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326 :名無したんはエロカワイイ:2007/04/16(月) 12 17 01 ID lTHpWocX 325 何を間違えたのか コーンに生まれたこの気持ち♪ワワワワ~ な捨て駒達を想像した 327 :名無したんはエロカワイイ:2007/04/16(月) 12 30 45 ID 66SIQH80 州*゚。д゚)<ジュルリ… 328 :名無したんはエロカワイイ:2007/04/16(月) 12 58 25 ID GTVU3pqr 》326 ちょwwwシャキッとコーンwwwww 捨て駒に生まれたこの体(ワワワワー) 盤上を動いて見せましょう \\毛利家のため シャキッと捨て駒// ♪ ♪ ♪ ♪ ('0'*) ('0'*)| | ('0'*) ♪ | |('0'*)| |♪ ―('0'*)| ∪('0'*)― | ∪| | | ∪♪ ♪ | | ∪∪ | |~♪ ∪∪ ∪∪
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Xtreme) 「俺、お前に付いていけたんだな…」「ああ翔太郎、君と僕が完全に一体化した姿だ!」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 価格:3,360円 発売日:2010年08月11日(水) 再販日:2010年08月28日(土) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、開き手×2、ポーズ手×2) 武器:プリズムソード、ビッカーシールド その他:無し キャラクター概要 エクストリームメモリにより変身した、仮面ライダーWの最強形態。 プリズムビッカーという剣と盾を使って戦う。 翔太郎とフィリップが一体化し、地球と繋がった状態であり、敵の能力を閲覧しつつ戦えるなど、通常のダブルとは比べ物にならない力を発揮することができる。 ビッカーシールドに4本の変身メモリを装填することで究極必殺技が使用できるが、ボディサイド用のメモリの特性により技の性質は変わる。 商品解説 4月の本編登場に先行して発表された。 各所にクリアパーツが用いられ、劇中スーツの質感を再現しようとしている。プリズムビッカーは剣と盾の合体・分離を再現可能。 目の間が近すぎる、目が浮き気味などの難点が発表当時から指摘されていたが、改善どころか改悪されてしまった。 試作品詐欺とされるのは顔中央のラインで、設定やパッケージ裏の見本に比べ、黒の塗装がほとんど塗られていない。 リペイント推奨だが何分細い線なうえにサーバー部分のクリアに塗料が飛び散ると悲惨なことになるので注意。 しかし、これをすることでだいぶ見違えるのでやってみる価値はあると言えよう。 ビッカーファイナリュージョンを再現するために、ビッカーシールドはメモリ挿入形態のみの付属。 未挿入形態等は付属せず、プリズムソードには何故かメモリ未挿入状態のみが付属、かつ未塗装。 また、閉じた状態のエクストリームメモリ ダブルドライバーも付属せず、ファングジョーカーで色分けされた関節も、再び黒で統一されてしまっている。 ちなみにエクストリームメモリ ダブルドライバーはベルトから取り外せるが、ダボ穴の大きさが違うため、サイクロンジョーカーなどに付けて変身直前のシーンを再現…といったことは不可能である。 全体的に微妙な出来のわりにクリア部分にコストを注ぎ込みすぎたためか手首の数も普通程度、最終形態のフィギュアーツ化としては多少苦しい出来である。 クリスタルサーバー部はハセガワのホログラムフィニッシュシートなどを貼るとより劇中のイメージに近づくが、慣れない内は皺が発生し易いので慎重に。 良い点 エクストリームメモリの塗装が細かい。 クリスタルサーバー部分がクリアパーツで再現されている。 プリズムビッカーの抜刀を再現したギミック。 広い可動範囲。 悪い点 異様に浮き出た目、頭部中央ラインの黒線が未塗装など、頭部のデザインが全体的に劇中と異なる。 関節が黒で統一されている。 プリズムビッカーが必殺技形態固定で、くわえてビッカー挿入のメモリが未塗装。 左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)が違う。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO 写真 コメント 報告の多さから、左右の足首のジョイントの長さ(穴の深さ?)の差異を悪い点に追加する事を提案。 -- 名無しさん (2011-03-08 22 51 52) 俺のは何故か腕の軸も足の軸も緩いorz -- 名無しさん (2011-06-14 07 08 04) ↑訂正 -- 名無しさん (2011-06-14 07 10 00) ↑訂正 俺のは何故か腕の軸も股関節の軸も緩いorz すいません、携帯があれでこうなっちゃって・・・ -- 名無しさん (2011-06-14 07 12 20) 手首がはまりずらい。力をいれてもダメだ。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2013-05-06 20 55 34) ↑ドライヤーで温めてみて -- 名無しさん (2013-05-06 22 56 10) ありがとうございます!簡単に出来ました。 -- 名無しさん (2013-05-07 18 47 25) ↑Wアーツに限らずどのアーツでも寒い時期は特に手首とか固くなり交換しにくくなるから温めてからやったほうがいいよ。 -- 名無しさん (2013-05-07 19 40 28) そうなんですか。はまりにくくなったら他のフィギュアーツにも試してみようと思います。 -- 名無しさん (2013-05-07 20 27 24) 名前 コメント
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リチャードオブコーンウォール(リチャード・オブ・コーンウォール) リチャード(2)の別名。
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コーンスタンティノスヨンセイ(コーンスタンティノス4世) コンスタンディノスヨンセイの別名。
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Gold Xtreme) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW Forever A to Z / 運命のガイアメモリ 価格:3,990円 受注開始:2010年11月30日(火)16 00 受注締切:2011年01月17日(月)16 00 発送開始:2011年04月28日(木) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、ポーズ手×2) 武器:無し その他:専用魂STAGE キャラクター概要 仮面ライダーWサイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーエターナルとの最終決戦で風都の風を吸収しパワーアップした姿。エクストリームの強化版ということで実質的なWの最強フォームとも言える姿。クリスタルサーバーが金色になり、翼が生えている。 「MOVIE大戦CORE」にも登場し、その際は仮面ライダーオーズがタジャドルコンボに変身した際に発生した風圧を受けて変身した。 エクストリームの必殺技はベルトの風車が回る事で得るエネルギーを利用して放つため「AtoZ」では風都の風ですでに回っていたためそのままキックをしてエターナルを倒したが、「CORE」では風がないのでマキシマムドライブで必殺技を放っている。 また、Wの必殺技の中で唯一技名を叫んでおらず、書籍の中でしか技名を確認できていなかったが、ゲーム『バトルドッジボール3』に出演した際にようやく技名を叫んでいる。 商品解説 魂ウェブ商店での販売が決定した劇場版限定フォーム。 クリアパーツの翼はボールジョイントで可動し、基部は本体からの取り外しが可能。 サイクロンアクセルエクストリームでは関節は色分けされていたが、今回はサイクロンジョーカーエクストリーム同様、関節は黒一色となってしまっている。 付属の魂STAGEはCJGXをイメージしたグリーン・ゴールド・ブラックのカラーとなっており、サイクロン、ジョーカー、エクストリームのロゴがプリントされている。 良い点 羽のサイズが大きい。 CJXでは細かった黒ラインが太く塗装されている。 悪い点 間接が黒一色。 黒ラインがクリスタルサーバーに塗装されてしまっている。 羽根の接続部がボールジョイント丸出しで見栄えが悪い。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO コメント 右間接を緑にしなかったのと顔を修正しなかったのはよくないな もう諦めるしかない -- 名無しさん (2011-04-29 20 12 15) ↑フィギュア本体の9割はCJXのパーツ流用と塗装金型も流用しているから、殆ど手抜き品だな! -- 名無しさん (2012-03-07 00 31 46) 名前 コメント
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正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 【更新履歴】新着1件 18/11/10 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が継続参戦。 バナージの友人、タクヤ・イレイの提出したアイデアを基に、アーロン・テルジェフが調整を行った最終決戦仕様。 MS単騎としては最高クラスの大火力を備えた重装備だが、原作通りゲーム中でも最終的にはあらかた脱ぎ捨てて本体とサイコフレーム武装のみで戦う。 エクバ2では顔グラはユニコーンと同じく新規になっているが、覚醒カットインは異なる。 これは殆どの同パイロット別機体と同様の変更。 開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第1形態は、面制圧の射撃が強力だが機動力が低くライン形成が全くおぼつかない射撃特化機。 ここからのパージ武装は爆風が大きく残るブースター切り離しか、キャンセルが豊富な高速移動。 第2形態は、メインがBMで強めの射撃とそこそこの機動力を持つ射撃寄り万能機。 ただし落下の類がないのでやはり3000にしてはロックを捌きづらめ。 ここからのパージ武装はプレッシャー+オールレンジ。 本質となる第3形態は、機動力特化の格闘機。 作品を追うごとに飛び道具もある程度強化されているが、基本的には機動力を活かして戦場の台風の目になる機体。 特格を活かしたセットプレイが強力で、うって変わって攻められる側から攻める側へと変貌する。 マキブで追加されて以来変わらない事として、この機体は「射撃寄り万能機が自衛力の高い格闘機になれる」…のではなく、 あくまで3000コスト格闘機が用途に応じて中距離射撃戦が可能というコンセプトであり、ここを取り違えると活躍がおぼつかない。 第1、第2だけだと相手の3000万能機や荒らしてくる前衛2500機に力負けしやすいため、扱っていく上では何より第3の習熟度がモノを言う。 またこうなっている理由の一つとして、パージ武装が強力なので落ちるまでに脱がない選択肢が薄い。 19/12/24のアップデートにより即脱ぎが安定択だった第1形態が目立って強化され、他形態もアッパー調整された。 とはいえあくまでこの機体は格闘機であり、優位が取れる相手の数も第3形態がずば抜けて多い事も変わらない。 立ち回りに幅が増えた"神獣"を使いこなし戦場に人の心の光を煌めかせよう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しながら第一形態時と鏡写しの様に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 BD速度は実はそこそこだが、慣性が乗らないので結果的には低コスト以下の距離調節能力。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 基本的に狙われると逃げるかハイリスク迎撃の2択しかなく相方とのカット連携が不可能なレベルにあるため、相手がそれを理解していると感じたらすぐ脱ごう。 第二形態はメインがビーマシの射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第一と異なりタイマンでガンガン押されるほどひ弱ではなくなり、癖の少ない形態。 射撃武装の質は3000万能機として悪くないクラスだが、落下や特殊移動の類がないのでやはりロックを捌く力に欠ける。 足が止まる武装ばかりなため基本的にダブルロックされると打つ手が減るので、総合的な得意距離は2500辺りの射撃寄り万能機に近い。 決して戦えなくはない形態であるが、第三の優秀さからプレッシャーを活かせるタイミングになったら思い切りよく脱ぐのがオーソドックスな立ち回り。 第三形態はスピードに優れる格闘機。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 射撃も格闘機として見るとそれなりに飛び道具を揃えており、オールレンジ特格と確定を取れるサブを併用すれば、自分の機動力で相手のブーストを削りやすいためにむしろ第二形態より射撃が当てやすく感じるかもしれない。 対して格闘は特格を除くと布石に乏しく、格闘それ自体は高性能ではあるが虹ステップ格闘に頼る原始的な近接戦にならざるを得ない事が多い。 まず放置される事はないため、優位で狩りやすい相手にじりじりを詰めていく動きが必要となる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを目指そう。 そのために他の2つの形態を扱うのがセオリーであり、第三形態の脅威を活かさないなら射撃も格闘も強い他の3000万能機を使おう。 EXバースト考察 「人の未来は人が創るものだろ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 ブースト回復が多めなのも嬉しく、第三形態の特殊移動との相性がM覚より良い。強いて言えば上昇幅がかなり小さいのが玉に瑕。長い覚醒で攻め込むより、半覚でチャンスを確実に掴んでいきたい。 総合して機体に合っている安定択。 Eバースト 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、半覚持ちで第一・第二なのはそもそもかなり怪しい立ち回りである。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。補正の小さいFより弾数回復 回数で勝負するEという、E覚エピオンと似た考え方も出来る。 ただ、第三形態は即座に振り返せる近接択が格闘ぐらいしかないので、やはりエピオンほど有効な使い道があるわけではない。平時でもコンスタントにダメージレースを制する自信がある時か、自分が後衛になるときぐらいにしか選ばれない覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 バズ連射メイン落下は素直に強力だが、3000として覚醒まで第三形態を封印して闘い続けるというのはちょっと無理がある。 落下が無い第二とSの相性はそこそこいいが、機動力が高くはないのでこれを通せる敵後衛が多いかは微妙である。 第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。 Lバースト 非推奨。覚醒で特別な恩恵があるわけではないので、ただただ性能の悪い覚醒にしかならない。 後衛に回るにしても、求められるのは自衛や生存になるので、やはり合わない。 貰う側としては嬉しいので、セオリー通り僚機の片面Lで回してもらうのが無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 二度のパージを経由しないと相手3000の覚醒をいなせる自衛力を持たないため、機動力で覚醒の打ち消しが可能なこれは安定択。 第三形態も、Fの射撃→格闘のキャンセルルートを活かしにくいので、Mの足で詰めて刺すというシンプルな戦術の方が逆に扱いやすいかも。 防御補正がない点、全覚醒中覚醒時間が一番短い点には気をつけること。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、 序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 あまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方と組みづらい。 基本的にはフルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。 第1を維持して爆弾戦法をするのは厳しい機動性なため、爆弾との相性は悪い。結果的にそうなったならともかく、最初から狙うのはやめよう。 コスト3000 シャッフルでの事故。足回りが悪い第1のままだと即被弾に繋がるので、後ろを務める場合は少しでも狙われそうな気配を感じたら第2に移行すること。 コスト2500 ハイリスクハイリターンコンビ。 盤面戦力は最大級だが、事故も最大級となる。特に覚醒攻めが強烈な今作では体力調整を崩されやすい。 また詳しくは後述するが、フルコーンが僚機L覚の恩恵が大きく、Lを選びにくい2500と組む旨味が相対的に下がっている点も無視できない。 コスト2000 推奨コスト。 最終的には第三の格闘生当てを目的とするため、L覚によるサポートがあると立ち回りがグッと楽になる。 覚醒数増加、ブースト回復、特格回復により格闘を狙えるチャンスが飛躍的に向上する。 コスオバの緩さにより連携も取りやすいので、L覚と合わせて事故にも強くなる。 コスト1500 事故。最初に詰められてそのまま流れを掴まれると厳しくなる。 そのため即パージさせられる展開が非常に多く、フルコーンの強みが活かせない。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vgmginfo/pages/214.html
ベジマギ攻略VGMGトップ スキル一覧 ⇒ やさい詳細 ベジマギ攻略VGMGトップ イベント 夜陰の急襲作戦 ●移動方向 ■ ■ や ■ ●特徴 やさい名 レア度 コスト スキル マナ スキル詳細 スキルの依存 若穂の副隊長ベビーコーン N 3 ベビーエッジ 1 対象とその周囲の敵に小ダメージ AT ●ステータス・グラフ(自軍のやさいLvは最大100。それ以上は敵軍のデータ) Lv HP AT スキル効果 6 97 40 8 55 284 112 22
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電童(ユニコーンドリル) (変革の序章) UNIT U-141 赤 発生 赤 2-6-0 R エース(2) 共振 武装変更〔電童〕 (戦闘フェイズ) 《①毎》自軍G3枚を選んでロールする。その場合、自軍ユニット1枚は、ステップ終了時まで、敵軍効果では、ダメージを受けず破壊されない。 GEAR 専用「出雲銀河/草薙北斗」 Mサイズ [6][2][6] 出典 「GEAR戦士電童」 2000
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コーンスタンティノスイッセイ(コーンスタンティノス1世) コンスタンディノスイッセイの別名。
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4