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ビヨンドザブルースカイ_園田智代子 カード番号 ISC/S81-T045 レアリティ TD カード名 ビヨンドザブルースカイ_園田智代子 種類 レベル コスト トリガー 色 ソウル パワー 特徴 キャラ 2 2 ソウル 黄 2 7500 音楽・放課後クライマックスガールズ フレーバー あっ、プロデューサーさん、お帰りなさい! 【永】 他のあなたの《音楽》のキャラが2枚以上なら、このカードのパワーを+2000。【自】【CXコンボ】 このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたのクライマックス置場に「雨のち、マイヒーロー」があるなら、あなたは1枚まで引き、自分の山札の上から1枚までを、ストック置場に置く。 パワーはレベル、コスト相応だが、やや物足りないか。 CXコンボは非常に強力で、ドローとストック加速で回収できる。 相手の助太刀には十分に気を付けて使いたい。 2コストはやはり重いので、積む枚数はよく考えたい。 関連カード 雨のち、マイヒーロー CXコンボ
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ルイマリーグリニヨンドモンフォール(ルイ・マリー・グリニヨン・ド・モンフォール) キリスト教の守護聖人。 フランスのローマ・カトリック教会の司祭。 4/28の聖人。 別名: ルイマリーグリニョンドモンフォール (ルイ・マリー・グリニョン・ド・モンフォール)
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ヴェディウス ヴェヨヴィスの別名。
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ビヨンドザブルースカイ_芹沢あさひ カード番号 ISC/S81-T089 レアリティ TD カード名 ビヨンドザブルースカイ_芹沢あさひ 種類 レベル コスト トリガー 色 ソウル パワー 特徴 キャラ 3 2 ソウル 赤 2 10000 音楽・ストレイライト フレーバー あ、どしたっすか?プロデューサーさん? 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。【自】【CXコンボ】[(2) 手札を1枚控え室に置く] このカードがアタックした時、クライマックス置場に「あめ、ゆき、はれ」があるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、相手に2ダメージを与え、そのターン中、このカードのパワーを+4000。(ダメージキャンセルは発生する) 手札が増える、優秀な効果を持っている。 いらない手札から捨て札を選べる点も優秀。 CXコンボはコスト相応の効果で、2ダメージというのもキャンセルされにくくいい感じである。 パワー上昇値も非常に高く、ほぼ確実に突破できる。 コストを払うのはアタックした時(トリガーチェック前)なので、 CXコンボのコスト確保を間違えないようにしたい。 並べて使うにはコストが重いので、ストック管理は入念に行っておきたい。
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【作品名】 GUNGRAVE 【ジャンル】 アニメ 【名前】 ビヨンド・ザ・グレイヴ(アニメ) 【属性】 最強の死人兵士 【年齢】 43歳 【長所】 死してもファミリーの為に戦う強さ 【短所】 組織を裏切った親友を殺すことのできない優しさ 【備考】 最終回で親友が43年もののバーボンを、俺たちが生まれた時に作られたと言っている vol.6
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【作品名】 GUNGRAVE 【ジャンル】 アニメ 【名前】 ビヨンド・ザ・グレイヴ(アニメ) 【属性】 最強の死人兵士 【年齢】 43歳 【長所】 死してもファミリーの為に戦う強さ 【短所】 組織を裏切った親友を殺すことのできない優しさ 【備考】 最終回で親友が43年もののバーボンを、俺たちが生まれた時に作られたと言っている vol.6
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Seo Yong-Duk Birth Date 1989-09-10 (age 32) Birth Place South Korea Height 175 cm Weight 63 kg Position Midfielder Club Statistics Season Club No. League Game Goal 2009 Omiya Ardija 34 J1 4 0 2010 Omiya Ardija 29 J1 1 0 2010 FC Tokyo 30 J1 0 0 2011 Kataller Toyama 14 J2 29 1 2012 Kataller Toyama 11 J2 38 5 2013 Kataller Toyama 11 J2 35 7 2014 Kataller Toyama 11 J2 16 0 Total J1 5 0 J2 118 13 J3 0 0
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 Poké Park 2 タイトル Poké Park 2 Beyond the World ポケパーク2 ビヨンド・ザ・ワールド 機種 Wii 型番 RVL-P-S2LJ ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 任天堂 発売日 2011-11-12 価格 5800円(税込) ポケモン 関連 Console Game N64 ポケモンスタジアム ピカチュウ げんきでちゅう ポケモンスナップ ポケモンスタジアム 2 ポケモンスタジアム 金銀 GC ポケモンボックス ルビー サファイア PoKéMoN CHANNEL ポケモン コロシアム ポケモンコロシアム 任天堂特製ディスク ポケモン XD 闇の旋風ダーク・ルギア Wii Pokémon Battle Revolution Poké Park Wii Poké Park 2 Handheld Game GB ポケモンカードGB ポケモンピンボール ポケモンでパネポン ポケモンカードGB 2 GR団参上 ! GBA ポケモンピンボール ルビー&サファイア ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊 駿河屋で購入 Wii
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登録日:2009/09/23(水) 15 07 08 更新日:2022/10/25 Tue 15 48 42NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GUNGRAVE グレイヴ ネクロライズ ビヨンド・ザ・グレイヴ 主人公 墓場越太郎 死人 死神 漢 薄幸 関智一 レッド・エンタテイメント制作のPS2ソフト『GUNGRAVE』シリーズの主人公。 CV:関智一(アニメ、O.D.のみ) キャラクターデザインは『トライガンマキシマム』の内藤泰弘氏。 ゲームでは全く喋らないが、喋れないのではなく口数が少ないだけ。 巨大二丁拳銃「ケルベロス」と、重火器を仕込んだ棺桶を使って戦う大男。 ネクロライズと呼ばれる技術で造られた死人兵士で、驚異的な身体能力と再生能力を持ち、『死神』の異名で恐れられている。 しかし、その代償として循環する血液を定期的に交換しなければならない。 生前はブランドン・ヒートという男で、ミレニオンという組織に属するスイーパーだった。 親友のハリー・マクドゥエルが異星生物の種子「シード」を使って組織の覇権を握ろうとしていたため、それを止めようとして殺害された。 Dr.Tからネクロライズの処置を受け、死人兵士となった現在は、かつてのボスの娘「浅葱ミカ」を守るために戦う。 生前から神懸かり的な射撃技術を有しており、死人兵士が強いのではなく、ブランドン・ヒートが死人化したから強いのであることを補足したい。 【作品ごとの活躍】 ●GUNGRAVE(PS2) ハリーがトップとなったミレニオンを葬り去るため、一人で戦いに赴き、かつての同僚や舎弟と激しい戦いを繰り広げる。 ●GUNGRAVE O.D.(PS2) ミカや新たな仲間達と共に、シードを利用して急成長するマフィア「コルシオネ・ファミリー」に挑む。 ●Gungrave(アニメ) 設定等が若干ゲームと異なり、生前の物語が詳しく語られる。 そしてよく喋る。 【武装】 ●ケルベロス 死人兵士用に作られた、弾数10億発の巨大拳銃。口径16mmという文字通り人間には扱えない代物。 ライトヘッド、レフトヘッド、センターヘッドの三種類が存在し、その内ライトとレフトをグレイヴが操る。十字架が赤い方がライト、白い方がレフト。 デザインは藤島康介氏。 アニメでは対ネクロライズ弾などの特殊な弾丸を使うこともある ●棺桶(デス・ホーラー) 機関銃やミサイルなど、複数の重火器が仕込まれた棺桶。 内部構造を一切無視したバカギミックが満載(良い意味で)。 早い話がマルチパーパスサイロと化した某牧師の十字架である(作者も同じだしね)。 『O.D.』ではスパイクが改良し、装甲が追加され搭載物が更に増えた。 【技】 システム上、基本的に前方を攻撃する前方型と、周囲を攻撃する全面型がある ●DEATH BLOW(前方型lv1) 棺桶からロケット弾を発射し、前方を攻撃する。 ●BULLET DANCE(全面型lv1) 踊るように回転しながら、棺桶から弾丸を撃ち出して周囲を攻撃。 高さをカバー出来ないので使う場所を選ぶ ●FATALITY BRINGER(前方型lv2) 棺桶がバスターランチャーに変形し、前方の敵を攻撃する。 ●DOOMS RAIN(全面型lv2) 棺桶がミサイルポッドに変形し、発射したミサイルが周囲を攻撃する。 ●EXECUTIONER S BLOOD(全面型lv3) まず背中のデス・ホーラーを空高く投げ飛ばす。 そして、重りが無くなったかの如く凄まじい早撃ちで周囲の敵を狙い撃ち殲滅する。 ミサイルや機関砲よりブランドンとしての技量の方が驚異であるというオサレ技。素晴らしい ●CERUBERUS O.D 棺桶が巨大なケルベロスに変形、背中のファンが回りアンカー固定とチャージを経て、前方の敵に強力な砲撃を撃ち込む。 明らかにデス・ホーラーより巨大なケルベロスだとかは言わないお約束 ゲームではハリーをためらいもなく殺しているが、アニメでは銃をお互いに向けているところまでしか描写されていない ちなみにアイディアファクトリー制作のコラボゲー『カオスウォーズ』にRED枠として駆り出された。 リアライズで「ケルベロス」を召喚。 必殺技として「ケルベロス O.D.」を使用するが、その演出は『O.D.』本編中のムービーを抜き出して編集した超手抜きな代物であり、ガングレ目的で買ったユーザーを唖然とさせた。 このゲームのキャラクターデザインを『とらドラ!』のヤス氏が担当しており、当然グレイヴも描いた。 越「追記、修正するなんて・・・俺には出来ないよ・・・」 ハリー「昔に戻りたいなぁ・・・何もかもが自由だったあの頃に・・・」 越「戻ろう・・・。ハリー・マクドウェル・・・」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 棺桶のデザインは第一作の方が好み。O.D,版はちょっとメカメカしすぎて棺桶っぽく見えない -- 名無しさん (2020-10-08 23 36 59) 何気に新作出てるんだよなゲーム版は。個人的にはアニメ版のエンドが好きだけど -- 名無しさん (2020-10-09 00 10 59) アニメはアニメで良い物だが、ゲームの良さとはベクトルが全然違うのでどっちか片方だけ好きな人はもう片方が期待外れ、どちらも好きな人は2度楽しい作品になっている -- 名無しさん (2020-10-09 02 01 24) グレイヴのデザイン自体はO.D.版の方が好みかな。普通のスーツに近いところがいい。棺桶のデザインも棺桶らしくはなくなったけど、複合兵器として考え直されたと考えればあれでいいんじゃないかと思ってる。 -- 名無しさん (2020-10-14 21 25 25) あとタグの“墓場越太郎”にちょっと笑ったw -- 名無しさん (2020-10-14 21 27 39) デス浪人てなんだよ(誉め言葉)、最高じゃないか -- 名無しさん (2022-10-25 15 48 42) 名前 コメント
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ビヨンド・ザ・ビヨンド 遙かなるカナーンへ 【びよんど ざ びよんど はるかなるかなーんへ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 キャメロット 発売日 1995年11月3日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 連打ゲーその癖に連射機お断りの漢仕様バグだらけPS1周年記念RPG(黒歴史) 概要 問題点 グラフィックの面 システムの面 戦闘の面 キャラクターの面 ストーリー面 評価点 戦闘画面 音楽 やりこみ要素など その他 総評 余談 概要 プレイステーション発売1周年を記念して発売されたRPG。略称は『ビヨビヨ』。 開発元のキャメロットのデビュー作となるが、同社はシャイニングシリーズを手掛けたソニックから派生した会社であり、同じビルにあったことから主要スタッフも同じである(後にキャメロットに合併)。 ゲームとしては極めてオーソドックスなファンタジーRPG。戦闘システムは後述する通り独特なものだが、基本は「アイテムはキャラ毎に所持」「セーブ、蘇生、解毒を教会で行う」など、ドラゴンクエストシリーズに倣っており、ドラクエフォロワーとも言えるだろう。 キャラクターデザインは『南国少年パプワくん』で知られる漫画家の柴田亜美氏。 当時、柴田氏が月刊誌『月刊ファミ通Bros.』(現在は廃刊)で連載していたエッセイマンガ『Gセン場のアーミン。』では、本作の逸話や本作を題材とした4コママンガが描かれていた。 音楽は、現在はトライエース作品やテイルズ オブ シリーズで名高い桜庭統氏が担当。 問題点 グラフィックの面 キャラデザ・柴田亜美氏の原画に対し、顔グラが似ていない。 最初のうちは年齢が十代のキャラの顔グラ(フィン(主人公)、アニー、エドワードの3人)が、その対象となる。ただ柴田亜美風という具合に、まだ雰囲気は保てている状態ではある。 どういうわけか、アニーの兄である騎士「ベルーシ」と渋めのおっさんキャラはかなり似ている。 しかし問題はレベルが一定以上になると出来る、クラスチェンジ後に起こる(深刻化する)。そうなるとほぼ全てのプレイヤーキャラの顔グラは柴田氏の画風からかけ離れたものになってしまう。シリアス感を出したかったのか異様に顔が暗くなり、キャラによってはホラー染みた感じにも見える。単純におかしい。 他の作品で例えるなら、『ゼノサーガ エピソードI』から『エピソードII』くらいの変貌があると言っても過言ではない。 + 主人公で見るグラフィック 左がクラスチェンジ前、右がチェンジ後。原画に関してはパッケージ参照。 そしてポリゴンモデル。父親は(フィンよりマシなレベルだが)似ているのに…… システムの面 エンカウント率が高い。 数歩移動するだけで敵と出会うことがかなり多い。 消耗品のエンカウント率軽減アイテム(*1)はあるが、短い歩数で効果切れとなるため大量に買い込む必要がある。 一部ダンジョンの難易度が高すぎる。 後半のダンジョンは落とし穴などの陰湿なワナが多く、仕舞いには『ドラゴンクエストII』の「ロンダルキアへの洞窟」を意識したと思われる難易度と仕掛けのあるダンジョンが出てくる。 + その名も…… 「カナーンへの洞窟」 カナーンへの洞窟にはロンダルキア同様の落とし穴が存在する。穴は見えず、一度落ちても穴が見えない状態で復活する。マッピングしてみれば分かるのだが、落とし穴の位置は壁際である場合は少ない。壁際に沿って歩けば…。 一応、下のフロアには穴のヒントがある。 そこに登場する敵の強さもかなりのもので、普通にプレイしてきた場合、敵より素早く行動できるキャラがまずいない、というほどまでに全体的に能力値が高い。また2回行動をしながら全体攻撃魔法や全体即死魔法を放つ凶悪な敵が存在する。 レベルアップによるパラメーターの上昇量が1~4と低い。 4上がることは本当に稀で、通常は1~2しか上がらないことが多く、それなりにレベルを上げないと強くなったことを実感しにくい(必要経験値も高めに設定されている)。 また上昇するパラメーターはキャラのレベルによって決まっており、ボーナスでたまに+1される程度である。さらにレベル40以降は設定されている能力値に収束するように上昇するため、0または1しか上がることがない。 特に戦闘の行動順に関わる「素早さ」の基礎値となる「みのこなし」は上がりにくく、上昇しても基本は1しか上がらない。普通にプレイした場合、中盤からの敵の行動の方が早くなり、難易度がとても高くなる問題がある(後述)。 なお、この仕様を逆手に取り、レベルが上がりそうになったらセーブしレベルアップ。上昇すれば再びセーブ。そうでなければリセットしてやり直すという、いわゆる吟味が可能。 これにより「みのこなし」の高い魔法使いキャラを作り出すことで、後々の雑魚戦を楽に切り抜けることができるようになる。もっともソフトリセットなどはないので、PSロゴ表示からのロードに耐えなければならず(*2)、非常に根気のいる作業になるが。 持ちきれないアイテムやお金を保管できる倉庫「ストックボックス」が開始30分くらい~前半終了時まで使えなくなる。 ストックボックスは最初の村「アイラ」の自宅にのみ存在し、他の町に倉庫施設は存在しないにもかかわらず、ある事情でかなりの期間アイラ村に帰れなくなってしまう。その間も結構な数のイベントアイテムを入手するため、それらがアイテム欄を圧迫する。 村に帰ること自体は面倒ながら可能な時期もあるが、それで帰ったとしても自宅から締め出されてしまい、結局は利用不可。 MP回復アイテムがなかなか売っていない。 雑魚戦で全体攻撃魔法を多用するにも拘らず、MP回復アイテムを売っている町が少ない。特に船入手前と、最後の町にたどり着いた頃が非常に辛く、下記の瞬間移動無しでは調達が困難である。 瞬間移動の不便さ DQで言うルーラのような、行ったことのある町へ瞬間移動する手段は存在するのだが、その仕様がパーティ外のメンバーも絡めなければならない非常に面倒なものになっている。 まず本作のパーティキャラは全部で8人。うち、ストーリー上の強制加入キャラは主人公を含めて5人で、残る3人は任意加入の隠しキャラとなる。パーティ外キャラはどうなるかというと、他作品のような拠点や各々の待機場所に帰る訳ではなく、「一度訪れたことのある町の中から選択された町へ単身移動し、入口で待機」という状態になる。つまり待機場所をプレイヤーが選べる形式である。移動は一瞬で行われる。 そして中盤付近で、全仲間キャラに1個ずつ強制入手される「光のオーブ」というアイテム(捨てられない)を、ワールドマップで使うと、「パーティ外の指定した町で待機している仲間のもとへと瞬間移動できる」という二手間ほどかけて飛ぶルーラとして機能する。 つまり隠しキャラを仲間にしていない場合、待機状態にできる仲間がおらず、結果として町から町へ瞬時にアクセスすることができないばかりか、用途のないアイテムが各キャラのアイテム欄を圧迫し続けることになる。 また、単純に瞬間移動の手段としても煩雑化していて面倒である。普通に「光のオーブ」を瞬間移動アイテムにするのでは駄目だったのだろうか。 バグが多い 装備中の「〇〇のリング」を店に売ると、売値7500Gを貰ったにもかかわらず、売却したはずのリングが持ち物から無くならない。つまり、無限にお金を増やせる。 仲間のアニーをパーティから外しマリオン東の『教会』に移動させると、アニーが消失し二度と仲間にできない。 マリオン城の左右にある橋で何かアクションを起こすと、そのまま動けなくなるバグがあるので不要にボタンを押してはいけない。 ベルーシの所持品を満杯にした状態で離脱イベントを起こすと、とある隠しキャラを加入させようとした時にフリーズする。が、実はこのフリーズを回避するバグも存在する。 バグをバグで回避するというよくわからない状態。 ドミノの船に初搭乗時に上側から舵を調べると、ドミノの仲間加入イベントが消滅し、ドミノが加入しないままゲームが進行してしまう。 勇者クラスチェンジ後まで進行すると隠し仲間キャラ『トント』の加入イベントが進行不能になる。 移動中にタイミングよくボタンを押すと、別マップにあるイベントを呼び寄せてしまう場所がある。 マリオン東の『教会』に仲間を送り、抜け道側から逆走して教会を訪れると、仲間が森の中で浮いている。 戦闘中、能力が変化した状態で逃げるとその状態を維持したまま次の戦闘に突入してしまう。例えば仲間にアタックをかけて逃げると、能力を強化したまま次の戦闘を行える。この状態は装備の付け替え、状態異常にかかる、戦闘中にMPを回復、経験値の入手をしない限りずっと続く。 リカバーレベル2の石化と麻痺を治す効果が機能していない。 睡眠治癒魔法のはずの「ウェイクアップ」に効果が何もない。 プロテクトの防御力と素早さを上げる効果が片方しか機能していない(防御力が上がらない)。 トントの魔法「サモニング」でターゲット指定した敵を、サモニング発動前に倒してしまうと、召喚したモンスターが魔法を使った際、味方側を襲ってしまう。 船で「とおみのたま」を使うとカメラが変な場所に移動する。この間に船を動かすと本来通れない岩山を通れてしまい、船入手直後にシナリオ最終盤の地域へ侵入も可能。 シナリオ中盤、マリオン城内の「鍵で開く鉄格子」が、フロア切り替えの暗転で再び閉じるにもかかわらず、鍵穴が一度しか鍵を受け付けない。もしも開錠後に通過せず引き返した場合、二度と開錠できずゲーム進行不能となる。 これら以外にも多数バグが存在する(*3)。 戦闘の面 APS(アクティブ・プレイング・システム)の問題。 プレイヤーキャラや敵キャラが行動する前にボタンを連打することで、クリティカルが発動したり敵の攻撃を回避できるなど、戦闘が有利になる独自のシステム。これにより「戦闘が単調にならずプレイヤーは飽きることなく、長い冒険を続けていける」と説明書にはあり、パッケージでも「戦闘に参加する興奮があじわえる」とあるように制作サイドではこのシステムをかなりプッシュしていた様子がうかがえるが…。 連打量の目安が一切なく、何も知らない場合、無駄に全力で連射するハメになる。そのため、コントローラーやプレイヤーの指が破壊される事態が続出した。 ならばと連射パッドを持ち出したなら、速すぎる連射は入力を受け付けてくれずに絶望したプレイヤーも。 ただしこれは早すぎると受け付けないだけなので、連射パッドの速度を落とせば使用は可能。 また、戦闘バランスはAPSありきでバランスを取ったらしく、通常攻撃が主体の序盤は連打しないとかなり苦戦する。 このシステムは〇△▢✕の4ボタンに判定があり、複数のボタンを交互に押しても効果を得ることができる。押すときだけでなく離した時も数にカウントされ、最低3回で発動条件を満たせる。が、実はAPSにはレベルが設定されており、たくさんカウントされるほど発動率が高くなっている。 さらに味方の攻撃時は左右のどちらかの方向キーを押すことで確率が上がり、敵から攻撃を受ける時は上キーを押す事で確率が上がる。つまり、戦闘中は一切気を抜くことができず、全力で連打しないと最大限の効果が得られない。 そしてこれらの要素は全て確率発生であり、数回押しただけでも発動するときはするし、鬼連打しても発動しないときはしない。もちろん発動しなかった場合の連打に意味は無く、徒労に終わる。 魔法攻撃の威力が高すぎる。 後述の「VP」にも問題があるのかも知れないが、敵味方ともに2発も喰らうとほぼ全滅してしまう(*4)。 連打による攻撃力上昇の効果も薄く、楽なこともあって雑魚戦闘は魔法が一番効果的だった。 ちなみに本作の魔法はドラクエのように約〇〇ポイントの固定ダメージを与えるという仕様で、魔法ダメージを軽減する装備はない。 その一方で通常攻撃のダメージは防御系のステータス上昇や防具の買い替えで減らせる上、隊列の位置によってダメージが変動する仕様も相まってボスの攻撃でもダメージ1桁という事態も発生する。 「VP」(ヴァイタルポイント)と「LP」(ライフポイント)の2段式でプレイヤーキャラの体力を扱う斬新なシステム(*5)。しかし調整が悪い。 ダメージを受けるとまず「VP」が減り、VPが0になると1ターン動けない「グロッキー状態」になる。グロッキー状態は「LP」をある程度消費してVPを回復し立ち直るというシステムになっている(LPがないときにVPがなくなると死亡)。 ちなみにグロッキー復帰時に、攻撃時同様にボタンを連打すればLP消費量を減らしつつ、VP回復量を増やすことができる。 しかし、前述のシステムの面であるようにキャラのレベルがかなり高くなっても「VP」の伸びは悪く、雑魚の全体攻撃魔法を2発浴びると、あっさりグロッキーになる。難易度上昇とグロッキー多発によりストレスが溜まる要因となっている。 キャラクターの面 仲間の戦士「サムソン」が異様に弱い。 『大陸一の力持ちで一国の英雄』という設定であり、仲間になった当初はレベルが高いお蔭もあって結構な強さなのだが、少し進むとイベントで呪いを受けてレベル1になってしまう。そこから育て直すと嫌でも気づくのだが、成長率が低く力が僧侶アニー(13歳の女の子)以下(*6)、体力も魔法使いエドワード(病弱設定持ち)より低い。最初はレベルが高いから強いように見えただけで、パーティー全体のレベルが上がってきたところで比べてみると実は大したことなかったことが判明するのだった。 これだけでも相当なハンデを背負っているのに、さらに呪いの効果によって戦闘中はランダムで体が硬直し1ターン行動不可や、通常攻撃が成功したときに自分の攻撃力に応じた反射ダメージを受ける(*7)といったオマケ付きで散々足を引っ張り、プレイヤーのやる気を削ぐ原因となる。さらに終盤までパーティから外せない。 また、それが解決しても硬直やダメージ反射といったペナルティがなくなるだけでステータス自体に変化はなく、そこまで頑張ってきたプレイヤーをさらにふるいにかける。補足として、レベル15未満で呪いを解いた場合は強制的にレベル15(呪いを受ける前のレベル)までレベルが上がる。 ちなみに変化が無い理由は、弱体化自体はサムソン自身によって既に克服されていたからとのこと。やっぱり元も大したことなかったんじゃないか…。 極めつきに、彼は仲間の中で唯一、攻撃魔法が全く使えないという最大の欠点がある。 一応フォローすると、最終的には攻撃力が一番高くなるためボス戦での活躍は見込める。APSと攻撃力上昇のバフを活用すれば1度に100以上ダメージを与えることが可能で、腕力を吟味しレベルを最大限まで上げると、1度の攻撃で300以上のダメージを与えることも可能である。 最後の仲間、海賊「ドミノ」 魔物に妻子を殺され、その敵討ちをするために中盤から登場する海賊ドミノ。強制加入キャラでは彼が最後に仲間となるのだが、どうにも影が薄い。 登場するのは中盤からだが、出番自体はとても少なく印象に残りにくいのがその原因。 そんな彼が仲間になるのは終盤。海賊という特性上、『船を持ってくる』という最大の見せ場があるのだが、直後のイベントで空を飛ぶ乗り物が手に入る(*8)。 唯一、後列から通常攻撃してもダメージが落ちないという特殊なキャラ。上手く活用すればボス戦での活躍が見込める。 しかし「VP」がとても低いという大きな問題を抱えており、終盤の敵が放つ全体攻撃魔法1発に耐えられないことが多々ある。よって「VP」に相当なテコ入れをしないと、1ターンで倒しきれない敵やボス戦では高確率でグロッキーさせられるという問題が発生する。 + とある隠しキャラについて 仲間の1人「ベルーシ」は序盤で敵に捕われ、終盤で洗脳された状態で襲ってくる。 が、12ターン内に撃破してしまうとそのまま死んでしまう。 逆に殺さず12ターン粘れば再び仲間になる…が、ヒントも伏線も何もないので初見では気付きにくい。 ストーリー面 上述の「船が手に入ったと思ったらすぐに空飛ぶ乗り物入手」の他に、「主人公の相棒が生死不明になったと思ったら直後に急激に成長して復帰」「加入してからすぐクラスチェンジ可能な仲間」等、イベントそのものに問題は無くとも、あまりにも間隔が短いために違和感のある構成になってしまってる箇所がある。 上述したサムソンの呪いを解くまでの期間も、分かり難い場所を延々と遠回りさせられるので無駄に長く、サムソンのお荷物ぶりも相俟ってここで挫折しても全く不思議はないほど。 「シャーマンの村に行けば解けるのではないか」と告げられ、長い道のりを経て目的地に到着するのだが、最高位のシャーマンでなければ解けない事が判明。しかしその人物は岩で塞がれた先で瞑想中であり、このままでは会う事が不可能であった。 連続したストーリーとして描かれるのはここまでであり、以降はシャーマンに会うまでどこに行って何をしろという指示がろくに無いまま、大陸の移動可能範囲を彷徨って手段を探す羽目になる。 + その手順 まずシャーマンの村に行く途中の砂漠地帯にあったピラミッドのような遺跡を探索し、あるキーアイテムを入手する。その後、昼と夜で違う顔を見せる港町に向かい、フィールド上で先程のキーアイテムを使って夜にする。夜の港町を探索し、その後、昼の港町で住人から例のキーアイテムを新たなキーアイテムと交換する。次に怪しい森を抜けてイースター島に行き、交換したキーアイテムを使って謎を解き、洞窟に入る。洞窟のボスを倒し、また新たなキーアイテムを入手。それを前に行ったピラミッドで使うと『ジャックと豆の木』のような木が伸びて、ピラミッドの上に浮かぶ塔に行けるようになる。そして豆の木と塔という連続ダンジョンを攻略すると、そこで出会った人物に例のシャーマンの所に転送してもらえる。…という流れとなる。 冒険ものRPGの流れとしてはおかしくないようにも見えるが、岩の向こうの人物に会うだけでこれほどの手順を経なければならないのは流石に冗長と言わざるを得ない。そのヒントも町の人々の断片的な情報だけであり、しかもこの時期は主人公一行がめっきり無口になってしまうので指針となる会話もほとんど無く、初見では宛てもなく彷徨いがちである。 それまでの展開ではしっかり主人公一行も喋ってストーリーを展開し、次の目的地も明示されている。しかしここで突然フリーシナリオのような流れになるのでそれまでの展開に慣れていたプレイヤーを混乱させる。規定のイベント・ダンジョンは全て回る必要があるので実際はフリーシナリオでも無いが。 町人の情報も「○○に××があるらしい」「○○があればなぁ」と言ったもので、肝心のシャーマンに会う手段との関連性も見え辛く、ダンジョンを攻略するうちに目的を見失いかねない。 そもそも主人公一行に塔を目指す理由など無く、塔で会った人物が重要人物だったのも、件のシャーマンの所に転送して貰えたのも、意図していない結果論に過ぎない。ただ漫然とイベントとダンジョンを消化していたら上手く行ったというだけの話である。 この流れの途中でドミノと出会うのだが、彼自身には塔に登る理由があったにもかかわらず、何故か助けられた礼として必要なキーアイテムを主人公一行に渡してしまう。プレイヤーとしても、行く理由の無い場所に行く手段を渡されて混乱するしかない。 また、上記の塔も「前のダンジョンから連続なので脱出魔法では帰れない」「プレイヤーを惑わす仕掛けがある」「見えにくい場所でアイテムを使う必要がある」と、最後の試練とばかりに厄介な要素が目白押しである。 評価点 戦闘画面 ポリゴンの背景にドット絵のキャラを立体的に配置し、PS初期の当時としてはなかなか迫力のある戦闘画面である。 演出もそれなりに凝っており、クリティカル時は「ドドドドド!」という激しい音を立てながら敵に突進して斬りつけるなど迫力のあるものもある。 撃破演出も複数あり、クリティカルで倒した敵は下半身だけ粉々になって吹っ飛ぶと言ったような珍しい倒れ方もある。主人公側も死ぬと敵同様に消滅するのはちょっと不気味だが…。 音楽 さすがに桜庭氏が手掛けた他の作品に比べると聴き劣りするが、BGMは悪くない。 戦闘BGMが豊富。通常戦闘だけで6つもありダンジョンやストーリー展開によって違うため、飽きにくい。 やりこみ要素など 隠しキャラが3人もおり、探す楽しみがある。 隠しと言っても条件を満たせば仲間になるサブキャラ扱いなのでメインキャラと同程度の能力値しかないが、そのうち一人は早くから全体攻撃を使える強力なキャラ。 比較的ヒントが多く簡単に仲間にでき、冒険をとても楽に進められるようになるため、探す価値は大いにあると言える。特に彼を仲間にできるのは上述のサムソンの呪いの時期なので、居ると居ないでは全然違う。 もう一人は全体攻撃魔法に全体回復魔法、補助魔法が使えるほか、ドミノよりも「VP」が高く通常攻撃もでき、「素早さ」もそこそこあることから、ドミノを外しコチラを選ぶプレイヤーもいる。 アイテムコンプが難しくやりがいがある。 ドロップ限定のアイテムや、探索のみで手に入るレアアイテム、入手期間の限られる物などがあり、それら全てを入手することは困難を極める。 その他 ダンジョンの多くにはパズル的な仕掛けが施されている。 ダンジョン毎にバラエティに富んだ凝った仕掛けがあり、攻略する楽しみがある。上述の高いエンカウント率のせいでストレスに感じてしまうこともあるが… キャラクターをクラスチェンジさせると顔グラフィックが変化するのも凝った仕組みであるといえる。決して手抜きで作られたゲームではないのだろう。 ストーリー自体も特筆するほど良い訳ではないが王道にまとまっており、致命的な矛盾や目立った粗もほぼ見られない。 敵側も人間臭い面や義理堅い面があったり、敵の大将が悪に堕ちた理由なども描かれており、単なる勧善懲悪では終わらない部分もある。 キャメロット製ゲームで主に悪い意味で話題になる「高橋語」も特に見られず、一部不自然さはあるものの全体的な台詞回しはしっかりしている。 本作のシナリオはキャメロット社長(当時)の高橋秀五氏によるもので、「高橋語」で知られるのは兄の高橋宏之氏(*9)である。 総評 エンカウントが立て続けに起きるにも拘らず育たない味方キャラ、あまつさえ成長させること自体が損な弱さを発揮するキャラを長く使わざるをえない不条理なゲームバランス。 RPGにも拘らず戦闘ごとに超連打を要求する仕様。 挙句の果てには再現性のあるフリーズバグと、はっきり言ってしまえば、何故この規模の開発力で作ってしまった?の一文に集約される。 余談 大量に出荷され、そのクソゲーぶりで知られたためワゴンゲーの代表格になった。 アレンジCDも発売されたが現在は入手困難。ゲーム自体の投げ売りっぷりとは対照的にこちらはプレミアム価格がついてしまっている。この手の音楽だけは良いクソゲーによくあることであるが。 続編も計画されていたようで、ラストは主人公が新たな目的に向かって旅立つシーンが描かれ、いくつか伏線も残す終わり方をする…が、こんな有様なので続編は実現しなかった。よって、ゲーム開始時と終了時に出てくる女の子の正体は未だにわからない。 やはりキャメロット製のシャイニングシリーズにおいて、ゲーム本編をいわゆる劇中劇として扱うお約束があるので、説明不足ではあるが女の子については好意的に取れば同じ意図の演出と取れなくもない。 例えば初代『シャイニング・フォース』では、プレイヤーは妖精の女の子に昔話(ゲーム本編の物語)を語っているという設定で、『シャイニング・フォースII』でもプレイヤーが老魔女の願いを叶えさせられるという設定で入れ子構造になっている。 もっとも、あちらではエンディングの最後で前述の場面に戻る演出が差し込まれるのだが(*10)、本作にはそう言ったものは無い。 ほかにも魔法のレベル制を初めとして、シャイニングシリーズとの共通点が数多く見られる。 アイテムの「せかいちず」は、その在り処のヒントは説明書の画面写真で示されてはいるものの、シナリオ上極めて短い期間しか入手の機会が無い上に、調べるまで存在が見えない隠しアイテム同然の置かれ方のため、非常に取り逃しやすい。 もっとも拾い損ねても、説明書にマップのイラストがあるのであまり支障はない。 逆に言えば、説明書無しで中古を購入したプレイヤーは全体マップを見ることすら出来ない可能性が高いということに…。 本作は5人パーティ制だが、その理由は「正式な戦いは5人まで。6人以上で戦う者は卑怯者」というこの世界の共通認識によるものである。 このような設定を用いたゲームはそうそう無く、後述の四コマアンソロジーでも案の定、このネタがいくつか描かれている(*11)。 最後の決戦の際、ラスボスの前哨戦にて敵の「世界の半分をやろう」という問いに「はい」と答えてしまうと、主人公1人、しかもVPもMPも大幅に減らされた状況で戦う羽目になり、実質的に全滅必至の即死トラップとなっている。 ちなみにキャメロット社長の高橋宏之氏はかつてエニックスに所属しており、ドラゴンクエストシリーズにも携わっていた経験がある。ただし、評価点で触れた通り氏自身は本作には関わっていない。 本作はSCEによって大規模な販促キャンペーンが展開され、CMも数多くのバージョンが放送された。そのため「よくは分からないけどビヨビヨという存在は知っている」というユーザーも当時は多かった。 CMの中には、まだ駆け出しの頃の仲間由紀恵氏(当時15歳)がヒロイン・アニーのコスプレをして出てくるという1分CMもある(*12)。 ちなみにこの仲間由紀恵氏の出演するCMは、何故か下ネタを連想するものになっている(*13)。 販促の一環だったのか牧野修氏の手によるノベライズ版もゲームとほぼ同時期に発売された。 内容的には今で言うライトノベルでゲームの前半とラストをつなぎ合わせたような変則的な展開であり、出てこないキャラも多い。なお表紙絵と挿絵はキャラデザの柴田氏自らが描き下ろしている。 後書きによると牧野氏はノベライズ版の執筆のためプレステ本体とゲームのテストロムを貸与されエンディングまでプレイした、とのことであったが…氏の右腕は大丈夫であったのだろうか? かつて展開されていた四コマアンソロジー「コミック ゲーム王国」では、題材となるゲームとして知名度が高く、当Wikiでも良作判定を受ける人気作・話題作が多数取り上げられていたが、その中に本作もあった。やはりプレイステーション発売1周年記念作という点は大きかったか。 しかし本作の漫画が載った号の同時掲載作が『戦国サイバー 藤丸地獄変』であり、(発売時期の関係もあるだろうが)この号は「ゲーム王国」の中でもかなり異質な雰囲気を醸す号であった。ちなみに前号の掲載作は『ヨッシーアイランド』と『スーパードンキーコング』、翌号は『ストリートファイターZERO』と『ヴァンパイアハンター』である。見比べるとこの号の異質さが分かるだろう。 漫画自体は他の号同様、個性的な作家陣がそれぞれの作風を遺憾無く発揮し、オリジナリティが高く、それでいて原作ゲームも面白そうに思えるものが揃っていた。もっとも、それで本作に手を出すと裏切られる訳だが…。あと、作家陣の右腕は(ry 公式攻略本にもミスがある あまりにもバグが多いので攻略本のミスなのか、ゲーム側の実装ミスなのかは不明だが、実際のゲーム内容と違っている箇所がある。 攻略本の情報で特に購入者を苦しめた誤情報が移動中の連打でエンカウント率を下げられるという物。実際はそんな効果はなく、移動中に連打する意味は全くない。この情報を信じて必要以上に連打をして指やコントローラーを痛めたプレイヤーもおり、今では悪質な誤情報として知られている(*14)。 本作の3ヶ月前にリリースされた同じスタッフよる開発(名義はソニック)の『シャイニング・ウィズダム』も、プレイの根幹である主人公の加速にボタン連打を要求される連打強制ゲーであった。 ただし、連打による主人公の強化は加速ゲージという形で可視化(つまり、どれ位の連打で良いかが明確に理解出来る)され、加速後はボタン押しっぱなしによるホールドが可能。何より連射パッドが有効な点で本作よりも取っ付きやすさが数段上の作品である。 逆に言えば、本作は後発の作品でありながら先輩よりもゲーム性が劣化しているという事でもある。発売時期を見るに、開発にあたり『ウィズダム』の反省が活かされるほどの期間が空いてなかったとはいえ、どうしてこうなった。 キャメロット(ソニック)は当時従業員16名の会社であり、本作と『シャイニング・ウィズダム』という開発期間1年の規模のRPGをPSとSSで同時に開発して年2本出すという体制を採っていた。 やがてこの体制は無理があったと思い知り、RPGの開発ラインとそれに比べて開発規模が小さめなスポーツゲームの開発ラインでやっていくことにした結果『みんなのGOLF』が生まれ、『マリオゴルフ64』へと繋がっていった。