約 1,539,465 件
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/67.html
ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? Q.コンボの繋ぎ方のコツを知りたい 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの通常技は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった必殺技系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 レシピはここの初心者向け連続技、連続技を参照。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。 Q.コンボの繋ぎ方のコツを知りたい A.スプリングレイド ダッシュ6C、Cフラッシュハイダー ダッシュ6C、ハイダーループの繋ぎ方に関しては 下の動画を参考にしてください。いきなり実践できるわけではないので、トレーニングモードでの練習は 必須です。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/111.html
↑小学生? -- (名無しさん) 2011-12-20 16 03 59
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/93.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【被固め】 【ガー不D風】 【基礎知識】 HP:11000 プライマ:5個 プライマ削り技:6C・C。C閃。C剣。C風。C光。C焔。D光 D翼(オーラ部分)。 FC対応技:6C。 6Aが中段。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 様子見、後退するかガードが安定。5D、2D、5C、3CはB剣やB風や3Cに負けるため。 火力も立ち回りもそんなキツイキャラじゃないので割り切って安定行動する。 相手が距離を離した場合、距離を詰める。 技を振るとしたら5D。向こうの5Bを潰すことができる。 ガードされても状況悪くない。後ろに下がっていても問題ない。飛ばれていたらアウト。 【遠距離】 いる意味がほぼ無い。チャージされるだけ。 一応オプティックで止められるが、タックルや飛び込まれるリスク考えたらうまみがない。 相手にインストールゲージあったらDタックルに気をつけながら接近。 【中距離】 相手のダッシュ5Bが強い。牽制に5D合わせて勝ったらリターンはあるが、 相手の5Bを出すタイミングや追加B、ジャンプなどで対応されるので安定はしない。 【近距離】 ここで勝負。とは言ってもお互いの5Bの距離で技振り合って勝ちやすいわけではない。 一応相手の5Bは先端辺りは下に判定が薄いので2Bで避けつつ当てることが出来る。 とにかく5Aか2Bで触って崩す。昇竜はそこまで強くないので強気に。 【状況別】 【空対空】 JA安定。上から被されたら相手のJBやJCに負けるのでそこは注意。 差し込んでエリアル。ガードされたら引きずり落として固め、崩し。 【地対空】 タイミングさえ合えば6Aで全部落とせる。横に長いJ攻撃が無いのが幸い。 ただJCは強判定なんで無理はしない。 【空対地】 2Cはもちろん5Aでも5Bでも簡単に落とされる。これは他キャラでも一緒。 JDやバレット、J4Dのような対空釣り選択肢もあるが、リスク高。 【起き攻め】 相打ちKOされない限りはD昇竜だけ気をつける。めくり狙いの2Dは昇竜でも落とされない。 【被起き攻め】 5B重ねが多い。ガー不と投げだけ気をつける。 空中チャージからの起き攻め、というか攻め継続はまた別で考える必要あり。 【被画面端】 【割り込みポイント】 5B追加Bを直ガして2D。 【固め】 【被固め】 チャーキャンは読んだら飛ぶ。 3C、6Cはjc可なので飛んだの見てからJAor空投げ。 2D割り込み→5Bに潰される。 5D割り込み→割れるが、投げ 衣コンされたら痛いのであっちのゲージと応相談 CA抜け→2BBに潰されるので合わせるなら2BB 【ガー不D風】 モーション見てから2D(非溜めD風には潰されるが、人読みのため初見なら無視してもいい)。 ジャンプ逃げが安定。 小パン始動からだと高確率でダブルアップを狙ってくるので要注意(どう頑張っても2000+αしか火力が出ない)。 固めと起き攻めのガー不はよく見て対処。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/98.html
【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 逃げプラチナってどう対応してる?今日初めてプラチナ戦やったけど手も足も出なかったw 空はJCで制圧されるし、飛び込みは当然無理。 地上は5Bにリーチ負けするわ5Aに発生負けするわと手が出ない。 かといってこっちも待ちに徹したらアイテム選び放題。 ダッシュ早いから迂闊にバレルも振れないしどうしたもんかなぁと。 ダッシュ5B読みで3C刺してたけどリスクリターンが噛み合わなかったわ…。 なんかラムダミュー以上に捕まえづらい印象だった。 プラチナ対策にいい手段ってないかな? 自分は2Dを必死であてにいってます プラチナのJCは強いですがこっちもJA振って空対空できる事を見せとくと2Dや中段で攻めれる機会が作れるかと ダッシュ早いですがバレルはある程度なら撃てるかなと思いました 発生早いのでしっかり見れば大丈夫かと。怖ければ1つ手前のバレルでも。起き上がりに重ねるのも有効だと 壁近くにダウンとったらもうそこで殺すぐらいに攻めても良いかと。 相手が壁背負ってる時にJ4D>6C J4Dが前転でよけられた場合は2D出すと綺麗にめくってくれます そっから2D 6A 6C レイド 6C 派生 6C 適当など めちゃ強いプラチナとやった事無いので参考になるかどうか分かりませんが; 失礼しました。 とりあえずプラチナ6B見えたら4Dでフェイタル。 遠距離でミサイルとか爆弾投げられると厳しいね。オプは刺さるがこっちにミサイルも刺さってダメージ負け。 波動Bだったか(飛び込んでくるやつ)直ガ2Dで確定。直ガできないなら、5A 6A ~でコンボいける。 画面端起き攻めのシャボン玉は5Bさせば消える。ABCによって違うかもだが。 固められてる時はジャンプバリガ安定。プラチナのコマ投げ強いので・・・。 空対空はあまり挑まずに、6Aで落とすことを意識する。 爆弾はダッシュで潜って2B 6A~。ミサイルはガード。猫はうざいけど反撃されないからあまり気にしない。 ハンマー持ってたら真下にいかずにオッペケで牽制。 フライパンはたぶんこれから伸びるから、バーストはフライパンの時に。 現段階ではまだ不必要?バット持ってたらCRでガープラ削りに行くともれなく吹き飛ばされる。 わざとCRガードさせてDにアサルト合わせられると相手が切れる。 ホッピング3段目はめくりになる。ガードして5Bさせれるくらい有利。牽制に6Aが有効。 6ACH 2Bスカ 2A 6Cのコンボが役に立つ。 崩しに下段のやつあるけど(コマンド知らん)、あれは2Dですかせる。 プラチナノエル両キャラ使ってるけど プラチナ側としては遠距離は武器装備、交換したいから、発生早くなったバレル撒かれるとけっこううざいな 近距離はバットorゲージがないと切り返しが貧弱だからバット持ってなかったらガン攻めが有効だと思う プラチナの対空は6A2C共に判定は強いけど発生遅い&隙多めだからJ4Dなんかオススメ 中距離はプラチナの方がリーチも判定も上だからなるべく距離詰める あとは、中央コンが安いので端持っていかれないように気をつけてれば そんなに怖くはないと思う 6A対空は半々で機能しなかった。 向こうはスワローで着地ずらせるから下手したらカウンター貰ってそのまま画面端運ばれるw マミサーはガードしたら反確。確か直ガじゃなくても5CCHいけるはず。 バレル撒きは結構有効かなーと思ったけど、しばらく撒いてると強気のガンダッシュしてくるから困るw 遠距離でもBやAを適度に混ぜてみることにする。 プラチナ側のノエル戦の対空は5A連打超安定(JCには悪くて相打ち、唯一負けるのはJDのみ)だから、 6A2Cなんてそうそう振ってこないわ…。 だから今回の強みであるJ4Dがまったく機能しないw 距離詰めれたらなるべく逃がさないようにはしてるけど、5A擦られるだけで割としんどい。 俺の固めが下手糞なだけかもしれないけどw 後はバックジャンプCとかで安全に逃げてくるわ。 プラチナ戦で立ち回りに6Aを使えるよと。対空ではなく。 プラチナに6Aの下潜り込んでくる牽制がない(あるかもしれないが、あまり使われない)し、 ガードされても2Bで隙が消せるし、CHしなくても2B微ダッシュ空投げで受け身狩ったりできる。 317 名前:名無しさん プラチナ戦でD始動して6C後にバットで潰されるのだが 318 名前:名無しさん とりあえずブルームトリガー出せばいいかな C6C直ガされてなきゃ(今回は直ガされても?)連ガなので 319 名前:名無しさん 5A 5Bでバットのタイミングずらさせてガード 距離離したりできない? 相手は一瞬ヒヨって大人しくガードしそうだけど。 320 名前:名無しさん 昇竜みたいなコマンド入れなきゃいけない技ならともかく1ボタン擦るだけだからだから 4Dとアサルトスルーが負けるとしたら結局連ガが切れるとこで殴られそう 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/107.html
3C端始動 3C>22B連打〜C>dc>6C1>4D>drBT>低空BL>ダッシュ>2A>6C1>JD>6D>BT>フェンリル ダメージ約6000ぐらい テイガーで試してみました。 ハイダーはキャラによって数を覚えておこう。テイガーでフェンリル無しでは約5000、ありだと約6000くらい。 難しいのは6Cから。4DからのdrBTは6Cで拾う時に高すぎるとdrBTの時にスカッて受け身を取られる。低空BLは最速で出す。またdrBTが低すぎたりすると低空BLが当たらなかったり、出すのが遅かったりすると地上受け身されたりするので練習が必要になります。 -- (ウィング先生) 2011-11-01 14 56 33
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/37.html
最重要事項 スピードがなく、遠距離攻撃もないため落ち着いていればノエルらしい戦いに持ち込みやすいはず。 近づかれてからの中下段二択は結構きつい。要所で逃げるように立ち回ってそのような場面にならないようにしよう。 ハクメンは地上機動力が低いので、我慢比べをしていると空中ダッシュJCから攻めることが多い。待って6A対空するのがかなり通りやすい。 万が一捕まると、ゲージ次第でその火力は致死レベルに達する上に1HITごとのダメージがかなり重い。相手のゲージと自分のHPを良く見て、バーストするべきかどうかチェック。 立ち回りの注意点 お互いあまり攻め込みたくないので我慢比べになりやすいと思う。オプティックを撒くなどして(使いすぎると反撃されるので適度に)、相手から攻めさせよう。5B先端牽制も有効。 多分低空ダッシュJCから攻めてくると思う。6A対空で捌けばいい。ただし先端当てのJC、当身、椿には注意。先端JCについてはそういう当て方の出来る立ち位置から離れて立ち回る。 6A警戒させておいて、当身多用するようになったら空投げ対空が刺さる。 待っても良いけど、ただ待っているだけでは相手のゲージが貯まっていく。隙を見つけたら攻め込むことも考慮。 空中から行くなら対空6Aを警戒するために空中行動回数を残したりJDを混ぜていこう。地上からならダッシュ6Cおすすめ。発生早いから発生勝ちしやすい。 リーチ・判定の強さ的にハクメン3Cが割と厄介。ぎりぎりの距離で避けてターン取ったり、2Dですかすなどして相手にプレッシャーを与えよう。 立ち回る際に上記の3Cや5Cが当たらないギリギリの間合いをキープすると、相手が攻め込もうとしたときに発生勝ちしやすい。この間合いで飛んだらJA、地上からなら5Bが刺さりやすいはず。 当身とかあるけど、使う技をばらけさせていれば易々と使われることもあんまりないし、使われてもすかせたり。しかも当身スルーすれば隙大きいのでチャンス。 攻勢時の注意 当身だけ注意して基本に忠実に5A固めから崩しへ。 投げ間合いが広いため、密着より少し遠目の間合い、つまり2A2Bなど小技で攻撃する間合いで投げという選択肢があるキャラ。投げ暴れとかも出来る。 回転受身>リバサ蓮華には注意。蓮華の発生は相当早い。 防勢時の注意 地上ガトリングには直ガ6C割り込みがかなりできる。(詳細情報提供お願いします) 相手2Bが当たらない位置でなら立ちガ、近い時は中段意識しながらの屈ガで。 先端低空椿とか普通に見えません。必要経費。 JC 下段を見せられてからだとJC 椿やJC 残鉄まで中段として機能する。 正直上記の状況に持っていかれると、その後の火力も含めて辛すぎるので、立ち回りでこの状況にならないようにしよう。 その他・ネタ 上手い人に2Dを立ち回りで使うと、見てから当身余裕でした。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/27.html
地上 jc可能→5A、6A、5C、6C 5A→2A、6A、5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 2A→5B、2B、6B、5C、6C、2C、3C 6A→5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 5B→6B、5C、2C、3C 2B→5B、5C、2C、6C、3C 6B→6C、3C 5C→2C、3C 2C→3C 6C→2C 3C→なし 空中 jc可能→JA、JB JA→JB、JC JB→JA、JC JC→JA、JB
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10379.html
鎧亜の煉獄ヴァーミアス 火/光/闇 アンコモン コスト4 3500 ロスト・クルセイダー ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーが攻撃したとき、相手のこのクリーチャーが持っている文明を1つでも含むクリーチャーを1体破壊する。 作者:yya 評価 「攻撃した時」なので、攻撃処理後にクリーチャーを破壊するのですか? -- 匿名 (2011-02-17 21 35 31) そうです。破壊対象がかなり広いので、対応されやすい形に。トリガーで消されると効果は無効になります。 -- yya (2011-02-18 17 39 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/44.html
暫定コンボ 小技始動(小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 対空6A始動6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 中段6B始動6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C始動3C 22BC 5B 5C エリアル 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) D系始動【5D】始動(立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム 【2D】始動2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 【6D】始動6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D 【J4D】始動J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム D系カウンターヒット、ラピキャン5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 投げ始動地上投げ始動投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 空投げ空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D マズル始動マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D AH締め 小ネタ画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ブルーム〆手前のチェーン技 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 コンボ中JDの裏回り 3C後のBハイダーの数で距離調整 暫定コンボ まずは初心者向け連続技のコンボを安定してできるようにしてください。 スレを適当にまとめたものです。 ダメージは確認が必要(現在よくわからないものはスレで上がったダメージ計算表を使用)。 スレでまとまり次第更新してください。 小技始動 5A、2A、2Bなどから状況確認。 (小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2443(理論値) ほぼ密着、立ちヒット。 6A 6Cからブルーム〆最大ダメ? 2Dやレイドを挟めばもっと伸びるかも。 (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2024(理論値) 立ちヒット。 6A 6Cが届かない距離での最大ダメ? (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム 5B始動ダメージ:2767(理論値) ゲージ回収:34%(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 5B当てて50%使ってでもダウンが欲しい時に。 (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 5B始動ダメージ:2767(理論値) 50%使ってダメージ伸ばしたいとき、バースト防止のとどめなどに。 対空6A始動 6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2335(理論値) 対空6Aカウンターヒット始動。 先端だと6A 6Cが入らないためこれが安定? 中段6B始動 ノエルの貴重な地上中段。 6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト ダメージ:2521 ゲージ回収:24% 中段からの妥協コンボ。 相手との距離が遠い場合にはお世話なることも。 状況によっては最後の締めをバレットレインにしてダウンを取るのもいい。 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム ダメージ:3121 ゲージ回収:42% 中段からブルームまで 距離が足りないと思ったら22BCを22Cに変えよう。 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:3533 ゲージ回収:51% 中段からのハイダーコン。 ハイダーの部分を (6C 22B 22C)×3にすることも出来るが、その場合はダメージが3494になり ゲージ回収も変わらない。ダメージもほぼ変わらないので自分のやりやすい方を選択しよう。 なお、最初の22Cを22BCに変えても完走できるが、難易度が上がる。 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4093 ゲージ回収52% 中段からの高火力コンボ。6Bがカウンターヒットした時などに使える。 6Bに強制しゃがませ属性があるのでヒット確認3Cが容易。 相手キャラによっては最後を6D 5C ブルームに変えたほうがいい。 3C始動 今作のダメージ源その1。 しゃがみヒット確認、CH確認、中段などからうまく繋ぎたい。 最大ダメージを取ろうとするとかなり長いので安定重視で一部を抜くなどもあり。 3C 22BC 5B 5C エリアル ハイダーの後に6Cが届かない距離での妥協コンボ。 6C空振ってフルコンもらうぐらいならこちらの方がいい。 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4375 ゲージ約40%回収? ハイダーループなしの全キャラ?安定コンボ。 安定しない場合は最初の5Dを抜くなど工夫を。 6B始動でも完走可能、ダメージ:約3650 しゃがみヒットの場合完走可能か不明。 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:4693 ゲージ約52%回収?(50%以上なのは確実) 対応キャラ:ハザマ以外 画面中央ハイダーループフルコン? 開幕位置から画面端まで運べる上に50%以上回収する。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:4857? 暫定対応キャラ:テイガー、レイチェル ノーゲージ高火力。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) ダメージ:4999(フェンリル〆5923) ゲージ:56% 画面端限定高火力コンボ。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) ダメージ:5284(フェンリル〆6152~6197) ゲージ 60% 対応キャラ:ライチ、アラクネ、カルル以外 D系始動 今作のダメージ源その2。 牽制、割り込みなどで必須になると思われる。 【5D】始動 (立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:約3700 対応キャラ:アラクネ、ハザマ、ハクメン以外 投げスカ 6Cを抜けばアラクネ、ハザマ、ハクメンにも入る。 通常立ちヒットから。 22Bを挟むことでダメージを伸ばせるキャラもいる。 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム ダメージ:3583 しゃがみ状態の場合。 【2D】始動 2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:3740 しゃがみ状態の場合。 【6D】始動 6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D ダメージ:3987 ゲージ:45% 6D崩し、または受け身狩り6Dがヒットした場合。 【J4D】始動 J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:4223 J4Dで崩した場合。J4Dはヒット時ののけぞり時間が長いため、CR6Cが直接つながる。 D系カウンターヒット、ラピキャン 4D、J4Dがフェイタル対応。 5Dや2DはCHで仰け反りが長いため3Cが繋がる。 RCでも3Cに繋がる。 5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CH)始動ダメージ:4363 2D(CH)始動ダメージ:4472 4D(FC)始動ダメージ:4623 J4D(FC)始動ダメージ:4223 ゲージ約40%回収。 アラクネ以外に安定。アラクネの場合、最後を【 5D 6B 5C ブルーム】とする。 通常しゃがみ食らいコンボからCR6Aを抜くだけ。 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:4181 ゲージ約40%回収 CH後銃をしまってから3Cで通常の3Cコンボが繋がる。 通常ヒットでもRCすれば3Cが繋がり、ゲージ回収率も良い。 CRは関係ないので立ちしゃがみヒット関係ない。 始動技によってレイド前の技を使っていない方に変える必要がある。 恐らくハイダーループでも繋がる(要検証)。 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム ダメージ:4099 ゲージ約37%回収 4DFC地上安定コンボ。 直ガからの割り込みやジンのリバサ昇竜重ねなどから。 伸び代あるかも。 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム ダメージ:4746 ゲージ約50%回収 ジャンプキャンセルキャンセル(jcc、228)でハイダーを追加してダメージアップ。 チェーン5Cのジャンプキャンセルの猶予は長いので8とBの同時押しを心がける 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:5125(4748) ゲージ48(47)%回収 FC時はCR派生5D 5Cが繋がり、また、5Cからjccマズルが繋がることを利用したコンボ。 jccマズルは2147Aと入力。マズルからの繋ぎは2A 6C(妥協用パーツ)、またBハイダー等を入れても良い。 高さ調整をすればマズルから6C→レイドへ繋げることもでき、この場合のゲージ回収率は50を超える。 J4D始動の場合は相手が立ち食らいなのかどうかを確認する必要あり。屈喰らいなら6D 2D レイドルートへ。 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 4DFC空中の場合は何とかしてレイドに繋ぐ。 他にも6D空振り レイドのように、CRで前進するモーションの技(6A、6D)を空振りさせてレイドを当てる。 投げ始動 画面中央における投げ始動コンボのダメージはノーゲージで3000弱ほど。 しかし、画面端で投げを決めた場合、容易にダメージを5000↑へ持っていくことができる。 被画面端での投げは4投げを使用し、高火力のコンボを決めたい。 空投げorマズル始動は地上投げ始動と違い、2B 6C拾いの時点における補正が緩い。そのため、ハイダーループなどを挟めば高ダメージを狙える。 地上投げ始動 投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:2801 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ、カルル以外。 2B 6C 22B間に全て微ディレイをかければ安定する。 投げスカによる6C当て、ハイダー部分の2~3ループといったコンボルートも存在するが、難易度の割にダメージは増加しない。 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2626 Cハイダーにディレイを掛ける。キャラによっては6Cにディレイを掛ける必要あり。 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2561 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ。 マズル 2B 6C拾いからのCハイダーが入りにくい上記3キャラ用。 他キャラにも対応しているが、この3キャラ以外は↑の投げ始動コン2つのどちらかに対応しており、こちらを使う必要性は薄い。 Cハイダーにディレイを掛けるだけで良い。 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4305 全キャラ安定の画面端高火力コンボ。被画面端での4投げからもつながる。 最後のブルーム〆の時点でゲージを50%回収できるため、確実にフェンリルがつながる。 最初の6Cは相手を画面端に押し付けるように当てる。6Cを高く当てた場合、ブルームが当たらない。 4Dからのブルームは1段目スカし。 6B、3Cでの始動にも対応している。ブルーム〆までのダメージは、それぞれ3965、4806。 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4521 対応キャラ:ラグナ、ツバキ以外。 ↑のコンボを発展させたルート。コツは変わらず、ハイダーを多めに入れることでダメージアップ。 ディレイを掛け、最初の6Cを低めに当てることで22Bが繋がる(ラムダは他のキャラより高めに6Cを当てる)。 Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定。(このBハイダー入力数は、画面端密着状態で投げた場合) 安定しないキャラは、最初のパーツを【画面端投げ 22BBBC 6C 4D ブルーム】とすれば安定(ダメージ:4374)。 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4000弱 妥協コン。ゲージは50%弱回収。 空投げ 空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:約3000 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D ダメージ:4000 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、ライチ、ラムダ(要検証) マズル始動 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:4000 テイガー、タオカカ限定。 【コツ】 テイガー:なし。 タオカカ:最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。最後のブルームは目押し。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D ダメージ:3900 バング、レイチェル限定。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:4000 アラクネ限定。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:3900 ハクメン限定。 【コツ】 最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。 マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3900 ラムダ限定。 【コツ】 最初の22Cは微ディレイ、その後6C先端拾い後いつものハイダーループ。 マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D ダメージ:3700 カルル限定。 【コツ】 入りにくい。最初の22C後6C先端拾い後は最速ダッシュ(要検証)。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3800 ハザマ限定。 【コツ】 入りにくい。最速入力最速ダッシュ(要検証)。 AH締め コンボ中に顔ピカピカを確認できるなら優秀な締め技。 ほとんどのコンボからAHに繋ぐことが可能で、極端な話5AからもAH締めが可能。 例)5A 5A 6A 6C AH 【AHに繋がる技】 相手空中:6C、CR5C、6D、金バースト 相手地上:投げ、CR6C 小ネタ 画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端ブルーム〆の後にフェンリルが繋がる。 DDには最低ダメージ保障があるため全段ヒットで1008増加。 限界ギリギリまで伸ばしたコンボでなければ50%お手軽ダメージアップに。 ~ フェンリル フェンリルorバレット も補正次第では繋がるらしい。 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ヒット数によっては画面端ブルーム〆の後のフェンリルの後に22BBBBBCが繋がる。 最速緊急起き上がりで避けられても自動的にハイダーは止まるので五分程度? Bの回数は距離と相談。 ゲージ約10%回収できるため上記フェンリルで追加ダメージの後などに。 ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 5C 6B ブルーム ~ 6D 6B 5C ブルーム だと上記の5C 6Bの方がダメージがわずかに高い。 繋ぎによって補正がきつくなっている場合、ブルームへつなぐCR技は5Cが良い(CR5Cは受け身不能時間が長いため)。 5C 6Bの繋ぎはアラクネに入らない。 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 6B 5B 5C ブルーム ~ 6D 5B 5C 6B ブルーム コンボ中に相手を画面端まで運んだ場合、CR5Bを挟むことでダメージアップできる。 後者の繋ぎは、当たり判定の小さいキャラに対しては6Bに微ディレイを掛けると繋がる。 コンボに慣れてきたら狙いたい。 コンボ中JDの裏回り コンボパーツのJDをうまく使うとコンボで運ぶ向きを変えられる。 ~ 6C (hjc)JD ~ JDの前にディレイかけなければ今向いている向きに運べて、ディレイかければ逆向きに運べる。 ノエルは画面端でコンボダメージが伸びるので相手を画面端に運べるようにしたい。 3C後のBハイダーの数で距離調整 基本的に 3C 22BC ~ としているが、距離が遠い場合は22Cにしたり、近い場合は22BBCにしたりと変更可能。 自分がやりやすいように22Bの回数を調整するとコンボ精度が上がるかもしれない。