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番号 略名 正式名 044 サウス・バニング サウス・バニング 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - × ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 14 12 16 16 10 14 A 13 11 15 15 9 13 B 12 10 14 14 8 12 C 11 9 13 13 7 11 D 10 8 12 12 6 10 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 最初から 中尉D 味方会話キャラ コウ・ウラキ モンシア 敵戦闘時会話キャラ モンシア 友好キャラ コウ・ウラキ チャック・キース 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 寸評 『不死身の第四小隊』隊長にしてアルビオンのMS隊長。地球連邦軍の指揮官型エースパイロット。耐久がやや控え目だが、他のステータスは軒並み高い。ランクDの時点で既に魅力と耐久以外は二桁に乗っており、大器晩成型のエース予備軍たちが一人前になるまで面倒を見るのは、やはりこの人を置いて他にいない。さらに連邦序盤では数少ない「強パイロット+指揮官」タイプの有能キャラであり、プロトタイプガンダムを始めとするその時点での最高性能機を優先的に配備し、積極的に活躍させたい。初期階級の中尉では指揮を活かせないものの、頻繁に激戦区へ出撃する都合上、上手く階級の高い敵を落としまくれば少佐まではスピード出世できるだろう。地球連邦編での勝利はレビル将軍とバニング隊長の双肩にかかっている。原作OVAではシーマとの戦闘後、機体損傷の発見が遅れて戦死してしまうが、本ゲームでは0083イベントで一時離脱する事はあっても戦死することは無い。おまけに部下のモンシア、ベイト、アデルとは異なり、コウやキースと一緒に地球連邦に残り続けてくれる点も◎。ティターンズ反乱時に敵になったモンシアと戦闘になるとお説教を始めるが、さすがのモンシアも頭が上がらないのは人徳である。「給料のただ取り」に拘るのは、0083時の連邦軍がそんな連中ばかりだったからだろうか。 うんちく等 地球連邦軍大尉。元「不死身の第四小隊」隊長。戦後はトリントン基地のMS戦技教官。働き盛りだが、高速戦闘時に眩暈を起こすなど、生理的な衰えを感じつつある39歳。「ロートル」と自嘲しているが、パイロットとしても実戦指揮官としても見せ場が多かった。その人徳と指導力は並々ならぬものがあり、叩き上げのモンシア達や士官学校出のウラキ達、またアルビオンクルー達からも慕われていた。 ガトーによる基地襲撃時に負傷するが、シナプス艦長に乞われてアルビオンに乗艦、MS隊指揮の全権を任される。しかし次々と問題を巻き起こすモンシア達に悩まされる場面が非常に多かった(彼らはバニングが怒ると大人しくなるが、目を離すと途端に暴れだすのである)。トリントン基地襲撃および追撃戦では、部下のカークスやアレンが次々と戦死する中、あの『ソロモンの悪夢』相手に動揺するコウやキースを落ち着かせた。海岸での決戦では、ガトーを追うコウを追撃しようとするボブのザメルに組み付き、ジム改と重量差のあるザメルを見事撃破したが、ザメルの体当たりでコックピットが歪んでしまった結果、バニング自身も重傷を負った。キンバライト鉱山基地を巡る戦いでは松葉杖を突いており、艦橋からMS部隊の指揮を執った。宇宙に場面が移った直後、コウが重力下装備のゼフィランサスで無理矢理出撃してピンチに陥る様を見て、自ら足のギプスを壊してジム・カスタムに搭乗。シーマと互角に撃ち合い、加勢に来たゲルググМを病み上がりで撃墜しているのは流石と言うほかない。その後、ケリィを撃破した後のコウやキースとの演習では、急加速によって視界がレッドアウトする様子が描かれており、いよいよ引退を考え始めるに至った。バーミンガム救援戦ではムサイの残骸からアタッシュケースを手にした死体を発見。星の屑作戦の全容解明のためにジム・カスタムから乗り出してケースを回収するも、それに気付いたシーマが急襲。コックピットに入った直後の突然の攻撃だったにもかかわらず、咄嗟に回避と反撃を行い、シーマを退けている。おそらく本シリーズで連邦OTトップクラスの高ステータスを持つのは、この辺りの卓越した動きに起因するのだろう。コウやキースと和やかに帰還している最中、ふとアタッシュケースの中身を確認するとそこには星の屑作戦の全貌が書かれており、デラーズ・フリートの真の目的(おそらく地球へのコロニー落とし)に驚愕。それを口にしようとした瞬間、突如けたたましいアラームを鳴らすバニング機のコックピット。シーマとの戦闘で1発だけ被弾していたジム・カスタムの腹部の内装部品が発火した結果、コックピット内は血に塗れて遂には乗機が爆散、コウやキースの悲痛な叫びが木霊する中、彼らの目の前でバニングは帰らぬ人となってしまった。コウやキースが悲しんだのはもちろん、一年戦争以来の同僚だったベイトやアデルたちも悲しみに暮れており、普段はお調子者のモンシアが所構わず号泣する様子は視聴者に喪失感を与えたのだった。戦死する直前の任務ではシーマとワイアットとの裏取引を妨害、結果的に「星の屑」を容易に阻止する道を閉ざしてしまった。職務に忠実なアルビオン隊ならではの悲劇である。 地球には別居中の妻シルビア・バニングがいる。モンシアと違って節度は弁えているが、女好きであり、休息中の月ではハメを外す姿が見られた。トリントン基地での同僚で戦死したカレント大尉から「バニングのスケベ野郎」と呼ばれていたが女性に対する撃墜率の高さ、目の良さも周知の腕前のようだ。なお、アルビオン大酒飲み軍団の一角(他にシナプス、モンシア、パサロフ、シモン)でもある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦第一部で最も頼りになるパイロットと言っても過言ではないかも。同じく強力なヤザンは二部でティターンズに行ってしまうし。開発したプロトガンダムに乗せれば、ガトーではないがそれまでの臥薪嘗胆の思いも報われるだろう。 -- 名無しさん (2011-01-27 15 42 53) 連邦OTトップエースの一人だが年齢の反映か耐久が低いのでそこだけ注意。「俺もロートルって事か・・・」 -- 名無しさん (2011-04-07 23 41 44) Sランクの格闘16どころか、Bランクでの14(約200%)を生かしきれるMS・MAが序盤ないのが恨めしい。もし連邦でガンダムフル装備(限界200%)が作れたらすごいことになっただろうに。 -- 名無しさん (2011-10-07 18 27 14) 一部序盤は、単機のプロトガンダムより、限界が170%あって3機編成の陸戦方ガンダムに乗せるのがお勧め。補充費用が洒落にならない陸ガンを、その高い指揮能力で落とされ難くしてくれる。 -- 名無しさん (2013-03-04 16 57 12) 最後まで抜けないので安心して育てられる -- 名無しさん (2013-09-23 12 08 57) 序盤はシローやレイヤー、二部はコウやクリスなど新人教育者に最適、階級が上がっても困らない。素敵です。 -- 名無しさん (2014-04-25 18 23 27) 友好キャラにシナプス艦長がいないのはなんで? ここもバグってんの? -- 名無しさん (2014-07-31 10 20 03) 友好キャラは二人までだからしょうがないよ。 -- 名無しさん (2015-01-28 19 56 00) 原作ではジムカスに乗っていた名残なのかわからないが、CPUは彼をジム改など、指揮官機ではなく、量産機に乗せてることが多い。 -- 名無しさん (2016-04-24 04 11 41) 逆シャアの時代になっても現役パイロットのまま、能力も低下しない。どこら辺がロートルなのやら -- 名無しさん (2016-04-24 23 26 27) つまり反応が1高い1年戦争版バニングを作れと -- 名無しさん (2016-04-25 12 16 43) 二部デラーズ編イベントがもうちょい厚ければバニング生存or死亡イベントもあったんだろうな -- 名無しさん (2017-02-12 04 42 42) 強すぎる感じが否めない。射撃、格闘、反応は2ずつ低くても良いと思う -- 名無しさん (2017-02-20 14 45 26) 戦場を生き抜いてきたベテランパイロットだが、確かに個の強さを感じる印象はありませんね。劇中で既に退役間近であったからなのかな? -- 名無しさん (2017-02-20 23 29 22) 年齢システムでもあれば良かったのかな?年代が変わるにつれてステータスが変化するみたいな。それなら一部の時はこのステータスで、二部で下降、三部で退役軍人並みにってなるだろうし -- 名無しさん (2017-02-21 01 16 44) 二部開始で退役してていいような歳だし、連邦一部の救済パイロットみたいな扱いでよかった -- 名無しさん (2017-02-21 16 52 23) 退役していい歳って、うんちくにもあるが39歳だぞ。Z時代でも43歳なんだから退役なんて年齢じゃない -- 名無しさん (2017-02-21 19 07 47) そうだな。もっと老けてると思ってたわ -- 名無しさん (2017-02-21 22 00 47) アラフォーって明確に体力に衰えが出てくる時期だから(生身で戦場に出るわけじゃないとはいえ)肉体資本の軍人がロートルって自嘲しちゃうのはある意味正しい感覚な気がする -- 名無しさん (2017-02-23 04 57 43) ライラ、ブラン、ユウより強いかと問われたら確かにどっこいくらいだと思う。さすがにヤザンには一歩及ばないかな。もっと低めでもいいとは思うけど連邦はエースが少なすぎるから多少はね -- 名無しさん (2017-02-23 13 17 56) シーマ戦での一瞬の高度な動きは並みの反応や場数では出来ない。反応はもっと高くても良いくらいだが、年齢ペナルティでこれぐらいなのかな。 -- 名無しさん (2018-01-23 16 24 36) ↑原作でも最後の出撃ではコウやキースは撃退がやっとでスコアゼロに対し、バニングは2機撃墜してる。もっと言うとコウがGP01を地上仕様のまま宇宙に出た時はギプス壊して出撃という完全な状態じゃないのにゲルググ2機を同時に相手をして一機撃墜してたり…強すぎる感じが否めないとか言ってる人は一度原作を見ると良いよ。個人的には耐久をもっと下げて反応を上げるのがしっくりくると思う -- 名無しさん (2018-01-23 16 33 51) そのやられてた側の正直良いとこなかったシーマがあの能力値だしメタいこと言うと系譜で83シリーズ優遇の美味しい位置に居たのがこの能力の一番の理由だと思う。機体は修正されたけどパイロットには修正はいらないから83組は不自然な強さが多すぎる -- 名無しさん (2018-01-23 20 53 42) 系譜は未プレイだからそこまではわからなかった…演出面では状況が違うとは言えベイトやモンシアですらなかなか落とせなかったシーマ艦隊のゲルググを落としてたからバニングに関しては能力値が高くても違和感無いと個人的に思っただけです -- 名無しさん (2018-01-23 21 33 25) 誰もが納得する数字をだすという仕事は難しいでしょ。ゲームバランスだけはとってほしいですね。 -- 名無しさん (2018-04-20 14 56 54) 初期値は今のままで成長率下げるのがいい塩梅かもね -- 名無しさん (2018-06-03 05 38 04) ウラキと射撃と格闘の値を入れ替えれば丁度良いような気がする -- 名無しさん (2018-06-03 13 50 24) エゥーゴにもティターンズにも参加してくれない、残念。 -- 名無しさん (2018-11-05 21 44 35) 劇中でお亡くなりになられたので…入るならティターンズかなぁ? -- 名無しさん (2018-11-05 22 07 23) ↑コウやキースと同じくLAWMAXって感じかな? -- 名無しさん (2018-11-05 23 58 10) ロートルロートル言ってるから退役か教官か何かに転属ってとこなのだろうか -- 名無しさん (2018-11-06 07 06 59) それだと俺は悲しいぞモンシア!が聞けなくて悲しい -- 名無しさん (2018-11-09 17 18 34) 原作見る限り バニング大尉の能力値は不自然じゃない 要所でしっかり敵を撃破してる 少なくともユウやレイヤーのような準エースパイロットより劣るとは思えない ウラキだって薬物と化け物MAあってこその活躍だったし -- 名無しさん (2018-11-28 23 42 03) FBを使いこなすコウと、実戦慣れしてきたキースのジムキャノン二機を相手に互角なのだから、あれくらいの強さで良いんじゃない? -- 名無しさん (2018-11-30 20 38 09) 連邦最新鋭で少数エースに配備されたジムカスタムとまともな整備や補給が出来ずBRすらない宇宙海賊の旧式ゲルググとでは機体性能に差があり過ぎるとおもう。ロートルだけど最新鋭機でわずかにシーマ艦隊を上回ってたくらいじゃないかな実際は。劇中でも被弾して死んでるしむしろ能力高すぎな感じだと思う -- 名無しさん (2018-12-29 04 30 37) 二つ名があるようなエースでもないのにこの能力なのはジオンとのバランスの為だろうな。パラ少し下げてBランクスタートあたりがリアルなんじゃないかな -- 名無しさん (2018-12-29 05 41 19) 因みに連邦初期メンバーで、射撃、格闘、反応の内どれか一つでも14以上になるエースで戦死や永久離脱の心配のないMSパイロットはこの人しかいない。ことエースパイロットの人員という一点に限っては、弱小勢力以下なのが連邦である。確かに能力値には不自然さを感じるが、それを修正するなら他のキャラの評価をマシにするかジム系MSの性能をマシにしなければ釣り合わないだろう。 -- 名無しさん (2018-12-29 11 28 18) ガンダムでもジムでも性能を引き出せる人。彼のセイバーフィッシュがやたら痛いのは指揮能力のせい -- 名無しさん (2019-05-29 11 32 22) ゲームどおりジオンの将兵が有能なエースばかりだったらレビルも -- 名無しさん (2019-05-29 19 56 48) そもそもこのゲームジオンのパイロット方がよっぽど優遇され過ぎだからね -- 名無しさん (2019-06-20 19 06 53) パイロットの技量が高いジオン。将官・佐官の指揮が高い連邦。後者が生かされるのは序盤の在来兵器で戦ってる時期くらいか -- 名無しさん (2019-06-21 00 02 46) ↑いやジオンの方が指揮官の質も量も上なんだけと -- 名無しさん (2019-06-21 09 16 41) 第一部は「ガンダムがある連邦、人材のジオン」でバランス取ってるとこあるからね -- 名無しさん (2019-06-21 10 39 42) 連邦では10 指に入る重要拠点であるトリントンの戦技教官であり基地いちのエースなんだからこれくらいあっても別に… -- 名無しさん (2019-08-05 10 35 15) 能力値18とかならさすがにアレだけど16までならいいんじゃない? むしろユウとかも射撃・反応16づつ欲しいぐらい -- 名無しさん (2020-02-02 11 47 40) 設定とかはともかくゲーム的にはこの能力の方がいいだろう。最初からいて一般的な高級機体の性能を限界近くまで引き出せるパイロットが一人はいないとゲーム的に面白くない。エースやガンダム等の有名機の活躍を見守るのもこのゲームの面白さのひとつだと思う。ヤザンは離脱あるし、こういう役割のパイロットが一人は必要で知名度あるしバニングにその役割をやってもらったって事だろう。設定にこだわってゲーム的な面白さを無視してはいけない。一年戦争は外伝多いしそこからエース引っ張ってくるという手もあるがマイナーなキャラより有名キャラが強いほうが受け入れられやすい気がする。 -- 名無しさん (2020-02-02 12 27 19) イベントで独立愚連隊やっちゃうから原作の主人公チームやライバルチームは原作再現を優先すると操作することなく終戦してしまうから外伝キャラの -- 名無しさん (2020-02-02 22 59 25) 活躍の場が増えている。 -- 名無しさん (2020-02-02 22 59 40) 多少打たれ弱いが指揮魅力も高いので、少佐にさえなれば一部隊預けられる人材。宇宙で戦艦を叩いて早く昇格させてあげたい。 -- 名無しさん (2020-04-30 23 02 12) デラーズイベントが戦死しないifで終結するんで、帰還時に階級1upでも良かったかなと思う。 -- 名無しさん (2020-05-01 01 47 36) プロトガンダムに乗ってこられると怖い人その1。ヤザンやライラは一年戦争時はなぜかライトアーマーを好んで使う傾向があるがバニングは結構な頻度で乗ってくる。正面切ってザクJ型3スタックとかをぶつけるのはやめよう。 -- 名無しさん (2020-05-02 14 32 39) ロートルと言うが、シーマと4歳しか違わない。貴重な人材だ。 -- 名無しさん (2020-05-28 00 27 09) 指揮の高さも相まって陸戦型ガンダムを巧く使いこなせる。キリマンジャロで大暴れして貰った。 -- 名無しさん (2020-05-28 03 21 12) 39歳といえども劇中で多くの名パイロットとジムで渡り合ったのだから強いし指揮も高いのはよくわかるが、ガトーより最終的能力が高いのはどうなのだろう。年齢的に能力高いが伸びしろ低いみたいなキャラのほうが良かったのでは -- 名無しさん (2020-09-23 11 47 22) ↑普通にガトーより能力低いけど? -- 名無しさん (2020-09-23 11 58 21) ホントだ。でも格闘値ガトーと一しか変わらず射撃値に至っては同じなのはちょっとなぁ せめて格闘射撃15くらいなイメージ -- 名無しさん (2020-09-23 14 48 05) お前の勝手なイメージを押し付けるな -- 名無しさん (2020-09-23 18 24 28) 星の屑を死なずに乗り切る頼もしい隊長。すべての能力が2桁に乗る時点で及第点どころか主力級である。厚遇して左官にしてやりたいぐらい。 -- 名無しさん (2020-09-23 19 02 47) 年齢的な設定加えたりしたら一部二部はパイロットで三部ではパイロット引退して艦長とかになってるんだろうか -- 名無しさん (2021-01-10 11 40 07) ↑いや、この方は教官でしょ。 -- 名無しさん (2021-01-27 20 46 26) 0083で39歳の自称ロートルだが、ポケ戦のシュタイナー隊長は44歳だし、ビッター少将みたいな明らかな古強者もいるし、隊長もあと10年は戦える -- 名無しさん (2021-02-18 14 04 08) 指揮、魅力はともかく、戦闘能力がコウよりも高いのはどうか?ならばモンシア、コウではなくガンダムに乗れよと思ってしまう。 -- 名無しさん (2021-02-18 21 43 23) ↑21 どんなに頑張っても指揮17止まりなジオン艦長が連邦に勝ってるとは到底思えないんだよなぁ…少なくとも指揮官の質はジオンは連邦に完敗していると断言できると思うよ -- 名無しさん (2021-03-01 05 52 36) ↑いや連邦で指揮18以上でマトモに使えるのってレビルと後半のブライトくらいじゃん。この二人の能力が高いからって連邦全体の指揮官の質がジオンより高いとは言わないと思うよ。ジオンはパイロットも出来る指揮官の数もダンチだし、指揮17、16の指揮官が多いから安定した指揮効果を広い範囲にかけられるし、スタック内にはレビル指揮下なんて目じゃない指揮効果がかかる。尉官にも有能指揮官多いから将来性もあるし。一方連邦は指揮14のバニングが希望の星になるレベル -- 名無しさん (2021-03-06 01 27 27) ロートルどころか老齢なはずのレビルもMSで戦うゲーム、バニングも最後までエースとして輝ける。名機を配備したい。 -- 名無しさん (2021-05-30 07 43 14) ↑2指揮バグあるからスタック内には指揮かからないよ -- 名無しさん (2021-05-30 15 11 16) 射撃格闘が同数値16で反応14て結構な欲張りセットだと思う。プロトガンダムで大暴れしてればすぐSになるだろうし。 -- 名無しさん (2021-05-30 16 07 31) Sコウすら含むOT主人公を全て食う評価はやり過ぎ。戦闘ステ全て2、3下げて他の連邦OT、特にティターンズ組に数値を回してくれ。 -- 名無しさん (2021-09-17 18 56 47) 準エースのシーマ相手に不利な状況から優勢を取ってるので、シーマより高い評価なのは妥当なんだよ。バニングを弱くするならシーマも弱くしないとならない。 -- 名無しさん (2021-09-18 14 44 29) シーマ様は準エースでなく専用機持ちのエースなんだけど… -- 名無しさん (2021-09-18 17 58 59) バニングジムカスの爆散は要るエピソードだったんだろうかと時々考える。戦場の不条理を描きたかったんだろうがあそこでこの人を死なせることはなかったよな。ゲーム本編では星の屑を全部消化してもティターンズに移籍していく部下たちをしり目に最後までレビルに付き合ってくれる。 -- 名無しさん (2021-09-18 18 17 49) ↑4そこでティターンズ組や他OTの評価が不遇すぎるからバニングみたいにマトモに評価してくれ~じゃなくてバニング弱くして他強化してくれって発想が出てくるのはな -- 名無しさん (2021-09-18 20 34 18) バニングの死はZの前の話ありきだからだろう。無いかもしれないがあそこで星の屑作戦の全貌が明らかになっていたらティターンズ自体が生まれなかった可能性もある。まぁ、それだったらバニングが回収する前にそれが爆破して無くなった方が良いのだが……。 -- 名無しさん (2022-01-02 01 50 28) 上3 めちゃくちゃ意味あるだろ。問題児2人の人間的成長と主人公の(精神的)ひよっこからの脱皮、常に頼れる隊長が居なくなって自覚を持って動かなきゃいけないという、成長を描く上で極めて重要な場面じゃん -- 名無しさん (2022-06-11 06 28 54) 補正前のレーン・エイムに近い戦闘関連の数値 -- 名無しさん (2022-06-12 02 10 39) 原作の時点で人気あったけどギレンの野望で更に人気が出たキャラに思えてならない。どのシリーズでも連邦編は絶対この人のお世話になるので -- 名無しさん (2023-06-30 14 03 06) バニング隊長が強いのは嬉しいけど、エリートが集まってるティターンズや各作品の主人公がバニング隊長と比較して弱く感じるのが悲しい -- 名無しさん (2023-08-28 20 09 51) 原作だと戦死しているので、連邦カオスルートなら生存といった感じでトレードオフにしても良かった気がする。 ロウ=善人描写の人物が生き残る、勢力に残るって縛りに違和感覚えるな。清濁泡呑むような狡猾さを取るか、人材失っても理想を追うか?という方が連邦らしい。 -- 名無しさん (2023-08-29 01 22 40) ↑ウラキはSランクまで育ったらバニング大尉を超えてほしかった。でも一年戦争を生き延びた実績と能力が衰えない仕様上は全盛期のバニング大尉の方がウラキより強いのは順当なのかな… -- 名無しさん (2023-08-29 09 34 19) バニング据え置きでSになったら射撃と反応で1上回るように2ずつ成長なら納得 -- 名無しさん (2023-08-29 13 24 51) ↑ バニングとコウは戦闘系技能の数字上の合計値は同じだけど格闘16はちょっと無駄が多くて発揮できる能力ではコウが上回る面もある 限界200%で殴りあったらちょいコウが有利なのでバランスは取れてると思う -- 名無しさん (2023-08-30 00 27 16) バニングが強すぎるって言ってる人らは黒い三連星という前例を無視してる気が。彼らはアニメで出てきて必殺技披露してやられただけよ?経歴は確かにレビルを捕らえた英雄らしいが、強さが評価と=でもないしな。そんな彼らが3人揃ってジオンでもトップ10内に収まってる訳だから実際の活躍がどうとか関係ない。それにエースっていうならバニングは間違いなくエースだよ。不死身の第四小隊なんて綽名がついてるんだから。連邦では結構な確率で一人に対しての2つ名ではなく小隊ごとに2つ名がつくからね。それと比べるとシーマは確かにエースなんだろうけど2つ名持ちでもないでしょ? -- 名無しさん (2023-12-02 17 04 32) ↑下層出身で一年戦争時からザビ家から汚れ仕事ばかりイヤイヤやらされてたからでしょ、シーマに二つ名ないの。バニングのほうは2号機に関わるまでは待遇悪くなかったんでないの -- 名無しさん (2023-12-02 22 53 45) 不死身の第四小隊の名が付いてるから強い理論だと死神の二つ名が付いてる08のテリーはどれだけ強くなるんだってことになっちゃうんで まあほどほどに -- 名無しさん (2023-12-05 11 37 58) キャラの強さの比較が熱くなるのは仕方ない、ゲームのネタ尽きてるからね・・・0083のキャラが全体的に優遇されてるからどうしても比較したくなるって事です。逆にイグルーとかゲーム系は悲しくなってくるくらい弱かったり、なんでそっちに能力寄っちゃうかなーとかいう話になりがちなんですが -- 名無しさん (2023-12-05 11 53 07) 耐久が低めだから撃墜された時復帰に時間がかかるのが数少ないバニング大尉の弱点かな。 -- 名無しさん (2023-12-05 20 06 42) ↑2 ノリスの能力に文句言ってる人にも諭したが「宇宙世紀の公式記録として突出した存在としてガトーやジョニーは明確に定義されてるから」というのが0083キャラは強い ガトーとある程度渡りあえたコウ、10大トップエースほどではないがそれに匹敵するシーマ、シーマに優勢を取ったバニングと「強さが証明されてる」。逆にイグルーのキャラは歴史の日陰者だからある程度弱くて当然。 -- 名無しさん (2023-12-05 21 38 50) どうでもいいよ -- 名無しさん (2023-12-06 10 12 18) キャラもランク上がったら顔つきと台詞が変わったら更に育てるモチベーションになったろう。ずっと同じ台詞なのは少し残念 -- 名無しさん (2023-12-06 10 23 37) 最初から最後までいてくれる連邦最強のエースパイロット、連邦は離脱するキャラが多すぎるので彼が頑張ってくれないと終始いる中で頼りになるのはレビルやユウ(余程でないといなくなる選択はしない)くらい。中堅にももちろん頑張ってもらうけど、艦長達に頑張ってもらうべきか -- 名無しさん (2024-01-03 17 25 42) 第一部から常に激戦地に送り込んでいたら第3部になる頃には大佐まで昇格してた。指揮魅力も高いから上がっても困ることはないけど。 -- 名無しさん (2024-01-03 18 36 31) 不死身の4小隊だし妥当な能力な気もするけどなぁ…少なくともソロモンと青葉区を被撃墜0で生き抜いたのは紛れもなく優秀だと思う -- 名無しさん (2024-01-04 20 12 16) このゲームだと生き残っているし、実績もあるからティターンズに勧誘されたりしなかったのかな?プレイヤー的にはありがたいけど。勧誘を断った可能性もあるかもしれないが -- 名無しさん (2024-02-08 15 47 40) 2部でモンシア達がティタに行ってバニングが残っているのが答えでしょ -- 名無しさん (2024-02-08 16 26 50) アンディだけルビコン作戦で任務中にならないのに通じる。 -- 名無しさん (2024-02-08 19 00 53) 連邦エゥルートでティタに行ったモンシアに対する敵会話の俺は悲しいぞってのが全てだよ -- 名無しさん (2024-02-08 19 05 13) 不死身の4小隊という曲者集団を飼いならす人望は、戦略的意味における指揮とはまた違うベクトルのものなのかもしれない。それでもコーウェンの能力値が高すぎるという不満はほんのりあるんだけどね -- 名無しさん (2024-02-09 00 48 32) フケすぎんだろ -- 名無しさん (2024-05-18 22 08 48) 乾燥地帯に住んでる人は30半ばであんなになるぞ -- 名無しさん (2024-05-19 03 41 31) ウルトラマンのムラマツ隊長(36歳)。帰ってきたウルトラマンの加藤勝一郎隊長(38)。ウルトラマンAの竜五郎隊長(35)。仮面ライダーの立花藤兵衛(42)。戦争を体験した世代ということだろうか -- 名無しさん (2024-05-19 22 27 05) 見た目に関しては気候に人種、肉体労働の有無などで個人差が結構ある。現代日本人やハリウッドの俳優基準が全てってわけじゃないので、キャらそれぞれだろう。 -- 名無しさん (2024-05-20 01 15 10) ゼレンスキーが短期で老けたように可能性は充分ある。ぬるま湯な現代日本人の感覚と一緒にしてもなあ… -- 名無しさん (2024-05-20 16 17 33) 初期階級が中尉なので少佐になるまでこの高い指揮を活かす機会が中々無いのが勿体ない。 -- 名無しさん (2024-05-20 16 28 23) 名前 コメント
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あらすじ 1942年 アフリカ 扶桑陸軍:陸戦ウィッチである北野古子はサハラ砂漠をさまよっていた。 砂漠に出て連続3日目になる彼女の視界に人影が映るのであった。 注意 このSSは最後の方に18歳未満お断りの描写が入り、 そのうえ読者のみなさまに多大な精神的負荷をかける恐れがあります。 ヒロイン別索引の不死身の欄をよく読み、その内容に悪い予感がした場合は読まれるのを 遠慮されたほうがいいでしょう。 本作はwiki掲載時に作者による修正、編集がされていますので、 スレッドと内容が異なることがあります。あらかじめご了承ください。 本編 不死身 1 不死身 2 以下18歳未満お断り 不死身の少年とアフリカの星 前編 不死身の少年とアフリカの星 中篇 不死身の少年とアフリカの星 後編 不死身の少年とアフリカの星 後日談 短編季節物 ハッピーハロウィン! ノイエ・カールスラントの午後 ドタバタバレンタイン 続き求む!! -- 名無しさん (2010-12-05 11 45 50) 短編でいいからマルちゃんとのイチャイチャが見たいっす! -- 名無しさん (2010-12-06 19 02 52) 短編でのひたすらキャッキャウフフを所望する!! あとドミジェンも編集して欲しいです -- 名無しさん (2010-12-17 01 08 03) 短編でいいので続編を切に待っています 勿論もう一つの作品もです -- 名無しさん (2010-12-29 20 03 14) 短編でも長編でもいいから書いてくれー!! -- 名無しさん (2010-12-30 20 23 51) こんな最低野郎の続きを期待してくださってありがとうございます -- マーチ (2010-12-30 23 58 53) 短編または続編は現在ネタを模索中なんでもう少し待ってください -- マーチ (2010-12-31 00 00 18) よく孕ませ野郎とか言われてるけど気にせず是非是非頑張ってください -- 名無しさん (2010-12-31 00 09 06) いや、孕ませ野郎は愛のこもった呼称だから安心汁! -- 名無しさん (2010-12-31 05 28 57) PCの調子が悪いのでここに失礼します。 俺オールスター系に関してですが自分の俺を使いたいと思われる方は 士翼号、不死身の両方ともどうぞご自由にお使いください。 (使っていただけたら泣いて喜びます。) -- マーチ (2011-01-30 15 16 16) 個人的には一番印象に残っているマルちゃんシナリオ まだまだ短編とかも見て見たいです -- 名無しさん (2011-03-02 19 26 11) コレってもう終わってんの?面白いな -- 名無しさん (2011-09-03 15 28 14) 短編希望! -- 名無しさん (2011-09-25 19 43 37) 続編を希望! -- 名無しさん (2012-01-19 13 43 41) 名前 コメント - - -
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不死身の悪魔龍フロウ R 闇 (5) クリーチャー:デーモン・コマンド・ドラゴン 5000 ■このクリーチャーは攻撃されない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、自分のシールドを1枚選び、墓地に置く。 作者:viblord フレーバーテキスト 犠牲は我が命じゃ。---不死身の悪魔龍フロウ 評価 名前 コメント
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ゾンバン-不死身の番長- 掲載サイト ZOMVAN ジャンル アクションバトルコミック ページ数 1000ページ以上 描画法 フルカラー、FLASH 80年代ジャンプ要素 ★★★★★ 状態 連載 主人公 男 【概要】 時は、そう遠くない未来-。全国の高校は「自警団」を組織し、 学校内外のトラブルを監視し対処していた。 しかし、「自警団」とは名ばかり…。 中身は札付き荒くれ者の不良の集まりなのだ…。 学園バンカラ超高校生アクションバトルコミック! 紹介・応援コメント 80年代を彷彿とさせるバンカラ漫画なのだ!F11ボタンで全画面表示にするとカーソルを使わなくて読みやすい。 ギャグ5割、能力バトル5割の学園群像物。題名にゾンビ=不死身とあるがそれがテーマだとか言うわけではない。 少年院 男が読んでも凄い面白いけど、もし何かの拍子に腐女子に目をつけられれば大変なことになりそう。それくらいの爆発力を秘めた漫画 本当に面白いのだが、長期休載中、もう更新しない可能性大有り 更新したみたい レビューを書く この作品が好きな人におすすめのweb漫画 スカイスイマー THE PENISMAN ゾンバン-不死身の番長- 胎界主 バクバクバク 真実の魔法少女 魔法使い このページの登録タグ 1000ページ以上 アクション バトル ヤンキー 学園 連載中 このページのトラックバック trackback トップに戻る
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345 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 07 48 28.61 ID ??? 話題変えに報告 鳥取に、お前シナリオクラフトの方が凝ってるよというワンパターンなシナリオしか組まない奴が居る 鳥取は原則、交代制で3~4種のキャンペーンを回している そのうちの1人がDX3をやっているんだけど毎回、同じ"悪魔"というコードネームのゲストが ○○する(何かというキーワードだけ変わる)というワンパターンなシナリオしか組まない わざわざとどめを刺す宣言しても、復活する。 3回目には、全員が「どーせ"悪魔"だろ?」と言い出すようになり、5回目にはGMが調査項目すらオミットするようになった 流石に廻りから手抜きじゃねという意見が出始めたので、代表と言う立場 「同じキャラと2種のシナリオで登場人物か破壊する設備変えただけを繰り返していたらみんなダレてる」 と告げたとこ 「"悪魔"は不死身という公式設定だから問題ないでしょ」 と勘違いな解答を返してきていた 結局、"悪魔"が7回目の復活を遂げた時、全員がシナリオ終了後GMに詰め寄って大反省会となった。 GMは同じキャラ使い回すのもそうだが、シナリオが繰り返しで全く工夫が見られない事の方が問題だということに気付かず 「自分はこのシナリオで苦情が出たことがない」を繰り返し結局、彼が脱会した。 最近、コンベで出逢ったが当時と全く同じシナリオをやっていた。 まあ、コンベでやるのにはそれでいいのかもしれないが……… 一期一会のアウェーと同じメンツで繰り返すホームの差を理解して欲しかったと思う 346 名前:345[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 07 53 17.76 ID ??? 345 いる。じゃなくていただった スミマセン 348 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 07 58 23.18 ID ??? 345 手抜きではなく能力的な問題じゃね? 349 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 12 02.49 ID ??? 単にDX向きじゃなかっただけで困って程でもないような 350 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 15 34.42 ID ??? いやダブクロじゃなくてもワンパターンの繰り返しは飽きるだろ 351 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 18 30.67 ID ??? 毎回ダンジョン潜るだけでも楽しめないことはない 352 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 29 28.34 ID ??? ダンジョンで言うなら 毎回間取り同じでトラップもボスも同じ、みたいな事じゃないか? 353 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 32 17.83 ID ??? しかもトラップは一々調査せずに即解除とかそんな感じだな 355 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 08 55 28.98 ID ??? 不満が出ようが代表から忠告されようが全員から詰め寄られようが引かない点か リアルジャーム相手なら賞賛された行動なんだが 356 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 09 00 05.83 ID ??? 352 同じ間取りで同じボス 変わるのは拐われた対象か儀式の内容位 A部屋には必ず罠があり、落とし穴か釣天井の差はあるが、罠探査でやることにはかわらないから先が見えてあきる こんな感じ? 357 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 09 01 33.72 ID ??? 人間関係まったく変化なしでロイスどうすんの? 363 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 09 17 30.45 ID ??? PL次第で変化するんだからシナリオはテンプレに毛が生えた程度でいいと思うけどなぁ… 下手にオリジナリティに拘りすぎると誰得の脳内当てシナリオになりそうだし 364 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 09 31 05.25 ID ??? 363 PL次第で変化するのはそうだが、そのPLがある程度固定である鳥取において同じパターンを繰り返したから不満が出たんだろ。 報告者だってPLが毎回変わるであろうコンベで同じことするのまで否定はしてないし。 更に言うなら、テンプレに毛が生えた程度って言っても、敵役が完全に固定ってテンプレとしても硬直しすぎじゃないのか。 367 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 11 15 05.97 ID ??? 時代劇や戦隊ヒーローだって番組毎のテンプレや 多用されるパターンはあるけど、 全話固有名詞変えただけの同じ台本とかありえないだろうになあ 370 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/13(火) 12 20 32.53 ID ??? 8回目で劇的な何かが起こる予定だったんだよ! エンドレスエイトだったんだよ! スレ315
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惜命「不死身の捨て身」 スペルカード コスト N2 使用者 藤原 妹紅 使用者に5ダメージ与える。 相手LPに4ダメージ与える。
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不死身(ふじみ)の爆忍者(ばくにんじゃ) アカシマル 不死身の爆忍者 アカシマル SR 火文明 (6) クリーチャー:ソニック・コマンド/ヒューマノイド爆/シノビ 5000 ■G・ストライク ■ニンジャ・ストライク6 ■スピードアタッカー ■セイバー:火のクリーチャー ■このクリーチャーが召喚によって出た時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、シールドを1つブレイクする。 ■このクリーチャーが破壊された時、それがこのターン中に破壊された最初の《不死身の爆忍者 アカシマル》なら、バトルゾーンにある自分のカードを2枚選び、墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーを自分の墓地からコストを支払わずに召喚する。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 《アカカゲ・レッドシャドウ》 《爆流忍法 不死鳥の術》 評価 単独でドキンダムXを解放まで持っていけるのが魅力的ですね -- 引退者X (2023-12-21 17 14 26) 流石にそれは強すぎると思いますのでターン1制限にしました。 -- だし巻き卵 (2023-12-21 19 09 39) 名前 コメント
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名前:船坂哲平 コテハン:不死身 継承元:舩坂弘 性別:男 年齢:知らん(おそらく10代後半) 能力 心が折れない限り不死身。 銃剣の召喚。 概要 不死身の日本兵『舩坂弘』を継承した男。 メンタルが異常に強く、継承元とめちゃくちゃ相性が良い。 書店を経営する家に産まれ、普通の人生を生きてきたがどういう訳か舩坂弘を継承してしまい、継承者になった。 色々 料理47 家事67 歌唱力 冬○花歌える程には上手い
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〔不死身(ふじみ)の体(からだ)〕 詠唱 コスト3/太陽/正義 瞬動 味方墓地の怪異1体を対象とする。 それがこのターン中に戦場から墓地に置かれているなら、 それを戦場に出す。 あなたはキャンディー×2を得る。 魔法少女育成計画で登場のコスト3の太陽の詠唱。 瞬動と発動ターン中に墓地に置かれた怪異を蘇生する能力を持つ。 コスト3とやや重めであるものの、その能力はかなり強力である。 味方敵ターン問わず、蘇生からの奇襲ができるため、敵にとってはかなりの不意打ちとなる。 蘇生対象はターン中に戦場から墓地に置かれている必要があるものの、コストの制約はない。 そのため、相手がようやく除去した大型怪異を再び蘇生することができれば多大なアドバンテージとなる。 参戦能力を持つ怪異を蘇生した場合も、問題なくその能力を使用できるため、〈輪入道〉などを蘇生してボードアドバンテージを取りに行っても良いだろう。 また蘇生する関係上〔我に平伏せ〕発動後にこのカードを発動すれば、その影響を受けることなくアタッカー、壁とすることができる。 その場合であれば《アイリ LV1》などで自ら蘇生条件を満たしておくとよいだろう。 蘇生条件は「このターン中に戦場から墓地に置かれているなら」であるため、魔法少女ゾーンに裏向きで存在していた怪異が墓地に送られた場合でも満たすことができる。 〔丸呑み〕等と絡めることで、あらゆる怪異を実質4コストで戦場に出すことができるようになる。 カード情報 フレーバー・イラストレーター 私は、あなたしか信じない。 収録 魔法少女育成計画 MI-005 C Q A Q.〔丸呑み〕の「そうしたなら、あなたは魔法少女1人を破棄する。」で、魔法少女ゾーンに裏向きで存在する〈ダーク魔法少女 ハードゴア・アリス〉を破棄しました。 そのターン中、このカードによってこの墓地に送られた〈ダーク魔法少女 ハードゴア・アリス〉を墓地から戦場に出すことはできますか? A.はい、できます。
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シナリオ ティアンム 概要 初めは軍団長としてソロモンを攻略し、途中からレビルの代わりに総司令を務めて戦うシナリオ。 エンディングまでに最低でも二つの重要拠点を攻め落とす必要があり、一つ目の攻略時には歴史介入ユニットが即時参戦できず、二つ目の攻略はそう簡単ではない。 ある程度、新ギレンに慣れてから挑む方がいいだろう。 クリア特典 介入ポイント Easy Normal Hard Very Hard True End 合計 3000 6000 9000 12000 6000 36000 介入登録キャラ キャラクター ユニット EASY NORMAL HARD VERY HARD ティアンム マゼラン改 バーミンガム アルビオン ラー・カイラム ワッケイン マゼランK マゼラン改 バーミンガム リード サラミスK サラミス改 エイパー・シナプス アルビオン ラー・カイラム サウス・バニング ジム・カスタム ジェガンD型 ベイト ジム・カスタム ジェガン モンシア ジム・カスタム ジェガン アデル ジムキャノンII ジェガン ブレックス マゼランK マゼラン改 ヘンケン サラミスK サラミス改 ジャック ジム・シキカンキ ジム改 アダム ジム・シキカンキ ジム改 目玉はバニング。バニングは単独でもかなり強い。部隊連携をフルに活かせるならばOTパイロットにおける最強格。 モンシアも素で中堅上位、スキルフル活用でエース級の強さを出せる…のだが、ベイトとアデル共々肝心な介入可能シナリオがクェス、ハサウェイ、ギュネイのみ。おかげで介入バニングが真価を発揮できるのも先述のシナリオだけ…という残念なオチが付く。シャアの元でバニングを動かし、モンシアと戦えば対立時の専用掛け合いを見れる マゼラン改、バーミンガムはCCA時代の戦艦では持ち得ない射程5の武装がある。指揮官の乗艦としてはそれだけで安心感が段違いで、アルビオンはおろかラー・カイラムよりも堕とされるリスクを減らせる。 攻略 最初のソロモン戦が重要。戦力補充が実質不可能(ソロモン戦が終わるまで「要請」できない)+敵の増援+介入ユニットの参戦に時間がかかる+時間をかけると出てくるビグ・ザム、ヴァルヴァロの増産を許してしまうと非常に厳しくなる。 ソロモン周辺の連邦戦力はソロモン内にいるジオン側の倍以上いるため、VHであっても戦略2T目からは数の有利でゴリ押せる。そもそも1T目に侵入できるユニットだけでもソロモンの全戦力よりも数は多い。 介入ユニットの合流を待ってから一緒に攻め上がる場合、ルナツーからの輸送となるので時間がかかる。運動性強化と戦艦着艦後に移動などを駆使しても、最速でも戦略4T目の到達となる。 それまでにソロモンでの増産、マ・クベの増援艦隊、他拠点からの輸送、果てはソロモンの侵入箇所の上に防衛戦力が陣取り始めるため、できれば初期配備の部隊のみですぐに戦い始めたい。 ティアンムの乗艦にいる6機とサラミスK2隻にいるジム指揮官機(ヤザン、ジャック)を自力で侵入させれば、不死身の第四小隊やライラなど本来1T目に参戦できないユニットを8つ加えることも出来る。ジム指揮官機やジムコマンドGが最初から戦えるかどうかの差は大きい。 + 機体評価 マゼランK 主人公ティアンムも乗艦としている戦艦。索敵能力Aは味方随一であり、耐久と火力もMSに負けない。散布も含めて布陣の中核となる。 敵の無人機がドズルの指揮効果を受けるため、こちらの無人ジムやボールもティアンムの指揮効果を維持し続けられるようにしたい。 無人のリックドム1スタック程度の攻撃では沈まないが、ガトーやケリィに狙われると危険。敵に隣接されない布陣を心掛けたい。 サラミスK リードやヘンケンの乗艦。各能力はマゼランに劣るが、隣接マスまでしか撒かない散布が便利。MS隊の横、中列で戦わせたい。 ジム指揮官機 ジャック、ヤザンの乗機。通常のジムに比べて各能力が優れており、特に格闘性能はガンダムとライトアーマーに次ぐ味方3位。しかし耐久はさほど高くないので、最前列に配置すると落とされる事もしばしば。 ジム・コマンド(宇宙仕様) 不死身の第四小隊の乗機。主兵装は連邦側量産機の中で最強、パイロットの腕もあり少し強気に戦える。 とはいっても所詮は限界130%、複数スタックからの攻撃やガトーに狙われるとあっさり堕ちる。まずはリックドムや戦艦を減らし、隙を見てガトーやケリィを倒させたい。 ジムキャノン 支援攻撃役。反撃できない敵に撃つより、MS隊の攻撃に対して援護を行いたい。反撃を行う敵なら当てやすい。 最大の仕事はビグ・ザム狩り。この機体とボールがどれだけ生き残っているかが鍵となる。 隣接戦闘は壊滅的なまでに弱く、戦艦の射撃でも容易く数が減ってしまう。撹乱膜で守りつつ後ろから撃つか、ZOCを活かして絶対に敵に隣接されないように。 ジム・スナイパーカスタム 命中率の鬼。支援役に徹してもいいが、隣接戦闘を行う部隊の後半に置いて戦ってもいい。ガトーやケリィにトドメを刺すときは是非この機体の射撃を混ぜたい。限界が高いため介入パイロットを乗せるのも良い。 ジム・ライトアーマー 運動、移動、射撃格闘の威力、そして限界が高い…代わりにボール並に脆い前衛機。そのままではやや使い辛いが、フロンタルなどの介入パイロットを乗せることで化ける。化けても装甲の薄さだけは注意、スタック3〜6番目に置くのが良いか。 ジム ザクⅡF型よりは強い。同じ数のリックドムに挑んでも被害の方が大きいため、ボールでも良いので倍の手数で戦いを挑みたい。流石にムサイやチベ相手なら心配は無用。 この機体の被害を厭わず最前列にしてエースの耐久を保つのが基本ではあるが、格下が相手ならエースの後ろに置いて戦力の維持を狙いたい。 ボール 今作では移動6になったため、非常に動かしやすい。間接攻撃によるダメージも積もれば馬鹿にならず、いざとなればZOCを作る壁にも出来る。とはいえ最後のビグ・ザム討伐の際に残しておきたいので、囮運用は程々に。 パブリク 本作戦の囮役。一応ゲルググとビグロ、グワジン相手には撹乱膜も有効だが、肝心の連邦側の兵装が半分以上ビーム リックドムには無意味なので、邪魔になることが多い。 何より下手にビグ・ザムに使うと攻撃が出来ない=回避を選ばれてしまい、撃墜に時間がかかる。中央拠点に陣取られた時にこれは論外。 戦艦やジムキャノンを守るためのものを除いて、単騎で前に出してしまってもいいだろう。 アムロ達は原作通り強いが、CPUがお馬鹿なので放置する場合はあまり期待しない方が良い。発射態勢のソーラ・システムの前にも普通に入って来る。必要に応じて命令をしていきたい。 ソーラ・システムは動かせないのもあって使い勝手が非常に悪い。そのため使わないという選択も十分あり。 なお、ビグ・ザム登場(戦略2T目の4/5ターン目)よりも早くソロモンの基地中心部制圧、敵ユニットを全て撃破するとビグ・ザムが登場すらせずにソロモン戦が終了する。この場合ドズルは生き残る。 敵の動き次第だが、介入ユニットなしでも不可能ではない。命令でワッケインとブライト達を左中央と左下から侵入させると戦力の分断を狙える。撃破されないよう追加の命令をすれば戦力となり、アムロに至ってはリックドム1スタック程度なら反撃で返り討ちにしてくれる。 ソロモンを攻略しても、ティアンム編クリアには最低でもア・バオア・クーを陥落させる必要がある。 ソロモンに時間をかけすぎるとアバオアクーでMAやギャンクリーガー等を生産し初めて大変なことに。こちらもFAガンダムやアレックスなど各種ガンダムや介入機体で攻めていくこと。 史実ENDでもクリア扱いなので、最良EDのポイントが要らないか面倒ならキシリアとギレンの接触イベントを起こしてから勝つように。 どうしても勝てないなら、FAガンダムを生産→脱出でガンダムを大量に用意して挑もう。FAガンダム自体も武装変更で砲撃を使えて強力。というより、一年戦争における連邦での貴重な砲撃持ち(他は1機制限のGP02とデンドロビウムのみ)なので脱出を抜きにしても8体用意したい。 通常 ソロモン攻略 ↓ 指定ポイントに指揮下のユニットを移動 ↓1ターン後 総帥モードに移行 ↓ ア・バオア・クー制圧でED ※キシリアの離脱後、「指揮が乱れた」と報告を受けるが、普通にグワジンにギレンが乗ったまま。 最良エンド 【ソロモン攻略】 介入Pで得た機体はルナツーにいる ※ティアンム達の下にいるNPCは「命令」して母艦を移動させておけば、侵入しないので、介入機体が来るまでの時間稼ぎが可能 (命令は母艦のみでOK(移動して発進できなくすること)) ※上記手段で2T以降に侵入したらいきなりソーラ・システム発射可能に ※味方機体をソロモンとア・バオア・クーを繋ぐライン上に配置しておけば、増援の到着を遅らせることが出来る ※ドズルは途中でビグザムに乗り換える。先に倒せばビグ・ザム登場まで指揮能力を大幅に削ぐことも出来るが、グワジンを撃墜していてもビグ・ザム登場時にそちらに乗って蘇るのでスルーするのも手 ↓ 【指定ポイントに移動】 指定ポイント到達の1ターン後に総司令モードへ移行 部下がしつこく移動を促してくるが、通り道にジオン軍が密集してるはずなのでティアンムと少数でポイントへ行くと良い 総司令モード後にすぐア・バオア・クーに突入するか、周囲を制圧してから挑むかはプレイヤー次第。時間をかけるほど敵も戦力を足していく事には注意 ※サイド1-1付近に部隊を配置して置くとソーラレイ発射イベントで各ユニットがランダムに強制撃破されてしまう ※ア・バオア・クーとサイド3の中間にソーラレイが登場。ソーラーシステムのようにユニットとして存在している。 直線11マス内に自軍がいるとMAP攻撃を仕掛けてくるので注意(ア・バオア・クー以北へは射程外)。 ↓ 【ア・バオア・クー攻略】 キシリアは突入したターンの拠点戦5ターン目に右下グラナダ方面の侵入口付近に出現するので、あらかじめ、右下か右真ん中から進入したい。補給線を繋ぎたい場合は戦力を分けるか、事前にショウワクセイ10の制圧を。 どうあっても戦略8T目以上になる(一応、攻略戦を開始するだけならライトアーマーやサラミスKを南下させてソロモン攻略と並行して指定ポイント制圧、ア・バオア・クー行きの部隊を用意すればもう少し早く挑めるが、流石に勝ち目はない)ため、ソロモンの時よりも強力なユニットを生産してくる。その中にはビグ・ザムがいる事も多い。 また、難易度が高いとサイド3、グラナダでも全力で生産を行い、それらをア・バオア・クーに輸送してくる。最速で進んでも50部隊ほど、手間取っていると100近くのMSMAを相手しなければならなくなる。 ※生産ユニットが強力であるという事は、基地中心部を制圧した後の鹵獲機も強力という事でもある。ギャンM(マリーネ)やギャンクリーガーはライラなど格闘スキル持ちにとっては垂涎の一品 キシリアがギレンに接触する前に撃破する。できないと史実ED確定。 キシリアは登場した次の戦略ターンの拠点戦4ターン目開始時に消滅し、史実EDが確定してしまう。それまでに倒したいが、シーマ、ジョニーらが専用ゲルググに乗って随伴しているので、主力の軍勢か介入ユニットでなければ厳しい。 史実ED確定の場合、ア・バオア・クー制圧完了でEDになる。 ↓ キシリアがギレンに接触した → 史実ED ↓ してない 【グラナダ攻略】 あらかじめア・バオア・クー攻略と並行して進軍してショウワクセイ10を制圧しておけば、スムーズに進軍できる。侵攻時の敵ユニット数や介入ユニット次第では戦略1T内で制圧することも不可能ではない。 (1T制圧は防衛施設含む敵32機に対してリゼル2機、ヴァル・ヴァロ2機と鹵獲機10機、戦艦2隻を左側から侵入させた戦闘で確認) ここでも時間をかけるほどに敵が生産を行なってくるため、なるべく早く攻略戦を開始したい。 ※ケンプファーなどガンダム並に強い機体を鹵獲できる可能性もある サイド3方面への進軍も行い、ソーラレイの破壊とサイド3-3の制圧が出来ると、最後のサイド3戦がやりやすくなる。資金収入も重要拠点並に増える。 ↓ 【サイド3攻略】 中心拠点制圧でクリア よほど早く攻略していない限り、ジオン側はギャンクリーガー、ノイエ・ジールの開発が終了している。ここまで来ると中堅パイロット入りガンダム程度では一番手で戦うと即撃破されてしまう。アムロ+アレックス、またはそれ以上に強力な介入ユニット以外は迂闊な動かし方をしないように。 どんなに早く進んでもヴァル・ヴァロ、ケンプファーの量産は行われており、ギャンMやゲルググM、リックドムⅡ辺りも多数待ち構えている。通常のジムやボールは対艦攻撃以外では囮用と決めてしまっても良い。 進軍ルートがグラナダからの道のみの場合、道中や侵入口を巡る段階でさえ激戦となる。さらにソーラレイを破壊していない場合、直線上のユニットを狙ってくるため非常に危険。 最後の戦闘なので正面からぶつかっても良いが、右側の侵入口から少数で侵入すれば敵の大半を釣ることもできる。戦闘を維持したまま次の戦略ターンで左側中央から一斉に侵入することで、基地中心部の戦闘を楽にすることが出来る。 最良EDボーナス6000P