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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ユニコーンガンダム 作品名 機動戦士ガンダムUC 加入 ワールド2第6話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●オールアウト・アタック(SSR)【限定】 ●ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパー・バズーカ(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム連射(SSR)【恒常】 ●NT-D連続攻撃(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム(SR) ●ビーム・サーベル(R) ●ビーム・ガトリング(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高火力MAP兵器とブレイク復帰延長が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 ビーム・マグナム(MAP)は2アクションで撃てる上に気力で威力に補正がかかるので雑魚の殲滅から対ボス火力まで使い所が多い。 限定武器のオールアウト・アタックでブレイクすると復帰必要アクション数が増え、より長時間ブレイク状態を持続させることができる。 勿論攻撃だけでなく回避力も高く、アタッカー寄りの壁として活躍できる。 上手く戦略的に使えばとても効果的な働きができるユニットである。 欠点はSSRの性能に一貫性が無く、イマイチ方向性が定まらないことか。 ユニットの特徴としてもMAP兵器持ちアタッカー兼回避壁としてはHi-νガンダム、MAP兵器持ちビームブレイカーとしてはZガンダムと被る。しかも射程は両者に劣る。 良く言えば両者を足して2で割ったような性能なので、育成が進めば編成の幅が大きく広がるはず。まさに可能性の獣である。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 バナージ・リンクス - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ガトリング R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビーム・サーベル R - 配信日 ビーム・マグナム SR - NT-D連続攻撃 SSR 照準値アップ(戦闘回数) ビーム・マグナム連射 SSR 2019年10月1日 ハイパー・バズーカ SSR 2020年3月17日 ビーム・マグナム(MAP) SSR 2021年5月15日 オールアウト・アタック SSR 2022年4月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 高貴なる祈り 恒常 オードリー・バーン 突撃(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃&回避 M 3000 432 372 68 83 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2460 1860 171 237 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3100 2500 235 301 BABA 3 550 昇格 ビーム・ガトリング 昇格 ビーム・サーベル ASBS 昇格 ビーム・マグナム ASBS NT-D連続攻撃 2385 2820 2400 198 231 ASBS ビーム・マグナム連射 2340 2760 2340 204 240 ASBS ハイパー・バズーカ 2520 2850 2400 210 237 ASBS ビーム・マグナム(MAP) 2295 2970 2010 249 264 ASBS +1 オールアウト・アタック 2340 3090 2040 255 270 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ガトリング ビーム・サーベル 2475 2925 2550 219 233 ASBS ビーム・マグナム 2610 2925 2520 212 234 ASBS NT-D連続攻撃 2520 2970 2520 210 237 ASBS ビーム・マグナム連射 2475 2910 2460 216 246 ASBS ハイパー・バズーカ 2543 2910 2430 216 245 ASBS ビーム・マグナム(MAP) 2385 3030 2070 255 270 ASBS +1 オールアウト・アタック 2430 3150 2100 261 276 ASBS 初期アビリティ 能力 Lv1 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1000 照準値が[Lv]増加する 20 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1300 1600 1900 2200 2500 照準値が[Lv]増加する 30 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ガトリング 通常 ビーム 1-2 ビーム・ガトリング R~SSR 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・サーベル R~SSR 斬撃 1-1 150~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 NT-D連続攻撃 SSR 斬撃 1-2 175~195% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム連射 SSR ビーム 1-4 165~185% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ハイパー・バズーカ SSR 実弾 1-3 150~175% 50% 3~3 3~6 威力+8%、命中+10% ビーム・実弾ブレイクアップ ビーム・マグナム(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 150~200% 80% 2~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 移動増 オールアウト・アタック SSR ビーム 1-4 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10% ブレイク延長ビームブレイクアップ ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ガトリング SSR+ ビーム 1-2 % % ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム SSR+ ビーム 1-4 215% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 NT-D連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム連射 SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ハイパー・バズーカ SSR+ 実弾 1-3 210% 60% 3 6 威力+15%、命中+10% ビーム・実弾ブレイクアップ ビーム・マグナム(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 215% 90% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 移動増 オールアウト・アタック SSR+ ビーム 1-4 245% 60% 2 5 威力+15%、命中+10% ブレイク延長ビームブレイクアップ アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆オールアウト・アタック 連結タイプEパック 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■戦闘時のみ敵ユニットの照準値を[Lv]%減少させる。 7.5 10 11.5 ■ユニコーンガンダム装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 20 20 気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%、 6 7 7 照準値が[Lv]%増加する。 5.5 6.5 6.5 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 20 20 ■オールアウト・アタックでブレイク成功時、敵ユニットのブレイクゲージ復帰に必要なアクション数を1増加させる。 - - - - - - - - - - - - - - ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■オールアウト・アタックの攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・マグナム(MAP) リミッター解除(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの移動力が1増加する(効果は重複可能) - - - - - - - - - - - - - - ■ユニコーンガンダム装備時、照準値が[Lv]%増加し、 14.5 19.5 19.5 戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 3.3 4.3 5 (最大[Lv]%) 23 30 35 ■戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 2 2.4 (最大[Lv]%) 5 10 12 ■気力が10上昇する毎に、ビーム・マグナム(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 12 17 18 6 8.5 9 ◆ハイパー・バズーカ ムーバブルフレーム(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 18 ★運動性が[Lv]%増加する。 9 ★戦闘回数に応じて攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 4.4 (最大[Lv]%) 22 ■ビーム・実弾属性のブレイクゲージ減少量[Lv]%増加する。 75 100 100 ★ハイパー・バズーカのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 40 ■気力が10上昇する毎に、必殺技威力が[Lv]%増加する 11 16 16 5.5 8 8 ◆ビーム・マグナム連射 サイコ・フレーム(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 ★攻撃&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 ★戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する 5.6 2.6 (最大[Lv]%) 28 13 ■ビーム・マグナム連射命中時、回避率が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効) 15 25 30 10 15 25 ◆NT-D連続攻撃 NT-Dシステム 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 5 7.5 23 11 ★気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う 50 70 100 35 45 100 ◆ビーム・マグナム 照準値ダウン付与 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■メインスロットの必殺技命中時、照準値が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 10 15 25 2 4.5 18 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 10 25 1.5 4 12.5 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ガトリング ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●オールアウト・アタック(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 618 408 102 108 ASBS - 100 2340 3090 2040 255 270 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2430 3150 2100 261 276 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 ●ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 150% 160% 160% 180% 180% 200% 215% 命中 +80% +90% 射程 1-5(MAP) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 6 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 594 402 100 106 ASBS - 100 2295 2970 2010 249 264 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 3030 2070 255 270 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ハイパー・バズーカ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 150% 160% 160% 160% 175% 175% 210% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 5 5 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1008 570 480 84 95 ASBS - 100 2520 2850 2400 210 237 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2543 2910 2430 216 245 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●ビーム・マグナム連射(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 165% 175% 175% 175% 185% 185% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 552 468 82 96 ASBS - 100 2340 2760 2340 204 240 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 2910 2460 216 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●NT-D連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 175% 185% 185% 185% 195% 195% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 564 480 79 92 ASBS - 100 2385 2820 2400 198 231 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 2970 2520 210 237 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 ●ビーム・マグナム(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 630 399 336 56 67 AABA - 90 1575 1995 1680 140 168 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2610 2925 2520 212 234 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビーム・サーベル(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 279 234 40 48 AABA - 80 990 1395 1170 99 119 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2925 2550 219 233 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●ビーム・ガトリング(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 282 222 41 49 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 オールアウト・アタックメインスロット敵照準値減少、気力上限上昇、気力で攻・照・運上昇、オールアウト・アタックでブレイク成功時復帰アクション数増加、ビーム属性のブレイクゲージ減少量増加。 気力上限上昇と気力でステータス上昇の相乗効果が強力。 運動性が上がる上に戦闘時に敵の照準値を下げるのでかなりの回避力を発揮できる。 この必殺技でブレイク成功時相手のブレイク状態を延長すると言うDD初の効果を所持。やたら復帰が早かったり2回行動してきたり精神発動で凌いだりと厄介なボスが結構いるので活躍が見込まれる。ただし延長1アクションというのが微妙に精彩を欠いており、必殺技の再発動が間に合わず泣く泣く通常攻撃で済ませるしかないことも。 ビームブレイクアップを持つのでブレイク自体狙いやすい。ビーム属性だけなので対象外の必殺技が割と多いが、最重要のビーム・マグナム(MAP)は対象内なので実用性は十分。 必殺スロット必殺技ボーナスで回数が一切増えない。 気力上限上昇とブレイク延長がそのまま、オールアウト・アタックのブレイクアップが数字を落として残る。 気力上限上昇に加え最大の特徴のブレイク延長がそのまま残っている。とは言えステータス補正自体は消滅しているので総合的にはほどほどの性能。 昇格敵照準値減少とブレイクアップが僅かに伸びる。 ビーム・マグナム(MAP)メインスロット移動力+1、照準値上昇、戦闘回数で攻撃・運動上昇、気力でビーム・マグナム(MAP)の威力上昇。 移動力が上がるのでMAP兵器を活かしやすくなる。 無条件で照準が上がる上に命中補正が+80%とやたら高く、かなり当てやすい。 運動が戦闘回数で上がるので開幕の運動性に不安がある。いきなりボスに突っ込んだりせず堅実に戦闘を重ねよう。 威力補正自体は控えめだが、気力で威力が上がるのでMAP兵器ながらかなりの高火力が出る。迎撃戦の同時撃破ボーナス狙いで大活躍する。回避率ボーナスが設定されている場合もあるので適正がとても高い。 必殺スロット移動力+1がそのまま、戦闘回数で攻撃・運動上昇と気力で威力上昇が数字を落として残る。 中々優秀な必殺スロ性能。威力上昇が残ってるのである程度の火力も発揮できる。 昇格戦闘回数で攻撃・運動上昇と気力で威力上昇が僅かに伸びる。 昇格機能実装前の必殺技にしては渋い。 ハイパー・バズーカメインスロット運動性上昇、ビーム・実弾属性のブレイクゲージ減少量増加、気力でハイパー・バズーカの威力上昇。 運動性はインフレが進んだ現在は全く実用的な水準ではないが、ブレイクアップと単発火力は中々の数値。しかもブレイクアップはビームと実弾の2属性が対象なので後続のSSRより優秀。必殺技を撃って退場するだけの一発屋として使えなくもない。 必殺スロット必殺技ボーナスで回数が一切増えない。 気力でハイパー・バズーカの威力上昇が数字を落として残る。 ステータスも上がらないし少々寂しい。 昇格メインでは運動性上昇が伸びる他、新たに戦闘回数で攻撃・照準が伸びるようになる。 必殺スロでは威力上昇の数字は伸びないが新たに運動性が上がるようになり、さらにハイパー・バズーカのブレイク量が上がるようになる。一転して充実した効果に。 ビーム・マグナム連射メインスロット運動性上昇、ビーム・マグナム連射命中時回避率上昇バフ。 回避率バフ最大25%は結構大きいが、インフレが進んだ今となっては辛い。攻撃が一切上がらないのも残念だが、実装がかなり初期なので望むべくもない。 必殺スロットビーム・マグナム連射命中時回避率上昇バフが数字を落として残る。 最大15%というのは運動性換算で90に相当する。固定値なので元の運動性が上昇する毎に相対的に価値が薄まる。大体運動性5%~10%上昇程度と考えると必殺スロとはいえ命中バフとしては少々寂しい。 昇格メインでは各数値が上がる上に照準値も上がるようになり、さらに戦闘回数で攻撃力が上がるようになる。 必殺スロでは戦闘回数で攻撃力が上昇するようになる。 NT-D連続攻撃メインスロット攻撃・運動上昇、確率で先制攻撃。 初期実装のSSRなので性能はお察し。唯一先制攻撃という個性が光る。 必殺スロット先制攻撃が数字を落として残る。 最大45%は実用的かどうかちょっと微妙なライン。それ以外何の能力も無いので他の必殺技を差し置いて採用することはほぼ無いだろう。 昇格素の威力補正がユニコーンの武器の中で最も高くなる。 メインでは各数字がかなり伸びる他、新たに気力120以上で与ダメージ増加が備わる。 必殺スロでは攻撃・運動が上昇するようになる。 ビーム・マグナムメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・ガトリングメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット高難度で相手の攻撃を捌きつつコンスタントにダメージを与えていくならオールアウト・アタック。 迎撃戦で同時撃破ボーナスを狙ったり一発の火力を追及したりするならビーム・マグナム(MAP)。 必殺スロット気力上限が上がるオールアウト・アタック、移動力が上がりMAP兵器でもあるビーム・マグナム(MAP)はメインか必殺のどちらかに入れたい。 SSRの中では単発火力が上がるだけのハイパー・バズーカ、確率が微妙な先制攻撃のNT-D連続攻撃は候補から外れる。 RとSRも悪くない効果。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 アビリティチップ パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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同盟とは 猟団一つを親猟団として、他の一つ以上の猟団と結成することが出来る。 同盟チャットを使える、狩人祭で同じ組になれる、と言う程度のメリットしかない。 まぁ、仲のいいフレンド同士で別々の猟団を発足してわいわいするのなら良いんじゃないの? 同盟名は『可愛いは正義』 親猟団『キャラメルコーン』 子猟団『xXBrave - companionsXx』
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ユニコーンガンダム【D】 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2340 2880 耐物理装甲 180 220 耐ビーム装甲 200 250 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 4850 5570 6290 7010 7730 耐物理装甲 480 540 600 660 720 耐ビーム装甲 490 550 610 680 740 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 9780 11230 12680 14130 20910 耐物理装甲 1110 1250 1390 1520 2170 耐ビーム装甲 1190 1330 1480 1620 2300 キャパシティ 1740 1950 2160 2370 3350 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 サブ・特格へキャンセル可能 サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 スタンさせるサーベルを投擲 派生 ハイパー・ビーム・トンファー サブNN 216 相手を上空に連れ去り追撃 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ユニコーンモードと同様 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 特格・特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し A 301/B 280 ユニコーンモードと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/2/5 家庭版の調査を反映 13/6/5 詳細データ追加 12/4/8 前作ページを元に新規作成 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。 前作と比べると変身の持続時間強化、各射撃の性能強化など本機の主力として強化されている。 アップデートにより回転率・持続時間の強化、各射撃の性能強化など、前作に比べてアッパー調整を受けた。 BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。 BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。 近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘、優秀なアメキャンを武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。 火力も高めで、特にサブを中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。 サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。 ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。 デストロイモード発動中に覚醒すると、サイコフレームの輝きが緑色になる。 なおローゼン・ズールのサイコジャマーを喰らうとデストロイモードが強制解除される(武装の数値は維持した状態なので解除というかその場でクールタイムが始まる感覚)。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒(覚醒時4秒)/20発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 前作と比べ誘導が強化され、よろけまでのヒット数が減り(4→3発)、特殊よろけになりキャンセルルート(サブ、特格)が追加され、アメキャンにも対応した。 ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。 端的にいえばベルガメインを一回り強くしたと言えるような性能である。 弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。 よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 サブヒット後に格闘を入力すると派生する。 サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。 ビーム刃先端の相手は上空で爆発。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツに。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1*2][補正率 -10*2%] 基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 ただし格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど上手く活用しよう。 ただしユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ 本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが可能で、特格 特射→メインは優秀な近距離択であり重要。 弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。 少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。 強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。 ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。 前作でも早かったリロード速度が更に早くなった。 これにより余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、 状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかせず、B覚醒だと出し切り237ダメージに下がる。 1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目からサブへキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。 判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特格・特射に直接キャンセル可能。 BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。 補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、 後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。 N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。 敵機は回転しながら打ち上がる。 神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。 その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。 高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。 こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、 格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 覚醒時はBD格闘は6hitになり、B覚醒だと102ダメージ。 しかしモーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 ユニコーンモードと同様。 詳しくはそちらを参照のこと。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復しモード継続となる。 その他の武装は回復しないが覚醒維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。 前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。 前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり繋ぎに若干猶予ができた。 デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。 デストロイモード中、ゲージが0になった瞬間に覚醒技を使うとゲージが回復したまま減らない事がある。 この現象が起きると覚醒技の終了後にNT-Dが解除され、空中で硬直を晒してしまう。 特格のゲージを保持したままユニコーンに戻れるので、A覚ならそのままデストロイモードに移行してもう一度敵を追う事もできる。 しかしそもそも狙えるものでもないため、起きたら不運と考えよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN サブは最速前ステ最速ふわ最速サブだが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。 覚醒時だとまだ楽に決まるので、はじめは覚醒時から練習を初めて慣れてきたら非覚醒時で練習していくといい。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特格 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特格 150 メイン(数Hit)→サブ≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN サブ 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 175 高高度攻め継続 サブ始動 サブ≫BD格 NNNNN 216 サブ≫BD格 NNNN→サブ 221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫NNNNN 206 受身不可ダウン サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 N→後→特射 185 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能 NN→後→特射 222 NNN→サブ→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→サブ→格闘派生 269 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN≫BD格 262 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→サブ 269 横NN≫BD格 特格 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→サブ→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる 後格始動 後→特射→メイン 165 BD格始動 BD格→サブ→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 特格 メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時 BD格 特格 特射→メイン 159~172 同上。メインの当たり方(距離や入力タイミング)でダメ増減 BD格 NNNNN 265 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 NN 特射→メイン 193 アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN サブ 266 BD格 NNN→サブ→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→サブ→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに BD格 NNNN→サブ 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→サブ→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格 160 カット耐性コン BD格≫BD格≫BD格 220 同上 BD格≫BD格→サブ→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特格始動 特格 N→後 160 特格 NN→後 182 特格 NNN→サブ 196 ダメ重視 特格 NNNN→サブ 197 特格 NNNNN 189 時間の割に伸びない 特格 横NN 184 ↑よりは速い 特格 NNN≫BD格 188 打ち上げ 特格 横N≫BD格 172 同上 特格 後→特射 148 アメキャン着地コン 特格≫BD格 120 放置用 特格≫BD格→サブ 159 攻め継コン 特格≫BD格≫BD格 163 特格 メイン(10Hit) 135 特格を置いてバクステしたときなどに 特格 特射→メイン 119 近距離での優秀な拒否手段 覚醒中 A覚/B覚 横NN≫横NN 301/276 繋ぎは前BDでA覚、B覚共に安定。主力 BD格 NNNNN≫BD格 315/285 BD格 NNN≫BD格 304/280 BD格 NNN→サブ→格闘派生 312/288 横 覚醒技 300/276 BD格 覚醒技 330/304 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力、もしくは後ステから。切り札。 特格 覚醒技 241/220 今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも 戦術 今作はこの姿での時間が重要となる。 機動力とアメキャン、近接武装を武器にゲームを動かしていこう。 近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。 相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。 片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。 高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。 前作より延長された継続時間や覚醒技での変身もあるので焦らず、 強化されたメインやアメキャンを用いて効率良くダウンとダメージを奪っていこう。 せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。 NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。 覚醒考察 覚醒の長さによる追い込みと青ステの存在、アメキャンでのブースト回復のしやすさ、 そして覚醒技自体の隙の大きさからB覚醒が選択されることが多い。 A覚醒…BG回復が半覚7割/全覚10割、格闘の伸び強化、B覚と比べ覚醒時間が短いが、BD速度が大きく向上する。 NT-Dの爆発力がさらにアップし、コンボダメージも上がる。 ブースト回復量の多さを生かして一気に仕掛けよう。 ユニコーン時はB覚と比べると青ステの有無が響いてかなり窮屈だが、 ブースト回復を活かしてズンダを決めるだけでも200前後のダメージを取れるためこれはこれで攻撃面では弱いわけではない。 B覚に比べ覚醒技のリスクが少なく、場合によっては覚醒技で強制的にNT-Dに変身する運用もあり得る。 安定性は低いものの一瞬で試合を大きく動かす可能性を秘めたA覚と言えるだろう。 与ダメ×1.08 被ダメ×0.90 B覚醒…BG回復半覚4割/全覚8割、青ステが可能、赤ロック延長、A覚と比べ覚醒時間が長くBG効率が大きく向上する。 A覚がNT-Dに懸けるなら、B覚は全体的なスペックを向上させる感じ。 ユニコーン状態と青ステの相性が抜群で、サブや振り向きメインからでも青ステ→アメキャン落下と繋げることができ、 NT-Dの特格 アメキャンのような動きをユニコーン時に取れるようになる。 NT-D時は主力となる特格がもともと虹ステ可能なためユニコーン時と比べるとシナジーが小さい感があるが、 両モード共に優秀なアメキャンによりB覚のブースト回復の少なさをカバーしやすく元来の立ち回りと相性が良い。 NT-Dのリロードを覚醒技に頼ることは難しいが覚醒中はリロード速度が向上するため、 ユニコーン状態を高性能に保ったまま落ち着いてリロードを待つ形になる。 覚醒時間も長く、この低リスク状態を長く維持できることはNT-Dを溜めたいユニコーンには都合が良い。 (リロード高速化自体はA,B共通) 与ダメ×1.00 被ダメ×0.80 僚機考察 アップデートによりNTーDの回転率が上がりユニコーンモード時の時間稼ぎもしやすくなったが、相変わらず近距離では脆い。 よって以下の条件を満たす機体が望ましい。 ユニコーンモード時に自衛しやすい。荒らし耐性がある。 デストロイモード時の爆発力を底上げできる。 コスト3000 避けたい組み合わせ。 シャッフルで組んでしまった場合は、機体のロック距離や戦術から考えて落ちる方を決めよう。 後衛可能な万能機と組んだら基本的には生時に不安がありNT-Dを使いたいユニコーンが前へ出たいが、ユニコーンモードの相方負担は大きいのでいつもよりロック集めを意識する。 相手にユニコーンを崩す手段が少ないと判断したらユニコーン後衛も可能。弾切れしないBMの存在から仕事自体はしやすい。 コスト2500 バンシィ ユニコーン1号機と2号機のタッグ。 どちらが前衛でも戦えるが、基本はこちらが先落ちを狙っていく。 この場合バンシィには荒らし力より自衛力を活かしてもらう。 交互にデストロイを使い、お互い通常モードという時間は極力減らしたい。 後半はバンシィの永続NT-D化からWデストロイも数回は可能。 スサノオ 高めの自衛力とトランザムの爆発力。 NT-Dとトランザムを併用すれば一気に体力を奪える。 展開によってはスサ先落ちも十分に選択肢。 スサのコスオバ後が少し不安定なので、トランザムが貯まるまで上手くカバーを。 チャンスタイムでどれだけダメージが取れるかにかかっている。 ヴァサーゴ・CB 豊富な弾幕と赤ロックが光る。 サブによる旋回封じ、弟による拘束からBMに繋げば高リターンが見込める。 高性能かつリロの早いゲロビもあり無視しづらいためデストロイの荒らしとの相性も良い。 荒らし耐性はお互い低めでヴァサ先落ちも痛いので連携が重要。 ゲロビによる逆転も狙えるコンビなので焦らずに。 ジ・O 非常に高い自衛力、機動力と擬似タイ性能の高さからNT-Dが溜まるまでの負担をいなしやすい。 A覚プレッシャーからの覚醒技の存在から、最後の体力ミリ全覚からでも逆転勝利が可能。 逆にこちらがデストロイになると接近さえできれば相手はBD格闘とプレッシャーの二つに苦しめられる。 フリーダム、∞ジャスティス 目立った弱点が無く対応力の高い万能機。 自由は優秀な横格からのコンボ火力とゲロビ、 隠者は自衛武装の多さによる荒らし耐性と優秀なCSによる弾切れの少なさが特徴。 コスト2000 デルタプラス 原作コンビ。 生ユニと性質がよく似た2機であり、L字射撃戦で足並みを揃えやすい。 前衛がロックを集めた際の支援能力も良好で、NT-D時の荒らしも十分に補助してくれる。 生ユニ時は両者ともに近接機、特に強マシ持ちに寄られたら脆いので、 NT-Dを待つ間は互いにフォローできる位置取りを心がけよう。 クシャトリヤ 原作コンビ。 スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した堅牢な立ち回りで頼りになるが、 上位に多い苦手な機体に対してはガクンと自衛力が低下する。 やや不安定な面が多くデルタプラスよりも組みにくい。 ブルーフレームセカンドL 前後左右に撃ち分けることができる特射の大型ブーメランが優秀な万能機。 やや足が遅いことが欠点だが、返ってそれが足並みを合わせやすいともいえる。 シャア専用ゲルググ そこそこの機動力と自衛力、鈍足の追加効果を持つ薙刀がウリの機体。 NT-DのBD格で打ち上げた相手に薙刀を刺せれば片追いを有利に遂行できる。 射撃戦自体はBRとララァ頼りなのが欠点。 ガンダムMk-Ⅱ 最初からスパガンが溜まっている仕様からユニの開幕生状態という弱点を克服できる。 そのため最初のNT-Dまでを安定させやすいのがありがたい。 中盤以降必ず訪れる生ユニ 生魔窟という状態が危険なので、お互いの換装状況には常に気を配っておく。 コスト1000 避けたい組み合わせその2。 組むことはシャッフルで偶然という場合に限られると思われる。 1000コスト程度のコストオーバーならユニは何とか半覚を使ってから落ちよう。 撃墜分のゲージを2度目の覚醒に回さないと試合中の覚醒が1回で終わってしまう。 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.1
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とうもこしの未熟者。
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仮面ライダーW サイクロンジョーカー(Masked Rider Cyclone Joker)(chibi) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 定価:3,675円 発売日:2010年11月27日(土) 再販日: 商品全高:約100mm 付属品 腕:×4 脚:開き脚、揃え脚、ジョーカーエクストリーム用 武器: その他:ジョーカーエクストリーム用エフェクト2種 キャラクター概要 仮面ライダーW サイクロンジョーカーを参照。 商品解説 仮面ライダー初のchibi-arts。頭でっかちで若干シュールめな外見が特徴。 ジョーカーエクストリーム用らしきエフェクトが付属。 目は展示品だと塗装になっていたが、実物はクリア成型になるとのこと。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 左翔太郎 フィリップ 写真 コメント 名前 コメント
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黒騎士レオコーン このページはバトルロードモードにて魔王クラスとして登場する黒騎士レオコーンについて書かれています。 →プレイヤー使用時 HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 2850 4500 287 96 120 65 つよい よわい 打撃/炎/風/灼熱/雷/暗黒/光 氷/爆発 技名 属性 対象 補足 雷鳴疾風陣 打撃 敵単体 物理・2回攻撃 稲妻雷光突き 打撃・雷/マヒ 敵全体 特技 登場時に画面が他の魔王クラスと違い、大きく揺れるのが特徴。 赤技の2回攻撃は『雷鳴疾風陣』。痛恨の一撃発生で約730のダメージ。青技と思われる全体攻撃は『稲妻雷光突き』。私自身は未確認ですが、マヒ状態になるという状態異常付きの話が。どちらの技もエフェクトから雷属性が読み取れますが詳細は不明です。素早さはそこそことカンダタ未満? -- とぅぇぇぇ (2010-04-10 00 49 34) 打撃技でこれはあまり聞いてないぞのアナウンスあり。打撃耐性がある、 -- 名無しさん (2010-04-10 02 02 21) さらにナイトリッチのドルマが170ほどしか効いてなく、ナイトメアソードも効いてないのアナウンスだったため、暗黒に高い耐性があるみたい。 -- 名無しさん (2010-04-10 02 04 46) 稲妻雷光突き は聖女のたてで防いだので 特技確定 -- 名無しさん (2010-04-10 10 56 56) 冷たい息で大ダメージ 氷弱点みたい -- 名無しさん (2010-04-10 10 59 33) 昨日のプレイで、稲妻雷光突きにより、ドラゴンライダーがマヒしたのを確認しましたので、マヒの追加効果が有ります。属性耐性はまだ確認してません。 -- 賢さ8のモンマス (2010-04-10 12 04 33) 自分で使うなら、結構強そう。その分、オーブ空状態で会ってしまうとヤバそう。 -- 御免ライダー (2010-04-10 17 17 39) 暗黒・打撃耐性があるので、リッチとめっぽう相性悪いな・・ -- 名無しさん (2010-04-10 17 39 46) 雷鳴疾風陣は大防御で防御可能たぶん物理 -- 百獣王 (2010-04-10 19 30 10) 2P時、HP4800でした。 -- 名無しさん (2010-04-10 22 07 21) カンダタの雷神斬りがこれは効いてないぞアナウンスを確認。 -- 獣 (2010-04-10 22 51 38) ギズモのヒートアップで240ダメの効果抜群のアナウンス。ギズモはちからが低いためヒートアップそのものの威力が低いがアナウンスにより弱点は爆発と思われる。他にはデイン、ドルマなど呪文も試してみたがどれも「あまり効いていないぞ」のアナウンス。しかし魔法使い&賢者LV99のフールストライクで400越えの効果抜群のアナウンスなのでかしこさは高くないと思われる。 -- 海馬 (2010-04-11 09 05 01) 2P時のHPは4500だったと思います。灼熱属性の攻撃はあまり効いていないのアナウンスあり -- 名無しさん (2010-04-11 15 13 02) あと氷属性の呪文は抜群のアナウンスありです。氷弱点灼熱耐性と原作とは逆ですねw -- 名無しさん (2010-04-11 15 14 44) ローリングソーサーであまり効いてないのアナウンス。打撃と炎に強いのか、打撃だけ強いのか。どっちだろ。 -- メタボスライム (2010-04-11 15 36 46) メタルハンターに雷鳴疾風陣の痛恨で1282ダメージww -- 名無しさん (2010-04-11 20 03 08) 暗黒ゾーンでふきとばした!!バシルーラ耐性が低い? -- 名無しさん (2010-04-11 20 43 01) 2人プレイ時HP4500風属性耐性あり -- 名無し (2010-04-11 21 42 49) ↑2P時のHPどっち!? 4800? 4500? -- 名無しさん (2010-04-11 22 52 07) メタルハンターのCODE:029が288ダメでであまり効いてないのアナウンス -- (名無しさん) 2010-04-12 18 07 46 ブリザードマンの氷の呪縛がダメージ300超えしたので氷が弱点だとも思われる -- (メカ) 2010-04-12 22 03 21 ↑↑結構効いてるよね -- (名無しさん) 2010-04-12 22 32 52 アークデーモン真・イオナズンきく -- (杖大好き) 2010-04-12 23 22 53 ナイトリッチのドルマ、スライムのミラクルストライク、ミラクルフラッシュ共に「あまり効いていないぞ~」のアナウンス。ナイトメアソードでは特にアナウンスなし。「暗黒属性の呪文」と「光属性の攻撃」に耐性あると見て良いかも。 -- (名無しさん) 2010-04-14 21 22 17 運がわるいかはしらないけど、 -- (ロイ) 2010-04-21 20 49 29 痛恨がとても出やすいと思う -- (ロイ) 2010-04-21 20 50 25 2人プレイで竜王使ってこいつと当たると死ぬw -- (nori) 2010-04-21 22 30 57 合体素材・・・死神貴族、影の騎士(確定)暴れ牛鳥かデスゴーゴン -- (ロイ) 2010-04-22 19 23 04 本当ですか? -- (悪霊) 2010-04-23 16 09 46 影の騎士ってなんですか -- (スライム) 2010-04-23 19 02 23 暗黒・打撃耐性に雷属性攻撃ってカンダタ以上のアンチ大魔王ボスだな… -- (名無しさん) 2010-04-23 20 49 32 影の騎士はナインだと死霊の騎士の色が黒いやつじゃなかったっけ?だとしたら死霊の騎士も素材になるはずですが、どうなんでしょう? -- (名無し) 2010-04-23 20 53 22 こいつにクロスクロウ効くんですか? -- (ロトの勇者) 2010-04-24 12 37 11 こいつ強くない? -- (名無しさん) 2010-04-24 12 49 31 ↑7と↑3コメントから察するにしにがみきぞく、死霊の騎士とVジャン情報のの次章のカードの中からゴールデンゴーレムじゃないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-04-24 15 51 28 もしかして、かまっちかも? -- (悪霊) 2010-04-25 20 16 40 くぁどぁささふぇふぇ -- (12345678) 2010-04-25 21 04 57 ↑8影の騎士のバトルロードでの登場は今の所Vジャンプのマンガですから奥行き不安だな••• -- (SeeD•レクサール) 2010-04-27 07 44 16 出現確認 -- (確認) 2010-05-01 00 23 08 vジャンに載っているモンスターは一部ですよ?もしかしたらタイガーランスとかで合体とか? -- (エッグマン) 2010-05-01 06 53 35 稲妻雷光突きは威力ない -- (確認) 2010-05-03 08 55 46 メヒャド使ったら効いてないって言われた気がするのですが? -- (名無しさん) 2010-05-03 22 33 19 ↑メラ・メラミ共に効いていないのアナウンスありました。 -- (名無しさん) 2010-05-03 22 57 24 呪いの波動336ダメージ確認しました。 -- (いちごピエロ) 2010-05-05 09 46 29 SP使用時にたまたま暴発したファーラットのまどいの息でマヒってくれました。一応、効いたという意味で報告。 -- (名無しさん) 2010-05-13 00 44 17 紋章の輝き・ジゴフラッシュどちらも効いていないアナウンス -- (名無しさん) 2010-05-18 20 17 57 なんか自分としては打撃に対して堅すぎ -- (バトマスLV1) 2010-05-18 21 14 33 敵のレオコーンと自分で使うレオコーンとは性能が違うので、間違えないようにしてください。 -- (名無しさん) 2010-05-21 22 25 57 ムドーの悪夢が効果抜群のアナウンス、しかも3連続で眠らせた! -- 名無しさん (2010-05-23 20 35 38) ↑眠りに弱い? -- メトホーン (2010-05-26 19 27 44) ↑深い眠りに・・・というアナウンスだったからラリホーマに弱いのかも・・・ -- 名無しさん (2010-05-26 22 36 30) 魔王クラス戦で戦ったレオコーンにゴルゴレムのバギマがあまり効いていないぞ~のアナウンス。風呪文に耐性あり? -- 名無しさん (2010-06-07 19 01 05) 名前 コメント
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Xtreme) 「俺、お前に付いていけたんだな…」「ああ翔太郎、君と僕が完全に一体化した姿だ!」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 価格:3,360円 発売日:2010年08月11日(水) 再販日:2010年08月28日(土) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、開き手×2、ポーズ手×2) 武器:プリズムソード、ビッカーシールド その他:無し キャラクター概要 エクストリームメモリにより変身した、仮面ライダーWの最強形態。 プリズムビッカーという剣と盾を使って戦う。 翔太郎とフィリップが一体化し、地球と繋がった状態であり、敵の能力を閲覧しつつ戦えるなど、通常のダブルとは比べ物にならない力を発揮することができる。 ビッカーシールドに4本の変身メモリを装填することで究極必殺技が使用できるが、ボディサイド用のメモリの特性により技の性質は変わる。 商品解説 4月の本編登場に先行して発表された。 各所にクリアパーツが用いられ、劇中スーツの質感を再現しようとしている。プリズムビッカーは剣と盾の合体・分離を再現可能。 目の間が近すぎる、目が浮き気味などの難点が発表当時から指摘されていたが、改善どころか改悪されてしまった。 試作品詐欺とされるのは顔中央のラインで、設定やパッケージ裏の見本に比べ、黒の塗装がほとんど塗られていない。 リペイント推奨だが何分細い線なうえにサーバー部分のクリアに塗料が飛び散ると悲惨なことになるので注意。 しかし、これをすることでだいぶ見違えるのでやってみる価値はあると言えよう。 ビッカーファイナリュージョンを再現するために、ビッカーシールドはメモリ挿入形態のみの付属。 未挿入形態等は付属せず、プリズムソードには何故かメモリ未挿入状態のみが付属、かつ未塗装。 また、閉じた状態のエクストリームメモリ ダブルドライバーも付属せず、ファングジョーカーで色分けされた関節も、再び黒で統一されてしまっている。 ちなみにエクストリームメモリ ダブルドライバーはベルトから取り外せるが、ダボ穴の大きさが違うため、サイクロンジョーカーなどに付けて変身直前のシーンを再現…といったことは不可能である。 全体的に微妙な出来のわりにクリア部分にコストを注ぎ込みすぎたためか手首の数も普通程度、最終形態のフィギュアーツ化としては多少苦しい出来である。 クリスタルサーバー部はハセガワのホログラムフィニッシュシートなどを貼るとより劇中のイメージに近づくが、慣れない内は皺が発生し易いので慎重に。 良い点 エクストリームメモリの塗装が細かい。 クリスタルサーバー部分がクリアパーツで再現されている。 プリズムビッカーの抜刀を再現したギミック。 広い可動範囲。 悪い点 異様に浮き出た目、頭部中央ラインの黒線が未塗装など、頭部のデザインが全体的に劇中と異なる。 関節が黒で統一されている。 プリズムビッカーが必殺技形態固定で、くわえてビッカー挿入のメモリが未塗装。 左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)が違う。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO 写真 コメント 報告の多さから、左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)の差異を悪い点に追加する事を提案。 -- 名無しさん (2011-03-08 22 51 52) 俺のは何故か腕の軸も足の軸も緩いorz -- 名無しさん (2011-06-14 07 08 04) ↑訂正 -- 名無しさん (2011-06-14 07 10 00) ↑訂正 俺のは何故か腕の軸も股関節の軸も緩いorz すいません、携帯があれでこうなっちゃって・・・ -- 名無しさん (2011-06-14 07 12 20) 手首がはまりずらい。力をいれてもダメだ。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2013-05-06 20 55 34) ↑ドライヤーで温めてみて -- 名無しさん (2013-05-06 22 56 10) ありがとうございます!簡単に出来ました。 -- 名無しさん (2013-05-07 18 47 25) ↑Wアーツに限らずどのアーツでも寒い時期は特に手首とか固くなり交換しにくくなるから温めてからやったほうがいいよ。 -- 名無しさん (2013-05-07 19 40 28) そうなんですか。はまりにくくなったら他のフィギュアーツにも試してみようと思います。 -- 名無しさん (2013-05-07 20 27 24) 名前 コメント
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プロモカード PYW-324 オラといっしょに ポップコーン たべるズラ? 通常 ズラ…しゅるいが 多くてまよって しまうズラ…! やまもりズラ! こぼさないように きをつけるズラ!
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コーンスタンティノスロクセイ(コーンスタンティノス6世) コンスタンディノスロクセイの別名。