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1999年8月5日発売13ブロック ポケロク ロックマンとお馴染みのボス達を育てましょう。 RPGだけでなく、モグラ叩き式ゲームや反射神経ジャンケンも遊べます。 方向キーを押して相手に勝てる手を素早く出しましょう。 【収録内容】 チームバトル:RPG風対戦ゲーム。 カットマンをうて:穴から現れる敵を撃つ。最後にはボスが出現。 ジャンケンDE BATTLE:相手の手を見て即座に勝てる手を出す。 パスワード:メモツール。 タイセン:友達のポケステと対戦。 【通信販売】 ロックマン ロックマンコレクション スペシャルボックス
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ロックマン・モデルLX ロックマン・モデルLX 解説 武装ハルバード立ちハルバード ジャンプハルバード 梯子、壁つかまりハルバード チャージ攻撃「氷塊」 パワーアップチャージ攻撃「氷龍」 水中回転ハルバード 特殊能力水中適正 スイム ウォーターダッシュ アイテムサーチング(下画面) 耐性(スパイク・アイス) 解説 属性 氷 ライブメタルモデルLとXによるダブルロックオン形態。 遭難者の探索でルアールを倒すと入手でき、 データディスクの奪還でレグアンカーを倒すと本来の力を取り戻す。 スイムやウォーターダッシュといった水中向きの能力を持ち、ハルバードを装備する。 水中での移動能力が高い反面、攻撃の隙が大きめなどの弱点もある。 ハルバードはメイン・サブの区別が無く、片方でチャージ中にもう一方を押すとチャージ攻撃が出てしまう。 2段ヒット可能(対ザコ限定) 特にジャンプハルバードは2段ヒットさせやすい。 O.I.Sで氷属性付加 ほとんどの敵を氷結させる。 地上では基本的にはZXのセイバー攻撃と変わらない。接近戦~中距離が得意。遠方にはめっぽう弱い。 セイバーと決定的に違う点は、範囲が非常に大きいので雑魚に対して数段ヒットしやすく、また頭上や下方の攻撃にも強い。 斬り始めの最高打点を応用した背面斬り(相手に背を向けて鉾を振る)を使うことによって、高所の攻撃にも難なく対処できる。 地上で背面斬りをすることによって、鉾振り開始点と終点とで容易に2ヒットを繰り出すこともできる。 雑魚を倒すときの連続斬りの場面で非常に有効。 氷龍、氷塊にダメージ面を期待しないほうがいい(ZXAではまた別)。 基本的に追い込み時はO.I.S強化に委ね、普段はシンプルに鉾をセイバー扱いで使うだけで十分。 LXはジャンプ斬り後の地上硬直性質と遠距離には弱い点があるものの、ステージの立ち回りは万能だし、O.I.Sからなる 2段斬り(ジャンプ斬り→地上斬り)を使いこなすことによってZXに匹敵するぐらいの強さになる。 慣れると強い。鉾の振り方一つで随分変わる。 武装 ハルバード 全体的に振りが大きく硬直が長い。 セイバーのように連続で振ることができない。 メイン攻撃ボタンとサブ攻撃ボタンで共有。 チャージしながらの通常ハルバード攻撃は不可能。 立ちハルバード 威力値:8 うまく当てれば2ヒット。硬直が大きい。 歩き、ダッシュ状態でも立ち止まって振るう。 連打しながら歩くのは逆に隙を生むので止めましょう。 ジャンプハルバード 威力値:7 うまく当てれば2ヒット。 どうしても移動しながら攻撃したいならダッシュジャンプ中に。 攻撃判定が立ちよりやや広く、頭の後ろ辺りから情報を経由し前方下まで出ているため。 近接武器の中ではジャンプZXセイバーと同等の高度に対してまで攻撃可能。 至近距離で当ててすぐに振り向くと2ヒットすることがある。(ボスには無理。) 梯子、壁つかまりハルバード 威力値:7 他モデルのセイバーに比べて上下への判定がとても広い。 特に梯子では頭上にまで判定が発生する。 チャージ攻撃「氷塊」 威力値(氷塊):6 威力値(立ちハルバード部分):9 ダメージ 威力値(ジャンプハルバード部分):8 ダメージ LM消費:2 ハルバードを振るい、攻撃判定を持つ氷の足場を発生させる氷属性攻撃。 地味。ちゃんと乗れる。水に浮く。発生直後は静止している。 空中ではそのまま落下し、地上ではほんの少し滑った後消える。 水中では持続時間が増す。 ジャンプの上昇中に出せば空中で乗ることも可能。 コツはジャンプとほぼ同時に攻撃ボタンを離すこと。シビア。 体得してダッシュ壁蹴りと組み合わせれば張り出た壁も越えられる。 メイン攻撃とサブ攻撃が共通なのを応用し、 サブ攻撃ボタンを押しっぱなしでチャージしメイン攻撃ボタンで発射。 継続してサブ攻撃ボタンを押しっぱなしでまた溜まったらメインボタン押して発射という使い方も。 最速で再チャージが開始されるため、上記の「ジャンプの上昇中に氷塊を出して空中で乗る」を連続でやる際に重宝する。 パワーアップチャージ攻撃「氷龍」 ↑キー+二段チャージ 威力値:10、ザコに対しての場合2ヒットする(20ダメージ) 立ちハルバード本体:9 ダメージ ジャンプハルバード本体:8 ダメージ LM消費:4 レグアンカーを倒すことで可能になる。 敵をホーミングし体当たり攻撃をする氷龍を召還する氷属性攻撃。 地形や一部を除く敵を貫通し、一定距離移動で消滅する。 射程が短く背中側まで届かないこともあるので、梯子では向きに注意。 射程限界などで倒せなかった敵はしばらく凍結する。 水中では持続時間が増すが、通常のハルバードで間に合ううえスムーズに進める為ほぼどうでもいい。 水中回転ハルバード 威力:6+1×n スイム中またはウォーターダッシュ中に攻撃で回転ハルバード。 ボタン連打で永遠に持続。 範囲が広い連続攻撃だが、出始めを除き一発あたりの威力が極めて低い為使用時は要注意。 小魚型の雑魚すら倒せず体当たりを受けることも。 イージーだと威力が上がっている(一発あたり+2)ので心配なし。 水中でしか使えない癖に、通常ハルバード攻撃の方が強い。 レグアンカー相手ぐらいにしか有効な場面がなかったり。 (当然、それでもモデルFXには劣る。) 特殊能力 水中適正 水中でも動きが遅くならない。 スイム 水中でBボタン。 十字キーで8方向に自由に泳げる。 オプションで入力を2タイプから選択可能。 タイプA:スイム状態の時にBボタンを押さない限り解除されない。 タイプB:Bボタンを押している時のみ。 どちらもダメージを受けると解除される。 普通にダッシュジャンプした方が速い。 必要時以外に敢えて使う意味は無い。 ウォーターダッシュ 水中で8方向にダッシュ。水中での8方向エアダッシュとでも思えばいい。これを使うことで強制的にスイム状態になる。 各方向にクイックターン可能。 攻撃中以外はいつでも可能で、自動的にスイム状態になる。 暴発させてトゲに飛び込まないように。 普通にダッシュジャンプした方が速い。 必要時以外に敢えて使う意味は無い。 アイテムサーチング(下画面) マップ(出入り口含む)とアイテムが映る。 また、光玉がアイテムの位置を追って移動する。 耐性(スパイク・アイス) 氷ブロックの上など、ほかのモデルでは滑る足場でも滑らずに行動できる。
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外川 有吾 【とがわ ゆうご】 1997 ブレス オブ ファイアIII PS カプコン System Planner YUGO TOGAWA 安藤行男, 外川有吾 Map Planner YUGO TOGAWA 外川有吾, 池原実, Ichiro Tanaka Fishing Planner YUGO TOGAWA 2000 ブレス オブ ファイアIV 〜うつろわざるもの〜 PS カプコン 企画 外川 有吾 外川有吾, 出崎遠太, 安藤行男, 呑田純子, 嵯峨康行 ◆バトル、システム全般を担当。 2002 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター PS2 カプコン Game Designer YUGO TOGAWA 外川有吾, 出崎遠太, 大和浩之, 遠藤充, 那須康助, 谷野泰啓 ◆バトル、システム全般を担当。 2004 ロックマンX コマンドミッション GC/PS2 カプコン Gaame Design - Battle Designed by YUGO TOGAWA 外川有吾, 森次正樹 2005 ロックマンDASH 鋼の冒険心 PSP カプコン 企画 外川 有吾 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 PSP カプコン 企画 外川 有吾 2006 新 鬼武者 DAWN OF DREAMS PS2 カプコン スペシャルサンクス 外川 有吾 戦国BASARA2 PS2 カプコン Main Game Designer 外川 有吾 Main Game Designer 外川有吾 Game Designers 岡村志野, 堀内基, モワンヌ秀明, 飯田知典, 鈴木良太, 隈部潤也, 大和浩之, 古川勇樹, 中川陽介 2007 戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES) PS2 カプコン Director 外川 有吾 Main Game Designer 外川 有吾 Main Game Designer 外川有吾 Game Designers 岡村志野, 堀内基, 隈部潤也, 飯田知典, 清水航一 2009 戦国BASARA バトルヒーローズ PSP カプコン Director 外川 有吾 2011 戦国BASARA クロニクルヒーローズ PSP カプコン Director 外川 有吾 戦国BASARA3 宴 Wii/PS3 カプコン Game Designer 外川 有吾 飯田知典, 清水航一, 片岡匠, 太田紘平, 吉田亮介, 布施宏樹, 外川有吾, 二瓶賢 2012 Dragon s Dogma PS3/X360 カプコン Special Thanks YUGO TOGAWA 参考 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター 開発日記 u-capcom:『ロックマンDASH』スタッフコメント u-capcom:『ロックマンDASH2』スタッフコメント u-capcom:PS2/Wii『戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)』スタッフコメント
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流星のロックマン2(公式サイト 4月7日 ウェーブマスターズ2008~Sprinq~開催決定!! ダウンロード、開発者コラム、さらにミソラオフィシャルサイトを更新! 4月24日 DSステーションにて、バトルカード「キンググランジャー」配信中! 4月25日 流星のロックマン3公式サイトオープン 5月2日 ダウンロードのウェーブコマンドカード、開発者コラムを更新!! DSステーションにてブラザーデータ「レジェンドマスター・シン」を配信中! WM2008春の部 中部地区大会決勝の対戦映像を公開!Gカード・コラムも更新! 5月30日 WM2008春の部 九州地区大会決勝の映像を公開!ミソラサイト・コラムも更新!公式サイト内のムービーのSpring春の大会編で「北海道大会と東北大会の動画は機材トラブルのためありません。 5月30日、流星のロックマン3公式サイトの壁紙が追加!! 6月1日 「ウェーブマスターズ2008」夏の部が、次世代WHF2008内で開催決定!! 6月13日 「WM2008」春の部 関西地区大会決勝の映像を公開!更に開発者コラム更新! 6月20日、流星のロックマン3公式ページにて壁紙が1枚追加。壁紙には新しいロックマンの姿が!! 7月25日 開発者コラムを更新! ミソラ公式サイト:今月のミソラちゃん 壁紙を追加!
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ゲームタイトル:ヤ行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE(連動特典) 賢者の石 サバティエルオシリスの天空竜ブラック・マジシャン(絵違い)Sin トゥルース・ドラゴン カード名 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE(2回目) ジェムナイト・ガネット カード名 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE2(連動特典) パワー・ウォールラーの翼神竜真紅眼の黒竜(絵違い)Sin 真紅眼の黒竜 カード名 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE2(2回目) フェイク・フェザー カード名 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE3(連動特典) ミラクル・コンタクトオベリスクの巨神兵青眼の白龍(絵違い)Sin 青眼の白龍 カード名 遊戯王デュエルモンスターズGX TAGFORCE3(2回目) アーマード・ビー カード名 遊戯王5D s TAGFORCE4(連動特典) 呪縛牢ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンブラック・マジシャン・ガール(絵違い)Sin スターダスト・ドラゴン カード名 遊戯王5D s TAGFORCE4(2回目) サイバー・レイダー カード名 TAGFORCE1 2 3 4(連動特典) 狂戦士の魂ガトリング・オーガ カード名 遊戯王5D s TAGFORCE6 ワーム・カルタロス カード名 勇者30 アルカナフォースⅧ−STRENGTH カード名 勇者のくせになまいきだ。 野性解放 カード名 勇者のくせになまいきだor2 ロスト・スター・ディセント カード名 ユグドラ・ユニオン ナチュル・ビートル カード名 ゲームタイトル:ラ行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) ラチェット クランク5 激突! ドデカ銀河のミリミリ軍団 Z-メタル・キャタピラー カード名 リッジレーサーズ カード名 昇華する魂 リッジレーサーズ2 マインドクラッシュ カード名 LUNAR ハーモニーオブシルバースター BF-極北のブリザード カード名 ルミネス カード名 剣闘獣ヘラクレイノス R.U.R.U.R ル・ル・ル・ル -petit prince- V・HERO トリニティー カード名 煉獄 弐 The Stairway to H.E.A.V.E.N. プライド・シャウト プライド・シャウト ロコロコ カブレラストーン カード名 ロコロコ2 世紀の大泥棒 カード名 ロックマンDASH 鋼の冒険心 魔轟神ガルバス カード名 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 強引な安全協定 カード名 ロックマンロックマン 生贄の祭壇 カード名 ゲームタイトル:ワ行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) ワールド・ネバーランド2in1Portable ~オルルド王国&プルト共和国物語~ ハーピィ・レディ カード名 ワイルドアームズ クロスファイア ヴェノム・スワンプ カード名
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ロックマンX8 【ろっくまんえっくすえいと】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2Windows 98SE/Me/2000/XP 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 2005年3月10日 定価 6,090円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 【Win】みんなわくわくパソコンソフトソースネクスト発売2006年5月19日/2,970円 配信 ゲームアーカイブス2015年12月16日/823円(税込) 判定 良作 ポイント アクション性・システムを大幅改善クラッキングなど爽快感の高い新要素「アクセル」起死回生の作品シリーズ初の衝撃的な展開 ロックマンシリーズリンク 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ロックマンXシリーズ』8作目。大まかな基本システムは過去の『ロックマンXシリーズ』を踏襲。 第3の主人公アクセルの続投、プレイヤーチェンジ、ゼロの武器バリエーションなど、前作の『X7』から継承されている。 グラフィックも前作同様に全編3DCGだが、3Dアクション的な要素は一部のステージに留まり、基本は2Dスクロールアクションとなっている。 ディレクターを務めた白浜英郎氏はこれまで格闘ゲームに関わっていたスタッフであり、本作の新システムの多くは格ゲーライクな物が採用されている。 また、『コマンドミッション』にて主力スタッフに昇格し、実績を作った北林達也氏が率いるメンバーが、別ラインで進められていた本作にも参加している。 特徴・評価点 シリーズ伝統のアクション性の復活 操作性やテンポなどが『X7』と比較して全体的に軽快なものになり、快適にゲームプレイが楽しめるようになった。 ゲームバランス 難易度はEASY、NORMAL、HARDの三段階から選択可能。 難易度NORMAL以上ではロックマンらしくシビアである一方、努力すればクリア可能なカプコンらしさ溢れるバランスが光る。 ボスキャラ達は体力が残り少なくなるにつれ、攻撃パターンが変化していく。 難易度NORMAL以上だと、体力が一定以下になると強力な必殺技を放ってくるなど、シリーズとしては屈指の個性の強さを持つ。 練り込まれた新要素 本作で追加された新要素は、いずれもゲーム性の向上に直結していると好評である。 プレイヤーチェンジによるチームプレイが行える「ダブルヒーローシステム」がよりパワーアップ。 本作で追加されたアタックゲージが満タンになるとパートナーと協力して繰り出す「ダブルアタック」が使用できるようになった。R2ボタンを押すと自分の周りに球形のウェーブが発生し、それに敵が当たると発動。画面全体を攻撃する上、威力も高いので非常に強力。勿論ボスにも通用し、これでフィニッシュを飾ると背景が通常の緑からオレンジに変わる。 敵の中には、捕縛をしてくるものもいる。この時、プレイヤーチェンジボタンを押すと「レスキューチェンジ」により素早く脱出ができる。 敵からダメージを受けると、ライフが減りきらずに赤色で表示される事がある。これは「リカバリーゲージ」といい、プレイヤーチェンジをして待機させると、赤色のゲージまで回復する。回復速度は敵に攻撃を与えるほど上がるので、こまめにプレイヤーチェンジすることで粘り強く戦うことが出来る。 道中で入手できる「メタル」を消費して能力強化が行える「ラボラトリーシステム」の追加 快適性の向上や救済処置としても大変上手く機能している。サブタンクのチャージも低コストで簡単に行えるのも良心的。 「クラッキングシステム」の追加 一部の敵はプレイヤーキャラクターの攻撃をはね返す「リフレクト」を発生させており、破壊するにはエックスならチャージショットの最大タメ(*1)、ゼロなら通常攻撃の三段目、アクセルなら通常ショットの8発目を当てる必要がある。このためエックスの場合だと手間取ってしまう(*2)が、ゼロかアクセルならサクサクと処理ができるため、前作と違い二人の優位性が向上している。 旧作のシステム・アクションの廃止 レプリロイド救助、ボスのレベル制(*3)を廃止。しゃがみアクションも廃止された。 ゲームオーバー時のコンティニューがなくなった。また残機はラボラトリーでリトライチップを開発することで補充する方式になっている。 最大数はNORMALでは開発可能な3つとプレイするたびに補充される2つの計5つ、HARDでは開発可能な3つのみと従来より少なくなっている。EASYではチップ数は無限なため『X5』~『X7』に近い仕様になっている。 ナビゲーションシステムの改善 一人だけだったナビゲーターが三人に増加、ナビゲーターごとに得られる情報が異なる。ステージ開始時に三人の中から一人を選択する。 更に「ナビ無し」の設定もできるため『X4』以前のシリーズと同様の感覚で遊べるようにもなった。 インターミッションの追加 ステージ進行中、特定の条件を満たすと発生。ステージのギミックを使った物や敵を倒し続ける物と言ったミニゲーム風のステージをプレイでき、メタル稼ぎが可能。 勿論、従来のステージの散策も引き続き可能なのでプレイを阻害しない。また、クリアしなくてもゲーム進行に一切影響しない。 個性的なステージ 重力反転、高速3Dスクロール、『メタルギアソリッド』風のスニーキングなど、ネタづくし。 進行ルートが方向転換するなど、3D表現を上手く活かした部分も見られる。 前作で新たに加わった3Dステージは、ライドチェイサー(乗り物)に乗る一部の特殊ステージに限定。3D空間を歩き回る要素は無くなった。 魅力的な敵キャラ達 お馴染みの8ボス達も個性豊か。三葉虫、鶏、ひまわり、更には雪男と、ベースのラインナップにややイロモノめいた雰囲気が漂っているが、それを全く気にさせない強烈な個性と強さを披露する。 特に、「バーン・コケコッカー」と「オプティック・サンフラワード」の個性の強さはシリーズでも一二を争う。 そしてすべてのボスキャラが「スペシャルアタック」と呼ばれる超必殺技を所持しており、各ボスキャラの個性付けに大きく貢献している。 難易度ノーマル以上での最終ボス戦においてシリーズ初の展開が待っている(*4)。 快適性 ステージを前半と後半に分け、ステージ選択時のボスデモの間に前半マップを、中ボス戦(またはザコ敵を倒し続けるミッション部屋)の間に後半マップを読み込むようにしたため、プレイヤーにロード時間を感じさせない。 仕様上、クリア済みのステージではボスデモが表示されないため、この時だけは前半マップの長いロードを実感してしまう。しかし、条件は不明だが稀に劇中のカットが差し込まれることがあり、工夫が凝らされている。 本作では未クリアのステージでもステージからのエスケープが可能になったためステージクリア前のアイテム入手やメタル稼ぎといった事前強化がやりやすくなった。 強制スクロールステージも存在するが非常に高速でスクロールするためテンポを削ぐことなく、歯ごたえのある難易度になっている。 アニメーションムービーや会話シーンがワンボタンでスキップできるようになった。 キャラクター性能 エックスのチャージショット(ノーマル時)がパワーアップ 今まで2段階しかなかったチャージショット(ノーマル)が3段階になった。時間が余計にかかる代わりにこの3段階目のチャージショットの威力は凄まじく、アームパーツ装備時の追加ショットと同レベルの威力である。 チャージ中も別の攻撃ボタンで通常ショットを撃つ事が可能になった。 また、防御力が三人中最も高い上に、移動しながら遠距離攻撃ができるというアドバンテージも相まって非常に使いやすい。しかもそれ以外の性能もパワーアップパーツで跳ね上がる上にアルティメットアーマーまで用意されているので、文字通りやり込みの分だけ強くなる。正にエックスの無限の可能性を存分に垣間見られるのだ。 アクセルの性能がエックスと大きく差別化され、エックスの劣化コピーと揶揄されるほどではなくなった。 『ロックマン フォルテ』のフォルテを思わせるボタンを押し続けている間は常に弾を連射するフルオート方式になり、8方向に攻撃ができるようになった。 敵からDNAコア(コピーの素みたいなもの)を抽出するためのショット攻撃がチャージ不要で発射できるようになった他、任意で変身・解除が行えるようになったので快適性が増した(*5)。しれっと対象の敵には威力が増加する仕様になったのも大きい。 ホバーもジャンプ中にジャンプボタンを押すことでいつでも発動可能になったので使い勝手が増した。またローリングは下+ダッシュボタンで発動できるようになったので前作のように暴発することはなくなった。敵との接触は仰け反らないがダメージの無効化できなくっているが弾やビームに対しては無敵なので、一部のボスはローリングを駆使すると難易度が激減する。 ボスから得られる特殊武器も、アクセル独自のものになっており、武器ゲージなしで使い放題になっている。 連射性に優れるレイガン、素早い連射にはボタン連打が必要だが威力に優れる上にクラッキング可能なブラストランチャーはどちらも使いやすい。地形を貫通するスパイラルマグナムも場所によっては有効。またプラズマガンやフレイムバーナーはリーチが短くリスキーな分、1発の火力が高く設定されており、特定の場所ではすさまじい威力を発揮する。プラズマガンはブラストランチャー同様にクラッキングも可能でボタン連打で運用すれば使いやすい。ブラックアローもボタン連打で非常に早く攻撃可能。 反面、単純火力と防御力が最も低いので他の二人ほどボスに対してのゴリ押しは効かない。慎重な立ち回りが要求される。 ゼロは相変わらずの接近戦タイプだが、ラボラトリーで攻撃回数増加&追加武器の開発ができ、追加武器にも個別のモーションがきちんと用意されている。 通常攻撃の単純火力が最も高く唯一人二段ジャンプも可能なので、火力と機動力に物を言わせてリーチとダッシュ距離の短さを補える戦術を駆使できる。 公平化された3人のキャラクターのパワーアップシステム 『X5』~『X7』は、ライフアップなどの強化は入手したキャラクターしか行えず、アイテムの総数も決まっているため全員に均等に振り分けようとすると中途半端な能力値で止まってしまうが、今回はラボラトリーシステムの恩恵で全てのキャラクターを公平に最大まで強化できる様になった。 進化したエックスのパワーアップパーツシステム 「ニュートラルアーマー」と呼ばれる基本アーマーに、様々な効果を持った「パーツプログラム」を組み合わせる事で、プレイヤー好みのエックスが作れるという旧作のパーツシステムを絶妙に織り交ぜたシステム。 特定の組み合わせにすると「イカロスアーマー」となり『X2』『X7』で使用可能であった画面全体攻撃「ギガクラッシュ」が使用可能になる。しかもエネルギーは自動回復式。 もう片方の組み合わせの「ヘルメスアーマー」は一定時間各パーツの能力を向上させるという『X6』のリミットパーツシステムを踏襲したような機能の「エクスドライブ」が使用可能。 すっかりお馴染みとなった「アルティメットアーマー」も出てくる。ただしデザインは従来と異なり、ニュートラルアーマーの配色が紫を基調(イカロスの赤+ヘルメスの青)とした様な姿(*6)となっている。 メタル全開の熱いBGM 特に8ボス戦やシグマ戦、ラスボス第二形態戦で流れる曲は屈指の人気を誇る。 Janne Da Arcによる「WILD FANG」も屈指の名テーマソングとして評価が高い。 ちなみにJanne Da Arcは、『ロックマン エグゼ』『ロックマン エグゼ2』のCMソングを歌った経歴を持ち、ロックマンシリーズに関わるのはこれで三度目である。(*7) 曲の原型自体は以前から作り置きしていた物の一つであるが、本作のテーマソングになるということで非常に力を入れたアレンジがなされた。 歌詞も事前に本作のテーマソングであることと設定を知った上で作詞しており、三人の心情を熱く激しく歌い上げている。シングルで発売されていないのが今も惜しまれる(*8)。 クリア後のデータ引き継ぎ要素 ゲームクリアした際、次の周回を難易度NORMALで始めるかHARDで始めるかを選択できる(*9)。 そのため、最初はEASYで開始しメタルを貯めてNORMALに挑戦したり、NORMALで開始しキャラクターを十分に強化した上でHARDに挑戦…と言った事ができる。 膨大なやり込み要素とおまけ要素 ステージごとにクリアタイム、最大HIT数、総合評価(ランク)が記録される。 各ステージに隠されたレアメタルやエックスのアーマーパーツといった収集要素が豊富。 探索要素の豊富さはそのままで、『X5』~『X7』にあるレベル制、レスキューシステムなどのシビアな要素や『ロクゼロ』シリーズのようにランクの高低によって変化する要素などがないため、『X5』以降のXシリーズ群の中では比較的気楽に遊べる。 おまけ要素として、ナビゲーターの三人も操作キャラクターとして使用可能。性能は主人公たち三人に準じており、大きな差はない。ただし一部能力に制限があるため難易度は増す。またボス戦前の会話や専用ENDなどもない。 他にもファンサービスとして、あるステージで条件を満たすとFCドットであのキャラクターが…(*10) 賛否両論点 削除された旧作からのシステム 特にしゃがみは導入された時点で既に賛否両論だったが、今作でまた削除されたことで賛否が分かれた(*11)。 リトライチップ制に関しても本作はシリーズ中でも高難易度のため『X5』~『X7』のように無限リトライのほうが良かったという意見もある。 ただしEASYモードであれば、すべての要素を楽しむことは出来ないとはいえ無限リトライが可能なため救済策はしっかり存在している。 そもそも『X5』~『X7』の無限リトライは便利ではあるのだが、残機の概念を完全に壊してしまっている破綻したシステムであったため好意的でないプレイヤーも多い(*12)。 また、『X1』~『X4』とも異なる点として、ステージ中に残機(リトライチップ)が増えるアイテムが一切存在しないというものがあり、こちらに関しても賛否が分かれている。 キャラバランス ゼロの一部性能について 本作も『X7』に続き専用武器(ラーニング技とは別扱い)が使用可能だがレアメタルの事前入手が必要なので、実際に全部使用できるのは後半辺りになる。レアメタルが一切入手できないEASYモードでは「Bファン」以外は入手すら不可能である。 しかし専用武器には非常に強力なものもあるためにEASYモードでは致し方なしとも言える。 ダッシュの性能に難があり(*13)、ラーニング技も物によっては弱点対象のボスに使用する場合とんでもなく危ないプレイになりがち(接近戦タイプなので仕方ないとはいえ…)。 PS時代よりゼットセイバーのリーチがさらに短くなった上に、『X6』までにあった攻撃を当てた際のヒットストップが全くなくなってしまったことがゼロが危なっかしさに拍車をかけている。前作ではゼロにやたら遠距離攻撃技があったり防御技があったのであまり気にならなかったが… 前述のようにものによっては、とんでもなく危ないプレイをせざるを得ないラーニング技だが、この技の中でも格差が激しく、基本的には螺刹旋以外はほとんど使われない。 螺刹旋はジャンプ中特殊技ボタンを押すことで発動しその場で回転する技なのだが、リーチがとんでもなく長いDグレイブと併用すると画面半分近くに対して攻撃できるため、ボス・雑魚を問わず安全に攻撃する手段になりえるためである(*14)。 特に横に移動する意義がほぼ存在しないヤコブでは、停止中以外はDグレイブを装備して螺刹旋をひたすら繰り返すだけの作業ステージとなる。 他はリフレクトを無視する効果を持つ重破斬が一部の敵に有効な程度。 また進行方向+特殊技ボタンで発動する葉断突はそのコマンドの関係上暴発しやすい。重破斬を出したいときにこの技が出てしまうというのは割とよく起こる。 従来作で言うギガアタックに当たる技「天照覇」はゼロのいる位置から縦に光の柱のレーザーを発生させる技だが、エネルギーを消費する技であればやはりゼロの得意とする縦方向に対しての攻撃でなく、従来の作品通り複数の敵相手や遠距離をカバー出来るものであってほしかった感はある。 Dグレイブ+螺刹旋が有利すぎる面があるものの、基本的にゼロのラーニング技というのは通常アクションの延長のもので、通常アクションでは手の届かないような特定の局面でのみ使用するものであり、エックスの特殊武器と違ってエネルギーを使う代わりにそれだけを使って攻略出来る、というものでは無いのはこれまでの作品と何も変わっていない。 また、前作では標準だったリフレクトと五段斬りが初期では使えないため弱体化されており、この二つもチップや一部ボスを撃破する必要がある。 エックスの特殊武器の使い勝手 地上でしか使えず隙の大きいシャイニングレイ・クリスタルウォール・メルトクリーパー、敵を追尾する能力を持つが画面上に一発しか出せず軌道にクセがあり威力も低いシャドウランナーなど、イマイチ使いにくいものが多い。チャージ版だとさらにスクイーズボム、グリーンスピナーが地上限定となり、とにかく地上限定技が多い。 ボスを含めた敵の特定の弾を吸収しながら進むスクイーズボムや一発でクラッキングが可能なグリーンスピナー、地形を貫通して自動で敵へ攻撃判定が伸びていくサンダーダンサー、連射が可能で攻撃範囲が広くエックスの苦手な上下範囲をカバー出来るドリフトダイヤモンド、一度に5本の矢を飛ばすチャージシャドウランナーはかなり使いやすい。またクリスタルウォールはリフレクト無視と敵弾をはじき返す効果があり、更にチャージでは回復アイテム等を掘り起こせるので初心者にもやさしい。従来作と比較してこれだけ使えれば十分とも言えなくない。 ボス戦時には段違いに便利でゼロとアクセルよりも安全な戦術が可能になるものも多い。特にメルトクリーパーとクリスタルウォール、サンダーダンサーは弱点対象となるボスの戦術上、攻略がかなり楽になる。 後述にある通り『X4』『X7』と同様、本作もエックスバスターが強すぎるがために特殊武器の出番が減っているという側面もある。 エックスのアーマーについて アームパーツIが優遇気味。 まずノーマルショットが1段階目のチャージショットとなることで瞬間攻撃力が大幅にパワーアップする(*15)。更にこの効果でチャージを一段階繰り上げることになり副次効果として実質チャージ時間も減少させていることになる。 追加されるチャージショットは隙が大きいため使い勝手は悪いが、発射時間が長いのでクラッキング直後にダメージを与えやすく、空中で静止する点を生かして飛距離を稼いだりと利点も多い。チャージ時間を調節すればノーマル3段階目(アームパーツの効果で実質2段階目)も擊てるのであまり問題にはならない。ただし、最後の三連戦は特殊武器に頼れず、フルチャージショットで致命的な隙を晒すため、このステージだけは使用非推奨とされている。 入手もオープニングステージの再訪時に開いているドアに入るだけと簡単。 一応アームパーツHもフルチャージ時はクラッキングできるチャージショットを3発同時に撃つ物なので強力なのだが、道中の雑魚ならば連射の効くIの方が使い勝手が良くこちらは入手に特殊武器が必要、チャージ時間の差でやはりIの方が優れていると感じるプレイヤーは多い。 一応、追加ショットはチャージ時間以外のデメリットはないためにヘッドパーツHを付ければかなり強力になるが前述の通り入手が後半になりがちなので…ただし決してHが弱いわけではなく、Iのフルチャージと違い使いどころを選ばないため、Iが使いにくいと感じたらHを使用するのもあり。 Iのフルチャージショットの隙の大きさやチャージの調節を嫌うプレイヤーはヘッドパーツHのチャージ時間の短縮のみで、アームパーツなしの選択を取る事という手もあるのだがやはりヘッドパーツHの入手方法が足を引っ張る。 一応、その他パーツは頭突きで上方向攻撃、ジャンプ力2倍、ダメージ軽減とエックスの弱点を補うI系に、チャージ時間半減、小さなダメージを無効化、ダッシュ中に弾系の攻撃を受けなくなるなどエックスをさらに強化できるH系とバランスよく性能が割り振られている。 隠し要素であるアルティメットアーマーがイカロスアーマーに一部見劣りする。 特にアームパーツUについてはアームパーツIにどうしても及ばない。 以前の物と同じく、ショット命中時プラズマで継続ダメージを与えるのだが、チャージ時間半減能力がないためチャージに時間がかかる上にショットの威力がノーマルと変わらず、今回は継続ダメージも弱いのでやはりIと比べると微妙と言わざるを得ない。 ヘッドパーツUの昇龍拳もヘッドパーツIの頭突きと比較して威力こそ高いものの、コマンド入力の手間がある上に攻撃の高度や横ベクトルの範囲を調節できず、さらに横に攻撃範囲が狭くダメージを受けやすい。おまけに頭突きでしか壊せない障害物がある(*16)。「ヤコブ」等で使い比べた場合にどちらが対空攻撃として優秀かは一目瞭然であり、こちらもやはり見劣りする。 一応、アルティメットアーマーの各パーツは他のパーツと組み合わせられない、他のパーツの上位互換の部分も多い、隠しコマンド入力で序盤から使用可能(*17)と選択の価値は十分にある。 特にアームパーツUはチャージも含めて特殊武器をエネルギー消費なしで使える効果があり、特殊武器さえ入手すればドリフトダイヤモンドを連発したり、スクイーズボムとエックスバスターを併用してガンガン前に進める。またチャージクリスタルウォールを使って何時でも回復アイテムを掘り出せる。 おなじみのノヴァストライクも連発はできなくなったが、代わりにほとんどのボスを一撃で瀕死にするほどに強力なものである(*18)。 もっとも、ゼロやアクセルの追加要素も、アクション精度や攻撃力が上がる代わりに防御力が低下するというもので、隠し要素が最強でないことは、半ば意図したものと思われる。 癖のあるデザイン全般(キャラクター、メカ、エックスのアーマーなど) 主にエックス達、イレギュラーハンターのメンバー及び8ボスのデザインがこれまでと異なる癖の強いものになっており、好みが分かれ易い。 但し、エイリアのデザインは、より色気が増したものになった恩恵か、意外に好評であったりする。デザイナーの趣味を反映させたアレンジらしい。 ちなみにデザインを担当したのは、『ブレス』シリーズなどで有名な吉川達哉氏。 以前の作品と比べると丸みがあるようなデザインに感じる人も多いが、これは吉川氏が「『X1』への回帰」というお題に沿ってデザインしたため。 ボスの一部仕様について ボスにダメージを与えられない無敵時間が長い ボスの必殺技発動中は完全無敵であり、その攻撃時間も長めなので、プレイヤーはしばらくの間回避行動だけを強制される。 ボスに一定の攻撃を与える度にいちいち無敵時間が発生する。さらに無敵状態になっているかの判断が難しいのが拍車をかけている。 また、本作の敵対勢力である新世代レプリロイドにはシールドが装備されているという設定のためか、8大ボスに一定量ダメージを与えた後の無敵時間が長い。 ただしこれらは過去作で賛否のあったゴリ押しクリアへの防止には一役買っており、敵の攻撃をしっかり回避出来るようにならないと撃破が難しい仕様になった。 ラスボス第二形態の必殺技「パラダイスロスト」の対処法の分かり難さ 後述のダイナスティと同様の初見殺し過ぎる要素の一つ。例によって、一定時間経つと即死となるのだが、こちらは音楽と演出で残り制限時間を表現している分、ダイナスティよりはマシ。 しかし、初見では攻略法が分からないであろうボスは過去にも存在している(*19)。このボスに至っては本作から取り入れられた新要素を駆使することが対処法である上にボスの態勢、被弾時のエフェクトを見て、すぐに解ったプレイヤーも少なくはないと思われる。 アイテム入手や稼ぎの手間 レアメタルや強化パーツ入手を手間取らせるステージ構成や仕様 トロイア・ベース 元々ハンターたちの訓練施設であり、トレーニングをこなしながら進み、ステージラストでレアメタルが入手できるのだが、その入手方法が今までのトレーニングの成績によって変化すると言う物。 トレーニング成績だけでなくステージ中のミスでも成績が下がる。おまけに入手できるレアメタルがSランクとAランクで違うためにメタルをコンプリートする場合最低でも2回ここを訪れることに。 セントラル・ホワイト このステージはライドチェイサーで進む3Dシューティング風ステージで、ボス直前に2Dに戻るのだが、この地点にアイテムが配置されている。 レアメタルとアーマーのパーツの2つがあるのだが、まずゼロの二段ジャンプでなければ上に行けず、さらにアーマーのパーツは特定の武器とエックスがいないと入手できず、レアメタルも基本的にアクセルがいないと入手できない。 つまり慣れてないときや事前情報抜きでのプレイで条件を満たせなかった場合はここも最低でも2回来る必要がある。一応、特殊武器が無いと入手できないアイテムや再訪が必要なステージは過去にもあったが、このステージでは再度ライドチェイサーをこなす必要があるので面倒である。 ただしこの要素はアクセルのホバーが無くともゼロのエアダッシュ&雷光閃で届く事が判明しているため現在は然程問題視されていない。 ドロップ・デッド アーマーのパーツ以外にレアメタルが3つあり、1つ目はアクセルのコピー能力が必要なのだが、コピー先とこのレアメタルを取りに行くために長いトゲエリアをほぼ1往復させられる。 さらに、2つ目のレアメタルはそこで手に入るレアメタルから作られた武器が無いと入手できない。つまりこのステージも最低2回は来なければならない。ボス直前まで行かなければならない上記2ステージに比べればマシな方ではあるが。 1つ目のレアメタルは、ダメージにさえこだわらなければ、途中の針のトラップにわざと引っかかってエリアの最初に戻るという手もある。 同じステージを複数回プレイすること自体は過去の作品においてもみられたものではある。しかし、意図的に複数回プレイしなければならないような構成は制作陣の悪意を感じてしまう。 エックスのパワーアップパーツの入手の手間 エックスがいなければカプセルが機能せず入手することが不可能。 また、いつもの通り、カプセルに入って初めて入手となるため、初回は必ずそのパーツを装備しなければならず、立ち回りを変える必要に迫られることも。 一応、前作『X7』でもエックスがいないと入手できなかったが、「条件を満たさねば参戦できないキャラ」であり、参戦前にパーツを入手できてしまうのは問題であるためにネタバレ防止という意味(*20)でも納得ができた。 『X5』『X6』はあくまでプログラムの受け渡しのためゼロでも入手可能だったのであり、直接パーツを受け渡す方式に戻った事でこのような仕様になったと思われる。 2種類分計8個のアーマーがある事からほぼすべてのステージにカプセル存在しているため、ほぼ全てのステージでエックスを使用したほうがアイテム回収の効率が良くなってしまい、プレイヤーセレクトの幅を狭めてしまっている。 本作から未クリアのステージでもエスケープが可能になったため、既プレイヤーはこれを利用すればある程度はこの問題を緩和できる。 ただし、他のキャラクターでなければ入手できないアイテムも存在しているため、パワーアップパーツに限った問題とはし難い。 パワーアップパーツなどはメタルを消費して購入するのだが、パワーアップパーツ自体多く、さらに必要なメタルが多いため、全てのパーツを普通に揃えようとすると何周もプレイしないと揃えられない。 一応、インターミッションの他、通常のステージでもメタル稼ぎができるポイントは用意されている。また、レアメタルと同様に決まった場所に高価値のメタルが埋まっているものの、こちらは繰り返し入手できない。 条件を満たすことでナビゲーターをプレイアブルキャラにできるアイテムを購入できるようになるのだが、こちらも必要なメタルがやたら高い上に前述のとおり程度差はあるが基本的に既存キャラの劣化となっている。尤も、ナビゲーターがイレギュラーハンターと同じ性能というのもおかしな話だが…。 余談だが、ナビゲーターをプレイアブルキャラとして使用するとナビゲーター機能が自動的に無しになる。もう一度ナビゲーションありでプレイする際には選択しなおさなければならない。 ナビゲーターをプレイアブルキャラにできるアイテムの解放条件は各オペレーターを選択した状態で規定回数のステージをクリアするというものだが、クリアと判定されるのはそのステージのボスを倒した時である。再挑戦ではカウントされないため、パレットバレットがなかなか購入可能にならないことがある。 パレットはルート探索が得意という設定(*21)のためである。エイリア、レイヤーはステージ中の敵、特にボスの情報を教えてくれることがあり、それに加え「ロックマンシリーズ」では他のステージで新しい装備を入手して再挑戦しなければ入手できないアイテムが多く、正攻法では未クリアのステージで選ばれることがまず無い。 ただしこれらは旧作のレスキューシステムと同様ですべてのアイテムをコンプすることを強制されているわけではない(そもそも「X5」以降から既にこの傾向が強い)。 本作ではほとんどの要素を次周プレイに引き継ぐことができるため手間を求められるのは実質はじめの1回のみとなる。 2周目、3周目と引継ぎプレイを繰り返しメタルを稼ぎながら新要素を解放して楽しむのか、はたまた必要なものだけ入手して引継ぎを行なわずニューゲームを繰り返して周回プレイを楽しむのかはプレイヤー次第と言える。 問題点 ステージ構成 ギミック重視のステージが多く、純粋なアクションが楽しめるステージが少ない。 大半のステージは、小部屋単位の小ミッションや、強制スクロール等のギミックに対応させられる場面ばかり。ほとんどやる事が決まっている場面も多く、「やらされている感」が強い。 ステージを通して自由にアクションが楽しめる造りになっているのはせいぜいノアズ・パーク、ブースターズ・フォレストぐらい。 「道中はライドチェイサーに乗りっぱなしの3Dシューティングステージ」が8ボスステージ中2ステージも存在する。 エイリアをナビゲーターに選択していないと初回プレイでは何をしてよいか、どういうギミックなのか解らない箇所が多い(*22)。 前述の通り本作はキャラクターを3種類から選べ、特殊能力や武器も多彩。それなのに、その楽しさを活かせるステージが少ないのが惜しい。 ダイナスティの不親切設計 ライドチェイサーでプレイする3Dシューティングステージで、「街で暴れるボス(ドクラーゲン本人)を追跡し、数発の攻撃を打ち込んで沈黙させる」という内容なのだが、具体的に何をすれば良いのか、エイリアをナビゲーターに選択していないと全く示されない。 ステージ内にはカーブが多いほか、看板などの障害物も多く配置されており、ボスも機雷などで攻撃して来るため、避けにくい。こちら側の攻撃も直線上に放たれる仕様で当て難い。 一定時間経つと失敗になるのだが、その制限時間が表示されない。街が赤くなる演出がある程度。死ぬ時も唐突に視点がボスに寄って終わりとなり、初見では何が起こったのか全く理解できない。 ブーストというアクションがあり、これを使わなければボスとの距離が開きすぎて攻撃が当たらなくなる。しかし、これも説明が全く無いので、自力で見つけるしかない。 単純に攻略にあたってシリウスの操作や攻撃を当てられる間隔の「慣れ」やドクラーゲンの追跡ルート上のギミックや攻撃チャンス箇所の「覚え」が必要である点も初見での攻略の難しさに拍車をかけている。 一回クリアすれば後は何でも無くなるが、初プレイ時の分かり難さはもはや理不尽の域である。本作の最も致命的な欠点で、作品自体に好意的なプレイヤーからも非難の的にされやすい。 触れると即死の「トゲトラップ」の陰湿な配置 トゲ配置で難易度を高くする嫌らしさが所々に滲み出ている。特にトロイア・ベース、ドロップ・デッドやシグマ・パレスの一部の場所で顕著。 素直にプレイするだけで即死トラップに導くようなステージ構成になっているところも多い。 落下の早さも相まって、場所によっては針の穴に糸を通すかのような精密なプレイを要求されることがある。(*23) プリムローズの小部屋のトゲの生えるブロックのギミックも初見では切り抜けるのが難しい構成となっている。 トゲだけでなく、穴などの一発死を招く仕掛けも総じて多い。トゲダメージに一度だけ耐えてくれる補助アイテムや壁からずり落ちる速度が減少するチップなどもあるため、慣れないうちは上手く活用したい。 最終ステージのボリューム不足 過去2作の反動か、8ボス撃破後の最終ステージ群はエレベーターを舞台とした特殊ステージ+ボスラッシュ+ラストステージと従来作と比較してかなりボリュームが少ない。 上昇エレベーターのステージ「ヤコブ」は上記に記述がある通り、横移動がほぼ無く「ゼロがただ回ってるだけでクリア可能」と言われてしまうほど、あまり難易度が高いステージではないので物足りなさに拍車をかけている。 「ゲートウェイ」はボスラッシュとボス戦のみ。従来作であればボスラッシュ前後にもステージがあるケースが多いのだが、本作ではせいぜいボスラッシュ後に、床が抜ける足場をダッシュで駆け抜けるくらいのギミックしかない。 ラストステージの「シグマ・パレス」はオーソドックスでやりごたえのあるステージとなっており、このレベルのステージがあと2つくらいあれば、さらに高い評価を得られたかもしれない。 地中に埋まった「レアメタル」の分かり難さ 地中に埋まったレアメタル(*24)をとある方法で掘り起こして入手できるのだが、基本的にノーヒントのため、攻略本や攻略サイトを見なければ位置を把握するのは困難。なぜかナビゲーターからのヒントも無い。場所だけでなく掘り出す方法もヒントがないため、そもそもこの要素自体を知らないままなことすらある。(*25) 一応、「苦労して到達したのに何も無い妙な場所」もいくつかあるので、そういう場所に関しては、勘の良い人なら気付く可能性はある。 不自然なシナリオ 特にゼロにまつわる描写に関して過去作(主に『X5』と『X6』)との矛盾がある。 ゼロがVAVA、シグマに思いをはせるシーンにおいて、それらにまつわる話かのようにウイルスによる事件が語られる。事件を引き起こしたウイルスといえば『X5』のシグマウイルス、『X6』のナイトメアウイルスが挙げられるが、これらは全てVAVAによる関与が一切描写されておらず、不自然な会話となっている。 『X5』においてダイナモが起こした事件がまるでVAVAが起こしたものにされているような会話のため、ダイナモが公式に黒歴史認定されてしまったような印象を与えることとなった(*26)(*27)。 ただし、新人オペレーターが事情を知らずに発した言葉が発端の会話であることから、そこから話が逸れたとも受け取れるシーンではある。 エンディングは各キャラ3人毎に異なるパートと共通のパートがあるが、それらに新たな展開を示唆しているようなものがある。 共通のパートではゼロがこれからの戦いへの覚悟を口にするものとなっている。直前にはラスボスの意味深な言動もあり、事件がまだ収束に向かっていないかのような描写である。 アクセルのエンディングに至っては、まるでいかにも続編が出るかのような終わり方をする。 アニバーサリーコレクションがリリースされたものの、無印ロックマンと異なりシリーズが事実上の停止状態となってしまっている2021年現在、これらの展開の意味するところは未だに明かされていない。 VAVAの半端な扱い+あまりにイカれた声とその性格 声はシグマ役の麦人氏の加工版であり、安っぽい。ついでにミスキャスト。割とカッコいい台詞もあるのに声で台無し。 シナリオ的にも居ても居なくても大して問題ない立ち位置に収まっているため、思わせぶりな登場の仕方に反して影が薄い。 条件を満たすとステージの小部屋に乱入して来るため、難易度の高いプリムローズの小部屋を簡単に切り抜ける救済策になっており、ゲーム的には意味がある。 6ステージ以外にもオープニングステージであるノアズ・パークにも条件を満たすことで小部屋に乱入して来るのだが、普通にプレイして気づくことはほぼない。一応、それまでとは違う戦闘前会話があるのだが、倒しても何も起こらない。 性格の方も過去作や漫画版を知るプレイヤーにとってはかなりおかしなキャラクターに変更されてしまった(これは声のマイナスイメージも大きい)。 破壊を楽しむ好戦的な性格はこれまで通りなのだが、公式攻略本で「シグマに心酔している」との記述がある様に、シグマの代弁者かつ狂信者的な役回りになっている。過去の作品にはそういった描写や設定は存在せず、むしろ帰属意識が皆無で好き勝手に行動する様なキャラだっただけに違和感が強い。 言動も粗暴だった従来と比べ、「新世界」という概念に固執していたり、「戦いを愉しめ」「我々は破壊の為に生み出された」といった発言をする等、妙に思想的でエキセントリックな物が目立つ。序盤の狂言誘拐の実行犯でもあることから、復活の際にルミネから改造を施された可能性も否定できない。 余談だが後の『イレギュラーハンターX』でもVAVAには声が付けられたが、本作で非難を受けた影響なのか声優は下崎紘史氏に変更され、性格もヒステリックな点を除けばダークヒーローテイスト溢れるハードボイルドかつ、自分の力を誇示することが大好きなデストロイヤー(戦闘時のセリフは会話時のヒステリーさが欠片も無く、アンチヒーローらしさ全開でかなりカッコいい)として描かれている。そちらのVAVAは概ね好評。 誤解が多く見受けられるが、VAVAは元々「電子頭脳回路の異常が原因でイレギュラーになる以前から破壊を好む性格であった」と公式に設定されており、『X』や『X3』では凶暴で狡猾なバーサーカーとして描かれた一方で小者臭い発言もしていた。『イレハン』版の様なシニカルな性格もまた、これまでとは異なる描写なのである(*28)。ファンの間で彼がマッドでシニカルなヒットマン扱いされているのは岩本版の印象が強いからだろう。 それでも好意的な意見が多かった点からみても、やはり今回のVAVAは声で割を食ってしまった感がとても強い。 ゼロのモーション 常に抜刀状態である。それ自体は前作の時点でそうだったのだが、本作では加えて腕がピンと伸びきって無造作に振り回すのが締りの無いことこの上ない、待機時に何故か腰を振っている等動作が女々しくて不自然。はっきり言ってしまうと強そうに見えずカッコ悪い。 その代わりモーション流用キャラのレイヤーには合っている。というより、レイヤー用に作ったモデルをゼロに使いまわす逆転が起こっているようにしか見えない。 本作では連続切りの3段目にクラッキングの性能が付加されたものの、前作同様1段目やジャンプ斬りの攻撃力が高いため、1段目やジャンプ斬りを振り回し続ける事が多く、やはりPS時代のようなスタイリッシュさに欠ける。 その他 空中からの落下速度が従来作品に比べて異常に速いため既存シリーズの感覚でプレイすると落下事故が起き易い。 ライドアーマーの動きがやたら重い。 パンチを繰り出すと空中で静止する、ジャンプした際の着地硬直が大きいなど、取り回しが非常に悪い(*29)。 アクセルはキャラとして本作である程度の完成形に近づいたと思える出来だが、肝心のコピー能力の使い勝手が前作以上に悪く、せいぜいアイテム回収くらいにしか使われない。 前作にあったアクセルの『召喚』の能力が削除されてしまった。本作ではコピーショットの使い勝手が上昇したので、本作でも採用すれば使用頻度は上がったと思うが。 シグナスの声が『X6』『X7』での担当声優である鈴置洋孝氏ではなく、ダークネイド・カマキール役の岩鶴恒義氏の声を加工したものになっており、VAVA同様に評判が良くない。 なまじ本作が出た時点ではまだ鈴置氏は存命していた(2006年に死去)だけに、不評に拍車をかける格好となった。 また、何故かストーリーに一切絡まず、ステージ終了後のリザルト画面で一言コメントを発するだけの役回りになっている。 バスターヒット時の効果音が無に等しく、当たっているのか当たっていないのか判断がつかない。ただし、敵に当たるとヒット数が画面に表示されるので、それで判別はできる。 ここまでの記載にも多くあるが、その他細かい点でも解説が欲しかった点がある。 一例として、アルティメットアーマーのノヴァストライクは空中でのみ発動可能なのだが、このことの説明が一切ない上に過去作やイカロスアーマーのギガアタックが地上でも使用できるため、発動条件に気付きにくい。 そもそもそのような要素を自力で見つけること自体も醍醐味ではあり、またプレイヤーの検証によって仕様が明かされることも様々なゲームでよくあるため、問題視しないプレイヤーも少なくないだろう。しかし、同シリーズの過去の作品と比較すると分かりづらい点が多い割にそれらの中には攻略の上で重要なものも多いため、不親切に感じるプレイヤーもいる。 前作から不評だった吹っ飛びモーションが何故か受け継がれている。 ただし、今作では装備次第では改善はされるもののやはり鬱陶しい仕様である。 本作に限った問題点ではないが、相変わらず投げっぱなしにされている過去作のシナリオ、設定もいくつかある。 総評 ゲームバランスやアクション性、システム面が非常に良く練りこまれており、多数搭載された新要素もそのほとんどが見事に成功している。 それに加え旧作からのシステム等を絶妙にミックスさせた要素も多く、まさにXシリーズの集大成と呼ぶに相応しい出来栄えであると言える。 シリーズファン視点で見た場合はキャラバランスやステージ構成、演出・シナリオ面などにまだまだ粗削りな部分が存在するため、 眉をひそめるプレイヤーも存在するものの、それ以上に改善された部分が多い点を評価するユーザーは多く好評の声が相次いだ。 『X5』~『X7』でシリーズから離れてしまった人はもちろん、カプコンのアクションゲームが好きな人にも機会があれば一度手に取ってみて欲しい作品である。 余談 各作品記事を見てもらえば解ると思うが、『X5』~『X7』ではそれ以前の作品と比較して一般の視点から見ても問題点が多く評価は割れ気味であり(『X7』は明確にクソゲー評価が多い)、やはりこの辺りでシリーズを見限っていたファンは多かった。 売上は『X5』が約20万本、『X6』が約13万本、『X7』が約11万本、『X8』が約3.5万本。『X8』は出荷数が限定されていたことから中古品はプレミアがついている。 出荷数が限定されていたことから長らくプレミア価額が付いてしまっていたが、現在はゲームアーカイブスで配信されている他、ナンバリングタイトルをまとめて移植した『アニバーサリー コレクション2』へ収録されている為、プレイし易くなっている。 オープニングステージでアーマーなしのエックスを操作出来るのは『X4』以来となっている。 『X5』、『X6』ではアーマーを装備した状態で開始しており、『X7』ではそもそもエックスが使えなかったため、本当に久しぶりである。 パッケージ裏の「これはおもしろい!」という謳い文句が涙を誘う。 実際にそうだから良かったものの、これでもしクソゲーだったらただひたすら嘲笑の的になっていた事だろう。 後の『ロックマンゼクス アドベント』では、この一文が町の人のセリフとしてオマージュされている。 体験版について PS2版『ロックマンX コマンドミッション』では、本作の体験版を遊べる。 ただし、ナビゲーションが『X5』と同様の強制方式だったりなどの違いがある。 4Gamer.netではPC版の体験版が配信されている。こちらは製品版に近い作りである(※現在もダウンロード可能)。 PC版について CD2枚組みで販売されており、DVD非対応でも遊べる。 高解像度グラフィックで遊ぶこともできるが、相応のスペックが必要。 日本語と英語の2ヶ国語音声を収録。さらに字幕は7ヶ国語に対応と、幅広いユーザーがプレイできる環境を実現している。 PS2版のコマンド入力による隠し要素の開放が出来なくなっている(要素自体は同じ、出し方も同様)。 海外版について 海外版のオープニング映像では楽曲そのものが変更されているどころか、映像まで全く変わっている。 この仕様はロックマンシリーズの中でも類を見ない例でもある。 その後の展開 『イレギュラーハンターX』 本作の発売から9ヵ月後、同じ新スタッフ製作による、初代『ロックマンX』のPSPでのリメイク版。 初代シリーズに携わっていた稲船敬二が開発に復帰し、ディレクターは『ロックマン8 メタルヒーローズ』のプランナー、松江一樹が担当。更なるクオリティアップが図られ、『X8』と同様に好評をもって迎えられた。 だが、こちらは『X8』と異なりCMが打たれず、売上は散々な結果に。結局これ以降、『Xシリーズ』は打ち止めされてしまっている。 更にこの『イレギュラーハンターX』後、新スタッフは初代『ロックマン』のリメイク、『ロックマン ロックマン』をPSPで出すが、こちらも完成度の高さに反し、売上は散々だった。 その後、新スタッフのリーダーにして、シリーズ再生の功績を残した北林達也氏は、ロックマン以外の作品のプロデューサーとして活躍。『株トレーダー瞬』、『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』などに携わっていた。氏は2010年に発表されたロックマンDASHシリーズ最新作『ロックマンDASH3(仮)』にて、ロックマン作品のプロデューサーとして復帰する事が発表された。しかし、ゲーム自体が突如開発中止となってしまった。(≫ソース)(リンク先はInternet Archive) またエックスとゼロを主役としたオンラインゲーム『ロックマンオンライン』が韓国で開発が行われ、トレイラーやゲームプレイフッテージも何点か公開されたが、開発を手がける韓国のデベロッパーNeowizとカプコンの間で様々な議論があったことで、2013年03月15日に惜しくも開発中止が打ち明けられた。 バンダイのフィギュアブランド『D-arts』より、X、ゼロ、フルアーマーX(すべて初代X仕様)がリリースし、メガアーマーシリーズ以来実に約15年ぶりとなるXシリーズの可動フィギュアが発売された。また、限定販売ながら、ノーマルXの顔とカラーリングを岩本佳浩氏による漫画版の仕様へ変更した『コミックver.』も発売された。その後もVAVA、ゼロ(TYPE2)、更には本家シリーズのロックマンなど、他のロックマンシリーズも含めて様々なキャラクターがブランドを変えつつフィギュア化されるようになった。 他の関連商品やバンダイ以外の会社の商品も含めると、休止中のゲームとしては非常に力を入れた展開がなされており、当然「これを機にシリーズの復活を」とのファンの声も多い。 しかし稲船敬二氏がカプコンを退社してしまったため、復活は難しいのではないかとの声も多かった。(≫シリーズ別参照)とはいえ、稲船氏は『ロックマン』でも『X』でも元々はキャラデザイン担当であり、シリーズのプロデュースを担当したのはPS作品からである。ちなみに当記事の『X8』や『コマンドミッション』の製作に氏は表面上はまったく関わっていないうえに、シリーズの版権は当然会社が持っている。なので、シリーズに対する造詣や愛があるスタッフとファンの熱い声援さえあれば決して復活は夢物語ではない。 コラボ作品である『MARVEL VS. CAPCOM 3』『TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』にはゼロが出演しており『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』ではゼロの別カラー扱いでエックスも出演した。さらに2012年発売された『プロジェクト クロスゾーン』でエックスとゼロがタッグを組んで出演した。 特に『プロジェクト クロスゾーン』は11年振りに再登場したアイリスやVAVAとの会話に岩本氏の漫画版を意識したような会話やタイトルが見られ、ファンを沸かせる要素が数多く仕込まれていたことから、今後のシリーズ復活に期待が寄せられていた。 そして2020年、ソシャゲでではあるものの、ロックマンXシリーズ最新作がリリースされる事が発表された。 『ロックマンX アニバーサリー コレクション 2』 2018年にPS4、switch、XboxONE、Windows(steam)で販売。X5~X8のカップリング移植作品。 ベタ移植なので元の作品の問題点もそのままであるが、ローディングの改善や致命的なバグの修正など、遊びやすくなっている。 しかしロードの改善によりステージ中間等に配置されているミッション部屋の存在意義が消失。オリジナル発売当時は画期的であったが「アニコレ2」から入ったプレイヤーからは「ただテンポを削ぐだけの要素」という評価をされてしまっている。 「螺刹旋バグ(詳細は攻略サイトなどを参照のこと)」が修正されている。そのためRTAやTASでのプレイを「アニコレ2」では再現できない。
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老害 ロウきゅーぶクレクレ偽造事件 ローカスト ローカライズ ロード時間 老々介護 ロック ロックスター・ゲームズ(Rockstar Games) ロックマンシリーズ ロックマンDASH ロボタン(ろぼたん) ロボテクノスーツ ROM ろむ ロリベ ロロナAAゴキブ李トロル ロロナのアトリエ ロロライナ・フリクセル 論破 老害 ゲームをやるとバカになる ゲームをやると目が悪くなる ゲームをやるとゲーム脳になる 暴力的ゲームをやると犯罪者になる 3DSをやると失明する 自分が老害になったことに気がつけないのは悲しいことである。 ロウきゅーぶクレクレ偽造事件 当時アニメ化されたロリベの一種。 ゴキブリがツイッターアカウントを新しく作ってまで、任天堂信者がクレクレしているとスレを立てたが 6分も経過しないうちにゴキブリの自作自演と判明。 更にツイッター内の文章さえも別のスレからコピペしたという事がそのスレに書き込みをした本人から明らかにされ、 ゴキブリには文章構成能力すら存在しないことが明らかになった情けない事件のことを指す。 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/07/18(月) 19 50 33.71 ID iaL1D3KU0 http //twitter.com/#!/rowhina/status/92904814748499968 ロウきゅーぶは3DSで出すべき。あのスパッツごしの土手は飛び出してなんぼだろが! http //twitter.com/#!/kazuya1075/status/92905128289517568 アニメ見たらロウきゅーぶ!はスポ根してて面白かった カグラよりもロウきゅーぶ!が3DSで発売されるべき http //twitter.com/#!/krp601a/status/92904029558022144 キャラが可愛いロウきゅーぶを3DSの立体表示で眺めたい、 あと朧村正のところが作ったドラゴンズクラウンも3DSで出さないかなー http //twitter.com/#!/kouichigc/status/92906824734474241 WiiUにトトリとメルルのアトリエ移植してほしい 3DSには今アニメやってるロウきゅーぶこないかな、 PSPの作品なら立体視をつけて余裕でマルチできるだろうし 8 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/07/18(月) 19 56 02.56 ID NmHuan2VP どれも1回しかツイートしてない垢なんですけど・・・ 16 名前 名無しさん必死だな [sage] 2011/07/18(月) 19 57 58.52 ID doNe+Bs10 しかも全部30分以内か・・・ 346 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/07/18(月) 22 02 06.28 ID 4wUoKcV20 [1/3] 1の一番上のツイート、俺がこの前ゲハかアニメの本スレで書き込んだ内容なんだけどw 一字一句あってるとおもう。 357 名前:346[] 投稿日:2011/07/18(月) 22 09 43.12 ID 4wUoKcV20 [2/3] あったあったww 149 名無しさん必死だな [] 2011/07/10(日) 10 27 10.11 ID uZhYCN9u0 ロウきゅーぶは3DSで出せよ。 あのスパッツごしの土手は飛び出してなんぼだろが! ちなみに、はちまはこれすらも記事にした。 ローカスト チカニシダー! ジンルイザマアw キノウサワイデタグランドウォーカーハジサツシチャウノ?w リアルに地震が起こると各スレにローカストが沸くのでフラグの準備をしておこう。 ローカライズ ある言語圏で開発されたアプリケーションを、別の言語圏用に変更、修正する事。 PSWではその時間のロスを軽減するために、P2Pという技術を使う。 ロード時間 じっくり腰を据えるために用意される時間 無限のカート王国では食事すらも可能なロード時間を実装し、各方面を驚かせた。 故にPSWでは長いほど良い 477 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/09/22(土) 16 05 14.25 ID dM5YiV0G0 ロード時間があることで、ゲームに「重み」が増すんだがな 任天堂は、ロード時間の重要性を理解していないから、ガキゲーしか作れないんだ 関連語:プログレスバー 老々介護 常時お漏らしをしている老人が アルツハイマーの親を介護すること ※但し上記はそのお漏らし老人の発言であり 実際にはアルツハイマーの親が息子を介護している現状である。 ロック 「ゲームが無い」という事実を、前向きに言い換えるとこうなる 任豚の珍発言集 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1350187883/835 835 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/10/14(日) 21 19 46.35 ID zb++p4P10 任豚はいつまで経っても所詮【ゲーム】止まりなんだよね 俺等がやってるのはゲームじゃなくて【ロック】だから もうね根本的に任豚とは次元が違うのよマジで ロックスター・ゲームズ(Rockstar Games) RDRやGTA等を作っている3流メーカー 彼らPSWに選ばれし戦士はこんな3流メーカー聞いたこともないし知る必要も無い。 【ハード・業界】次世代機テクノロジー536【板】 http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1286751039/ 92 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/13(水) 01 44 19 ID B0ls/TTy0 三流サードの様に360の得意なローテク処理に頼る限りは楽に720p出せるんだけどね しかしファーストがMRTやディファードレンダやら一寸高度な事した途端に低解像度NoAA糞グラに陥る プログラマの必死の努力も報われない何とも不憫な枯れハードだよ 93 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/13(水) 04 33 54 ID n35zYGTG0 92 1流サードのRDRは、PS3は640Pですねw 94 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/10/13(水) 04 40 42 ID ADV+63Rf0 93 ロックスターは二流、もしくは三流もいいとこw [関]次世代機テクノロジースレ(テクスレ) ロックマンシリーズ カプコンのアクションゲームの顔のひとつの人気シリーズ。 難しいアクションながらも現在でも根強いファンが多く、80年代後半から90年代にかけて隆盛したファミコン版 90年代に100年後の世界を描いたロックマンXシリーズや、派生的シリーズのDASHやエグゼと多い。 2000年代に入ってしばらくリリースされていなかった本家ロックマンシリーズにファミコン版を意識したロックマン9がWiiウェアで発表された。 最初の段階でWiiウェアでのリリースと発表された際になぜかゴキブリがクレクレをしたタイトルでもある。(後にマルチプラットホームである事は判明) 何故、あれだけSDをコケにしHD賛美をしてきたゴキブリが20年以上前を意識したものを欲しがったのかは不明である。 大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS・Wii Uに参戦が決まったが、実は諸事情により今までは参戦が困難だった事が明かされた。 ロックマンDASH カプコンの代表的なゲームでFCから続いているロックマンシリーズの1つでありPS系メインで発売。 発売し余売れなく稲船さん曰くロックマンで唯一の赤字シリーズというような発言もある そのために10年も発売されなかったがロックマンDASH3が3DS向けに発表された。 稲船さんが退社してロックマンDASH3が開発中止となった件でゴキのなかでは3DSのせいになっている PS3もメガマンユニーバースも開発中止になったのを忘れてはならない。 また、カプコンのソフトの数は3DS(5個)より発売予定を含めたVita(2個、しかもどっちもマルチ)の方が少ないことも忘れてはならない。 また近年のロックマン(9,10)シリーズはPS3、Wii、Xbox360の3機種向けに ダウンロード販売されておりパッケージ販売もない。 ウィキペディアよりPS系売上本数 ロックマンDASH1 約15万本(PS版国内累計売上本数) 約1万1500本(PSP版2005年内売上本数) ロックマンDASH2 約7万2000本(PS版国内累計売上本数) 約9万本(PS版累計売上本数) 約1万5300本(PSP版2005年内売上本数) トロンにコブン 約3万5千本 ロボタン(ろぼたん) ⇒□ボタン ロボテクノスーツ ゴキブリを狂わせる魅惑のスーツ。 いつか完全版が出るらしいがベータ版の存在も確認されていない。 (関連語) シャイニングゲート 豚インポテンツ下痢 ROM ろむ CD-ROMやUMD等の円盤型光ディスク以外の記憶装置。 数年経ったらデータがやばくなっちゃうのでいまいちオススメできない。 声優の肉声が使われていないので、ゲーム好きの一般人にとっては死活問題である。 NGPはこれが採用されたためUMDはPSP専用規格として生涯を終えることが確実となった。 ‐実はROMの中でも光ディスクが経年劣化の影響を受けやすい(例 1982年当時のCDが読めなくなる事例がある・レーザーディスクの記録層が錆びる等)メディアである。 言うまでもないが、ROMとRAMの違いはたまた光ディスクの仕組みは中学の技術の授業に出てくるレベルである。 ロリベ ロリコン向けライトノベルの略である。 現在ではその名称を使い出した当人の呼称として使われることが多い。 作家志望 ◆JSuk2dxRQ6というコテをつかっているが、特に作家になるための努力はしていない。 裏切りサードリスト、ヲーーーーーーーーーーーーーウィWWWWWWWWWなど数々の流行語を生み出す。 ロリベ氏が 880 :名無しさん必死だな[sage]:2010/04/01(木) 23 40 47 ID 10ySkdjS0 ttp //imepita.jp/20100401/846960 ほらよ 10分でもそれなりに描けたわ 久しぶりに描く人間でもこれぐらいは描ける 萌え絵なんて簡単なんだよ 物書きと比べようなんておこがましいわ といって書いた絵。実力の片鱗が感じられる。 ↑PSPソフト「クラシックダンジョンX2」によって再現された画伯の絵 ロロナAAゴキブ李トロル PSWでの神ゲー『トトリ』『ロロナ』『メルル』をAAにするとゴキブリが現れる。 縦読みするとトロル。 全く酷い偶然である。 ト ト リ ロ ロ ナ..メ.. ル .....ル やめなよ | ) e (...... |/  ̄ ̄ 、ヽ _______└二⊃ |∪=| |─── / ヽ⊃ー/ノ  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄`´ ̄ ロロナのアトリエ PS3信者曰く「これはギャルゲーではない」とのこと。 もちろん続編にあたる「トトリのアトリエ」も彼らの言い分だとギャルゲーではない。 ちなみに最近新作が発表がされたが、これも当然ギャルゲーではない。 (関連語)ギャルゲー、トトリのアトリエ ロロライナ・フリクセル PS3専用ソフト『ロロナのアトリエ』の主人公。通称ロロナ。 錬金術師を目指していた彼女であったが、この度めでたくネット工作会社イードへの就職が決まった。 ネットで騒ぐだけでお金がもらえるというのも、また一つの錬金術ではあるか。 この度、同じ会社のシェルノサージュが色々あってネット上で騒がれる事となった ロロナちゃんもさぞ大喜びであろう。 論破 本来は議論をして相手の説を破ることだが、ゴキブリ用語の場合は論理破綻 もしくは反論が来るまえに勝利宣言を置いてそそくさと逃げる事を意味する。 論破から論理破綻への使用例 409 名無しさん必死だな [] 2011/04/14(木) 16 01 06.58 ID gewaIubrO Be 論破したって言ってんだから論破したんだよ調子のんな 結局捏造記事作りてーだけじゃねーかよカス 417 名無しさん必死だな [sage] 2011/04/14(木) 16 06 19.82 ID OGENn71V0 Be 論破したって言うと、論理破綻したって言われる こだまでしょうか。 いいえ、こいつだけ。 使えば使うほど発言者の信用が損なわれる呪いのワード。 しばしば特大boomerangにくっ付いていることが多い。 一般的にはあまり使われないが、pswでは論破をタイトルに据えたゲームまで存在するほどの流行語である。 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生公式サイト ←前のページ →次のページ ↑ページトップ 名前 コメント
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第一話 時は21XX年・・心を持ったロボット「レプリロイド」と、人類の共存する世界。 ナイトメア事件から、既に三年の月日が過ぎていた。 事件の張本人「ゲイト」は、改心し、今ではイレギュラ-・ハンタ-専門の研究員になり、 その才能を十分に発揮していた。 そして・・ある日のこと・・。 「エックス!起きて!!」 そう言いながら、「第十七精鋭部隊隊長ロックマン・エックス」とペイントされた部屋のドアを開ける、 金髪の女性型レプリロイド「エイリア」 部屋の中では、ベッドの上で、多少幼さを残す、蒼い髪の少年。 「う~ん・・どうしたんだ!?エイリア。」 眠い目を擦りながらも、流石は隊長。 すぐにイレギュラ-・ハンタ-の顔になった。 だが・・ 「ゲイトが呼んでたわよ?なにか大事な用事があるみたい。」 サラリと言うエイリア。 エックスは、「そんな事で起こさないで欲しいな」と、一瞬思ったのだが、 とりあえず、ゲイトの研究室に向かう事にした。 「わかったよ。ありがとうエイリア。」 ゲイトの研究室 シュンと、自動ドアが開く。 現れたのは、ハンタ-の征服に身を包んだエックス。 「失礼します。それで・・何かあったのかい?」 第二話 「何かあったのかい?」 エックスは、奥でゴソゴソと何かをいじっている紫色のレプリロイド「ゲイト」に、 声をかけてみた。 「ん?やぁエックス君。やっと来たね!実は・・君に見せたい物があるんだ。」 ゲイトは、そう言いながら、何かの設計図が映し出された画面を指さす。 エックスは、言われるがままに、画面を覗き込んでみた。 「え~っと・・何々?」 そこに表示されていたのは・・。 「新ロックマン開発計画!!?」 一通り読み終えたのだろう。エックスが素っ頓狂な声を上げた。 「そうさ・・君とゼロのDNAデ-タを融合させて、 新たなレプリロイドを開発しようと思うんだ。」 ゲイトが、心なしか踏ん反り返りながら言う。 「・・・・。」 エックスは無言だ。 「そう・・今まで君とゼロが揃っていたからこそ、世界は大事には至らなかったけど、 今はそのゼロがいない・・。 だから、ゼロの代わりにって思ってね。」 「へ~・・。」 エックスは、「世界を大事に至らせたのは君もなんだよ」と、思いながらも、 その通りだと結論付けたらしく・・ 「そうか・・それなら・・。」 「それじゃあ・・早速・・。」 ゲイトの眼に、怪しい光が宿る。 {まさか・・。} 予感は的中した。 ゲイトは、怪しい足どりでエックスに接近してくる。 「えっ・・?ちょっ待っ!んぎゃぁぁぁぁぁ!!」 第三話 二ヶ月後 エックスは、再びゲイトに呼び出され、 ゲイトの研究室に向かっていた。 ゲイトの研究室 「失礼します。で?今度はどしたの?」 エックスは、またしても何かを弄っているゲイトに、声をかけてみた。 すると・・ 「ん・・?やぁ。やっと完成したよ。」 ゲイトは、そう言うと、部屋の隅に設置してあるカプセルを指さした。 「・・へぇ・・どれどれ?」 そう呟き、カプセルを覗き込むエックス。 中には・・薄い蒼色の髪に、ゼロを思わせる真っ赤なア-マ-の少年が、 まるで眠っているかのように、静かに眼を閉じていた。 その顔は、エックスよりも多少幼いが、彼に瓜二つだ。 「どうだい?君にソックリだろう?」 ゲイトも、カプセルに歩み寄ってきた。 「あぁ・・。」 「さぁ・・起動するよ。」 ゲイトは、カプセルのレバ-に手をかける。 心なしか、鼓動が強まる。 エックス自身・・生命の誕生を目の当たりにするのは初めてだからだ。 ヴィィィン 機械起動時の独特の音が響き渡る。 そして・・ 少年が、ゆっくりと目を開けた。 「気分はどうだい?」 ゲイトが声をかける。 「そういやゲイト。この子の名前って・・。」 少年をまじまじと眺めながら、エックスが問う。 「あぁ・・それのことなんだけど・・君につけてもらおうと思って。」 ゲイトは言う。 「え~・・?んっと・・。」 {名前かぁ・・この子の一生に関わることだからな・・。 そう言えば、この子って・・前ゲイトが言ってたけど、俺の弟って事になるんだよな・・? 出来ればこの子には、沢山の命を救って欲しいよな・・。 救う・・?救済・・?そうか!} 「・・セイヴァ-・・。」 エックスがふと・・呟いた。 「良し。君の名は・・セイヴァ-・・ロックマン・セイヴァ-だ。」 エックスは、そう言うと、セイヴァ-と呼んだ少年の頭を、優しく撫でた。 第四話 時刻は八時三十分 ここは・・エックスの部屋 「きろ・・起きろ。セイア・・・。」 「ん・・んん・・。あ・・起きます・・今起きます・・。」 そう眠い目を擦りながら、ベッドからはい出してきたのは、 この部屋のもう一人の住人であり、エックスの弟の「セイヴァ-」だ。 しかし、セイヴァ-では呼びづらいと言うことで、短縮して「セイア」と呼ばれているが・・。 「お前もイレギュラ-・ハンタ-になったんだから・・。朝八時には起きるんだぞ?」 そう・・まるで母親が子供に言い聞かせるような口調で、エックスが注意を促す。 「はぁ~い・・。」 不満そうに口を尖らせて、セイアが短く答える。 「でもまぁ・・最近はあんまりイレギュラ-が発生してないからいいけど・・。 シグマ大戦にでもなったら、お前・・生き残れないぞ?」 エックスは、セイアの額を人指し指で突いてからかう。 「それじゃあ、俺は、パトロ-ルに行ってくるから、部屋でおとなしくしてるんだぞ?」 エックスは、そう言い残すと、セイアの頭をポンポンと叩き、部屋を出て行ってしまった。 「ヴ~・・つまんない・・。」 はぁ・・と溜め息が一つ。 一時間後 シュン 不意に、部屋のドアが開いた。 エックスが帰室したのだ。 「ただいま・・っと。・・あれ?セイアぁ。」 いつもなら、出迎えてくれるセイアの姿が見当たらない。 エックスは、リビングの方へと移動してみた。 すると・・ 「あっ。兄さんお帰り・・。」 セイアは、気がついたように手を上げ、頬笑む。 なにやら音がする。 どうやら、TVがついているらしい。 「ん?何見てたんだ?」 頬笑み返し、TVを覗き込んでみた。 そこには・・ 「フロンティア学園入学式」 と、デカデカと表示してあった。 ”フロンティア学園”とは・・ 人間とレプリロイドが、共に学び会うことが出来る、有数の珍しい学校だ。 「いいなぁ・・学校って。面白そうじゃん。」 冗談まじりの一言。 しかし・・ 「・・行きたいか?」 「へ?」 第五話 フロンティア学園 中等部 ⅠーⅠ 「・・・・っと言うわけで・・今日から君達と同じクラスで勉強する事になった ”徳川 健次郎”君だ。仲良くな。」 担任の教師が、手早く紹介を済ます。 ”徳川 健次郎とは、学校に通う際のセイアの偽名である゛ 「えっと・・宜しくお願いします。」 慣れない口調で、短く挨拶し、頭を下げる。 「じゃあ徳川君の席はっと・・。」 教師が、開いている席を指で探る。 しかし・・教師が席を見つける前に・・ 「こっちこっち!」 一人・・手招きをする少女がいた。 「・・うん良し。丁度開いているな。徳川君。 クリスの隣に座りたまえ。」 「はぁ・・。」 セイアは、小さく答えると、手招きをした少女の隣の席へ向かった。 だが・・ 「クスクス・・。」 と・・小さな笑い声が聴こえた。 「・・・・・?」 セイアは、自身の足元に視線を送ってみた。 足だ。 良くある例だ。 転校してきた生徒を転ばせ、恥をかかせると言う、 イジメの初歩とでも言うのか。 しかし・・ ヒョイ さすがにそんな罠にかかるわけなど無く。 セイアはアッサリと足を避けて通った。 「・・・!?」 足を突き出していた生徒が、小さく驚きの声を上げる。 セイアはそれを見て、微笑を浮かべると、クリスと呼ばれた少女の隣の席へ鞄を置いた。 「宜しくね。徳川君。」 クリスと呼ばれている少女が、明るい笑顔を浮かべる。 背はセイアより一回り小さく、髪は金。肩まで伸びている。 顔は活発そうな印象を受ける。 「・・宜しく。」 セイアも小さな微笑みを浮かべた。 第六話 放課後になると、セイアの周りをクラスの女の子が取り巻いていた。 「ねぇねぇ。徳川君て、髪染めてるの?」 「いや・・これ・・地毛なんだ。」 セイアは、頬を人指し指で撫でてみせる。 「何人家族なの?」 セイアの隣に立っている少女が問う。 「二人。兄さんと二人暮らしなんだ。」 セイアの頭には、嫌になるほど自分に似、 優しく澄んだ瞳をした、蒼い髪の少年が浮かんでいた。 「へぇ~・・大変だね。」 そんな会話がなされている最中・・。 彼らとは対照的に、暗いム-ドを漂わせている二人がいた。 パッと見彼らには”不良”と言う形容詞がぴったりであろう。 一人はやけに短い制服で、髪を金に染めている。 もう一人は髪を赤く染め、彼と同じように短い制服を着ている。 「おい・・あの転校生・・生意気だな。」 「おぉ・・いっちょ締めてやるか。」 二人は・・そんな会話を交わしていた。 そして・・ 「さぁ・・帰るとするかな。」 荷物を少々乱暴に鞄に詰め込むセイア。 鞄を背負うと、上履きを履き替え、校舎を出た。 第七話 学校を出て、少し経った頃 「オイ!徳川!」 突然、後から声をかけられた。 「えっ?」 乱暴な言い方に、少々ムッとしたが、とりあえず振り向いてみた。 そこには、先程教室の隅でコソコソと話していた不良二人組みが立っていた。 「ちっと顔貸せや!」 不良の内の一人が言う。 通常の生徒の場合、彼らのなりにビビリ、すぐに逃げてしまうであろう。 しかし・・イレギュラ-・ハンタ-の・・しかもあのエックスの弟であるセイアには、 彼らなど恐るにたらなかった。 「なんか用?」 不機嫌そうに言ってみせる。 すると・・ 「なんだぁテメェ!転校生のくせして挨拶も無しか?」 不良の内の一人が歩み寄り、セイアの髪を掴む。 「痛っ・・!」 「それにこの髪・・なんだ?青なんかに染めやがって・・。」 「・・・痛ってなぁ!それに君達なんかに挨拶する義務なんかないじゃないか!」 不良の手を振りほどき、二人を睨み付ける。 「おぉ?おいフレッド。コイツ俺達とやりたいらしいぜ?」 「上等じゃねぇか。行くぜバシュ-ト。」 二人は、言うと同時にセイアに殴りかかってきた。 「!」 だが、 ガシィ 「な・・なに?」 「なんだコイツは・・!」 なんと、二人の拳は、軽々と受け止められてしまった。 「どうしたの?本気だしなよ。」 セイアはニッコリと笑ってみせる。 バッと二人はセイアの腕を振りほどき、 「くそ・・覚えてろぉ!」 情けない台詞を残し、去って行ってしまった。 「「逃げしなに 覚えて居ろは 負けた奴」だな。」 セイアは二人の背中に向かって呟いた。 第八話 翌日 フロンティア学園 中等部 ⅠーⅠ セイアは今日も学校に来ている。 「あっ、オハヨ-徳川君。」 クリスは、セイアを確認するなり声を上げた。 「あぁ・・おはよう。」 慣れない様子で、頬笑み返すセイア。 キ-ンコ-ンカ-ンコ-ン 始業のチャイムが鳴った。 「げっ!もう授業!?」 セイアはハンタ-ベ-スから通っているので、 どうしても少し遅れ気味になってしまうのだ。 セイアは慌てて鞄の中の荷物を取り出すが・・ ガララ そうしている間に、担任の教師が教室に入ってきた。 「コラ徳川!とっとと席に着け!」 「はぁい・・。」 クラス中が、ドッと笑いの渦に巻き込まれた。 放課後 学校を出ようと、校門に差しかかったとき、 門の前に、セイアより二回りは大きいであろう巨漢が立っていた。 {高等部の生徒かな・・?} そう思いながらも、校門に足を掛けたセイア。 「青色の髪に翠の瞳・・君が徳川君かい?」 突然・・男が声をかけてきた。 「・・・・?」 「そのようだな・・。俺は高等部ⅢーⅣの”片桐 悟{カタギリ サトシ}” この学園の番を張ってるもんだ。」 「そのサトシが・・僕に何のようですか?」 とりあえず先輩と言うわけで、敬語を使用することにした。 「まぁその前にコイツを見てもらおうか?」 ブン サトシと名乗る男は、そう言うと、セイア目掛けて何かを投げつけてきた。 「!?」 やけに大きいとおもう。 その大きさは、セイアの背丈ほどある。 それは・・ 「う・・うぅ・・。」 人だった。 第九話 人だった。 しかも・・昨日セイアに絡んできた不良の内の一人だ。 「昨日・・俺の子分を可愛がってくれたそうじゃねぇか・・。 お礼は・・しなくちゃな!!」 サトシはそう言うと、突然殴りかかってきた。 「!!」 だが ヒュン 「なに!?」 サトシの目には、セイアの姿が掻き消えたように見えた。 すると・・ 「何を言ってんだ!!僕はそいつに何もしちゃいない!!」 声はサトシの後方から聞えてくる。 「・・!?」 サトシが振り返ると・・そこには紛れも無くセイア本人が立っていた。 そう・・セイアは瞬間的に飛び上がると、サトシの後方へ回ったのだ。 「フッ・・確かに君は何もしていない。 だが・・俺達不良はな!!ケンカで舐められちゃお仕舞いなんだよ!!」 ゲシ 「ぐっ・・。」 サトシはそう叫ぶと、足元に転がっている先程の不良に、 更に蹴りを入れた。 その行動に、セイアの何かが切れた。 「き・・貴様!!そいつはお前の子分じゃないのか!?」 「ほぉ・・?徳川君。それとも何か?俺とタイマン張ろうって言うのか?」 サトシは明らかに誘っている。 しかし・・セイアにとっては何てことは無い。 「あぁ!やってやる!!」 セイアが上着を脱ぎ捨てる。 「では行くぞ。徳川・・健太郎!!」 ブン 不意にストレ-トパンチがセイアを襲う。 「健次郎だ!!」 セイアはパンチを受け流すと、その状態のままブロウを放った。 しかし・・ 「ふん!」 ブロウを軽く回避したサトシは、更に膝蹴りを放ってきた。 第十話 ドゴォ サトシの蹴りが、セイアの腹部に食い込む。 「どうだ!」 「これが・・どうしたぁぁ!!」 グググググ 「なっ!?」 サトシの膝が押し戻される。 なんと・・セイアは既に左手で防御していたのだ。 「だりゃぁぁ!!」 膝を完全に押し切りバランスを崩す。 そこにパンチを一発・・二発・・三発。 マシンガンの如きセイアのラッシュが、サトシに浴びせられる。 ドガァァ セイアの強力なブロウによって、サトシが後方へ吹き飛ぶ。 「ハァ・・ハァ・・。」 セイアはゆっくりと荒くなった息を整える。 「くっ・・この野郎・・!」 立ち上がるが、サトシの顔には血が滲んでいる。 「まだ・・やるって言うのか?」 セイアは冷徹に言い放つ。 -この野郎・・。何故だ?この俺よりも強いのか? 有り得ねぇ・・俺は今まで誰にも負けたことがねぇんだ。 こんな奴に・・。 そして・・サトシは自らのプライドを捨てた。 「くっ・・フフ・・野郎共ぉぉ!!」 ガサガサガサ サトシが叫び、右手を上げると、どこに隠れていたのか、 大量の不良が一気に出現した。 「やっ・・やべぇぇ!!」 「やっちまぇぇ!!」 サトシの号令と共に、大量の不良が一気にセイアを襲った。 ドガッ 襲いかかってきた不良を蹴散らし・・ 「おい!逃げるよ!」 ボコボコにされた不良を背負うセイア。 第十一話 数分後 とある公園 「ふぅ~・・やっとこそ捲いたぁ・・。」 セイアは一息つくと、背負っていた不良をベンチに降ろした。 「てめ・・なんで助けやがった・・。」 不良が苦しそうに言う。 「僕?あぁ・・ただ・・何と言うか・・放っておけなかったんだ。 で・・傷は大丈夫?」 「なんで・・俺なんかを・・。」 「だぁからぁ。放っておけなかったんだって。」 セイアは、腰に手を当ててみせる。 「・・・・・。」 「ん?どうしたの?」 不意に沈黙した不良に、セイアが問いかける。 「なんで・・俺なんかを・・・。」 「はぁ・・。わかったよ・・。 邪魔だって言うのなら消えますよ・・。」 セイアは溜め息を一つつくと、鞄を背負い、その場を去って行ってしまった。 「変な・・奴だな・・。」 不良~フレッド・ミルド~は、立ち去っていくセイアの背中に向かって、そう呟いた。 数時間後 ハンタ-ベ-ス エックスの部屋 「ねぇ・・兄さん。」 「ん?どうした?」 夕食の用意の為、エプロン姿のエックスに、セイアが声をかける。 「不良と友達になるって・・難しいね・・。」 「ハハ・・なんだそれ?ほら。晩メシ出来たぞ。」 第十二話 翌日 エックスは、第十四地区のパトロ-ルをしていた。 「今日も平和だなぁ・・。」 のんびりと街を歩くエックス。 もはやパトロ-ルと言うより散歩である。 鼻歌を歌いながら街を歩いていると・・ ドゴォォォン 「!!?」 突然、何者かの手によって、付近のビルが爆破された。 「なに!?」 直ぐ様ア-マ-を装備し、逃げ惑う市民たちを誘導するエックス。 「キャ-!」 「イレギュラ-だ!!」 「落ち着いて!落ち着いてください!!」 数分後 市民たちが完全に避難し終えた。 「グォォ!!」 爆破されたビルの上では、イレギュラ-と思われる影が咆哮している。 エックスはバスタ-を構えたが・・ {いや・・こんな所でバスタ-はマズい・・。接近戦で倒さないと・・!} 「グォォ!?」 イレギュラ-は、エックスを確認するなり、襲いかかるように飛び降りてきた。 ヴァイン エックスは、肩に収納していたゼット・セイバ-を抜いた。 「グルォォ!!」 イレギュラ-が猛スピ-ドで襲いかかってくる。 「くぅ・・!」 余りのスピ-ドに、肩を掠ってしまった 肩から少量の鮮血が滲む。 イレギュラ-は反転し、再びエックスに襲いかかってきた。 だが・・ 「喰らえ!」 ザン ドォォン エックスがセイバ-を横に一閃すると、イレギュラ-はいとも簡単に真っ二つになり、 爆裂した。 「ふぅ・・。」 エックスは一息つき、セイバ-を納めた。 「さぁて・・パトロ-ルの続きと行こうかな・・。」 ドゴォォォ 「ぐぁ!!」 歩き出そうとしたエックスを、何者かのエネルギ-弾が襲った。 「な・・に・・?」 エックスの身体が力無く仰け反る。 そして・・エックスの視界に、自分ーを撃ったであろう人物が入った。 「お前は・・VA・・V・・。」 第十三話 その頃セイアは・・ フロンティア学園 中等部 ⅠーⅠ いつものように登校していた。 「オハヨ-徳川君。」 「おはよう。」 隣の席でクリスが頬笑んでいる。 「オスッ!徳川。」 そして・・そう陽気に声をかけてきたのは・・ 「・・・いっ?まさか昨日の・・。」 「ああそうだっけ。名乗ってなかったな。 俺の名はフレッド・ミルド。 昨日は助けてくれてありがとうな。」 そう・・昨日サトシにボコボコに痛めつけられていた不良フレッドである。 しかも、昨日までの不良ルックでは無く、どこにでもいるように普通の学生の格好をしている。 髪も黒髪だ。 「・・あ・・あぁ・・。宜しくフレッド。 僕は徳川 健次郎。ってもう知ってるか。 ハハ・・。」 「ハハハ。」 そして一時限目 {ふぅ・・勉強も大変だなぁ・・。} 授業を聴きながら、ぼんやりと思うセイア。 だが・・・ 「!?む 突然・・どこからか凄まじい殺気を感じた。 背筋の凍りつくような・・そんな感覚。 「クリス!伏せろ!!」 反射的にクリスを伏せさせるセイア。 ドゴォォォン 次の瞬間、セイアの座っていた机が木っ端微塵に吹き飛んだ。 「・・!誰だ!!」 セイアは、エネルギ-弾を放ったであろう人物に向かって叫ぶ。 「ハッハッハッ・・こんな不意打ちは屁でもない。か・・。」 赤いモノアイに、紫色のア-マ-。 肩には明らかに戦闘用のキャノンが搭載されている。 ザワザワザワザワ クラス全体が、混乱の渦に巻き込まれる。 「・・・っ!!」 セイアは無言で睨み付ける。 「まぁそう睨むな。貴様に朗報を持ってきた・・。 貴様の愛しい愛しい兄貴は捕獲させてもらった。 助けたくばZーY13地点まで来い。 待っているぞ!ROCKMANの血を引く者よ! フッハッハッハッハッ!!」 男は、そう言い残すと、ワ-プ装置で姿を消してしまった。 第十四話 「お・・おい徳川・・。ロックマンの血って・・?」 フレッドがゆっくりと歩み寄る。 「・・・・・。」 セイアは無言で振り返る。 「みんな・・僕のせいでこんな危険な目に遭わせてしまって・・本当にゴメン。 でも・・僕は行かなくちゃいけないんだ。 僕の兄”ロックマン・エックス”を助けるために・・。」 言ってしまった。 自分がエックスの弟で有ることを・・。 「ハ・・ハハ・・冗談じゃないよ。 なにが徳川 健次郎だ!ふざけるのも大概にしろよ! お前なんかがいたら・・俺達が危険じゃねぇか!」 クラスの中の一人の男子・・先日、フレッドと行動を共にしていた「バシュ-ト」が叫ぶように言い放つ。 セイアは・・ただ俯くことしか出来なかった。 「あんた・・。」 クリスが男子に歩み寄り・・ パァァン 思いきり頬を張った。 「・・・・。」 男子は張られた頬を抑えて、驚愕の表情を浮かべている。 「だってそいつは・・。」 「いい加減にしなさい!!」 クリスが叱咤する。 「徳川君はね・・私を命賭けで助けてくれたのよ? もしそれがあなたでも・・そう言うことが言える?」 「クリス・・。」 クリスのその行動に、セイアは嬉しかった。 一人でも自分に味方してくれる人がいてくれることが・・。 「そうだ。徳川はなぁ・・。友達でもなかった俺の為にサトシに立ち向かっていったんだぞ!? 徳川。お前がエックスの弟だろうと何であろうと・・俺に・・俺達にとっては、 お前は徳川 健次郎以外の何者でも無いぜ?」 フレッドが優しく頬笑む。 「そうだ!」 「そうだよ!!」 その言葉に、クラス全体が同意の声を上げる。 「クリス・・フレッド・・みんな・・。」 セイアの目から、一筋の涙がこぼれ落ちる。 「ありがとう・・じゃあ・・行ってくるよ。」 セイアは涙を拭い去ると、開け放たれた窓に足をかけた。 「必ず戻ってこいよ!今度は勝つからな!」 「ああ・・。約束する!」 セイアは、ビシッと親指を立てると、ZーY13地点へと向かった。 「なんで・・。」 教室の隅では、バシュ-トが殴られた頬を押さえ、床にうずくまっていた。 次回予告 謎の敵に捕獲されてしまった、兄”エックス”。 僕は兄さんを救うべきZーY13地点に向かうのだが・・・。 次回「ロックマンXセイヴァー改訂版第弐章~突入~」
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ロックマンロックマン 機種:PSP 作曲者:堀山俊彦 発売元:カプコン 発売年:2006 概要 初代『ロックマン』のリメイク作品。 本家よりもキャラがよりコミカルにデフォルメされており、またボスも新しく「タイムマン」「オイルマン」の2体追加されている。 収録曲 曲名 補足 順位 Title Wily Event Opening -Towntown Stage- Rock Event Stage Select 1 Stage Start Cutman Stage Gutsman Stage Iceman Stage Bombman Stage Fireman Stage Elecman Stage Timeman Stage PSP66位 Oilman Stage Boss Battle Stage Clear You Got a New Weapon! You Got a New Character Stage Select 2 Wily Castle Stage 1 Wily Castle Stage 2 Wily Castle Boss Battle Wily Machine Number 1 (1st form) Wily Machine Number 1 (2nd form) All Clear Ending Construction Select コンストラクション Construction Construction Halloween Stage コンストラクションステージ Construction Christmas Stage Construction Makaimura Stage Construction Japan Stage Challengemode チャレンジモード Mission Clear Mission Failed サウンドトラック ロックマン サウンドBOX 2