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ペアリング とは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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ヴォルト・クルーガー(Volt Krueger)とはPS2のゲーム「バウンサー」に登場する架空のキャラクターである。 年齢/27歳 身長/192cm Bar「FATE」のバウンサー。寡黙な性格だが、なぜかミカドグループのことに詳しい。多くのピアッシングを施しており、そのせいで必要以上に怖がられているようだ。角が非常にシャレオツですね。 関連項目:バウンサー
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シナリオ攻略 第5話 『バトリング』 勝利条件 敵の全滅。⇒スコープドッグ(コニン)の撃墜。(敵増援3出現後) 敗北条件 キリコの撃墜。⇒いずれかの味方ユニットの撃墜。(味方増援1出現後) SRポイント獲得条件 ???⇒ヒイロとデュオ登場から2ターン以内に他の敵を全滅させた後、最後にコニンを撃墜する。 フローチャート 初期 初期味方 スコープドッグ(キリコ) 初期敵 スコープドッグ〔弱〕 ストロングバックス〔弱〕 初期敵の全滅 敵増援1 グラスゴー(カレン) グラスゴー(カレン)のHPが30%以下 or 敵増援1の出現から2PP後スコープドッグ(キリコ)とグラスゴー(カレン)が強制移動、HPとENと弾数が全回復、武器が追加。 グラスゴー(カレン)の機体性能が強化。 キリコとカレンの気力が10上昇。 敗北条件1が変更。 味方増援1 ブラスタ(主人公) グラスゴー(カレン) 敵増援2 ストロングバックス(青)×2 ストロングバックス(赤)×2 スコープドッグ×2 敵増援2を4機以上撃墜 or 敵増援2の出現から2PP後勝利条件1が変更。 SRポイント獲得条件が公開。 味方増援2 ウイングガンダム(ヒイロ) ガンダムデスサイズ(デュオ) 敵増援3 スコープドッグ〔強〕(コニン) 治安警察装甲車ガーシム×4(5) 治安警察戦闘ヘリ×4(5) スコープドッグ(コニン)の撃墜残りの敵部隊が撤退、ステージクリア。 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 配置数N H 獲得ボーナス 備考 スコープドッグ〔弱〕 AT乗り 6 H 34502700 1(1) 1400 4 1 - 底力L4 ストロングバックス〔弱〕 AT乗り 6 H 35502800 1(1) 1400 4 1 - 底力L4 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 配置数N H 獲得ボーナス 備考 グラスゴー カレン 7 H 43503600 3(3) 1800 6 1 - 底力L6、闘争心、気力+(命中) 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 配置数N H 獲得ボーナス 備考 ストロングバックス(青) AT乗り 6 H 42503500 6(1) 1400 4 2 - 底力L4キリコを狙う(1機)カレンを狙う(1機) ストロングバックス(赤) AT乗り 6 H 42503500 4(4) 1400 4 2 - 底力L4キリコを狙う(1機)カレンを狙う(1機) スコープドッグ AT乗り 6 H 40503300 4(4) 1400 4 2 - 底力L4キリコを狙う(1機)カレンを狙う(1機) 敵増援3 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 配置数N H 獲得ボーナス 備考 スコープドッグ〔強〕 コニン 7 H 72506500 4(4) 1600 6 1 - Bセーブ、援護攻撃L1キリコを狙う 治安警察装甲車ガーシム 治安警察 6 H 36502900 5(2) 1400 4 1 - 援護攻撃L1カレンを狙う 3 4 キリコを狙う(2機)カレンを狙う(1機) 治安警察戦闘ヘリ 治安警察 6 H 34502700 5(3) 1400 4 4 5 - キリコを狙う(1機)カレンを狙う(3機) イベント詳細 敵増援1はMAP南に出現。 味方増援1出現時、キリコとカレンはMAP北に強制移動。グラスゴー(カレン)の装甲+150、運動+10、照準+5。 敵増援2はMAP南側の外周に出現。 味方増援2はMAP南、敵増援3は包囲するように出現。 攻略アドバイス キリコは一見すると弱いが、いきなり底力Lv9と驚異の技能を持っており、少々被弾してもかなり粘れる。どころかクリティカル率上昇+精密射撃でガシガシ敵を落とす。集中をかけておけば連続ターゲットも無問題。 難易度Hardの場合、対カレン戦は2撃命中で終了になるが、1回以上クリティカルが出れば撃墜できる。難易度Normalの場合は2撃命中で撃墜となるが、1撃目にクリティカルが出ると撃墜できずにイベントが進んでしまう。 このルートはATやKMFといったサイズの小さい相手がメイン。エース格でも距離があればかなり外すので、集中はできる限り使っておこう。もし精神が尽きて相手のエース格に当たらない! なんて事になったら『連続ターゲット補正は敵にも在る』という事を思い出すといいかも。 戦闘前会話 初戦闘…キリコ 対カレン…キリコ 対敵増援2…主人公(味方増援2出現前のみ) 対治安警察…カレン、デュオ 対コニン…キリコ 隣接シナリオ 第4話 ソレスタルビーイング追跡ルート 『混沌の戦場』 第6話 エリア11ルート『魔神が生まれた日』
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概要 キャラクターの能力を直接的に強化したり、特殊な能力を付与できる菱形のトリンケット。 装備枠は4枠。同じ効果のものを複数装着できないため、同じ効果を持つものを複数注入する必要性は無い。 ヴィジョナリーが落とす物と固定配置の物を除き、 基本的に何が出るかはランダムの模様。 また、一部のトリンケット(主にハッカマジグ関係)は同じアイコンでもコルトとジュリアナで効果が異なる。 概要 注入/変換コスト 一覧移動強化 ハッカマジグ強化 ダメージ増減 体力強化 エネルギー強化 格闘強化 サッパーチャージ強化 二丁持ち強化 その他 2in1トリンケット 注入/変換コスト 品質 注入 変換 白 3000 750 青 5000 1250 紫 8000 2000 金 9000 2250 一覧 移動強化 名称 品質 効果 入手 備考 バネ付きシューズ 紫 空中でもう一度ジャンプできる。昔からよくあるやつ チュートリアル 白と青は恐らく存在しない。※ループ毎に入手できる。レジドゥムが足りない時は躊躇せず変換しよう。 スプリンター 紫 凄まじい速度で移動する。その姿は疾風のごとく ダッシュではなく、通常時の移動速度上昇 スムーズ・スライド 紫 スライディングの距離が果てしなく延びる。とにかく、相当長い距離ってことだ 身軽な影 紫 しゃがみ中の移動速度が大幅に上がる。その姿はまるで巨大な殺人ガニ 通常移動とほぼ同じ速さ、非常に便利 忍び寄る死 紫 移動中にほとんど音を立てなくなる。夜の風となれ ダッシュやジャンプにも有効 スプラッシュダウン 紫 高所から着地した時、凄まじい衝撃波を発生させる。お前は爆弾だ エリア/フリスタッドロック無線塔 白と青は恐らく存在しない。落下ダメージ発生時に衝撃波を発生させる効果。威力はマチェット一発程度いわゆるスーパーヒーロー着地だ! パワースライド 紫 スライディングが超強化される。エターナリストよ、星になれ エリア/研究所(昼のみ)アンテナYのウェンジエの研究所側出口巨大な壁と高台の接している所 スムーズ・スライドと同アイコン。キックより少し弱い程度の攻撃力 ハッカマジグ強化 名称 品質 効果 入手 備考 マスターハッカー 紫 ハッカマジグによる電子デバイスのハッキングが超高速になる。未来は君の手に! フリスタッド・ロック(午後)、チャーリーとフィアの愛の巣のテープの部屋 利用頻度は多くないが着実に早くなった事を実感できる。「拡大信号」と併用するとハッキングの鬼と化す。 拡大信号 紫 デバイスをハッキングできる範囲が馬鹿みたいに広がる 研究所(午後)、ウェンジエの研究室の赤の建物(セキュリティ)内 タレットやセンサーの感知範囲外からハッキング可能に 機械の友 紫 近くにある味方のタレットが頑強な殺りく機械になる。無力化装置の耐久力が増加する マイ・マイン 紫 地雷をハッキングし、敵に反応したり、遠隔で起爆できるようになる。ハッカマジグさん、ありがとう! カールスベイ(時間帯不問?)のフランクの花火コンテナの中 白と青は恐らく存在しない。 リモート・オーバーロード 紫 ハッカマジグでハッキングしたデバイスを爆発させることができる。スカウトの無線をハッキングしておくと、警報の作動時に爆発する 白と青は恐らく存在しない。 ダメージ増減 名称 品質 効果 入手 備考 亀の甲 紫 被ダメージが大幅に軽減される 石の壁と異なり、デメリット無しなので便利。併用で効果が出ているかは未検証 石の壁 紫 被ダメージと与ダメージが最小限になる。憧れのコンクリの壁になろう 石頭 紫 ヘッドショットで受けるダメージが大幅に減少する。ヘルメット要らず エターナリストは基本ボディショット狙いだが、運悪く頭に当たる事もある。勿論、対人でも有効 最後の抵抗 紫 ライフが少ない時に与えるダメージが大幅に増加する。もはや誰の血なのか分からない ガラスの大砲 紫 与ダメージが大きく増加し、被ダメージもさらに増加する ハイリスクハイリターン。パーティクラッシャーのトロフィーを取る際に便利。 猫の着地 紫 落下時に受けるダメージがほぼゼロになる カールスベイ(夜)、第一格納庫の屋上要イベント/大砲男 白と青は恐らく存在しない。完全に無効化する訳では無い。これを持ってた奴がどうなったかは分かるだろ? バックスタブ 紫 背後から攻撃した時のダメージが大幅に増加する。クレバーにいこう パーティータイム 紫 人が近くにいる時、受けるダメージが減少する。やっちまえ、タイガー 体力強化 名称 品質 効果 入手 備考 不屈の肉体 紫 ライフの最大値が大幅に増加する。ずっと一緒だ ウプダーム(午前)、図書館1階紫スパイカーのある部屋 付けるものに困ったらとりあえずこれレベルで便利 瞬間縫合 紫 ライフの再生速度が大幅に上がり、若返っているようにすら見える 自然回復速度が上がるが、自然回復自体死んでいる要素なので、ほぼ無意味 カムバックキッド 紫 ライフ再生の上限が大幅に上がる エネルギー強化 名称 品質 効果 入手 備考 ビルドアップ 紫 パワーの最大値が大幅に増加する。フル、パワー、だ エーテル、ネクサス、ハヴォックなどの使用時にあると便利 プラズマパワー 紫 パワーを使い切っている時、代わりにライフを非常に効率よく消費してスラブを発動する 研究所、ウェンジエの緑色の研究室の崖下(氷の上を渡る) 消費分は自然回復するライフとなり、この効果で死ぬ事も無い模様 再生可能エネルギー 紫 パワーの回復速度が大幅に上がる。科学万歳! キラーフロー 紫 暗殺した時、パワーを大回復する コルトでも入手可能(場所不明?) 格闘強化 名称 品質 効果 入手 備考 血に飢えた喧嘩屋 紫 近接攻撃でダメージを与えるとライフが大回復する ランダムドロップのみ? 暗殺時にも効果有。ハヴォックとの併用でマチェット無双だ! スタブグラブ 紫 近接攻撃によるキルで弾薬を大量に得られる。無駄にはしたくない クレシェンド 紫 近接攻撃を当てるたびに移動速度が上がる。イカすぜ! 白と青は恐らく存在しない。移動速度の上昇量は体感できない程度なので、説明とは違ってイケてないトリンケット 向かうところ敵なし 紫 ダッシュで敵に極大ダメージを与え、無様に転ばせる フリスタッド・ロック(昼)、フィアの寝室 白と青の所在は不明。極大ダメージとあるが、一般エターナリストが即死しない程度のダメージ、転倒効果は便利 素手の流儀 紫 素手による暗殺が素早くなり、キックの威力がラバ並になる サッパーチャージ強化 名称 品質 効果 入手 備考 クラスターチャック 紫 サッパーチャージから超高火力の小型爆弾が生成される 爆発後に大量の子爆弾を周囲にバラまき、その子爆弾も時間経過で連鎖爆発する効果 爆発的治癒力 紫 コルトの地雷と手榴弾がダメージを与える代わりにさらに大きく回復する。医学の脅威だ 要するに自分の爆発物による爆風で回復する効果、武器などの爆発効果は対象外。便利な効果ではあるが、爆音はそのままな事には注意 追跡者 紫 爆発物でダメージを与えられなくなる代わりに、超広範囲の敵をフォーカスした状態にする ウプダーム(午前、図書館2階) 爆音はそのままで、広範囲の敵を一瞬でタグ付けしてくれる アンチハッカマジグ 紫 サッパーチャージにより、広範囲内にいるコルトが長時間ハッキングできなくなる ジュリアナ専用 マイ・マインと同じアイコン。爆発はそのままで、ジャミング効果のみが付与される 二丁持ち強化 名称 品質 効果 入手 備考 器用な手先 紫 2丁持ちしている時、両手の銃のリロードが一瞬で完了する。カウボーイだぜ、ベイビー ガンマン 紫 2丁持ち時に与えるダメージが大幅に増加する。バン、バン ガンスリンガー 紫 2丁持ち時のリコイルが大幅に減少する。絹のような滑らかさ ダブルトラブル 紫 武器を2丁持ちしている時、弾がかなり拡散しづらくなる。ダブルパンチ! その他 名称 品質 効果 入手 備考 毒の杯 白 このトリンケット装備中はライフが減っていく。その見返りは?何もない ウプダーム・午後のベーカリー前のプレゼントの中 青と紫は恐らく存在しない。デメリットしかない完全なゴミ 鋼鉄の肺 白 青 紫 ガスを受けるとライフが回復する。朝の爽やかな毒ガスの匂いを楽しもう ハリエット撃破時に入手できる毒の霧付きのフォーパウンダーがあると、どこでも回復が可能 スカベンジャーの幸運 紫 入手元を問わず、弾薬の獲得量が相当増える。もったいない精神 ハーベストマジグ 紫 さらに遠くの注入された物体からレジドゥムを自動的に回収する カールスベイ(午後or夜)、ピックの部屋 白と青の存在は不明。近くのレジドゥムを回収なオブジェクトから、一瞬でレジドゥムを自動回収する。自分の死体やヴィジョナリーのレジドゥムは対象外 ゴールデン・ハーベスト 紫 入手元を問わず、レジドゥムの回収量が凄まじく増加する。美味しい 研究所(午後)、ウェンジエの研究室、青の建物(ラボラトリ)内 白と青の存在は不明。自分の死体からの回収分は増えない。注入が可能になった直後は重宝するが、ある程度ロードアウトが充実して来ると不要なトリンケットの変換で幾らでも確保できる&レジドゥムはループで消える為不要に…… デフレクター 紫 ダッシュ中に受けた銃弾のダメージの多くを敵にはね返す 白と青は恐らく存在しない。ダメージ減少効果は無い事に注意! 逆境の希望 紫 受けた弾丸のほとんどが、自分の弾丸になる、貰った物はお返ししよう カールスベイ(時間帯不問)、嘆きの森の無力化装置の部屋 白と青は恐らく存在しない。 深いポケット 紫 弾丸の所持上限が凄まじく増える。どんなにあっても足りない ターゲットトレーサー 紫 タグ付けされた巡回中の敵が次にどこに行くのか見えるようになる スローヒューズ 紫 敵の爆発物が爆発するまでの時間がかなり長くなる 2in1トリンケット 名称 品質 効果 入手 備考 アキンボ 金 2丁持ち時に与えるダメージが増加し、リロードも早くなる 器用な手先+ガンマン 悪運 金 被ダメージと与ダメージが大幅に上昇し、ライフが少ない時に与えるダメージが増加する ガラスの大砲+最後の抵抗 弾の海 金 弾薬の所持上限が凄まじく増え、近接攻撃によるキルで弾薬を大量に得られる トリンケット製作装置 深いポケット+スタブグラブ 沈着冷静 金 武器を2丁持ちしている時、弾の拡散と銃のリコイルが減少する トリンケット製作装置 ガンスリンガー+?アキンボとの併用が強力 解体用鉄球 金 移動速度が上がり、ダッシュで敵にダメージを与え、ノックダウンさせられるようになる コンディション・ディタッチメント前の倉庫(ウプダーム・昼) 向かうところ敵なし+スプリンター研究所・午前に発生する「ウェイクアップチャレンジ」のクリア報酬 フリーローダー 金 被ダメージと与ダメージが最小限になる。受けた弾丸の一部が、自分の弾丸になる 石の壁+逆境の希望 偵察 金 移動時に立てる音が小さくなる。爆発物でダメージを与えられなくなる代わりに、広範囲の敵をフォーカスした状態にする チャーリーがドロップ 追跡者+忍び寄る死 石頭の猫 金 ヘッドショットと落下で受けるダメージが減少する カールスベイ・夜「氷のお宝」エリアのエターナリスト 猫の着地+石頭 速やかな死 金 背後から攻撃した時のダメージが増加する。しゃがみ中の移動速度が上がる バックスタブ+身近な影 燃える命 金 パワーを使い切っている時、ライフを消費してスラブを発動する。ライフ再生の上限が上がる カムバック・キッド+プラズマパワー 社交家 金 人が近くにいる時、ライフの再生速度が上がり、受けるダメージが減少する ハリエット・モースのドロップ 生粋の喧嘩屋 金 キックのダメージが大幅に増加する。また、近接攻撃でダメージを与えるとライフが小回復する ハウラクイン(カールスベイ・午後or夜) 血に飢えた喧嘩屋+入手できるのは午後か夜だが、入手の為には午前にも行く必要有 サバイバリスト 金 入手元を問わず、弾薬とレジドゥムの回収量が増加する ウェンジエ(ウプダーム・夜 スカベンジャーの幸運+ゴールデン・ハーベスト研究所・午後のウェンジエは落とさない。
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オフストリング メーカー ヨーヨーファクトリー ベアリングサイズ ダンカンサイズ レスポンス 2穴スター ボディ・リム材質 プラ・ラバーリム 重さ 79.1g 直径 81.54mm 厚さ 47.58mm ギャップ幅 ?mm 備考 リムの組み替えが可能 ポケットチェンジを利用する事でレスポンスを四つ穴からゴムリングに変える事が出来る。しっかりネジを締めないと落とした時に軸周りが折れてパーツが飛散する。 -- 名無しさん (2010-09-20 00 12 41) 落とした時の音が非常に心臓に悪い「ガチャッ」 -- 名無しさん (2010-10-16 17 38 11) 軸周りが死んでもポケットチェンジと交換すれば経済的。ポケットチェンジはあの値段に対して高性能 -- 名無しさん (2011-01-16 17 29 00) リワインドのホームページなんで表記が「売り切れ」ってずっとなってるんだろ? -- 名無しさん (2011-10-08 15 48 42) 生産中止だから -- 名無しさん (2011-10-08 17 26 21) ↑マジか~ このヨーヨー欲しいんだけどな~ -- 名無しさん (2011-10-08 17 31 31) 名前 コメント
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紅神龍ヴォルト C 火文明 (6) クリーチャー:ボルケーノ・ドラゴン 6500 ■このクリーチャーが攻撃する時、相手の「ブロッカー」を1体選ぶ。このクリーチャーの攻撃の後、選んだクリーチャーを破壊する。 ■バトルゾーンに相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーが3体以上あれば、このクリーチャーは「スピード・アタッカー」を得る。 FT:ハンターとエイリアンの戦いは、眠れる龍の怒りを買ってしまった。 収録 DMA-01「パラレル・ユニヴァース」 作者:Moko 評価 名前 コメント
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蒼き雷霆 ガンヴォルト 【あーむどぶるーがんゔぉると】 ジャンル ライトノベル2Dアクション 対応機種 ニンテンドー3DS Windows XP~10 Xbox One メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 インティ・クリエイツ 配信開始日 【3DS】2014年8月20日 【Win】2015年8月29日 【One】2022年6月30日 定価 1,960円 プレイ人数 1人 セーブデータ 最大4ファイル保存可 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ガンヴォルトシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 “蒼き雷霆”が導く新たなる神話 概要 『ロックマン ゼロ』シリーズや『ロックマン ゼクス』などの開発を手がけてきたインティ・クリエイツと、多くのロックマン関連に係わってきた稲船敬二のタッグが送る2D横スクロールアクションゲーム。 『ゼロ』の系譜を継ぐスピーディーな操作性とSF系ライトノベル的な世界観が特徴となっている。 また、同社初のパブリッシングタイトルでもある。 ストーリー 人類の中に“ 第七波動 (セブンス)”と呼ばれる特殊能力を持つ者が現れ始めた近未来。 当初は大きな混乱をもたらすと思われていた能力者の出現だったが、巨大複合企業 “ 皇神 (スメラギ)グループ”の統制により、国内では安定した秩序が保たれていた。 しかし、皇神のもたらした平和とは、能力者たちの犠牲によって成り立つものだった。 “能力者の保護”を名目とした強制収容──“研究”の過程で行われる非人道的な人体実験──それらの行いは全て、皇神グループによって巧妙に隠ぺいされていたが、その中でいち早く真実に気付き、皇神に抵抗を始めた組織があった。 私設武装組織“フェザー” それは、海外の能力者による人権団体が母体となり結成された、反皇神を掲げるレジスタンスグループである。 主人公“ガンヴォルト”もまた、フェザーの能力者だった。彼のもとに皇神のバーチャルアイドル“ 電子の謡精 (サイバーディーヴァ) モルフォ”の抹殺命令が下ったことから、物語は動き始める…… (公式サイトより引用) システム ゲームの流れ 雷撃能力の 第七波動 (セブンス) 「 蒼き雷霆 (アームドブルー)」を持つ主人公ガンヴォルト(通称GV)を操作し、ロックマンと同様のステージ選択方式で各ミッション(ステージ)を攻略していく。 ミッションの合間には、アイテムの開発・装備、ヒロインであるシアン(モルフォ)との会話などが行える。 一度クリアしたミッションでも何度でも再プレイ可能。 ステージに入るたびにストーリーも再び展開され、ボスも復活する。『ロックマン ロックマン』とほぼ同じ仕様。 銃(ダートリーダー)と雷撃鱗(ライゲキリン) GVの基本攻撃手段。それぞれワンボタンで使用でき、銃と雷撃鱗は二つでセットの関係にある。 簡単に言えば、「銃弾が命中した敵をロックオンし、ロックした敵に向かって飛んでいく雷撃でダメージを与え続ける」という攻撃方法。 本作は『ロックマン』などと違って銃弾自体の攻撃力は極めて低い。銃弾はあくまでも敵をロックオンするための役割。 銃から針(以下ダート)を射出、命中した敵をロックオンし、その状態で雷撃鱗を使用すると、避雷針のように敵に電流が流れ、まともなダメージを与えられる。 雷撃鱗の使用はノーモーションで行える。そのため敵をロックさえすれば、その後は移動や回避に専念しつつ雷撃による攻撃も同時に行える。 複数ロックオン 複数の敵にダートをそれぞれ撃ち込めば、それらの敵を同時にロックオンして、まとめて雷撃で同時攻撃することもできる。 1体の敵に対してダートを複数発撃ち込めば、最大3段階まで多重ロックオンすることも可能で、多重ロックした分だけ雷撃の攻撃力も上がる。 雷撃鱗の使用中は「EPエネルギー」を消費し続ける。 EPは時間経過で回復する。また、地面に立っている時に下キー2回入力でかっこいいポーズ(*1)を取って瞬時に回復することもできる。ガンシューティングのリロードのようなもの。 EPを使い切ってしまった場合一定時間、雷撃鱗や後述の 電磁結界 (カゲロウ)が使えなくなり無防備になるだけでなく、EPチャージや装備による空中ジャンプなども行えなくなるため便利だからと乱用はできない。 雷撃鱗の特殊効果 雷撃鱗の発動中はGVが雷撃のバリアを纏う。バリア自体にも微弱ながら攻撃力があり、敵の実弾攻撃を防げる。また発動中はGVの落下速度が遅くなるので、ジャンプの飛距離を伸ばしたり、高所から安全に落下するといった使い道もある。 電磁結界(カゲロウ) 敵の攻撃を受けた際に自動的に発動する、無敵の防御システム。発動するとEPを消費して攻撃をすり抜け、被ダメージとノックバックを回避する。 基本的に常時自動発動する。発動できないのはEPが尽きている時か、雷撃鱗の発動中のみ。 EPチャージのかっこいいポーズ中にも発動するので、地上で立ち止まって下キーを連打しているだけで ほぼ無敵状態 となる。 例外的に、ごく一部のボスの攻撃にも 電磁結界 (カゲロウ)を無効化或いは無視する特性がある。またペンダントを外したり、一部のペンダントを装備している時も発動できなくなる。 一見するとバランスブレイカーだが、ダメージを抑えられる事以外はデメリットが多く初心者救済や初見プレイ時の補助の意味合いが強いシステム。 スコア的に電磁結界の発動は被ダメージと同じ扱い (後述)なのでハイスコアを狙う場合には結局敵の攻撃を受けずに進行する事が重要になる。 レベル 敵を倒すと経験値を獲得でき、経験値が一定値に達するとGVがレベルアップし、HP(体力)の最大値が増える。 一定レベルに達する度に、後述の「スキル」を新たに習得していく。 スキル 下画面のスキル枠をタッチすることで、SPを消費して発動する大技。 無敵状態でダメージを与える「スペシャルスキル」と、HP回復や攻撃力上昇などの効果が得られる「サポートスキル」の2種類に大別される。 ステージボスや中ボス、或いは一度に群がった敵集団をスペシャルスキルでかっこよく倒すと、大幅にスコアが加算される。 スペシャルスキルの発動時には、ラノベ的な決め台詞と共にGVのカットインが挿入される。 ライブノベルボイスシステム ミッション進行の途中で、仲間から通信が入るなどして、度々画面下にキャラの台詞やモノローグが挿入される。 内容はステージ攻略のアドバイスが多いが、世界観やキャラの設定を掘り下げるものもあり、ボリュームは多くにぎやか。名前の通りフルボイスである。 ボタン一つでいつでもオンオフの切り替えが可能。 ボス前後の掛け合いだけでなく、戦闘中にもひっきり無しにGVとボスの言葉の応酬が繰り広げられるのは中々特徴的。 また、ボイスではないがノベルであることを意識している作風からか、人物の心情やステージの情景を地の文のように表示することもある。 クードス と モルフォの歌 スコア稼ぎに関するシステム。 敵にダメージを与えると、「クードス」というコンボポイントが貯まっていく。貯まったポイントは、「リトライマーカー(チェックポイント)に触れる」「スペシャルスキルを使う」「ミッションをクリアする」のいずれかの条件でスコアに清算される。 クードスを多く貯めるほど、スコア精算時のスコア加算量に倍率が掛かるので、多くのクードスを貯めてからスコアに精算した方が高スコアを稼げる。 リトライマーカーに触れてチェックポイントでクードスを精算して妥協するか、リトライマーカーに触れずにノーダメージでクードスを繋げるかという選択性がある。 敵の攻撃を受けると、クードスが0になってしまう。電磁結界が発動しても被弾扱いとなるため、スコア稼ぎを重視するなら油断できない。 複数の敵を同時撃破したり、3段階ロックオン雷撃やスペシャルスキルで倒すといった特定の条件を満たすことでボーナスが発生し、より多くのクードスを得られる。 特に複数の敵の同時撃破はスコア稼ぎの基本であり、本作のスコアアタックは「目の前の敵をロックオンしつつ、敵を飛び越えるか下をくぐり抜け、その奥にいる別の敵も同時にロックオンし、複数の敵に挟まれた状態からの雷撃で敵全体を一掃する」という流れを繰り返していくことになる。 クードスが1000ポイント以上になるとBGMが変化し、ヒロインのモルフォによるボーカル曲が流れ始める。 歌の種類は全8種類。特に効果はないが、スコアアタックのやる気を高めてくれる。 クードスをスコアに精算するかリセットされると、通常のBGMに戻る。 モルフォの歌による自動復活 GVが力尽きてしまった時に、スコアとは関係なく一定の確率で発動するモルフォの歌、「ソングオブディーバ」によってGVを強化復活させてくれることがある。 復活後のGVは、そのミッション中に限りEPエネルギー無限、無限ジャンプ・無限空中ダッシュ可能という無敵の性能にパワーアップする。 ただし、復活後はクードスが貯まらなくなるのでスコア面での得は無い。あくまでゲームクリアを手助けする初心者救済のシステムである。 この復活演出の発生確率はシアンとの好感度が関わり、ミッションの合間でシアンと会話することで好感度を上げることが出来る。 ボス戦で敗北したかと思いきや、挿入歌が流れてヒロインの力で復活&パワーアップして逆転勝利…という、どこかで見たような展開を体感できる。 カスタマイズ ミッションをクリアしていくにつれて、新たなダートを入手できる。 またミッションクリア時には、その成績によって報酬として素材がもらえる。 素材を合成することで、レンズやペンダントといった装備品を開発できる。 評価によって報酬の量が変わるため、スコア稼ぎも自己満足だけの要素には留まらない。操作に慣れないプレイヤーは試行回数を重ねて地道に報酬を集める他ないが、華麗にクードスを稼ぐプレイヤーは結果的に装備の素材も効率よく集まる。 裏を返せば、腕の不足をある程度まではプレイ時間で補えるということでもある。 報酬の獲得形式が「クジ引き」型なので、一回に多く取れるほどレア素材を逃しにくくなる仕様。これに関しては結局のところ運次第な面の方が強く、そこまで信用できるわけでもないが。 装備によって、ダートの軌道や最大ロックオン数が変化したり、空中ジャンプや空中ダッシュが可能になったりといった効果が得られる。 電磁結界はペンダント系アイテムを装備することで発動可能になるため、ペンダントを外せば電磁結界を無効にした縛りプレイも行える。 装備の変更はミッションの合間に行うだけでなく、ミッション中も任意のタイミングで自由に換装することができる。 場面によって臨機応変に付け替えた方が効率はいいが、無理に途中で装備を交換しなくともミッションを攻略することは可能。初心者はインターミッション中に装備を吟味しておき、攻略中は固定したまま突っ切った方が安全なくらい。 前述のスキルもミッション前に選択する。ただしこちらはミッション中に変更できず、事前に選んでおいた中から使用するのみ。 装備品との不整合が気にかかるところだが、支援系のスキルを自由に付け替えできてはバランスもへったくれもなくなるための制限と思われる。 その他 GVは雷撃能力の特性上「水に弱い」という弱点がある。 そのためロボットであるロックマンなどと違い水中での行動は苦手であり、水中では雷撃鱗が使えなかったり、そもそも所詮は生身の人間なので水中での活動時間にも限界がある。 評価点 爽快なアクション ステージを駆け抜ける楽しさなどは間違いなく『ゼロ』『ゼクス』の系譜だが、独自のシステムによってしっかりと差別化してはいる。 『ゼロ』『ゼクス』が「敵を斬る快感」とするなら、本作は「敵をまとめて倒す快感」といった所だろうか。少なくとも後追いや二番煎じにはなっていない。 音楽 山田一法氏の手がけたBGM、モルフォの歌はいずれも評価が高い。 BGMから歌への切り替えが自然になるように、楽曲のBPMが統一されている。 魅力的なキャラクター オープニングステージにしか出てこないにもかかわらずプレイヤーに強烈な印象を与えるオネエ言葉な変態のオジサン(命名:ガンヴォルト)、ルー語的な特徴的な台詞回しと天然(?)な性格のアシモフなど、個性的なキャラクターが多い。 前述のライブノベルもキャラクターの魅力を引き出すのに一役買っている。 ボス勢はキャラ付けだけでなく、戦闘でもそれぞれ強い個性がある。 女性キャラは少ないが、いずれも萌え・エロ可愛さを重視した性格や外見であり好評。 王道のストーリー 「ライトノベル2Dアクション」と銘打ってはいるものの、ストーリーは少年漫画的な王道物である。 一方で終盤のストーリーは非常に重く、特にエンディングは苦いものとなっている。 「それなりに世界を想って仕方なく犠牲を強いている大企業」vs「何が何でもその企業からある女の子を護りたい主人公GV」という正義対正義な構図なので、時々敵側の言い分の方が正しく思えたりも。だからこそ熱い。 ラノベ的・厨二的要素の数々 “ 第七波動 (セブンス)(*2)”、“ 蒼き雷霆 (アームドブルー)” “ 電子の謡精 (サイバーディーヴァ) “ “ 電磁結界 (カゲロウ)“といったルビ無しで読ませる気の無いネーミングの数々、ちょっとしたラノベを読んでいるようなライブノベルなど、この手のものが好きな人は十分に楽しめるだろう。 ボス戦中のGVとボスの掛け合いは面白い。 特にボスの一人、デイトナはその発言内容から「ドルオタ」などと呼ばれネタにされている。 戦闘の終盤には、GVが毎回の決め台詞として「迸れ! 蒼き雷霆よ ( アームドブルー)!!」発するのだが、この前後の台詞回しが非常に厨二的で、プレイヤーの厨二心を刺激される。 敵ボスが繰り出す一部の攻撃はGVでいうスペシャルスキルに相当し、GV同様に決め台詞とカットインが差し込まれる。大抵のスペシャル攻撃に対しては反撃可能な隙もあるので、カットイン攻撃へカットイン攻撃をぶつけ返すことも可能。 初心者から上級者までカバーする難易度 電磁結界 (カゲロウ)による防御や「ソングオブディーバ」による強化復活システムなど、初心者救済要素が充実しておりアクションに自信の無いプレイヤーも安心して遊べる。 残機という概念がなく、リトライは無制限に出来る。リトライ及びリトライマーカー(中間地点)を使う事にスコア的ペナルティは無し。 「試行回数で覚える」初心者、「ミスしたけど途中から」というスコアアタッカー双方にとってありがたいシステム。 ちなみに、リトライマーカーを取得するとその時点でクードスの連鎖が終了しスコアに換算されるので、ノーミスで進められるならばマーカーを取らない方が最終スコアは高くなる。しかし一度でもミスると全て台無し、慎重になりすぎてクリアタイムが長引いても台無しであるため取るメリットも大きい。 作中では「クードスを稼ぐなら利用しないほうがいい」といった言及もされるのだが、被弾によりリセットされるくらいならマーカーで清算しておいた方が有益なケースも多かったりする。 ステージクリア時の評価で最高ランクであるSSランクは、マーカーを全て取って何度も何度もリトライしても最終的に各マーカー間とボス戦が完璧で有れば取れるくらいの絶妙な調整。攻略情報を参考にして稼ぐ(敵を一箇所に集めて全体攻撃スキルでなぎ払う等)ともう少し楽にもなる。 レベルアップや装備アイテムの開発といった成長要素がある。プレイヤーの熟練や記憶力のみに依存せず、プレイを重ねることでキャラも着実に強くなってくれる。 装備の中には「ローコストで二段ジャンプできる(*3)」だの「四段ジャンプ」、はては「無制限にいくらでもジャンプ可能」なんて極端なものまである。強力なものほど開発困難となるものの、二段ジャンプが可能になるだけでも本作の難度は一変する。 「受けるダメージを減らす」、「回復アイテムの効果を増やす」といった装備も初心者には有益で、なおかつ開発が比較的容易。 レベルアップによるHPの増加や、新スキルの獲得ももちろん有効。 即死トラップの配置が控えめ。ロックマン系のシリーズでしばしば初心者殺しとなる「ステージ内のトゲ」は、触れてもダメージを受けるだけで済む(*4)。地形に挟まれてもスーッと横に移動するだけで即死どころかダメージも受けない。 一擊死の罠も存在するにはするが、頻度が低めに抑えてある。 だからといってゲーム自体の難易度は決して低いわけでなく、スコアアタックの存在もあり、アクション上級者でも十分楽しめる。 初心者はストーリーを追って、電磁結界や復活に頼りつつ全ステージクリアを、 中級者はリトライや装備を駆使して高ランククリアやクエスト全達成などを、 上級者はリトライに一切頼らず理論上の最高スコアを目指してスコアアタック・或いは装備縛りプレイなど、プレイヤーそれぞれが目的と歯ごたえを持てる絶妙なつくり。 オマージュ・パロディネタが多め 本作にはインティ・クリエイツが過去に手掛けたゲームの小ネタが多数仕込まれており、ファンならニヤリとできる。 『ゼロシリーズ』ネタでは「パン職人のロボットが恋に落ちる話」などが話題に出たり、敵ボスの使用する武器やモーションが同シリーズの敵のものだったりする(*5)。中でも「大電波塔アマテラス」のボス、イオタの大技には「ゼロブレイド」というド直球の名前が付けられている(*6)。 とあるキャラ達が「人類に、明るい未来を!」とか「自由だと…?戯言だッ!!」などという台詞を発するのも見逃せない。 他にはジーノがシアンに貸したというゲームとして『ぎゃる☆がん』と思われるレトロゲームが登場。ガンヴォルトからは「頭のおか…恥ずかしい内容のシューティングゲーム」と評された(*7)。 シアンが尊敬する伝説のロックスター・アオイ(*8)、ピンクのセダンを販売している大企業のサクラザキ(*9)など、『ぎゃる☆がん』シリーズとの関連を仄めかす描写が少なからずある(*10)。 + ネタバレを含むオマージュ。 本作の真EDの構図は、実は『ロックマン ゼロ2』のEDの構図と同じ。これに限らず、本作の演出はかなり同作を意識している。 インティネタ以外にも、アニメ・ゲームネタは多い。 ガンヴォルトが「ビリビリ中学生」と呼ばれるなどは分かり易い方。古くは『ボトムズ』から、果ては『ぱにぽに』や『プリキュア』、『プリティーリズム』のネタまで出てくる。 渋いところだとクエスト名が尾崎豊の歌から取られている、アシモフの「デストロイゼムオール」(*11)という台詞など。 ダートの一つ「双截龍」には「テクノス」というルビが振られている(*12)。 以上のネタはいずれもしれっと自然な流れで仕込まれており、元ネタが分からなくとも本作は単独で十分に楽しめる。ネタの組み込み方そのものが巧みで、無理にねじ込んだ不整合やら分からなかった際の疎外感やらを感じさせない。 強いて言うなら「通信でやたらオタクネタを振ってくる同僚」ジーノが鼻につくプレイヤーはいるかもしれない。が、彼自身はこういうキャラとして確立しており、またウザったいだけでなくちゃんと彼なりの魅力も持っている。 問題点 致命的な不満点こそそう多くはないが、細かな難点に関してはそこそこの数があげられる。 不親切なUI 特に酷いのがクエスト関連。一度に3つしかクエストを受けられない上、ミッションを終了すると自動的に受注が解除されてしまう。 さらに、クエストはかなりの量があるにもかかわらず、タッチペンを使わないと高速スクロールができない。 クエストにより得られる報酬はそれなりに豪華なので、ここに手がかかるのは結構なストレス。面倒だからといって無視していると、後述の素材集めの問題点がより深刻化する。クエストはいずれも一度きりながら、達成さえすれば確実にレア素材やら高額の資金やらが手に入るのだ。 本来はクエストにより確実に報酬を稼げることが評価点となってもいいはずなのだが、余りに仕様が面倒なのでむしろストレス要素と化している。 続編ではステージクリア毎にクエストを勝手に全て引き受けたとみなされ、クリアしたクエストが1つでもあればステージクリア時に報告されるといった形になり、ユーザーに大いに歓迎された アイテム開発画面にて、そのアイテムの所持数ないし開発回数が表示されない。本作では同じアイテムでも複数個開発した方が良い場合があるにもかかわらず、各アイテムの所持数を把握しにくいのは不便。 ver1.0では、ライブノベルをワンボタンによる簡易切り替えでオフにするとボイスもオフになるが、その後ライブノベルをオンに戻してもボイスはオフのままで、戻したければ一々メニューを開く必要があった。後にver1.1でボタンでのオンオフが連動するようになりこの問題は解消されている。 このせいで「ライブノベルがフルボイスであること」に気付かない人もいた。 不親切なアイテム解説 ペンダント系装備のほとんどには「電磁結界が発動可能になる」という基本効果があるのだが、初期装備など一部のペンダントにしかその効果が明記されていない。そのためプレイヤーは「『電磁結界が使える』と明記されたペンダントでしか電磁結界が発動しない」と誤解してしまいやすい。 ペンダント系の装備は初心者をフォローするような機能が多く、電磁結界に依存しているプレイヤーほど重要になってくるのだが……。 電磁結界が使えないペンダントには「電磁結界が発動しない」と明記されているので、これを読めば他のペンダントでは電磁結界が発動できるのだと気付きやすい。しかしそのような装備はその他の下位のペンダントを開発しないと開発リストに出てこなかったり、クリア後のおまけアイテム扱いだったりする。 ゲーム内ヘルプには、「電磁結界はペンダントの能力であり、ペンダントを外せば電磁結界は発動しなくなる」「電磁結界が使えなくなると書かれたペンダントの場合は装備しても電磁結界が発動しない」と書かれているので、このヘルプを読むことでも、大半のペンダントで電磁結界は発動できるのだと理解しやすい。 素材集めにかなり運が絡む 本作での装備アイテムは、素材を入手・合成し開発することで入手する、という手順を踏まねばならない。 しかしこの素材ドロップが完全に運。具体的には、ステージクリア時にランダムで数個入手するという形になっている。 高ランクでクリア、もしくはステージ中に点在する勲章シンボルを見つけてクリアでやや入手確率が上がるが、確定入手方法は一回きりのクエストクリアのみ。 しかもレア度の高い素材が貰えるクエストは「Sランクでクリア」だとか「4分以内にクリア」だとか条件が単純で厳しい。 特にレア素材を狙う場合、素材ごとに決まったステージを何度も繰り返しプレイする必要があるので、やや辛い。(*13) ステージ別でレア素材の分散していることに気付かないと、無駄なステージ攻略を繰り返す恐れもある。素材の獲得形式がクジ引きのような演出なので、プレイヤーによっては偏っているという事実そのものが盲点となる。 装備アイテムの中には二段ジャンプや空中ダッシュといったアイテム回収やパターン構築に必須なものから、スキルを連続で使用できる等異常に強力なものまで存在している為、本ゲームに於いて素材集めはほぼ必須。 ある程度ランダム性がある方がステージ周回のモチベーションになって楽しいという意見もある。 初見殺し 本作の難易度はそこまで高くないが、そこはやはり『ゼロ』を開発したインティ、初見殺しはなかなか多い。 多くのプレイヤーが嵌った代表的な初見殺しは「第三海底基地」での浸水→連続シャッターのコンボ。一つでもシャッターに詰まると、ほぼ浸水から逃れられない。水中だとダート(ダメージの低い通常射撃)しか使えないのでシャッターの破壊に手間取り、HPが減少するのでそのまま死亡してしまう。 「第三海底基地」のステージアイコンはカーソルの初期位置となっており、多くのプレイヤーがこのステージから遊び始めることも原因。 多くのプレイヤーが引っかかるということは、前述の「ヒロインの歌による復活演出」は大体のプレイヤーがここで初めて見るということでも有る。アクション慣れした人だとここくらいでしか見なかったということも珍しく無く、復活時に流れる歌「輪廻」が「GV水没のテーマ」という愛称(?)で呼ばれていたりするくらい本当にここだけやたら難しい。 ボスの攻撃方法などは全体的に記憶しておかなければ避けられないが、中でも凶悪なのが「薬理研究所」のボス、ストラトスのスキル「デスティニーファング」。なんとこの技、画面全体に即死判定が発生し、回避は絶対に不可能。対処法はパーツ破壊もしくは技が出る前にストラトスを撃破してしまい、技の発生を止めること以外にない。初見で回避しようとしてやられてしまうパターンや、そもそもパーツが破壊出来ることに気づかないパターン、パーツの位置の嫌らしさに手間取るパターンなど、この技にやられる初心者は後を絶たない。 終盤のボスの中には、何をしたらダメージが通るのか非常に分かりにくいものもいる。ネタバレ不可避となるため詳述は避けるが、イベント戦と勘違いしたり攻略情報を参照したプレイヤーも多い。 クードス稼ぎの難度が非常に高い 高いスコアを得るためにはクードス稼ぎが必須だが、僅かにでも攻撃を受けてしまうとその瞬間クードスが0になってしまう。 クードスを失うと大幅にスコアが減少してしまうので、ノーミスと1ミスの差が極端に大き過ぎる。その結果、「ノーミスでスコアをしっかりと稼ぐ」と「スコアを無視してクリアを目指す」の中間が非常に薄くなってしまっている。 Win版やNintendo Switch版『ストライカーパック』に収録された本作では、続編の『爪』で採用されていたミッション毎のスコアアタック難易度の選択が追加され、何度被弾してもクードスを失わない「アパシー」、3回被弾するまでクードスを失わない「ティミッド」、今まで通り1被弾でクードスを失う「レックレス」の中から選んで出撃できるように変更されている。リスクが高いほどクードス清算倍率が高い。 やりこみ要素とはいえ、一部クエストのクリア条件になっていたり、BGMカスタマイズ機能を持つ装備品の獲得条件になっていたりと、簡単に無視出来るものではない。 モルフォの歌 前述した通りクードス稼ぎの難度は高く、クリアまでに復活時の歌である「輪廻」しか聴けなかったプレイヤーは大勢いたと思われる。せっかく8曲もあるモルフォの歌が十分に堪能できないのは惜しいところ。 スコア稼ぎを意識して慎重にプレイすれば、クードスが1000を越えてモルフォの歌を聞くことはそこまで難しくはない。しかしそこから敵の攻撃を一切受けずに進行し続けることは困難で、歌が流れたと思ったらすぐに敵の攻撃を受けて歌が終了してしまう、といったことが起こりやすい。 続編では「3回被弾するまではクードスが維持される/何回被弾してもクードスが減らない」といった難易度を用意し、初心者でも歌をずっと聞いてられるようになった Nintendo Switch版『ストライカーパック』では続編の『爪』と同じクードスに関する難易度が用意された。 歌を聞きながらステージを進行したければ、よほど熟練したプレイヤーでもない限り、尚更慎重にゆっくり進めなければならない。せっかく歌が流れてプレイヤーのテンションが上がっても、逆にゲームのテンポが遅くなるのでは本末転倒である。 スペシャルスキルによるクードス獲得でクードスが1000を越えた場合、そのままクードスが精算されて0になるので、一瞬だけモルフォの歌が流れて即座に終わるという、微妙なことになる。 流す歌を限定したい場合は、曲に対応したペンダントを装備する必要がある。 装備枠を占領するため、攻略に有用なペンダントと併用することができない。それどころか、このタイプのペンダントは一律「カゲロウ不可」の効果があるため攻略に支障をきたしてしまう面もある。 一応、ステージ中に隠されたオブジェクトを「ミズチ」で攻撃するとクードスが1000になるが、全く見えないうえにノーヒント。後述するミズチの不便さも相まって自力で見つけるよりは上達して普通に1000稼いだ方が楽。 一部装備の仕様とスコアアタックの問題 一定確率で「ステージ開始時からクードスが1000」、「SP0でスペシャルスキル発動」などの効果を発揮するという、運要素の強い装備品がある。 前述のスコアアタックに大きく関係する要素なため、突き詰めると運ゲーになってしまうのは批判が多い。 そのためスコアアタックを行う際は、上記のような運要素のある装備品を自主的に禁止するというルールを設ける人もいる。 ダートの一つ、「ミズチ」が非常に使いにくい。 射線上に出現するビットによって上下にそっくり90度跳弾させる事ができ、ビットの横位置は射撃ボタンを押す時間で調整できるというスナイパー仕様の武器。 ビット位置の調整に時間がかかる上に、最大ロックオン数1という悲惨な性能。上記のおまけ要素に必要となるが……。 とあるウザったいザコをローリスクで倒せる利点は持つものの、上級者はテンポの悪いこの武器をまず使わないし、初心者には挙動が独特過ぎて敬遠される残念仕様。日の目を見る日はほとんどない。 この武器の長所は「敵と主人公の高さを合わせなくても射撃が届く」という点だが、床と天井を這う2WAY弾を放つ「テクノス」や周囲を攻撃するビットを射出する「オロチ」でも困る場面がほぼ無い点も哀愁を誘う。しかも「テクノス」は「ミズチ」の直後に入手するので、どう頑張っても「ミズチ」の輝く時間は皆無に近い。 システムの仕様上ロックオン数は非常に重要になるため、ハイスコアを目指すとロックオン数8を誇る「オロチ」、5ロック可能で弾道に癖がなくチャージで貫通性能の付く「ナーガ」、4ロックと少なめだが連鎖ロックできるので同時撃破ボーナスが得やすい「ヴァスキ」のほぼ三択になってしまう。 初期装備ながら連射数が一番多く専用装備によって最大7ロックが可能な「ギドラ」、他のダートでは対処しにくい位置に攻撃できる「テクノス」と一応他の武器にも強みは有り、本気で使う機会が無いのは前述の「ミズチ」とオマケ装備の「デュラハン」(*14)くらい。 「オロチ」と「ヴァスキ」はクセが有り時折予想外の挙動をする欠点が有るが、「ナーガ」に癖が無さ過ぎるので、ナーガで足りない場面に限りオロチやヴァスキを使うという形で偏りやすい。 チェックポイントからやり直すと、HPとSPが全回復する上、そのマップ全域の敵が復活する。そのため敵をある程度多く倒したらステージを逆走してリトライマーカーに触れてクードスを精算し、わざとチェックポイントからやり直して、復活した敵を再び倒すという作業的な稼ぎ方が有効となってしまっている。 ステージクリア時のタイムに応じて最終スコアに掛かる倍率が増減するので、時間を掛けて敵を倒しまくれば良いというものでもない。しかしそれでもこの方法を使わないよりも使った方がスコアを稼げる。 スペシャルスキルを習得した際、その場では効果を確認できないし、名前も一瞬しか表示されないためにわかりにくい。 習得するのはミッション中なのに、ミッション中は付け替えできないことによる弊害。インターミッションで装備コマンドを開くまでは、何を習得したのかよくわからない。 ミッションクリア時にガイドが出るといったフォローもないので、習得したことそのものを忘れてしまいがちでもある。スペシャルスキルは装備品と違い、そう頻繁に付け替えするような性質のものではないため、確認に行く機会も限られる。 序盤の操作やシステムに慣れないうちは、何が起こった表示なのかもわからず戸惑いがち。また最初期以外はスキルの習得にかなり間が空くので、終盤になってもスキル習得表示の意味については意識の外へ外れやすい。 声優の演技力 あまりに酷いものはないが、新人声優が多いためか演技力はまちまち。 とはいえ、人によっては気にならないレベルである。 ライブノベルの問題 文字や喋っているキャラの顔グラフィックの表示が邪魔で、アクションゲームとしての楽しさを阻害してしまう面もある(*15)。 表示範囲は画面端の辺りだけなので、そこまで酷いものではないが、気になる人は気になる。 例えば化学工場のボス・デイトナ戦。唯でさえ他のボスに比べ攻撃に予備動作が少なく見切りづらいのにデイトナは地に足を付けて立っている状態が殆どの動作の起点なので、ライブノベルをONにしているとウインドウでデイトナの体が隠れてさらに見辛い。 ライブノベルをOFFにすることもできるが、それではライブノベルが楽しめなくなってしまうので、初回プレイではライブノベルを流すことを半ば余儀なくされる。 これらの表示位置は上画面ではなく、下画面に表示した方が良いのではないか、という意見も少なくない。 ライブノベル発生地点の間隔やボス戦の所要時間に対して、各ライブノベルが長めなので、ミッションを早く進行したりボスを早く倒すと、ライブノベルが途中で急に別の内容に切り替わったり、ぶつ切りで終わってしまう。 ゲームに慣れたプレイヤーなら初見でも起こり得る現象。この場合、ライブノベルを最後まで見聞きしたければ、ミッションの途中でしばらく立ち止まったり、ボスを攻撃せずにしばらく耐え続けなければならない。 ゲームの進行を止める分、クリアに時間が掛かるので、ミッションクリア時の成績も若干落とすことになる。 タイミングによってはライブノベルの決め台詞とトドメのスペシャルスキルの決め台詞が重なって「迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!スパークカリバー!」「シマッタァー!(撃破)」と愉快な事になったり。大切な事なので二回言いました。 + 以下、ネタバレを含む問題点。要約すると「真エンドへの到達条件が面倒なうえに難しい」点。 真EDへの到達が面倒かつ高難易度 真EDを見る為には、まず七宝剣の各ステージに一つずつ隠されている「小さな宝石」を七つ全て集め、ノーマルエンド(というかバッドエンド)を見た後に、シアンに渡す必要がある。 だがこの「小さな宝石」、ただでさえ隠しアイテムなうえに、一部については取り方までが難しい。 「化学工場」の宝石はコンテナの山の中にあるのだが、コンテナを壊す順番を間違えると取れなくなる。 大雑把に壊すと画面に映る前に隠れてしまうので、そもそも宝石がコンテナ地帯に有ると気づかない場合も多い。 「第三海底基地」の宝石は前述の浸水エリアの途中にいる固い敵の真後ろにあり、倒すのに手間取ると浸水に追いつかれる。幸い宝石は進行中に目に見える場所にあるし、スコアを無視するなら強引に取りに行けるのだが……。 この後、再びラストステージをシアンから受け取った「手作りのペンダント」を 最初から最後まで装備 してクリアする必要がある。 手作りのペンダントでは電磁結界が発動せず、特殊効果もないため、難易度が一気に跳ね上がる。アクションはあまり得意ではないけど、スコアを気にしなければストーリーを追える、と思っていた初心者にとっては落とし穴もいいところである。 なお初回プレイでは最後の七宝剣のステージクリア直後にシアンがさらわれ、トークルームが無人になる(=会話ができなくなる)ため、少なくとも最後の「小さな宝石」一つについては、ノーマルエンドを迎えた後に渡すこととなる。 ラストステージクリア直後は、どこのステージにも好きに出入りできる状態になり、トークルームも機能している。おかげで「いないはずの」シアンに宝石を渡せるわけだが、ストーリー的には矛盾が発生してしまうことになる。この方法でしか真エンドに行けないというのはいかがなものか。 その他 “『ロックマン』らしさ”を引き継いだゲームではあるが、倒したボスの特殊能力を使用できたり、ボスごとに弱点武器が設定されているといった要素は無いので、その点は期待しない方がいい。主人公の能力はあくまでも雷撃に特化しており、攻撃手段は基本的に針と雷撃鱗のみである。 ライバルキャラであるアキュラは、ロックマンのように倒したボスの特殊能力を利用できるのだが、アキュラをプレイキャラとして使用することはできない。尤もできたらできたでもろロックマンなのだが(続編では使用可能)。 総評 インティ初のパブリッシングタイトルとしてリリースされた本作。 その中身は多少の粗はあれども、フルプライスのパッケージソフトに匹敵するボリューム・完成度で、とても約2000円のゲームとは思えない代物であった。 狙いまくった厨二・ネタ要素も「寒い、滑っている、鼻につく」等ということはなく、シリアスな本筋を崩さずに上手く織り交ぜられており、『ロックマン』シリーズが好きならば問題なく楽しめる。 気になる人は現在3ステージ丸々遊べる体験版が配信されているため、プレイしてみるのもいいだろう。 一方でスコアアタックに関しては粗が多く練り込み不足であり、本気でハイスコアを突き詰めるのはあまりお勧めできない。 余談 公式ウェブラジオ内でサイドストーリーが展開された。 ゲーム中で語られなかった部分にある程度触れている。また、僅かながらファンディスクに繋がっている部分もあるので、あらかじめ視聴しておくとより楽しめるかもしれない。 アシモフ役の声優の雪田将司氏は、本作(とアシモフ)を熱すぎる程に愛している。 その熱の入れようはかなりのもので、エピソードには事欠かない。 本作を存分に楽しんだ後は、後述の3DSテーマ機能や公式通販のCDでモルフォの歌を堪能するのも有りだろう……ゲーム中に堪能するのが一番ではあるが、「輪廻」以外はどうしてもハードルが高め。 稲船氏はカプコン時代から『ロックマン』に妙な拘りが在るので、退社した彼によって『ロックマン』の様なゲームが作られたのはある種当然であり特に驚きの声は無かった。 ロックマン関連や自身のビッグマウス発言(*16)などで評判の宜しくなかった彼(*17)だが、本作によってある程度「汚名返上できた」と言えるだろう。 丁度ロックマンコンテンツそのものが白紙となっていた時期であった事も拍車を掛けている・・かもしれない。 その後の展開 2015年3月11日のアップデート(Ver.1.2)にて、更新内容の一つとしてnew Nintendo 3DSに対応。ZL・ZRボタンでメニューを開かずに武器(ダート)を切り替えられるようになった他、ローディングの高速化なども行われている。 まさかのボスラッシュミッションが追加された。本編中で戦う全てのステージボスと戦える。 新曲が3曲追加された。 「櫻華爛漫」:モルフォの新曲。ステージ中でボーカル曲が流れる条件を満たすとランダムで流れる。 「Eternal Blue」:モルフォの歌「蒼の彼方」の英語バージョン。ボスラッシュミッションでボーカル曲が流れる条件を満たすと流れる。 「青写真 - cyanotype -」:シアンの新曲。エンディングがこの曲に差し替えとなった。 メーカー公式サイトの通販コーナーで本作のBGMを収録したサウンドトラックや、モルフォの歌を全てフルコーラス版で収録したボーカルアルバムが販売されている。その他、アルバム未収録曲やアップデートに際して追加された新曲等とボイスドラマを収録したCDが2種発売されている。 3DSのHOMEメニューをカスタマイズする「テーマ」機能の第一弾へ、本作のテーマが多数投入された。第一弾として無難な色替えのみのテーマや任天堂の定番マリオファミリーなどが並ぶ中、テーマショップの一角をガンヴォルト色……というよりは、モルフォ色へと染め上げたことで異彩を放った。 テーマのラインナップは「GV(ガンヴォルト)」一つ、「七宝剣(敵ボス連合)」一つ、「モルフォ」のみバリエーション違いが八つ並んで計十種。 「GV」と「七宝剣」はそれぞれ100円。テーマとしては価格も含め極めて無難な完成度。各自のファンならお勧めできる。 何気にグラフィックは主役のGVよりも、七宝剣の方がパノラマギミック付きで凝っている。曲は「戦士の日常」が流れるGVに対し七宝剣はボスバトルのテーマなので、GVの方がHOMEメニューとしては落ち着くが。 「モルフォ」各種は全て150円と、上の二つより少しだけ高い。しかも一見するとただの色違いなので水増し感が漂う、が……これが密かにハイクオリティ。全てモルフォのボーカル曲が流れる。ゲーム中と同じサイズで流れるために聴きごたえあり。またデザインも実は凝っていて、上画面のモルフォが下画面で選択されたソフトを紹介しているような構図になる。モルフォがよほど嫌いでない限り、一つか二つからでも試しに買ってみて損はない。むしろこのテーマを買ってモルフォのファンになろう。 後に「蒼き雷霆ガンヴォルトセット」も導入された。上の十種をすべてまとめて840円。モルフォ八種を単品で揃えたら1200円、GVと七宝剣も含め1400円相当のセットなのでお買い得。ソフト本体が1960円だったことは気にしたら駄目だ。 さらに、アップデートに際して追加された新曲「櫻華爛漫」が流れるテーマがアップデートと同日に配信された。価格はモルフォのテーマ各種と同じ150円。 2015年8月6日には劇中でシアンが待望した姉妹作『ぎゃる☆がんだぶるぴーす』が発売された。 前述の通り『ガンヴォルト』シリーズとの関係を仄めかされた『ぎゃる☆がん』シリーズだが、今作のプレイヤーからはメインヒロインである神園姉妹の存在が話題となった(*18)。 神園姉妹以外では『ガンヴォルト』の世界からやってきた事を仄めかす未来人も登場。続編の伏線となっている描写も少なからず存在するため、同作を遊んでおくと『ガンヴォルト』シリーズの新たな一面が見えてくるかもしれない。 2015年8月29日にはWindows版がSteamで配信された。 Windows版では「画面レイアウトカスタマイズ機能」「8言語対応」「スピードランモード」などが追加されている。 発売後もアップデートが続けられており、現在は後述の『ストライカーパック』準拠のシステムにアップグレードされている。このため、画面レイアウトカスタマイズが廃止される(*19)など配信当初から大きく様変わりしている。 2016年8月25日には本作の直接の続編となる『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』の配信が開始された。 また、本作と『爪』をセットにしたパッケージ版『蒼き雷霆ガンヴォルト ストライカーパック』も発売されている。 2017年8月31日には、Nintendo Switch版『ストライカーパック』も発売されている。 3DS版でのDLCをすべて収録、一部グラフィックがHD対応、HD振動に対応、新曲の追加、8ヶ国の言語に対応、Steam版で登場したクリスマスモード等が追加されている。
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アクア・ガトリンガー アンコモン 火 コスト4 パワー2000 リキッド・ピープル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、カードを1枚引く。 (F)私は所詮、布石に過ぎない。ただ、少し重要なだけだ。 作者:紅鬼 帰ってきた紅鬼~ まぁ後、3日ぐらいしか居られないんだけど( お帰りなさい! 紅鬼さん! 3日といわず、いつまでもいてほしいです・・・ 柳 いんふれーしょん!紅鬼
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ピンキーリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/1287.html
ヴォルトニックプラネッタ プラネッタシリーズの一種。雷属性をもつ。 生物学魔物学部植物系科によるプラネッタシリーズ固有略称はVP。 他種から生命力を吸収すると帯電しだす。もちろんふれると痺れるので気をつけること。 名前の由来 雷属性があってもいいよね! ↓ サンダーとかだと単純だし略称SPでストロームプラネッタと被るもんなぁ ↓ 中学の理科を思い出そう ↓ A(アンペア)、W(ワット)、V(ボルト)・・・ ↓ ヴォルト、ヴォルター・・・うーんイマイチ ↓ ヴォルトニックでいこう \(^0^)/<とりあえずプラネッタシリーズは名前長くしたいんだ