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ワイバーン、オーガ、ガーゴイル グリフォン、サキュバス どうぞC単に・・ -- (らい) 2008-07-25 00 30 51 魔種+セルケト6枚 APT ガーゴイル イフリート サキュバス BPT オーガ インキュバス セルケト APTで適当に戦闘して引く。 その後BPTでインキュバス→セルケトで制圧。 -- (名無しさん) 2008-07-25 22 23 47 海種5枚 APT トリトン みずち クラーケン BPT アクアライダー マーメイド みずちで粘るデッキ。 みずちを落とさないプレイングが重要。 -- (名無しさん) 2008-07-25 22 25 46 神族6枚 APT ガネーシャ フェニックス 麒麟 BPT セルケト スフィンクス ユニコーン 麒麟+フェニックスで粘ってからBPTで制圧。 -- (名無しさん) 2008-07-25 22 26 54 俺のデッキ六枚 -- (名無しさん) 2008-08-04 19 17 30 自分のデッキ セルケト マーメイド みずち サキュバス エンジェル わだつみ -- (gorilla) 2008-08-04 19 21 27 ↑ちょw わだつみSRじゃんw -- (名無しさん) 2008-08-05 02 10 12 わだつちをもしデッキに入れるのならアルカナを持つ奴らプラス移動速度を上げる能力の奴らを入れるべし -- (gorilla) 2008-08-05 15 48 30 ↑一応ツッコんでおくわ 「初心者のための」導入デッキのページだ レアなし不死単デッキ リッチ・落ち武者・フランケン スピリット・レイスorアンデットバタフライ ゾンビホルスタイン 特徴: 神・魔・亜・超に対応できるモンスターが複数いるのと、 ゲート・シールド持ちが全体的に多いデッキ。 ある程度戦闘をこなしつつシールドなどの施設破壊も狙える。 なお、海種・機甲は捨てる。 また種族ボーナスでHP+10,ATK+10,DEF+10が付くのもポイント -- (名無しさん) 2008-08-11 16 24 49 俺のデッキなんだけど サキュバス マンドレイク オーガ ガーゴイル ワイバーン 1ST サキュバス+オーガ+(弱点突き) *相手に制圧持ち有り→(マンドレイク) 早めに潰しとかないと制圧戦で起動負け注意 2ND (マンドレイク)+@ ・オーガを殺さない ・レアなしなのがうれしい ・8割しゃべるんで、やってて楽しい(重要) 余談 アルカナ持ち×2+起動UP系 ・以外とウザイ ・逃げれるかどうかがポイント -- (Bomb) 2008-08-11 19 30 30 今のデッキ、わだつみ、みずち、アクアライダー、マーメイド、シーパンサー どうよー -- (gorilla) 2008-08-15 21 42 09 どうと言われても… とりあえず本スレ(メニューにある2ch過去ログからどうぞ)に行ったらどうだろう? あとデッキ診断は診断してほしい事をきちんと書かないと… 「よくある質問」にあるテンプレを利用して下さい -- (名無しさん) 2008-08-15 22 32 08 ↑↑ ページのコンセプトと違う上に、わだつみを活かしきれない微妙なデッキだな とりあえずページと空気を読め 海で初心者向けなら トリトン、みずち、マーメイド、ニクサーorアクアライダー、シー・パンサーの5体がオススメ コスト10あまるのでセルケト(アルカナ持ち&海種にいない雷属性)、レイス(DEFダウン)など他種族から1枚追加 レイスはマカラが手に入るまでの代理で トリトンがない場合はアルビオンでもいい ややコストを圧迫するが普通に強く、3速で移動できるのでおいしい -- (名無しさん) 2008-08-28 23 17 33 別構成として上げられていたデッキサンプルは、 レアが候補に入っていたりコスト計算が間違っていたりしたので、 改めて書き直しました。 また、このデッキへの対抗策がどのデッキを指しているのか不明瞭だったので、上部へ移動しました。 -- (わだちゅみ) 2008-09-02 11 30 35 イフリートは2コスだったような・・・ -- (名無しさん) 2008-09-03 08 59 30 直しました^^; -- (わだちゅみ) 2008-09-03 10 07 15 コモンってなんですか? -- (名無しさん) 2008-10-05 22 53 29 超獣単のデッキを超獣のC単(光ってないノーマルカードだけ)で纏めました。 宜しければリンクを張りたいのですが、どうでしょうか? コメント失礼しました。 超獣単→http //www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/117.html -- (超獣メインの人) 2008-10-06 00 44 03 途中でRかSRがでたらどうやってデッキを組めばいいですかね。ちなみに出たのはセイレーンとドラゴンゾンビとカイムなどですww まぁ・・どうすればよいでしょうか; 育てる方針を重心てきにやらないと弱くなっていく気がして;; お金ないし(’A -- (初心者k) 2008-11-28 16 54 16 とくにSRがでたら無理やり入れることはいけないことなんでしょうか 教えてください -- (初心者k) 2008-11-28 16 56 10 ↑SR=強い、というのは成り立たない式です。 ともかく、まずは自分の好きなカードを立たせるデッキが強くなる近道だと私は思います。 たとえば、Rカイムがあるのならカイムを中心に亜人でデッキを作っていくのが一番だと思います。 そうなると、亜人号令のSRバーサーカーが必要になってくる。こうやってデッキはつくっていくものだと 私は勝手に思っています(笑 -- (しえ兄ぃ) 2008-12-07 20 40 58 最近LoVを始めたので低予算デッキを組もうと思っています。 はいいのですが、シーパンサーが全く出ない。出ない。出ない・・・。 何かシーパンサーに代わるようなお勧めのカードはないでしょうか? -- (ありす) 2009-01-21 01 21 47 新カードを絡めた新たなコモンデッキを 載せていただけるとありがたいです・・・ -- (名無しさん) 2009-01-21 06 39 19 ↑↑ 種族を考えるならアクアライダーかニクシー 考えないならフェニックスや玄武など基本スペックが高いものがいいと思います特にフェニックスは弱体したとはいえ全体回復は初心者ではお世話になることが多いと思います -- (名無しさん) 2009-01-22 22 29 47 ↑回答ありがとうございます。 種族を選んで云々はまだ早いと思うのでフェニックス入れてみようと思います。 -- (ありす) 2009-01-23 00 26 51 APT オーガ ライノケンタウロス サキュバス BPT マジシャン 玄武 スフィンクス 操作には技術と判断力が必要になってしまうがコモン単一としては十分過ぎるほどの能力を持つ編成。 唯一の弱点は不死セレブだが、主人公を光複数にすればなんとかなるだろう。 -- (名無しさん) 2009-03-17 13 13 18 レート低いけどR一枚入ってるけど神族+客1で揃えやすそうな初心者デッキ考えてみたけど 主雷両斧+不動明王+スフィンクス+玄武+アポロン+アヌビス+ハーピーどうでしょかね? 対魔種でオナ兄orベルゼきた時はサキュに合わせてリセットして玄とスフィの複数でサキュかマンティ落としてアルカナダウン使って帰還 その後シールド狙いで動いて玄龍脈あてるように動く感じで。 対不死は号令のハンデをリセットボイスと2ndPTでアポロンの罠消しうまく使いつつアヌを主軸に頑張る。 超と亜は普通にこのPTならなんとかなるかな・・・?カイム型にはきついかもしれんけど。 海はこっちのシールド持ち3体を活かしつつ主の両手武器でうまく削って痛み分けしつつ 龍脈+ソリッドで相手ダメージ源のカード落とすチャンス作る。スフィのアルカナダウンで地味に痛み分け時に削ればなんとか? 機甲はきびしいですねぇ。こればっかりはアルカナ落としつつチャンス待つしか(二足が引っ張りますが) サブカで低ランクから機甲多いいと聞いた事あるのでブルドーザー多いいようなら15枠を麒麟orエルフにかなぁ? -- (名無しさん) 2009-03-23 15 11 22 ↑いや…絶っっ対に難しい…初心者にはキビシすぎるかと… -- (マフティー・エリン) 2009-04-11 22 22 43 ↑そう?確かに揃いやすいし言ってる事分かるけど。初心者には二速だからきついとか?かなり実戦的だと感じるが… -- (名無しさん) 2009-04-12 01 54 34 ↑号令や弱点付加のダメージブースト無しでメイン2速を扱えるんならもう初心者じゃないだろ -- (名無しさん) 2009-04-12 04 47 33 てか上のサンプルデッキの対魔種寄り神族も難しい気もするな。初心者には難しいアルカナカウンターは危険な気がする -- (名無しさん) 2009-04-12 06 11 05 ↑*2,3,4の方々コメント有難うございます。 ↑4やっぱり二速ってのがアレですね。神と海は能力バランスが初心者に向いてて良さそうだったので 揃えやすくて触ったり使わした感じやれるかな~と思ったのですが。このデッキは友達が始めたところの話なんですが とっつきやすいし魔種勧めたところ脆さが目立って主もまだ弱いしちょっとむいてないかなぁと思ってた所 最初に出したRが不動だったので、それ中心+リサイクル合わせて組んでみてあげたらいい感じで立ちまわれたので。 ↑3機甲以外で相手もカード揃ってないようなら戦えるデッキかなぁと。まぁ資産揃うまでというデッキでw ↑2各ATK号令優先(魔はDEF↑より優先)or弱点付与重点にリセット用意でと伝えたらわかりやすいと言われたけど やっぱりダメージブーストのほうが初心者向きだったかな?海で勧めたほうが良かったかも… リセットして神族のとっつきやすい基本値で勝負もわかりやすいと思ったのですが。2速だけど( A`;) 教えたりして思ったのはデッキより無理な追い込みとか引き際とかその辺り教える方が大変だった感が強いですね wikiにデッキだけじゃなくてそういうセオリーとか初心者にありがちなミス項目あると便利かなって感じましたw ってか…やはり俺は初心者教えるのが向いてないなw後R一枚入ってるデッキでコメ続けて申し訳ない -- (名無しさん) 2009-04-12 08 24 23 1.3になったことで環境もだいぶ変わったと思いますので、構成の例を消去しました。 別の構成について、流石にここでフォローするのも難しいかと思います。 各種族ごとにC単のページがありそうですので、それをリンクする形で対応しようと思います。 -- (名無しさん) 2009-05-04 23 09 16 ↑ごめんなさい嘘付きました。 C単のページってあんまりないみたいです。一時期見かけたのは消されたのでしょうか。 というわけで、枠組みだけ適当に作ってみます。 -- (名無しさん) 2009-05-04 23 12 20 私の使っていた機甲コモン単 胎動時 リゲル 【自我】カペラ ポルックス レグルス ミザール 煉獄時 リゲル カペラ デネボラ ミザール レグルス 機甲コモン単作成時の参考程度に -- (アンヘル狂) 2009-05-05 00 21 03 コモン単乱立させてる者です。 そろそろ眠いので中断して今日は寝ます。 特に海機死あたりの扱いが酷いので気が向いたら直してやってください。 多くの閲覧者の皆様にはお見苦しいかと思いますが、しばらくの間お待ち下さい。 それでは。追記。↑情報ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-05-05 01 20 51 「低予算デッキ」を「スターターからの発展デッキ 」に変更し、位置を下げました。 正直この低予算デッキは初心者に使い辛いので勧めたくないのとTIPSの方が重要なので。 ↑コモン単を分けるのはいいんですが、暫定であってもこのページに載っていたデッキくらいはそれぞれ乗せておきましょう。 情報の空白は良くありませんよ。 あと魔種テンプレを情報整備したので参考にどうぞ。 -- (名無しさん) 2009-05-05 09 39 24 ↑ そのデッキを編集した者です。 ・一通り戦闘も制圧も練習できる。 ・ある程度各PTの役割が明確、かつ組み替えも効く。 ・操作を覚えるだけなら特殊技の種類自体はさほど重要でない。 ・見た目派手な弱点付与+ピンダメなどのコンボを盛り込むことでモチベーションを維持する。 ・さすがにリスクの高いアルカナや罠は採用しづらい。 などの観点からこのデッキにしました。「使いやすい」よりも「必要な操作を体得する」に主眼を置いてみたつもりです。 ですが、自分でも決して使いやすいとも上達が早いとも思いませんので、よろしければ代案お願いします。 -- (名無しさん) 2009-05-05 10 08 54 海種なら↑の方と似てるんですが、 クラーケン、トリトン、みずち、 アクアライダーorアリオーシュ、コスト10何か(マカラがOKならマカラ) ではじめたばかりのころやってて使いやすかったのでいいかなと思います。 2速なのがちょっとアレですが…初心者同士だと戦闘になることが多そうなのでいいかと。 R、SRは比較的手に入りやすいものなら入れてもよさそうですがね… カードショップで100円くらいで手に入るギガスとかじーちゃんとか -- (名無しさん) 2009-05-05 10 45 21 魔種に候補カード追加。 および、海種&不死に候補カード並べました。 デッキ構築&解説は荷が重過ぎる・・・orz -- (名無しさん) 2009-05-05 21 48 29 ↑もともとこのページにあったデッキ構成は使わない方向? -- (名無しさん) 2009-05-05 22 30 20 ↑↑↑いい感じだと思います。 号令・回復・ダメ計と初心者が扱い易い技が揃っているので。 欲を言えばダメ計はピンダメの方が威力を知らせる上で良いので、 4行目はマーメイド+15コスシールド客将のがいいかと。 ↑↑↑↑案を作りました。 Cオーガ 20(雷複)→高戦力 Cサキュバス 10(雷単、サーチ)→強化号令 Cリッチ 15(闇単、シールド)→移動力減衰 Cファラオ 20(撃単、サーチ)→ATK弱体 Cマーメイド 10(光単、サーチ)→ピンダメ Cニクサー 15(闇単、ゲート)→盾の創出 ・号令+複攻による殲滅戦 ・弱体+無敵盾による消耗戦 ・基本となるピンダメ ・シールド+移動力操作による機動制圧戦 これを網羅。特に一番上の感覚が一番大事。 要素のうちCオーガやCファラオはCライノケンタウロスなどと、 CニクサーはC【進化】カトブレパスのほかCみずちやCフェニックスなどと互換化。 -- (名無しさん) 2009-05-06 00 35 10 空気読まないで悪いんだが、初心者を対象とするなら、種族コモン単はカード資産的に厳しいと思うのですが、どうなんでしょ? (リサイクルボックスとか都心部にしかないんだが…) やはり以前からあったような、スターターからの派生デッキを数種類ほど提示してから、デッキは自分で考えてこそって流れで終われば良いと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-06 20 05 54 元々掲載されていたものを復帰してみました。 これ凄く良く出来てると思うんですけど、どうでしょうか? なんで消しちゃったんでしょう。 -- (名無しさん) 2009-05-06 20 24 48 復帰は良いと思うけど、 種族コモン単もあって問題ないんじゃね。 リサイクルボックスなくても、 どうせ最初はストーリーやって資産集めてから全国行くし。 その際に集まった資産が特定種族寄りだった場合とかは役立つしな。 あと、別構成の項番がおかしいのは昔から? -- (名無しさん) 2009-05-06 21 29 07 ↑ ↑↑と↑↑↑は違う人間ですよ。 ちなみにわたしは↑↑(復帰した方) 改行もちょっと窮屈なので、項番の件も含めてあとで直しときます。 -- (名無しさん) 2009-05-06 22 04 11 ↑ ゴメン、話の流れ的に同一人物かと思ってしまった。 -- (名無しさん) 2009-05-06 22 17 02 種族コモン単がカード説明に見えるが、 これなら詳細カードリストの方にありますし、 デッキのページですし超獣コモン単の様に簡素な方が良いんじゃないか? -- (名無しさん) 2009-05-07 22 04 33 ↑超獣コモン単は、一応初心者にはダラダラとカード単体の説明をするより、大まかなデッキの扱い方を書いたほうがわかりやすいかなと思って簡単に作りましたが やはり他のコモン単のように簡単なカード説明もあったほうがわかりやすいと思うので、超獣コモン単のように簡素にし過ぎるのもどうかと思います。 -- (アンヘル狂) 2009-05-07 22 31 24 ↑ 簡素過ぎるのも〜と言うのも分かるが、それでもさすがに候補として十数枚も書くのはやり過ぎだと思う。 デッキと動き方、あとそのデッキに使われたカードの説明があればいいんじゃないか? 超獣ページに、使われたカードの説明を足した感じで。 -- (名無しさん) 2009-05-09 21 00 08 コモン単が投げっぱなし…。 -- (名無しさん) 2009-05-11 10 48 21 コモン単について、編集中がいやな感じだったので、 魔海機をちょっと整備して完成としました。 亜神不は専門外…。 -- (名無しさん) 2009-05-15 09 40 19 間に合わせですが結局全部自分でやってしまいました。 これで一応コモン単は編集中なし。 -- (名無しさん) 2009-05-17 01 39 05 コモン単作成者と編集者に感謝 C祭に向けて凄い参考になりますv -- (名無しさん) 2009-05-29 13 47 27 今日 ドンペリATK675まであがったのだぁ~ -- (椿) 2014-02-11 00 41 11
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デッキ ※※注意事項※※ 現在このページは以下の課題を有しているため、試験的な作成中ページです。 バージョン依存をどの様に吸収するか 英傑大戦のデッキ構築要素を議論中 編集合戦とならないよう以下方針を提案します。(編集・議論ページで異議/提案求む。) 追加/追記は自由 削除/集約は定期的に議論板結果を反映する形で実施(つまり通常は削除/集約は不可) 目次 デッキ構築のいろは ※システム詳細との住み分け(重複排除)を今後検討する デッキ構築方針 バージョン依存について デッキ一覧勢力限定 時代限定 全体強化(限定なし) 兵種号令 超絶強化 舞 その他 デッキ構築のいろは 軸を置くこと 基本は自分の好きなキャラで無いと続かない。 スペックが強いから、絵が恰好良い(可愛い)から、史実で好きだから、何でも理由は良いと思うが「このキャラを使いたい」という気持ちが大事。 デッキ枚数 枚数は3~8まで組むことが可能であるが、基本は4~6枚を推奨する。 ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。 コスト内訳のこと コストは、後述の最大武力を確保しやすくするため、概ね偏らせた方が強いことが多い。 基本の9コストを、5枚編成するのであれば以下など。 ①3/2/2/1/1 ②2.5/2.5/2/1/1 稀に、武力やコストを条件とした計略(伊藤甲子太郎の『盟主の号令』や鶴見中尉の『死神の革命』など)が存在するため、その場合は条件に合った構成を組むこと。 武力のこと 武力はコスト×3は無いとつらい。基本の9コストで言えば27は欲しいところ。 ただし、これは後述の兵種や計略の特性により例外(代表として悲哀の舞など)が発生することがままある。 また、最大武力が8の武将が一人以上はいないと戦線を支えられない。 英傑大戦(過去の大戦シリーズ含め)では、武力差を枚数で覆すことが困難なため(乱戦の武力依存についてはこちら参照)。 知力のこと 英傑大戦は、過去の対戦シリーズと比較し、ダメージ計略や(敵にかけるタイプの)妨害計略の知力依存が小さい。(バージョン依存情報となる可能性あり。) また、流派(部隊)/計略/戦器などで知力を上げる手段が豊富なため、武力と比較し知力は"xx以上無ければならない"ということはない。 しかし、キーカード(主に2.5コスト以上のカード)が、知力5以下であると開幕のリスクが大きくなる他、攻城役の知力が低いと時間単位の攻城力低下に繋がるため、試合のイメージに合わせて知力を盛ること。 兵種のこと 基本的な号令/陣形デッキを組む場合は、兵種の基本3すくみの構造に則り、兵種バランスを整えることが重要。 槍は1枚以上は必要(相手騎馬の牽制として)。槍が多いほどライン上げがしやすいが、相手遠距離兵種(弓や鉄)に弱くなる。 遠距離兵種(弓や鉄)がいるとライン上げがしやすい(相手槍を下げられる)が、相手騎馬に弱くなる。 騎馬は1枚は欲しい。いないと相手遠距離兵種(弓や鉄)が自由に動けてしまう他、相手騎馬などの機動力に翻弄されてしまう。 兵種号令の場合は、可能な限り号令の対象となる兵種を集めた方が強力になるが、偏らせ過ぎると相手のメタ兵種にやられてしまうため、注意が必要(よく取られる手として、号令のメタ兵種に対するメタ兵種を一枚だけ入れておくことが多い)。 特技のこと まだ 計略のこと まだ 攻城のこと まだ ライン管理のこと まだ キャラ対策のこと まだ デッキ構築方針 大まかな主要デッキの構築パターンを記載する。 なお、あくまで基本であり、派生形や複合型も存在する。 号令デッキ メインとなる全体強化計略に、武力重視で他のカードを加えた構成の5枚デッキ。 全員で攻め上がり、全体強化を使って相手とぶつかり合う。 初心者から上級者まで幅広く使われるデッキタイプ。 全体強化計略が陣形であることもあるが、基本的な構成は変わらない。 一般的には5枚、極まれに4枚or6枚になる。 4枚バラ 4枚バランスデッキの略。 高スペックで計略も強力な武将を複数組みあわせ、個々の強さで戦うデッキ。 単体強化や妨害など計略のバリエーションは豊富だが、 全体強化計略使用時の爆発力では5枚デッキに見劣りがちなのが欠点。 操作枚数が少なく、個々の武力が高くて倒されにくいため、初心者でも比較的扱いやすいデッキ。 ワントップ 主に6枚以上で構成される、高コストの超絶強化を軸にしたデッキ。 軸になる武将をデッキ全体でサポートするような構成になっており、嵌った時の爽快感は高い。 一方で特定のカードに大きく依存しており、メタ・対策がされやすいという欠点も持つ。 ワラワラデッキ 主に6枚以上で構成される、消耗戦狙いのデッキ。 ワントップに近いが、特定の高コストではなく、複数の中低コストの組み合わせで戦う。 対応力が高い反面、これといった軸が無く、プレイングの選択が非常に難しい。 どちらかと言えば上級者向けのデッキタイプ 騎兵単デッキ 名前の通り騎兵のみで構成されたデッキ。 機動力と、突撃による破壊力を併せ持つが、迎撃で一気に崩れる脆さも併せ持つ。 号令デッキや、4枚バラとの複合型が一般的。 操作性の問題で6枚以上は滅多に存在しない。 フルコンデッキ 複数の号令や、長時間計略を重ねることで、圧倒的な武力で一気に押し切るデッキ。 爆発力は随一だが、事前準備に時間が掛かるのが欠点。 どこまで耐えきれるのか、逆転可能なのか、長期的な戦略眼が求められる。 開幕乙デッキ 高武力の武将や、昂揚持ちなどを集めた上で、試合開始直後に奥義・計略を駆使しして一気に攻勢を仕掛け、そのまま勝ち切ることを狙うデッキ。 相手の準備が出来ていない序盤に攻める、奇襲に特化したデッキ。 対策が十分でない相手だとあっという間に落城させて勝利できる一方で、うまく序盤を凌がれてしまうと序盤に特化した弊害で逆転が難しいのが難点。 ケニアデッキ 高コスト武将3枚構成のデッキ。 由来はシリーズ作品で3枚デッキで活躍したプレイヤー名。 基本的な特徴は4枚バラに近いが、それを更に特化した形になっている。 操作枚数こそ少ないが、3枚だと常に手数不足なうえ、武将一枚一枚の働きの重要度が高い。 そのため、一部の愛好家以外で使われることは少ないデッキタイプ。 一方で使いこなせば高コスト3枚の綿密な連携を崩すのは難しく、ネタデッキではないポテンシャルを持つ。 バージョン依存について バージョンの変遷に伴い、過去/現在強かったデッキは修正の憂き目に遭って、強くなくなってしまうことが多い。 そのため、過去デッキを参照した場合、現在の環境と一致しているかどうかを確認する必要がある。 (デッキ例を記載する人は、"いつのバージョンのデッキか"を記載するようにしてください。) デッキ一覧 テーマ 区分 キー計略 備考 勢力限定 蒼 天下布武 天啓の幻 小覇王の大号令 決意の銃弾 火焔の大号令 溌剌娘の激励 天下の大将軍 若虎の手腕 尼将軍の魂陣 得宗の指顧 皇帝の路 鬼若子への変貌 緋 魏武の大号令 長州大割拠 風林火山 真紅の采配 三本の矢 文帝の覇道 興隆の軌跡 獅吼の采配 碧 葵紋の采配 局中法度 義兄弟の誓い 鬼の副長 五色の采配 獅子の王道 盟主の号令 安政の大獄 将軍の号令 享保の改革 玄 散華の陣 赤報隊の陣 虎の背中 八方破の陣 混然たる号令 紫 正義の剣 海道の支配者 王者の驀進 全知の領域 琥 維新の琥号 小西郷の琥陣 大西郷の琥号 琥煌の天下人 時代限定 三国志 尽滅の号令 天水の麒将 戦国 飛ぶが如く 江戸・幕末 維新の礎 失墜の献策 萩の乱 平安 栄耀栄華 全体強化(限定なし) かかれ柴田 追伐の陣 今孔明の采配 蛇智奸佞 賢尼の後ろ盾 旧態の破壊者 百戦不敗 死神の革命 万能一心 戦人の号令 忠義の大号令 忠臣の援射 稲姫の剣舞 臥龍の将略 毘沙門天の陣 宿業の采配 御所への忠誠 四天王陣 武皇の大恩名 戦巧者の采配 鬼神の大号令 兵種号令 剣豪 誅殺の号令 壬生狼の号令 碧限定 鉄砲隊 迅衝隊の指揮 米五郎左の戦 龍伯の采配 超絶強化 天誅 風雲之志 大将軍の右腕 傾奇者の擲槍 合肥の剛鬼 鬼神の一等卒 不屈の守将 三段突き 無心の強襲 我武者羅な撃剣 最期の侍 暗殺剣 乱れ八咫烏 涼州の勇士 天下無双 髭切の太刀 野望の果て 妨害・ダメージ 外交の才覚 天地鳴動の戦 狼顧の謀略 百火燎原 神謀 混沌の陣 謀聖の領域 舞 悲哀の舞い 飛天の舞い 回復の舞い その他 馬鹿火計 平蜘蛛の釜
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検証要望 このページでは当wikiにてデータが不明である項目についてまとめています。 wikiの情報がなるべく正確になるように、ご協力をお願い致します。 検証が完了したものは考察ページなどへ情報を移し、当ページから削除させていただきます。 編集が苦手な方は、検証結果や検証の要望などをコメント欄よりお願いします。 検証の要望をする際は、事前に情報が本当に不明かどうかを調べてから投稿してください。 ◆アビリティ 対象 検証内容 検証結果 ポイゾアタック ポイゾアタックを持つユニット2体以上が同じユニットに攻撃したとき、ポイゾアタックによるダメージ効果は重複されるのか される ウィークネスアタック 毒によるダメージのダメージ量も増加するのか されない スペルインターセプト アーツは無効化できるのか サイコバインド 攻撃対象の周囲にスロウアタックにより移動速度が低下しているユニットがいたとき、そのユニットへの移動速度低下効果は上書きされるのか ガードウィーク 効果時間 じばく 以下の例のとき、ダメージを与えられるか SR風魔小太郎、STモルボルのポイゾアタックの固定ダメージによって死滅し、敵が範囲内にいたとき STオメガのアーツ「波動砲」のスリップダメージによって死滅し、敵が範囲内にいたとき 死滅時に対象ユニットが覚醒などにより無敵状態になったとき 死の鎧死の剣 召喚状態かつアビリティ効果が無効である状態で覚醒をしたらどうなるか覚醒状態かつアビリティ効果が無効である状態で超覚醒をしたらどうなるか ユニットは死滅しない。無効化が切れた時にはアビリティ分の上昇は加算される キルブレイク 10コストの使い魔を撃破した場合、どのぐらいのポイントを得ることができるのか。同じく20コスト、30コスト、と違いはあるのか 一律200(貢献ポイント20pt分)コストによる差はない トリプルウィーク スロウアタックにより移動速度が低下しているユニットに攻撃したとき、移動速度低下効果は上書きされるのか サクリサポートA 以下の例のとき、アビリティが発動するか 卑弥呼を召喚した後にモノサモンマナ持ちの使い魔を召喚すると発動するか 卑弥呼を召喚した後召喚すると発動 卑弥呼を召喚した後、モノアップ持ちの使い魔はモノアップの発動が可能なのか 例:不死単デッキにゴグモンドを、他種族は卑弥呼のみで卑弥呼を召喚するとモノアップは発動する アローンアップ持ちのアビリティ使い魔に卑弥呼を接近させるとアローンは発動するのか 周囲に卑弥呼のみだとアローンアップは発動する 送還 魔神転醒した降魔に「STギルドパクトの体現者、ジェイス」のアーツ「送還」を使用するとどうなるか その時魔神転醒していたユニット全てがゲートに戻る ◆アーツ 対象 検証内容 検証結果 ST死を喰らう男 アビリティ を無効にできない使い魔※サポート系を受けた使い魔は除く 以下の使い魔の アーツ を無効化できるかどうか Cハンニバルの「カルタゴの赤い壁」 その時点から「カルタゴの赤い壁による上昇」のみ無効化される。その時点までの「カルタゴの赤い壁によって上昇した値」は無効化されない。 STウリスの「ブラックデザイア」 その時点から「ブラックデザイアによる上昇」のみ無効化される。その時点までの「ブラックデザイアによって上昇した値」は無効化されない。 「スタンウィンド」で与えるダメージは固定なのかそれともステータスに依存しているのか コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします スタンドウィンドウを発動させ効果が出る前にゲートにもどしタワーや、ゲートから出撃するとその場でスタンウィンドウが発動します。 -- (名無しさん) 2014-09-03 23 46 54 ハンニバルにスタンウィンドを当てた場合、「赤い壁」は無効化されますが、上昇した値は無効化されません。Def上昇のみ無効化されます。 -- (名無しさん) 2014-11-05 09 35 16 ポイゾアタックは判定は1体ずつなので効果は重複しました。アブチのポイゾアタック×2で1cで6ダメージを確認。同様にダメージが違うポイゾアタックやポイズンチェインでも所持ユニットが攻撃すれば毒ダメージ分が加算されます。アブチ+モルボル+人不五影で1cで18ダメージが入っていました -- (名無しさん) 2014-11-06 01 42 01 デスがスタンウィンドorスキルインターセプトを受けている時に覚醒した場合、サクリは発生しませんでした。だが、効果時間が切れるとアビの効果で能力が上昇しました。 -- (名無しさん) 2014-11-06 23 30 52 ウィークネス適用中の相手は覚醒/トランスの無敵時間中にダメージを与えられるとの噂が。トランスモーションに入ったブリュンヒルデを撃破した事がありますが、1度だけなので再検証します。 -- (名無しさん) 2014-11-17 09 20 36 シクラメンのスタンウインド、これをマテリアルに撃ったらどうなるのか -- (名無しさん) 2015-05-08 21 56 04 フィールドに自ユニットの卑弥呼と召喚デスの2体の状態でデスを覚醒させると卑弥呼が死滅するのかしないのか。アローンの対象に該当しないのならデスが対象となりデスが死滅するのかな。 -- (名無しさん) 2015-11-26 08 30 48 キルブレイクはコストに関係なく一律で削るので修正しました。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 56 56 降魔~嚮導の魔術師~は同じコストの使い魔が二体いた場合、対象はどうなるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-12-14 17 38 51 時々見るのですが、伏姫のマテリアルで友軍のユニットが範囲内にいたときりジェネしてるように見えるのですが気のせいでしょうか?どなたか検証お願いします。 -- (名無しさん) 2016-04-17 00 41 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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制限改定により構築が難しくなったものや, 組んでみたものの,最終的に案が固まらなかったものが中心です。 未来サイコ流(2008/09/01制限) 宝札ライトロード(2008/09/01制限) おジャマガイア
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カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 デッキは主人公の種族で分けてあります。一択のものは各種族へ、複数候補があるものは混種へ。 主人公種族 デッキ名 デッキタイプ 超獣 超獣単 戦闘 超獣グレンデルメイン 逃げ+戦闘 超獣セイレーンメイン 逃げ+戦闘 亜人 戦闘亜人単 戦闘 神族 神族単 神族単ランカーデッキ 戦闘+逃げ 神族単4速デッキ 魔種 魔種単 魔種4枚セレブ 魔偏向アルカナ消滅重視 海種 海種バランス 機甲 ハカイ、ハカイ機甲単 不死 不死単 混種 逃げアルカナ 逃げ+制圧 逃げアルカナ低予算型 逃げ+制圧 少数逃げアルカナ 逃げ+制圧 俺たちシールドバスターズ ダブル罠解除 トリプルトラップ 戦闘型女性単 戦闘重視 その他 初心者のための導入デッキ 初心者の為のデッキ構築TIPS ストーリーモード 出現する敵は固定なので、それにあわせて構築しなおす。 基本は相手の弱点属性、取り巻きの弱点属性が攻撃属性である使い魔を選び、逆に相手の攻撃属性が弱点である種族は極力控える。 また、特殊技に回復を持つ使い魔を入れておくと、自陣に戻らず戦線を維持できるので、難易度が下がる。 複数攻撃はアルカナ戦なら有効だが、ボス戦だと単体の敵を相手にすることが多く、そのスペックを活かせないので単体攻撃がオススメ。 全国 基本は6枚。 これは、もし全滅しても、主人公復活直後にすぐ4人PTで出陣できるため。 なるべく種族を限定してボーナスを狙いたいが、同種族5枚以上はATK+10DEF+10は固定、6枚目以降はHPが+10されてゆくだけ。 HPより攻撃・防御力のほうが重要なので、攻撃力と防御力が+10される5枚を揃えた後は、他種族を入れても問題ない。 先攻のAデッキ、後攻のBデッキでコンセプトや攻撃属性をずらすと柔軟性が高まる。 ex.Aデッキは号令殲滅デッキ、Bデッキは移動速度増減スキル入りアルカナデッキ ちなみに、基本コンセプトは大まかに分けて三つ。 強力な号令と高い攻撃力を主軸とした殲滅デッキ 高い速度で相手から逃げ回り戦闘をさせない逃げデッキ アルカナスキル持ちがいるため、相手はこちらを殲滅せざるをえないアルカナデッキ この3タイプ。それぞれ、殲滅<逃げ<アルカナ<殲滅……の三すくみの関係にある。 ひとつのコンセプトに特化するのもいいが、戦略の幅が狭まる。 6枚デッキのメリットは全滅時の保険だけでなく、選べるカードの多さでもある。 なるべく戦略に幅を持たせて、自分にあったプレイスタイルを見つけよう。 また、現状流行っているデッキや苦手とするデッキに対抗できるよう、攻撃属性も調整する。 ex.魔種の殲滅力が怖いなら撃属性、神族のしぶとさがうざいなら闇属性 攻撃種類も単体攻撃、複数攻撃にわかれている。 スマッシュの方法も違うので、ダメージ効率を上げたいなら、それぞれのカード枚数も調整したい。 慣れてきたら4~5枚デッキもチャレンジするといい。 4~5枚デッキの場合、一回でもエクセレントを取られたら再出撃する際のPT人数が減ってしまう。 PT時のカード枚数減少は、戦闘力だけでなくアルカナ殲滅速度にも直結するため、4~5枚デッキで全滅をしたら取り返しがつかなくなるケースも多い。 しかしその分、高コストのカードを存分に使えるためタイマンに強い。 主軸となるカードを死なすことのないプレイングが必要なので上級者向け。 ex.ガネーシャのスキルでガネーシャ死亡回避orエクセレント回避するごきげんよ~デッキ ex.メインPT3体が全滅しても酒呑天狗の特殊技で復活スピードを上げるデッキ オーディンやわだつみ等、高HP高DEF高SPEEDカードなら、他カードが倒されても一人でゲートに帰還しやすい。 試しに作成中/旧構成はコチラ 投票の名残 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大徳デッキ SR/LE劉備の計略「劉備の大徳」で味方全体を強化するデッキ。他のカード構成を問わないため、一口に「大徳デッキ」と言っても様々なヴァリエーションが存在する。 大徳デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (4枚大徳) サンプル・デッキ2 (5枚大徳) サンプル・デッキ3 (6枚大徳) キーカードとキー能力 カード名 キー能力 SR/LE劉備(本宮) 計略「劉備の大徳」 「効果を受けるのは蜀カードのみ」と言う点以外に制約がないため、またSR/LE劉備(本宮)自身のカード性能も良いため(募兵持ちの為前線から離れて兵力を回復でき、また撤退しても復活持ちの為立ち直りが早い)、非常に使いやすい デッキ構築のポイント 「劉備の大徳」の効果を受けるのは蜀カードのみであるため、蜀単で組まれる。 その他の点で特に制約はなく、SR/LE劉備(本宮)さえ入っていれば、どんな蜀単デッキでも大徳デッキと言えるほど。 基本的に好みのカードを入れて構わない。趣味に走っても、大徳で全てをカバーできるのが強みだろう。 他の蜀単計略デッキにSR/LE劉備(本宮)を入れた折衷デッキも多く見られる。 アーケード版初期は4枚構成が主流だったが、「大徳」自体は効果を受ける自軍が多いほど有利なため、徐々に構成枚数が増える傾向にある。 5枚構成の場合は 2/2/2/1/1 or 2/2/1.5/1.5/1 、 6枚構成の場合は 2/2/1/1/1/1 or 2/1.5/1.5/1/1/1 がよく見られる。 プレイングの注意点 ワープバグに注意。 基本的に槍撃が肝なので、乱戦にならないように位置しながら確実に槍オーラを維持する。 槍主体な場合機動力に欠けるので、相手への攻城阻止が間に合うように常に注意を払うこと。 苦手なデッキに備えて兵法を育てておくこと。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (4枚大徳) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE劉備(本宮) 蜀 2 槍 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 SR趙雲SR馬超 蜀 2.5 騎 活/魅/勇魅 8/89/5 神速戦法:4白銀の獅子:6 R姜維R黄忠 蜀 2 槍弓 募柵 7/77/4 挑発:3零距離戦法:4 R徐庶SR龐統 蜀 1.5 騎槍 伏 3/94/8 落雷:6連環のススメ:6 解説 初期のアーケード版で主流だった、4枚大徳デッキ。 サンプル・デッキ2 (5枚大徳) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE劉備(本宮) 蜀 2 槍 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 R馬超(蜀) 蜀 2 騎 勇 8/3 一騎当千:5 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 R龐統 蜀 1 槍 伏 1/9 連環の計:6 解説 5枚大徳の、ほんの一例。苦手な超絶強化には落雷のピンポイント攻撃、万一SR劉備が撤退してる時に相手が超絶号令などで対抗してきたら連環の計で足止めと裏の選択肢も充実しているのが魅力。 サンプル・デッキ3 (6枚大徳) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR/LE劉備(本宮) 蜀 2 槍 活/魅/募 6/7 劉備の大徳:6 UC/LE張飛(本宮) 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法:4 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 R関銀屏 蜀 1 槍 魅/勇 3/5 若き血の目覚め:3 C趙累 蜀 1 槍 3/6 忠義の援兵:5 C廖化 蜀 1 騎 3/4 奮激戦法:3 解説 6枚大徳の、ほんの一例。
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デッキサンプル集 デッキ構築の参考にして下さい。 単色デッキ ワイルドビースト(赤単) 赤単シャーフー アーステクノロジー(緑単) オーバーテクノロジー(青単) 青単VRV ミスティックアームズ(黄単) ダークアライアンス(紫単,黒単) 混色デッキ 赤+緑 緑+青 青緑コマンドロック 青+黄 赤+黄 緑+黄 赤+青 赤青アニマルハート 赤青Vコマレンオー 赤+紫,赤+黒 緑+紫,緑+黒 青+紫,青+黒 ライパスプニル 黄+紫,黄+黒 黄黒戒律 3色以上 赤青黄信号気力 作品単デッキ デカレンジャーデッキ モチーフ・テーマデッキ
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レジェンドカードを使わないデッキコスト9900の割安デッキですが、はまったときの速攻は威力絶大です。 【対戦動画】https //youtu.be/DQ2XVdvz3Ck 【デッキコード発行(Shadowverse Portalを開く)】
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DMデッキ開発部XX後半においては、デッキ開発部の面々が特定の条件を満たすと覚醒するようになる。覚醒すると体が金色のオーラに包まれ、稲妻が迸る。 覚醒したアン 条件:『裏返しの覚醒(アンチャンス)』と叫ぶこと 八重子曰く「アンディリオン」。語尾が「~であるっす」になるなど、悪の帝王を思わせる大仰な口調になる。「覚醒したアンちゃんはなんでも知ってる」との台詞の通り、相手のデッキ構築の傾向からケンジの恋心まで何でも把握している。逆に、覚醒が解除されるとその時の情報を忘れることもある。また、他のキャラの覚醒を促す能力もある模様。 覚醒したエーツー 条件:75回目のデッキ開発部を終えること、以降は他キャラの覚醒で誘発 八重子曰く「エムツー」。パワーが溢れ、ツッコミが数十倍すごくなるが、ただそれだけ。しかも他のメンバーと違い自由に戻れない。ツッコミの際はアイコンに首元と左手が映り、「ビシッ!」という擬音が入る。ツッコミの台詞は大きな赤文字になり、他メンバーが中くらいの黄色文字で「すごいツッコミだ!」と反応するまでがお約束。 覚醒したユウヤ 条件:アンの覚醒で誘発 八重子曰く「ユウヤ・ディ・ラベラーク」。アンとエーツーが覚醒したことで発生した、超次元の地場の大きな歪みに巻き込まれて覚醒できるようになった。丁寧な口調になる。いいところに気がつく個性に由来するものか、思っていることを雄弁に語る能力を得る。表情差分も大口を開けなくなるなど冷静さが伺えるものに。 覚醒したケンジ 条件:好きな子(アン)を好きだと認めること 八重子曰く「ケンジニティ」。ユウヤとは逆に丁寧語を使わなくなり、アグレッシブを志向する積極的で暑苦しい性格になる。デッキ構築においてもアグレッシブになり、アグレッシブなコンボをアグレッシブな妨害でサポートする超攻撃的でアグレッシブなデッキを組めるようになる。 覚醒した八重子 条件:八重子の4つの秘密の最後のひとつが明らかになる 本人曰く「エンド・オブ・ザ・八重子」。本人が名乗っているため、エーツーにもその名で呼ばれる。名前の表記が通常の黄色から、後のデュエルヒーローやリリィと同じ白に変わる。他のキャラと違い、髪がほどけ、目のハイライトがなくなる他、体が金色ではなく虹色(正確には水色とピンクのグラデーション)に輝き、稲妻も青白い。4つの秘密の最後のひとつ『愚鈍な魔神(マドンナ・マージン)』によりマドンナ補正が最大になり、相手がサイキック・クリーチャーを覚醒させる展開になる前に勝利する能力を得る。 なかなか覚醒できないどころか、いるだけで他のキャラの覚醒を解除する能力まで持っていた八重子であるが、覚醒を果たしこの姿になったことで暴走し、開発部を乗っ取ってしまう。最終的にはケンジとユウヤの「可能性の力」によって覚醒封じが打ち破られ、元の姿に戻った。尚、覚醒時の記憶はない模様。 ■その他、ユウヤの親友のナオキも覚醒したことがある。その詳細は不明。 ■アンと八重子を除き、覚醒後のキャラの性質は覚醒前とは対照的になっている。 ・覚醒してないエーツー:後の週刊!DASHにてトモに「立場上仕方なく入れているだけでツッコミはそんなに上手くない」と明言される。 ・覚醒してないユウヤ:一気にしゃべることは少なく、語彙も単純。また、敬語はあまり使わない。 ・覚醒してないケンジ:遠慮がちで及び腰。口調も基本は敬語で、弟のユウヤや妹のリリィと話すときも、覚醒後の時ほど強気な口調ではない。 ■当時ルール解説部に異動となっていたシュウ、ハル、トモは覚醒の力を持たない。シュウはXX最終回での開発部復帰時に「達観した審美眼(サテライト・パラサイト)」と叫ぶことで覚醒しようとしたが、覚醒の流れが終わりDASHの話になっていたため、結局覚醒することはなかった。
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