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元の5章のページが容量オーバーになってしまったのでテキストモードで新たに作成しました。5章についてはこのページを編集してください 第5章 結果 5.15.MIDIを制御するプログラム 5.1.1 成果 これはMIDIを用いて製作された楽曲の再生、及びその楽曲のテンポ、ダイナミクス、ピッチをユーザがリア ルタイムに操作し、変化させる事のできるソフトウェアである。ユーザが楽曲の不連続感や不自然さを感じず に操作できることを目標として製作された。 5.1.2 仕様 このプログラムはあらかじめ用意されたMIDIファイルを読み込んで再生を行い、再生されているMIDIファ イルのテンポ、ダイナミクス、ピッチをリアルタイムに操作、変化させることができる。開発環境はMAX/MSPを 使用した。パラメータの操作を行う際は、MIDIデータに設定されている楽器ごとの操作ではなく、一度に全て の楽器に対し各パラメータの操作を行う。実際の操作はMAX/MSPの画面上から行う形をとった。 5.1.3 解決手順 まず、ダイナミクスの操作の方法について考えることとした。当初は各音の打鍵の強さを表すパラメータであ るベロシティの値を操作する事により、ダイナミクスの表現を行うこととした。しかし、ベロシティは音が鳴ってい る間に変化することを想定していないパラメータであるために、リアルタイムで操作を行った際に本来のそれ ぞれの音の長さで止まらなくなってしまうという問題が発生した。そこで、実際にリアルタイム操作を想定したパ ラメータである、エクスプレッションを操作する事によってダイナミクスの表現を行う形をとった。テンポに関して も同様にしてリアルタイム操作を想定したパラメータであるピッチベンドを操作する事によりピッチの変化を表 現する事とした。 テンポの操作に関しては、再生時に元々MIDIデータに記録されているテンポ情報を無視してMAX/MSP 上からの操作ができる様に命令を付加することにより、実現できることが昨年のプロジェクトで判明していたた め、それを流用することとした。 楽器ごとのパラメータ操作をできる様にも一度実装はおこなってみたが、MIDIデータを製作する段階であ る程度の設定を行わなくてはならないという問題が発生したため、最終的には全ての楽器を同時に操作する 様に実装を行うこととした。 5.1.4 評価 このプログラムによって楽曲の不連続感や再生時の不具合なく、スムーズな操作を実現する事ができている。 しかし、楽曲再生を行う際に簡単な設定を毎回行わなくてはいけないという問題点や、各楽器ごとのパラメー タ操作の実装に関しては多少の問題を抱えてしまう結果となったため、今後解決策を考えていかなければな らない。また、完成された楽曲全体のピッチをシームレスに操作してしまうと、楽曲が不自然に聞こえてしまうと いうことが判明した。 5.2 Max間通信プロトタイプ 5.2.1 成果 このプログラムは、Wiiリモコンによるパラメータ操作を操作の簡易化のためにリモコン1台につき1パラメータのみ対応させる、つまり1つのMIDI音源に対して複数台のWiiリモコンで操作するという決定から必要となった。wii コントローラとPCを繋げるときに、PC1台に対し複数のwiiコントローラを繋ぐか、PC1台に対し1台のwiiコントローラを繋ぎかつ複数PCの通信を行うか、どちらにするかという事が問題となり、話し合いをした結果、接続が容易であるという点より後者に決まり、今回のMAX間通信が必要となった。このプログラムによって別のPC とのMAX内のデータのやり取りが可能となった。図1は今回行った通信の概要図である。 図1 5.2.2 仕様 これはMAX/MSP を複数のPC間で操作するために製作されたプログラムである。このプログラムはwii コ ントローラのロールから得た値を、MIDI操作を行っている別PCへ送信するために作られている。これにより 複数のPC間でパラメータの送受信をする事が可能となる。送信側はポートと受信側のPCのアドレスを指定 し、受信側はポートを指定する事で送受信を行っている。後述のMusic Fuzzy内においては、音量を調整す る値とテンポを調整する値の二つのパラメータがリアルタイムにMIDI操作を行うPCへ送られており、それに よって曲調が変化している。 5.2.3 解決手順 まず何故、PC1台に対し複数のwiiコントローラを繋ぐではなく、PC1台に対し1台のwiiコントローラを繋ぎかつ複数PCの通信を行う方式で行うことになったのかというと、後者の方が接続が容易であるという理由もあったが、処理の重さの違いも理由であった。そもそもMAX/MSP自体処理がそれほど軽くなく、その上メインとなるPCではFALSHも起動するため用いているPCのスペック上ぎりぎりの状態であった。そこに更にWiiリモコンを複数台接続するとなるとPCがフリーズしだす可能性も否定できなかった。そのため通信自体もある程度負荷はかかるが、1台で全ての処理をこなすよりも処理を複数のPCに分散した方が余裕が出来ると判断し、後者の接続方法を採用することとなった。 通信方法についてはMAX間で互いにアドレスの指定をし合い、それによって通信を行っている。今回の通信方式はUDP/IP通信を採用しているが、当初の通信方法はTCP/IP通信であった。しかし、リアルタイムに値を送信していく必要があり、その場合TCI/IP通信の「送信を失敗した場合、再送信を行う」という性質上エラーが頻発した。これは送信に失敗した際に再送信するため、どんどんデータが溜まっていき処理しきれなくなり発生するものであった。よって実装の際は「送信に失敗した場合、再送信を行わず次のデータを送る」という性質をもつUDP/IP通信を用いる事になった。これによってエラーが発生しなくなったのと引き換えに送信に失敗した場合は値が飛ぶことになるが、次々とリアルタイムに値が送信されているためほぼ問題はなかった。 5.2.4 評価 このプログラムはMAXを複数PC間で用いる場合に必須といえるものであり、今後も利用していくと考えられる。これによって処理が膨大になり1台のPCだけでは動作が難しい状態になった場合でも複数のPCに分担することで解決することが可能となった。 問題点としては使用するPCが異なる場合にアドレスが異なるため毎回変える必要があり、製品版が無くランタイム版しか使えない場合オブジェクトの内容を変更することが出来ず、アドレスの変更が不可能なため通信が出来ないという点である。発表するときのように毎回決まったPCを用いるならば問題は無いが、それだけでは汎用性がない。そのため今後、例えばオブジェクトをクリックするだけでアドレスを任意に変更出来るような機能を追加する予定である。 (文責:古川裕太) 5.3 MAX/MSP-FLASH間通信 5.3.1 成果 MIDI や音に関する処理を行っているMAX/MSP とGUI であるFlash 間の通信を実現している。 MAX/MSP とflash双方で送信と受信を行うことが可能である。 5.3.2 仕様 Flash とMAX/MSP間でXML ソケットを用いた通信を実現する事を目的とし、Olaf Matthes 氏が製作した flashserver というMAX/MSP上で使用する事のできるコンポーネントを用いて実装する形をとった。0.05秒に 1度、3つの数値をFlash側に送信し、表示している画面の位置をFlashからMAX/MSPに送信する形をとっ た。 5.3.3 解決手順 昨年度のプロジェクトでも同じ様にflaseserverを用いたXML ソケット通信を行っていたため、それを参考に して実際の製作を行った。しかし、前述したMAX間通信を行っている際、MAX/MSP-Flash間で送受信を 同時に行ってしまうと、処理が重い事が原因でMAX/MSP側のソフトウェアが落ちてしまうという問題が発生 した。そのため、flashserverで送信と受信が同時に行うことがないように、また当初0.01秒に一度のデータ送 信を行うように設定していたが、0.05秒に一度に頻度を下げるよう実装を行うことによりこの問題を回避するこ とに成功した。 5.3.4 評価 MAX/MSPで計算したデータのFlashへの送信に関してほぼ実現する事ができた。今後のMAX/MSPや Flashを利用したソフトウェアの製作に役立てていくことができるだろう。しかしながら、 頻度の高い送信や、送受信を同時に行うことができない等の問題をfalshserverが抱えており、今後送信する データの増加も考えられるため、もっと負荷の軽い通信方法を考えていかなければならない。 5.4 pro16wii 5.4.1 成果 このプログラムは、wii リモコンの各センサの値をMAX/MSP上でとるためのMAX/MSPのエクスターナル として製作された。かなり速く操作を行った場合でも、停止することなく値をMAX/MSPに渡すことができる様 になっている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++を使用している。gl.tter氏が中心となって開発されたwiiyourself というライブラリを元にして 開発を行った。wiiリモコンの3軸加速度センサの値や重力加速度の値を用いて算出されるロールやピッチと いった動きの値、またボタンの入力等をMAX/MSP上でとることができる。pro16wii単体での動作はできる様 にはなっておらず、MAX/MSP上での設定をする事により利用することができる。 5.4.3 解決手順 昨年のプロジェクトでもwii リモコンを利用していたため、昨年開発したpro10wiiを元にして開発を行った。 当初はpro10wii をそのまま流用してソフトウェア開発を行っていく予定だったが、wii リモコンを速く動かしす ぎるとロールやピッチの値をしばらく取ることができなくなる、というバグが存在していたため、その修正をする こととなった。 まず、wiiyourself内でどのような計算をしているのかを実際にwiiyourself のライブラリ内を読んで行くことに より理解する事とした。その結果、ライブラリ内で行っている計算の中にロールやピッチの値をとるだけならば 無駄となってしまう部分があったため、実際のロールやピッチの値を出すための計算をライブラリ内ではなく、 実行するプログラム内で行い計算を簡略化する事によりこの問題を解決する事とした。その結果、どんなに速 くwiiリモコンを動かしても値がとまることなく取れるようにする事ができた。 5.4.4 評価 昨年度製作したpro10wii よりも動作が高速で正確な値をとることができる様になっている。しかし、加速度セ ンサを利用しているため、ユーザが本来示したい値をとるまでに、その値の位置に持っていくまでの動かす速 度によっては若干のずれが生じてしまうという問題は加速度センサ単体を使っている限りは避けることができ ない。よって今後もwii リモコンを使ってロールやピッチといった動きで値をとるならば、ジャイロセンサ等を用 いた値の修正を行っていかなくてはならない。また、wiiyourself内では本来重力加速度の値を最大1して算出しなくてはいけないが、ごくまれに 1.05という値が算出されてしまうため、ロールの計算がある角度でうまくいかず間違った値が算出されるというバグがいまだ残っているため、 wiiyourselfそのもののデバッグをさらに行う必要がある。 5.6 Music Fuzzy 5.6.1 成果 このプログラムは前期までに開発、取得した技術を合わせたものである。まずpro16wiiはwiiコントローラから取った値を音量やテンポにそれぞれ対応した値へと変換を行い、その値をMAX間通信によりMIDI操作を行っているPCへと送信するプログラムである。そしてメインとなるプログラムでMIDI音源の再生を行い、そのMIDI音源の音量とテンポをpro16wiiから送られてきた値によりリアルタイムに変化させる。更にそれらの値をメインプログラム内にあるパッチ、CALPISの中でFLASHの画面へと視覚フィードバックしている。またCALPISではWiiリモコンのボタン操作によるFLUSHの再生、停止といった動作の管理も行っている。これらの一連の全てのプログラムを統合したものが、成果物であるMusic Fuzzyのプログラムである。図2はこの処理を行うMAX/MSPの全体像である。 図2 5.6.2 仕様 これはwii コントローラのロールによってMIDI音源の音量とテンポを操作するプログラムである。Pro16wii によってwii コントローラとMAXを接続することでこちらの対応している値も変化するようになっている。 また、FLASHとの通信も行っており、Wiiリモコンから得たテンポと音量の値の情報を画面へと反映し、分かりやすくする役割も担っている。Wiiリモコンのボタン操作にも対応しており、wii コントローラの方向キーの上下でFLASHの選択肢も上下し、Aボタンで決定、Bボタンでキャンセルが出来るようになっている。またMIDI音源再生中にBボタンを押す事で再生を終了し、メインメニュー画面へ戻るようになっている。これにより、一度プログラムを起動してしまえばいちいちWiiリモコンとマウスを再生や停止をする度に持ち替えなくても操作をすることが可能となっている。 5.6.3 解決手順 これまで取得してきた技術により、音量の調整やテンポの変化、MAX間通信とMAXフラッシュ間通信といった、今まで作成してきた全てのプログラムを繋ぎ合わせ作成した。 テンポの操作に関しては、MIDI音源を開始するオブジェクトに数字を加えれば変化するという単純な方法もあったのだが、こちらは一度演奏を始めるとテンポを変えることが出来なかった。そのため、現在の方式へと変更された。この方式ではtempoというテンポを調整するオブジェクトとトグルも用い、細かい時間に何度も値を送信することでMIDI音源にテンポ情報を反映させている。また、この方法を用いる際にMIDI音源を開始するSTARTというメッセージオブジェクトの最後に-1をつける必要がある。Wiiリモコンと接続する際には、Wiiリモコンのロールとの割合によってテンポが0.5倍~1.5倍程度になるように調整した。基本となるテンポの値が128であるため、そこに別のPCで計算されたWiiリモコンより送られた値を元にして計算された±60程度の値を加算することでテンポの調整を行っている。 また音量の調整に関しては、値の幅が0~127までであり、全ての値を操作可能にした場合、小さくしすぎると聞こえなくなる問題があった。そこでWiiリモコンのロールとの割合を100を基本とし±30程度になるように調整を行った。またgakkiというパッチ内において全てのMIDIチャンネルの音量を調節している。そのため、チャンネルごとの変化も可能となるが、今回は簡単な操作を目標としたため、一括の操作とした。 次にCALPISというパッチについては、初めの段階ではMDI制御部分とWiiリモコン検出部分を繋いで終わりであったが、wii コントローラによる操作の実装にあたって全ての操作をWiiリモコンで出来るようにMIDIの再生、停止といった操作を追加する必要ができ、またwii コントローラのボタンを各ボタンへと関連付ける必要もあった。そのためMIDI操作部分にCALPIS というパッチを追加した。図2の左側がそれにあたり、ここはFLASHに関係しているプログラムである。 FLASHにWiiリモコンより得たパラメータの表示を行ったり、FLASH側の操作によりMIDI音源の再生や停止、流れるMIDI音源の選択を行う等、FLASHとMAX間での通信が行われている。 5.6.4 評価 wiiコントローラによる音量とテンポ操作、FLASHの操作という当初の目的は達成出来た。しかし曲数が2曲と少ない点が見受けられる。また、MIDI音源自体の音量を変えることしか出来ず、楽器パートごとの音量調整には対応していなかった。そのため今後改良を加え、パートごとの音量調節、曲数の増加といった要素を追加する予定である。 今回、伴奏の音量やテンポの操作を目標として作成したが、実際に操作をしてみると操作できるパラメータが少なく、また伴奏の音自体は変化していないため指揮者的な要素が強くなってしまっていたため、演奏しているという感覚が十分では無かった。よって今後は旋律自体を操作出来るような機能を追加する必要があるかもしれない。 (文責:古川裕太) 5.2 ロールコントローラー(下村)終 5.2.1 成果 5.2.1 成果 より楽器を演奏している気分に近づけるために、オーケストラの指揮者が指揮棒を振る動きをイメージしてロールコントローラー(図すうじ)というものを作成した。ロールコントローラーの軸部分にWiiリモコンを固定することによって、三軸加速度センサーを利用したロール操作のぶれがなくなり、安定したラジアン(角度)値を取ることができるようになった。操作方法も、取っ手部分を回すのみなので、従来のWiiリモコンのロール操作よりも簡易化することができた。よって、初心者でも簡単に操作することができる。 「がぞう」 図.すうじ ロールコントローラー 5.2.2 仕様 木製の円盤2枚の軸部分にWiiリモコンが入る大きさの箱を取り付け、ネジで固定した。片方の円盤部分にユーザーが操作する取っ手部分を取り付けた。 今回は1台のWiiリモコンに1つのパラメーターを割り当てるプログラム仕様であり、操作対象となるパラメーターがダイナミクスとテンポなので、計2台のロールコントローラーを作成した。ユーザーが取っ手部分を回すことにより、テンポとダイナミクスを操作することができる。時計で例えると、12時の位置の値が基準になるようにWiiリモコンを固定している。そこから時計まわり(ユーザーに対して右方向)へ回転させるとダイナミクスは大きくなり、テンポは速くなる。反時計まわり(ユーザーに対して左方向)へ回転させるとダイナミクスは小さくなり、テンポは遅くになるようになっている。 非常にシンプルな操作方法であり、軸部分にしっかりとWiiリモコンが固定されているため、かなり安定したラジアン(角度)の値を検出できている。よって、初心者の方にも使いやすく、音楽経験者の方はかなり細かい操作も可能である。 5.2.3 解決手順 まずはじめに、音楽を表現している気分になる動きは、どのような動きなのかを考えた。ギターやピアノなどの楽器を弾く動き、ダンスを踊る動き、指揮棒を振る動きなどがあげられ、この中でWiiリモコンのロールの動きをうまく変換できるものとして指揮棒を振る動きを選んだ。一般的に指揮者が2拍子や3拍子、4拍子を振る動きは、感情のこもり方や曲調によって、また指揮をする人によってもかなり動きに違いがでてくるものである。そのため、2拍子の指揮の振り方を横にしたような感じで、左右に弧を描く腕の振り方に操作方法を限定して、その動きにロール操作から変換させようということにした。 次に、インタフェースの具体的な形を決めるために、100円ショップ等でフリスビーやワイヤーなど使えそうなものを買ってきて、簡易版のコントローラーを作成した。そこから具体的な形を導いた結果、円盤を2枚設置し、その2つの間の軸の部分にWiiリモコンを固定することによって、Wiiリモコンのローの動きを先ほど述べたような指揮棒を振る動きに変換可能であると考えた。また、卓上で操作することも仮定し、ワイヤーだけでパーツ同士を固定するのではなく、しっかりとした土台が必要であることもわかった。 これらをふまえて実際のコントローラーの設計を決めた。材料は加工が自分たちでしやすいように木材を使用することにした。木材と木材を繋げる部分には金属のネジ、土台とコントローラーを固定する部分には、家具を固定する際に使用するL字の金具を使用した。Wiiリモコンのロール操作を指揮棒を振る動きに変換することから、この装置をロールコントローラーと名付けた。 5.2.4 評価 ロールコントローラーの使用によって、作成したソフトウェアに対し、Wiiリモコンが送るラジアン(角度)の値をかなり正確にとることが結果よりわかったので、外付けのコントローラーとしては役割を果たしていたといえるだろう。しかし、操作方法においては中間発表のアンケートの結果、あまり演奏している気分になれないといった感想が多かった。Wiiリモコンがとっていた値はロールによるラジアン(角度)の値であり、加速度をとっているのではないため、実際の操作方法は指揮者のようにリズムをとるような動きを再現出来ていなかった。CDコンポなどのボリュームを調整する操作とさほど変わらないのではないかといった声もあったため、後期に向けての改善点の一つとして、演奏に近い操作を可能にするインタフェースを研究、開発するという目標ができた。 5.3 Sortcode(寺井)終 5.3.1 成果 このプログラムは流れている伴奏のどの音が鳴っているかという情報を読み込み、どのコードであるかを判別する処理を行う。この次に行うコードに調和する音を判別し、振り分けるという処理へ繋げるために必要なプログラムである。 5.3.2 仕様 開発環境はC++である。伴奏の音の情報はインレットから数字として与えられ、その情報を読み込んでコードを判別する。判別する部分は単純にif文で書かれている。白鍵の音のみで構成された3音または4音のコードを判別することが出来る。コードにはあらかじめ数字を割り当ててあり、その数字をアウトレットに出力する。 5.3.3 解決手順 まずはプログラムのアルゴリズムを考えた。大まかな仕組みとしては流れている伴奏のどの音が鳴っているかという情報を読み込んで、同時に鳴っている音からどのコードであるかを判別し、結果を出力する。 音の情報は2つの数字で与えられる。1つ目の数字はどの音であるかを表している。48はドに当たる。レはこれよりも2つ大きい50である。このように音が1音上がるごとに値は2ずつ増えていく。もう1つの数字は音が鳴っているかどうかを表している。音が鳴っていれば1、鳴り終われば0が送られてくる。例えば52と1が送られてくるとミが鳴っているという訳である。プログラム内では高いドと低いドなどのようなオクターブ違いの音も同じ音として扱うために音の種類の数字は12で割った余りで表している。ドは0、レは2、ミは4である。配列arrayを用意し、12で割った余りと配列の添え字を対応させ0か1を格納するという方式をとっている。例えば、array[7] =1ならソが鳴っているということを表している。 流れている伴奏の音の情報は複数が同時に送られてくるのではなく、1つずつ順番に送られてくる。コードの判別には同時に鳴っている3つまたは4つの音を判断しなければならない。そのために鳴っている音の情報は保持しておかなければならない。Max/MSPの仕様上、値の保持にはマルチスレッドモードを用いる必要がある。当初はこのマルチスレッドモードを用いたプログラムを作成していた。しかし、マルチスレッドモードを用いようとすると大量のエラーが検出された。またそれらのエラーの有効な解決方法を見つけることが出来ず、また残された時間から考えるとマルチスレッドモードを用いたプログラムを完成させるのは困難であると判断し、マルチスレッドモードを用いないプログラムを作成することにした。 マルチスレッドモードを用いずに値を保持する方法はインレットとアウトレットを増やし、ある音が鳴っているという情報が送られてきた場合、対応する配列に1を格納し、1が格納されている配列のみ添え字の値を一旦アウトレットから出力する。一旦外に出された値はMax/MSPのオブジェクトを用いてそこに値を保持しておく。音が鳴り終わったという情報が送られてきた場合は配列に0を格納し、音の情報の保持を終わらせる。保持されていた値は次の音の情報が送られてきたときに一緒にsortcodeへ入力される。値が保持されていたということは音が鳴り続いているという意味であるため、対応する配列に1を格納する。完成したsortcodeは図のように最終的にインレットは6つ、アウトレットは5つにまで増やした。どちらもそのうちの4つを値の保持に利用している。1番左のインレットにはどの音であるかの数値が送られてくる。その隣は音が鳴っているかどうかが0か1で送られてくる。その2つ以外のインレットが値の保持されていた値を読み込むために利用されている。アウトレットは1番左が判別されたコードに割り当てられた数値を出力する部分であり、それ以外は保持する値を出力するために利用している。 コードの判別の処理をする部分は単純にif文を繰り返して処理を行っている。理論班が作成したコード表を基にして判別している。例えば以下の記述はドとミとソとシが同時に鳴っていればそのコードはCm7であるという意味である。 if(array[0] == 1 array[4] == 1 array[7] == 1 array[11] == 1) { code=1;//Cm7 } 今回の制作物に対応しているコードは全部で21種類であるため、上記のような処理を21通り行っている。 5.3.4 評価 最も重要であるコードを判別するという処理自体には特に問題もなく動作させることが出来た。しかし、当初作成する予定であったマルチスレッドモードを用いたプログラムを完成させることが出来なかった。マルチスレッドモードを用いないバージョンでは対応させる音を増やすという場合に一回一回インレットとアウトレットを増やすという作業が必要になってくる。アウトレットから出力した値を保持するオブジェクトをインレットと繋ぐことでMax/MSP上のプログラムが複雑で分かり辛くなるという点も問題である。また、コードを判別する部分は単純にif文を繰り返しているだけなので対応する音とコードを増やすという場合には動作が重くなることが考えられる。このツールの性質上リアルタイムで音を判断することが重要であるので動作が重くなる可能性があるということは致命的な欠点となる。 (文責: 寺井明日実) 5.4 umdecode 5.4.1 成果 このプログラムはsortcodeで判断され、出力されたコードの情報を読み込み、そのコードに調和する音を判別して振り分けるという処理を行う。このコードで判別された音がコントローラであるnanoPADのボタンに振り分けられるため、sortcodeと同じくHarmonic Fuzzyのアルゴリズム上で重要な役割を担っている。 5.4.2 仕様 開発環境はC++ である。sortcodeから出力された数値をインレットからumdecodeに読み込み、そのコードに調和する6つの音を判別してその情報をアウトレットから出力する。判別する部分はsortcodeと同様にif文を用いて処理を行っている。全体的にプログラムの構成はsortcodeと共通する点が多い。また、バグを修正するために演奏している最中に伴奏のコードが変化すると1を出力するという機能を追加した。 5.4.3 解決手順 インレットにsortcodeからコードの情報が送られてくるとその数値を読み込み、if文でそのコードに調和する音を判別し、それぞれ1つの音につき1つのアウトレットから出力する。当初は4つの調和する音を判別して振り分けていたが、ツールの開発途中でコントローラの全ボタンのうち上段の6つのボタンを演奏用に利用することになったため、アウトレットを6つに増やし、6つの調和する音を出力するようにした。対応している全21種類のコードのうち3音のコードと4音のコードで調和する音が同じになるという組み合わせが存在する。例えばCとCm7、DとDm7などのような組み合わせのことである。これらの組み合わせはumdecode上では同じコードとして扱う。これにより無駄な処理を行わずに済んだ。 開発途中で演奏中に音が止まらなくなるというバグが見つかった。コントローラのボタンを押っぱなしにしている間に伴奏のコードが変わると押していたボタンに振り分けられていた音が鳴り止まなくなるという現象である。このバグを修正するために1つ前のコードの値を保持し、調和する音の判断を始める前に前のコードと同じなら0、違うなら1を出力するという機能を追加した。調和する音が同じになるコードの組み合わせについては上記のように同じコードであるとして処理を行う。例えば1つ前のコードがCで次にCm7に変化してもコードは変化していないと見なし、アウトレットからは0が出力される。 5.4.4 評価 一部のコードの組み合わせを同じコードとして扱うことで判別の速度を上げることに成功した。しかし、sortcodeと同様に判別部分がif文で構成されているため対応するコードを増やすと動作が重くなってしまう可能性がある。このように大量のif文を使わないで判別するにはデータベースを読み込めるようにするという方法が挙げられる。 バグの修正のために追加したコードが変わったかどうかを判断する機能はバグを修正する上で役に立った。 (文責: 寺井明日実) 5.5 Camail(ゆーき) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.5.3 解決手順 まず、nanoPADのボタンによってどのような値が流れているのかを入力して調べる必要があった。ここで大切なこととすれば、出力された値をどのように振り分ければ良いかを研究することであった。いろいろなオブジェクトを探して、割り振るときにどれを使用すればうまくいくのかを試していたのだが、それにあったものが見当たらなかった。そこで見つけたのがselectオブジェクトであった。それを用いることにより、それぞれの値をそれに格納することができ、出力のされ方は格納した各々の値の分、出力の個数が決まるというものであった。また、メロディーラインと音の音色、高さを同じ場所で操作すると、だいぶプログラムのスペースが広がり、見栄えが悪くなるので、メロディーラインの部分をwariate内のオブジェクトに挿入することでそれを改善することが出来た。 5.5.4 評価 今回のプログラムの楽器の種類やメロディーラインの数はプレゼンテーション用に3つでしたが、本来はnanoPADのボタンの数からするともっと増やすことが出来る。しかし、プロジェクト全体のテーマは初心者でも簡単に音楽表現が出来るソフトウェアを製作することなので、あまりボタンの数を増やすと混乱するのではないかと考え、この設定にした。今回のプログラムで大変苦労した点は見栄えの悪さであった。inletやoutletを駆使してプログラムを構築していったのだが、なかなか思うように作業が進まなかった。他の人の協力もあって徐々に直していったので、だいぶ見栄えはよくなった。 (文責:佐藤佑樹) 5.6 Harmonic Fuzzyプログラム部分(ファジ) 5.6.1 成果 前期成果物の問題点として、演奏している気分になりにくいことや自由度が低い音楽表現しか実現が出来ないことが挙げられた。今回のHarmonic Fuzzyではその問題点を受け、流れている伴奏に調和する音をユーザーが演奏することにより、オリジナルの音楽を演奏することを実現した。また、ボタンの数をある程度限定することにより、操作を簡易化した。実際の演奏と同じような操作を実現したことで演奏してる気分になれ、nanoPADに様々な音を割り振ることにより旋律の操作を可能にし、自由度の高い音楽表現を実現することが出来た。よって、従来の音楽表現に比べ、簡単な操作で自由度の高い音楽表現を実現した。 5.6.2 仕様 これは、あらかじめ用意したMIDIで作られた伴奏に対し不協和音にならないような音を判別し、それをnanoPADの各ボタンに割り当てるプログラムである。伴奏が再生されるとそれをリアルタイムで読み込み、その時の楽曲のコードによって不協和音にならない音を判別し、nanoPADに割り当てる。ユーザーはnanoPADのボタンを押すことによって演奏を行うことができ、どのように演奏を行ったとしても不協和音が発音されることはないため、演奏技術や経験がないユーザーでも簡単に使うことができる。また、演奏時のダイナミクスの操作や音色の変化、割り当て音のオクターブシフト機能を搭載した。 読み込むことのできる伴奏には、Cメジャースケール上の音のみで構成されていること、トラックの1と2にコードの構成音を配置する事といった制限を設けることとした。 5.6.3 解決手順 Harmonic Fuzzyを開発する上では、演奏難易度と自由度のバランスの設定、演奏音設定時の判別アルゴリズムの考案、ユーザーインターフェースの選択、演奏タイミングと判別タイミングの設定といった問題の解決が必要となった。 まず、演奏に関する自由度の高さと演奏の難易度のバランスをどの程度に設定するのかを決定することとした。演奏の難易度を低く設定するならば、その時の伴奏のコードの構成音だけをユーザーが演奏出来るようにすれば、でたらめに演奏してもメロディーとして成り立たせることができ、演奏技術によってメロディーの出来が左右されることが少ない。しかし、その場合演奏音がかなり限定されてしまうため、演奏技術が低くてもメロディーの完成度が高くなりやすい反面、どのユーザーが演奏しても同じようなメロディーになってしまいやすくなるという問題が発生する。そのため、コードの構成音以外にも演奏できる音を設定することとし、演奏時に不協和音になってしまう音であるアボイドノートを設定する音から取り除くことにより、演奏における高い自由度と低い難易度を維持することとした。 次に、どのようにしてその時その時の伴奏に対し調和する音を判別するのかのアルゴリズムを作成した。開発開始当初の案は、伴奏の音からその時のコードが何なのかを判別する事ができれば、調和する音を判別できるのではないかというものであった。しかし、伴奏に対しメロディーをつける時にはコードだけではなく、その楽曲のスケールが何スケールなのかを判別しなくては自然なメロディーをつけることが不可能であるということが分かった。 Harmonic Fuzzyでは、開発期間の関係上スケール判別アルゴリズムをプログラムに実装することが難しかったため、読み込む楽曲をCメジャースケールのもののみに限定することとして開発を行うこととした。 演奏時のユーザーインターフェースはKORG社のnano padを使用することとした。当初はMusic Fuzzyのために開発したロールコントローラーを使用する案があった。しかし、ロールコントローラーでは回転による操作になってしまうため、決まった順でしか演奏を行うことができないという問題があった。よって、ユーザーの意図したように演奏音の順番を決める事ができ、音の強弱もつけることの出来るようなユーザーインターフェースが必要となった。また、開発期間の短さからもユーザーインタフェースを自主開発することは難しいのではないかと考えられた。そこで、MIDIコントローラーの一つとして発売されており、音の強弱をたたく強さで感知することのできるKORG社のnano padをユーザーインターフェースとして採用することとなった。 また、判別のタイミングと演奏のタイミングをどうあわせるかといった問題を解決した。Harmonic Fuzzy上では、伴奏から調和する音がどんな音なのかを判別するときにはわずかな処理時間が発生してしまうため、コードが丁度変わる瞬間にユーザーが演奏を行おうとすると、前のコードの設定音が演奏されてしまうという問題が発生してしまう可能性があった。そのため、実際に演奏されている伴奏音よりもあらかじめ少し先に伴奏の判別を終えておくことによりこの問題を解決することとした。 5.6.4 評価 高い自由度と低い演奏難易度を両立することができ、おおむね目標を達成することができたものの、いまだいくつかの問題点がある。 Music Fuzzyに比べると実際に演奏音をユーザーがある程度選択し、楽器に近い感覚での演奏を行うことが出来るようになっているため自由度は演奏時の自由度はかなり高くなっており、どの音を演奏しても伴奏に調和するように設定しているため、演奏時の難易度を低くすることも出来ている。実際に音楽経験のあるユーザー、ないユーザーともに何人かにHarmonic Fuzzyを実際に使って演奏を行ってもらったが、最初はそこまでうまく演奏できないものの、何度か演奏しているうちにすぐにある程度の演奏を行うことが出来るようになっていた。詳細なデータを実験によってとってはいないので判断が難しいところではあるが、初心者にも簡単に演奏を行うことができるようにすることが出来るようになっているのではないかと考えられる。最終発表会でも中間発表時のMusic Fuzzyと比較すると、評価は高くなっており様々なユーザーが楽しめるシステムとなっていることが分かった。 しかし、すべての楽曲に対応することができないこと、リズム感の無いユーザーにはいまだ若干敷居の高いシステムになってしまっていること、リアルタイムセッションにはシステムを流用することができないなどの課題が残った。Harmonic Fuzzyではスケール判別を行う機能が実装されていないため判別することのできる楽曲がCメジャースケールでなくてはいけないことや、楽曲の製作の際に様式を守っているものでなくてはならない等、読み込むことのできる楽曲にかなりの制限が生じてしまっている。また、演奏タイミングをユーザーに完全に任せてしまっていることから、リズム感が無いユーザーにとっては演奏が難しく感じてしまうことがある。リアルタイムに演奏している伴奏とHarmonic Fuzzyのシステムを使いセッションを行いたいと思っても、処理時間の問題や、演奏開始時では、スケールの判別を行うことが難しいなどの問題があり調和する音を判別することが難しくなってしまうという問題がある。 5.7 Harmonic Fuzzy GUI部分(文責:田中)終 5.7.1 成果 前期成果物であるMusic FuzzyのGUIに関する問題点は、Max/MSP側で処理した音情報のパラメータをただ機械的に表示しているだけであり、エンターテインメント性も無く、ユーザが画面の情報から「自分が今演奏を行っている」と感じられなかった点である。この点解決する為に、画面上には実際に演奏した結果の情報以外にも、それに合わせた画面動作を置くことにより、ユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせるよう試みた。またGUIではただ操作結果を出力すれば良いというわけではなく、分かりやすく表示するということはもちろん、その表示方法が効果的に目的とした感情を引き出せなくてはならない。その為、本作の Harmonic Fuzzyではユーザが画面を見て、演奏を行っていると感じさせる出力方法でなくてはならない。前期のMusic Fuzzyではこの点に関しては言及しなかった為、本作ではこの点に関して着手して制作を行い、画面の制作を行った。最終的にはこれらの要項を満たす、メニュー画面と実行画面、また操作の方法を説明したチュートリアル画面を制作した。 5.7.2 仕様 Harmonic FuzzyのGUIは前期の成果物であるMusic Fuzzyと同様に、Flashで製作を行った。基本原理も同様に、Flash内のムービークリップのフレーム操作によって場面の切り替えを行い、 Action Scriptによる制御でMax/MSP間との通信を行い音情報のパラメータを得た。本作ではただ数値を表示させるだけでなく、実際にユーザがどのような演奏を行ったのかを伝える為、画面内の楽譜上に音符を生成する形で実際の演奏状況をユーザに伝えるように作成した。また、ただ結果を表示させるだけでは機械的であると判断し、演奏した音によって画面上に変化を持たせる仕様にした。前期と同様メニュー画面を作成したが、この他の実行画面だけではメニュー画面の意味が無い。その為、実行画面やプログラムの使用を説明するチュートリアル画面や、プログラムを終了させる終了画面を作成し、メニュー画面に意味を持たせ、多機能性を出した。また実行画面ではMax/MSP側から情報を受け取るだけでなく、Flash側からMax/MSP側へ情報を送信し、楽曲の再生、停止を行えるようにした。 5.7.3 解決手順 今回の制作物であるHarmonic Fuzzyにおいて、演奏によりエンターテインメント性を感じさせることは非常に重要である。なぜならば、今回の制作物Harmonic Fuzzyのコンセプトの一つに、初心者でも演奏を楽しむことできるというものがある。その為にユーザが演奏を行った際にユーザが、演奏ではなく操作をしている、または演奏でも非常に不可解であるなどと感じてしまってはコンセプトを達成することができないのである。その為に、画面上にエンターテインメント性を出すエフェクトを出力することで、ユーザに対しての視覚的にエンターテインメント性を出すことにした。その解決方法としては、画面上にユーザの反応を返すという方法を行った。具体的な処理のアルゴリズムは以下のようになる。Harmonic Fuzzyではまずユーザが演奏を行い、それに対して押されたnanoPADのボタンにより音の処理を行い、不協和音にならない音を出力するというものであった。その出力する音の情報をMax/MSP側から送られ、それを元にFlash上でフレーム操作を行うという方法で処理を行った。問題の出力方法に関してであるが、今回は2つの手法を用いた。まず一つ目は楽譜を表示させ、それの上に音符を生成するという方式である。まず実行画面上に音符も何も置かれていない状態の楽譜を生成する。そしてユーザがnanoPADを操作して音が出力されることで、そのMax/MSP側から送られてきた数値を元に出力すべき音符の種類及び位置を判別し、予め作成しておいた音符とそれの動作を複製し、制御通りの箇所に配置して音符を流すという使用である。これにより画面の楽譜上に、ユーザが演奏することによってその結果である音符が次々と生成されて流れていくというものになった。これにより、ユーザは演奏結果が楽譜という形でリアルタイムで出力される為に、ユーザはnanoPADの操作でも画面からの視覚情報によって、「演奏を行っている」という感情を誘発できると考え、これを作成した。 二つ目は演奏の結果によるエフェクトの変化である。Harmonic Fuzzyでは、操作を行ったタイミングやボタンによって出力される音の種類が変化する。その為、前述した音符の出力位置と同様、音の種類によって場合分けをして、エフェクトを変化させることができる。今回の制作物のHarmonic Fuzzyでは演奏である為、出来るだけ 音楽に関連のあるエフェクトにしようと試みた。初期の段階では楽器の画像を作成し、それをユーザが演奏した音に合わせて動作するという方式であった。例えば、ピアノやギターなどの画像が画面上にあり、演奏することによってその楽器が音に合わせて動いたり、大きくなったり、音符を出したりするなどの演奏に対する結果の出力ではない反応を演出し、エンターテインメント性を出すという方式である。しかしながら、ただ楽器が画面上で変化するだけでは少々不足しているのではないかと考え、11月後半の時期に急遽エフェクトの仕様を変更した。最終的には、演奏を行っている人のムービクリップを作成し、それに対して音毎の変化を出した。具体的に説明すると、まず画面上には楽譜以外に楽器(今回ではフルート)を持った人物の画像があり、ユーザがnanoPAD によって演奏を行い、Max/MSPが処理した音の種類によって、それぞれ異なる指使いによって楽器を演奏するムービーを出すという形式である。これによって、画面上でもユーザの演奏結果をただ単純に表示するだけでなく、画面上でも演奏を行うことにより、ユーザを視覚情報から演奏をしている気分にさせるように試みた。この制御は基本他の箇所で行った制御であるフレーム操作を使用していて、if文による場合分けにより作成した指の表示を変えて場面変えを行っているだけである。 また、実行画面以外に作成したメニュー画面についても少し述べる。メニュー画面では3つの項目があり、ユーザが現在どの項目を選んでいるのかが判別できるなくてはならないので、テロップを流したり、ボタンに変化をつけたりといった工夫を入れた。なたこれはメニュー画面だけでなく実行画面に関しても該当する箇所があるが、操作の方法として今回はインターフェースの機器(今回はnanoPAD)での操作はあくまで演奏の箇所だけであり、それ以外の操作はマウスによって行う処理にした。その為、Action Scriptにてマウスからの操作に対応して場面の切り替えを行わせるようにした。またFlashからMax/MSPへの情報送信や逆側からの情報の受け取りに関しても、前期の制作物であるMusic Fuzzyと同様、該当する箇所をAction Scriptで制御するという方法を取り解決を行った。 5.7.4 評価 ユーザの演奏結果を画面上に出力することによって、ユーザに結果を視覚的に伝えた為、またその方法が数値などによる直接的な方式ではなく、楽譜や演奏している状況などの音楽に関連した方式によるものであった為、画面開発の当初の目的でもあった「ユーザに演奏を行っている気分にさせる出力」を行うことができた。また前期の制作物であるMusic FuzzyではただMax/MSP側からの出力結果を表示するだけであったが、本作では画面の場面展開の制御をそろえたり、また全画面で表示されるためプログラム終了の項目を入れたりなど、結果の出力以外の箇所の向上も行った。しかしながらいくつかの問題点もあるのも事実ではある。例えば、メニュー画面と実行画面との統一性が薄いという点である。11月下旬に出力画面のデザインの仕様変更があった為に、メニュー画面の修正が間に合わず、メニュー画面の箇所が旧デザインとなり、新デザインの方も旧デザインに合わせて作成は行ったが、若干のズレが生じてしまった。また、出力画面の構成に関しても問題が存在している。現在Harmonic Fuzzyの実行画面は楽譜が画面上部にあり、演奏に合わせて動作する人物のオブジェクトが中央にあるという形式であった。演奏中にユーザが見ていた箇所は、主に楽譜の箇所であり、人物が演奏を行っているムービーの箇所は位置の関係上あまり集中して見られなかったというもの問題である。そもそもこの人物の動作は指にしか変化が無いため、動きの変化が多少分かり難くなってしまっている。これらの点は単純にクオリティが多少低いという問題点ではあるが、エンターテインメント性をより引き出す為には、これらの問題点を解決するクオリティの向上が必要になっているのも事実である。 5.a HarmonicFazzyを使用した実演技術の習得 //こんなん増やしてもよろしいですか?いろいろ突っ込んで頂けるとありがたいです(飯田)// 5.a.1 成果 最終成果発表会において、傍聴者に対して実演を行うことは、HarmonicFazzyの利点などを伝えることのできる手段のなかで、最も効率的な方法のひとつである。しかし、まずは実演する我々がわかりやすい実演の方法を身につけなければ、この最終成果物の目的である、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に、かつ自由度の高い音楽表現を支援するということを伝えることができない。そのため、ある程度実演の方法を固定し、だれでも簡単に実演できるような方法を考案することで、以上の問題を解決できるのではないかと考え、このテーマを設定した。 5.a.2 仕様 具体的には、再生されている曲のコード進行に合わせて、どの部分でどんな音色を使えばよいか、また、それに合わせてどのような演奏を心がければよいかを明記した、いわば実演方法のマニュアルのようなものである。今回のHarmonicFazzyでは、3種類の音色と、3段階の音程をユーザーの好みによって使い分けすることができる。そのため、それらの機能も利用した実演をできるようにならなければいけない。そこで、まずは今回の最終成果発表会で使用する楽曲全体を3つのパートに区切って考え、それぞれのパートごとに3種類の音色をそれぞれ振り分けた。そして各パートごとに使用する音色に合わせて演奏方法を変化させることで、閲覧者の受け取る印象が大きく変わることを記載した。 5.a.3 解決手順 前記したとおり、曲全体を3つのパートで構成されていると考える。そしてそれぞれのパートに異なる3種類の音色を設定した。 まず序盤部分ではピアノの音を使用した。数ある楽器の中で、もっともポピュラーであり、さまざまな楽曲に使用されている。そのため、どんな楽曲にもなじみやすく、そしていろんな演奏体系にも対応させやすいため、この音色を今回の最終成果発表会で使用する楽曲の序盤に配置することとした。またメロディをつける際は、単音を中心として、連続的なメロディをつけるように心がけることによって、よりピアノらしい演奏を可能とすることができた。 中間部分では、木琴のような音を使用した。序盤で使用したピアノの音よりもサスティンが短く、一音一音がしっかりとした音色が特徴であるため、ピアノのときよりも一音一音がはっきりとしたメロディをつけるようにした。また、音数を多めにしながら単音と和音を織り交ぜて、軽やかな演奏を心がけて使用することにより、スタッカートの効いたメロディをつけやすく、ピアノの音との違いを明確にすることができた。 終盤部分では、バイオリンのような音色を使用した。ピアノや木琴のような音色よりも、アタックが弱く、やわらかで伸びのある音なので、この音色を採用した。演奏するにあたっては、音数を少なくして、ゆっくりと長い音を奏でていくこととした。これにより、静かでゆったりとしたメロディを奏でることができ、他の音色との差をつけることが可能となった。 以上のように、ボタンを押してから離すまでの音の長さなどの特徴がが大きく異なる3種類の音色を設定することにより、様々な演奏方法が可能であるということをわかりやすく伝えることができるようになった。また、どれもオーケストラやポップスなどでも広く使用されいてるような音色であることから、どんな楽曲にも違和感なくメロディを乗せることが可能となった。さらにユーザーからの視点に立ったとき、ピアノや木琴を実際に演奏する際には、鍵盤が左から右へと音程が高くなっていく。今回のHarmonicFazzyでも同じように左から右へと音程が高くなるように音が割り振られているので、既存の音楽表現にならって直感的な操作が可能となった。また、普段親しみがなく鍵盤楽器でないバイオリンのような楽器も、そのような直感的な操作のおかげで、鍵盤と同じような演奏ができるため、より親しみを持てるようになった。 5.a.4 評価 最終発表会にて上記のことを意識しながら実演を行ったところ、閲覧者が発表終了後に記載する評価シートに「実演がわかりやすかった」などのフィードバックを多数いただくことができた。これは、今回の考察が成功したものと考えることができる。しかし、ある教授から「実演が慣れすぎているのではないか」との指摘もあり、今回のHarmonicFazzyの目的のひとつである、誰にでも簡単に演奏できる、という意図が少し伝わりにくかったように思われる。弾く人、聞く人の主観の問題もあるため、ある程度は仕方ないかもしれない。しかし、その場で参加を募って実際に演奏してもらうなどの解決策もあったため、誰にでも簡単に演奏できるという意図をどう伝えるかが課題として残ってしまった。 (文責:飯田) 5.8 中間発表会(ゆっこ)終わーり 5.8.1 成果 中間発表会のために、展示用のポスターとプレゼンテーション用のスライド、メンバー全員のプ ロジェクトTシャツを作成した。以下に図すうじ で今回のポスターを示す。また、このほかに プレゼンテーションの練習、Music Fuzzyの実演の練習なども行った。 「がぞう」 図すうじ 中間発表会用ポスター 5.8.2 解決手順 解決手順 ポスターを作成するにあたり、読む人にわかりやすいように文章はなるべく簡潔に少なめにし、 図や写真を多く取り入れた。 スライドも情報量が多くなりすぎないように、重要なところにポイ ントをしぼり、なおかつ発表の順序をどうしたら聞き手にわかりやすいかを考えた上で作成した。 プレゼンテーションではMusic Fuzzyの概要を説明したあとに、実際の動作の様子を実演で披露 することにした。そのため発表の練習は、まずプレゼンテーションの練習をするメンバーと実演 の練習をするメンバーに分かれて行った。 プレゼンテーションの練習をするにおいて、台本などを作ってしまうと棒読みのようになってし まいがちなので、それを防いでより自然なプレゼンテーションを行うために、台本の 作成は一 切行わなかった。簡潔な内容のスライドの説明をうまくできているか、また、声の調子や大きさ、 スピードが聞き手にわかりやすいものになるよう全員で発表の練習を見せ合い、お互い注意し合 いながら練習を行った。質疑応答にも柔軟な対応が出来るように、全員で考えられる質問をし合っ ていった。 実演の練習をするにおいては、実演の際に使用する音源「愛の夢」を何度も繰り返し聞き、ピア ノ版の楽譜を用意し、この曲のテンポやダイナミクスに関する情報をよく理解した。そして、テ ンポや曲のどの場面でテンポまたはダイナミクスを操作すればより効果的に聞かせることが出来 るのかを重点に置いて練習をした。 また、メンバー全員の統一感を持たせるためと、他のプロジェクトとの差別化をはかるために、 プロジェクトTシャツを用意した。自由な音楽をテーマとし、楽しくかつ個性を尊重したプロジェ クトであるという雰囲気を出せるように、メンバー全員ひとりひとりのTシャツの色を変え、柄 は無地で統一した。 5.8.3 評価 ポスターやスライド、個々の出来としては良かったのだが、全体に統一感がなかったので、最終 発表では全体の統一感を考えつつ、発表の準備をしていきたい。プレゼンテーションも一部の人 だけがするのではなく、全員がしたほうがメンバー全員のプレゼンテーション能力や理解度の向 上に繋がると考えた。 また、実演を行うため室内での発表になるため、発表場所がわからなかったという声もあったの で、発表場所を示した貼り紙などをすると、もっとたくさんの方が発表をみに来て下さるのでは ないかと考えた。 5.9 成果発表会(ゆっこ)終 5.9.1 成果 最終発表会のために、展示用のポスター、プレゼンテーション用のスライド、入り口に設置する プロジェクト紹介のためのスライド、道案内用の張り紙などを作成した。以下に図すうじ で今 回のポスターを示す。また、中間発表会のときの評価シートを参考にしたうえで、プレゼンテー ションの練習、実演の練習なども行った。 これらの準備を計画的にしておいたため、室内で人の集まりにくい場所での発表ではあったが、 たくさんの方に発表を見に来ていただくことができた。 「がぞう」「がぞう」 図すうじ 最終発表会用ポスター 5.9.2 解決手順 中間発表ではプレゼンテーションを行うメンバーと実演を行うメンバーに分かれて発表を行った が、全員のプレゼンテーション能力とプロジェクト学習に関する理解度の向上のために全員が1 回ずつでもプレゼンテーションを行ったほうが良いと考えた。そのため今回は、理論班に実演の 練習を事前にしてもらい、プレゼンテーションの練習は全員で行った。ひとりひとり練習を行っ たため時間を要したが、全員が人前で発表するという経験ができたので良かった。 ポスターは中間発表と同じデザインで作成した。中間発表の際と同様に、文章は簡潔なものにし た。そして今回は理論の面などで、口頭での説明では難しい点があったため、出来るだけわかり やすい図で表現した。 プレゼンテーション用のスライドは、この一年間の過程がわかるように、 本プロジェクトの目的、前期の成果、反省点、後期の目標、後期の成果が明確になるように順序 立てて作成した。 また、成果物Harmonic Fuzzyのシンボルマークを作成したので、これをプレゼンテーション用の スライドや、Tシャツのロゴ等に使用することにより全体に統一感が出来た。 室内での発表のため、外から見ただけでは本プロジェクトの発表がわかりずらいという意見が中 間発表会の際にでていた。たくさんの方に発表を見に来ていただきたいので、外から見ても発表 を行っているということがわかるように、また、少しでも入りやすい雰囲気になるよう、発表を 行う教室の前にプロジェクターを設置し、プロジェクトメンバーの写真や本プロジェクトのキャッ チコピー等をスライドにして投影した。本プロジェクト名と発表する教室の場所を記載した貼り 紙も作成し、教室の入り口に掲示した。 5.9.3 評価 発表準備はメンバー全員が協力し、中間発表会の経験も生かしてスムーズに作業することが出 来ていた。教室内に入りやすいように入り口に工夫をしたので、教室の後ろに立ち見の方が出る ほど、予想以上にたくさんの方々に発表を見ていただくことが出来た。 アンケートの内容によると、実演がすごく好評であった。プレゼンテーションは全員が行った ため、厳しい評価もあったが全員がプレゼンテーションの経験が出来たので良かったと思う。ポ スターは中間発表の際とほぼ同じデザインで作成し、文章の量や画像・写真の量は適切だったが、 今回はシンボルマークも作成し、全体の統一感という点ではもう少しデザインを変えるべきだっ た。 全体を通して具体的な成果物ができ、たくさんの方に本プロジェクトを知っていただき、おも しろいプロジェクトの内容であったと評価をしていただくことが出来たので、発表会の目的は達 成出来た。
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メイストリル 登録日:2010/06/06 Sun 21 15 投稿先:塊種族、おいでませ!No.1 更新日:2013/09/16 Mon 01 24 51 ▽タグ一覧 クリティアス銀河系 ミトライア系統晶属 メイフェロン大系統晶属 監視者 種族 種族絵あり 非生物モチーフ 種族名 メイストリル 所属銀河 クリティアス銀河系 主活動惑星 惑星ミストラル 所属大系統種 メイフェロン大系統 所属中系統種 ミトライア晶族 知性水準 監視者 平均体格 身長1.7m(人間体時) 平均寿命 4000年 平均出力 Gex6.0 その他特殊 メインページリンク こちら 種族画像(G-ma氏描画) 種族の特色 惑星ミストラルに生まれた、クリティアス銀河系の監視者級種族。 惑星ミストラルの金属マグマから生まれており、高温のマグマ環境を苦にせず、むしろエネルギー源として使用する文明形態を取る。 銀色の金属人間で普段は「一応人間型」をしているが、変幻自在であり、人型は彼らが交流の便宜上取っている姿に過ぎない。また、顔などを作ることは少なく、体表感応で物事を感知する(交流上顔を作る場合もあるのだが)。 打撃斬撃が効かないし体の硬度も自由に変えられる。また、硬くすれば超物質刀剣類でも傷をつけるのは大変になることがある。 ただし、内臓機能を止めてしまうと生体維持が困難になる(息を止めているようなもの)ので、変形の形態にもよるが変形はそんなに長くは持たないのが通常である。もちろん、訓練によって内臓を小型化するなどして、より長時間、かつ高度な変形を可能にする個体もいるのだが、あくまで訓練によって得る例外的能力である。 また、金属種族とは思えないほど身軽なのも特徴の一つ。 ケースによっては、変形能力を用いて特定の個体の「生きた武装」として活躍する例もある。もっとも、メイストリル自身もそれなりに波動の使い手であるので、「組むことで強化する」には相応の相棒を見つけることが必要だが。 また、死んだ後はその丈夫な肢体を固めて更に武装として改良することすらある。つまり、メイストリルの死体は有力な武器&防具なのだ。 体質を反映して、思考回路が柔軟でややもすると朝令暮改な風見鶏とも見られやすいが、その分開発者種族と仲良しな(言ってみれば庶民派)な所がある。どこか達観かつ視点が長期的過ぎて開発者種族と不協和音を起こしてしまいがちなセンダンロウとの間を取り持つ役割も果たしている。 監視者昇格の歴史は比較的新しく、レイオシスやカリオロイドとほぼ同期。当時のセンダンロウの議長格(現在は既に死去)の強い推薦があったとされる。 個体設定 個体名 性別 プロフィール シェイザン・ポロショモ MAUの軍人であるが、人材交換でアリオナス銀河系に赴任中。 ヒンセル・ゾグロン 魔族組織アナクゾーディに身を投じたサイコで下品な殺し屋。 モーリアム・エディーフ 参謀的地位にあるブリガンディゲード団員で、パイルバンカー型のアストラルアームズ、ラウドステイガンダーを扱う。(飛石武氏提案キャラ) デザイン・プロフィール:ちょっと変わった種族の多いクリティアス銀河系に、スライムが珍妙に変化したような金属の神族もありかなぁと考え、神話金属の一つ、「ミスリル」をイメージして神族にしたもので、名前もミスリルをもじっている。また、有名なドラゴンクエストモンスターの一体、はぐれメタルのイメージもある。 実はセンダンロウやルリオハンゴより先に思い浮かんだ種族。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -GDW世界 白銀の賢者分室 GDW メインページ
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近代絶頂音楽 / 近代絶頂音楽 【きんだいぜっちょうおんがく】 私が 大宇宙で 超発見した 楽園に 関する 興深く そして とても 神秘的な記録。 近代絶頂音楽 / 近代絶頂音楽 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターは星のひと。 個人解禁イベント「わくわくミミニャミ探検隊」で登場したイベント隠し曲。 天庭 / 閣下 BPM 88-113 5b-11 N-26 H-33 EX-42 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 32 39 47 現代の情勢の変化の激しさと混沌を描いたような、何かと斬新なイメージのある探検隊の闇部屋の4つ目の隠しがこれ。閣下といえば、GFV DMVのDie Zaubler floteで使っていた名義ということで、あさき曲であることがわかる。そんなこともあってやはりあさき恒例の隠し曲は存在しており、絶頂という言葉から静かな激しさのある何かがあるようにも感じる。不協和音と無機質なピアノの旋律、そして激しいシンバルヒットとノイズらしき音で混沌をイメージしたようなところもある。担当キャラクターの「星のひと」もポップンにしては奇抜で異色のある生物のようにも見えて、何かと不気味な感じもするが…。 ドラムのリズムからテンポが速く感じるように思えるが、低速での微ソフラン曲であり道中でタイミングを狂わされないように注意。メインが113なのでオプションのHsでも遅く感じるならHs3.5+オジャマHs2の組み合わせも試してみるとよい。ノーマルはやはり高難度であり、中盤の階段など体力が徐々に奪われやすい部分もある。ハイパーは片手での階段や中盤がやや密になった配置だが、途中に左白の素早い2連打×2がありコンボが切れやすい箇所。そしてEXはこのBPM付近では珍しいLv42だが、低速特有の詰まり具合もあることが難度を加味しているのではないかと思う。難所はBPMが113になってからの、1のバス刻みをしつつ16分単位で連打混じりの同時押しを処理していくところ。実質BPM226の8分刻みと変わらないので、ある程度体力がありLv41ができる腕ならいけるだろう。BPMが下がる直前は回復地帯になるので、HELL15コースをクリアするなら確実に回復しておきたい。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT collete Winterにおいて2012/12/21から登場した。曲名表記はこの曲と全く同じだが、元となっているのは「天庭おとこのこ編」のため、大宇宙の法典を参照。 関連曲ということでBEMANIフォルダに追加されたと思われる。 Nの26の中でもかなり難しいほうかと。なかなか忙しいです^^;あと担当キャラは星の人というキャラ。結構怖い^^; ギタドラXGで「天庭 おとこのこ編」という楽曲が登場しており作曲者は同一ではあるものの(あさき名義)、まったくの別曲のようだ。 後にハローポップンでこの曲が隠し曲として収録され、本編にもSunnyParkで後に登場した。 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 V-RARE SOUNDTRACK 17 久保田修によって、ZETA~素数の世界と超越者~・neuもまとめてスウィングジャズにアレンジした Le Swing を収録。 関連リンク -関連曲 大宇宙の法典 あさき 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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スティーヴン・ウォーカーをお気に入りに追加 スティーヴン・ウォーカーのリンク #blogsearch2 スティーヴン・ウォーカーとは スティーヴン・ウォーカーの62%は花崗岩で出来ています。スティーヴン・ウォーカーの25%は下心で出来ています。スティーヴン・ウォーカーの4%は優雅さで出来ています。スティーヴン・ウォーカーの3%は理論で出来ています。スティーヴン・ウォーカーの3%は犠牲で出来ています。スティーヴン・ウォーカーの2%はビタミンで出来ています。スティーヴン・ウォーカーの1%はやましさで出来ています。 スティーヴン・ウォーカー@ウィキペディア スティーヴン・ウォーカー スティーヴン・ウォーカーの報道 北米興収、全体低調で“沈黙”の週末に? 日本発アニメ『劇場版 SAO』がTOP10にランクイン(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウォーカーもストーンズもギュンドアンもいなかった 1.5軍でも勝ててしまう選手層の厚さ(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース チームへの貢献度はB・シウバに並ぶ 目立たない活躍でペップ・シティを支える縁の下の力持ち(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ザ・スミスの都市伝説を青春映画化!『ショップリフターズ・オブ・ザ・ワールド』 80年代モリッシーの貴重映像も | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト ブロードウェイ関係者ら スティーヴン・ソンドハイム氏を追悼(アフロ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『スター・ウォーズ 帝国の逆襲』:娯楽を伝説に変えた至極の名言(1行目からネタバレあり) (2021年11月30日) - エキサイトニュース 映画『ディア・エヴァン・ハンセン』サウンドトラック全曲解説 - https //www.udiscovermusic.com/ ディア・エヴァン・ハンセン|MOVIE WALKER PRESS - Movie Walker 【グラミー賞】候補の映画『ディア・エヴァン・ハンセン』サントラから主要7曲の日本語訳付きMV一挙公開(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アラン・メンケン、リン=マニュエル・ミランダ、ジョン・ウィリアムズ…ディズニー映画を音楽で彩る名作曲家たち(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【NFL】カウボーイズQBプレスコットの強引なTDを懸念するジョーンズオーナー(NFL公式サイト日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「月刊シネコンウォーカー」11月号を配布!デジタル版も公開中|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS - Movie Walker 接戦を落とす展開が続き不協和音が漏れ出したセルティックス、ジェイレン・ブラウン「みんな勝つための方法を探している」(バスケット・カウント) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ウォーキング・デッド」シーズン11初回、ニーガン俳優が言うのを拒んだセリフが存在した(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース キャッシュトラック|MOVIE WALKER PRESS - Movie Walker スティーブン・キングも絶賛!ジェームズ・ワンが仕掛けるホラー『マリグナント』スポット映像解禁|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS - MOVIE WALKER PRESS 心震わす大ヒットミュージカルを映画化!『ディア・エヴァン・ハンセン』予告&場面写真一挙解禁|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS - MOVIE WALKER PRESS MINAMATAーミナマター|MOVIE WALKER PRESS - Movie Walker 映画『ディア・エヴァン・ハンセン』よりサム・スミス&サマー・ウォーカーが歌う「You Will Be Found」の歌唱音源が先行解禁! - スクリーンオンライン スピルバーグ初のミュージカル!映画『ウエスト・サイド・ストーリー』予告編&US版新ポスター解禁|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS - MOVIE WALKER PRESS モンタナの目撃者|MOVIE WALKER PRESS - Movie Walker 『クリミナル・マインド』降板キャストの“その後”をご紹介! | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 GM初仕事でホーフォードを呼び戻したスティーブンス「アルには周囲の選手を引き上げる能力がある」<DUNKSHOOT>(THE DIGEST) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ケンバ・ウォーカー放出のセルティックス、フロントの狙いは若手オールスターコンビ中心のチーム作り(NBA Rakuten) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ブロードウェイミュージカル『ピピン』主演森崎ウィンで再演、東京・大阪で22年夏開幕 - Fashion Press 『ワイスピ』今語られるポール・ウォーカーの思い出―― 妻ミア役ジョーダナ・ブリュースターがインタビューで激白!? | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト セルティックス再建を担うブラッド・スティーブンス、最初の仕事は後任ヘッドコーチ選びとケンバ・ウォーカーの処遇 - バスケットカウント セルティックス、オフの課題はケンバ ・ウォーカーの放出? | NBA Rakuten - NBA Rakuten NEWS ロケッツのスティーブン・サイラスHCが語るルカ・ドンチッチ - Sporting News JP 現実の瞬間を超える写真とは?スティーブン・ショアの軌跡を振り返る | ARTICLES - IMA ONLINE 試合延期が続くセルティックス、練習を再開しケガ明けのケンバ・ウォーカーもチームに合流「ベストを尽くしてきた」 - バスケットカウント 作曲家のジェフ・スティーヴンスが逝去。享年86歳 - http //nme.com 「クリミナル・マインド」トーマス・ギブソンの後任のデイモン・ガプトン、わずか1シーズンで降板決定| 海外ドラマ&セレブニュース TVグルーヴ(モバイル版) - TVグルーヴ・ドット・コム 「クリミナル・マインド」新レギュラー、1シーズンで降板 - シネマトゥデイ スティーヴン・ウォーカーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL スティーヴン・ウォーカーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ スティーヴン・ウォーカー このページについて このページはスティーヴン・ウォーカーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるスティーヴン・ウォーカーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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きりさきさちこはよながにわらう【登録タグ き 初音ミク 曲 殿堂入り 盛るP】 作詞:盛るP 作曲:盛るP 編曲:盛るP 唄:初音ミク 曲紹介 月は東に日は西に。(作者コメ転載) 明るい曲調に潜む狂気。 オリジナルキャラ「切裂サチコ」のイラストは東氏が手掛けている。 歌詞 夜の田舎道一人 砂を引きずる足音 辺りを木霊する声 過ぎては消えていく ここは誰も いない世界 閉ざされて 私一人 あぁ―― 帰る場所はどこにもない 人と会うとだめだから だけどとてもたのしいんだ 孤独だって歌になる ここは誰も いない世界 閉ざされた ことにしたい あぁ―― 閉じた世界には 誰もいないから 誰かいたとしても 誰もいない こんなところを一人で歩いていたら危ないよ あーなんだか とっても 気分が良いみたい あーなんだか とっても たのしく遊びたい あーなんだか とっても 友達になりたい あーなんだか ふしぎだ どうしてなんだろうな 夜の田舎道一人 響くサチコの足音 体も顔も右手も 赤く染まっている ここは誰も いない世界 閉ざされて 私一人 あぁ―― 人といるとだめだから とてもたのしくなるから 我慢できなくなるから 孤独であるべきだ ここは誰も いない世界 閉ざされた ことにしたい あぁ―― 閉じた世界には 誰もいないから 私がいたって 誰もいない こんなところを一人で歩いていたら寂しいよ あーなんだか とっても 気分が落ち着かない あーなんだか とっても 悲しくなっちゃった あーなんだか とっても 友達になりたい あーなんだか ふしぎだ どうしてなんだろうな わからないの! 人を避けて 流離い 歌を歌うサチコ 人を見つけ 微笑み 心踊るサチコ 人の道を 歩めぬ "寂しがり"(さつじんき)サチコは どこかでまた 一人孤独な夜長に笑う 夜長に笑う 夜長に笑う コメント はやい! -- 名無しさん (2010-01-08 01 14 57) 嫌な予感を抱えて聞いてたら「寂しがり」でゾッときたw -- 名無しさん (2010-01-09 16 12 52) 盛るPにしては綺麗ww でもこの曲盛るPの中で一番好きだー -- 名無しさん (2010-01-17 23 54 42) すげー好きだ 盛るPに惚れ直した -- 名無しさん (2010-01-21 14 11 06) よくよく聴いてみるとサチコが可哀想に思えてきた;; -- 詩己 (2010-01-21 15 45 17) この曲で泣いたのは俺だけだろうか… -- 名無しさん (2010-01-27 20 14 54) 本当はサチコは殺したくないんだよな -- 名無しさん (2010-02-13 16 06 30) 同感。 俺も惚れ直したわ!! -- 名無しさん (2010-02-13 16 42 01) 皮肉だな。 -- 名無しさん (2010-03-16 22 17 55) 寂しがりでびっくりしたがみんなのん?にちょっと吹いたww -- 名無しさん (2010-09-05 18 05 09) 泣いてしまった。。。。 -- 名無しさん (2010-11-01 20 33 25) おいらも友達になりたいww -- ういぇい (2011-03-27 20 50 44) 今更ハマってしまったがループしてると不協和音のせいで酔う。 -- 名無しさん (2011-05-28 00 23 43) よく聴いたらやっぱり、さts…「寂しがり」だったwww -- 名無しさん (2012-06-11 17 54 46) 空耳じゃなかった…w -- ちーぼー (2012-10-09 15 01 19) 最終的にどちらでもいいが正解?かな? -- 劉 (2014-07-24 20 45 39) サチコ可哀想可愛い -- 心音亜流(ry (2016-08-08 17 45 12) 名前 コメント
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「The Eastern Wind」by ID VrdnuG2D0 氏(206th take) 「彼女達の部屋」by ID Wlntydvt0 氏(208th take) 「メンバー史(仮題)」by ID Wlntydvt0 氏(208th take) 「蒼星石の決意……」by ID 5ocKKxht0 氏(213th take) 「蒼星石の作詞」by ID Hhs/wQHd0 氏(219th take) 「真紅の思考回路」by ID WQDXpKh20 氏(220th take) 「サプライズにも程がある(仮題)」by ID WQDXpKh20 氏(220th take) 「PVの案」by ID yYJbs7a50 氏(220th take) 「はぁ~、やれやれ」by ID FpwBKtEQ0 氏(220th take) 「~タイトルに夏、又はSummerがついてるタイトルのロックな曲名~」by ID DrxIL8QW0 氏(221st take) 「Alice in the garden of eden」by ID u/Kh8wcdO 氏(225th take) 「真紅な誓い(仮題)」by ID 3dQLfW3E0 氏(225th take) 「前回のスレタイは『AC/DC』(仮題)」by ID TML22WXi0 氏(229th take) 「無限に広がる大宇宙(仮題)」by ID JoOAT88i0 氏(233rd take) 「ローゼンメイデンのメンバーがロック以外で報道されたら?」by ID WjqgtE8V0 氏(254th take) 「~雛苺、クイズ大会に出場する。~」by ID RHJ3oMLj0 氏(254th take) 「覚醒編」by 小指 氏 「樅の木」by ID FL+DTvl20 氏(268th take) 「~スレ創設時の初代の「真紅はライブ中にも紅茶を飲む」と言う発言を見て~」by ID zBKd3qVI0 氏(276th take) 「声でワイングラスを割る」by ID zBKd3qVI0 氏(276th take) 「水銀燈緊急入院!!」by ID pz4MtBGm0 氏(276th take) 「アンジェラ姉さん」by ID 2xJ9cak0O 氏(277th take) 「バスドラムの威力は絶大」by ID IFhC7WB6O 氏(279th take) 「銀様のソロデビュー」by ID 5BazHQtn0 氏(279th take) 「真冬のバイク」by ID 3+hE9uN20 氏(279th take) 「段ボール」by ID 3+hE9uN20 氏(279th take) 「ドリルとは穴を開けるものだ」by ID 3+hE9uN20 氏(279th take) 「ホーリーデイズ」by ID cvyTmoey0 氏(281st take) 「不協和音(仮題)」by ID S/2SaDgI0 氏(282nd take) 「バンドのメンバーにジュンを足して、話し合いの風景。」by ID qjlIfNN00 氏(283rd take) 「二大ポール勢力」by ID kjYEG00l0 氏(283rd take) 「ある日のライブの風景。」by ID 8ZbwVpAW0 氏(283rd take) 「ある日、ライブの会場にて」by 結月 ◆L2l5/0T2wQ 氏 「作曲のイメージについて(仮題)」by ID jgY8AB3W0 氏(287th take) 「ほねっこ」by ID BB4Ymn0O0 氏(290th take) 「裏ローゼンメイデンがロックバンドだったら」by ID tq8DBQX00 氏(290th take) 「ウチュウジン」by ID NBIpZjHC0 氏(291st take) 「苦労」by ID ab6hkdlv0 氏(300th take) (101st take~200th take)/短編SS保管庫へ/(301st take~400th take)
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ヤマブキシティ・西ゲートを出て数分歩いた先にある大都市・タマムシシティ。 ヤマブキシティと並ぶ大都市として有名な街。 アパート、カジノ、旅行会社などなど、様々な施設がある中、何と言っても有名なのが、カントーいちの品揃えを誇るタマムシデパート。 カントー地方の名産物、商品が集約するこのデパートの客足が衰えることなどは滅多にない。 数年前までは萌えもんを悪事に利用する組織「ロケット団」の存在によって治安が乱れていたものの、 最近になって何者かがロケット団の根城を発見、壊滅したことによって治安が回復しつつある。 (後にタマムシシティのロケット団アジトを壊滅させたのは、現カントー地方萌えもんリーグチャンピオンであることが判明する) ――タマムシ旅行会社より配布されていたパンフレットより ――雑踏の中を歩くのは嫌いだ。 人の足音、話し声が俺の耳に纏わりついて全身をかき乱す。 それはあまりにもしつこくて、不快。 だから俺が今、こうやってタマムシシティの街中を歩くのは正直言って避けたいところ。 本来ならば手短に散策を終え、他へ移るはずであったが、予定が少し狂い、しばらくここに留まることとなってしまった。 というのも、 「ジュペッタ! またはぐれたらどうするんだ……って! 人の話を聞け――――ッ!」 タマムシデパート二階。 俺は大型連休ということも相まって大勢の客で賑わう中を掻き分けながら、一人ではしゃぎ回るジュペッタを追いかけていた。 周りには所狭しと立ち並ぶ沢山の品物。 ジュペッタはそれらを興味深そうに眺めては先に行き、手にとってみては先に行き。 浮遊していることもあり、雑踏で進めない、などということは無いため、雑踏の中を歩く俺との距離は確実に離れていった。 そして、 「……元気なのはいいことだと思うけど、なんでアイツは学習してくれないだ……いつもいつも」 再びジュペッタとはぐれてしまった俺は、愚痴と共に大きな溜息をつく。 相変わらず俺の耳につきまとう不協和音が、滅入った俺の心を、更に深い闇へと追い込んでいった。 - episode 6-a 後編 first day ~滴~ - 俺はベンチに腰掛けていた。 気が滅入っているせいか、完全にジュペッタを捜す意欲を喪失してしまったのだ。 「……落ち込んでも仕方ないよな」 そう言っている割に、俺の声のトーンは完璧に下がっていた。 そんな自分を奮い立たせるために、力強く頬を叩く。 痛みが走るも、少しだが滅入った心が晴れたような気がした。 恐らく、こんなとんでもなく広くて、暑苦しいほどに人がいる場所でジュペッタを捜すのは、 ヤマブキシティの時よりも困難を極めるだろうと予測する。 迷子のお呼び出しをすればそれほど苦労しないと思うが……それは俺のプライドが許さない。 俺とジュペッタが共に暮らすようになったあの日。 己の力でジュペッタを護る、面倒を見ると決意したのだから。 その決意を貫き通そうとする意志は、七ヶ月経った今でも衰えることはない。 「よし、それじゃあ……やるか」 立ち上がって、雑踏の中へ再びその身を投じる。 ジュペッタの捜索、それが最優先事項。 もはや不協和音など耳に入らなかった。 そんな俺の強い意志とは裏腹に、ジュペッタはあっさり見つかった。 ――三階、アクセサリー売り場。 「……あれって……ジュペッタか?」 あまりにも早い彼女の発見に、俺は幻かと目を擦った。 しかし、視線の先にいたのは黒フードを被り、白銀の髪を覗かせる見覚えのある少女。 幻でないと分かると、俺は早足で彼女の下へと向かった。 雑踏の中、縫うようにして。俺の肩と誰かの肩がぶつかるも意に介さず。 「ジュペッタ」 肩を叩く。 驚いた表情で振り返ったジュペッタは、俺だと分かると笑顔を見せた。 「……何か買いたいものでも見つかったか?」 俺の問いかけに、彼女は手に握っていたペンダントを俺に差し出した。 特に派手な装飾も施されていない、いたってシンプルなペンダント。 中心には滴の形をした小さな白い真珠があしらわれていた。 「へー……綺麗じゃないか。付けたらきっと似合う……」 そう言いながら手にとって値札を見た俺は、ペンダントと不釣合いな値段に少々たじろいだ。 「……」 言葉を失う。 そんな俺を心配そうに見るジュペッタ。 「……心配しなくても大丈夫。ちょっと予想外の値段に驚いただけだから。このくらい平気平気」 そう、今回は何かあったときの為に多めに金を持って来たのだ。 毎月貰う給料で一ヶ月を過ごすので精一杯だというのに何故金がある? などと言われそうだが、 俺はこの二年間、給料の少しを貯金にあてつづけていたのである。 数千円という少ない金額ではあったが、二年間続けたお陰で数十万円ほど貯まっていた。 塵も積もればなんとやら……だ。 金を持ってきて良かったと安心して、俺はジュペッタと共にレジへ向かった。 「これ……お願いします」 いらっしゃいませ、と快活な声をした店の人に、さっきのペンダントを渡す。 彼女は俺とジュペッタを交互に見て、 「もしかして、彼女へのプレゼントですか?」 唐突にそんなことを口走った。 俺の思考が一瞬凍りつく。 そして、再び思考が回りだし、俺の気が一気に動転した。 「か、彼女!?」 「ええ、随分と仲がよさそうに見えたので……」 何もしていないというのに一体どうやって仲がいいとなど思ったのか…… 「い、いや、俺とジュペッタはそんなんじゃ」 「そんな、とぼけないで下さいよ~。この時期になるとよくカップルが訪れてくるんですよ? 中でもこのペンダントは人気商品で、若いカップルに大人気! 彼氏彼女へのプレゼントとしてお勧めの一品を購入しようなんて、カップル以外考えられな……」 「違う! 断じて違う! 俺とジュペッタは恋人同士じゃなくて、なんというか……日陰者同士で共鳴し合っているというか、 同居している仲だというか……というかジュペッタ! お前も何か言い返して……」 店員の誤解を晴らすために、俺はさっきから黙りこくっているジュペッタに救援を求めた。 が。 「///」 ジュペッタはカップルと言われてまんざらでもないかのように、頬を赤らめ、はにかみながら俯いていた。 「何故否定しない!?」 再び店員に視線を戻すと、笑顔で俺の方を見つめていた。 (もはや何を言っても無駄か……) 「……あの、会計を」 「分かりましたー」 俺は袋に包まれたペンダントを店員から受け取ると、足早にその場を立ち去った。 しばらく歩き続けたあと、俺は立ち止まって溜息をついた。 「……はあ」 僅か数分の出来事で疲れがどっと押し寄せてきた。特に精神的に。 「カップル……か」 店員の言葉が頭から離れない。 「なあジュペッタ……俺たちって端から見れば恋人同士に見えるのかな?」 さっきから頬を赤くしているジュペッタに問いかける。 答えは返ってこなかった。 その代わり、 ぎゅ。 俺の腕へ抱きついてきた。 「ッ!?」 突然のことに鼓動が一気に速まる。体が熱くなる。 「ど、どうしたいきなり!?」 俺を見上げたジュペッタの表情は、顔を赤くしながらも幸せそうだった。 店員からカップル、と言われて嬉しかったのだろうか。 俺は言われてみて嬉しいというよりは驚いたのだが。俺たちがそういう風に見えるということに。 嬉しいと思えるジュペッタの気持ちが、俺には理解し難かった。 「え、あ、ちょ、ジュペッタ……周りの人、見てる」 遠回しにジュペッタに離れるよう催促する。 しかしジュペッタは一向に離れる様子を見せない。 逆に俺にどんどん密着してくる。 俺の言葉を理解していないのか、それとも理解しているもしていない振りをしているのか。 恐らく後者だろう。何故かそんな気がする。 「……仕方ないな」 調子が狂うも、幸せそうなジュペッタを見るとこっちも心なしか幸せになっていった。 「もう少し見て回ってから……帰るか?」 ジュペッタは俺を見て大きく頷いた。 そんな彼女が可愛らしくて、自然と笑みがこぼれる。 ――雑踏の中を歩くのは嫌いだ。 人の足音、話し声が俺の耳に纏わりついて全身をかき乱す。 それはあまりにもしつこくて、不快。 だけど、ジュペッタと一緒にデパート内を散策したときは、雑踏の中が不快とは感じなかった。 ――屋上。 ベンチに腰掛け、俺達は今にも沈もうとしている夕日を眺めていた。 「随分と長居しちゃったな」 俺を椅子代わりにして座っているジュペッタに話しかける。 もっとも、浮遊しているから、座ってはいないのだが、浮いているのか浮いていないのかの瀬戸際を浮遊しているため、 遠目で見ると座っているように見えるということになる。 「それに……色々買っちゃったしな」 足元にはキズぐすりであったり、謎の文様が描かれた綺麗な石であったりと、 旅行に訪れた者が買うようなものではない品物が袋詰めにされていた。 「ところでジュペッタ、コレ……いつまで続けるつもりだ?」 ここでようやく俺の方を振り向くジュペッタ。 少し悲しげな表情をしていたので、俺は慌てて釈明する。 「いや、こうされるのが嫌というわけじゃなくて……ただ恥かしい……ってのが」 嫌じゃないと分かると、それ以降は聞かずにジュペッタはまた前を向いた。 「……」 小さく溜息をつく。 そして視線を夕日へ移した。 橙色の夕日は半分が建造物や山々に隠れ、空は微かに藍色を帯びている。 不意にカラスの群れが上空を通過した。 夕日に向かって飛ぶ黒色の鳥は、今俺の目に映るどの物体よりも目立っていた。 「……綺麗だな」 そして何だか……寂しい。 そこまでは口に出さずに呟く。 ジュペッタはこの風景をどんな気持ちで見ているんだろうか。 この位置からは彼女の表情は見えないため、その気持ちは推測できない。 カップルと言われて嬉しがったり、いきなり俺の腕に抱きついてきたり。 そして今、夕日を眺めるジュペッタの気持ち。 それらもやがて、理解できる日が来るのだろうか。 俺たちが本当の意味で信頼しあって、互いに互いのことを隠すことなく暮らしていける日が来るのだろうか。 そんな日が来ることを願って、俺はジュペッタに離れるよう催促した。 嫌がったジュペッタだったが、そろそろ宿泊先に行かなきゃいけないということを告げると、渋々了承して、再び俺の腕へ抱きついてきた。 俺は恥かしさで顔を赤くするも、離れるようジュペッタに言うことが出来なかった。 何故だかは自分でも分からない、きっと――――幸せなのだろう。 こうやってジュペッタと一緒にいられることが、ジュペッタをこんなにも近くで感じられることが。 一日目が終わる。 思えば時間の大半をタマムシデパートの散策に費やしてしまった。 だけど、その時間は無駄ではない。 だって、こんなにも心が満たされ、ここを去るのを惜しんでいるのだから。 ――明日もいい日であるように。 空に輝きだした一番星にささやかな祈りを送って、俺達はタマムシデパートを後にした。 ―――――――――――――――――――― 第六話前編の後編。買い物話。 相変わらずの執筆スピードの遅さ、あと二回残ってるよ。 タマムシデパートは無駄にでかい。 ジャ○コみたいな感じという俺設定。 そして使いまわし、なんか後半は流れるようにキーボードを叩いたらこんな文章に。 七ヶ月前たった今でも~の件は、 出逢い話で明らかにする予定です。 もしかしたら六話中編と一緒に投下するかもです。 それ故に遅い執筆スピードが更に遅く。 遅いのは推敲とかしているからではないという。 拙著ながら最後まで見てくださり、ありがとうございました!
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Supreme Commander 遠い未来の世界、銀河系宇宙は,かつて「Empire Earth」がほぼ全域を支配していた。しかし,あまりにも規模が拡大しすぎたことで内戦が勃発し,最終的にEmpire Earthは滅亡してしまう。 その後急速に頭角を現してきたのが,旧Empire Earthのメンバーによって作られた「United Earth Federation」(UEF)。 UEFはいかなる犠牲を払ってでも銀河系を再統一することを目標としており,そのあまりに苛酷な体制はさまざまな反発を生んでしまう。 やがて,天才博士グスタフ・ブラックマン氏が生み出した,人間とAIの共存国家「Cybran Nation」と,“The Way”という哲学に従う教団である「Aeon Illuminate」は,UEFから独立すべく戦争を起こした。 そしてUEFとCybran NationとAeon Illuminateの3勢力は,なんと千年もの長きにわたって戦争を繰り広げてしまう。 プレイヤーはそんな中,いずれかの勢力の指揮官となり,この永遠とも思える戦いに終止符を打つべくACUに乗り込むのである。 <勢力> ■ 統一地球連邦(UNITED EARTH FEDERATION) 地球帝国の崩壊によって残された真空を埋めたのが統一地球連邦(UEF)です。これは主に旧地球帝国軍で編成されました。UEFは極めて単純な目標を持っていました。いかなる犠牲を払ってでも、その旗印のもとに銀河系を再統一することです。千年にも及ぶ無限戦争(Infinite War)の間、UEFはサイブラン国家(Cybran Nation)とイオンイルミネート(Aeon Illuminate)を敵として、銀河系の支配権をめぐり戦いました。 ■ サイブラン国家(CYBRAN NATION) サイブラン国家の起源は地球帝国(Earth Empire)の歴史まで遥かに遡ります。2592年、人工頭脳工学の分野で並ぶ者なき天才博士、グスタフ・ブラックマンの手によって、共生生物が生み出されました。しかし、愛国的行動プログラムをAIに埋め込まれ、逆らう事ができなくなっていた共生生物は地球帝国の奴隷となっていました。 ブラックマン博士は「我が子」を解放するために戦い、サイブラン国家を創設しました。そして千年間、サイブランは自由のために戦いを続けたのです。 ■ イオンイルミネート(AEON ILLUMINATE) 人類が2度目に宇宙へと大きな進出を続けていた間、セラフィム(Seraphim)と呼ばれるエイリアンの一派とコンタクトに成功しました。セラフィムに人々の心を開いて、平和と愛の道へと深く傾倒させ、彼らの宇宙観を完全に転換させました。 この転換の結果、ブルク博士は銀河系が終わりなき戦争と破壊によって引き裂かれるという恐ろしい予感を持つようになりました。博士は自分が予感した大変動を防ぐことを決意しました。その結果、イオンイルミネートが結成されたのです。 Supreme Commander Forged Alliance 3つの勢力の戦争が終わると同時に、時空の狭間から第4の勢力「Seraphim」が来襲! 「セラフィム(Seraphim)」が攻めてきた事により、統一地球連邦(UEF)とサイブラン国家(CYBRAN NATION)は同盟を結び対抗します。 また、セラフィムがやってきた事でイオンイルミネート(AEON ILLUMINATE)に力を貸していたエイリアンの一派はセラフィムに味方します。 残されたイオンイルミネートはイルミネート教団(the Order of the Illuminate)と名前を変え、UEFとサイブランに味方し、セラフィムと戦うことにしました。 <勢力> ■ セラフィム(SERAPHIM) イオンイルミネートが交流を深めていたエイリアンの母体。 イオンイルミネートに属していたエイリアンのほとんどがセラフィムへと味方したため、イオンイルミネートは自分達の名前をイルミネート教団(the Order of the Illuminate)と変えました。 セラフィムから銀河の平和を取り戻すため、3つの勢力は手を結び戦い始める。 Supreme Commander 2 かつて、永遠に続くと思われた宇宙戦争が終結してから25年。 対立を繰り返しながらも「統一地球連邦」、「イルミネート」、「サイブラン」の3勢力からなる “銀河連合”の協調路線により、薄氷を踏むかのような、かろうじて平和と呼べる時代を人々は歩んでいた。 しかし、銀河連合議長が暗殺されたことにより、その平和は打ち破られ、不協和音が宇宙のいたる所で鳴り響く。 連合各国は議長暗殺への関与を否定。 次なる戦争へのカウントダウンを止める術は、もう残されていなかった―。 <勢力> 統一地球連邦 UEF(The United Earth Federation) 統一地球連邦は、3陣営のなかで最も歴史のある勢力です。 戦車、対空砲、戦闘機、爆撃機、戦艦や潜水艦などといった陸海空の在来型兵器がバランスよく生産できる非常にオーソドックスな構成です。反面、想定しない局面に対応しにくいという、柔軟性に欠ける部分があります。 建造物も攻撃、防御用の施設がバランス良く存在しますが、どちらかというと「じっくりと陣営を整え、守りながら戦う」スタイルが適していると言えます。 統一地球連邦の地上ユニットは、強化していくことで攻撃力や防御能力が上がっていきますが、全体的に移動スピードが遅めなため、電撃的に多くのユニットで攻め込むことができないところが弱点です。 イルミネート(The Illuminate) イルミネートは、《セラフィム》と呼ばれる地球外生命体と触れ合い、その文化の影響を受けたミステリアスな陣営です。 その兵器も、精神に作用して敵を寝返らせてしまう「転向光線銃」をはじめ、テレポート施設や、支援型の試作兵器など、不思議な効果を持つものが多数あります。 イルミネートには何と、海軍ユニットが存在しません。その代わり、地上用のユニットの一部がホバーで水上を進めるなど、他の種別のユニットがそれを補っています。イルミネートの地上ユニットは種類、質ともに非常に充実しているので、性能を活かして使いこなせば、海のマップでも他の陣営に引けを取ることはありません。 サイブラン(The Cybran Nation) サイブランは、ブラックマン博士という科学者に率いられた、人体改造を施された人々によって構成された勢力です。ブラックマン博士には兵器開発に関する天賦の才能があり、サイブランの兵器工場では、昆虫や爬虫類のような独特の形状の兵器を生産することができます。 サイブランのユニットの魅力は、何といってもその攻撃能力の高さです。素早い動きと圧倒的な攻撃力によって敵の守りを食い破ることができます。逆に、施設の守りには若干弱い面がありますので、護衛のユニットを的確に配置する必要があります。 名前 コメント
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パック:収録カード:初期ハ行 BEFORE 収録カード:初期ナ行 NEXT 収録カード:初期マ行 ハーピィ・クィーン(レアリティ未確認) ハーピィ・レディ1(レアリティ未確認) ハーピィの狩場(レアリティ未確認) ハイドロゲドン(レアリティ未確認) ハイドロプレッシャーカノン(レアリティ未確認) ハイパー・シンクロン(レアリティ未確認) ハイパーサイコガンナー(レアリティ未確認) ハイパーハンマーヘッド(レアリティ未確認) 共鳴虫(レアリティ未確認) 墓穴の道連れ(レアリティ未確認) 墓守の使い魔(レアリティ未確認) 墓守の偵察者(レアリティ未確認) 白銀の翼(レアリティ未確認) 波動キャノン(レアリティ未確認) ハネワタ(レアリティ未確認) 破滅の女神ルイン(レアリティ未確認) ハリケーン(レアリティ未確認) ハンター・アウル(レアリティ未確認) 反目の従者(レアリティ未確認) 怒れる類人猿(レアリティ未確認) バード・フェイス(レアリティ未確認) バーニング・スカルヘッド(レアリティ未確認) バーニングブラッド(レアリティ未確認) 朱光の宣告者(レアリティ未確認) バイオレット・ウィッチ(レアリティ未確認) 紫光の宣告者(レアリティ未確認) バイス・ドラゴン(レアリティ未確認) 爆炎集合体 ガイヤ・ソウル(レアリティ未確認) 充電器(レアリティ未確認) バッテリーリサイクル(レアリティ未確認) バトル・テレポーション(レアリティ未確認) 薔薇の刻印(レアリティ未確認) 万能地雷グレイモヤ(レアリティ未確認) 番兵ゴーレム(レアリティ未確認) パワー・ツール・ドラゴン(レアリティ未確認) パワー・ボンド(レアリティ未確認) パワード・チューナー(レアリティ未確認) ヒーロー・シグナル(レアリティ未確認) ヒーロー見参(レアリティ未確認) 光の援軍(レアリティ未確認) 光の護封剣(レアリティ未確認) 光の護封壁(レアリティ未確認) 光の召集(レアリティ未確認) 光の追放者(レアリティ未確認) ヒゲアンコウ(レアリティ未確認) 非常食(レアリティ未確認) ヒステリック・パーティー(レアリティ未確認) 火之迦具土(レアリティ未確認) 氷帝メビウス(レアリティ未確認) ビッグバン・シュート(レアリティ未確認) ビッグバンガール(レアリティ未確認) ピラミッド・タートル(レアリティ未確認) ファイアーダーツ(レアリティ未確認) ファイヤー・トルーパー(レアリティ未確認) 虚無魔神(レアリティ未確認) ファントム・オブ・カオス(レアリティ未確認) ヴァンパイア・ロード(レアリティ未確認) フィールドバリア(レアリティ未確認) フィッシャーチャージ(レアリティ未確認) フィッシュボーグ・ガンナー(レアリティ未確認) 不意打ち又佐(レアリティ未確認) 封印されしエクゾディア(レアリティ未確認) 封印されし者の左足(レアリティ未確認) 封印されし者の左腕(レアリティ未確認) 封印されし者の右足(レアリティ未確認) 封印されし者の右腕(レアリティ未確認) 封印の黄金櫃(レアリティ未確認) 風帝ライザー(レアリティ未確認) 封魔の呪印(レアリティ未確認) 風霊術-「雅」(レアリティ未確認) フェイク・エクスプロージョン・ペンタ(レアリティ未確認) フェイク・フェザー(レアリティ未確認) フェンリル(レアリティ未確認) フォース(レアリティ未確認) フォッシル・ダイナ・パキケファロ(レアリティ未確認) ヴォルカニック・エッジ(レアリティ未確認) ヴォルカニック・カウンター(レアリティ未確認) ヴォルカニック・ハンマー(レアリティ未確認) ヴォルカニック・バックショット(レアリティ未確認) ヴォルカニック・バレット(レアリティ未確認) ヴォルカニック・ロケット(レアリティ未確認) 不吉な占い(レアリティ未確認) 不協和音(レアリティ未確認) 不屈闘士レイレイ(レアリティ未確認) 不死武士(レアリティ未確認) フュージョン・ゲート(レアリティ未確認) 融合回収(レアリティ未確認) 炎を支配する者(レアリティ未確認) 氷炎の双竜(レアリティ未確認) フロストザウルス(レアリティ未確認) フロッグ・バリア(レアリティ未確認) ブラック・アロー(レアリティ未確認) ブラック・ガーデン(レアリティ未確認) ブラック・コア(レアリティ未確認) ブラック・ボンバー(レアリティ未確認) ブラック・ローズ・ドラゴン(レアリティ未確認) 暗黒ステゴ(レアリティ未確認) 闇竜の黒騎士(レアリティ未確認) BF-アーマード・ウィング(レアリティ未確認) BF-アームズ・ウィング(レアリティ未確認) BF-暁のシロッコ(レアリティ未確認) BF-極北のブリザード(レアリティ未確認) BF-銀盾のミストラル(レアリティ未確認) BF-黒槍のブラスト(レアリティ未確認) BF-月影のカルート(レアリティ未確認) BF-漆黒のエルフィン(レアリティ未確認) BF-疾風のゲイル(レアリティ未確認) BF-蒼炎のシュラ(レアリティ未確認) BF-大旆のヴァーユ(レアリティ未確認) BF-鉄鎖のフェーン(レアリティ未確認) 暗黒プテラ(レアリティ未確認) ブラッド・ヴォルス(レアリティ未確認) ブリザード・ドラゴン(レアリティ未確認) 青眼の白龍(レアリティ未確認) ブレイズ・キャノン(レアリティ未確認) ブローバック・ドラゴン(レアリティ未確認) プライドの咆哮(レアリティ未確認) プリーステス・オーム(レアリティ未確認) プリンセス人魚(レアリティ未確認) プロト・サイバー・ドラゴン(レアリティ未確認) プロミネンス・ドラゴン(レアリティ未確認) 平和の使者(レアリティ未確認) ヘカテリス(レアリティ未確認) ヘル・ブランブル(レアリティ未確認) ペンギン・ソルジャー(レアリティ未確認) ペンギン・ナイトメア(レアリティ未確認) 神聖なる魂(レアリティ未確認) 神聖騎士パーシアス(レアリティ未確認) 宝玉獣 アメジスト・キャット(レアリティ未確認) 宝玉獣 アンバー・マンモス(レアリティ未確認) 宝玉獣 エメラルド・タートル(レアリティ未確認) 宝玉獣 コバルト・イーグル(レアリティ未確認) 宝玉獣 サファイア・ペガサス(レアリティ未確認) 宝玉獣 トパーズ・タイガー(レアリティ未確認) 宝玉獣 ルビー・カーバンクル(レアリティ未確認) 宝玉の祈り(レアリティ未確認) 宝玉の解放(レアリティ未確認) 宝玉の契約(レアリティ未確認) 宝玉の双璧(レアリティ未確認) 宝玉の氾濫(レアリティ未確認) 宝玉の導き(レアリティ未確認) 宝玉の恵み(レアリティ未確認) 豊穣のアルテミス(レアリティ未確認) 鳳翼の爆風(レアリティ未確認) 放浪の勇者フリード(レアリティ未確認) 炎の精霊 イフリート(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV8(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV6(レアリティ未確認) ホルスの黒炎竜 LV4(レアリティ未確認) 伝説の白石(レアリティ未確認) 暴風小僧(レアリティ未確認) ボタニカル・ライオ(レアリティ未確認) ボマー・ドラゴン(レアリティ未確認) ボルト・ヘッジホッグ(レアリティ未確認) 凡骨の意地(レアリティ未確認) 凡人の施し(レアリティ未確認)
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【検索用 きゅうくらりん 登録タグ 2021年 CHUNITHM CeVIO MEIKO YouTubeテンミリオン達成曲 YouTubeミリオン達成曲 maimai いよわ からぴ き オンゲキ プロジェクトセカイ カラフルステージ! ミリオン達成曲 人間 可不 太鼓の達人 曲 曲か 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 関連動画 コメント 作詞:いよわ 作曲:いよわ 編曲:いよわ イラスト・動画:いよわ 唄:可不(KAFU)(CeVIO AI) 唄(セカイver.):MEIKO・花里みのり(CV.小倉唯)・桐谷遥(CV.吉岡茉祐)・桃井愛莉(CV.降幡愛)・日野森雫(CV.本泉莉奈) 曲紹介 曲名:『きゅうくらりん』 いよわ氏初の可不オリジナル曲。 可不オリジナル曲で現在殿堂入りを達成している一曲。 2022年2月10日、自身初のミリオン達成。現在ボカロオリジナル曲でミリオンを達成している曲の一つ。 2022年6月19日、YouTubeで1000万再生を達成した。可不オリジナル曲としては3曲目。 一説によるとドキドキ文芸部というゲームのサヨリという少女目線の歌ではないかと言われている。 歌詞 (動画より書き起こし) うるさく鳴いた 文字盤を見てた きっときっと鏡越し 8時過ぎのにおい しらけた顔 変わってなくてよかった ピンクの植木鉢のぐちょぐちょした心のそばに 大きく育ったもの 結ばれたつぼみが こんなにも愚かしい ああ 化石になっちまうよ ああ 取り繕っていたいな ちゃんと笑えなきゃね 大した取り柄も無いから 空っぽが埋まらないこと 全部ばれてたらどうしよう ああ あなたの右どなり わたし きゅうくらりん 例えば今夜眠って 目覚めたときに 起きる理由が ひとつも見つからない 朝が来たら わたしはどうする? うるさく鳴いた 文字盤を見てた 一歩一歩あとずさり 「また明日ね」とぽつり 喜びより 安堵が先に来ちゃった 思い出 西日越し うつるこまかなヒビが こんなにも恐ろしい ああ あなたが知ってしまう ああ 取り繕っていたいな ちゃんと笑えなきゃね 大切が壊れちゃうから 幸せな明日を願うけど 底なしの孤独をどうしよう もう うめき声しか出ない わたし ぎゅうぐらりん ああ 虹がかかっている空 きれいと思いたくて 焦がれては逃げられないこと みんなにはくだらないこと もう どうしようもないの わたし きゅうくらりん そばにたぐりよせた末路 枯れ落ちたつぼみが こんなにも汚らわしくて いじらしい ああ 呪いになっちまうよ ああ 「あきらめた」って言わなくちゃ 頭の中で ノイズが鳴りやまないから 空っぽが埋まらないこと 全部ばれてたらどうしよう ああ あの子の言うとおり 終わりなんだ ああ 幸せになっちまうよ ああ 失うのがつらいな 全部ムダになったら 愛した罰を受けるから ひどく優しいあなたの 胸で泣けたならどうしよう 最後 見たのはそんな夢 わたし ちゅうぶらりん 関連動画 月裏氏のリミックス もちうつね氏のリミックス コメント + コメント2021、2022 1番最初に聴いたいよわさんの曲です。好きです。文学ですね。 -- 名無しさん (2021-12-22 00 36 56) いよわさんだいすし -- 名無しさん (2022-01-27 19 24 36) 可愛らしいけど何だか切ない曲だなぁ…好きです -- 名無しさん (2022-01-28 13 12 06) 最高です。垢BANしないでください -- 名無しさん (2022-02-02 16 50 55) 推しが好きと言っていたので聞いてみたのですが…いつのまにか鬼リピして聞いていましたw -- 名無しさん (2022-03-04 16 33 23) 1日に何回も聞いてる…辛いことがあったらこの曲聴いてます! -- ふう (2022-03-04 16 34 52) なんとも言えない中毒性と予想の斜め上の感じがくるのと可愛い感じの曲なのになんか悲しい鬱とか失恋みたいな感じが大好きです -- ふゆ。 (2022-04-12 18 58 40) 忘れかけてたサヨリの気持ちを全部思い出してつらい -- 名無しさん (2022-04-26 18 55 49) これ、考察するともっと楽しめるのがいいんですよね。大好きです。 -- 名無しさん (2022-05-06 09 26 14) きゅうくらりんが好きな人はとりあえず終わっちゃうが繰り返すも聞いてみてほしい -- 名無しさん (2022-05-17 16 57 26) この曲神! -- 名無しさん (2022-06-08 22 40 19) DDLC知ってる人いるかなーサヨリちゃんにピッタリの曲だよなこれ -- 名無しさん (2022-06-25 10 51 20) 考察するとちょっと怖いけど、可愛い曲でハマる!いよわさんの独特のリズム感ほんとに好き。 -- いちごあめ (2022-08-02 20 32 56) 次どの音がわかんない不安定さが逆に心地いいんだよなあ -- 名無しさん (2022-08-03 18 55 40) ちょいこわくてかわいい -- 如月雲母 (2022-09-09 09 04 10) こんなにもおろかしい が好き -- 流光 (2022-09-09 09 14 19) 可愛すぎるーーー -- 名無しさん (2022-09-15 14 23 50) めちゃくちゃかわいいのにどこか不気味さのあるメロディーが最高。ところどころ不協和音な感じ、バグかと思うような音の飛び方、いいです、歌詞もかわいいけど切ない感じ。最高です -- hiyo (2022-10-15 15 25 37) ドキドキ文芸部だけどさ、このこうつ病のキャラで自〇しちゃうんだよな -- 名無しさん (2022-11-10 16 55 37) 可愛らしいけど少し切ない?色んな感情が出てる?そんな感じがします。大好きです。 -- ユウウツ霜 (2022-11-12 23 45 01) 不思議な感覚だけど聴いていて心地良い。 -- 今日マジで冬眠しそうになった人。 (2022-12-09 16 37 51) 追加お疲れ様です!この曲キュートで可愛いと思ってたらドキドキ文芸部でまさかのって感じです。いよわさんぷらいまりといい神曲すぎます。 -- 莉愛 (2022-12-12 11 17 28) ドキドキ文芸部wikiであらすじ見たら結構怖くて「ああ、繋がってるかも…」ってなった -- 心-KOKORO.のリア友(マジ) (2022-12-16 19 01 04) これってわたしちゅうぶらりん -- 名無しさん (2023-01-09 19 21 10) のところで首吊ってるってこと? -- 名無しさん (2023-01-09 19 21 35) ↑一応DDLCモチーフだとそういうことになると思われます! -- なぁな (2023-01-12 17 38 27) ありがとうございます! -- 名無しさん (2023-01-12 18 15 00) 最初の所がすごく好き! -- 伊万 (2023-01-14 01 36 33) 意味がわかった時怖かった。でもいい歌だね -- 名無しさん (2023-01-15 12 17 49) でもmvラストでまた目覚まし時計止めてるから死んでない…? -- 名無しさん (2023-01-18 09 11 34) 追加お疲れ様です!↑そのあと自殺したってことじゃないかな?朝見つけたんだし。怖いしぞわってするけれど切ない恋の歌みたいで好きです。 -- 莉愛 (2023-01-24 13 42 33) 最後の一言でひっくり返すスタイルだいすき -- しょうげん (2023-01-26 17 47 55) わたし ちゅうぶらりんがまじ怖すぎる -- いつよ (2023-02-09 12 29 21) ↑ちゅうぶらりんまでが1週目、最後の目覚ましから4週目って自分は解釈してる -- Doki Doki (2023-02-09 12 31 15) リズムがいいよね -- 名無しさん (2023-02-20 10 19 46) 最後の一言で全ての理解と考察の幅が広がるの美しい -- 名無しさん (2023-03-13 11 39 22) 私ちゃんと聞いたこともないにわかなんだけどさ、時計を見て“鏡越し”って思って、結局最終的には匂いで時間を判断してるのはなんで?鏡越しなせいで時計がきちんと読めなくて、本当は八時なのに四時にみえたってこと? -- 名無しさん (2023-04-20 10 25 42) 絵が最高だし、曲のテンポなどが好き -- ラタカルト (2023-04-22 18 44 27) 可愛い曲!! -- ここ (2023-05-03 08 57 27) 可愛らしく優しい、そんな曲 -- てる。 (2023-05-18 23 35 13) この曲すきでも少し不思議なんだよね'うるさく鳴いたの'ところ小鳥じゃなくて自分が泣いたと思える泣いた理由は、今日は自分で死ぬ日失うのが辛いみんなの、記憶生まれ変わってしまうんだだと思う -- かな (2023-05-26 17 51 35) この曲でいよわさんを知った -- 名無しさん (2023-05-27 08 44 18) いくら不穏だからって言ったってちゅうぶらりん自○説は早いって思う人、DDLCwo -- ちくわ (2023-05-30 16 04 30) すこ -- あめ (2023-06-06 16 18 49) ちゅうぶらりんってそうゆうこと。。❓❗️🥲 -- 2ゃん (2023-06-11 14 12 27) この曲のinstの最後の方の「そんな夢」のあたりなんかすごく胸が締め付けられる -- 名無しさん (2023-06-19 22 51 57) きゅうくらりんのハッピーエンド考察的なものがあった。サヨリもそうだったらよかったのに -- すまない先生のファン (2023-06-29 16 12 06) 最後見たのはそんな夢 って所、ほんとにこれで終わりって感じがして切なくて好き -- 名無しさん (2023-07-01 15 32 56) この音楽、ぎりぎり気持ち悪くないようにうまい具合に組わせてるんだよな、すげ -- 名無しさん (2023-07-18 17 14 08) 誰かが修正してくれた -- 名無しさん (2023-07-23 17 49 08) ああ、ちゅうぶらりんになっちゃったのか -- 透明度 (2023-07-24 12 15 56) この曲サヨリちゃんな気がする -- 名無し (2023-07-25 13 58 40) サヨリにすごく似てる 自殺した? -- 名無しさん (2023-07-27 07 06 22) 全体的に明るい曲調なのに歌詞は絶望レベルに重くて、間奏の不協和音が正に地獄を象徴してる。本当にセンスの塊 -- 名無しさん (2023-07-27 16 13 57) 友達が好きって言ってたから、聞いてみたけどすごくいい曲。明るいような暗いような感じがいい。 -- rin (2023-07-29 13 30 36) 神。うん。すごい好き(語彙力低下)たまにすごい聞きたくなる。 -- #umika*♪☆ (2023-07-29 17 40 05) 最 高 -- 匿名 (2023-08-04 18 00 13) 最後 見たのはそんな夢で泣いた -- 名無しさん (2023-08-06 11 56 58) こんな最高の曲作れるの羨ましいな -- LeKa (2023-08-09 16 35 45) きゅうくらりん最高だと思う人✋ -- lame (2023-08-09 16 37 51) ↑はーい✋ -- LeKa (2023-08-09 16 38 58) ↑はーい🙌🏻 -- 名無しさん (2023-08-09 20 38 09) ひどく優しいあなたの~からもう号泣、虹がかかっている空のところもサヨリちゃん感じるしんどい😭 -- 名無しさん (2023-08-09 20 40 21) ちゅうぶらりんが自殺って思われてるの?不安定ってことなのでは、、、 -- しぐれ (2023-08-12 17 58 37) ほんと好き。なんか同性恋愛系な気がする、! -- しぐれ (2023-08-12 17 59 03) 最高 -- umi (2023-08-15 21 29 45) 基本サヨリイメソンだと思うけど同性→異性とかけして叶わない恋と自己完結してしまっている臆病な存在の曲でもあるなって -- 名無しさん (2023-08-24 00 09 56) ああ 中毒になっちまうよ -- ナギサ (2023-08-26 09 01 32) この曲は最高なのだ -- ずんだもん (2023-09-01 12 25 41) リズムと声がマッチしてるし、可愛い曲だなぁと思いました~❤作作詞した人天才過ぎる -- 名無しさん (2023-09-02 22 22 23) 「幸せになっちまうよ」で救われたかなと思ったら最後の最後に全部ひっくり返されるの辛すぎる -- 名無しさん (2023-09-04 20 50 47) ゆゆうたから来ました。最高 -- オッキー85 (2023-09-05 09 51 09) 最高 -- g (2023-09-08 17 28 43) かわいい!! -- 名無しさん (2023-09-13 11 17 34) 歌詞しっかり読んだらめっちゃ闇あってびっくりした… -- ヤギ (2023-09-17 17 01 49) 特に後半ピアノが多いの、モニカちゃんがどんどんプログラム改変してるってことなのかな…みたいに色々考察できてホント好き -- DDLCさいこー (2023-09-17 17 43 41) ↑モニカの「ピアノを弾く」っていうのは「キーボードを打ってゲームを改変する」ってことらしい -- DDLCさいこー (2023-09-17 20 40 40) 二回目の「うるさく鳴いた」のところで、何で二番目の絵だけ下に出てるんだろうってずっと不思議に思ってるんだけど、一つだけ真顔=取り繕ってない顔を隠してるみたいな解釈もできるな…… -- 名無しさん (2023-09-18 20 56 20) あなたの右隣私きゅうくらりん →あなたの右隣にいる=恋人という妄想をしながらキュウと首を絞めている(くらりんは意識がもうろうとしている) もううめき声しか出ない私ぎゅうくらりん →首を絞めすぎてうめき声しか出ないもっともっとギュウと首を絞める意識がもうろうフラフラくらりん 最後見たのはそんな夢私宙ぶらりん →自殺する前に見た夢=最後に見た夢 自ら首を絞めるのは勇気がいるもう手っ取り早くタヒにたい宙ぶらりん=首吊り? 宙ぶらりんの後のメロリィーが流れないということは意識が途切れたということかな?(私の勝手な考察です。) -- もちもちぷろぐらむ (2023-09-22 18 56 01) 考察見る前…ちゅうぶらりん→どこにもつけなくて不安定とか、手をのばしたけど届かなかったって意味かな? 考察見た後…oh... -- みるみる (2023-09-24 17 12 59) なんか……この曲今の自分と似てる気がする。 -- ルア (2023-10-02 19 02 35) 途中からピアノがどんどん外れてくのが不安定で不安みたいな感じがむっちゃすき -- 名無しさん (2023-10-10 13 37 29) サヨリ、 -- 名無しさん (2023-10-12 07 30 46) 投降された時から好き。いよわさん神過ぎる。サヨリちゃん…… -- 30°← (2023-10-14 23 33 11) ああもう最高泣けてきた -- 霧雨フラン (2023-10-15 21 09 23) 最後の最後で背筋ゾワってした...誰かこれみたいないい曲教えて欲しい -- やまてぃ (2023-10-17 14 13 21) 関係ないかもだしたまたまかも知れないけどmvの右端にピンク、左端に水色のラインが見えた -- 名無しさん (2023-10-18 13 52 20) 最後見たのはそんな夢っていう歌詞から最後=最期ということなんじゃないんでしょうか?僕の勝手な考察です! -- 推ししか勝たん 🍓👑 (2023-10-26 20 43 28) 誰もいない建物に響くような歪んだメロディーのイントロが不穏でいい -- 名無しさん (2023-10-28 11 59 23) いよわーるどしんどい。(語彙力)途中女の子が -- 通りすがりの名無し (2023-10-29 10 03 28) ああ 失うのがつらいな ←死んだら全てを失うからそれが辛い(怖い)ってことかなって思います! -- 子犬 (2023-11-01 20 31 28) 不協和音と可不ちゃんの声が中毒性あって好き!ボカロのなかで一番好きかも -- 匿名R (2023-11-11 16 23 51) 二回目のうるさく鳴いたの歌詞の絵、2番目だけ下に出てるの火曜日は遅刻し -- るふ (2023-11-14 19 31 59) てないという表現?なのか?(語彙力) -- るふ (2023-11-14 19 34 33) 結ばれた蕾がこんなにも愚かしいという歌詞、字幕にすると結ばれた二人はこんなにも愚かしいになるの、サヨリがモニカルートを進む主人公を見て、思ってたことなのか?(深読みし過ぎ) -- モナ (2023-11-14 19 41 00) ちゅうぶらりん怖い怖い -- まふ (2023-11-23 15 29 53) ↑同じだぁ -- 奈々 (2023-11-23 15 31 02) ちゅう→宙に浮いてる くらりん→意識が朦朧としている状況 -- ナイニ〜☆ (2023-11-23 20 13 23) mvでちゅうぶらりん言った後また目覚まし止めてるってことはタヒんでない?でもサヨリっぽいしな… -- デミ (2023-12-08 08 41 25) ドキドキ文芸 -- 子犬 (2023-12-28 16 43 06) ドキドキ文芸部ってどういうゲームなの? -- 子犬 (2023-12-28 16 43 50) ↑恋愛ゲーの皮を被ったホラゲー(言っちゃだめならごめんなさい、) -- うる (2024-01-10 18 48 15) これイラストもいよわさんなんだ…すご -- 名無しさん (2024-01-12 11 36 24) この曲聴いてると頭がほわわわわわぁぁぁってなったり息がしずらくなっちゃう、いよわわーるどって感じがして好き -- 名無しさん (2024-01-14 06 32 01) 極限にまで可愛くなったもぺもぺ -- 名無しさん (2024-01-30 12 28 56) 多分時計止めてるのは比喩で、「主人公の中の時計が止まった→死んだ(主人公の中で時間は進まない)」ということかと。自分で止めているのは「自殺→自ら自分の時計を止めた」ということを強調しているんだと思います。 -- やくさじ (2024-02-03 13 49 04) 可愛い、けれど可愛いだけじゃなくてどこか仄暗い、雰囲気歌詞旋律全部好き -- ホタテ人 (2024-02-03 20 12 37) みんなめちゃくちゃ考察しててどれも納得できるなぁ〜って思いながら見てたらこういうの見ないと全然理解できてなかった私は「いい曲\( 'ω')/」ってなってたことを思い出した -- コメント長っ (2024-02-03 21 12 05) 最初走ってるのってサヨリがMC追いかけてるとこか -- ののの (2024-02-04 13 34 54) あと最初目覚ましが七時五分なの七時に設定して起きれなくてスヌーズしてスヌーズしまくって八時過ぎてたんだと思った -- ののの (2024-02-04 13 38 40) コメント見た感じ、DDLCってゲームが前提の曲なの?MVの女の子がゲームのキャラだったり、作者がそう言ってるのかな -- 名無しさん (2024-02-08 10 53 31) いろんな考察あっておもろい -- yn (2024-02-17 15 58 00) この曲大好き! -- FNF大好きっ子 (2024-03-14 14 34 00) ↑5 いよわさん本人がddlc のサヨリを基にきゅうくらりんを作ったと発言したことはありません。ただ、「サヨリが好き」や「アルバムに三曲推しについて書いた曲を入れてる」等の発言をしたり、ddlcのファンアートを描いたりしているため、きゅうくらりんがサヨリの曲説は100%ではないですが可能性は非常に高いです。 -- 名無しさん (2024-03-23 11 40 01) 上の人の補足。きゅうくらりんを出す前からDDLCが元ネタと思われる楽曲(くろうばあないと?、たぶん終わり)は出ていたので、きゅうくらりんもそれに当てはまると思います。 -- 結論、きゅうくらりんは (2024-03-30 22 12 34) 名前のところ途切れてしまいました。すみません。 -- 結論、きゅうくらりんはいい曲 (2024-03-30 22 13 48) 一度もボカロにハマったことなかったけどきゅうくらりんにドハマリした。DDLCも未プレイだったから前後で2回好きになった -- 名無しさん (2024-04-11 01 45 01) 確かこの曲、ドキドキ文芸部のキャラを表現してるって聞いたことあります...あってるのかなこれ -- それってあなたの間奏ですよね (2024-04-25 14 38 57) 幸せになっちまうよってもしかして天国に行っちゃう…とか?天国って幸せそうなイメージがある -- 名無しさん (2024-05-25 12 57 14) イントロとか後ろの演奏とかも好き(語彙力皆無) -- まあ (2024-05-30 23 58 55) あの子ってもうモニカしか考えられなくなってしまった -- パワア (2024-06-01 00 54 35) 考察見てから聞いた二回目は大号泣した.... -- 無理無理星人 (2024-06-03 01 21 00) これMVで足だけ見えるところ首吊ってジタバタしてるように見えませんか? -- 同じ時間帯にコメントしてる人いてビビった (2024-06-03 01 23 40) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。