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-闘いへの伏線- 少し・・いやかなりの出血だ。 油断した・・。情けない。 なんとかベースまで帰りたいけど・・・ そこまで行ける自身は全く無かった。 意識が薄れていく・・。 駄目だ・・・今此処で気を失っちゃ・・・。 駄目・・・だ・・・待って・・・。 「気が付いたかい?」 よく本やドラマなどで聴く台詞。 生で聴くのは初めてのこの台詞に、彼の意識はしっかりと覚醒した。 急いで身体を起こしたため、全身がキリキリと痛み、思わず「うっ・・」と呻いてしまった。 「無理しちゃ駄目だよ」と、再び語りかけてくる声に、彼はゆっくりとした動作で辺りを見回した。 色々な機器が立ち並ぶ。オイルの特特の臭いが鼻を付いてくる。 自分が中央の寝台に寝かされている事を確認して、 彼-ロックマン・セイヴァーはここがどこかの研究所だと言う事を理解した。 「こ・・ここは・・?」 未だにキリキリと痛む身体を抑えつけて、セイアは声を絞り出した。 「あぁ・・・」と、先程の声がして、不意に自分と同程度の年齢の少年が顔を覗き込んできた。 黒髪を背中程度まで伸ばしていて、それを一つに縛った、蒼い瞳の少年。 「ここは俺の研究所。まだ身体の方は痛む?」 「えっと・・なんとか大丈夫・・みたい」 少年のペースに乗せられて、セイアは思わずそう答えた。 「凄い怪我だったね。直すのに苦労したよ」 微笑して、少年はクイッと親指で、部屋の端のカプセルに収納されたセイアのアーマーを指さした。 あれ程ボロボロになっていたアーマーが、少し名残があるが、完全に直っている。 「えっ・・そんな・・僕のアーマーはそんな簡単に・・・」 「ふふん。まぁややっこしい事は言いっこ無しだよ」 何者なんだ?この子は。 自分のアーマーはエックスとゼロのDNAデータで構成されている。 それを修理できるのは、自分を創ったゲイトと・・・後はエックス達の構造を熟知した者しかいない。 しかしエックス達の身体構造はブラックボックスだらけであり、今の世の中で完全に解析した者はいないと言うのに。 「それより・・気が付いて良かった。いきなり道端に倒れてるんだもん。ビックリしちゃったよ」 「うん・・助けてくれて・・・どうもありがとう」 あれからどれくらい経ったかわからない。 しかし自分は、街で巨大メカニロイドが暴れていると言う通知を受け、 それを止める為の任務に出ていたのだ。 秘密裏の軍事用メカニロイドだろう。強力だった。 周囲の被害を確認しながら、時にはメカニロイドの攻撃を身体で受け止めて、 住民たちを護るつもりだった。 しかし、無差別攻撃を繰り返すメカニロイドが破壊した高層ビルの下に、 何人かの人達が残っていた。 もはや考えるよりも前に動いていた。そして気が付いたときには、ビルの下敷きになり、大幅なダメージを受けていた。 最近はメンテナンスもロクにしていないアーマーは頼りにならず、最終的にメカニロイドを倒したものの、 受けたのは致命傷だった。 通信機も全て破壊されたため、自分の足でベースへ帰らなければならなかったが、途中で気を失って・・。 そこから先の記憶が無い。 「いや・・いいよ。お蔭でいいもの見せてもらったしね」 「・・・はは・・・」 思わず苦笑いがこぼれた。 「君コーヒー好き?入れて上げようか」 「うっ・・・うん・・じゃあ・・貰おうかな」 セイアの返答に、満足そうに頬笑んだ少年は、背後のコーヒーメーカーをガチャガチャと弄る。 セイアは寝台の近くのイスに、自分のハンター制服がかけてある事に気が付いて、 おもむろにそれを着込んだ。 「そう言えばまだ名前を言ってなかった。俺はウィド・ラグナーク。宜しく」 「僕はロックマン・セイヴァー。もう一つの名前は徳川 健次郎。みんなにはセイアって呼ばれてる」 「そっか。宜しく。セイア」 渡されたコーヒーを手にとって、セイアは「宜しく。ウィド君」と返した。 カップを両手で握って、ゆっくりと喉に通す。 淹れたてで暖かい。少し苦みがあるが、その味はセイアにとっても美味しいと感じるものだった。 「ウィドって呼び捨ててでいいよ」 「うん・・ありがとうウィド」 「どういたしまして」 セイアは飲み終えたカップをどこに置こうか迷った。 それに気が付いたのか、ウィドがカップを受け取って、部屋に備えられたキッチンに放り込んだ。 良く見れば綺麗に片づいている。 同じ年ごろだと言うのに、自分の部屋は・・。 そこまで思って、セイアはコツンと片手で頭を小突いた。 改めて今まで兄に頼っていた自分を恥ずかしく思った。 「さて・・・じゃあ俺はパーツの片付けでも・・」 「あっ・・・僕も手伝うよ」 セイアのアーマーを修理した時のパーツだろうが? 確かに少し焼け焦げた破片のような物が転がっている。 セイアは寝台から「よっ」と降りて、とりあえず手近に落ちている破片を拾うため、 その場に屈み込んだ。 「あっ・・駄目だよまだ・・!」 ウィドが言ったときには、セイアは「うっ」と呻いていた。 傷口がまだ塞がっていない。 「うっ・・・ごめん・・」 「とりあえず片付けは俺がやるから。君は寝ていていいよ」 ウィドに促されて、セイアは「ごめんね」と呟いて、今まで寝ていた寝台に上がった。 ウィドが投げてくれた毛布を受け取って、全身を包む。 「普段は丈夫でも・・怪我してるときくらいはジッとしていな」 「うん・・・」 そう軽く返す。 毛布の温もりが偉く心地よい。 さっきまで眠っていたというのに、再び睡魔が襲ってきた。 強敵だ。勝てない。 「もう少し寝てな」 「ありがとう・・」 その時にはもう睡魔が意識を侵食した後だった。 ウィドに修理してもらったアーマーを返してもらってから、大体六時間が過ぎようとしていた。 ウィドの技術を目を見張るモノがあり、自分の身体の方の怪我も、もう殆ど全快している。 とりあえずメットの通信機でベースに通信を入れた。 どうやら「生死不明」と大騒ぎしていたようだ。 ベースにはすぐに帰ると伝えておいた。 明日にでも帰ろうと思っている。 「ごめんね。色々と世話になっちゃって」 アーマーを外しながら、セイアは申しわけなそうに呟いた。 先程から世話しなくキーボードを叩いていたウィドは、視線をモニターに向けたまま、 「いやぁ・・・こっちは好きでやってるんだから・・・気にしなくていいよ」と言った。 キーボードのEnterを押し込んで、ウィドはぐるりとイスを回転させて、 セイアと目を合わせた。 「見れば見るほど興味がわいてくるよ。君は」 「そ・・・そうなんだ・・」 最後に髪の毛を掻き毟って、セイアは汗笑いの様な表情を作った。 この子の目は本当に輝いているな。 「また怪我したらいつでも来なよ」 「あはは。怪我したらね」 ハンターの制服を着込んで、セイアはスッと立ち上がった。 研究室の出口に向かって、数歩足をすすめる。 「今までありがとう。怪我もアーマーも治してもらって。 僕は帰るよ。僕はイレギュラー・ハンター第十七精鋭部隊副隊長。いつもそこにいるから」 「あぁ。ボクもいつもここにいる。来たくなったらいつでも来いよ」 ヒラヒラと手を振って、セイアは自動ドアを擦り抜ける。 しかし、セイアの視界に蒼い空が広がる直前に、 もっと別の感覚がセイアに突き刺さっていた。 攻撃的で凶暴な・・・殺気。 「くっ!!」 わけのわからない殺気に、セイアは転送したメットをウィドに向かって投げつけた。 直線的に飛翔するセイアのメットは、ウィドの数cm前で、金色のくもの巣に絡め取られた。 これは・・ライトニング・ウェブ!? 「なっ・・!」 「お前は・・・お前は・・!」 すぐにウィドの真横に滑り込み、絡め取られたメットを引きちぎって、深く被る。 セイアがバスターを向けた先-研究室の天井には、見覚えのある一体のレプリロイドがぶら下がっていた。 蜘蛛のような外見をし、外見通りくもの巣に身を吊るす。 このレプリロイドには見覚えがあった。そして、それは意識するよりも前に、セイアの口から滑り出た。 「ウェブ・スパイダス・・・!?」 セイアがその名を口にすると、スパイダスは感情の籠もらない機械音で笑い声を上げた。 ここで闘うのはマズイ。しかもウィドは戦闘型ではない筈だ。 なんとかして外におびき出さなければ。 「コノ攻撃・・・躱セルカ!?」 兄から聴いたのと同じ台詞を吐いて、スパイダスは再び黄金のくもの巣を放ってきた。 それをサーベルで下から上へ斬り裂いて、すぐに跳躍し、スパイダスに蹴りを入れる。 間近で見たスパイダスの全身は、データに残っているとはなんとなく違っていた。 そう・・まるで強化されたような装甲だ。色彩も何か違う。 「セイア・・!」 「君は非戦闘タイプだ!下がってて!」 駆け寄ってきたウィドを片手で制して、セイアは蹴り落としたスパイダスを、そのまま乱暴に屋外へ殴り飛ばした。 「ここは僕が闘う!」 黄金のくもの巣-ライトニング・ウェブ。 大量の出現する子蜘蛛。 その全てがレプリフォース対戦時とは大きく異なった威力の為、セイアは多少戸惑った。 子蜘蛛をバスターで撃ち落としながら後退すると、 既に背後にしかけられていたライトニング・ウェブに全身を雁字搦めにされた。 「くっ・・・!」 外れない。堅い。 追加装備だろうビーム砲の閃光が、一気にウェブごとセイアの全身を包み込んだ。 しかし、その閃光の中で、セイアは懸命にライトニング・ウェブを引きちぎった。 チャージしたバスターを真っ直ぐに向ける。 「喰らえ!!」 蒼と紅の閃光が、防御のために張られたライトニング・ウェブを貫いて、 スパイダス本体を打ちつける。 今が勝機だ。 セイアは直ぐ様サーベルを引き抜いて、大きく跳躍した。 残像を残す蒼の閃光剣を、一気に振り下ろす! 筈だった。 振り下ろす瞬間、セイアは「うっ・・」と小さく呻いた。 唐突に走った激痛に、サーベルが手の中から落下し、地面で乾いた音を立てる。 全身が痺れたような感覚がする。 まだ怪我が治りきってなかったのか・・。 セイアが見せた一瞬の隙に、スパイダスは「ギギギ」と笑い、 強化されたライトニング・ウェブで、再びセイアを雁字搦めに絡め取った。 「やばい・・・!」 引きちぎろうにも、力が入らない。 今、この状態で攻撃を無防備な箇所に受けたら、幾らこのアーマーでも致命傷だ。 「くっ・・!」 露出したフェイス部分に向かって、スパイダスのビーム砲がチャージされる。 少しずつ光が宿っていく銃口に、セイアの頬を一滴の汗が滑った。 やられる・・・!! その瞬間、目の前で閃光が爆ぜた。 が、爆裂したのは自分の身体では無かった。 状況の把握出来ないセイアの目の前で、グラリとスパイダスの身体が崩れ落ちた。 「だから無茶するなって言ったんだよ。危ない危ない」 「えっ・・・ウィド・・・?」 雁字搦めのまま立ち上がれないでいると、不意にセイアの視界にウィドの顔が滑り込んできた。 片手には一丁のレーザー銃。まだ煙が上がっている。 見るからに高出力のレーザー銃。上がっている煙をフッと吹き消すと、 ウィドはレーザーメスでライトニング・ウェブを切開してくれた。 「君は・・非戦闘タイプじゃ・・」 「誰も一度もそんな事言ってないぜ?ははは」 立ち上がったセイアは、少し複雑そうな表情を作った。 不思議な子だ。ウィドは。 「とっ・・・とりあえず・・ありがとう。また助けてもらって」 「まぁいいってこと・・。それじゃあ・・・また来いよ」 「うん。さようなら。また今度」 アーマーを脱着し、セイアはヒラヒラと手を振ると、少し沈みかけてきている太陽の方向に向かって、 ゆっくりと歩み始めた。 破壊されたスパイダスの身体から、 まるで生命体のように蠢く一体のレプリロイドでもメカニロイドでも無い機体が密かに離脱したことは、 セイアもウィドも知らない。 そうこの時は、セイアにもウィドにも・・・ これが新たなる闘いのほんの前奏曲《プレビュート》だと言うことは知るよしも無かった。 「さて・・強化システムでも作ってるとしようかな。また・・厄介なことと一緒に来そうだし」 ウィドはたった一人、研究室でそう呟いた。 密かに笑みをこぼして。
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ロックマン ロックマン 【ろっくまんろっくまん】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年3月2日 定価 4,800円 廉価版 BestPrice! 2008年10月30日/2,090円バリューパック(*1) 2009年9月17日/2,990円 配信 2009年12月16日/1,500円 判定 良作 ポイント シリーズ1作目のリメイクロックマンメーカー見た目とは裏腹に高難易度 ロックマンシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 残念な点(軽度の問題点) 総評 余談 概要 シリーズ1作目『ロックマン』のリメイク作。 グラフィックの全面3D化、キャラクターが2頭身かつコミカルポップなデザインと、見た目は大きく変貌。 しかし稲船氏をして「ファンなら絶対持ってないとあかん」とまで言わしめた作品であり、売上げは今一つだったが、内容自体はプレイヤーから大絶賛を受けた。 ストーリー 西暦20XX年、ロボットと人類が共存する未来。ある日、ロボット工学の第一人者ライト博士の研究所を謎の科学者Dr.ワイリーが襲った。ワイリーは世界征服のため、ライト博士のつくったロボットたちを攫っていったのだ。家庭用お手伝いロボットであったロックは、みんなを助け出すため戦闘用ロボットに改造してもらう事を望んだ。こうしてDr.ワイリーの野望を砕くため、ロックマンの戦いがはじまったのだった。 特徴 キャラは2頭身で3D化。『ロックマンDASH』を髣髴とさせるかなりポップなデザイン。 原作のステージ構成やサイズ比を再現した「OLD STYLE」と完全新規の「NEW STYLE」から選んで遊べる。 「NEW STYLE」の特徴 新ボスキャラクター「タイムマン」「オイルマン」を追加。弱点武器も変更(ガッツマン、アイスマン、ボンバーマン、エレキマン。「OLD STYLE」では原作どおりの弱点)。 オープニングステージが追加。 ステージ開始時に難易度を3段階から選択可能。 アクションゲームが苦手な人やロックマンシリーズ初心者にも遊びやすい「らくらく」から、往年のファンにも歯ごたえ充分な「そこそこ」「きつきつ」まで。 ボスキャラクターをロックバスターだけで倒すと、「討伐」ではなく「救出」したという扱いになり、そのボスをプレイヤーキャラとして使用可能になる。 『ワイリーが連れ去らなかったのが「ロック」ではなかったら?』というパラレル展開で、各ボスが主人公の別モード扱い。 この際、タイトル名のうち後ろの方の『ロックマン』が選んだキャラクターの名前に変化する(例えばカットマンを選択した場合、『ロックマンカットマン』となる)。 ボス自身が所持している特殊武器を使用可能。またそれとは別に、ボスごとに独自の限定アクションが使用でき、それを利用しなければ入手できないアイテムもある。 ボス自身のステージを攻略する場合、ステージボスとしてニセロックマンが登場する。 ボスと対峙した際に会話デモが挿入される。 キャラクター別に会話が用意されており、豊富な展開が楽しめる。 特定の条件を満たすことで解禁される隠しキャラクターがいる。 もっとも手間のかかる隠しキャラ(チャレンジモード制覇で解禁)は無料DL配信がされている。 DL配信専用の「ロールちゃん」に至っては衣装別10キャラ以上(性能・会話デモ等の変化はなし)。 + 「NEW STYLE」の追加ボスと特殊武器 タイムマン タイムスロー 一定時間、自分以外の動きを遅くする。一部の敵にはダメージ オイルマン オイルスライダー 放物線状に油球を放つ(威力は極小)。床に落ちた油溜まりに乗ると突進して攻撃 チャレンジモードの追加 全100ステージ。ステージごとの課題をクリアしながらゴールを目指す。 カプコンのアクションゲームに慣れた人でも全制覇は本当に難しい。 コンストラクションモードの追加 本編中で入手したアイテムを使って自由にステージを作成できる。 作ったステージはネットワークを通じて配信可能。 他の人が作ったステージをDLして挑戦することもできる。 初期ライフや使用可能キャラクター、ステージボスなどかなり細かく作れる。 評価点 豊富なボリューム 「OLD STYLE」10ステージ、「NEW STYLE」36ステージ(ステージ数12×3難易度)、チャレンジモード100ステージという、圧倒的なボリュームを誇る。 そして極めつけは何といっても、自分でロックマンのステージが作れるコンストラクションモード。 自分で作ったステージはボリューム無限大であるのは言うに及ばず、意外なところでは後述の鬼畜ギミックや8ボスの練習台としても使える。 上述のコンストラクションモードにて作られた公式のエクストラステージを、Wi-Fiを通じて大量にダウンロードできる。 ロックマンで挑む各ボスの超高難易度「アルティメット」ステージ 各ボス専用の「マニア」ステージ(それぞれ2個ずつ) それ以外にも有志の作った高い完成度のステージも自由にダウンロード可能。以下は「殿堂入り」ステージの一例。 『2』のクイックマンステージの再現、ロールちゃん専用ステージ、迷宮ステージ、全キャラがそれぞれ全く違う個別ルートで攻略できるステージ、全自動ロックマン ともすればこれの先駆けとも言える。 オリジナルでは意味のなかったスコアが、ステージと難易度ごとにクリアタイムと共に記録されるようになった。 スコアはクリアタイムによって増減するが、ステージごとに設定されたタイムよりも遅いとスコアが減らされ、あまりに遅いとスコアは0になってしまう。 このため、ハイスコアを狙うには効率よく敵を倒すことが求められ、ちょっとしたやりこみ要素となっている。 ボンバーマンの特殊武器「ハイパーボム」の性能改善 オリジナルでは非常に使い勝手が悪く、弱点となるガッツマン以外には使う必要がないほどだった。 本作では爆弾自体にも当たり判定がついた事でようやく普通に使える武器となった。 性能面とは関係ないが、コンストラクションにはハイパーボムの爆発で切り替わるスイッチとそれに連動するブロックがあり、ステージ製作の幅を広げるのに一役買っている。 一方、同じく使い道に乏しかった「スーパーアーム」にはこれといった性能改善はないものの、該当ブロックを「サンダービーム」で壊せなくなった事で差別化には成功している他、ガッツマン使用時に限りブロックを生成する事が可能になりこちらもアレンジが施されていると言えよう。 オープニングで本家『1』のプレイ動画が流れる等、演出も凝っている。 更にフルボイス。ワイリーステージのボスキャラ達にまで声が付けられている。 ボイスが付いたことによって、各ボスの個性が一層はっきりすることになった。 賛否両論点 コミカルかつ現代風のポップなタッチに変化したキャラクターデザインは、元のシリーズのファンなどから賛否両論が巻き起こった。 もとより原作自体がコミカルで漫画的な温かみのあるデザインワークを特徴としていたが、旧作のタッチからがらりと変わっている。 「OLD STYLE」を選択してもアレンジ版のグラフィック。 ベタ移植でいいのでFC版をそのまま移植してほしかったプレイヤーは多いが、既にベタ移植がPS版で出ていたのであえて被らない様にした可能性が高い。 しかし、ボンバーマンステージのグラフィックは「NEW STYLE」のBGMに合わせたものになっており、原曲とは非常にミスマッチ。 そしてワイリーステージのボス戦の一部が本家『1』とは仕様が異なっている。 特に顕著な例として挙げられているボスは「ワイリーマシン1号第二形態」。同ボスは原作では弱点武器は特に存在しなかったものの、攻撃を当てた際の無敵時間が存在しなかったためか多段ヒットするローリングカッターやサンダービームで攻撃するのがセオリーであったが、本作のワイリーステージのボスの大半は後期シリーズ同様の無敵時間が存在している仕様のためか弱点が完全に「無し」になってしまい、ロックバスターで無駄に高い体力をチマチマ削る事でしか有効な攻略法が存在しない非常に面倒なボスと化してしまった。初代ロックマンのラスボス第2形態はダメージ仕様と弱点武器の関係で実質的に消化試合的な存在だったものの、本作での無敵時間の追加によって一転しラスボスに相応しい実力になった…と言いたい所だが、ラスボス第2形態の行動が「左右に加えて上下にも移動する様になり、画面全体を浮遊移動する」というNEW STYLE準拠のワイリーカプセルじみたパターンに変更された。このためか攻撃を当てることさえも難しくなってしまい、結局面倒なボスということに変わりはない。 またコピーロボットも原作では素早い動きでプレイヤーを翻弄する強敵の一体であったが、本作の「OLD STYLE」版では開幕から全く動かずにバスターをひたすら連射しているだけでハメが完成してしまい、結果シリーズ最弱ボスの一体に名乗れるレベルになってしまった。 バスターや敵の通常弾が壁を貫通しない(NEW STYLEと同じ仕様)。 この仕様変更に伴い、攻略難度が大幅に易化しているシーンが存在する。ボンバーマンステージが顕著で、元々通常弾が多かった傾向があったのに対して、本作は地形が通常弾を防ぐ仕様のためか、ステージを代表する難所であった後半のマンブー+狭い足場のエリアが、ダメージ無敵時にトゲを無効化する後期シリーズと同様の仕様に変更された事も相まって空気化。只でさえも難易度が低かった同ステージの難易度が更に低くなる事に。 バスターの仕様変更に伴い、敵配置が変更されたシーンも存在する。エレキマンステージでは、原作では壁のあるエリアで上下に雑魚敵が沸くシーンが存在していたが、本作ではバスターの仕様変更に伴い雑魚敵が消滅し、単に通過するだけの不自然なエリアになってしまった。 ハイパーボムの不可解な仕様 OLD STYLEでは接触ダメージが消滅し一見すると原作準拠の性能になったかに見えるが、ブロックに弾かれる能力はNEW STYLEと同じ。 ハイパーボムがこの仕様のため、ガッツマンを弱点武器で攻略する場合は持ち上げるブロックにハイパーボムが弾かれてしまうせいか原作以上に当てづらく、これによりガッツマン戦の難易度が上昇してしまった。 NEW STYLEでは、使い勝手が良くなった一方で、相性が悪いカットマンの他に、何故かタイムマン(*2)もこれに耐性を持っているため、やや割りを食っている。 ザコ敵を撃破するとリアクションの後爆発するようになった。 このリアクションの時間が結構長く、撃破してから爆発消滅するまでにタイムラグが生じる。一応リアクション中に触れても大丈夫なのだが姿が残っているので倒せたのかどうなのかわかりにくく次に進みづらい。 原点回帰したアクション性だが… 本家やXシリーズに存在したチャージーショットやスライディング、ダッシュといった要素は今作では(隠しキャラを除いて)ない。 操作そのものは単純化されたが、特殊武器以外の強化要素、E缶などの常時使用アイテムも無しと抜け道も極力排除され、純粋なプレイヤーの腕が試される硬派なプラットフォーマーゲームに仕上がった。 単純な原点回帰では無く、Xシリーズから逆輸入された機能「ステージのエスケープ」や、全てのアイコンが表示されて選択しやすいワンボタンによる武器選択も搭載、難易度選択によるハードルの低さ、操作性やプレイスピードも最適と呼べる物に仕上がっておりとっつきやすさと遊びやすさもしっかりと考慮されているように見える。 ただし、以下により「難易度が上がりすぎている」部分も見られる。(以下は、難易度「そこそこ」で見られる事象) ボスに与えられるダメージが低下(*3)、一部ボスにあったダメージ時のノックバックは弱点武器のみ、8ボスが体力半分以下で必殺技使用など、原作より大幅に強化されている。それでいて、ワイリーステージのボスラッシュは原作と同条件(E缶無し・ボス討伐時のライフ回復無し)であるため、鬼畜ステージと化してしまった(*4)…にもかかわらず、チャレンジモード内の「ボスラッシュ」系の物ではボスを撃破するとライフ回復が出現する(*5)という従来通りの仕様。通常モードでもこれを採用すれば良かったのでは? こちらを的確にミスさせようとする敵やギミックが配置されていることや、落下・点滅する足場など、足元が不安定な状態でのアクションを余儀なくされるエリアが多くなっている。 特にワイリーステージ4の移動リフトはジャンプのタイミングにコンマ1秒レベルの正確さを要求される(無論、失敗すれば即死)。ギミック単体の難易度としては間違いなくロックマンシリーズ最難関(*6)。 それでいて、原作では使えたマグネットビームが廃止されているため、アスレチック面での救済要素は無し。 ビッグアイの移動速度鈍化(*7)、梯子移動のスピードアップ、中間ポイントの増加など、幾分か易しくなった部分もあるが、トータルで考えると難易度は「そこそこ」でもシリーズ最高難易度とされる原作を上回っており、難易度が「きつきつ」だと敵の移動スピードが上昇したり、8ボスは最初から必殺技使用&弱点武器のノックバック消滅など、敵が概ね強化される。 アレンジになった、絵がポップになったからといって舐めてかかると痛い目を見ることになり、初心者お断り感が否めない。 難易度上昇による弊害 上記の難易度上昇に伴う問題点として、コンストラクションモードで使うパーツが影響していることが挙げられる。 パーツの過半数は、難易度「そこそこ」をプレイしないと入手不可能 一部のパーツは、難易度「そこそこ」をクリアしないと入手不可能(*8) つまり、コンストラクションモードのパーツをフルで揃えるには、(鬼畜)難易度「そこそこ」のクリアを余儀なくされるのである。 一応、既存のパーツでもステージ製作は可能だが、難易度「そこそこ」で入手できるパーツより使用できるギミックや敵キャラの種類が明らかに劣っているため、不足している感は否めない。 問題点 処理落ちが激しく、画面内にキャラクターが多くなると異様に処理が遅くなる。 コンストラクションモードでアイテム数が過密になると顕著。ただしプレイに支障が出る事はあまりない。 PS Vitaでプレイした場合は殆ど処理落ちは発生しない。 基本的にステージやボスの構成がロックマン優位なため、一部キャラでプレイすると難易度が飛躍的に高まる。 特にガッツマンは1回攻撃するために「ブロックを生成→持ち上げ→投げる」と3拍子必要な上に、攻撃の範囲が目の前と下方向をカバーしていない。さらに床が狭かったり、一部を除く敵や弾に生成中のブロックが接触したりすると生成も満足にできない。地形や高低差などで敵に攻撃を当てる事が一切出来ず、ダメージ覚悟のごり押しプレイになりがち。 一度投げれば高い攻撃力に加え防御を貫通できる敵も多く、積み上げてバリアや足場に代用できるといった利点もある。 因みにガッツマンは唯一自分の特殊能力で自殺出来るキャラでもある(*9)。中間地点を通ったもののHPが少ないのでリトライしたいが近くに敵や棘がない、という限定された状況下でしか役に立たないが。 ボスをプレイアブルキャラとして使ったとき、そのキャラの弱点武器を使用するボスに対しては、一度の攻撃ではダメージが1しか与えられない。当然そのボスの攻撃を食らうと大ダメージを受けるので、自分の弱点ボスと戦うのは厳しい(*10)。 難易度「そこそこ」以上のワイリーマシーン第2形態は、各ボスの攻撃をランダムで使用する代わりにそのボスの弱点が付加される設定となっており、弱点を突くことが前提の強さになっている(弱点を突かない限り回避不能な突進攻撃など)。当然一種類しか攻撃方法を持たないボスキャラでは不利(ただしボス使用時は突進は使用してこない)。 関連して、難易度「そこそこ」時はワイリーマシーン第二形態がオイルマンをコピーした攻撃が異様に避けにくい。短い間隔でフロア全体が油まみれになる程のおびただしい数の油滴を撃ってくる上、設置型のトラップとしてしばらく地面に残り、ダメージもそこそこ。この攻撃の頻度次第で難易度がかなり変わってしまう。 逆に通常武器が強力なファイヤーマンやエレキマン、アイススラッシャーで敵をいくらでも足止め出来るアイスマンは、ロックマンより有利にプレイ出来る場面が多い。 総じて上級者向けとされるボスキャラ同士の格差もそれなりに大きく、特に新キャラ「オイルマン」は輪をかけて圧倒的に弱い。 オイルを1発放つ通常攻撃は、飛距離も無く放物線を描くために敵に当てることが難しい上に威力も低い(ざっとロックバスター1発の半分しかない)。かつ床にオイルが着弾すると、床のオイルが消えるまで通常攻撃を撃つことができない。 この威力の低さが原因でボス戦は長丁場になったり、作業感で中弛みしやすくなる。最初から最後まで同じ事の繰り返しになるイエローデビル戦は特にこの酷さが顕著となる。 床に付着したオイルに敵が接触すると小ダメージ。自分が乗るとオイルをサーフボードのように変形させて前方に突進するが、無敵にはならない(*11)ので、自分がダメージを受けないように敵にダメージを与えるのは慣れないと難しい。 特にオイルスライダーが弱点となっているエレキマンに同武器で大ダメージを与えるには、サーフィン状態で当てないとならず、慣れないと弱点武器なのに苦戦する。 唯一の評価点は、オイルマンの特殊技「オイルスライダー」がロックマン使用時のタイムアタックに非常に有用なことくらいか。しかし肝心のオイルマン本人は完全にネタキャラのロールちゃんよりも使いにくい。 残念な点(軽度の問題点) コンストラクションのテストプレイを終了するボタンがスタートボタンになっている。 このため、テストプレイ時はLとRでないと特殊武器の切り替えが出来ず、さらにポーズも出来ないなど、地味に不便。セレクトボタンではダメだったのか…。 コンストラクションにおいては、以下の制約がある ボスラッシュステージは制作不可能。 ステージBGMは背景パーツに依存するため、指定不可能。 1画面に配置できるギミックや敵キャラの数には制約がある(敵キャラは平均2~3体までしか設置不可)。 ステージボスには、ワイリーステージのボスは指定不可能。 ステージボスの部屋は弄れない(*12)。 総評 シリーズ元祖である初代ロックマンは質は高いながらも粗削りな部分が多かったが、それを補う形でリニューアルし、新要素も加えた本作の存在意義は大きい。 プレイした人からは概ね好評だが、(特にシリーズ経験者から)見た目で敬遠される不遇な作品といったところ。 発売された時期もPSPが普及し切っていない頃と非常に悪く、前作に当たる『イレギュラーハンターX』と同じ憂き目に遭う結果となってしまった。また当時はロックマンシリーズがほぼ終息状態で、突発的に出された初代のリメイクと言うのも更なる追い討ちとなったと思われる。 その点だけが悔やまれるものの、遊びきれないほどのボリュームを備え、原点回帰しつつ遊び易く配慮されているので長く楽しめる。 コンストラクションで作成されたステージも大量に配信されているので、ぜひ遊びつくしてみていただきたい。 余談 『イレギュラーハンターX』とセットのバリューパックが存在するが、何故か単品のものと完全に同じ内容ではなく、セーブデータに互換性がない。 「ロックが改造を自ら志願する」という設定は『4』での設定変更に基づくもので、オリジナル版『1』のバックストーリーではライト博士が本人の意思とは関係なくロックを改造している。 稲船氏によると本作を皮切りに『2』『3』とリメイクをしたかったらしいが、本作の売上が良くなく実現しなかったとらしい。 今作の登場に影響されたのかどうかは不明であるが、後に発売された『ロックマンゼクス アドベント』にファミコン時代を彷彿とさせるミニゲーム『ロックマンα(アンティーク)』が収録された。 そして『2』をベースとして遊びやすさを改善し、原点回帰とシンプルかつシビアなゲーム性で名作となった『ロックマン9』と『ロックマン10』が後に発売された。そういった意味では、今作はロックマンシリーズのターニングポイントとなった作品なのかもしれない。 本作は海外でも発売されているが、オイルマンの体色が緑色に変更されている。 彼のデザインと体色の組み合わせが問題(所謂ステレオタイプ)になるためと思われる。 また、PSPのサポートが終了してからも「コンストラクションモード」のサーバを継続稼働させていた珍しいタイトルだったが、 2022年11月30日 にサービスが終了した。 あのマリオメーカーより長寿だったのである。 余談だが、2017年に新コースを投稿しているユーザーが存在していた。
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ロックマンDASH 鋼の冒険心 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 トロンにコブン
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【作品名】 ロックマンエグゼ バトルチップGP/ロックマンエグゼ N1バトル 【読み方】 ろっくまんえぐぜ ばとるちっぷぐらんぷり/ろっくまんえぐぜ えぬわんばとる 【発売年】 2003年8月8日 【詳細】 ゲームボーイアドバンス(バトルチップGP)とワンダースワンカラー/クリスタル(N1バトル)から発売された外伝作品。対応機種によりタイトルは異なるが内容はほぼ同一である。 アクション要素を廃し、バトルチップを使ったシミュレーションゲームとしてナンバリング作品とは全く異なった独自の作品に仕上がっている。 エグゼ3までの人物やネットナビがほぼ全員 登場するが、各オペレーターが大会に出場しているという設定上、フォルテを除く自立型ネットナビは一切 登場しない。 また、今作の主人公の一人である轟快太や都輪マリィは今作品だけに登場し、ノーマルナビはエグゼ4に先駆けて敵として登場した。 【ストーリー】 本作では従来のシリーズの登場人物である光熱斗&ロックマン、桜井メイル&ロール、大山デカオ&ガッツマン、伊集院炎山&ブルースの4組に本作のオリジナルキャラクターである轟快太&ターボマンと都輪マリィ&リングの2組を加えた6組から主人公を選択でき、世界最強のネットバトラーを決める大会「バトルチップGP」を舞台に、それぞれ異なったストーリーが展開される。 なおワンダースワンで発売された「N1バトル」で選択できるのは光熱斗&ロックマンだけである。 【関連項目】 システムプログラムデッキ 各種トーナメントクラスEビギナートーナメント ガッツトーナメント イヤシトーナメント クラスDマッチトーナメント シズクトーナメント ワカバトーナメント デンチトーナメント クラスCブロックトーナメント ソッコウトーナメント ゼッペキトーナメント クラスBハナビトーナメント オガワトーナメント フタバトーナメント カミナリトーナメント クラスAイーストトーナメント ウエストトーナメント クラスSマスタートーナメント クラスXシャドートーナメント クラスYアシュラトーナメント クラスZカオストーナメント フリーバトルデンサンエリア アジーナエリア アメロッパエリア ヤミネットエリア
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このスレはSFC用ソフト・ロックマン7をFC風にリメイクするスレです。 AAを貼る荒らしは2ch専用ブラウザであぼ~んしてください。 他の荒らしに対しても煽りは禁止、全力でスルーしてください。 荒れる話題や発言は控えて職人、住民共々仲良くやっていきましょう。 次スレ宣言、スレ立てはなるべく 975-990の間でお願いします。 現wiki(285氏が管理する現在のまとめサイト) http //www12.atwiki.jp/rockman7/ SFCソフト「ロックマン7」をFC風にリメイクしよう(Mend氏のwiki) http //www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ロックマン7-ファミコン風移植計画(シュマン氏のサイト) http //www.geocities.jp/syutare2/ ロックマン7をFC風にリメイク/ドット研究(ナイーブ氏のwiki) http //www35.atwiki.jp/rm7fc/ 過去スレ Part1:http //game9.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1141985871/ Part2:http //game9.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1156487409/ Part3:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1176054832/ Part4:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1179354622/ Part5:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1179478048/ Part6:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1179728905/ Part7:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1181059833/ Part8:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1181839949/ Part9:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1182613814/ Part10:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1184165589/ Part11:http //game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1186408777/ Part12:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1189523683/ Part13:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1193301297/ Part14:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1195239663/ Part15:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1196916787/ Part16:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1199862338/ Part17:http //game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1202836190/ ◆ロックマン7ファミコン風リメイク計画についてのFAQ(よくある質問) Q:何故、スーファミのゲームをファミコン化するの? A:FC7自体はSFC7に満足できない、しかし7の ゲームそのものは 悪くないのだから、SFCで加わった 余分な要素をシェイプし、FC風に つきつめたらいいのではないか… というところからここまで造られています。 そこから前半4ステージ、後半4ステージという方式はとりやめ、 1~6共通スタイルの最初から8ステージ選べるようになっています。 Q:オープニングステージは入れないのですか? A:OPステージはFC1~6には無い部分なので入れず、OPステージの フォルテの扱いは5のブルースのように OPデモで語るに留める方向です。 Q:博物館ステージは? A:博物館ステージのような中間で入るステージも取りやめです。 (保留中。追加要素、本編に絡まない隠しとして入れる可能性もある) Q:ネジでの買い物は? A:これは導入するとネジの量や持ってるアイテムの記録で パスワードも大変ややこしくなってしまう→FC的パスワードではなくなる。 武器ゲット時のライト、ロール、ライトットとの漫才もFC的では無いので取りやめ、 武器ゲットデモそのものはFC6のスタイルにする。 Q:サーチラッシュがありませんが? A:サーチラッシュで地面を掘るのもなんかFCロックマン的に違うので アイテムは配置するか、隠し(ターボ面でのサンダーで手に入れる)にしています。 Q:余分な部分を削ぎ落とすなら、氷漬けや炎丸焼けはいらないのでは? A:余分な部分は削ぎ落とすけど、無くす事でゲーム性が大きく変わって しまうものに関しては、あえて残しています。 変更すると別のゲームになってしまう、ゲーム性が破綻する、という危険の回避の為です。 Q:エミュレーターで起動できますか? A:できません。これは独自アプリのゲームであり、 あくまで「ファミコン風」リメイクです。
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ロックマンエグゼ2 発売日 2001年12月14日 ジャンル データアクションRPG
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ボス弱点 ライフアップ(全8個) サブタンク(全2個) EXアイテム 武器エネルギータンク アーマーブレードアーマー シャドーアーマー 効率の良い攻略ルート(ボスの弱点を突いた場合) アルティメットアーマー 黒ゼロ 入手可能パーツ (救助) ナイトメア現象 ナイトメアS現象 ボス弱点 ボス エックス ゼロ コマンダー・ヤンマーク アローレイ 裂光覇 ブリザード・ヴォルファング マグマブレード 翔炎山 ブレイズ・ヒートニックス グランドダッシュ 旋墜斬 メタルシャーク・プレイヤー メテオレイン 円水斬 レイニー・タートロイド アイスバースト - グランド・スカラビッチ ヤンマーオプション ヤンマーオプション シールドナー・シェルダン メタルアンカー 落鋼刃 インフィニティー・ミジニオン ガードシェル ガードシェル ゼロ・ナイトメア ゼットセイバー - ハイマックス 特に無し 特に無し ダイナモ メテオレイン 円水斬 ナイトメアマザー メタルアンカー 落鋼刃 ゲイト 無し 無し シグマ(第一形態) メタルアンカー 落鋼刃 シグマ(第二形態) グランドダッシュ 旋墜斬 ライフアップ(全8個) エックスとゼロで別個に取得。 入手ステージ 必須要素 解説 アマゾンエリア(ヤンマーク) なし ステージ序盤の分岐ルート(上下に分かれる場所)を下に進み、トゲ天井の下の空間。 北極エリア(ヴォルファング) なし ステージ中盤(最初の下り坂)の隠しルート(ナイトメア・ファイアでルートを開く)の空間。 マグマエリア(ヒートニックス) ステージ中盤の分岐ルート(上下にゲートがある場所)からシャッターを通過せずに真上に進んだ場所。 エックスならブレードアーマー、ゼロなら2段ジャンプで進むのがベスト。ナイトメアアイアン発生時かつナイトメアアイアンを破壊する手段がない時は取得不可能。 リサイクル研究所(メタルシャーク) なし ステージ後半のプレス地帯、一番奥のくぼんだ場所。 イナミテンプル(タートロイド) 正規ルート終盤のコアが配置された空間、左下から2番目の段差の奥の場所。ブレードアーマー(マッハダッシュ)かシャドーアーマー、もしくはダブルバリアの無敵時間を利用。 セントラルミュージアム(スカラビッチ) 3体目のトーテムゲートで出現するルート(右上がりの坂)の終盤地点。 (ランダムでルートが変化するので、出現するまで粘るしかない) レーザー研究所(シェルダン) ボス部屋前の分岐ルートを下に進み、ワープポイントのある空間のトゲの上。 兵器開発所(ミジニオン) なし 中ボス(2戦目)撃破後に出現するワープポイントに入り左端。パーツカプセルの裏。 サブタンク(全2個) エックスとゼロで共有。 入手ステージ 必須要素 解説 アマゾンエリア 高くジャンプできる要素いずれか ステージ序盤の下り坂を進んで、左下に降りる場所を上に昇った地点。エックスならハイジャンプ+ハイパーダッシュ、ゼロの2段ジャンプで行く) マグマエリア 別エリア(ダイナモ戦のルート)の途中に配置。 EXアイテム エックスとゼロで共有。 入手ステージ 必須要素 解説 北極エリア ステージ中盤(最初の下り坂)の隠しルート、下のトゲの上に配置。 ナイトメア・ファイア発生状態。 武器エネルギータンク エックスとゼロで共有。 入手ステージ 必須要素 解説 レーザー研究所 別ルート(ダイナモ戦のルート)序盤のトゲの上に配置。 アーマー 前作に引き続きプログラム制。それぞれのアーマーは4つのプログラムを集めなければ完成しない。 ゼロでも入手可能。 ブレードアーマー パーツ 入手ステージ 必須要素 解説 フットパーツ アマゾンエリア 序盤最初に下を降りた場所を右に進んでいった空間。 アームパーツ 兵器開発所 別ルート(ダイナモ戦のルート)を左へ進んだ場所。 ヘッドパーツ セントラルミュージアム 4体目のトーテムゲート空間に配置。(空間が決まるのはランダムなので、出現するまで粘ること。) ボディパーツ レーザー研究所 分岐ルートを下に進み、レーザーで扉を開けた地点を左に進む。(通り抜けられる壁の、さらに左に進んだ地点に配置) シャドーアーマー パーツ 入手ステージ 必須要素 解説 フットパーツ 北極エリア ステージ中盤の分岐ルート地点(氷が垂直落下する場所)を上に進む。 (エックスはパーツ装備のジャンプorマッハダッシュ(上)、ゼロは2段ジャンプがベスト) アームパーツ マグマエリア ステージ中盤の分岐ルート(上下にゲートがある場所)を上に進んだ場所。(エックスならブレードアーマー、ゼロなら2段ジャンプで進むのがベスト) ヘッドパーツ リサイクル研究所 ステージ前半のプレス地帯終盤、左のプレスを進んで下を降りて右に進んだ場所。(右へ進むにはハイジャンプ+ハイパーダッシュがベスト) もしくは、アイスバーストとハイパーダッシュ ボディパーツ イナミテンプル 正規ルート終盤のコアが配置された空間、一番右上のトゲ通路の先。 ダブルバリアの無敵時間を利用するか、マッハダッシュで移動していく) 効率の良い攻略ルート(ボスの弱点を突いた場合) ヤンマーク→スカラビッチ→ヒートニックス→ヴォルファング→タートロイド→メタルシャーク→シェルダン→ミジニオン(以降ループ) ※ゼロメインで使う場合 タートロイド(裏ルート、ゼロナイトメア撃破)※裏表含め全レプリロイド救出(セイバープラス入手)、ファルコン推奨 ↓ シェルダン(表) ↓ ミジニオン(表、イルミナはガードシェルジャンプ斬りで一発、ミジニオン戦もガードシェルバグが 泡破壊に使える) ↓ タートロイド(表) ↓ ヤンマーク(表・ハイパーダッシュ装備でサブタンク回収) ↓ ヴォルファング(表) ↓ メタルシャーク(裏・ハイマックス撃破 ショックアブソーバー入手) この時点でゲイトステージに乗り込んでOK、最初の針エリアが2段ジャンプで超えられる人はヴォルファングを倒さなくてもいい アルティメットアーマー ゲームスタート画面で『←×3 →×1』と入力してからスタート。 オープニングステージでアルティメットアーマーが出現すれば成功。 黒ゼロ ゲームスタート画面で『L1×3、R2×1』と入力してからスタート。 仲間に加わったゼロの色が黒くなっていれば成功。 ※一つのデータにアルティメットと黒ゼロ両方を出現させるのは不可能。 入手可能パーツ (救助) 入手ステージ 入手可能パーツ アマゾンエリア スーパーリカバー、ラピッド5、ライフリカバー 北極エリア ショットイレイザー、ハイジャンプ(別ルート)、ウェポンリカバー マグマエリア バスタープラス(別ルート)、アルティメットバスター、パワードライブ リサイクル研究所 ショックアブソーバー、セイバーエクステンド、ハイパードライブ イナミテンプル ハイパーダッシュ(別ルート)、セイバープラス(別ルート)、ウェポンリカバー セントラルミュージアム スピードムーブ、ハイパーチャージ、オーバードライブ(別ルート) レーザー研究所 エナジーセイバー(別ルート)、ダブルバリア(別ルート)、マスターウェポン(別ルート) 兵器開発所 マスターセイバー(別ルート)、スピードショット、チェンジエナジー ナイトメア現象 特定のステージで常に起こる現象。 発生エリア ナイトメア名称 ナイトメア解説 アマゾンエリア ナイトメア・インセクト 復活する虫メカが登場 北極エリア ナイトメア・アイス 断続的に氷が降ってくる マグマエリア ナイトメア・スネーク 巨大な蛇メカが複数出現 ナイトメア・マグマ 一発死のマグマ リサイクル研究所 ナイトメア・プレス 天井からプレスが迫ってくる イナミテンプル ナイトメア・レイン 酸性雨で少量のダメージを受け続ける セントラルミュージアム ナイトメア・ランダム ランダムで地形が変化する レーザー研究所 ナイトメア・レーザー ミラーに反射するレーザーが飛び交う 兵器開発所 ナイトメア・イルミナ 廃棄された巨大ロボ、イルミナが動き出す ナイトメアS現象 特定のステージへ行く事で別のステージに影響が出る現象。 別のナイトメアS現象で上書きされない限り、現象が消えることは無い。 ナイトメアS名称 ナイトメアS解説 発生元ステージ 発生対象ステージ ナイトメア・バグ 虫メカがプレイヤーの周りを回る アマゾンエリア マグマエリア、レーザー研究所) ナイトメア・フリーズ 一部の床が凍る 北極エリア リサイクル研究所 ナイトメア・ファイア 火山弾が降ってくる マグマエリア 北極エリア兵器開発所 ナイトメア・アイアン 鉄のブロックが出現 リサイクル研究所 マグマエリア兵器開発所セントラルミュージアム ナイトメア・ウインド 風が吹く イナミテンプル アマゾンエリアセントラルミュージアム ナイトメア・キューブ 動かせるブロックが出現 セントラルミュージアム リサイクル研究所レーザー研究所 ナイトメア・ミラー プレイヤーキャラの影が襲ってくる レーザー研究所 北極エリアイナミテンプル ナイトメア・ダーク ステージの一部が暗くなる 兵器開発所 アマゾンエリアイナミテンプル
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計測はゲームスタートからワイリー撃破後、 土下座音楽停止まで 記録 日付 配信者名 備考 00 00 年月日 配信者
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『ロックマンエグゼ』シリーズの原点へ、今、DSでプラグイン!! 【作品名】 ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター 【読み方】 ろっくまんえぐぜ おぺれーとしゅーてぃんぐすたー 【発売日】 2009年11月12日 【詳細】 ロックマンエグゼシリーズ第1弾『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』のリメイク版。 対応機種はニンテンドーDS。ゲーム内容は『1』をベースにゲーム内容の調整と追加要素を加えた物になっている。 【『1』との相違点】 流星のロックマンシリーズとのコラボシナリオが追加。エレキマンシナリオ後に挿入される形となっている。タイトル画面から、流星側視点でのプロローグを見ることが可能。なお、コラボシナリオは流星側の時系列から見ると『流星のロックマン3』の後。 プレイアブルキャラとしてS.S.ロックマンが使用可能に。コラボシナリオの途中から任意でロックマン.EXEと切り替えられるようになる。S.S.ロックマンはロックバスターがオート連射・オートチャージ、バトルチップでロックオン攻撃可能、いつでもシールド発動可能と、流星シリーズでのキャラ性能が再現されている。 コラボシナリオ用に新たなネットナビであるクロックマンが追加された。 流星シリーズコラボ関連でバトルチップが4種(+特別配信チップ1種)追加されている。 一部キャラクターにボイスが追加。『5DS』から引き続き、担当声優はアニメ版と同様。プログラムアドバンス発動時に熱斗くんが叫ぶのも同様光熱斗(CV.比嘉 久美子) ロックマン(CV.木村 亜希子) 流星のロックマン(CV.大浦 冬華) 一部キャラクターの顔アイコンが新規グラフィックに変更。 「ロク★コロ ロックマン スターコロシアム」というミニゲームが追加。なお、BGMは全て『流星のロックマン2』からの流用。 シナリオ中に訪れる一部の電脳の難易度が緩和されている。水道局の電脳凍っていた地形の一部が変更され、正解ルートへの誘導が強化されている。 発電所の電脳透明な地形が一定時間ごとに点線で可視化されるようになり、サイバーでんちを使ったギミックから電池残量の概念が削除された。これにより充電に戻る手間が不要に。 UIが全体的に描きなおされている。 現在地の地名表示が追加。これに伴い、インターネット5~16がウラインターネット1~12と名称変更されている。 電脳世界での行動中、下画面に常時マップが表示されるように変更。『5DS』と異なり、アイテムとして入手する必要は無い。 移動のデフォルトが走りに変更された。走りと歩きの操作が入れ替わった形。 カスタム画面の仕様が以下の通り変更された。最大オープン枚数が10枚に変更された。 チップアイコン下のコード表示が追加された。 選択したチップのアイコンが暗転、選択出来ないチップのアイコンがグレーアウトされる形に変更され、『2』以降と同様の形になった。 Lボタンで逃げられるようになった。なお、エスケープのバトルチップもそのまま残っている。 SELECTボタンを押すとフィールドビュー(自陣を見る)が実行可能に。 アーマー系アイテムが廃止された。 フォルダに投入できるチップ枚数のルールが変更された。同一チップは5枚まで、同一ナビチップは1枚までとなっている。 バトルチップのコードに*が追加された。(第1作目には存在していなかった) 一部バトルチップの攻撃力やコードが変更されている。以下は一例。ガッツパンチ 攻撃力:60→160 シャドーマン 攻撃力:100→80 コード:S→T 一部ウイルス・ネットナビのHPと攻撃力が変わっている。 ナビ戦におけるチップのドロップ率が変更されている模様。(バスティングレベルSなら確定ドロップと思われる) マジックマン戦前に必ずセーブするように変更。 通信対戦のマックスモードの廃止。 暗転チップのカットインが追加。 BGMは『5DS』のようなアレンジはされておらず、基本的に原曲通り。 但しニンテンドーDSの音源でGBAの音色を再現している形なので、聴き比べると微妙な違いはある。 流星のロックマン関連のシーンでは流星シリーズのBGMが流れる。 S.S.ロックマンに切り替えて戦闘を行う場合、ウイルス戦のBGMは『流星1』のウィルス戦BGM「Ride On」に、ボス戦BGMは『流星2』のボス戦BGM「Wave Battle」にそれぞれ切り替わる。(*1) ラスボス戦のBGMは切り替わらない。 なお、本作にダブルスロットインの要素は無い。 公式HP(アーカイブ)
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ロックマン ランク:C G(ロックマンエグゼシリーズ) 属性 ・男 ・EXE ・ネットナビ 固有の敗北条件 なし 能力値 ESP能力レベル 4(+1) ESPパワー 30 耐久力 5(-1) 精神力 6(-1) 特殊能力 ・サイトスタイル[戦闘前] 能力名を宣言して使用する。戦闘中以下の効果を得る。 *ESP能力レベル+1、最大耐久力-1、精神力-1 *手札上限+1 *[対抗(攻撃)]1D6を振り3以下でLV3防御(継続あり)。壊れると以後、使用不可 *ロックバスターの火力が1D6になる。 *ロックバスターとP.A以外の自身の能力を使用できなくなる。 ・ソウルユニゾンorクロスシステム[戦闘][主要] Cカードを1枚利用し、1戦闘に1度使用可能。 破棄されたor戦場のシートが表のキャラクターを1枚選択し、 3ラウンドの間、利用Cカードの種類と同種類の対象の能力を1種類使用できる。 (*[攻撃][防御][逃避][特殊]) ただし、直前に使用した能力は選択できない ・獣化[戦闘][支援] Cカードを1枚利用して発動できる。 3ラウンドの間ロックバスターの火力が1D10になる。 能力使用後の4ラウンド目から、自身の手番が最遅となる。 1戦闘に1回使用できる。 ・ロックバスター[戦闘][支援][攻撃][M] [LV:1 火力:1D3]で対象1体に攻撃する。 ・P.A(プログラムアドバンス)[戦闘][主要][攻撃][M] 攻撃Cカード使用時に、使用Cカードと同名Cカードを追加で2枚利用して使用できる。 その攻撃を以下のどちらかにする。 *使用Cカードで3回の連続攻撃。同調不可。 *使用・利用Cカードの合計火力で攻撃。同調不可。 同じCカード名での能力使用は1戦闘に1度まで使用できる。 Q&A Q.サイトスタイルの “[対抗(攻撃)]1D6を振り3以下でLV3防御(継続あり)。壊れると以後、使用不可”の 使用不可というのはその戦闘が終了するまでですか? それともロックマンが死亡するまでですか? A.(未回答) Q.ソウルユニゾンorクロスシステムについて、 Cカードの種類としての<特殊>と特性の[特殊]では意味が違うような気がするのですが そこは気にしなくていいですよね? A.(未回答) Q.ソウルユニゾンorクロスシステムの“直前に使用した能力は選択できない”に関して 1回目の戦闘で攻撃Cカードを利用して艦船支援を使用しました。 その戦闘が終了し、別の戦闘に参加した場合、 攻撃Cカードを利用して艦船支援を使用することはできますか? A.(未回答) Q.ソウルユニゾンorクロスシステムについて特殊Cカードを利用して “経験[戦闘]”([特殊]の特性が付いていない)を使用することは可能ですか? A.(未回答) Q.P.A(プログラムアドバンス)は能力の性質が[M]となっていますが、 これは攻撃Cカードの能力の性質の[E]が[M]に変更されるということですか? それともP.A(プログラムアドバンス)の能力の性質が[M]であるだけで、 攻撃としての性質は[E]のままですか? A.(未回答) このキャラクターへの意見 名前 コメント