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ISLAND オリジナルサウンドトラック 安瀬聖 and more Released at 2016-05-11 Label フロントウイング 空中幼彩原画作品『ISLAND』オリジナルサウンドトラック Traveler's tale -- riya alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 04 05 繰り返す季節の中で -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 56 夏の日差し -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 01 海岸を歩きながら -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 53 木陰 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 11 明日があるとしても -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 14 どこまで続く星空 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 44 陽炎 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 06 水風船 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 12 いつまでもこのままで -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 14 切那のテーマ -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 01 脱力するオチ -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 37 夕凪 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 15 不協和音 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 07 神がいるというなら -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 53 空虚な答え -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 10 知らなければ良かった事実 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 00 この痛みを力に変えて -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 11 虚無への怒り -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 54 この感情は使命 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 05 満ちる光 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 50 こぼれ落ちた水 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 28 たどり着いた景色 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 48 侮蔑の視線 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 12 無言の歯車 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 07 黒に限りなく近い夜空 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 56 刻む時はおだやかで -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 06 干渉は厳禁 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 11 忍び寄る悪意 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 42 力で正義を示す -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 35 革命の火種 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 51 冷えた手で顔を拭って -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 09 人の手のぬくもり -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 58 すべての願いは叶うことはない -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 48 手の中にある光 -- 安瀬聖 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 10 Traveler's tale(ピアノアレンジ) -- 藤田淳平 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 09 Traveler's tale(Instrumental) -- 藤田淳平 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 04 05 プレゼント -- 茶太 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 03 41 プレゼント(ピアノアレンジ) -- 藤間仁 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 01 52 プレゼント (Instrumental) -- 藤間仁 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 03 41 きみがいた -- eufonius alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 05 14 きみがいた(ピアノアレンジ) -- 菊地創 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 02 15 きみがいた (Instrumental) -- 菊地創 alac,flac,wav,aac 16bit/44.1kHz 05 15 Total 101 52 2016年5月11日発売。アニメ化も発表されたゲーム「ISLAND」のオリジナルサウンドトラック。 配信のみの販売で、WAV配信はOTOTOYのみ。 配信限定の為せる技なのか、サントラにしては音圧が控えめ。eufoファンならアニメ「Hybrid Child」で接点があった安瀬聖氏の劇盤とともに世界観をゆったり楽しめる。 と思いきや攻略中やクリア直後にPCで鳴らしているとプレイ中のゲームが付けっぱなしじゃないかと焦る。御愛嬌。 eufo曲のマスターは44ではないと思われるので、どうせなら配信の為せる技でサンプルレートやビット深度が不統一でもよかったのにとも思う。ボーカル曲は後にハイレゾが配信された。 ラスト3曲「きみがいた」は静かなピアノから始まる壮大な曲。frequency⇒eにも通ずる美しいサウンドでISLANDワールドが押し寄せる。 作詞は本編シナリオのごぉ氏だが、サビのこれってriya語だよね……? OPの「Traveler's tale」は最近あまり聴かなくなったriyaさんソロの純ポップ調とふんだんに使われたコーラスが楽しめる。因みに英語を歌わされている。 配信で、ブックレットの付属も無い為歌詞の表記等各情報が判らない。サイト上への掲載が検討されている。 また、前述の通り全曲44.1kHz/16bitだが、如何せん合計100分以上もあり音楽CDは作れない。曲順等CDを前提としたと思われる盤の情報もあるが、詳細は不明。現在配信以外での販売予定は無いという。
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ヤマブキシティ・西ゲートを出て数分歩いた先にある大都市・タマムシシティ。 ヤマブキシティと並ぶ大都市として有名な街。 アパート、カジノ、旅行会社などなど、様々な施設がある中、何と言っても有名なのが、カントーいちの品揃えを誇るタマムシデパート。 カントー地方の名産物、商品が集約するこのデパートの客足が衰えることなどは滅多にない。 数年前までは萌えもんを悪事に利用する組織「ロケット団」の存在によって治安が乱れていたものの、 最近になって何者かがロケット団の根城を発見、壊滅したことによって治安が回復しつつある。 (後にタマムシシティのロケット団アジトを壊滅させたのは、現カントー地方萌えもんリーグチャンピオンであることが判明する) ――タマムシ旅行会社より配布されていたパンフレットより ――雑踏の中を歩くのは嫌いだ。 人の足音、話し声が俺の耳に纏わりついて全身をかき乱す。 それはあまりにもしつこくて、不快。 だから俺が今、こうやってタマムシシティの街中を歩くのは正直言って避けたいところ。 本来ならば手短に散策を終え、他へ移るはずであったが、予定が少し狂い、しばらくここに留まることとなってしまった。 というのも、 「ジュペッタ! またはぐれたらどうするんだ……って! 人の話を聞け――――ッ!」 タマムシデパート二階。 俺は大型連休ということも相まって大勢の客で賑わう中を掻き分けながら、一人ではしゃぎ回るジュペッタを追いかけていた。 周りには所狭しと立ち並ぶ沢山の品物。 ジュペッタはそれらを興味深そうに眺めては先に行き、手にとってみては先に行き。 浮遊していることもあり、雑踏で進めない、などということは無いため、雑踏の中を歩く俺との距離は確実に離れていった。 そして、 「……元気なのはいいことだと思うけど、なんでアイツは学習してくれないだ……いつもいつも」 再びジュペッタとはぐれてしまった俺は、愚痴と共に大きな溜息をつく。 相変わらず俺の耳につきまとう不協和音が、滅入った俺の心を、更に深い闇へと追い込んでいった。 - episode 6-a 後編 first day ~滴~ - 俺はベンチに腰掛けていた。 気が滅入っているせいか、完全にジュペッタを捜す意欲を喪失してしまったのだ。 「……落ち込んでも仕方ないよな」 そう言っている割に、俺の声のトーンは完璧に下がっていた。 そんな自分を奮い立たせるために、力強く頬を叩く。 痛みが走るも、少しだが滅入った心が晴れたような気がした。 恐らく、こんなとんでもなく広くて、暑苦しいほどに人がいる場所でジュペッタを捜すのは、 ヤマブキシティの時よりも困難を極めるだろうと予測する。 迷子のお呼び出しをすればそれほど苦労しないと思うが……それは俺のプライドが許さない。 俺とジュペッタが共に暮らすようになったあの日。 己の力でジュペッタを護る、面倒を見ると決意したのだから。 その決意を貫き通そうとする意志は、七ヶ月経った今でも衰えることはない。 「よし、それじゃあ……やるか」 立ち上がって、雑踏の中へ再びその身を投じる。 ジュペッタの捜索、それが最優先事項。 もはや不協和音など耳に入らなかった。 そんな俺の強い意志とは裏腹に、ジュペッタはあっさり見つかった。 ――三階、アクセサリー売り場。 「……あれって……ジュペッタか?」 あまりにも早い彼女の発見に、俺は幻かと目を擦った。 しかし、視線の先にいたのは黒フードを被り、白銀の髪を覗かせる見覚えのある少女。 幻でないと分かると、俺は早足で彼女の下へと向かった。 雑踏の中、縫うようにして。俺の肩と誰かの肩がぶつかるも意に介さず。 「ジュペッタ」 肩を叩く。 驚いた表情で振り返ったジュペッタは、俺だと分かると笑顔を見せた。 「……何か買いたいものでも見つかったか?」 俺の問いかけに、彼女は手に握っていたペンダントを俺に差し出した。 特に派手な装飾も施されていない、いたってシンプルなペンダント。 中心には滴の形をした小さな白い真珠があしらわれていた。 「へー……綺麗じゃないか。付けたらきっと似合う……」 そう言いながら手にとって値札を見た俺は、ペンダントと不釣合いな値段に少々たじろいだ。 「……」 言葉を失う。 そんな俺を心配そうに見るジュペッタ。 「……心配しなくても大丈夫。ちょっと予想外の値段に驚いただけだから。このくらい平気平気」 そう、今回は何かあったときの為に多めに金を持って来たのだ。 毎月貰う給料で一ヶ月を過ごすので精一杯だというのに何故金がある? などと言われそうだが、 俺はこの二年間、給料の少しを貯金にあてつづけていたのである。 数千円という少ない金額ではあったが、二年間続けたお陰で数十万円ほど貯まっていた。 塵も積もればなんとやら……だ。 金を持ってきて良かったと安心して、俺はジュペッタと共にレジへ向かった。 「これ……お願いします」 いらっしゃいませ、と快活な声をした店の人に、さっきのペンダントを渡す。 彼女は俺とジュペッタを交互に見て、 「もしかして、彼女へのプレゼントですか?」 唐突にそんなことを口走った。 俺の思考が一瞬凍りつく。 そして、再び思考が回りだし、俺の気が一気に動転した。 「か、彼女!?」 「ええ、随分と仲がよさそうに見えたので……」 何もしていないというのに一体どうやって仲がいいとなど思ったのか…… 「い、いや、俺とジュペッタはそんなんじゃ」 「そんな、とぼけないで下さいよ~。この時期になるとよくカップルが訪れてくるんですよ? 中でもこのペンダントは人気商品で、若いカップルに大人気! 彼氏彼女へのプレゼントとしてお勧めの一品を購入しようなんて、カップル以外考えられな……」 「違う! 断じて違う! 俺とジュペッタは恋人同士じゃなくて、なんというか……日陰者同士で共鳴し合っているというか、 同居している仲だというか……というかジュペッタ! お前も何か言い返して……」 店員の誤解を晴らすために、俺はさっきから黙りこくっているジュペッタに救援を求めた。 が。 「///」 ジュペッタはカップルと言われてまんざらでもないかのように、頬を赤らめ、はにかみながら俯いていた。 「何故否定しない!?」 再び店員に視線を戻すと、笑顔で俺の方を見つめていた。 (もはや何を言っても無駄か……) 「……あの、会計を」 「分かりましたー」 俺は袋に包まれたペンダントを店員から受け取ると、足早にその場を立ち去った。 しばらく歩き続けたあと、俺は立ち止まって溜息をついた。 「……はあ」 僅か数分の出来事で疲れがどっと押し寄せてきた。特に精神的に。 「カップル……か」 店員の言葉が頭から離れない。 「なあジュペッタ……俺たちって端から見れば恋人同士に見えるのかな?」 さっきから頬を赤くしているジュペッタに問いかける。 答えは返ってこなかった。 その代わり、 ぎゅ。 俺の腕へ抱きついてきた。 「ッ!?」 突然のことに鼓動が一気に速まる。体が熱くなる。 「ど、どうしたいきなり!?」 俺を見上げたジュペッタの表情は、顔を赤くしながらも幸せそうだった。 店員からカップル、と言われて嬉しかったのだろうか。 俺は言われてみて嬉しいというよりは驚いたのだが。俺たちがそういう風に見えるということに。 嬉しいと思えるジュペッタの気持ちが、俺には理解し難かった。 「え、あ、ちょ、ジュペッタ……周りの人、見てる」 遠回しにジュペッタに離れるよう催促する。 しかしジュペッタは一向に離れる様子を見せない。 逆に俺にどんどん密着してくる。 俺の言葉を理解していないのか、それとも理解しているもしていない振りをしているのか。 恐らく後者だろう。何故かそんな気がする。 「……仕方ないな」 調子が狂うも、幸せそうなジュペッタを見るとこっちも心なしか幸せになっていった。 「もう少し見て回ってから……帰るか?」 ジュペッタは俺を見て大きく頷いた。 そんな彼女が可愛らしくて、自然と笑みがこぼれる。 ――雑踏の中を歩くのは嫌いだ。 人の足音、話し声が俺の耳に纏わりついて全身をかき乱す。 それはあまりにもしつこくて、不快。 だけど、ジュペッタと一緒にデパート内を散策したときは、雑踏の中が不快とは感じなかった。 ――屋上。 ベンチに腰掛け、俺達は今にも沈もうとしている夕日を眺めていた。 「随分と長居しちゃったな」 俺を椅子代わりにして座っているジュペッタに話しかける。 もっとも、浮遊しているから、座ってはいないのだが、浮いているのか浮いていないのかの瀬戸際を浮遊しているため、 遠目で見ると座っているように見えるということになる。 「それに……色々買っちゃったしな」 足元にはキズぐすりであったり、謎の文様が描かれた綺麗な石であったりと、 旅行に訪れた者が買うようなものではない品物が袋詰めにされていた。 「ところでジュペッタ、コレ……いつまで続けるつもりだ?」 ここでようやく俺の方を振り向くジュペッタ。 少し悲しげな表情をしていたので、俺は慌てて釈明する。 「いや、こうされるのが嫌というわけじゃなくて……ただ恥かしい……ってのが」 嫌じゃないと分かると、それ以降は聞かずにジュペッタはまた前を向いた。 「……」 小さく溜息をつく。 そして視線を夕日へ移した。 橙色の夕日は半分が建造物や山々に隠れ、空は微かに藍色を帯びている。 不意にカラスの群れが上空を通過した。 夕日に向かって飛ぶ黒色の鳥は、今俺の目に映るどの物体よりも目立っていた。 「……綺麗だな」 そして何だか……寂しい。 そこまでは口に出さずに呟く。 ジュペッタはこの風景をどんな気持ちで見ているんだろうか。 この位置からは彼女の表情は見えないため、その気持ちは推測できない。 カップルと言われて嬉しがったり、いきなり俺の腕に抱きついてきたり。 そして今、夕日を眺めるジュペッタの気持ち。 それらもやがて、理解できる日が来るのだろうか。 俺たちが本当の意味で信頼しあって、互いに互いのことを隠すことなく暮らしていける日が来るのだろうか。 そんな日が来ることを願って、俺はジュペッタに離れるよう催促した。 嫌がったジュペッタだったが、そろそろ宿泊先に行かなきゃいけないということを告げると、渋々了承して、再び俺の腕へ抱きついてきた。 俺は恥かしさで顔を赤くするも、離れるようジュペッタに言うことが出来なかった。 何故だかは自分でも分からない、きっと――――幸せなのだろう。 こうやってジュペッタと一緒にいられることが、ジュペッタをこんなにも近くで感じられることが。 一日目が終わる。 思えば時間の大半をタマムシデパートの散策に費やしてしまった。 だけど、その時間は無駄ではない。 だって、こんなにも心が満たされ、ここを去るのを惜しんでいるのだから。 ――明日もいい日であるように。 空に輝きだした一番星にささやかな祈りを送って、俺達はタマムシデパートを後にした。 ―――――――――――――――――――― 第六話前編の後編。買い物話。 相変わらずの執筆スピードの遅さ、あと二回残ってるよ。 タマムシデパートは無駄にでかい。 ジャ○コみたいな感じという俺設定。 そして使いまわし、なんか後半は流れるようにキーボードを叩いたらこんな文章に。 七ヶ月前たった今でも~の件は、 出逢い話で明らかにする予定です。 もしかしたら六話中編と一緒に投下するかもです。 それ故に遅い執筆スピードが更に遅く。 遅いのは推敲とかしているからではないという。 拙著ながら最後まで見てくださり、ありがとうございました!
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【検索用 ひこうしょうしょ 登録タグ 2016年 VOCALOID ひ ナユタン星人 ミリオン達成曲 初音ミク 曲 曲は 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ナユタン星人 作曲:ナユタン星人 編曲:ナユタン星人 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『飛行少女』(ひこうしょうじょ) ナユタン星人氏の7作目。 CD『ナユタン星からの物体X』収録曲。 2018年1月24日、自身8曲目となるミリオン達成。現在ボカロオリジナルでミリオンを達成している曲の一つである。 歌詞 (piaproより転載、少し編集) Foo! 恵まれているのだけど なんだかなあ 満たされない こんなこと言える場所は あるけれど、それもどうだい? 死ぬほどではないけれど なんとなく、息苦しい 健全と不健全の 双極で反復横跳び ベイビーベイビー このまま飛んで あなたと夜を越えて Wow!Woh! この手を 繋いでいたいだけ ユーエンミー 22時の境界 3000メートルで見下ろして Wow!Woh! 今日はもう 眠りたくないだけ ABC 123 いろはにほへと そんな決まりはいらない いらないよ。 Foo! 方法はあるのだけど なんとなく 気がのらない こんなこと言える人は いるけれど、それもどうだい? ヒコウヒコウヒコウヒコウヒコウヒコウヒコウ ヒコウしたいような ヒテイヒテイヒテイヒテイヒテイヒテイ ヒテイして欲しいような チャイルドとアダルトの 双極でツーステップ ベイビーベイビー それでも飛んだ あなたと夜をこえて Wow!Woh! この手を 離したくないだけ ユーエンミー 22時の境界 安全圏からも抜け出して Wow!Woh! 今日はもう 眠りたくないだけ ABC 123 いろはにほへと そんな決まりはいらない いらない! わたし あなた ここからあそこ そんな境界はいらない いらないと、思うよ Foo! コメント この曲好きです! -- ゆずあい (2016-07-20 20 08 56) お疲れ様です!!この曲好きです!! -- コロたん (2016-07-21 20 34 28) この曲大好きに今なった所 -- 名無しさん (2016-07-25 08 09 04) ナユタン星人さんの曲大好きですwww -- 絵夢 (2016-07-28 18 43 14) めちゃめちゃ好きwナユタン星人さんの世界観がいい -- 火藍 (2016-07-31 17 58 43) 飛行少女=非行少女? -- 名無し (2016-08-28 17 44 38) サビのところの中毒性はんぱない -- おあしす (2016-08-29 13 51 32) 歌詞が不思議…またそこがいい‼︎ -- 五見 (2016-09-04 08 24 10) ヒコウ……とヒテイ……の数が少ないのは仕様ですか? -- エンペラー (2016-09-11 19 28 31) ↑私も気になってた -- みぃみぃ (2016-09-16 02 07 21) ナユタン星人さんは絶対に本格的な宇宙人と交信をしてる。そうじゃなきゃこんな神曲作れない(錯乱) -- 猫柳 (2016-09-30 19 57 25) なんかもう不思議すぎてよくわかんないけどそこがナユタンワールドだなw -- 零 (2016-10-06 14 11 07) ヒコウとヒテイの数が少ないのは、ヒテイのときは「して」が入っているからですよ。聞けばわかるはずです -- 飴 (2016-11-17 20 54 03) ずっとループする。 -- ストレリチア (2017-01-10 21 09 40) めっちゃ良いんだけどwwwありがとう〜! ↑にあったけど、飛行少女は、非行少女を『飛行少女⁉︎何それかっこいい‼︎』ってなったことからだそうです。笑 -- ツゥ? (2017-01-22 16 22 04) CDの歌詞カードに書いてあるよね!すごくいい曲! -- 黒猫 (2017-01-28 11 08 38) どっちかって言うとFoo!よりフゥウゥ⁉ -- 表裏一体 (2017-02-12 19 01 09) ナユタンワールド最高!(o^-^o) -- 光姫 (2017-02-13 06 55 42) ずっと聞いてられるわ -- しゅらり。 (2017-02-22 13 59 36) 2つ目のサビの「夜をこえて」は「夜を越えて」では? -- 名無しさん (2017-03-12 00 13 47) Aメロの不協和音が逆に良い。そしてサビはナユタンさんの曲で一番中毒性ある。 -- 名無しさん (2017-05-22 20 44 52) この手うおお(を)のところハマる -- るぅと (2017-07-23 08 01 18) ナユタン星人さんの曲は中毒性が高すぎる -- ほのかりん (2017-11-10 21 09 50) 曲好きです。 -- 名無しさん (2017-11-10 23 59 27) あんまり飛行してない。(飛んでない)けどいいと思う -- 名無しさん (2017-11-30 20 02 01) 頭に残るリズムですね!大好きなです。 -- 名無しさん (2018-01-20 21 17 27) ミリオンおめです! ナユタン曲で一番好きなので嬉しいです! -- 名無しさん (2018-01-24 19 17 54) この曲死ねる -- り (2018-03-09 20 26 26) 一番目の歌詞に共感しました。曲調も好きです! -- 名無しさん (2018-12-24 22 24 36) 何回も聴いてるのに歌詞見て初めて飛行=非行だと気づいた。 -- 名無しさん (2019-07-11 19 46 07) ナユタンの中で一番好き ベイビーベイビーこのまま聞いてあなたもとりこになって -- 名無しさん (2019-08-31 18 56 29) 歌詞とリズムがかっこいい! -- 名無しさん (2019-08-31 20 29 59) Foo! -- 名無しさん (2021-08-10 22 43 41) アダルトと、チャイルドの双極でツーステップ! -- ナユタン星人オタク@scratchやってます (2023-11-24 19 20 53) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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キャラ選択「はっ!(ザビーゼクター召還音)」 掴み攻撃「消えろ」 VSカブト 対戦前「カブトを倒す、それが俺の使命だ」 勝利「太陽は・・・フッ、俺だ」 VSハイパーカブト 対戦前「この俺を忘れてもらっては困る」 勝利「また俺の時代が来る、とだけ言っておこう」 VSザビー矢車 不可 VSザビー影山 対戦前「影山・・・お前」 勝利「影山、また一緒にパーフェクトハーモニーを奏でよう」 VSザビー加賀美 対戦前「俺から何を学びたいんだ?」 勝利「人間は一人で強くなれるわけではない。それを忘れるな」 VSドレイク 対戦前「どうした、ン?怖気ついたか」 勝利「我々ゼクトは反逆者を許さない。地の果てまでも追い詰め必ず殲滅する」 VSサソード 対戦前「なんなんだ、君は」 勝利「マスクドライダーシステムはゼクトだけのものだ」 VSガタック、ハイパーガタック 対戦前「加賀美、お前もライダーになったのか」 勝利「フッ、まだまだだな」 VSキックホッパー 対戦前「貴様は・・・」 勝利「本当は、ザビーに未練があるんだろ?」 VSパンチホッパー 対戦前「影山?どういうつもりだ」 勝利「熱くなりすぎるな。そんな事ではパーフェクトハーモニー、完全調和は保てないぞ」 VSヘラクス 対戦前「俺が相手だ」 勝利「これこそが完全作戦、パーフェクトミッションだ」 VSケタロス 対戦前「大和さん・・・!」 勝利「今後はわたくしにおまかせください」 VSコーカサス 対戦前「狙う相手を間違えてるぞ」 勝利「君にはバラは似合わないな」 VSダークカブト 対戦前「フッまさか天道に擬態するとはな」 勝利「本物は、もう少しマシだったぞ」 VSアラクネアワーム ルボア 対戦前「ワームは俺が倒す」 勝利「所詮はワームだったな」 VSアラクネアワーム フラバス 対戦前「脱皮する前に仕留める」 勝利「フン・・・」 VSアラクネアワーム ニグリティア 対戦前「お前の相手は俺だ」 勝利「俺はこれ以上、仲間が消されるのを黙って見ているわけにはいかない」 VSベルバーワーム 対戦前「ワームは俺が倒す」 勝利「所詮はワームだったな」 VSベルバーワーム ロタ 対戦前「脱皮する前に仕留める」 勝利「フン・・・」 VSフォルミカアルビュスワーム 対戦前「お前の相手は俺だ」 勝利「俺はこれ以上、仲間がけされるのを黙って見ているわけにはいかない」 VSスコルピオワーム 対戦前「君が・・・まさか」 勝利「ワームならば・・・容赦はしない」 VSセパルチュラワーム 対戦前「ワームは俺が倒す」 勝利「所詮はワームだったな」 VSタランテスワーム パープラ 対戦前「お前の相手は俺だ」 勝利「フン・・・」 VSアキャリナワーム アンバー 対戦前「ワームを倒すのに他のライダーは必要ない」 勝利「フン、ワームが俺を倒せると思ったか」 VSウカワーム 対戦前「成る程、他のワームとは違うようだな」 勝利「この地上に貴様らワームの安息の場は無い」 VSゼクトルーパー、シャドウルーパー 対戦前「スタンドプレイはチームの調和を乱す」 勝利「チームの勝利無くして本当の勝利は無い」 VS2人(両方ライダー) 対戦前「後悔するがいい、ライダーになった事を」 勝利「ライダーは一人でいい」 VS2人(両方ワーム) 対戦前「俺が必ず仲間を守る」 勝利「仲間の命は俺が守る。それがパーフェクトハーモニー、完全調和の精神だ」 VS2人(ライダー、ワーム) 対戦前「完全調和を乱す不協和音め」 勝利「これも組織の完全調和を保つ為だ」 VS2人(トルーパー含む) 対戦前「我々は人類の平和の為に戦っている」 勝利「戦闘において最も重要な事、それはパーフェクトハーモニー、完全調和だ」 サバイバルモードクリア 「これこそが完全作戦、パーフェクトミッションだ」
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5章が容量オーバーになってしまったのでテキストモードで新たに作成しました。 5章 第5章 結果 5.15.MIDIを制御するプログラム 5.1.1 成果 これはMIDIを用いて製作された楽曲の再生、及びその楽曲のテンポ、ダイナミクス、ピッチをユーザがリア ルタイムに操作し、変化させる事のできるソフトウェアである。ユーザが楽曲の不連続感や不自然さを感じず に操作できることを目標として製作された。 5.1.2 仕様 このプログラムはあらかじめ用意されたMIDIファイルを読み込んで再生を行い、再生されているMIDIファ イルのテンポ、ダイナミクス、ピッチをリアルタイムに操作、変化させることができる。開発環境はMAX/MSPを 使用した。パラメータの操作を行う際は、MIDIデータに設定されている楽器ごとの操作ではなく、一度に全て の楽器に対し各パラメータの操作を行う。実際の操作はMAX/MSPの画面上から行う形をとった。 5.1.3 解決手順 まず、ダイナミクスの操作の方法について考えることとした。当初は各音の打鍵の強さを表すパラメータであ るベロシティの値を操作する事により、ダイナミクスの表現を行うこととした。しかし、ベロシティは音が鳴ってい る間に変化することを想定していないパラメータであるために、リアルタイムで操作を行った際に本来のそれ ぞれの音の長さで止まらなくなってしまうという問題が発生した。そこで、実際にリアルタイム操作を想定したパ ラメータである、エクスプレッションを操作する事によってダイナミクスの表現を行う形をとった。テンポに関して も同様にしてリアルタイム操作を想定したパラメータであるピッチベンドを操作する事によりピッチの変化を表 現する事とした。 テンポの操作に関しては、再生時に元々MIDIデータに記録されているテンポ情報を無視してMAX/MSP 上からの操作ができる様に命令を付加することにより、実現できることが昨年のプロジェクトで判明していたた め、それを流用することとした。 楽器ごとのパラメータ操作をできる様にも一度実装はおこなってみたが、MIDIデータを製作する段階であ る程度の設定を行わなくてはならないという問題が発生したため、最終的には全ての楽器を同時に操作する 様に実装を行うこととした。 5.1.4 評価 このプログラムによって楽曲の不連続感や再生時の不具合なく、スムーズな操作を実現する事ができている。 しかし、楽曲再生を行う際に簡単な設定を毎回行わなくてはいけないという問題点や、各楽器ごとのパラメー タ操作の実装に関しては多少の問題を抱えてしまう結果となったため、今後解決策を考えていかなければな らない。また、完成された楽曲全体のピッチをシームレスに操作してしまうと、楽曲が不自然に聞こえてしまうと いうことが判明した。 5.3 MAX/MSP-FLASH間通信 5.3.1 成果 MIDI や音に関する処理を行っているMAX/MSP とGUI であるFlash 間の通信を実現している。 MAX/MSP とflash双方で送信と受信を行うことが可能である。 5.3.2 仕様 Flash とMAX/MSP間でXML ソケットを用いた通信を実現する事を目的とし、Olaf Matthes 氏が製作した flashserver というMAX/MSP上で使用する事のできるコンポーネントを用いて実装する形をとった。0.05秒に 1度、3つの数値をFlash側に送信し、表示している画面の位置をFlashからMAX/MSPに送信する形をとっ た。 5.3.3 解決手順 昨年度のプロジェクトでも同じ様にflaseserverを用いたXML ソケット通信を行っていたため、それを参考に して実際の製作を行った。しかし、前述したMAX間通信を行っている際、MAX/MSP-Flash間で送受信を 同時に行ってしまうと、処理が重い事が原因でMAX/MSP側のソフトウェアが落ちてしまうという問題が発生 した。そのため、flashserverで送信と受信が同時に行うことがないように、また当初0.01秒に一度のデータ送 信を行うように設定していたが、0.05秒に一度に頻度を下げるよう実装を行うことによりこの問題を回避するこ とに成功した。 5.3.4 評価 MAX/MSPで計算したデータのFlashへの送信に関してほぼ実現する事ができた。今後のMAX/MSPや Flashを利用したソフトウェアの製作に役立てていくことができるだろう。しかしながら、 頻度の高い送信や、送受信を同時に行うことができない等の問題をfalshserverが抱えており、今後送信する データの増加も考えられるため、もっと負荷の軽い通信方法を考えていかなければならない。 5.4 pro16wii 5.4.1 成果 このプログラムは、wii リモコンの各センサの値をMAX/MSP上でとるためのMAX/MSPのエクスターナル として製作された。かなり速く操作を行った場合でも、停止することなく値をMAX/MSPに渡すことができる様 になっている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++を使用している。gl.tter氏が中心となって開発されたwiiyourself というライブラリを元にして 開発を行った。wiiリモコンの3軸加速度センサの値や重力加速度の値を用いて算出されるロールやピッチと いった動きの値、またボタンの入力等をMAX/MSP上でとることができる。pro16wii単体での動作はできる様 にはなっておらず、MAX/MSP上での設定をする事により利用することができる。 5.4.3 解決手順 昨年のプロジェクトでもwii リモコンを利用していたため、昨年開発したpro10wiiを元にして開発を行った。 当初はpro10wii をそのまま流用してソフトウェア開発を行っていく予定だったが、wii リモコンを速く動かしす ぎるとロールやピッチの値をしばらく取ることができなくなる、というバグが存在していたため、その修正をする こととなった。 まず、wiiyourself内でどのような計算をしているのかを実際にwiiyourself のライブラリ内を読んで行くことに より理解する事とした。その結果、ライブラリ内で行っている計算の中にロールやピッチの値をとるだけならば 無駄となってしまう部分があったため、実際のロールやピッチの値を出すための計算をライブラリ内ではなく、 実行するプログラム内で行い計算を簡略化する事によりこの問題を解決する事とした。その結果、どんなに速 くwiiリモコンを動かしても値がとまることなく取れるようにする事ができた。 5.4.4 評価 昨年度製作したpro10wii よりも動作が高速で正確な値をとることができる様になっている。しかし、加速度セ ンサを利用しているため、ユーザが本来示したい値をとるまでに、その値の位置に持っていくまでの動かす速 度によっては若干のずれが生じてしまうという問題は加速度センサ単体を使っている限りは避けることができ ない。よって今後もwii リモコンを使ってロールやピッチといった動きで値をとるならば、ジャイロセンサ等を用 いた値の修正を行っていかなくてはならない。また、wiiyourself内では本来重力加速度の値を最大1して算出しなくてはいけないが、ごくまれに1.05という値が算出されてしまうため、ロールの計算がある角度でうまくいかず間違った値が算出されるというバグがいまだ残っているため、wiiyourselfそのもののデバッグをさらに行う必要がある。 5.2 ロールコントローラー(下村)終 5.2.1 成果 より楽器を演奏している気分に近づけるために、オーケストラの指揮者が指揮棒を振る動きをイメージしてロールコントローラー(図すうじ)というものを作成した。ロールコントローラーの軸部分にWiiリモコンを固定することによって、三軸加速度センサーを利用したロール操作のぶれがなくなり、安定したラジアン(角度)値を取ることができるようになった。操作方法も、取っ手部分を回すのみなので、従来のWiiリモコンのロール操作よりも簡易化することができた。よって、初心者でも簡単に操作することができる。 「がぞう」 図.すうじ ロールコントローラー 5.2.2 仕様 木製の円盤2枚の軸部分にWiiリモコンが入る大きさの箱を取り付け、ネジで固定した。片方の円盤部分にユーザーが操作する取っ手部分を取り付けた。 今回は1台のWiiリモコンに1つのパラメーターを割り当てるプログラム仕様であり、操作対象となるパラメーターがダイナミクスとテンポなので、 計2台のロールコントローラーを作成した。ユーザーが取っ手部分を回すことにより、テンポとダイナミクスを操作することができる。時計で例えると、12時の位置の値が基準になるようにWiiリモコンを固定している。そこから時計まわり(ユーザーに対して右方向)へ回転させるとダイナミクスは大きくなり、テ ンポは速くなる。反時計まわり(ユーザーに対して左方向)へ回転させるとダイナミクスは小さくなり、テンポは遅くになるようになっている。 非常にシンプルな操作方法であり、軸部分にしっかりとWiiリモコンが固定されているため、かなり安定したラジアン(角度)の値を検出できている。よって、初心者の方にも使いやすく、音楽経験者の方はかなり細かい操作も可能である。 5.2.3 解決手順 まずはじめに、音楽を表現している気分になる動きは、どのような動きなのかを考えた。ギターやピアノなどの楽器を弾く動き、ダンスを踊る動き、 指揮棒を振る動きなどがあげられ、この中でWiiリモコンのロールの動きをうまく変換できるものとして指揮棒を振る動きを選んだ。一般的に指揮者が2拍子 や3拍子、4拍子を振る動きは、感情のこもり方や曲調によって、また指揮をする人によってもかなり動きに違いがでてくるものである。そのため、2拍子の指 揮の振り方を横にしたような感じで、左右に弧を描く腕の振り方に操作方法を限定して、その動きにロール操作から変換させようということにした。 次に、インタフェースの具体的な形を決めるために、100円ショップ等でフリスビーやワイヤーなど使えそうなものを買ってきて、簡易版のコ ントローラーを作成した。そこから具体的な形を導いた結果、円盤を2枚設置し、その2つの間の軸の部分にWiiリモコンを固定することによって、Wiiリモコンのローの動きを先ほど述べたような指揮棒を振る動きに変換可能であると考えた。また、卓上で操作することも仮定し、ワイヤーだけでパーツ同士を固定するのではなく、しっかりとした土台が必要であることもわかった。 これらをふまえて実際のコントローラーの設計を決めた。材料は加工が自分たちでしやすいように木材を使用することにした。木材と木材を繋げる 部分には金属のネジ、土台とコントローラーを固定する部分には、家具を固定する際に使用するL字の金具を使用した。Wiiリモコンのロール操作を指揮棒を 振る動きに変換することから、この装置をロールコントローラーと名付けた。 5.2.4 評価 ロールコントローラーの使用によって、作成したソフトウェアに対し、Wiiリモコンが送るラジアン(角度)の値をかなり正確にとることが結果よりわかったので、外付けのコント ローラーとしては役割を果たしていたといえるだろう。しかし、操作方法においては中間発表のアンケートの結果、あまり演奏している気分になれないといった感想が多かった。Wiiリモコ ンがとっていた値はロールによるラジアン(角度)の値であり、加速度をとっているのではないため、実際の操作方法は指揮者のようにリズムをとるような動きを再現出来ていなかった。CDコンポなどのボリュームを調整する操作とさほど変わらないのではないかといった声もあったため、後期に向けての改善点の一つとして、演奏に近い操作を可能にするインタフェースを研究、開発するという目標ができた。 5.3 Sortcode(寺井) 5.3.1 成果 5.3.2 仕様 5.3.3 解決手順 5.3.4 評価 5.4 Umdecode 5.4.1 成果 5.4.2 仕様 5.4.3 解決手順 5.4.4 評価 5.5 Camail(ゆーき) 5.5.1 成果 これはMAX/MSPのプログラムで作製したパッチの名前である。このパッチはnanoPADのボタンにそれぞれオクターボ シフトと楽器選択を機能させるために作成した。これにより、音の高さや音色の変化を自由に操作することができた。 5.5.2 仕様 nanoPADのボタンを押したときに出力された値をそれぞれselectのオブジェクトで割り振り、それぞれの値を足算を使 って、目的のMIDI音源に接続していった。また、 5.5.3 解決手順 5.5.4 評価 5.6 Harmonic Fuzzyプログラム部分(ファジ) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.6.3 解決手順 Harmonic Fuzzyを開発する上では、演奏難易度と自由度のバランスの設定、演奏音設定時の判別アルゴリズムの考案、ユーザーインターフェースの選択、演奏タイミングと判別タイミングの設定といった問題の解決が必要となった。 まず、演奏に関する自由度の高さと演奏の難易度のバランスをどの程度に設定するのかを決定することとした。演奏の難易度を低く設定するならば、その時の伴奏のコードの構成音だけをユーザーが演奏出来るようにすれば、でたらめに演奏してもメロディーとして成り立たせることができ、演奏技術によってメロディーの出来が左右されることが少ない。しかし、その場合演奏音がかなり限定されてしまうため、演奏技術が低くてもメロディーの完成度が高くなりやすい反面、どのユーザーが演奏しても同じようなメロディーになってしまいやすくなるという問題が発生する。そのため、コードの構成音以外にも演奏できる音を設定することとし、演奏時に不協和音になってしまう音であるアボイドノートを設定する音から取り除くことにより、演奏における高い自由度と低い難易度を維持することとした。 次に、どのようにしてその時その時の伴奏に対し調和する音を判別するのかのアルゴリズムを作成した。開発開始当初の案は、伴奏の音からその時のコードが何なのかを判別する事ができれば、調和する音を判別できるのではないかというものであった。しかし、伴奏に対しメロディーをつける時にはコードだけではなく、その楽曲のスケールが何スケールなのかを判別しなくては自然なメロディーをつけることが不可能であるということが分かった。Harmonic Fuzzyでは、開発期間の関係上スケール判別アルゴリズムをプログラムに実装することが難しかったため、読み込む楽曲をCメジャースケールのもののみに限定することとして開発を行うこととした。 演奏時のユーザーインターフェースはKORG社のnano padを使用することとした。当初はMusic Fuzzyのために開発したロールコントローラーを使用する案があった。しかし、ロールコントローラーでは回転による操作になってしまうため、決まった順でしか演奏を行うことができないという問題があった。よって、ユーザーの意図したように演奏音の順番を決める事ができ、音の強弱もつけることの出来るようなユーザーインターフェースが必要となった。また、開発期間の短さからもユーザーインタフェースを自主開発することは難しいのではないかと考えられた。そこで、MIDIコントローラーの一つとして発売されており、音の強弱をたたく強さで感知することのできるKORG社のnano padをユーザーインターフェースとして採用することとなった。 また、判別のタイミングと演奏のタイミングをどうあわせるかといった問題を解決した。Harmonic Fuzzy上では、伴奏から調和する音がどんな音なのかを判別するときにはわずかな処理時間が発生してしまうため、コードが丁度変わる瞬間にユーザーが演奏を行おうとすると、前のコードの設定音が演奏されてしまうという問題が発生してしまう可能性があった。そのため、実際に演奏されている伴奏音よりもあらかじめ少し先に伴奏の判別を終えておくことによりこの問題を解決することとした。 5.6.4 評価 高い自由度と低い演奏難易度を両立することができ、おおむね目標を達成することができたものの、いまだいくつかの問題点がある。 Music Fuzzyに比べると実際に演奏音をユーザーがある程度選択し、楽器に近い感覚での演奏を行うことが出来るようになっているため自由度は演奏時の自由度はかなり高くなっており、どの音を演奏しても伴奏に調和するように設定しているため、演奏時の難易度を低くすることも出来ている。実際に音楽経験のあるユーザー、ないユーザーともに何人かにHarmonic Fuzzyを実際に使って演奏を行ってもらったが、最初はそこまでうまく演奏できないものの、何度か演奏しているうちにすぐにある程度の演奏を行うことが出来るようになっていた。詳細なデータを実験によってとってはいないので判断が難しいところではあるが、初心者にも簡単に演奏を行うことができるようにすることが出来るようになっているのではないかと考えられる。最終発表会でも中間発表時のMusic Fuzzyと比較すると、評価は高くなっており様々なユーザーが楽しめるシステムとなっていることが分かった。 しかし、すべての楽曲に対応することができないこと、リズム感の無いユーザーにはいまだ若干敷居の高いシステムになってしまっていること、リアルタイムセッションにはシステムを流用することができないなどの課題が残った。Harmonic Fuzzyではスケール判別を行う機能が実装されていないため判別することのできる楽曲がCメジャースケールでなくてはいけないことや、楽曲の製作の際に様式を守っているものでなくてはならない等、読み込むことのできる楽曲にかなりの制限が生じてしまっている。また、演奏タイミングをユーザーに完全に任せてしまっていることから、リズム感が無いユーザーにとっては演奏が難しく感じてしまうことがある。リアルタイムに演奏している伴奏とHarmonic Fuzzyのシステムを使いセッションを行いたいと思っても、処理時間の問題や、演奏開始時では、スケールの判別を行うことが難しいなどの問題があり調和する音を判別することが難しくなってしまうという問題がある。 5.7 Harmonic Fuzzy GUI部分(文責:田中)終 5.7.1 成果 前期成果物であるMusic FuzzyのGUIに関する問題点は、Max/MSP側で処理した音情報のパラメータをただ機械的に表示しているだけであり、エンターテインメント性も無く、ユーザが画面の情報から「自分が今演奏を行っている」と感じられなかった点である。この点解決する為に、画面上には実際に演奏した結果の情報以外にも、それに合わせた画面動作を置くことにより、ユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせるよう試みた。またGUIではただ操作結果を出力すれば良いというわけではなく、分かりやすく表示するということはもちろん、その表示方法が効果的に目的とした感情を引き出せなくてはならない。その為、本作のHarmonic Fuzzyではユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせる出力方法でなくてはならない。前期のMusic Fuzzyではこの点に関しては言及しなかった為、本作ではこの点に関して着手して制作を行い、画面の制作を行った。最終的にはこれらの要項を満たす、メニュー画面と実行画面、また操作の方法を説明したチュートリアル画面を制作した。 5.7.2 仕様 Harmonic FuzzyのGUIは前期の成果物であるMusic Fuzzyと同様に、Flashで製作を行った。基本原理も同様に、Flash内のムービークリップのフレーム操作によって場面の切り替えを行い、Action Scriptによる制御でMax/MSP間との通信を行い音情報のパラメータを得た。本作ではただ数値を表示させるだけでなく、実際にユーザがどのような演奏を行ったのかを伝える為、画面内の楽譜上に音符を生成する形で実際の演奏状況をユーザに伝えるように作成した。また、ただ結果を表示させるだけでは機械的であると判断し、演奏した音によって画面上に変化を持たせる仕様にした。前期と同様メニュー画面を作成したが、この他の実行画面だけではメニュー画面の意味が無い。その為、実行画面やプログラムの使用を説明するチュートリアル画面や、プログラムを終了させる終了画面を作成し、メニュー画面に意味を持たせ、多機能性を出した。また実行画面ではMax/MSP側から情報を受け取るだけでなく、Flash側からMax/MSP側へ情報を送信し、楽曲の再生、停止を行えるようにした。 5.7.3 解決手順 今回の制作物であるHarmonic Fuzzyにおいて、演奏によりエンターテインメント性を感じさせることは非常に重要である。なぜならば、今回の制作物Harmonic Fuzzyのコンセプトの一つに、初心者でも演奏を楽しむことできるというものがある。その為にユーザが演奏を行った際にユーザが、演奏ではなく操作をしている、または演奏でも非常に不可解であるなどと感じてしまってはコンセプトを達成することができないのである。その為に、画面上にエンターテインメント性を出すエフェクトを出力することで、ユーザに対しての視覚的にエンターテインメント性を出すことにした。その解決方法としては、画面上にユーザの反応を返すという方法を行った。具体的な処理のアルゴリズムは以下のようになる。Harmonic Fuzzyではまずユーザが演奏を行い、それに対して押されたnanoPADのボタンにより音の処理を行い、不協和音にならない音を出力するというものであった。その出力する音の情報をMax/MSP側から送られ、それを元にFlash上でフレーム操作を行うという方法で処理を行った。問題の出力方法に関してであるが、今回は2つの手法を用いた。まず一つ目は楽譜を表示させ、それの上に音符を生成するという方式である。まず実行画面上に音符も何も置かれていない状態の楽譜を生成する。そしてユーザがnanoPADを操作して音が出力されることで、そのMax/MSP側から送られてきた数値を元に出力すべき音符の種類及び位置を判別し、予め作成しておいた音符とそれの動作を複製し、制御通りの箇所に配置して音符を流すという使用である。これにより画面の楽譜上に、ユーザが演奏することによってその結果である音符が次々と生成されて流れていくというものになった。これにより、ユーザは演奏結果が楽譜という形でリアルタイムで出力される為に、ユーザはnanoPADの操作でも画面からの視覚情報によって、「演奏を行っている」という感情を誘発できると考え、これを作成した。 二つ目は演奏の結果によるエフェクトの変化である。Harmonic Fuzzyでは、操作を行ったタイミングやボタンによって出力される音の種類が変化する。その為、前述した音符の出力位置と同様、音の種類によって場合分けをして、エフェクトを変化させることができる。今回の制作物のHarmonic Fuzzyでは演奏である為、出来るだけ 音楽に関連のあるエフェクトにしようと試みた。初期の段階では楽器の画像を作成し、それをユーザが演奏した音に合わせて動作するという方式であった。例えば、ピアノやギターなどの画像が画面上にあり、演奏することによってその楽器が音に合わせて動いたり、大きくなったり、音符を出したりするなどの演奏に対する結果の出力ではない反応を演出し、エンターテインメント性を出すという方式である。しかしながら、ただ楽器が画面上で変化するだけでは少々不足しているのではないかと考え、11月後半の時期に急遽エフェクトの仕様を変更した。最終的には、演奏を行っている人のムービクリップを作成し、それに対して音毎の変化を出した。具体的に説明すると、まず画面上には楽譜以外に楽器(今回ではフルート)を持った人物の画像があり、ユーザがnanoPADによって演奏を行い、Max/MSPが処理した音の種類によって、それぞれ異なる指使いによって楽器を演奏するムービーを出すという形式である。これによって、画面上でもユーザの演奏結果をただ単純に表示するだけでなく、画面上でも演奏を行うことにより、ユーザを視覚情報から演奏をしている気分にさせるように試みた。この制御は基本他の箇所で行った制御であるフレーム操作を使用していて、if文による場合分けにより作成した指の表示を変えて場面変えを行っているだけである。 また、実行画面以外に作成したメニュー画面についても少し述べる。メニュー画面では3つの項目があり、ユーザが現在どの項目を選んでいるのかが判別できるなくてはならないので、テロップを流したり、ボタンに変化をつけたりといった工夫を入れた。なたこれはメニュー画面だけでなく実行画面に関しても該当する箇所があるが、操作の方法として今回はインターフェースの機器(今回はnanoPAD)での操作はあくまで演奏の箇所だけであり、それ以外の操作はマウスによって行う処理にした。その為、Action Scriptにてマウスからの操作に対応して場面の切り替えを行わせるようにした。またFlashからMax/MSPへの情報送信や逆側からの情報の受け取りに関しても、前期の制作物であるMusic Fuzzyと同様、該当する箇所をAction Scriptで制御するという方法を取り解決を行った。 5.7.4 評価 ユーザの演奏結果を画面上に出力することによって、ユーザに結果を視覚的に伝えた為、またその方法が数値などによる直接的な方式ではなく、楽譜や演奏している状況などの音楽に関連した方式によるものであった為、画面開発の当初の目的でもあった「ユーザに演奏を行っている気分にさせる出力」を行うことができた。また前期の制作物であるMusic FuzzyではただMax/MSP側からの出力結果を表示するだけであったが、本作では画面の場面展開の制御をそろえたり、また全画面で表示されるためプログラム終了の項目を入れたりなど、結果の出力以外の箇所の向上も行った。しかしながらいくつかの問題点もあるのも事実ではある。例えば、メニュー画面と実行画面との統一性が薄いという点である。11月下旬に出力画面のデザインの仕様変更があった為に、メニュー画面の修正が間に合わず、メニュー画面の箇所が旧デザインとなり、新デザインの方も旧デザインに合わせて作成は行ったが、若干のズレが生じてしまった。また、出力画面の構成に関しても問題が存在している。現在Harmonic Fuzzyの実行画面は楽譜が画面上部にあり、演奏に合わせて動作する人物のオブジェクトが中央にあるという形式であった。演奏中にユーザが見ていた箇所は、主に楽譜の箇所であり、人物が演奏を行っているムービーの箇所は位置の関係上あまり集中して見られなかったというもの問題である。そもそもこの人物の動作は指にしか変化が無いため、動きの変化が多少分かり難くなってしまっている。これらの点は単純にクオリティが多少低いという問題点ではあるが、エンターテインメント性をより引き出す為には、これらの問題点を解決するクオリティの向上が必要になっているのも事実である。 5.a HarmonicFazzyを使用した実演技術の習得 //こんなん増やしてもよろしいですか?いろいろ突っ込んで頂けるとありがたいです(飯田)// 5.a.1 成果 最終成果発表会において、傍聴者に対して実演を行うことは、最も効率的にHarmonicFazzyの利点などを伝えることのできる手段のひとつである。しかし、まずは実演する我々がわかりやすい演奏方法を身につけなければ、この最終成果物のメリットを伝えることができないため、ある程度演奏方法を固定し、だれでも簡単に演奏できるような方法を考案した。 5.a.2 仕様 具体的には、曲全体のコード進行に合わせて、どの場所でどの音色を使い、またそれに合わせてどのような演奏を心がければよいかを明記した、いわばマニュアルのようなものである。今回は3種類の音色と、3段階の音程が使用でき、それらも紹介できるようにしなければいけないため、曲全体を3つの構成として考え、それぞれのパートごとに音色を振り分け、それにあったメロディをつけることができることが可能となった。 5.a.3 解決手順 前記したとおり、曲全体を3つの構成として考える。そしてそれぞれの部分に違う音色を設定した。 まず序盤部分ではピアノの音を使用した。数ある楽器の中でもっともポピュラーであり、どんな楽曲にも対応することができるためである。またメロディをつける際は、単音を中心として、連続的なメロディをつけるように心がけることにより、よりピアノらしい演奏となった。 中間部分では、木琴のような音を使用した。サスティンが短く一音一音がしっかりとした音色なので、このときはピアノのときよりもはきはきしたメロディをつけ、音数を多めにしながら単音と和音を織り交ぜて使用することにより、スタッカートの効いたメロディをつけやすくなった。 終盤部分では、バイオリンのような音色を使用した。他の音色よりもやわらかく伸びのある音なので、音数を少なくしてゆっくりと長く音を奏でていくこととした。これにより、静かでゆったりとしたメロディを奏でることができた。 以上のように、ボタンを押してから離すまでの音の長さが違う3種類の音色を設定することにより、様々な演奏方法が可能であるということをわかりやすく伝えることができるようになった。また、どれもオーケストラなどでも使われるような音色であることから、どんな楽曲にも違和感なくメロディを乗せることができた。 5.a.4 評価 最終発表会にて上記のことを意識しながら実演を行ったところ、閲覧者が発表終了後に記載する評価シートに「実演がわかりやすかった」などのフィードバックを多数いただくことができた。これは、今回の考察が成功したものと考えることができる。しかし、ある教授から「実演が慣れすぎているのではないか」との指摘もあり、今回のHarmonicFazzyの目的のひとつである、誰にでも簡単に演奏できる、という部分から少し離れてしまった。ある程度は仕方ないかもしれないが、その場で参加を募って実際に演奏してもらうなどして、誰にでも簡単に演奏できるが課題として残ってしまった。 5.8 中間発表会(ゆっこ)終わーり 5.8.1 成果 中間発表会のために、展示用のポスターとプレゼンテーション用のスライド、メンバー全員のプ ロジェクトTシャツを作成した。以下に図すうじ で今回のポスターを示す。また、このほかに プレゼンテーションの練習、Music Fuzzyの実演の練習なども行った。 「がぞう」 図すうじ 中間発表会用ポスター 5.8.2 解決手順 解決手順 ポスターを作成するにあたり、読む人にわかりやすいように文章はなるべく簡潔に少なめにし、 図や写真を多く取り入れた。 スライドも情報量が多くなりすぎないように、重要なところにポイ ントをしぼり、なおかつ発表の順序をどうしたら聞き手にわかりやすいかを考えた上で作成した。 プレゼンテーションではMusic Fuzzyの概要を説明したあとに、実際の動作の様子を実演で披露 することにした。そのため発表の練習は、まずプレゼンテーションの練習をするメンバーと実演 の練習をするメンバーに分かれて行った。 プレゼンテーションの練習をするにおいて、台本などを作ってしまうと棒読みのようになってし まいがちなので、それを防いでより自然なプレゼンテーションを行うために、台本の 作成は一 切行わなかった。簡潔な内容のスライドの説明をうまくできているか、また、声の調子や大きさ、 スピードが聞き手にわかりやすいものになるよう全員で発表の練習を見せ合い、お互い注意し合 いながら練習を行った。質疑応答にも柔軟な対応が出来るように、全員で考えられる質問をし合っ ていった。 実演の練習をするにおいては、実演の際に使用する音源「愛の夢」を何度も繰り返し聞き、ピア ノ版の楽譜を用意し、この曲のテンポやダイナミクスに関する情報をよく理解した。そして、テ ンポや曲のどの場面でテンポまたはダイナミクスを操作すればより効果的に聞かせることが出来 るのかを重点に置いて練習をした。 また、メンバー全員の統一感を持たせるためと、他のプロジェクトとの差別化をはかるために、 プロジェクトTシャツを用意した。自由な音楽をテーマとし、楽しくかつ個性を尊重したプロジェ クトであるという雰囲気を出せるように、メンバー全員ひとりひとりのTシャツの色を変え、柄 は無地で統一した。 5.8.3 評価 ポスターやスライド、個々の出来としては良かったのだが、全体に統一感がなかったので、最終 発表では全体の統一感を考えつつ、発表の準備をしていきたい。プレゼンテーションも一部の人 だけがするのではなく、全員がしたほうがメンバー全員のプレゼンテーション能力や理解度の向 上に繋がると考えた。 また、実演を行うため室内での発表になるため、発表場所がわからなかったという声もあったの で、発表場所を示した貼り紙などをすると、もっとたくさんの方が発表をみに来て下さるのでは ないかと考えた。 5.9 成果発表会(ゆっこ)終 5.9.1 成果 最終発表会のために、展示用のポスター、プレゼンテーション用のスライド、入り口に設置する プロジェクト紹介のためのスライド、道案内用の張り紙などを作成した。以下に図すうじ で今 回のポスターを示す。また、中間発表会のときの評価シートを参考にしたうえで、プレゼンテー ションの練習、実演の練習なども行った。 これらの準備を計画的にしておいたため、室内で人の集まりにくい場所での発表ではあったが、 たくさんの方に発表を見に来ていただくことができた。 「がぞう」「がぞう」 図すうじ 最終発表会用ポスター 5.9.2 解決手順 中間発表ではプレゼンテーションを行うメンバーと実演を行うメンバーに分かれて発表を行った が、全員のプレゼンテーション能力とプロジェクト学習に関する理解度の向上のために全員が1 回ずつでもプレゼンテーションを行ったほうが良いと考えた。そのため今回は、理論班に実演の 練習を事前にしてもらい、プレゼンテーションの練習は全員で行った。ひとりひとり練習を行っ たため時間を要したが、全員が人前で発表するという経験ができたので良かった。 ポスターは中間発表と同じデザインで作成した。中間発表の際と同様に、文章は簡潔なものにし た。そして今回は理論の面などで、口頭での説明では難しい点があったため、出来るだけわかり やすい図で表現した。 プレゼンテーション用のスライドは、この一年間の過程がわかるように、 本プロジェクトの目的、前期の成果、反省点、後期の目標、後期の成果が明確になるように順序 立てて作成した。 また、成果物Harmonic Fuzzyのシンボルマークを作成したので、これをプレゼンテーション用の スライドや、Tシャツのロゴ等に使用することにより全体に統一感が出来た。 室内での発表のため、外から見ただけでは本プロジェクトの発表がわかりずらいという意見が中 間発表会の際にでていた。たくさんの方に発表を見に来ていただきたいので、外から見ても発表 を行っているということがわかるように、また、少しでも入りやすい雰囲気になるよう、発表を 行う教室の前にプロジェクターを設置し、プロジェクトメンバーの写真や本プロジェクトのキャッ チコピー等をスライドにして投影した。本プロジェクト名と発表する教室の場所を記載した貼り 紙も作成し、教室の入り口に掲示した。 5.9.3 評価 発表準備はメンバー全員が協力し、中間発表会の経験も生かしてスムーズに作業することが出 来ていた。教室内に入りやすいように入り口に工夫をしたので、教室の後ろに立ち見の方が出る ほど、予想以上にたくさんの方々に発表を見ていただくことが出来た。 アンケートの内容によると、実演がすごく好評であった。プレゼンテーションは全員が行った ため、厳しい評価もあったが全員がプレゼンテーションの経験が出来たので良かったと思う。ポ スターは中間発表の際とほぼ同じデザインで作成し、文章の量や画像・写真の量は適切だったが、 今回はシンボルマークも作成し、全体の統一感という点ではもう少しデザインを変えるべきだっ た。 全体を通して具体的な成果物ができ、たくさんの方に本プロジェクトを知っていただき、おも しろいプロジェクトの内容であったと評価をしていただくことが出来たので、発表会の目的は達 成出来た。
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Ranking Alias Name J.Surety P.Surety 51/6473226 【アリスインミラーランド(鏡の国のアリス)】 有栖川 亜璃子 ありすがわ ありす 52/6473226 【グランドファンクロード(最高位の欝道)】 闇山羊 逝人 やみやぎ せいと 53/6473226 【マーダーライセンス(殺人許可免状)】 ジョニー・タナトス Ⅱ 54/6473226 【ブレイドイントルーダー(刃の侵入者)】 菜月 静刃 なつき しずは 55/6473226 【サムライエッジ(最後の侍)】 竜胆 美澄 りんどう みすみ 56/6473226 【ドクターミラビリス(驚異博士)】 ロジャー・クリス Ⅰ 57/6473226 58/6473226 【ディスコーダンス(不協和音)】 姉ヶ崎 しらべ あねがさき しらべ 59/6473226 【スプリーオブビリオン(十億の馬鹿騒ぎ)】 亡浄 吾虞李 ぼうじょう あぐり 60/6473226 【ノンイリーガルナルコティクス(非非合法麻薬】 思鐘 八千穂 おもいかね やちほ 61/6473226 【ブラックナイト(黒の騎士)】 クロエ・騎士守 くろえ きしがみ 62/6473226 【ホーンデットアックス(怪奇斧男)】 四十物谷 宗谷 あいものや そうや Ⅱ 63/6473226 64/6473226 【ダークインレイド(闇への強襲)】 夜伽 かぐや よとぎ かぐや 65/6473226 【アトローチェドルチェッツァ(私の愛しい人)】 光月 藤司朗 こうづき とうしろう Ⅱ 66/6473226 【ウィドウメーカー(未亡人製造機)】 グーフィス・ルース 67/6473226 【スーパーノヴァ(超新星)】 星冠而 雛菊 せいかんじ ひなぎく 68/6473226 69/6473226 70/6473226 【ドビエル(神の熊)】 ジャスパー・ホワイトマン 71/6473226 【ワルツフォービーナス(女神に捧ぐ演舞曲)】 羽生 芹夏 はにゅう せりか 72/6473226 【ジャックバロック(歪み真珠の兵士)】 真柩 雪之錠 まひつぎ ゆきのじょう 73/6473226 【ファラリス(燃え滾る雄牛)】 バーンハート・ジェンキンス Ⅰ 74/6473226 75/6473226 【ラストエンペラー(最終皇帝)】 煬 帝 よう みかど Ⅰ 76/6473226 【デフォルマシオン(誇張表現)】 佐倉 直也 さくら なおや Ⅱ 77/6473226 【ラッキーナンバー(幸運番号777)】 七尾 幸 ななお さち 78/6473226 【ブリランテムーン(眼鏡の輝き)】 ルリヤ・ルルーシェ Ⅰ 79/6473226 【ウォーラフェスタ(戦争祭)】 猪口 ころね ちょこ ころね 80/6473226 【クリムゾンレッド(赤い月)】 戦原 緋月 いくさはら ひげつ Ⅰ 81/6473226 82/6473226 【アルヴァレス(異邦の死神】 アルベール・アーベルジュ 83/6473226 【バタフライエフェクト(蝶々効力)】 獨戸 蝶麻? どくと ちょうま 84/6473226 【トールハンマー(雷神の槌)】 琴千閣 雷漸 きんせんかく らいぜん 85/6473226 【スラッシュドミネイション(鞭打ち支配)】 メリウェザー・ローゼンバーグ 86/6473226 【ローグクラウン(極悪非道全部道化)】 ドナルド・ワクダネル Ⅱ 87/6473226 【デカラビア(心を砕く星)】 三角 二角 みすみ にかく Ⅱ ◆ 88/6473226 89/6473226 【イェニチェリ(最強軍隊)】 ゴードン・リッチ Ⅱ 90/6473226 【クルーエルイムヌス(無慈悲な賛美歌)】 ルチル・エステンシア 91/6473226 【スペリオルフューチャー(高みの未来)】 クラウス・フォン・ヴァイトリンク 92/6473226 93/6473226 【オイメロポロイ(金林檎隊長)】 サムソン・スターリー Ⅰ 94/6473226 【ホーカス・ポーカス(魔法の言葉)】 サリー・サラバンド Ⅰ 95/6473226 【タイムキーパー(時間厳守)】 西登戸 拍 にしのぶと はく Ⅰ 96/6473226 【ナハトイェーガー(夜の狩人)】 朧寺 緋葬架 おぼろでら ひそか Ⅰ 97/6473226 【トークンリール(代用貨幣による回転)】 アイスリム・ダイサー 98/6473226 【リバティベル(自由の鐘)】 心 萌姫 こころ ほうき 99/6473226 100/6473226
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Ц цагинаа хоолой ディスカントゥス;ディスカント цан【器】シンバル цараа 全音域;全声域 ~ны бүс テッシトゥーラ царгил хөгжим【器】シロフォン(ксилофон《露》) царны нүүр 響板;共鳴板;(弦楽器の)表板 цахилгаан орон зайн хөгжим 電子音楽 цахилгаан хөгжмийн зэмсэг 電子楽器 цовоо ヴィヴァーチェ;ヴィーヴォ цовхрох бүжиг ギャロップ цоглог хөгжим[аялгуу] スケルツォ цомнол: 1、[цомог](オペラ、バレエなどの)台本;筋書き 2、旋法;モード(J.バドラーの用語) цохиур 爪;プレクトラム;ピック;義甲 цохивор хөгжмийн зэмсэг 打楽器 цөлдөн хоолой メゾソプラノ цөлх хоолой コントラアルト цөөхүүл 小編成の;室内の ~ найрал хөгжим 室内オーケストラ ~ хөгжим 室内楽 ~ чуулга 室内合奏団;室内アンサンブル цувраа アルペッジョ;アルペジオ цуврал хөгжим ツィクルス;チクルス;連作 цуврал хэлбэр 循環形式 цуур【器】ツォール;胡茄(モンゴルの管楽器の一種) цуурай: 1、【響】共鳴;残響 ~н хайрцаг 共鳴箱 2、エコー;反響;やまびこ цүнхлэг オーケストラ・ピット цэвэр хөглөө 純正調 цэвэршүүлэг ナチュラル;本位記号 цэг : 1、付点 2、スタッカートの点 цэглэх арга 点描主義 цэнгээх үзэгдэл ディヴェルティスマン цэргийн найрал хөгжим 軍楽隊 цэргийн хөгжим 軍楽 цээл テノール;テナー ~ийн түлхүүр テノール記号 ~ийн хоолой テノール;テナー Ч чавхдас【器】(弦楽器の)弦 ~т найрал хөгжим 弦楽合奏;弦楽オーケストラ ~т хилт хөгжмийн зэмсэг 擦弦楽器 ~т хөгжим 弦楽 ~т хөгжмийн дөрвөл 弦楽四重奏 ~т хөгжмийн зэмсэг 弦楽器 товшуур ~т хөгжмийн зэмсэг 撥弦楽器 чавхдуур 爪;プレクトラム;ピック;義甲 чадамгай ヴィルトゥオーゾ чалх 音域;声域 чанга: 1、音圧;音量 2、強い音;フォルテ чанд барил (ポリフォニーの)厳格様式 чанд бичлэгийн харшаа(対位法などの)厳格書法における不協和音 чиглэл 流派 чимэглэгээ 装飾法 чимэглэл 装飾音をつけること чимэглэн メリスマ;装飾音 чимэглээ フィオリトゥーラ чинхэлзүүр【器】チェレスタ чийртэй эгшиглэн ダイフォン;音と音のつながり部分 чичиргэл ヴィブラート чөлөөт барил 自由様式 чөлөөт хэлбэр 自由な形式 чуулбар 組曲 чуулга アンサンブル Ш шад 中間休止;切れ目 шалмаг задгай цохилт(打楽器の)ロール打ち шанз【器】シャンズ;三味線《中》。棹が長く、紙巻タバコ型のピックで奏する。 шат (音階の)音 шахалт ストレッタ шидрүү бүжиг ブーレー(フランス舞曲) шидрүүсэх бүжиг チャールダーシュ(чардаш) шилжилт シフト;ポジション移動 шилжүүлэг 移調;移高 шилжүүлгэт мөшгөл 転調を伴う反復進行 шинэ бадрангуй арга 新ロマン主義 шинэ сонгодог арга 新古典主義 шинэчлэгч арга モダニズム шог аяз ブルレスケ шог өгүүлэл ユモレスク шугамчлал 線的進行 шудраа パッセージ шударга【器】ショドラガ;モンゴルの三味線→шанз шуугиан 騒音;雑音;ノイズ ~ы арга (騒音音楽の)騒音楽派 ~т найрал хөгжим 騒音オーケストラ。楽器ではなく日常的な実用品で音を出す20世紀初頭に行われた試み。 шууд оруулга 省略 шууд унших 初見で演奏する шууд шилжүүлэг 直接転調 шууранхай ファルセット шуус【器】(管楽器の)リード Э эвэр бүрээ【器】エヴェル・ブレー;狩猟笛を元に改良したモンゴルのキー付角笛型クラリネット。 эгшиг: 1、音;音響 2、調べ;調子;音調 ~ бичиг 録音 ~ бичих 録音する ~ бичгийн шугам 五線譜 ~ бичгийн зүй 記譜法 ~ гажих 調子外れに歌う ~ хослох 倍音を出す ~ийг үеэр нэрлэх 音名で呼ぶ эгшгийн босоо чиглэл (和音など)音の縦方向;音の重なり ~ийн давтал 音の反復 ~ийн журам 音響システム ~ийн өндөр 音のピッチ;音高;音の高さ ~ийн туйлын өндөр 絶対音高 ~ийн туйлын урт 絶対音価 ~ийн урт 音価;音の長さ ~ийн хүрд 音階;音列 ~ийн хэвтээ чиглэл (和声進行など)音の横方向 ~ийн цуваа スケール;音階 ~ийн чанар 音質 ~ийн эгнээ スケール;音階 эгшигт хайрцаг 蓄音機;レコードプレイヤー бичил ~ 微分音 дээд оруулга ~ 上主音;スーパートニック оруулга ~ 導音 хос ~ 重音;ドッペルグリッフ эгшиглэгээ 旋法 ~ний өрөг 音階の各音(度) ~ний өргийг тэмдэглэх, нэрлэх 音階の各音(度)の表記と名 ~ний тогтвортой өрөг 旋法の安定音 ~т хөг 調旋法 бага хөгийн ~ 短調の旋律・旋法 багасгасан ~ 短旋律;短調の旋法 бүтэн шатат ~ 全音音階による旋法 доорхи ~ ヒポ旋法 дорийн ~ ドリア旋法 зэргэд сэлгээ ~ 平行可変的旋法 ионийн ~ イオニア旋法 лидийн ~ リディア旋法 магад ~ 正格旋法 миксолидийн ~ ミクソリディア旋法 нийлэл ~ 旋法の複合系 эолийн ~ エオリア旋法 эртний грегийн ~ 古代ギリシア旋法 эгшиглэн 奏楽 эгшиглэх 音楽を奏でる、楽器を鳴らす эгшиглээ 音色;音質 эгшиглээс 音符 ~ийн зүй 記譜学 ~ийн шугам 五線譜;譜表 эгэл гурван хэсэгт хэлбэр 3部形式 эгэл нэг хэсэгт хэлбэр 1部形式 элэглэл パロディー эмгэнэл дуу レクイエム;鎮魂歌 эмгэнэлийн хөгжим 葬送音楽 эмхэтгэл хөгжим ポプリ;接続曲 энгийн зай 単音程 энгийн хэм хэмжээ 単純拍子 эргэлт ターン;回音 эргэнцэх бүжиг ワルツ;円舞曲 эргэх хөдөлгөөн 逆行;逆行動 эргэцүүлэл дуу カヴァティーナ эрдүү アルト(の) ~ бүрээ【器】アルトホルン(金管楽器) ~ хийл【器】ヴィオラ ~ хоолой アルト;アルト声部 ~гийн түлхүүр アルト記号 эрхий дарах (チェロを演奏する際の)親指位置 эсрэг тавил 対主題 эстрад:《露》 1、(社会主義時代に)ポピュラー音楽эстрадын хөгжим、эстрадын дуу 2、ロシアの大衆娯楽 эхлэл: 1、歌い出し 2、序奏;前奏;イントロダクション;イントロ ~ хөгжим 前奏曲;プレリュード эш (音符の)ぼう;符尾 ~ийг зөв бичих 符尾を正しく書く ээлжлэн дуулах アンティフォーナ、交唱 Я ян татал コラール янчир【器】ヤンチル。ヨーチンのこと。 →ёочин язгуур урлаг (真正の)伝統芸能;伝統芸術 ялгаа ニュアンス;味わい ялгарамж コントラスト;対照 яруу зохиол 交響曲 ~ын арга シンフォニズム бэсрэг ~ 小交響曲;シンフォニエッタ яруу зураглал 交響的絵画;音画 яруу найрал хөгжим 交響楽団;管弦楽団 яруу найраглал 交響詩;音詩 яруу уншлага 朗詠;朗唱 яруу хөгжим 交響楽;管弦楽 дуулах ~ 声楽付管弦楽 яруу хэнгэрэг【器】ティンパニ ятга【器】ヤトガ;ヤタグ;箏。現在は朝鮮のカヤグムが元になった標準的な音高のものと低音箏の2種類が用いられる。
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ここでは、エンディング後のサブストーリーについて解説する。 各地に宝箱が配置される ゴドウィン邸 ※左上に封印の黄金櫃 ※右上に不協和音 アルカディアムーブメント ※右端に抹殺の使徒 ※正面ビル入口跡にスターチップ ※訓練所上端にメンタルスフィア・デーモン ネオ童実野シティ ※スタジアム右下に1500DP ※スタジアム控室右下ロッカーにスターチップ B.A.D.エリア南の荒野 ※西側左上に死霊ゾーマ ※南側右下にフューチャー・ヴィジョン ※最奥上端に地底のアラクネー 精霊世界 ※街の南最奥、左下にライトロード・ハンター ライコウ ※ゼーマンの館の牢屋、左下にネクロ・ガードナー ※ゼーマンの部屋上端に強者の苦痛 ※ゼーマンの部屋右上に超古代生物の墓場 デュエル開始時の3Dアニメーションを、Aボタンを押すことでスキップ可能になる。 ■B.A.D.エリア・サテライトスラム・荒野 タッグデュエルのススメ エンディング後、コンティニューを選択 ↓ サテライト、クロウの家の前でイツキ&アニーと話す (ダイダロスブリッジが完成している) ↓ イツキ&アニーから、ダイモンエリアのブートレグでタッグパートナーの変更可能であるということを聞かされる。 (その後は、2人並んだデュエリストに話しかけることでタッグバトル可能。) 首なしDホイーラー クロウの家付近にいる牛尾に話しかけるとイベント発生。 引き受けるとすぐにレースが始まる。 ↓ 先行するDホイーラーを抜くと終了。 ※五章のゴドウィン同様、スタート直後に抜けば楽 (Dホイールパーツのフレーム、B・チャリオット入手) すてきなもの B.A.D.エリアのセキュリティ保管庫前にいるスメタナに話しかけ、デュエルに勝利する。 (素敵なカギを入手) ↓ 保管庫の左下の部屋に入れるようになる。 (倉庫番フロア:★(男)スーツスタイル/(女)キャリアスーツ、☆ディスク・ローズ、右中スターチップ、右上1500DP、左下1000DP) 【南西保管庫】 もし図がずれてたら等幅フォントのメモ帳にコピペで。 ■2234□□◆階段■■■■長階段______ ■□□□■□□◆■■■■γ______F□□_ ■□□□■5■■■■■■■■____□_□□_ ■□■□□□■■■■__□_□□□_□_□□□ 低← _ □ ■ ◆ →高 ■□■□□□1■■__H___G_______ α,β,γ:リフト ■□□□□□1◆___□___□□_■■■■■ ■□■□□□■◆■__□______■■DE_ ■_□□□β■■■__□_■■階段◆■◆___ ■_□□□□■■■■■■■■■■■■■◆C_A ■_□□階段■■■■■■■■■α■■■__B_ ■____■■◆■__★■■__□______ 長_____■◆■__■■長_____□___ 階□__□_■◆■__■■階__□__□□__ 段□__□_■◆■□_■■段_________ ____□_■☆■□_■■__________ 箱A(使用不能)を2マス上へ。 リフトα・βを使い、箱B・Cを1の位置に運ぶ。 1の箱の上を通り、右上エリアに移動。 リフトα・βを使い、箱D・Eを2の位置に運ぶ。 箱Fを1マス下へ、箱Gを2マス右→3マス上へ。 箱Gを1マス右へやり、リフトγ・βを使い、箱Gを3の位置に運ぶ。 箱Fを2マス下へ、1の箱の上を通り、右下エリアに移動。 箱Fを3マス左→1マス右→3マス上→左へ持っていき、リフトγ、βを使い4へ。 箱Hを1マス左→1マス下→1マス上へ。箱G同様、箱Fを5の位置に運ぶ。 見落としがちな★の位置の宝箱もしっかり回収すること。 ☆は上側にGHD、下側にBCEを使う。 箱Dを2マス上→2マス左へ、箱F(使用不能)を1マス上→1マス右に押して通路を確保する。 ■ダイモンエリア・シティ・スタジアム 詰めデュエル ブートレグで行える。 報酬は 1230DP+黒の魔法神官 1430DP+青氷の白夜龍 1630DP+黒光りするG 1830DP+白夜の女王 2030DP+ブラック・ブルドラゴ アキのベストタイム シティのハイウェイ前にいる十六夜アキに話しかけると発生。 シミュレータで1分を切って完走し、再び十六夜アキに話しかける。 (DWE-CG、Sp-ハーピィの羽根帚) 家探し アルカディアムーブメント前にいるリキッドor沖田に話しかけると発生。 ダイモンエリアの雑賀に話し、再び2人に話しかける。 ハイパーサイコガンナーとハイパーサイコガンナー/バスターを入手。 (以後、2人の居場所が雑賀のビル2階・左部屋になる。) 氷室の挑戦状 雑賀の部屋にいる氷室に話しかけ、デュエルに勝つ。 ↓ 氷室の挑戦状を入手。 ↓ スタジアム内の控え室(カーリーと狭霧のいる部屋)の右奥、ヒーターを調べる。 (おろかな埋葬) 刺激を求める男 ダイモンエリアの地下闘技場にいるコルスに話しかけると発生。 十六夜アキとタッグを組み、再びコルスに話しかけるとコルス&フィガロとタッグデュエル。 勝利するとトラゴエディア入手。 双子のデュエリスト? シティの龍亞に話しかけると発生。 男性主人公ならジャック、女性主人公なら十六夜アキが対象。 シングル3勝でタッグを組み、RDD10勝のコスチュームを着た状態で再び話しかける。 バイス・ドラゴン入手。 少年の尽きぬ希望 ダイモンエリアの地下デュエル闘技場にいる早野天兵に話しかけると発生。 そのカードを持っていれば即座に、或いは入手後にまた話すと、報酬にカードを入手する。 3枚目と5枚目はレース限定入手。詳細はこちら 希望:魔宮の賄賂→報酬:マンジュ・ゴッド 希望:D.D.クロウ→報酬:救世の儀式 希望:Sp-ハイスピード・クラッシュ→報酬:救世の美神ノースウェムコ 希望:ブラック・ブルドラゴ→報酬:破滅の儀式 希望:Sp-サンダー・ボルト→報酬:破滅の魔王ガーランドルフ 四連戦四種類 前作2009ストーリーにおける最大の難関の再来。 LP持ち越しで、デュエル開始時はLP10000が最大値。超えた分は切り捨てられる。 勝利後に報告すると新しいパックが発売される。 全てクリアし、トルンカに報告するとトルンカに勝つたび整形ができる。 スタジアム通路のMCに話しかけると発生。 スタジアムにてシグナーとの四連戦。 ジャック→龍可→アキ→遊星 報酬:魔導師の力 サティスファクションアジトの鬼柳京介に話しかけると発生。 アジト3階にてサティスファクションとの四連戦。 クロウ(過去)→遊星(過去)→ジャック(過去)→鬼柳 報酬:マジックアーム・シールド 旧ハイウェイ入り口のクロウに話しかけると2つ発生。 荒野西側にてダークシグナーとの四連戦。これのみライディングデュエル。 ボマー→鬼柳→カーリー→ゴドウィン 報酬:魔法吸収 荒野最奥にてダークシグナーとの四連戦。 ディマク→ミスティ→ルドガー→ゴドウィン 報酬:魔法効果の矢 ■精霊世界 シティの龍可に話しかけると行くことが出来る。 【ゼーマンの扉】 下→右下→右上→中央→左上→中央→左下→中央
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登録日:2011/08/21(日) 22 54 24 更新日:2024/01/17 Wed 13 59 33 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 HR/HM クラウザーさん デスボイス デスメタル ヘヴィメタル メタル ロック 狂気 音楽 音楽ジャンル デスメタルとは、ヘヴィメタルのサブジャンルの一つ。 【概要】 大雑把にいえば、激しい音楽であるヘヴィメタルをさらに過激にした音楽である。 「ヘヴィメタルは元々過激じゃないか」と思ったあなた、実にいいツッコミである。 しかし世の常として、上には上があるのだ。 ヘヴィメタルの過激な面を強調しているので、「ヘヴィメタルは好きだけど、デスメタルは聴けない」と言うメタルファンも少なくない。 一方で、デスメタル自体も数十年の歴史がある現在では、デスメタルバンドの中にもメジャーなシーンで成功を収めるバンドが現れており、 正統派メタルやパワーメタル、シンフォニックメタル、果てにはメタル以外のジャンルにもデスメタルの要素を取り入れるアーティストが登場している。 【音楽的な特徴】 一概には言えないが、とりあえず代表的な例として 声を歪ませ、メロディを排した(音高を感じにくい)低音で叫ぶ、あるいは唸るヴォーカルスタイル(デスボイス) ダウンチューニング(*1)を施したギター・ベース 正統派メタルではあまり使われないテンションコードや不協和音の活用 複雑、または奇怪なギターリフ 高速、あるいは変則的なドラムビート(BPMも速い傾向にある) などが挙げられる。 こうした要素から産みだされるデスメタルのサウンドは、必然的に不穏になり、退廃的、倒錯的、禁忌的、暴力的、背徳的な雰囲気を色濃く放つ結果となる。 歌詞のテーマも「死」をはじめ、殺人、強姦、死姦などの犯罪行為・性倒錯・地獄・悪魔・異教崇拝・社会批判・反キリスト・狂気など、総じて不道徳である。 まあデスメタルバンドが恋愛だのガンバレだのを謳ったらそれはそれで困るのだが。 また、バンドのロゴも血文字のような不気味な物であったり、アルバムのジャケットにグロテスクなイラストを採用するバンドが多い。 映画や漫画に例えるならば、ホラー・オカルト・バイオレンスといったイメージか。 簡単に言うと超非日常な音楽である。 【スタイル】 一口にデスメタルといっても、そのスタイルは非常に幅広い。 正統派デスメタル、ブルータルデスメタル、テクニカルデスメタル、デス/スラッシュメタル(*2)、メロディックデスメタル、デスコア等に分類される。 また、スラッシュメタル、ドゥームメタル、ブラックメタル、プログレッシブメタル、アバンギャルドメタル、 ハードコア・パンク、グラインドコア、ゴアグラインド、マスコア、メタルコア等のジャンルは、相互に影響を与える関係となっている。 この中でも、ブラックメタルはデスメタルを否定する形で生まれたとされるが、共通点もあり少なからず影響を受け合っている他、両者の特徴を併せ持つバンドも登場している。 分派が多く存在し、またそのスタイルも多種多様に分かれているのだ。 こうした背景もあり、インパクトのあるネーミングに反して、その実態を明確に説明するのは実は困難(というかほぼ不可能)なのである(*3)。 そもそもデスメタルは、スラッシュメタルの派生形であり、デスメタルとスラッシュメタルの線引き自体を行うこともわりかし難しい(*4)。 デスメタルの誕生も、スラッシュメタルの隆盛の中から自然的に生まれた形となっているので、どのバンドが元祖なのかも実は定かではない。 とりあえずDEATHの'87年の1st『Scream Bloody Gore』あたりとされているが、まあこのあたりの話題は人によって意見が異なるで、 各々の判断で決めてしまうのがよいだろう。殺伐としているのは音楽性だけで沢山である。 ちなみにメロディックデスメタルはデスの名を冠してはいるものの、その音楽性はむしろメロディックパワーメタル等に近く、 これをデスメタルに含めるかはファン同士の間でも意見が分かれる。 【初期の代表的なデスメタル】 下記にある初期のデスメタルは、激しさという点ではスラッシュメタルとそこまで差があったというわけではなかった。 しかし時代を重ねるにつれ、「もっともっと」と魚河岸の競りのごとく、さらに速く過激になってゆく。 ブルータルデスメタル・テクニカルデスメタルのバンドなどは、人間の限界スレスレ、超人的な速度と複雑さをもって演奏をこなす超人集団である。 ヴォーカルもさらに過激化し、グロウル、ガテラル、下水道ボイスと呼ばれる極低音のデスヴォイスで歌うスタイルや、 単にギャーギャーと喚く高音シャウトのスタイルなどが誕生した。 あえて ここまでゆくともはや人外の所業といって差し支えない。 当然、放送禁止用語も頻出する。 しかしデスヴォイスなので何を言っているのか解らず、大抵のリスナーは歌詞カードでよく迷子になる。 むしろネイティヴの人でも聴き取れない可能性すら危惧されているとかされてないとか。 というか聴き取れたら聴き取れたで……↑こんな内容ですから。 CANNIBAL CORPSE(カンニバル・コープス) バンド名の意味が解ったあなたはデスメタラーの素養があります。 出すアルバムのほとんどがスプラッター グロテスクなジャケットで、何度も発禁を食らうがまったく意に介さない人たち。 音は激しさを追求するというより、バンド名通りの狂気・倒錯を表現するための陰惨なイメージを重視している。 DEATH(デス) バンド名が「デス」である。 スラッシュメタルに近い曲をやっているが、ホラーチックな空気を出しまくるあたりはやはりデスメタルだろう。 ちなみに純粋なデスメタルであったのは2ndあたりまで。 DEICIDE(ディーサイド) ヴォーカリストが額に逆十字を刻んでおり、歌詞の内容は徹底して反キリストであるバンド。 小細工無用の冷徹な正統派デスメタルのスタイルを長年にわたり貫いている。 MORBID ANGEL(モービッド・エンジェル) デスメタルの帝王と名高いバンド。 演奏力の高さもさることながら、異界的ともいえる徹底した禍々しい雰囲気は特筆ものである。 ちなみにギタリストがアザトースとか名乗っている。この時点でどういう趣味の方々かはお察しだ。 OBITUARY(オビチュアリー) デスメタルとしてはさほど速くはなく、ドロドロ感を重視したバンド。 生粋のデスメタルファンには「渋い」と評判が高い。 最も特徴的なのは血を吐きながら絶叫しているようなヴォーカルで、このバンドの大きな武器である。 【余談】 もしデスメタルに興味があっても、いきなりデスメタルから聴くことはお勧めしない。 まず正統派もしくはライトなヘヴィメタルから入門し、徐々に過激なものにシフトしてゆくのがベター。 できればその過程で大元であるスラッシュメタルを通過したい。 なぜかといえば、前準備なしの耳にデスメタルを聴かせても、大抵は何をやっているかわからない、どこをどう聴けばいいかわからない状態に陥るからである。 まれに一発で理解できる潜在的に変態気質の者も存在するが、かなり希少であろう。 追記・修正はブラストビートを叩きながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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前ページ次ページゼロの黒魔道士 その光景は、正直に言って夢みたいなものだったんだ。 ……綺麗な夢じゃなくて、とびっきりの悪夢みたいな…… 「そ、空がっ!?」 真っ黒だった空全体が、グネグネと動く光の流れで覆われている。 まるで、生きているみたいに、それが瞬いたり蠢いたりしている。 その光が、ときどきボク達を見ているような、手を伸ばしてくるような…… そんな寒気がして、窓から体を慌てて離した。 「何これ……」 「ビビ君――『霧』を覚えているかい?」 クジャが、聞く。 覚えているか? ……忘れられるわけがない。 「……魂の残り滓でしょ?」 ガイアに混乱をもたらした、『霧』。 モンスターを凶暴化させた、『霧』。 ボクの体を作っている……『霧』。 忘れられるわけがないんだ。 「そう。そしてこれは、『霧』を生み出す一歩手前、まだ煮込まれてジャムになる前の果実…… 魂、そのものの輝き――いや、断末魔かな?」 「魂……って……」 嫌な予感。デルフじゃないけど、嫌な予感がしたんだ。 ……魂っていうことは、誰かが…… 「ふふ――我らが興行主様は、意地でもこの屍の舞台を成功させるつもりらしい! 魂という対価を観客の皆さまから頂戴してまでもね!」 空一面に広がる、まがまがしいばかり光を放ち続ける、魂の群れ。 それだけの人が、死んだ? そんなこと、そう簡単に信じられない。信じたくなかったんだ。 ゼロの黒魔道士 ~第六十三幕~ 虹、まだ間に合う ボク達は今、艦橋ってところに向かっている。 この船を操作している場所で、ウェールズ王子がいるところだ。 「――お、おい、しっかりしろ!おい!」 「寒イ、寒イ……凍え死ニソウダ……」 ぐっちゃぐちゃになった艦のあちらこちらに、倒れている船乗りさんがいた。 怪我をしている人はどうなっているか分かりやすかったけど…… 寒さを訴えている人は、どうなってしまったのかよく分からなかった。 「な、何がおこったんですか――?」 ギーシュが、おずおずと聞く。 空が、急いでいるみたいにグネグネと歪み続けていた。 「人はね、ここまで美しい物を見ると魅入られてしまうのさ。 ――空を覆うばかりの『虹』。美しいだろう?」 美しい?これが? ……ボクにとっては、ただただ不気味だった。 色とりどりに光り輝いていて、見た目だけなら綺麗、になるのかもしれない…… でも、これは……なんて言うか、不安になる。 見ていると、空に落ちて行きそうになるって言うか、 波に飲まれるような…… 「うわっ!?」 飲み込まれる。そう感じたときには遅かった。 『虹』が津波のように押し寄せてきて、一瞬にしてまとわりつかれる感覚。 『ドレイン』?『アスピル』?いや、そんなものなんかじゃない。 体ごと、バラバラにされて奪い取られてしまう感覚が、体を襲った。 目が、耳が、頭の中が、感覚の全てが、『虹』に溶けてしまいそうになる。 「おっと、危ない危ない……」 ……白状してしまうと、クジャが肩をゆさぶってくれなかったら、 危うく『連れていかれて』しまいそうだった。 あの『虹』は、激しい流れの河のように、誰かれ構わず引きずって行ってしまう。 そんな怖さがあった。 「――っな、何ですか、これ!?」 「耳鳴りが――あ、頭が割れそう――」 「っふぁ――あ、あぶねー!?おれっちまだいる?ここにいる?」 ギーシュとルイズおねえちゃんも、デルフまで同じことになっていたみたいだ。 「子守歌としては恨みがましく、鎮魂歌としては慰めがなく―― あぁ、不協和音もここまで来ればむしろ心地良いね」 クジャが皮肉っぽい調子でそう言った。 不協和音……あぁ、それがしっくりくるかもしれない。 色んな楽器の、一番悲しい音を組み合わせたような、不協和音。 それが『虹』から聞こえてくる気が……いや、実際に聞こえたんだ。 「真面目に耳を傾けてはダメだよ。彼らの歌は魂ごと攫って行く。 ここまで群れた死者の魂は、どんな兵器よりも恐ろしい……」 死者の魂……そうだ、あれは死んだ人達なんだって、改めて思ったんだ。 『お願いしますお願い』 『助けて』 『痛い苦しい熱い熱い熱い』 『俺が、俺がいなくなる』 『死ぬのは嫌ぁああ』 『何で何で何で』 『何も見えない何も聞こえない』 『この子だけは』 『やめてくれぇえええ』 『おかあさーん……どこー……』 ……そんな悲しい声と色が、激しい流れとなって船の後ろの方から前の方へと、 ずっと続く嵐のように、どんどんどんどん通り過ぎていく。 「舞台の上の生者が恨めしくて仕方ないのさ。 隙あらば、役を代わってやろうと手を伸ばしてくる。 その執念こそが、魔力の素となり、力となる」 『生きたい』。 そう願わない人って、いないと思うんだ。 それって、すっごい力になるっていうことは知っている。 ……でも…… 「……人を殺して、魔力の素にしたっていうの!?」 その、力のため? より多くの力をつけるために、これだけ多くの人達が死んだっていうこと? 「単純明快だろう?――さて、ビビ君のご感想は?」 問いかける、クジャ。 ……感想?そんなもの、決まっている。 「……許せない!」 力のためなんかに、誰かを苦しめるなんて、絶対に許せない。 ボクの答えに、クジャは満足したように頷いて、階段をのぼりはじめた。 「――さて、ではまず舞台に上がろうか!敵の用意した忌々しい舞台へ……」 ・ ・ ・ 艦橋は色々な計器や機械、それをチェックしたり操作する人達でいっぱいだった。 その人達の真ん中でウェールズ王子が、指示を送ったり報告を受けたりと忙しそうにしていた。 「――どうだい?」 クジャが、合間を縫ってウェールズ王子に聞く。 ウェールズ王子は渋い顔をしていた。 状況はあまり良くないみたいだ。 「――衝撃で軽傷16名、寒気を訴えているのが21名ですね」 溜息をつきながら、ウェールズ王子が答える。 自分の部下さんが傷ついたことに少なからずショックを受けているみたいだ。 それにしても、結構な人が乗っているっていうのに改めて気がつく。 そこまで大きな飛空挺でもないけど、 きっと計器や機械がいっぱいあるせいなんじゃないかなぁ? 「飛行に支障は?」 「――針が振りきってます。エネルギーの障壁を作られたものと思われます……」 計器の1つを見ている船乗りさんが答える。 エネルギーの障壁…… この間の、エルフの風の障壁を思い出す。 あれはすっごく厄介だった。 「やれやれ、入口は関係者以外お断り。流石にガードが堅いねぇ。 大した役者もいないのに、飛び入りは許されないと来た」 「――クジャさん」 ウェールズ王子が、大げさにがっかりしたフリをしているクジャに、一呼吸を置いてから声をかけた。 「どうしたい?臆したかな、この大舞台に?」 クジャが、顔を挙げてニヤリと笑いかける。 ウェールズ王子は、それに対して思い切りの良い笑顔を浮かべたんだ。 ……怖さとかを、ふっ切ろうとする、強い笑顔を。 「まさか!――まだ、このような場に立てることを感謝したかっただけですよ!」 「ふふ――大した役者魂だね。演技力がそれに劣らないか心配になるね」 クジャが満足したように頷く。 ……なんか、何もかもクジャの思い通りに動いているみたいで、ボクはちょっとだけ不安になるんだ。 ……クジャがもしボク達を騙して……うぅん、もうあんまりそういうの、考えたく無いなぁ…… 「まぁ、見ていてください!――総員に告ぐ!」 そんなボクのぐるぐるしてきた頭の中を吹き飛ばすような、 威勢の良い声がウェールズ王子から飛び出したんだ。 「こちらは、ウェールズだ」 ウェールズ王子は、みんなに語りかけるように、伝声管に向かってしゃべりかけている。 「皆、怪我の具合はどうだ?疲れて立っているのも辛いかもしれないな」 一人一人に聞こえるように、しっかりした、それでも優しい声だった。 「でも聞いてくれ。もう一度生きるチャンスをくれた皆の為に、力を貸してくれ」 普通、船の一番偉い人なんだから、こういう場合にするのは『命令』なんだろうけど…… どう聞いても、これは『お願い』だったんだ。 「僕達はこれから最後の戦いに向かう。敵の攻撃がハルケギニアを襲う前に、こっちから敵陣に乗り込む」 ピンっとした緊張感が伝わってくる。 船に乗っている人皆が、同じ気持ちなんじゃないかなぁと思うんだ。 「そのために、このブラックジャック号をまっすぐ敵陣に向かわせる」 船の外の『虹』も、目の前にあるだろう魔力の壁も、全てを迎え撃つというような、力強い言い方。 ゴクリ、という誰かが唾を飲み込む音が聞こえた気がした。 「大きい衝撃に耐えられる準備をしといてくれ。周囲に怪我人がいる場合はよろしく頼む」 大きい衝撃。 この船は、鉄や木が入り混じっていて、頑丈にできているみたいだけど、 それでも無事じゃいられないかもしれない。 その覚悟が必要なんだと思って、帽子をかぶりなおして気合いを入れた。 「まだ力の残っている乗員は各々の役割を果たしてくれ。力の無い者もすまないがなるべくサポートをして欲しい」 ここまで言ったところで、ウェールズ王子は深呼吸をした。 ボクの位置からは、ウェールズ王子の背中しか見えないけれど、 その背中が、一際ピンっと伸びたような、そんな感じがした。 「軍とは、民草を守るために存在する。王軍とはその最たる物だ」 誰かを、傷つけるための力じゃなくて、誰かを、守るための力。 それを、はっきりと感じる、静かだけど、強い言葉。 「だから、これはアルビオン王軍の本当の戦いなんだ」 他の何でもない、ハルケギニアの皆を守るため。 「キツくて嫌になるような戦いだ……でも、後悔はしたくない。皆にも悔いを残して欲しくはない!」 後悔。もし守れなかったら……? ……いや、守れなかったらなんて、考えちゃダメだと思う。 守るんだ。悔いが残らないように。 「だから、みんなの残っている力、全部、僕に貸してくれ!」 ウェールズ王子の、ボクの、そしてみんなの、握り拳に力がこもる。 「これより、我ら修羅に入る!」 歓声にもよく似た雄叫びが、ブラックジャック号を包んだ。 『虹』をも吹き飛ばすように、強く、強く…… ・ ・ ・ 「流石の名調子!やはり、君は僕が見込んだ役者だ――」 クジャが丁寧な拍手を送る。 ボクまで、何だか体が熱くなってきた気がして、夢中で拍手を送ったんだ。 横を見れば、ルイズおねえちゃんも、ギーシュも拍手を送っている。 なんかこう……うまく言えないや。 胸に熱がグッと来た?うん、それが一番近そうだ。 どんな困難が待ち受けてようとも、立ち向かって行けそうな…… そんな熱が、お腹の底から湧きあがってくるような、そんな感じ。 よし、やるぞっ!って思える、そんな…… 「それはどうも――さて、船員以外の方々は、揺れるんでその辺に捕まっていてください」 え?揺れる? 「え、ちょ、その辺って言われても――」 ルイズおねえちゃんが慌てるのも無理は無いと思う。 突然、「その辺に捕まって」って言われても…… 「無駄口叩いてると舌噛みますよー!特に新兵はね!ほら、そこの柱にでも捕まっててください!」 「え、わわわ……」 船員さんの1人に促されるようにして、大きな柱のところまで下がらされた。 それにしても、揺れるって……どういうこと? 「帆を畳め!動力解放っ!」 ウェールズ王子の声が、さっきの演説とはまた違った張り方で、聞こえてくる。 ボクが今いる場所からだと、直接聞こえる声より伝声管からの声の方が大きい。 「『蒸気エンジン解放、80%、81、82……』」 足元の方から、ブゥウウンって、大きな振動が伝わってくる…… 揺れるって、これのこと……? 「速力最大、進路変更無し!」 「速力最大、了解っ!」 ウェールズ王子の合図でブゥウンっていう振動の音が、少しずつ高い音に変わっていって…… 変わって…… 「け……きゃぁあああああああああああああああああ!?」 「あ、あわわわわわっ!?」 「ぬぉぉおおお!?」 後ろに引っ張られるかと思うような、衝撃。 それが急激な加速だっていうのに気付くのは、もうちょっと後の話だったんだ…… ・ ・ ・ 大波の中の、木の葉のように、飛空挺が揺れる。 頑丈な作りに見える船なのに、すっごく心もとない。 ……せめて、立っていられるような揺れならなんとも無いんだけど…… 「艦長っ!『虹』がエネルギー中心部に吸い込まれるように……巻き込まれます!」 船員さん達も不安みたいで、慌てるような声が計器の方から聞こえてくる。 「構わん!翼を波に合わせろ!波に乗ってしまえ! 諸君はアルビオンの船乗りだろう?合わせられぬ気流があるのか?」 それに対して、ウェールズ王子の声は力強いまんまだ。 流石は、艦長さん。かっこいいなぁって…… ……素直にそうとだけ思える余裕がボクにあったらなぁ…… この揺れ、結構きつい…… 「り、了解っ――両翼稼働っ!」 「『両翼稼働了解』」 「『左翼が悲鳴を上げてる!燃えちまうよぉお!?』」 「なんとか持たせろ!」 伝声管からの声も、あっさりと撥ね退けるウェールズ王子。 や、やっぱり慣れなのかなぁ……? ボクは……この揺れに、慣れることができそうにない…… あぁ、気持ち悪い…… 「っ!?ま、前からエネルギー反応!?これは……砲弾!?」 遠のきそうな意識に、切羽詰まった声が飛び込んでくる。 砲弾?どこから?……そんなこと考える余裕、あんまり無かった…… だって…… 「総員、耐衝撃!」 っていう、声がしたと思ったら…… 「え、え、えぇえええ!?」 窓の外におっきな光の弾が見えて、慌てる暇すら全然無くて…… 「ぐあっ!?」 「ぅあぁああ!?」 「きゃっ!?」 柱から手がほどけて、体が宙に飛んでいたんだ…… ・ ・ ・ 「――っ状況報告!」 ルイズおねえちゃんの下敷きになっていると、ウェールズ王子の声が聞こえた。 あぁ、なんとか無事なんだと、打ちつけた腰をさすりながら立ち上がる。 ……ルイズおねえちゃん、ちょっと重くなった? 「『右翼異常なし!』」 「『左翼軽微破損っ!な、なんとか飛べるというところです!』」 「『動力部オーバーフローっ!これ以上速度上げるのは危険だ!』」 「『甲板、左側欠損!畜生、三人やられた!』」 ……あまり、無事ってわけでも無いみたいだ。 足元の揺れ方が、明らかに変わっている。 弱々しく、傷ついているようなそんな振動。 ……まさか、落ちる? 嫌な予感って、本当にしてほしくないときにするんだなぁ…… 「さ、さらにエネルギー反応!三、四……連続で来ます!」 衝撃がまだ来るの?船がボロボロなのに? みんなを守りきれない?どうすれば良い? 慌てる船員さんの言葉に、艦橋のみんなが色めき立つ。 「――蒸気エンジン最大!風石ブースト準備!一気に超える!」 ウェールズ王子は、違った。 迷いの無い一言には、歪みも何も無かった。 「無茶です!?弾に向かっていく気ですか!?」 そう慌てる船乗りさんを尻目に、ウェールズ王子は舵を握っている船員さんに向き直る。 まだ若い、ルイズおねえちゃんとそう変わらないぐらいの船乗りさんだ。 「――操舵手っ!」 「はっ!」 「代われ!」 「は、はいっ!?」 ……なんか、半分以上『無理矢理』、残りを『ノリノリ』って感じで、舵を取る場所を奪ったって感じだ…… ……王子さま、操縦得意なのかなぁ……? 舵を久しぶりに握るのか、その感触を一通りペタペタと試して…… おもむろに、クジャの方に向き直ったんだ。 「クジャさん――」 「無茶を言う気かい?」 そういえば、クジャもこれっぽっちも慌てていない。 ……予想してた、ってことかなぁ? ……なんか、ちょっとだけ腹が立った。 「――お願いします」 「しょうがない……ビビ君、行くよ!」 頭を下げてお願いするウェールズ王子と目だけで会話をして、 クジャはボクの手を引っ張った。 「え、えぇええ!?」 「エネルギー反応、来ます!」 後ろから、声がする。 「風石ブースト!」 「『ブースト了解っ!!』」 その合図と共に、弱々しかった船の振動に急に活力が戻る。 ドンッという大きな振動と共に、飛空挺が加速するのが分かる。 「うわぁっ!?」 ……当然、その振動にボクは立ってられなかったんだ。 「ビビ君、こっちだ!」 だから、クジャに引っ張られるまま、艦橋を後にするしか無かった…… ・ ・ ・ 甲板は風と『虹』が渦巻いていた。 欠けた船の傷が、痛々しい爪痕になっている。 『死にたくねぇええ』 『やめてぇええ』 『殺さないで』 『こわいよー……寒いよー……』 『痛い痛い痛い』 体の外からも、中からも凍えてしまいそうだ。 風の音と重なってさらに寒々しい声に、連れて行かれそうになる。 その音に耳を塞ぎながら飛空挺の前方、向かう先に目を向けた。 繭。芋虫が蛹になって、蝶や蛾になる前に自分の身を守るための、糸の鎧。 『これ』を見た瞬間、繭を思い出したんだ。 とにかく、『これ』は巨大だった。 数えきれないほどの禍々しい『虹』の群れを吸い取るように巻きつけながら、『これ』はそびえていた。 ときどき、巻きついた『虹』が脈打つようにゆらめいて、今にも丸ごとぐねりと動きそうだ。 「な、な、何これっ!?」 「エネルギーの壁ってヤツさ……これを抜ける! この先に、君が許せないと言ったヤツがいるのさ!」 「これ全部……魂っ!?」 そう考えると……余計に、ぞわってした。 こんなに大きな魂の塊…… それだけ多くの人が死んで、それだけ多くの人が苦しんで…… 寒気を超えて、怒りが勝ってくる。 許せない、そんな言葉だけじゃ足りそうに無い。 荒れ狂う風と『虹』の中、ズレた帽子をギュッと、ギュッとかぶりなおした。 大きく旋回するように飛ぶ飛空挺。その揺れも気にならなくなっていた。 「さて、来るぞっ!」 クジャが、身構えた。 「え!?う、うわわわわ!?」 その光の弾は真横まで来ていた。全部で4つ。 まるで、意志を持つかのように、絡み合いながらまっすぐこの船に飛んでくる。 フーケのゴーレムよりも大きな、『虹』の塊…… これが、さっきの衝撃の原因? これが……あの繭から飛んできたの!? 「――そぉれ!」 「ち、地の底に眠る星の火よ、古の眠り覚し 裁きの手をかざせ! ファイガ!」 1つはボクのファイガで、 1つはクジャが指を鳴らして出して光球で(『ホーリー』……かな?) そして、あともう2つは…… 「王子さまもやるねぇ、船がワルツを踊っているようだよ」 ほんのわずかに、船全体が身をよじらせた。 それだけの動きで かすりもしないように繭からの光弾を避けてしまう。 ……王子さま、すっごい。 しかも、避けた上に、繭がもうすぐ目の前に…… 「『障壁を抜けますっ!』」 「『総員退避っ!!一番大きい衝撃が来るぞっ!』」 伝声管から聞こえてくる、おっきな声。 「ビビ君っ!」 「わぁああああっ!?」 船全体が軋んで歪む。 飛ばされないように、クジャの手を握った。 ボク達は、繭の中に入っていく。 まだ間に合う、とそう信じて。 ピコン ATE ~惨事、もう手遅れ~ 「な、何、これ……」 艦橋のエレオノールの口から洩れたのは、研究者らしからぬ感情的な呻き声であった。 「燃えて……いる……何もかもっ!?」 だが、それを咎めるような者は誰もいない。 この惨事を瞳に捕えた上で、何も思わないような人間などいやしないのだ。 「あ、アクイレイアの方角ですっ!い、いや……ロマリアが、全部っ!?」 突如空を覆った『幸運の帯虹』と酷似した彩の渦。 その源流を辿って、火竜山脈調査団の船群は山脈の南側、ロマリア側へと針路を取った。 国境付近の虎街道付近に差し掛かった時、見えた色は血にも良く似た朱の色。 地より舞いあがって、天をも焦がさんばかりの炎の色。 『虹』は、そこから立ち上っていた。 いや、より研究者らしく言葉を選ぶならば、「『虹』はそこから『も』立ち上っていた」だろうか。 まるで、地図上で人が住む場所を赤く塗りつぶしていくかのように、 地平線のあちらこちらの街という街、村という村が赤く印づけられ、 そこから幾重にも重なる極彩色の渦が湧き立っている。 (悪い物だ。あの虹は忌まわしき物だ) エレオノールはそう直感する。 研究者にとって大切なのは分析力や論理力だけでは無い。 閃きとも呼べる本能で、エレオノールは『虹』の正体を感じとっていた。 「――団長さん、悪いですが、寄り道の許可を願ってよろしいか?」 ここで始めて、艦長が口を開いた。 重々しいのに、哀願するように震えた声だった。 「っ、どういうことですか、艦長?」 エレオノールが問う。 操艦については艦長がとりしきっているが、この調査団のリーダーは彼女だ。 その団長として彼女は問うた。 「元、軍人として……黙って燃えている街を見ていられるほど、気が長くないんです」 歯軋りと共に、微かに語尾に残るアルビオン訛り。 エレオノールの耳はその言葉をしかと聞き取っていた。 そして感じとる。 ボーウッドと言ったか、艦長の、この男の悔しさを。 祖国が内乱の火の海にありながら、何もできなかったという後悔の念を。 「……今回の調査範囲は『火竜山脈』……ならば、アクイレイアもその麓の街として充分範囲内です」 「では――っ」 「後で越境行為の謝罪文は手伝ってもらいますよ。何枚書くか分からないですけど」 エレオノールはこの後待ち受ける煩雑な事務処理を考えたのか、暗欝とした声で言った。 それでも、彼女は『調査』の許可を出した。 研究団のリーダーとして。否、人間として。 「――これより本艦は南方へ進路を取る!他の艦も追従せよと通達っ!」 「はっ!」 船の針路は、山脈を越えて南方へ、水の都として知られる国境近くの街アクイレイアに向かう。 エレオノールの顔は沈んだままであった。 彼女の、研究者としての――いや、女性特有と言った方が良いか、直感が告げていた。 (もう――手遅れ?) 今度ばかりは、その予想が外れていることを祈らねばならなかった。 前ページ次ページゼロの黒魔道士