して欲しい、とのこと。 かっては海都で栽培され、今は沈んだ海底神殿に残されたという花、 永遠に色あせず朽ちることない花”アマラントス”を求め、プレイヤーは神殿を行く。 176 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 06 28.18 ID 56FoeuRl0 ・永遠に生きる姫 フカビトの巣窟から無事、アマラントスを持ち帰ったプレイヤー。 その際、礼と共にグートルーネ姫から新たな事実が明かされた。 なんと姫はアマラントスを材料とした薬を用いて百年の時を老いずに生きてきたらしい。 その目的は生き別れになった兄を救うためだと姫は語る。 今は深王を名乗り、海の底で戦う兄は世界樹に操られているのだと。 続々と事情が明らかになる中、クジュラが報せを携え現れる。 深王とオランピアが海底神殿に侵入したらしい。 どうやら神殿の何処かに隠された”転移装置”なる秘宝を探しているようだが… 転移装置は、姫が療養する地でもある”白亜の森”に通じているという。 深王は何か剣呑な考えを行動に移しているのかもしれない。 事態が悪化しないよう、姫からの依頼もありプレイヤーも後を追い神殿へ向かう。 ・雷獣現る 転移装置を探して神殿の最奥に辿りつくと装置の前にはすでに深王とオランピアが。 フカビトの魔の手から祖国たる海都を救う、と決意を語る深王は転移装置で姿を消す。 残るオランピアはゲートキーパーの一件もあって、こちらを完全に敵とみなし態度に容赦が無い。 睨み合いの中、クジュラが現れオランピアを抑えにかかる。 不利な状況に臆した様子も見せず、オランピアは対フカビト用の雷獣を呼び出しプレイヤーへとけしかけた。 ”キリン”。伝説の神獣を模したそのモンスターは強大な力を持っていた。 身じろぎひとつ許さぬような一挙一動、全てを焼き尽くすかのような業火、 並みのフカビトでは相手にならぬ雷獣をプレイヤーは激闘の末に討ち取る。 雷獣の敗北にオランピアは驚くが、自身も深王を追いその場より離脱する。 プレイヤーは傷つき休憩するクジュラを残し、状況を報告すべく海都へ帰還するのだった。 177 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 07 21.17 ID 56FoeuRl0 深都ルート ・世界樹の声 クジュラに謀られ、守るべき巨兵を討ってしまったプレイヤー。 しかし、ゲートキーパーは時間さえ経てば再生されると深王は語り、強く責めはしなかった。 それよりも今後の対策を練らねば、と深王は新たなミッションをプレイヤーへ課す。 海底神殿はかって深王が世界樹との交信の儀式に使っていたらしい。 神殿の何処かにある碑文、それを探せばプレイヤーにも世界樹の声が聞けるという。 儀式に必要な道具を受け取り、プレイヤーは神殿に足を踏み入れる。 ・海都の真実 危険を潜り抜け碑文を発見したプレイヤー。 早速、用意された道具”イブン・ガジの粉”を撒くと、不思議な声が脳内に響いてきた! 自らを世界樹である、とするその声はいくつかの事実を告げる。 世界樹、そして”魔”も遠い世界から此処へやって来たこと、 魔の眷属であるフカビトが人間にとり憑き深王と世界樹を葬らんと画策していること、 もうすでに海都のある者がフカビトにとり憑かれていること… 世界樹からもたらされた情報を確認すべく、プレイヤーは深都へと引き返す。 178 :世界樹の迷宮III:2011/07/02(土) 20 08 07.97 ID 56FoeuRl0 ・フカビト討伐作戦 世界樹の声を聞いてきたプレイヤーに深王はさらなる事実をもたらす。 オランピアが、神殿からある花を持ち帰るクジュラを目撃したというのだ。 アマラントスと呼ばれるその花は人間には有毒だが、フカビトには有用な成分になるらしい。 クジュラの主、元老院か姫か、地位ある人物が憑かれているのは間違いない。 海都はかっての生地、その故郷を蹂躙せんとするフカビトを許してはおけない、 そう語る深王はフカビトとフカビトに憑かれた人物を討つための策を講じる。 ”転移装置”。神殿の奥深くに残るそれは海都に隠された王家の森に通じているという。 後に控える討伐作戦を成功に導くためにも、先ずは装置を確保する必要がある。 深王よりミッションを受領したプレイヤーは海都解放のための一歩を踏み出す。 ・恐怖の貝獣 転移装置を探し神殿の奥地へ辿りついたプレイヤー。果たして目的の装置は最奥に安置されていた。 が、装置を目前にして深都の不穏な計画を阻止せんとクジュラが現れる。 さらに深王よりプレイヤーの護衛を命じられたオランピアまでも現れ事態は一瞬即発に。 オランピアがクジュラと睨み合う中、プレイヤーはクジュラがけしかけた幻獣と戦うことに。 元は東の国から持ち込まれたらしいその幻獣は美しい半裸の美女! ─否、目に見える美女は幻、実体は蜃気楼を生み出す蛤のバケモノ”シン(蜃)”だった。 自らを妖しく見せるに止まらず、その幻術はプレイヤーまでをも幻惑へと引きずり込む。 しかし、此処で倒れるわけにはいかない。プレイヤーは苦難の末に幻ごと貝獣を砕く。 シンの敗北を見たクジュラは不利を悟り退散する。オランピアも傷付いたが命に別状は無いようだ。 転移装置の確保に成功したプレイヤーは次なる行動に移るべく深王の元へ帰還する。 204 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 41 42.10 ID irR1uQOe0 第五階層 白亜ノ森 海都付近に位置する広大な森林地帯。深度的には第一階層と同じくらいだと思われる。 透き通るが如く水面のような床、乱立する鳥居、かなりの和風テイスト。 海都ルート ・グートルーネ姫防衛 深海の転移装置により、深王が白亜ノ森へと侵入した。 その真意は図りかねるものの、森の奥で体を休める姫を害なさんとする可能性は高い。 プレイヤーギルドは元老院から、姫と深王、兄妹の決闘を防いでほしいと頼まれ急行する。 最奥を目指すプレイヤーにオランピアのけしかける魔物たちが襲い掛かる。 しかし、それらを退けなんとか深王たちに先んじることに成功する。 ・深王との戦い 森の最奥に辿りついたプレイヤーを追うように深王とオランピアが現れる。 深王はグートルーネ姫を”フカビトが憑く偽物”と断じ、これを討つ決心の様子。 百年前の彼を知る元老院の者が縋りつくが、深王はそれを払いのけ殺意を露にする。 最早、戦いを避けることはできない。プレイヤーは深王を迎え撃つことに。 深王が百年の時を衰えずにいた理由、それは世界樹の叡智により身体を機械化したがためだった。 首から下を異形と化した深王、付き従うオランピア、二人のコンビネーションはプレイヤーを苦しめる。 だが、激しい死闘の中、オランピアが倒れ、そしてついに深王もまた力尽き斃れるのだった。 今も尚、海都の地底深くに健在する”魔”。自分を道半ばで斃れるが、どうか後を─ 自分を打ち倒したプレイヤーに後を託す、それほどまでに深王は人類の平和を願っているのだ。 最期に、妹への謝罪を口にした深王はその体を砂と変え崩れ落ちてしまった。 ・結末 プレイヤーは姫の暗殺を未然に防ぐことに成功した。 しかし、失われたもの、とり返しのつかないことも多く残ってしまった。 兄との再会を夢見て人ならざる身となってまで百年を耐えてきた姫は、他ならぬその兄を失ってしまった。 深王は、最終的に敵対してしまったものの、その正義と平和を望む心には欠片も嘘は無かった。 海都にはひとまずの平穏が訪れた…、が、これで本当によかったのだろうか? 205 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 42 35.43 ID irR1uQOe0 深都ルート ・グートルーネ姫暗殺 深海の転移装置を確保したプレイヤーに深王は最終作戦の開始を告げる。 海都の統べる王家の象徴、グートルーネ姫。その姫こそがフカビトに憑かれ人類を滅亡に導かんとする者。 深王は、姫が療養のため身を隠す王家の森への侵入経路を調え、プレイヤーへ全てを託すのだった。 倒すべき姫を探し森を進むプレイヤーの行く手を魔物の襲撃とクジュラの妨害が遮る。 しかし、その勢いは止まらない。ついに姫のいる最奥へと到達するのだった。 ・白亜の姫との戦い 討つべき姫を間近にしたプレイヤーの前にクジュラが立ち塞がる。 思い返せば地下二階の頃からの付き合いとなった彼だがその忠義心は殺し合いも辞さない覚悟を示している。 元老院最強のショーグンであるクジュラの剣は、今や歴戦の冒険者であるプレイヤーをも斬る恐るべし技だ。 しかし、人類の未来が双肩にかかったこの戦いに敗北は許されない。 果たしてプレイヤーの覚悟が勝ったか、クジュラはその身を崩し、姫への道を遮る者はいない。 が、姫はただ討たれるのを待つ身ではない。姫は魔物へと変化し、襲いかかってきた! フカビトと同じく水棲生物の特徴を感じさせながらも、その身はフカビト以上のおぞましさを感じさせる。 フカビトの力を利用したと認めつつも、その意思は人間のそれだと語った姫。 怪物と成り果てながらも、忠義により戦い、斃れたクジュラのために怒りを見せた姫。 本当に姫は海都を滅ぼさんとする存在だったのか、その答えは得られぬまま死闘の末、姫は泡となり消える。 ただ、もう一度だけ、兄に会いたかった。姫は最期まで兄の幻影を追っていたのだろうか… ・結末 姫は討たれ、海都の危機は去った。そう語る深王はプレイヤーへ感謝をよせる。 しかし、姫が本当にフカビトの傀儡になっていたのかどうか。 深王は姫のこと、妹のことは記憶に無いと語るが、もう思い出すことはないのだろうか。 深王の正義に加担し、姫の希望を砕いたこの結末は本当によかったのだろうか? 206 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 43 23.33 ID irR1uQOe0 真祖ルート 時は第ニ階層探索の頃まで遡る。 ・神話 それは海都に伝わる昔話。 ─後に海都となる島国に蔓延した恐ろしい疫病。老若男女、多くが倒れ絶望が広がった。 生き残りし人々は天へ、神へ救いを求め祈りを捧げた。 すると、空から白く光る雪のようなものが降り、人々はあっさり病を克服してしまった。 喜ぶ人々がふと気づくと、それまで影も形も無かった巨大な”樹”がそびえ立っていた。 ─これが”世界樹”の伝説であり、世界樹が祖先にもたらした”白亜の供物”の伝承である。 プレイヤーは酒場の気さくな吟遊詩人からそんな話を聞くのだった。 ・伝説のアイテム? ついに伝説とされていた深都を発見したプレイヤー。 深都は秘さられなければならないと語るオランピア、深都は本当にあったのかと尋ねる元老院。 プレイヤーは双方にどう応えただろうか。 たとえ八方美人と呼ばれようが、双方に真摯な対応をしただろうか。 誠意ある対処は信頼と変じ、まわりめぐって他者から自身への誠意となるはずだ。 時は流れ、第四階層を探索する頃。 オランピアが、クジュラが、それぞれ言葉にしない願いを託すかのように贈り物を携え現れる。 ”白亜の供物”に深く関係するアイテム、”星海の欠片”、”空の玉碗”。 神話に伝わるこれらは、何か新しい道を拓くカギとなるのだろうか。 207 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 44 15.57 ID irR1uQOe0 ・ともだち 白亜の供物につながる品を手に入れたプレイヤーだが、その使い方はサッパリわからない。 なにせ海都が成り立つより以前、世界樹がこの地に降臨した頃の話のため、知る者が皆無なのだ。 百年の時を渡り生きている姫や深王、オランピアたちでさえ海都王家が誕生して以降の人間だ。 世界樹か、あるいはそれに相当する年月を過ごし当時を知る者… 、いた! 世界樹とほぼ時を同じくして現れた”魔”、その眷属たるフカビトならば。 プレイヤーは灼熱の第三階層、かって一度訪れた”断罪の間”を再び訪問する。 再び相対するプレイヤーと真祖。彼?は相変わらず興味なさげでそっけない。 しかし、気まぐれだろうか。真祖は何かを思い出すかのようにプレイヤーへ問いかける。 真祖は昔々、ひとりの少女と出会った。人ならざるフカビトを恐れずに接する少女と。 人類とフカビトとは敵対するしかない関係なのか?理解し合い友の間柄にはなれないのか? これまで出会ってきたフカビトに友好的なものはひとりとていなかった、 真祖も自身が襲いかかりこそしないが、その血肉が変化した眷属は凶暴だ、 しかし、此方もまた気まぐれだろうか。プレイヤーは真祖へ友になれる旨を返答する。 その答えを聞いた真祖は何か考えるところがあったのだろうか、 プレイヤーが持つ星海の欠片と空の玉碗を”白亜の供物”へと変化させる。 目論見がひとつ潰れてしまうが、と前置きしつつ真祖はプレイヤーへ供物を託す。 泣き虫の姫と世界樹に憑かれた王、白亜の供物を与えれば事態は好転するだろう、と。 しかし、かって姫へ分け与えた力が戻れば、真祖はフカビトの王にふさわしい存在となるだろう、とも。 後の再会を約束したプレイヤーは、今争わんとする兄妹を目指し急ぐのだった。 ・百年越しの再会 白亜ノ森の最奥に辿りついたプレイヤー。すでに深王も到着しており、姫と一瞬即発のまま相対している。 このままだと起こるであろう悲しい戦いを避けるため、プレイヤーは二人へ真祖からの贈り物を差し出す。 かって海都の祖先を救った白亜の供物は、今その末裔たる二人を再び救うのだった。 姫はフカビトの力を手放し人間の体を取り戻し、深王もまた生身の体と失った記憶を取り戻すだろう。 そうであれば、二人が争う必要も無く、百年前と同じ仲睦まじい兄妹に戻れるはずだ。 再会を果した兄妹をそっと残し、プレイヤーはその場を後にする。 種族の垣根を越えた友情に基づく約束が残っているのだ。 208 :世界樹の迷宮III:2011/07/09(土) 14 45 25.44 ID irR1uQOe0 ・真祖との戦い どこからか脳内に響く真祖の呼び声。それに導かれるようにプレイヤーは第四階層を再訪する。 深洋祭祀殿の奥深く、どうしても開かない謎の扉。その扉が迎え入れるように開いてゆく。 なおも真祖の声が聞こえる。此処はフカビトがその神と交信する儀式の場、 姫に与えた力が戻りし真祖は神の命じるまま人を狩り世界樹を倒さんとするだろう、と。 複雑な感情を抱えながらも、避けえれぬ決戦を予感しプレイヤーは奥へ奥へと足を進める。 扉の奥、瘴気漂う異界と呼んでも差し支えない空間はフカビトの精鋭たちが蠢いていた。 それらを撃破しつつ、最奥へと辿りつくプレイヤーギルド。その前に真祖が現れる。 失った力を取り戻したからだろうか、子供のような体躯は成長し威厳を感じさせる青年のそれとなっている。 姫への思い、海都を支配せんとする目論見、真祖が苦しんだ矛盾をプレイヤーが止めてくれた。 姫は救われ、真祖もまた失って久しい自分を取り戻すことができた。フカビトの父にして母たる自分を。 どこか礼にも聞こえる語りを終えると、真祖はその身を肥大化させ怪物へと変貌し襲いかかってきた! フカビトの王にして、魔に連なる眷族の中で最も強大な真祖。その強さは姫や深王をも越える。 かっての自分を取り戻し、迷いも吹っ切れたのだろうか、その攻め手には容赦の欠片もない。 しかし、友情を予感させた彼?を倒さねば人類に未来は無い。プレイヤーもまた迷いを捨て戦わねばならない。 血で血を洗う死闘の末、真祖はその身を崩し消えてゆく。 最期に、全ての争いに終止符を打ちたいのならば地底の果てに眠る我らの神に会え、と残して… ・結末 真祖は斃れ、フカビトは、”魔”はその力を大きく削がれた。海都にもひとまずの平穏が訪れるだろう。 姫と深王は和解したものの、一度人の身を捨てた二人はそれを悔いてか、ひっそりと海都を旅立った。 プレイヤーは海都を救った英雄として大評判だ。 しかし、真祖の残した言葉はさらなる敵を示している。 プレイヤーギルドの前には未知の階層に通じるであろう道がひとつ… 266 :世界樹の迷宮III:2011/07/15(金) 23 56 53.51 ID /s12nePN0 第六階層 昏き海淵の禍神 海都の地底奥深くに位置する樹海。眼球やら吸盤のついた触手やら有機的なパーツが多い。 落とし穴にダークゾーンに滑る床にダメージ床に回転床に、とワープ以外の罠が勢揃い。 出現する魔物も宇宙怪獣っぽい昆虫やら、宿木やら宿木やら、あと宿木やら。文字通りの人外魔境。 各フロアは巨大な”魔”の表面そのものであり、木々は魔の末端とそれを抑える世界樹の根らしい。 ・昏き海淵の禍神 戦いの中で消えていった人、去っていった人、彼らから”魔”との決着を託されたプレイヤーは魔境へ挑む。 全ての元凶を討つ戦いを、元老院が、オランピアが、残された人々が皆、プレイヤーを応援する。 想像を絶する奇ッ怪な森の最奥には、魔の心臓部たる怪物”昏き海淵の禍神”が待っていた。 宿敵である世界樹の抹殺を狙うこの怪物にとって、プレイヤーを始め人は眼中にないのかもしれない。 しかし、これまでの冒険の中で出会った人々の期待に応えるためにも、 何より冒険者であるプレイヤーの探究心、挑戦に燃える心のため、戦いの火蓋が切って落とされた。 決戦の行方は… (裏ボスにあたる昏き海淵の禍神を倒してもゲーム中の演出はひどくアッサリです。 実際は、ゲームを通してプレイした末のやりこみ、それまでの道程を思い返しての 達成感を味わうためのハードル的存在ではないかと思います) ・一連の流れ すごい昔 宇宙の彼方から”魔”が飛来する。これを追って世界樹も飛来。 地表に降り立った魔を上から押しつぶすように世界樹も着地、両者とも地底奥深くへ沈む。 結果、魔は世界樹の根に押さえつけられ地底から動けず。 世界樹はその頂上付近を地表へ出すに止まり、根を中心とした下半身は地底へ。 世界樹の降臨と時を同じくして高純度のマナが惑星地表に降り注ぐ。 これが後世に”白亜の供物”として伝えられる。 百年前 海都の王、ザイフリートが世界樹との交信の果て、深王となり海底へと身を潜める。 グートルーネ姫、海都付近で真祖と遭遇。 姫を傀儡とし海都を乗っ取る目論見と姫への好意的?感情から、真祖が力の一部を姫へ与える。 力を失った真祖、あたりをふらついていたところを深都により捕らえられる。 現在 ゲーム本編 267 :ゲーム好き名無しさん:2011/07/15(金) 23 59 27.67 ID /s12nePN0 ここまでです。 一連のクエスト、大航海クエスト等、ストーリー本編に関わりの薄い要素は削りました。 【やるのが】【面倒】には反しますが、興味を持ってゲームをプレイしてもらえれば幸いです。
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隣接エリア 世界樹のふもと 1F 出現モンスター一覧 モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 兵隊アント 210 20 アントスピア 解毒のハーブ 騎士アント 235 0 騎士の兜、アントスピア 大きなカロル瓶 アント系は風が弱点。通常攻撃に毒。騎士は呪い攻撃有。 レアモンスター モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 出現場所 出現条件 遊撃アント 210 96 毒避けの首飾り、アントスピア 氷の精霊の巻物 中央の階段部屋 ランダム 特性:追加毒 TP:チャージ 魔法:フリーズ 弱点: 有効: 4体で出現。出現時にマジックレジストを使用してから戦闘開始。攻撃力は高くない。 イービルクリスタル モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム エンク 9000 255 麒麟のブレス、魔獣の皮 エリクシル 特性:2~3回行動 TP:チェインコンボ、あばれる 魔法:メテオストーム、神判王フスティシア(全体光ダメージ)、グロリア 弱点: 有効: 一定周期でナイトメア、マナリチャージを使用。HPが減るとビーストステップを使用。 攻略法はオアシスの洞穴のボスであるキリンと同様。 2F 銀箱(要:盗賊のカギ)…体力の首飾り 出現モンスター一覧 モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 兵隊アント 210 20 アントスピア 解毒のハーブ 騎士アント 235 0 騎士の兜、アントスピア 大きなカロル瓶 ユグドリアン 250 0 ユグドリアンの盾 予防のクルミ ユグドリアンは炎と氷が弱点。 レアモンスター モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 出現場所 出現条件 忌み花 500 0 暗闇避けの首飾り 天使のタマゴ 特性: TP: 魔法: 弱点: 有効: 3F 世界樹の箱を倒すと新緑の宝珠が貰える。 出現モンスター一覧 モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 隊長アント 266 80 隊長アントのブレス 大きなアクア瓶 騎士アント 235 0 騎士の兜、アントスピア 大きなカロル瓶 ユグドリアン 250 0 ユグドリアンの盾 予防のクルミ 隊長アントは1ターン目にマイティマジックx2を使用。 レアモンスター モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 出現場所 出現条件 将軍アント 400 255 カドゥケウス、将軍の兜 詠唱の妙薬 中央北 草の生えている部屋 ランダム 特性: TP: 魔法:アースクエイク、リカバー 弱点:風 有効: 兵隊アントx2、騎士アントx2と出現。兵隊アントはショックを使ってくるので早めに処理したい。 1ターン目にマイティマジックx2使用。アースクエイク2連発、リカバー2連発が強い。 魔法やブーメランによる全体攻撃で狩ると効率が良い。 モンスター名 HP MP ドロップ 盗めるアイテム 出現場所 出現条件 世界樹の箱 999 1 世界樹の苗木(100%) 世界樹の種(低確率) 中央 ミミック箱 特性: TP: 魔法: 弱点: 有効: 累積被ダメージを返してくるうらみがえしで攻撃してくる。初期ダメージは1。 味方の火力を強化してから1ターンキルを狙えば被害は少なくて済む。 コメント
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登録日:2011/09/27(火) 20 26 24 更新日:2023/12/14 Thu 23 42 32 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 クトゥルフ フカビト ラスボス ロリ?ショタ?←ふたなり 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 叶わなかった初恋 父にして母なる座 真祖 扉を開き足を踏み入れた小部屋の奥に君達の姿をじっと見つめている小さな人を発見する。 それは、人に似て…、それでいて明らかに人ではない形状を持った不思議な人型の生物であった。 見た感じ、どことなく幼い子供にも見えるその姿だが、その紅い瞳は不気味に光り君達を見つめる。 「…久方ぶりの食事か」 何処かしゃがれた感じのする不明瞭な声だが、その言葉と共に強烈な殺気が君達を襲う! 次の瞬間、その子供の足元からつい先まで存在しなかった魔物が出現し君達にかかってきた! 概要 真祖とは世界樹の迷宮Ⅲに登場するキャラクターである。 種族はフカビトと呼ばれる人間の恐怖を糧とする生物で、真祖はその種族を無性生殖で増やす役割を担っている。 その様はまさに「父にして母」である。つまりはふたなり…ゴクリ_ 初登場時には力を失っており、深都の王によって三階層の断罪の間に幽閉されていた。 この時の真祖は小さな人魚のようでロリショタコンの人達の琴線に触れる姿である。 因みに一人称は「僕」 訪れた冒険者を餌と間違い、上記の台詞の通り、フカビトを生み出し襲わせてくる。 うっかり屋なのだろうか?_ 生み出したフカビトを倒した後は、冒険者には興味を無くし、ルートによってはあまりストーリーには絡まなくなる。 しかし、唯一絡むルート(通称 真ルート)では、一転し最重要人物となる。 以下、ネタバレ 実は真祖が力を失った理由は、海都の姫であるグートルーネの望みを叶える為に力の大半を分け与えていたからである。 僕と契約してフカビトになってよ!_ フカビトである自分に初めて優しくしてくれた姫に、恩義…もしくは恋心を抱いていたのだろう。 肝心の姫は実兄しか目に入っていなかったが…_ 姫が実の兄である深王ザイフリートに出会うという望みが果たされると知った後は、「白亜の供物」というチートなアイテムを作り上げ、姫のフカビトの呪いを解き、深王には元の体と失われた記憶を戻し、見事、姫の悲願を達成させたのである。その後、姫と深王は真祖のことはいざ知らず、どこかの地でバカンスしに行ってしまったが…_ 姫から力を取り戻した後、自身の根城である四階層の隠し部屋で冒険者を待ち構えている。 その場所で真祖は姫への思いと、海都支配の目論見との二律背反に苦しんだことを冒険者に明かした後、決着をつける為に最後の戦いに挑んでくる。 姿の変貌の経緯を簡単に説明すると ロリショタ→威厳あるお姉(兄)さん→コワモテのグロ肉といった感じである。 ステータス 基本データ 名前:父にして母なる座 HP 18900 攻撃 58 防御 55 ドロップアイテム 災禍の多面体 スキル一覧 ダークプレス 壊属性の1体指定+左右巻き込み攻撃・腕技 ソーンカッター 単体に突属性の大ダメージ・腕技、カッターだが突攻撃 バインラッシュ ランダムな対象に対して、斬属性の3~6回連続攻撃・腕技 スパインブレイズ 全体に炎属性のダメージ+頭・腕・脚封じ付与・頭技 フローズンアイ 全体に氷属性のダメージ+攻撃力低下の効果・頭技 デスライトニング 全体に雷属性のダメージ+混乱・睡眠・石化・スタン付与・頭技、石化の状態が全員にかかれば即hageとなる。 リベレイト 自身のHP回復+自身の弱体効果打消し。弱体効果の数に比例して回復量が上がるので、過度な弱体化は危険。 アキュミュレイト チャージ効果。次回行動時に相手に与える全ての属性のダメージをおよそ2倍にする。チャージなので強化打ち消しが出来ない。 HP半分以下で使用開始 本ゲームでは3つのルートがあってそれぞれにラスボスがおり、この父にして母なる座はその中では最強と言っても過言ではないだろう。 すべての物理・三色属性を使いこなす上にこれと言った行動パターンも無いので対応が難しく、三色属性の全体攻撃はどれも厄介な追加効果まである。 おまけに体力が半分以下になるとチャージを行い、攻撃を一層激化させてくる。 強力な技の数々を乱打して一思いに潰してやろうという力押しタイプのボスなので、こちらも相応の地力が必要。 石化などの状態異常が怖いデスライトニングへの対応を最優先する(ショックガード、予防の号令等で)、 強化には反応しないのでバフをフル活用する等がせいぜいの対策となる。 しかし周回プレイが可能なこのゲームにおいて真ルートは最後に挑むプレイヤーが多いため、弱く感じる人も少なくない。 真祖の本当の実力を見たければ、レベルを適正まで保つか一周目に真ルートをチャレンジすると良いだろう。 ドロップアイテムからはアルマゲストという書物が作れる。 うちゅうのほうそくがみだれる!!!と言えるほどの性能はなく正直しょぼい…… 冒険者に敗れた後は、自身を生み出した昏き海淵の禍神への道標を冒険者達に示し、その体を崩壊させた。 地上に向かわせた真祖がまさかこうも人間に加担するとは禍神も思わなかっただろう。 報われない初恋に切なさを覚えた方は、追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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世界樹の迷宮X 【せかいじゅのめいきゅうくろす】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 アトラス 発売日 2018年8月2日 定価 6,998円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント シリーズのほぼ全てがクロスオーバーするお祭り作品歴代最大のボリュームボリュームと表裏一体の飽きやすさ歴代シリーズと異なる方向性の作風 世界樹の迷宮シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『世界樹の迷宮』シリーズにおけるナンバリング5作、新シリーズ2作、不思議のダンジョンシリーズ2作に次ぐ、10作目のゲームとしてXの名前を与えられた作品。『S』(*1)など無かった。 「シリーズのすべてがクロスオーバーする3DS最後の完全新作」という謳い文句の通り、各作品が持つ様々な要素を取り入れた作品であり、『V』までの歴史を振り返るお祭りゲームでもある。 世界観は『I』~『IV』と同じで、作中の時系列としては『I』~『IV』の通常エンディングから少し後という扱いであり、各作品から登場しているNPCは作中のストーリーを踏まえた会話をする事もある。『I』と『II』に関しては、ナンバリングシリーズと『新』シリーズのどちらから繋がっているのかは不明。シリーズ別で生死が異なるクロガネJr.の父親についても詳しく触れられない。 本作の舞台は一本の世界樹を中心にして四つの島と数多の迷宮が存在する絶海の孤島「レムリア」で、そこに眠る秘宝を探し求める飛行都市「マギニア」の招集に応じ、空路でレムリアに乗り込んだ一介の冒険者の物語が繰り広げられる。 特徴 作品毎に職業や戦闘、育成システム等が色々と変わる世界樹シリーズであるが、本作では過去作で用いられた様々なシステムを取り入れる形式をとっている。 全19種類の職業 本作からの新職業は、自身の行動を繰り返す残像と攻守共に優れた多彩な攻撃を使いこなす「ヒーロー」一種のみ。代わりにこれまでの作品から18種類もの職業が登場するため、パーティ編成の幅は非常に広い。 職業一覧 I(*2) パラディン/メディック/レンジャー/ブシドー II ガンナー/ドクトルマグス III プリンセス/シノビ/ゾディアック/ファーマー/ショーグン IV ソードマン/ナイトシーカー/ミスティック/インペリアル V リーパー/セスタス 新(2)(*3) ハイランダー X ヒーロー 探索関連 本作には『IV』のように少ない階数の迷宮が複数個登場し、それらを順に攻略していく事となる。 『IV』同様にワンフロアのみで構成される小迷宮も多数存在するが、本作ではストーリーに全く絡まない鍛錬の場と化している。 探索開始時にはまずワールドマップへ出向き、そこから目的地へ移動して迷宮に入るという『IV』に近い形式となっている。 ワールドマップはやや簡素な形状であり、目的地のマスを選べば即座に移動可能。『III』や『IV』のような通常の迷宮探索とは一味異なる探索を期待していると肩透かしを喰らう。 ワールドマップ上には街以外の探索拠点や採集ポイントといった、迷宮の入り口以外のマスも存在。滞在中のNPCと会話したり、迷宮に入る事無く採集アイテムや貴重な魔物の素材を手に入れる事も可能。また、採集ポイントにはFOEが沸いて荒らす事もあり、討伐しなければ採集ポイントが自然回復しにくくなる。 メニュー画面や地図作成のUIは直近の作品である『V』と同じ。メニューに関しては選択していない選択肢の説明がアイコン表示だけのままなので、使い込むまでどのアイコンがどの選択に繋がっているのか分かりにくい。 本作に登場する迷宮の多くは『I』~『IV』に登場した迷宮をモチーフとしており、探索・戦闘BGMもそれに準じた物を使用している。 探索時に発生するサブイベントは『V』同様にアドベンチャーエピソード(AE)として区別。イベント終了時にはパーティメンバーが経験値を取得出来るので、積極的な参加を促される。 探索成果を拠点に報告するシステムも『V』から続投。 迷宮内で作成した地図を拠点で報告する事により、迷宮内でこれまでに到達した好きな階層の入り口までワープして探索を始める事が出来る。また、一つの迷宮の地図を全て完成させれば、報酬を受け取る事も出来る。 戦闘システム 世界樹シリーズでは毎作登場する、戦闘時に蓄積されるゲージを用いたシステムは、『新2』において採用された「フォースブースト・フォースブレイク」を使用する。フォースブーストは発動してから3ターンの間、使用者に対して所属職業(メインクラス)に応じた性能強化が施される。ブースト発動中、またはブースト発動可能時に使用出来るフォースブレイクは、フォースゲージを破壊して拠点で回復するまでブーストを使用不能とする代わりにメインクラス毎に決められた技を発動する一発逆転の大技。歴代のゲージシステムの中で最も職業毎の個性を強調した物である。 難易度選択は『新』にて採用されている「ピクニック・ベーシック・エキスパート」の三段階形式をより発展させた物を使用。ピクニックを選択した場合は以降の難易度変更が行えなくなる。また、エキスパートよりさらに上の難易度として「ヒロイック」が追加された。 育成システム スキル関連の育成には『IV』で採用されたレベル制限付スキルツリーシステムを採用。習得可能なスキルには『ノービス(初期開放)・ベテラン(レベル20)・マスター(レベル40)』の三段階に分かれて習得レベルに制限がかかっているため、選択肢の少ない序盤はキャラクターの育成方針を簡単に決定、変更出来、中盤以降は育成の幅が広がる代わりに育成方針をしっかりと定める必要が生じる。 ゲームをある程度進めると、『III』・『IV』にて登場した「サブクラス」を習得出来るようになる。サブクラスを用いるとプレイヤーキャラクター1人につき1つ、メインクラスとは異なる職業を選択して与える事が出来、サブクラスで与えた職業のスキルを限定的に習得可能となる。本作のサブクラスは、スキルレベルの強化上限がメインクラス時の半分までという『IV』の形式を採っている。 また、サブクラスを習得した後は『V』で登場した「二つ名」のように、職業の名前をプレイヤーが自由に変更可能となる。数は少ないものの、編集した職業名がテキスト上に表示されるイベントも存在。 その他 武器の鍛冶システムは『V』にて使用された段階式改造。武器の生成に必要な素材かインゴットなるアイテムを消費して武器の性能を5段階まで強化でき、武器の買い替えをせずともワンランク上の性能を持った武器を入手できる。 キャラクターメイキングは『V』に登場した形式を採っており、髪や目の色のRGB値を好きに編集出来る他、肌色を変更したり全60種類のパターンからなるボイスを付ける事も出来る。カラーエディットが生まれた『V』以前の職業イラストも、エディットに対応出来るよう修正されている他、『II』の職業イラストには当時存在しなかったアナザーカラーも追加されている。 『III』以降続いている、すれちがい通信によるギルドカードの交換は今回も続投。ギルドカードの所持上限は歴代最多の255枚となっている。おまけ要素に近いが、ギルドカードの交換やそれに関する操作をしなければ発生しないイベント、入手出来ないアイテムも存在する。 評価点 歴代の迷宮が再登場 本作に登場する迷宮の大半は過去作に登場した迷宮をモデルとしており、そういった迷宮は3DSに移行してからは一度も登場していない『III』の物を除き、全て旧作の地形モデルを使用している。 『I』と『II』の迷宮には『新』シリーズの物を使用。そのため、一番古いモデルは『IV』に登場した物となる。その『IV』は既に6年も前の作品となっているため、一種の懐かしさを感じる事もあるだろう。 『III』の物に関しては、他の迷宮と合わせるために新規造形のモデルが用意されているため、かえって新鮮に感じられる。 探索BGMも当時の曲を再使用。また、戦闘BGMは作品別で「雑魚敵・FOE・ボス」の三種類全てをしっかり区分しており、雑魚敵戦の戦闘曲も『III』と『V』を除き物語前半・後半の両方をカバーしているため、次の迷宮へ進む度に異なる雰囲気の戦闘を味わえる。『III』の物に関しては、やはりこちらもアレンジされて登場。 ボス敵のBGMも個体別に設定されているため、中ボスや裏ボス、ストーリーモードの追加ボスといった様々な相手の曲を耳にする事となる。 そういった事から本作に収録された戦闘BGMの数は非常に多く、新規曲も合わせれば総数20種類以上にも昇る。 ただし、サブイベントの多くはX独自の物へと差し替えられており、さらに内容も全体的に旧作の殺伐とした世界観にはそぐわない。中盤以降に登場する迷宮では道中で発生するイベントがその迷宮とおよそ関係の無いストーリー関連のイベントしか捻じ込まれていない場合も多いため、きちんとかつての雰囲気を再現出来ている訳ではない。 数多のファンサービス要素 本作に登場する迷宮の多くは上記の通り、かつて登場した迷宮を模した物となっている。 後述のシリーズユーザーが引っかかりやすいイベントも、一種のファンサービスと言える。 NPCの中には旧作に登場したキャラクターも存在し、様々な形でプレイヤーの冒険に協力してくれる。 商店担当は『III』のネイピア商店店主。正式名称がネイピアになった事とCVがついた以外は概ね以前のままであり、がめつさ全開でありながら時に空回りし、時にそれとなくプレイヤーを気遣ってくれるどこか憎めない性格で、本作NPCの中でも人気のキャラである。 小ネタも充実しており、『II』の採集やリスを再現したイベント、『III』の大航海クエストに登場してから8年越しに性別が判明するNPC、『新2』のゲテモノ料理等、時折話の隅に現れてはシリーズのファンをニヤリとさせてくれる。 意外な存在感を見せる小迷宮 本作における小迷宮の立ち位置は鍛錬・腕試しの場となっており、シリーズ全体で見ればエキスパートでも難易度は多少低めの通常迷宮では物足りないプレイヤーに向けたエクストラダンジョンという側面も持っている。 小迷宮にはモチーフとなった通常迷宮が存在し、大半の雑魚敵もその迷宮に準ずるものの、いずれの小迷宮にも独自の手強い雑魚敵やFOEが生息しており、気が抜けない。 中でも高威力の全体複数回攻撃を多用するビッグモスや、二重の再生能力を持つ渾然たる雷電獣(ライデンジュウ)は多くの冒険者に強烈なインパクトとトラウマを残す。 小迷宮の深部に居座る主と呼ばれるFOEは、その殆どが旧作に登場したボスモンスター。小迷宮が開放された時点で攻略中の通常迷宮どころかその次に登場する通常迷宮をクリアする程の実力を付けてなお苦戦する可能性のある強敵揃いであり、倒し甲斐がある。 反面、二つ目の小迷宮に登場する主の強さに畏縮したプレイヤーの多くは攻略が必須でない事から時期尚早と判断して多くの小迷宮の攻略を後回しにしてしまい、思い出した頃に主を討伐しに向かうとあっさり倒せてしまうケースが多発。それなりの歯応えを求めるプレイヤーからは、推奨レベル等がある程度分かるような強さの指標が欲しかったという声もあがっている。 通常迷宮のギミックをより複雑にして再利用するパズル要素の大きい小迷宮も多く、あっさりとしたギミックの多い通常迷宮に拍子抜けしたユーザーでもここで頭を抱える事となる。元々パズル要素が強い通常迷宮をモチーフとしている桜花天空楼は特に難しく、パズルの解除が苦手なユーザーは悲鳴をあげる程。 小迷宮内には一切のAEが存在しないものの、多くの小迷宮はストーリー中に出会ったNPCからの依頼で出向く事となり、彼らと共に攻略する事もある。道中での会話もそれなりにあるため、NPCの掘り下げにも活用されている。 幅広い魔物との戦闘 迷宮が切り替わる頻度が高いため、それに伴い出現する魔物の顔ぶれもかなりのペースで全く別の物となる。旧作の迷宮は出典が異なるため、X初出の魔物を除けば既に戦った事のある魔物のバリエーションが登場する事も稀。 迷宮内の戦闘で安定する戦い方が定期的に変わってくるため、戦闘に関しては中々飽きが来ない仕様となっている。 ナンバリングのように少しずつ敵の顔ぶれが入れ替わり、徐々に味方の動かし方も変えて対応する必要のある迷宮も霊堂としてきちんと存在する。 前作『Ⅴ』から改善された鍛冶システム 武器固有のスキルを強化出来る鍛冶システムとキャラクターに装備出来る武器の制限を解除出来るサブクラスシステムとの相性はそこそこ良く、パーティ次第では武器を重視しないキャラクターにも武器のスキルという少し変わった観点から役割やサブクラスを与えられるようになっている。 本作では最強武器は鍛冶不能となっているので、最強レベルのキャラクターを作る際にインゴット不足に悩まされるという事が無くなった。 その一方で、『III』や『IV』のそれと比べると使いやすい一方で味気ないという意見もある。 自由度の高いパーティ編成 単純に職業の数が多く、それだけでもパーティ編成の幅は広い。 『V』に登場した、戦闘で獲得した経験値を控えメンバーにも与えるアクセサリ「追憶の音貝」もゲーム開始後早々に貰えるので、常に装備を心掛けていれば控えメンバーも装備を整えさえすれば最前線で辛うじて戦えるレベルまで強化可能。普段使わない職業でもある程度育てられるため、最初にギルドへ登録しておけば気になった時に即戦力として使う事が出来る。 隠し要素ではあるが装備キャラクターのフォースブーストとブレイクの性質を変化させるアクセサリが登場したため、一味違うキャラクターを組み込む事も可能。 キャラクターに与えるイラストの制限が無くなり、転職を挟むことなくキャラクター登録の時点で他の職業や種族のイラストを選択する事が可能となった。 キャラクターに付けられるボイスパターンは『V』の40種類の1.5倍となる60種類であり、要望の多かった渋い男声も多数収録している。 一方で最低限の掛け声しか無い文字通りの「無個性」パターンが10個も存在、さらにそれに近い台詞ばかりのパターン(「女性・セクシー」等)や台詞が似通っているパターン(「青年・元気」と「少女・乱暴者」等)もある等、水増しが目立つ。それを抜きにしても全体的に見れば無難、没個性なパターンが多めであり、特徴的な物が多かった『V』のボイスを恋しがる声もある。 職業別に与えられたイラストとは別に、DLCという形で『I』~『V』に登場した全職業の外見イラストをキャラクターメイクで使用する事が出来る。『V』のイラスト以外はカラーエディットに対応していないものの、疑似的にではあるが自分がこれまでに作ったキャラクターの再現も可能であり、さらに発売されてから約二か月間は無償で入手出来たため、多くのユーザーを喜ばせた。 DLCで使えるようになるイラストの種類は多く、ゲーム内で使えた通常の立ち絵の他に各種パッケージイラストや販促イラストで使われていたイラストも使用できる。ただし、こちらもカラーエディットは対応していない。 一方で『新』シリーズのストーリーモードのメンバーや『セカダン』シリーズのイラストは配信されていない。特に『セカダン』は今作とかぶっている職業が多く、フーライやケンカクといった独自職業も存在するため、使用できないことを残念がる人は少なくない。 シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程驚く序盤の展開 これまでに登場した迷宮をほぼそのまま再利用している以上、先が読みやすいのではないかと考えるプレイヤーも購入前は多かった。ところが実際には、展開を大きく変えはしないものの、絶妙なタイミングで意表を突くイベントが発生するのである。 + 序盤のイベントの数々(ネタバレ注意) 第2迷宮は『IV』に登場する碧照の樹海の再現エリア。中ボスとして登場する魔物も原作通り「赤い体毛を持つ熊」という特徴が事前に伝えられるのだが、今回の相手は前作の中ボス「血の裂断者」ではなく、本来迷宮ボスとして控えている筈の獣王ベルゼルゲルが登場し、さらに回避不能の奇襲を狭い道でいきなり仕掛けてくるという驚愕の展開が待ち構えている。 同じく第2迷宮。中ボスとして登場するベルゼルゲルは初めからHPが半減している状態で戦闘するため、戦闘した時点で後々全力を出したベルゼルゲルとの戦いが後に控えているという予想が出来、実際に第2迷宮のボスとしてもう一体ベルゼルゲルが登場する。しかし2体目のベルゼルゲルを倒した後、何の前触れも無く『I』のボスであるケルヌンノスが急襲、連戦となる。 続く第3迷宮は『(新)1』に登場する原始ノ大密林の再現エリア。本来のボスであるケルヌンノスは直前に倒しており、他に序盤のボスとして目ぼしい敵も原作にいないので不思議に思うプレイヤーも多い。探索を進めると原作同様に飛竜の存在が仄めかされ、その巣の探索も行う事となる。そして飛竜の巣に侵入すると飛竜ことワイバーンが登場し、一つ下の階に存在する巣へと突き落とされる。その際に探索帰還アイテムであるアリアドネの糸を全て落とすため、拠点へ帰還する事無く一つ分のフロアを探索し、徒歩で迷宮の入り口まで帰るサバイバル生活を強要される。原作ではワイバーンの目を盗んで探索するだけのイベントだったため、この過酷なイベントに繋がる事が想像出来たプレイヤーは少ない。 その後、無事に拠点へ帰還するとワイバーンの討伐指令が下される。ケルヌンノスに代わる迷宮のボスはワイバーンなのである。 原作では三竜に次ぐ手強い裏ボスも兼ねていたワイバーンには異常なまでの弱体化が生じているので撃破する事は可能だが、原作で無謀に突撃して返り討ちにあったプレイヤーほどその実力や、あまりに早い交戦に拍子抜けすることだろう。 第4迷宮は『III』に登場した垂水ノ樹海の再現エリア。上記に綴った物程の大掛かりなイベントはないが、迷宮ボスと思わしき敵の名前が魔魚シルルスという見慣れない物。どのような敵が現れるのかと期待を胸に最深部へ進むと、そこにいるのは原作のボス、魔魚ナルメルと瓜二つのモンスターである。戦闘途中の逃走イベントはオミット、さらに潜航攻撃における仕様がシルルス側に有利となるよう大きく変わっているため、ナルメルより数段手強いボスとなっている。また、原作に存在していた他ギルドとの共闘も、非常に分かりやすい形で表現される。 また、第4迷宮で起こるイベントは二人のNPCの物語が中心となっており、相手が若い男女の二人組、垂水ノ樹海由来の迷宮という要素から旧作に登場したギルド「ムロツミ」を連想しやすい。片方が迷宮の危険性を説く事や会話時の選択が多い事もあり、会話で選択が発生する度にムロツミの如く彼らの行末を左右するのではないかと考え、緊張させられる。結果的にはどんな選択肢を選んでも、たとえ相手を一度見殺しにしようと結末は同じなのだが。 これらの変更点を引き立てる要素として、「本作初の再現エリアとなる第2迷宮の1階は再現元の迷宮の1階を敵や依頼、イベント等も含めてほぼそのまま再現していると言っても過言ではない」事に代表されるように、各迷宮は程良く原作の雰囲気を再現している。 中盤以降はそういった物が少なくなり、内容も序盤程ではないものの、それでも意外な要素が組み込まれている。 裏を返せば変化が少なく、序盤程良い意味で期待や想像を裏切られる事もあまりないという事であり、肩透かしを喰らいやすいとも言える。 + 中盤以降の展開(ネタバレ注意) 第7迷宮は『(新)2』に登場する第一階層、古跡ノ樹海をモチーフとするエリア。ひっかきモグラや針ネズミなどの序盤に戦闘していた雑魚敵が登場するのだが、登場時期が遅いだけあってやたらとステータスは高く、普通に強い。さらに直前の迷宮が同じく『(新)2』の第四階層、桜ノ立橋をモデルとしているため、本来なら終盤に登場していた筈の魔物よりも高いダメージを与えてくる序盤の雑魚敵になおのこと驚かされる。 ただし、攻撃技は据え置きなので序盤の雑魚敵らしい単調な攻撃スキルが多く、慣れてくるとさして脅威を感じなくなる。 第11迷宮は『(新)1』に登場した枯レ森の再現エリアにして、本作最後のモチーフを持つ迷宮。本来ならば中盤頃で迷宮内に出現するFOEの一体が中ボスとして登場するのだが、本作では全く異なる相手がB1Fで早速出現。気になる相手は『新2』の追加ストーリーボス、バジリスクである。ここに来るまで『I』~『IV』といったナンバリングシリーズの迷宮を巡り懐かしい思い出が蘇る一方、ストーリーモード関連の要素に乏しい『新』シリーズの記憶は埋もれてしまっているため、唐突なギンヌンガ遺跡からの刺客にハッとさせられる。 出現前には石化を操る魔物の存在を匂わすサブイベントが見られるのだが、『新1』の枯レ森にはメデューサツリーやらピクシーやらといった石化を使う魔物がおり、前者は本作でも中ボス戦前に出てくるので普通は気付かない。 ストーリークリア後、特定の条件を満たすとワールドマップ上に最強のFOE「ディノゲーター」が出現する。これまでの作品ではFOEとしてはそこまで強くない敵に位置付けされていたディノゲーターだが、本作では初登場の『II』ばりに凶悪な敵として立ちはだかる。甘噛みの威力は控えめとなっており、『新2』のように耐える事も辛うじて可能と言ったレベルだが、同じく『新2』にて習得したぐずるを多用するようになっており、その超火力から繰り出される連撃は難易度ピクニックでもパーティを全滅させかねない程の猛威と化す。他の敵とは別次元の強さを持つため、『II』のディノゲーターを知らないプレイヤーは唖然とし、既知の冒険者でも強敵の再来に閉口する事となる。 一応は行動ルーチンがある程度決まっているため、トライアンドエラーを繰り返してパターン化すればぐずるをまともに喰らう事無く処理出来、一気に攻めたてることでも運良くぐずるを使わせずに勝てる可能性はある。ちなみに、ディノゲーターのステータスを見る分には『II』で編み出された全裸カウンターに近い芸当が正攻法として想定されている物だと思われる。 シリーズ恒例の裏ボスは本作にも当然存在するが、今回はなんと2体存在する。片方は搦め手を多用するトリッキーな相手であり、もう片方は純粋な火力と耐久力で勝負する正統派。正反対の戦法で攻めてくるため、どちらか一方を楽に攻略出来るパーティでももう片方には苦労しやすいというバランスになっている。 エキスパートで撃破した場合に称号が得られるボスは片方のみだが、もう片方も撃破しないとモンスター図鑑がコンプリート出来ず称号が得られない事とヒロイックの存在により実質的にはどちらにも高難易度撃破への称号が存在している。 賛否両論点 シリーズ最長の大ボリューム 本作は通常の迷宮、小迷宮共に10個以上存在し、全迷宮のフロア数を合計すれば『III』のフロア数の倍以上になるという大ボリュームの長編。ストーリーをクリアするまでに100時間以上かかったという報告も見られる。それをガッツリ遊び倒した人と、長すぎて疲れた人で意見が分かれる結果となった。 普通にプレイしていれば、ストーリークリアするまでにプレイヤーキャラのレベルは往来の初期上限である70を軽々と超える。それに合わせてレベルキャップも最初から99まで開放されており、裏ボスを倒す事で最大130までレベルを上げられるようになる。 序盤と中盤以降のサブイベント類への注力の差や後述の霊堂の多用等から、全体の出来が安定しているとは言い難いと感じられる場合もある。 大ボリュームの弊害として、中盤で行われるサブクラスの解禁もタイミングがかなり遅く感じられてしまう。 実際、中盤の終わり頃に解禁されるため、第3階層中盤に解禁される歴代最遅の『IV』と比べても遅めではある。しかし解禁された後も迷宮が片手で数えきれない程残っているので、実戦で使える機会が少ないという事は決して無い。また、レベル的にはプレイヤーキャラがマスタースキルをある程度習得し、育成方針を本格的に決められるようになる時期であるので妥当という意見もある。 「クロス」という作風 過去作の冒険者と迷宮がクロスするのが本作だが、クロス要素多めで新規要素が少なめな点は既存プレイヤーでも少々意見が分かれている。 職業のクロスはまだしも、迷宮やモンスターも過去作を元にしたものが多く、それ自体は好評の要素でもあるが、「過去作の冒険者と共に新規ダンジョンに潜りたかった」という意見も聞かれた。どこまでクロスする事を求めていたかで意見の分かれる部分である。 地図報告の判定の甘さ 今回の地図作成を完了したと見なされるラインはかなり甘く、マップ次第では見た目上2,3割程空きのある地図でも報告出来てしまう。 階層ジャンプの条件になっている事を考えると、「ある程度の範囲まで探索した」という事で緩めなのは便利は便利なのだが、プレイヤー本人が明らかに未完成だと感じる地図でも受理されてしまう光景には違和感を感じる人もいる。 『V』要素の少なさ 『V』はそれ以前の作品と異なる世界を舞台とする作品であるためか、『V』に登場した迷宮の再現エリアは一つも存在しない。迷宮自体が登場しない事に関しての説明もストーリー中にて間接的に語られるものの、同じく『V』出身の職業やモンスターは普通に登場しているため、違和感が残る。設定の齟齬が生じないように最低限の配慮がなされているのか、それとも中途半端なファンサービスに留まってしまっているのか。どう受け取るかは人によるだろう。 リーパーとセスタスは人間とほぼ同じ容姿を持つアースラン族の職業であるため、非常によく似た技を扱う、別世界の人間の職業と考えれば納得出来なくもない。モンスターに関しても、旧作時点でスキュレーやイワォロペネレプといった設定的に複数体存在しない筈の魔物が後作に出てきた例があるので深く考えない方が良いのだろう。 再現エリアが存在しないため、『V』にて使用された戦闘BGMも聞ける機会が殆ど無いのかと言えばそうでもなく、『V』由来のボス敵は2体登場する他、とある迷宮では通常・FOE戦共に『V』のBGMが使用される。しかし迷宮のBGMについては、特にFOE戦の選曲があまり合っていない。 同行NPCについて 本作に登場する、固有グラフィックを用意されたNPCの数は20人を上回る歴代最多の頭数。その半分程のNPCは迷宮内にてプレイヤーと行動を共にする機会がある。NPCが同行している間は探索・戦闘時に台詞を喋るようになり、キャラクター別に所持するスキルで探索をサポートしてくれる。同行NPCはスキルによるサポートがメイン。扱い的には『新1』の探索準備に近く、居ても損は無い。一時的にパーティに加入するゲストメンバーとして戦闘に参加するキャラクターは過去最低の一人のみ。 戦闘に参加する一人に関しても、パーティ編成の邪魔になる点がなくはない(*4)が、ボス戦では同行させない事も可能としっかり配慮されている。 旧作と異なりNPCの同行を断れる機会は少なく、大抵は強引に協力させられる。サポートに関してもあくまで「損は無い」程度のメリットしか持たないNPCもそれなりに存在し、NPCが好きになれないと冒険への没入感を削がれる事とのトレードオフにはならないと感じられる事も多い。スキル内容も探索中の自然回復や採集関連の物が多く戦闘関連のスキルは少数。戦闘にはほぼ介入しない割にいずれのNPCもヤジだけは飛ばしてくるため、同行拒否出来ない事への不満が一層募る。 シナリオの賑やかしになっている他、別ダンジョンでも同行はせずとも出会う事もあるため、別の冒険者グループも同時に探索している描写となっている。 プレイヤーの先回りをして待ち構えているNPCが全編通して非常に多く、終盤になってもプレイヤーが最前線で冒険しているという気分になれない点は批判されている。冒険者という設定のNPCならまだしも、街の衛兵がラストダンジョンで大量に出没する光景は、第六階層においてごく短期間で数百人規模の冒険者や衛兵が死んだとされる『II』と同じ世界観だとはとても思えない。 同行NPCが全く登場せずにクリア出来る迷宮の数は全体の半分程度。ひっきりなしに喋るNPCの存在感はかなり強いため、彼らとの同行を楽しめる人は良いが、自分が作ったパーティだけで迷宮を攻略したいというプレイヤーからは不評。 親切すぎるNPC モンスターの弱点や危険スキル、レアアイテムの取り方などをズバリとしゃべってしまうNPCが多すぎる。自力で発見する要素を明らかにそいでいる。 図鑑で取り方をほのめかしもしない初期作よりはマシとの声もある。 迷宮内においても、常にプレイヤーたちに先回りして、その先に登場するギミックのヒントを教えるNPCがひっきりなしに登場し、前人未踏のダンジョンを探索しているという冒険への没入感・高揚感が崩れてしまう。 選抜された職業 流石に全職業参加は出来ず、各作品から抜粋での参加となっているが、カットされた中には他にない特徴的なスキルを持った職業もあり、DLCでもいいから追加してくれという声は多い。言い出してしまえば『II』のペットや『III』のアンドロとビーストキング、『V』の召喚職業などキリが無いうえに、『V』のアースラン族以外の職業を出してしまうと世界観的に見てもかなりややこしくなるのだが。 参戦職業に関しても、鈍足だが火力は一品のガンナーとインペリアル、アタッカーとして活躍する分には武器の選択肢が刀一種のみとなるブシドーとショーグンといった風に役割やイメージが被っている組み合わせがあるなど疑問視される部分がある。 あくまでやり込み要素に留まるヒロイックの位置付け 本作で追加された難易度「ヒロイック」はエキスパートより上という扱いではあるが、基本的にはエキスパートと同じである。エキスパートとの差異は「他の難易度からヒロイックに難易度変更は出来ない(*5)」「周回プレイ時に選択する事が出来ないため、事実上ニューゲーム時にしか選べない。引継ぎも当然不能」「難易度ヒロイックでプレイしている間はギルドカードにヒロイックの表示が出る」といった程度であるため、選択するメリットは一切難易度を落とさずにエキスパートをプレイしている事を手軽に証明出来る事と上記すれちがい通信要素の解放条件が緩和されるぐらいである。『新』以降は難易度に関する称号が「エキスパートで裏ボスを撃破(*6)」しかなかったため、やり込み派のプレイヤーに対するトロフィーとして機能する他、ヒロイックで遊ばないプレイヤーにも殆どデメリットが無い。 ただし、たとえヒロイックでクリアしたデータであってもニューゲームで引継ぎする際にヒロイックを選択出来ない点は問題視されている。 エキスパートの差が殆ど無い事に評価点がある一方で、歯応えのある戦闘を期待していたプレイヤーからは本作の少し易しめな難易度もあってか不満に感じられる事も。同シリーズでは『ペルソナQ』のように敵の強化に加えて戦闘にも制約を設けた例があるため、そういった方向での難易度上昇を望む声もある。雑魚戦でのフォースブレイク発動禁止や脱出アイテムの大幅な使用制限、エンカウント率の上方調整、FOEからの逃走不可、地図報告判定の強化などといった仕様をヒロイック限定で導入できなかったものか。 大味なシステム 本作の売りである旧作から再利用したシステムだが、どうにも調整不足に感じられる点も目立つ。 職業ごとの個性が際立つフォースシステムだが、職業構成により道中での難易度の差が強く出てしまう。 フォースブースト・ブレイクはミスティックやファーマーのように癖の強い性能を持つ物も多く、FOEやボスとの長期戦ではどのタイミングで使用し、ゲージを回収するかの駆け引きが楽しめる。一方で雑魚敵相手には『新2』同様に全体攻撃系のブレイクを一度使うだけで大抵殲滅出来てしまうので、ゲージを温存して探索すると今一つ緊張感に欠ける。おまけにフォースブレイクは殆どの場合ターン開始直後に発動・拠点に帰還すればたちまちゲージ全回復という仕様。 文字通り『サブ』にとどまり、メインそっちのけの大胆な運用が難しく、職業間での優劣が目立つサブクラス サブクラスで運用する場合にはレベル上限が半分になるという制約から今一つ機能しにくい物も多く、初期レベルでも強力なスキル程使いやすい傾向にある。 メインクラスと相性が良く早熟なスキルを持つ職業をサブクラスに選んで、メインの補助に使うという文字通り「サブ」としての採用が無難。旧作のような大胆な運用が困難となってしまっている。 問題点 「霊堂」ダンジョンの多さ 定期的に登場する「霊堂」と名の付いた迷宮は地形やBGM、迷宮特有のギミックといった雰囲気を醸し出す要素の多くを共有しているにもかかわらず全4種類も存在し、さらに同じ系統のギミックを用いる迷宮も他に二つ存在する。霊堂の一つを除きいずれの迷宮もB5Fまで完備の長丁場となるのも辛い点。 もっとも、各迷宮の階数が削減されたⅣではシリーズファンから「本迷宮のボリュームが物足りない」という不満が少なからずあったので、一概には言えないところでもある。 最初の内は他の色々なダンジョンの合間合間に挟まる程度なのでそこまで気にならないのだが、終盤は霊堂に次ぐ霊堂となり、ゲーム全体のボリュームの多さで疲れてくる頃に少し雰囲気を変えただけの霊堂ばかりという展開にはウンザリさせられる。 シナリオ上は意味がある(「霊堂」は同じ物を複数立てた物で、旧作ダンジョンの方が本来は異物)のだが、終盤に立て続けにしたダンジョン構成は失敗だろう。 迷宮のギミックに関しては、新たな迷宮へ入る度に、少しずつ別のギミックも追加され、前のギミックと併用して攻略するという形を取っているので完全に使い回しと言う訳ではない。 モデルが存在しない『X』オリジナルの迷宮はこの霊堂系ダンジョンのみであるため、シリーズのファンが途中で飽きやすい原因の一端を担ってしまっている。 雑魚敵やFOEは様々な旧作の敵と新モンスターが入り乱れて現れるため、戦闘面に関しては他の迷宮と異なり予想の付かない展開が続くので程良い刺激となり得る。 職業格差 19種類もの職業が登場する以上、ある程度の差が生まれるのは仕方がない事だが、それを踏まえた上でも他と比べて頭一つ抜けている職業も存在し、特定職を意図的に優遇している印象が拭えない点が見受けられる。 本作初出のヒーローは全体的にハイスペックなオールラウンダーであり、本作屈指の強職。 攻撃面だけでも、遠隔攻撃・範囲・多段・物理耐性持ち特攻・三属性完備と隙が無い。防御・補助についても、専門タンク職ですら防げない敵の最速攻撃にも対処可能な防御スキル、パーティ全体の被ダメージを軽減しつつ攻撃する攻防一体のスキルや、攻撃時にパーティ全体を回復する・他の味方への攻撃を確率でかばうなど優秀なパッシブスキルを取り揃える。さらに脅威なのはヒーロー最大の特徴である「残像」。使用した攻撃スキルを次ターン以降に使う分身を確率で発生させるスキルで、これにより攻撃(防御)の手数が単純に倍近く増える。中盤から習得できる残像強化スキルも相まって非常に強力である。更に全体攻撃のフォーススキルで、雑魚なら1人で終わらせてしまう。 そんな強力な職業であるため、ヒーロー1人パーティに入れるだけで道中は段違いに安定し、スキルが揃ってくる中盤頃からはややバランスブレイカー気味となる。 性能とは異なる問題だが、世界樹の迷宮シリーズの冒険者は幾らでも替えの利くモブ同然の立ち位置から始まり、樹海の最奥まで開拓した英雄まで成り上がるのが基本であるため、最初から「英雄」の肩書を持つ職業が登場した事には難色を示すファンもいる。 『II』より登場しているガンナーは、打たれ弱く鈍足な反面豊富な攻撃のレパートリーと高い火力を兼ね備えており、他の職業に補助させる事で高い性能を発揮するアタッカー。 遠隔攻撃ゆえの安定した火力に、単体強攻撃や範囲攻撃・三属性攻撃・必中の封じ付き攻撃と場面を選ばない万能型。特に属性攻撃や封じ攻撃は万能職とは思えないほど高性能で、他の専門職が完全に割を食っている状態。 フォースブレイクスキルはそれひとつで裏ボス含むほぼ全ての敵単体を1ターン確定で無力化する強力無比なもので、これを用いてボスを封殺する戦法も存在する。 当然ながらガンナー複数人の編成にすると多数の雑魚敵と戦う道中では事故率が高くなり、奇襲を受けようものなら打たれ弱さのせいで高確率で全滅するのであくまで対ボス戦用の編成に過ぎない(*7)。また、ガンナー専用の最強装備もストーリークリア後まで購入不能という遅い時期であるため、強力な銃が手に入らない時点ではおいそれと手出し出来ない戦法でもある。 『III』より登場しているプリン(セ)スは、元から打たれ強い優秀なバッファーであった。 しかし今作では『I』および『II』のバード、『IV』のダンサー、『V』のシャーマンといった歴代のバフ職が軒並み不参戦であるため、純粋なバッファーは彼らしか存在しない。そのため敵の攻撃が熾烈な高難度ではヒーローと並んでほぼ必須職と化している。 後述のバグもあって中盤からはバランスブレイカーになりがち。とは言ってもヒーローほど一人で何でもできるわけではないが。 反対に諸々の問題から弱くなりやすいのが『V』出身のセスタス。 敵に封じやバステを付与しつつ連撃を決めるアタッカーとデバッファーの兼用職業であるが、セスタス単体ではアタッカーとしてもバステ付与役としても他の各専門職業に劣っている。レベルカンストというやり込みの域にまで成長させ、他のパーティメンバーの補助を受けることでようやく真価を発揮できるくらいに扱いが難しい。そこまでお膳立てしてもなお、その威力は他アタッカーが単独で簡単に出せる程度のものという始末であり、手間やリスク、運要素に対してリターンが全く釣り合っていない。 + セスタスの問題点 『V』では封じ役としても十分な性能で、かつ序盤から終盤まで使えるお手軽火力スキル「雷神拳」が強力すぎた反動か、今作では簡単に火力が出せないように各方面の数値に下方修正がかかっている。が、その下方修正の度が過ぎている。 育成が進めば、相手に封じが付いている程高い火力を出せるパッシブスキルを習得できるのだが、セスタスの封じスキルの性能が他職と比べて低く、任意のタイミングで与えられる物ではないので火力にムラが出る。 さらにはスキルの威力や武器攻撃力が著しく低く、封じが付いてない相手にはまともな火力を出せない。そのため、アタッカーとしての役割を期待していると安定したダメージを出せる他職と比べて弱く見えやすい。 最強装備を見ても、「セスタスの最強武器は各種最強武器の中でワースト2の物理攻撃力」「前衛職で物理耐性高めの軽鎧が装備可能にもかかわらず最強防具は後衛職向けで物理防御力が低めの服」と言った点から冷遇気味。最強防具が服なのは『V』でも同様だが、単純な防御力だけであれば職業制限の無い最高性能の軽鎧に勝っていた。しかし本作では最強防具を上回る物理防御力を持つ軽鎧があるため、一概にこちらを取っておけば安定するとも言えない。 HPの伸びは良いのだが、高HPキャラへの攻撃優先度が高くなる敵の行動ルーチンが災いして攻撃が集中しやすい。上述の通り物理防御力に不安を抱えているため、何らかの対策をとっていないとあっさりと落とされることも多い。 クリンチやファイナルブローといった三点同時縛りを狙えるスキルはセスタス特有の物であり、瞑想やダブルパンチといった封じの成功率を上げるスキルを備え、成功率に影響するLUCの数値も伸びが良い。サブクラスのスキルでの封じ付与を主とし、攻撃もそこそこ出来る職業として見れば活躍が期待出来る。 拠点NPCの問題 本作の拠点に存在する施設を担当するNPCは癖が強く好みが分かれやすい。 特に批判的な意見が多いのは、暴力、下ネタ、パロディ等エキセントリックな要素を詰め込んだおちゃらけキャラにして酒場担当のクワシル。これまでのNPCとの明確な差別化は出来ているが、如何せん癖が強過ぎる。依頼を受ける度に説明がてら色々な話を聞かせてくれるのだが、ブラックユーモアを盛り込んだぶっ飛んだ内容が目につくことが多く、そういった話を許容または聞き流せる人でないと眉をひそめたくなる。このNPCが許せない人は依頼を受ける度に会話スキップをする羽目になる(*8)。 依頼内容のスキップについては、裏を返せば、メニュー画面の数行の文章で確認出来る程度の簡素な依頼ばかりという本作の問題点の怪我の功名でもあるのだが。 頻繁に顔を合わせるNPCである以上、好き嫌いの分かれるキャラクターはそれだけでも悪い点として目についてしまう。全編通して施設に通い詰めるうえに会話量がトップクラスに多い酒場担当のNPCをこのような問題児にしてしまった事はかなり痛い。 クワシル程ではないが、常に気怠げに振舞い職務に対して不誠実な宿屋担当のヴィヴィアンも少々苦手な人がいる。 ギルド担当のミュラーとミッション担当のペルセフォネは立場相応の責任感を持ったまともなキャラクターなのだが、ストーリーの展開に合わせて不在となる機会がある。ペルセフォネはストーリーをクリアするまでの期間のうち半分程は不在となるため、印象が薄くなりやすい。 『II』以降御馴染みとなっている、裏ボス撃破前後で発生するプレイヤーとの別れに対する会話台詞は用意されておらず、図鑑コンプリート時の会話があるペルセフォネ以外のNPCとの別れはかなり中途半端な物となってしまう。 単調なアドベンチャーエピソード 迷宮内のサブイベント要素はこれまでのシリーズ作品と比べて数はかなり増えたものの、それに釣り合わないほどに質が大きく下がっている。 『V』に登場したアドベンチャーエピソード(AE)は、クリア後の第六階層にて一切存在しないという欠点があったが、本作では小迷宮を除く全迷宮に多数のAEが配置されている。 しかしこれまでの作品で発生していたサブイベントと比較すると、ダンジョンの特徴や背景と無関係な、取って付けたような変化のない内容ばかり。やたらと休憩したり遊び始める等プレイヤーキャラクターが気を抜き過ぎている物が多く、AEが初めて登場した『V』や、『IV』以前のシビアな迷宮を知るプレイヤーほど雑なテキストに不満を感じやすい。特に全編通して飲み水関連のAEがやたらと多く、魔物が跋扈する迷宮の地面の水溜まりを掬って飲む、前人未踏の迷宮で明らかに怪しい水筒の中身を疑わずに飲んで中る、など常識外れな内容のAEがラストダンジョンで発生する。 AE中には選択肢が設けられているものの、イベントに関わろうとする選択肢を選ばなければ進行せずAE達成とはならないため、選択の自由はない。怪しい物を見つけても調べない事には話が進まず、『II』のように無視しようとすれば逆に危機に陥るようなイベントも無いため、選択肢を設けている意味は全くと言っていいほど無い。「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しに代表される世界樹のコンセプトと対立してしまっている。 後半に発生するAEで関わらない選択肢を選ぶと、すべて「今は先を急ぐべきだ。君たちはこの場を立ち去ることにする。」の一文で終わる。途中から息切れし、テキストの水増しで数だけ増やそうと手抜きをしているのが窺える。 NPCのリアクションに関しても、中盤以降はNPCが反応するAEがラストダンジョンを除きほぼ存在しないので、NPC同行中は一つたりとも見落とすまいと探す楽しみも徐々に無くなってくる。 シリーズに馴染みあるほど違和感を覚えるメインストーリー、シナリオ構成 全体的にNPC主体の話の割合が高く、ナンバリングとは毛色が異なり、典型的な正義の味方の振る舞いを強要される。 プレイヤーキャラクターもヒロイックな台詞や対応でNPCに干渉する事が多く、終盤ではNPCからもストーリー上でそんな性格を持つ人間として扱われるため、キャラクター像が勝手に大きく固定される。往来のシリーズの特徴として、基本的に台詞を発さずNPCへの干渉も控えめでプレイヤーごとの想像の余地を含むキャラクター像があったために、シリーズ過去作に馴染みのあるプレイヤーであるほど違和感を覚える。 シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しのように、プレイヤー側の思考・想像による補完に委ねるスタイルだった筈の世界樹のナレーションが、限定的な状況描写を勝手にヒロイックに語りだすのはシリーズ集大成として致命的。 この点はボス撃破時に顕著であり、過去作ではボスを撃破した描写の一、二文で短く済ませていた所を、ボスを倒すまでの過程を的外れに細々と描写した冗長なナレーションが流れ、かえって白けてしまう。 + ボス撃破時のヒロイックなナレーション例 「人の背を軽く超える体躯を持つ赤熊を相手に君たちは死闘を繰り広げる…。剣が、槍が、矢が、術式が、君たちが持つあらゆる攻撃が叩き込まれても、赤熊は動きを止めずにいた。不死身かと思われた赤熊だが、 最後に○○(PTメンバー名からランダム選出)が振るった一撃 がついにその生命体をこの世から断ち切った。」 「鋭い牙と大きなかぎ爪が、何度も何度も君たちに向けて振り下ろされる。一撃で敵を屠るであろうその爪牙も注意深く戦う君たちの身体には致命傷を与えることができない。逆に、君たちの持つ剣が、槍が、弓が、恐るべき飛竜に深手を与えていく。」 パーティーメンバーの装備や攻撃は一切関係ない上に、戦闘不能になっているメンバーがボスにとどめを刺すなどの描写がされる場合もある。この他にもプレイヤーの想像で補うには苦しい内容が目立ち、あまりにも押しつけがましくくどいものが多い。 中盤以降、ストーリー上で発生するイベントは人間(国家)同士の争いが主軸となるのだが、『III』のようにどちらに味方するかといった展開もなく、中庸を貫いたまま(所属は初期のまま)終了となる。もっとも『III』は『III』で大分問題のある展開だったので、この点はむしろ改善点ではあるか。 中盤以降のダンジョン探索の理由も「前人未踏の迷宮でお宝を探し求める」から「先のダンジョンに行ってしまった人物を追う」という方向にシフトしており、未知の樹海を踏破するという冒険者としての目的が薄くなってしまっている。 一部の設定ミス・バグ 残念ながら本作にも諸々のバグや不具合が存在し、中でも有名かつ仕様と勘違いしやすい不具合が不屈の号令に関する物。中確率で食いしばり効果が発動するはずが、確定で発動するようになっている。 + 不屈の号令バグ プリン(セ)スが覚える味方一列へのバフスキル「不屈の号令」は、掛かっているキャラクターがダメージを受けてHP0となった時に一定確率で喰いしばり、ある程度HPを回復した状態となって戦闘不能を回避する物。しかし不具合によりスキルレベルに関係無く発動確率100%となってしまっているので、同じ対象に複数回ダメージが入ったり相手が速度補正を極端に変えてくる機会が訪れない限り延々と攻撃を耐える事が出来てしまい、中々凶悪なスキルになってしまっている。これ一つで完封出来る訳では無いが、本作の最終ボスに対するダメージ対策もこのスキルだけで大体行えてしまう程。 スキルレベルに応じて行動速度補正が極端に変化するという性質も、スキルレベルを調整すれば大体の敵の行動パターンに合わせられるという利点になってしまう。さらに間の悪いことに、本作には味方一人の速度補正を極度に強化するレンジャーの「アザーズステップ」やら不屈の号令やアザーズステップを誰でも習得出来るサブクラスシステムやらが存在するため、安定して運用する事もそう難しくはなかったりする。 その他にも有名な不具合として、確率で複数の味方を蘇生させるスキル群が、蘇生成功率の設定不具合により罠スキルと化してしまっている。 + 確率蘇生スキルのバグ 問題のスキルとは、リーパーの「魂転移」、ショーグンの「切腹」、ミスティックの「破陣:再起活性」。 「魂転移」を例に挙げると、攻略本及び解析情報ではレベル1で50%、最高まで上げれば75%で成功するとなっており、実際その成功率だったらレベルを上げれば実用範囲になっていた。が、実際にはその成功率を2乗した数値(*9)になってしまっており、レベル1ではまず成功しない、最高までレベルを上げてもこのスキルを使いたい複数人戦闘不能時には頼りにならない。デメリット有でこの確率のため、習得が罠になってしまっている。 本作ではバグ修正用のパッチが殆ど配信されておらず、これらのバグも19年5月現在放置されたままである。 依頼の単調さ 本作に用意されている依頼は素材の納品が非常に多く、特殊なギミックや謎を解くような物は少なめ。終盤に向かう程納品依頼の割合が増えてくるため、単調に感じやすい。 早い段階でクリアした迷宮に再度足を踏み入れ、当時は調べられなかった範囲や謎の痕跡を再度調べ直すような依頼も非常に少ない。そのため、本作では一度踏破した迷宮に素材集めや地図・図鑑埋め以外の目的で足を踏み入れる機会はほぼ皆無。 連続したストーリーが繰り広げられる依頼もあるにはあるが、不眠症のNPCを眠らせるための薬の素材集めやプレイヤーの仕事ぶりを気に入った仕立屋のオーダー通りに素材を集める等話に捻りが無く、どうにも面白いとは感じにくい。小迷宮の主や裏ボスとの戦闘に関する依頼も大抵は『I』並にあっさりしており、護衛や魔物狩りと言った名目で淡々と交戦する事になる。 とはいえ、多少なりともストーリ―がある分、腕試し以外にこれといった理由も無く倒される小迷宮の主よりはマシかもしれない。 露骨なパロディ パロディ自体は『I』からクエスト名やNPCの容姿などでそれなりに存在したのだが、本作のパロディは世界樹シリーズと関係無いにもかかわらずあまりに露骨だったり、ミスマッチな物も多い。中には迷宮内で強制発生AEとして見せつけてくるイベントまである。 パロディを担当させられる役割のNPCは決められているのでその被害に遭うキャラクターの数は少ないが、序盤からの付き合いであるNPCがここぞという見せ場でパロネタを披露する様や、元を辿れば成人誌の下ネタ台詞を堂々と叫ぶ光景は失笑物である。 総評 過去作の冒険者、迷宮、モンスターが入り乱れたまさに「クロス」と言える世界樹。 歴代で圧倒的なボリュームを持っており、旧作から再利用する事でシリーズ一の幅広い職業層の生成、膨大な数の収録曲や様々な雰囲気を持つ迷宮の中で多種多様な敵との戦闘を繰り広げさせる事にも成功している。 しかしいろいろ詰め込んだ結果の大ボリュームは疲れやすさ、単調さにも繋がっており、その疲れやすい終盤に霊堂ダンジョンが続く点等には批判も多い。 NPC重視のストーリーや押しつけがましい作風、歪な職業バランス、作り込みの甘いサブイベント要素も少々意見の分かれる所。 とはいえ、気になる所は多々あれど、総合的に見れば十分まとまった出来になっている。 余談 『III』から参戦している職業が他作よりも多い5種類、拠点BGMや特定ボスのBGMなどが『III』の物のアレンジ、本作が初出の迷宮と敵を除けば新規造形で作成されている敵や迷宮は『III』の物のみ(*10)等といった要素から、「新・世界樹の迷宮3」が製作途中で企画倒れとなり、その際に残った素材を流用しているのではないかという噂がたっている。 また、2023年3月をもって3DSのニンテンドーe-Shopが終了することが発表され、それを受けてか2022年8月には「アトラス ニンテンドー3DSファイナルセール」が行われたため、元々望み薄であった3DS版「新3」の可能性は完全に断ち切られた形になる。 しかし、2018年8月に公開された「SQ、胎動。」という30秒ほどのPVから実に4年半の時を経た2023年2月9日に『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表、ついに最新機種で『III』が遊べるようになった。 ちなみに懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。 本作の売り上げは非常に良かったらしく、発売されてから間もなく品切れとなる店舗が続出し、『セカダン』の如く品薄に関するお詫びの告知が公式HPに掲載された。それに伴い、当初は1カ月を予定していた過去作の職業イラストの無料配信期間が2か月へと延長された。 早期購入特典として、各種イラストレーターが特別に描き下ろしたイラストを立ち絵としてダウンロードできるコードが付属していた。 今作もファミ通の購入特典としてダウンロードできるイラストも存在する。コードの期限が切れているため、現在はDL不可能。 Amazon限定だった「ヒーロー♀(ビキニアーマー)」のイラストは、後に有償配信された。 本作のオリジナルダンジョンとなる「霊堂」で共通して使用されているダンジョンBGMは、なんと初代『世界樹の迷宮』な時代に制作されていた幻の没BGMのリメイクである。 この曲は同作の初回購入特典として付属していたミニサントラに収録されていたもので、その後一度たりとも再録されていなかった非常にレアな曲であり、まさかの選曲に無印からの古参ファンの間で驚きの声が上がった。