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ショックウェーブ 両手剣スキル150で習得するウェポンスキル。範囲攻撃で追加効果睡眠。分解の振動属性を持つため分解連携の〆もできる。レベル上げでの実用度は0。
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タイガーさん=全然違いますよ。強い魔物作るにはなるべくレベル上げたほうがいいよ -- (にゃん) 2006-12-16 05 35 07
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かみんぐすーん (今、効率よく作れるように考えております。) 製作へのこだわり? 1.レベル上げは後回しにして、低レベルの時に製作を極める。 ただし、レベルが低いので高レベルモンスターのドロップ品や採取場所へ は行けない。 2.材料は極力、自分で集める。 時間が掛かっても、モンスタードロップ、掃除機採取、合成等で手に入る ものは、自力で手に入れる。(例外:低レベル地域で手に入らない物等は露 店購入する)
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メニュー トップページ 募集概要 設定を見てみよう レベル上げをしよう オリジナルエモートを作ろう お金稼ぎをしよう(準備中) PTプレイ(準備中) 蛮神・ボス戦(準備中) 用語 質問アーカイブ ここを編集
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一応R+ネイトにも進化できます -- 2014-02-27 23 57 45 一気にレベル上げたんで何レベか分かりませんが、前列係数0.7にアップしました。 -- 2014-03-17 13 54 37 44で前列0、75 -- 2014-04-06 18 23 20
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レベル4 最も難しい難易度。エンディングも当然みられる。 慣れたプレイヤーはこの難易度でプレイするのが普通だが、 一部のオリシナではレベル5の時だけ敵を超強化する仕様になっていることもあるので注意。 名前 コメント
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850 :名無しさん(ザコ):2015/02/09(月) 13 30 24 ID CGi1keAw0 原作知らないからさっくり、と思ったら異様に長くなってしまった…… 孔雀(KJO) 攻撃偏重型。SPも必中ひらめき熱血気合覚醒と、ボス戦に特化している。 その必殺技の燃費が悪いように見えるが、術技能を持つため、実際はもっと軽く、 全体的にかなりの良燃費で攻撃が可能になる。特に中間火力の燃費は圧倒的で、 2P・4Q・MAP武装と取り揃えており、戦闘しつつ必殺技用のENを残しやすい。 また、必殺技は光浄属性を持つため、見た目以上の火力を発揮できる。 生存性能は耐久寄りなのだがHP3800に装甲1100と、頼りにするには微妙な程度。 無双は無理と諦め、飛行4を生かして遊撃や射撃支援に使っていこう。 その間に攻撃をある程度受けて底力を発動させれば、ボス戦での火力も補強できる。 また、雷帝電縛鎖は縛CT+20と優秀だが、技量UP込みでCT数値は100少々程度。 もちろんザコを高確率で縛れる数値ではあるが、ボスハントを狙うのなら、 縛るよりも気力のため、とどめに回ったほうがよさそうだ。 合体攻撃は破極炎と大極破の二つ。破極炎は一番軽い状態でも燃費が悪く、 ヒロインのレベル上げ以外では封印推奨だが、大極破は強力なMAP武装であり 最終的には燃費以上と言っていい性能になる。 序盤封印らしいハイパーモードは気力110から使用可能で、時間制限はない。 強化は空A、射撃+5、EN+20、運動性+5、武装追加と制限緩和など優秀なので、 マップ開始時に気合を使って変身しておくのが基本になるだろう。 追加武装は使いやすいものが多く、最大必殺技の孔雀明王大呪は威力2900と凄まじい。 術技能が育っていても120近く消費するため、使うつもりなら道中の消費は抑えよう。 また、ヒロインが補給激励を持つため、一緒に育てれば孔雀明王大呪を連打するのも容易。 単発火力も驚異的だが、それをこれだけ連発しやすいキャラはそういないだろう。 なお、ハイパーモード時は合体攻撃は使えなくなるので、ヒロインのレベル上げや、 高火力MAP武装が必要なら、あえて変身しないのも手だろう。 弱点は武装が術レベルで制御されているので、レベルが立ち遅れると戦力として辛い点。 とはいえ、威力1500程度の火力は保障されており、MAP武装もあるので、 取り戻すのはそう難しくはないだろう。 また、中間の使いやすい武装が術属性なので、黙属性の相手は避けた方がいいだろう。 アイテムは使い方によってお勧めが変わる。 道中&孔雀明王大呪を使いやすくするなら射程延長。 生存性能上げ&底力を使いやすくするなら耐久(特にHP)強化。 必殺技をより連発しやすくするならEN強化か気力上昇。 要するに素で強いので、なにを付けても基本強くできる、ということになる。 なお、武器クラス法具はあまり一般的ではないため、同フォルダ内から選ぶことになるが、 フォルダ内の武器はどれもシナリオ制御の非表示扱い。 今後も増えることはあまりないと思われるので、忘れていいだろう。 気になるのはロンギヌスの聖槍。威力1800魔武浄光属性の無消費武装というチート能力に、 EN+20とHP消費Lv1もついてくる。 HP消費は常用だと辛いが、回復役のレベル上げや底力調整に使えるので、 デメリットばかりとは言えない。底力孔雀明王大呪を連発する運用なら 邪魔になってしまうが、追加武装と引き換えならそう悪くないだろう。 これが付いた状態だと、評価をさらに上方修正したほうがいいだろう。
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暗黒騎士の概要 暗黒騎士の現状うんぬん。良い部分も悪い部分も含めて。 暗黒騎士の概要 [#z127ad6e] 長所 [#h8c0abc9] 微妙な点 [#u10853c4] 短所 [#w7f69b30] レベル上げでの暗黒騎士 [#edaebea4] 不安定な攻撃力と防御力の対策がカギ [#l6e1fdd9] バッファーとしての暗黒騎士 [#zf982c27] メリットポイント戦での暗黒騎士 [#mcd5bfbe] 対HNM戦での暗黒騎士 [#hfd8418a] バリスタでの暗黒騎士 [#f3781b43] 長所 瞬発的に高いダメージを出すのが得意。 素の攻撃力が高め 高いレベルになると不意打ちWSを使った連携との相性が良い。 黒魔法が使える。アブゾタック・ドレイン・アスピル・スタン・バイオIIは主力。 選んだサポジョブで大きく性能が変わるので汎用的な立ち回りができる 微妙な点 スリプルやバインドといった弱体魔法は便利だが、スキルが低いので強い相手に不向き 短所 通常攻撃の回数が少なく短時間の戦闘が苦手。(*1) ラストリゾートや暗黒などのアビリティの使い勝手が悪い。 攻撃と防御のバランスが取り辛い アビリティの間隔が長いため攻撃力に波がある ターゲットが固定しないような戦術が苦手 レベル上げでの暗黒騎士 不安定な攻撃力と防御力の対策がカギ アブゾタックや八双の実装や獲得TPの計算式の変更よりTP効率が良くなり十分な火力が出せるようになったが、今度は防御面での課題が出てしまっている。一般的な対策としてサポートジョブを忍者にするのが主流だが、サポートジョブを忍者にすると、やや火力不足になってしまう。 以上のことから攻防のバランスを一定に保つのが難しくプレイヤー個人の力量ではなく、パーティ全体(主に盾の敵対心維持)で暗黒騎士の本来のポテンシャルを引き出すのがカギとなる。 バッファーとしての暗黒騎士 両手斧のブレイク系やサポジョブを白魔道士や赤魔道士にした回復魔法支援なども可能。 ただしRep上での与ダメージが大きく下がるのと本来の動きと違うのと本職(回復なら白魔道士、弱体なら赤魔道士)との比較をされてしまうため、蔑ろにされがちだが、スキル差が小さいレベルが低いうち(35未満)や弱い敵相手であれば十分な戦力ともいえる。 メリットポイント戦での暗黒騎士 盾の概念がレベル上げともHNM戦とも違い前衛でターゲットをまわして手数を増やすのが基本となるため攻撃と防御に波がある暗黒騎士には不向き。そのためパーティ編成をする際には挑発を持っているジョブ2名以上が必要となるのと、火力の底上げに吟遊詩人や暗黒を使用する場合には後衛に赤魔道士や白魔道士を確保しておくと理想的。 スタンでの空蝉の術のフォローやWS止め等をすることで他前衛の被弾の削減には貢献ができるので、その点も視野にいれておくのがポイント。 対HNM戦での暗黒騎士 盾にターゲットを固定するのが基本になるので、暗黒騎士自体が不意打ち+だまし討ちWSを使って持ち味である高い攻撃力を最大限に引き出しやすい。更にスタンでの補助やバイオIIでのスリップといった長期戦向けの魔法も活用できるので、選択肢が広い。 アビリティでいえば暗黒がD値、攻防比率、レベル補正に依存しないダメージを与えるので手数やアライアンスの支援次第で一番高いダメージを出すのも可能になる。 バリスタでの暗黒騎士 レベル制限や装備により大きく差がでる。 60以下であればアタッカーとしての機能が十分発揮される強さとなるが、無制限の場合だとメリットポイントや装備による差が大きくなってしまう。リディルやクラーケンクラブといった複数回攻撃がある場合であれば暗黒を駆使してメレー的な立ち回りも可能だが、それらが揃っていない場合はバッファー的な役割(ポイゾガなどの各種弱体魔法)を上手く使い他のメレージョブをアシストする役割する立ち回りが無難となる。
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