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登録日:2020/05/12 Tue 16 06 06 更新日:2024/03/31 Sun 15 38 10NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-17 コモン スピードアタッカー ソニック・コマンド ツインパクト化 デュエマ デュエル・マスターズ バイク 侵略者 火文明 超次元キル・ホール 轟速 ザ・レッド 轟速 ザ・レッド/超次元キル・ホール 速攻 革命編 オラオラオラ!もっと速く!そして轟け!マッハの向こう側、目指すはレッドゾーンだ!!---轟速 ザ・レッド 《轟速 ザ・レッド》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 ▷ 目次 概速 ザ・ザット 環境での活躍 背景ストーリー 関速 ズ・ラット 余速 チョ・ビット 概速 ザ・ザット DMR-17で登場したソニック・コマンド/侵略者。 同時に登場することになったレジェンドカード《轟く侵略 レッドゾーン》の侵略元として登場したクリーチャーである。 ただしあちらが最高レアリティであるレジェンドカードなのに対して、こちらは最低レアリティたるコモン。 イラストレーターは同じMikio Masuda氏がつとめており、デザイン上の共通点も多い。同一人物なのだろう。 藤異秀明版背景ストーリー漫画ではザ・レッドの時点でレッドゾーンと名乗っている。 轟速 ザ・レッド C 火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 4000 スピードアタッカー 能力はまさに『淡白』のひとこと。 コスト4P4000SAと準バニラSAとしか言いようのないスペックであり、 《爆轟 マッカラン・ファイン》はマナ武装5で全軍SA化が出来ることを考えるとその下位互換でもある。 流石に《撃墜団長メッツァー》よりは強いが……。 当然のことながら、対して単体で見ると強くもなんともないのであるが、しかしこのカードは環境に侵略先のレッドゾーン共々活躍した。 環境での活躍 見ての通り準バニラSAでしかないザ・レッドであり、当初は侵略元としては好まれなかった。 初期は《超次元ボルシャック・ホール》《超次元ムシャ・ホール》などから出てくる《勝利のガイアール・カイザー》が優先されがちであった。 このころはレッドゾーン自体、遊戯王で言うところの《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》に近い あくまでサブプランでしかなかった。 しかしレッドゾーン専用構築が求められるようになると、素で5コストとなるそれらのカードよりも、 素で4コストであり、《一撃奪取 トップギア》との組み合わせで3tにレッドゾーンを出せるこのカードは人気が上昇したのである。 派生カードの《轟速 ザ・ゼット》が登場すると、あちらと合わせて4コスト8枚積みを達成。 侵略先も充実し、メインデッキにおける軽量コマンド需要が増加した中でザ・レッドの採用率は上昇。 《音速 ダビッドソン》というライバルも存在はしたが、ビートプランとして共存共栄も見られた。 更に《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》の登場以後は軽いコマンドの需要がさらに上昇し、 ザ・レッドは【レッドゾーン】において切っても切れないカードとなった。 レッドゾーンが活躍すれば基本的に登場したカードであったが、新章以後ザ・レッドにもライバルが増加。 《暴走 ザバイク/ブンブン・バースト》《暴走獣斗 ブランキー》《撃速 ザ・グナム》といった対抗馬が登場し、 果ては《覇王速 ド・レッド》という3コストで条件付きSAになるものまで登場。 《音速 ダビッドソン》のほぼ完全相互互換として《爆速 ダビッドアネキ》(*1)も登場し、 ザ・レッドを優先する理由はもはや薄れていた。 こうして、登場から4年でようやく、革命編期に言われてきた「所詮ただの準バニラSA」という初期事前評価通りとなり、 引退を余儀なくされていったが、裏を返せば所詮ただの準バニラSAコモンであるにもかかわらず、 異様に高速化、複雑化した現代デュエマにおいて4年も環境に顔を出し続け、【レッドゾーン】の成立の影の功労者となったといえる。 ただそれゆえにザ・レッドの引退理由が、【レッドゾーン】という専用構築が人気を集め、 公式からもフィーチャーを継続された結果、ザ・レッドのライバルが増加して需要が減少したというものであるのは、 皮肉的であると言うかなんというか。 背景ストーリー ザ・レッドの力で、ドキンダムXの封印は解かれたのだ。 背景ストーリーではレッドゾーンの侵略元として登場しているが、ザ・レッドとしての活躍もそれなりにある。 ドキンダムXの最後の封印を解いたのは、背景ストーリーではザ・レッドの役割であり(実際の環境でもザ・レッドはドキンダムXとしょっちゅう共演した)、 その後デュエデミー授賞式では《死神術士デスマーチ》に速攻部門で敗れ、再起を誓っていた。 再起する前にライバルが増加してしまったが……。 また、DMX-22ではソニック・ザ・ヘッジホッグと競争をしている。 もたもたしてるとおいてくぜ!----ソニック・ザ・ヘッジホッグこの轟速の侵略者をも超えるスピードとは!----轟速 ザ・レッド ソニック・コマンドもソニック・ザ・ヘッジホッグには負ける模様。 関速 ズ・ラット ザ・ゼットはレッドゾーンZへと変身することで破壊をまぬがれるのだ! 轟速 ザ・ゼット P 火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 7000 スピードアタッカー W・ブレイカー 自分のターンの終わりに、そのターンこのクリーチャーが攻撃していたら、破壊する。 レッドゾーンがゼットモードになった際にザ・レッドもゼットモードになっている。 詳しい説明は《轟く侵略 レッドゾーン》を参照。 序盤から攻めつつ、後半はD2フィールドの力で押し切る!それがボルトロンV軍団!! 轟音 ザ・ブラックV P(UC) 闇/火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/イニシャルズ 3000 スピードアタッカー このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。 イニシャルズになり、闇文明が加わったザ・レッド。 《S級不死 デッドゾーン》や《復讐 ブラックサイコ》にも侵略できるようになったのは大きい。 相手の手札を減らすことも出来るが、相手に捨てるカードの選択権がある点に注意。 黒速 The ZERO C 闇文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者ZERO 5000 侵略ZERO:相手のターンの終わりに、そのターン相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出していたら、このクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 レッドゾーンが《ZEROの侵略 ブラックアウト》となった際に登場したザ・レッドの派生。 ただしブラックアウトとは何らシナジーを形成せず、ぶっちゃけ侵略ZEROだけ見るとそのブラックアウトの下位互換と化す。 虹速 ザ・ヴェルデ P 自然文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 4000 このクリーチャーをマナゾーンから召喚してもよい。 マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる) このクリーチャーは、バトルゾーンまたは自分の墓地にある間、すべての文明を持つ。 ギュウジン丸がドキンダムXの封印を外す鍵がレッドゾーンにあるとみて、生み出した火文明以外のソニック・コマンド。 ヴェルデは緑を意味するので、自然版ザ・レッドということになる。なのでマッハファイターを持つ。 場にいるときは火文明でもあるため、【赤緑レッドゾーン】ではザ・レッドを押しのけてしまう。 暴走 ザバイク R 火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド 3000 スピードアタッカー ブンブン・バースト R 火文明 (2) 呪文 相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体、破壊する。 ザ・レッドに酷似した双極篇の新たなソニック・コマンド。 新章以後旧種族パロディカードが増加しているが、 あくまでこのカードは「現代に生まれた新たなソニック・コマンド」であるそうで、パロディではないという。 素のステータスそのものはザ・レッドより低いのだが、呪文面が除去呪文と化しており、 《洗脳センノー》を焼け、呪文面があるので《ロジック・サークル》でサーチが出来る。 《ヘブンズ・フォース》と《ロジック・サークル》《ナゾの光・リリアング》の存在から 【赤白レッドゾーン】が成立したのを期に、ザ・レッドはザバイクの後塵を拝している。 なお、ツインパクトであることを活かして『ゲームセンターあらし』と『アーケードゲーマーふぶき』のWコラボカードも登場している。 覇王速 ド・レッド P 火文明 (3) クリーチャー:ソニック・コマンド/侵略者 4000 マナ武装3:自分のマナゾーンに火のカードが3枚以上あれば、このクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない) このクリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。 【赤単レッドゾーン】用により特化したザ・レッド。マナ武装3でSAを獲得できる。 ただしザ・レッドほどは環境に出てきていない。レッドゾーンデッキが多色化の傾向にあるためである。 暴走獣斗(ジェット) ブランキー SR 火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド 4000+ スピードアタッカー このクリーチャーが攻撃する時、相手のシールドを1つ選ぶ。相手は、このクリーチャーにそのシールドをブレイクさせてもよい。相手がそうしない場合、自分はカードを2枚引く。 バトル中、このクリーチャーのパワーを+3000する。 素でザ・レッドと同等スペックを有し、さらにドローかブレイクを追加で得られる。 相手選択であるため、場合によってはマイナスになることもあるが、 こと【レッドゾーン】であればそこまで問題にはなりにくいであろう。 GOOOSOKU・ザボンバ VR 光/火文明 (4) クリーチャー:ソニック・コマンド/チームボンバー 4500 スピードアタッカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードを、山札の一番下に置いてもよい。 <マジボンバー>3(このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。その後、コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札または山札の上から、バトルゾーンに出してもよい) 十王篇でもザ・レッドのオマージュが登場。赤白レッドゾーンにおける《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》《音奏 プーンギ》といったメタクリーチャーや 《ナゾの光・リリアング》といったクリーチャーを出せる。 2番めの能力で山札操作をしてから<マジボンバー>3を、SAで出たターンに処理するというながれが見事に噛み合っている。 余速 チョ・ビット 《メガ・スピア・ドラゴン》も同様に、「5コストドラゴンSAWB」という特徴から準バニラながら《蒼き団長 ドギラゴン剣》デッキにおいて革命チェンジ元として活躍している。 こちらもコモンであり、かつ《メガ・スピア・ドラゴン》は手札に戻るためドギラゴン剣のファイナル革命で場に出て追加2打点にもなれるため、ザ・レッド以上に同じムーブだと活躍をしている。 しかしザ・レッドに比べると、あちらにはハムカツ団という明確なマスコット枠がいたせいもあり、 環境での活躍に比して関連カードの増加には恵まれていない。 《追速 カ・タット》の攻撃時に侵略!《轟く修正 アデンドゾーン》! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ザグナムは3コストですよ。 -- 名無しさん (2020-05-12 16 56 49) 岩肌魚の記事でも言われてるけど内容が関連カードで水増ししてるだけだよね…… -- 名無しさん (2020-05-12 17 36 11) 薄いデュエマ記事乱立させるのやめた方がいいかと -- 名無しさん (2020-05-12 19 27 37) 墳墓除けで使える。 -- 名無しさん (2020-05-12 21 52 16) そろそろ相談所案件かな?正直デュエマwikiで十分なんだよね…この人の作る記事… -- 名無しさん (2020-05-12 23 13 14) そうだね。これはもう相談所に相談した方がいいね。他の記事でも内容が薄いって意見出てるようだしね -- 名無しさん (2020-05-13 10 10 41) メガスピアがドギ剣で使われてるのなんて見たことないぞ 使われてラストモモタロウだろう -- 名無しさん (2020-05-14 04 17 38) 一応2ブロック環境だとダイリュウガンと合わせて使われていた事はあるよ。殿堂環境では見たことないけど。 -- 名無しさん (2020-05-14 07 49 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tlstory/pages/83.html
ソウルカードとは、イマジンが制作・販売している「創造力をカード状に形成したもの」です。 キャラクターではなくイマジン(プレイヤー)が所持し、所持上限はありません。 カードには「レアリティ」があり、「C(コモン)」、「UC(アンコモン)」、「R(レア)」 のレアリティのカードは他のプレイヤーと自由に交換できます。 それ以外のカードは基本的に交換不可です。 アクターカード エネミーカード イベントカード アイテムカード
https://w.atwiki.jp/luckystarthread/pages/12.html
スレッドの情報はこちらへ。 さすがにニュー速系・VIP系は追い切れないので省略。 あと虐待系も省いてます。 今後細かく分類をかけます。 [アンチスレ] 【風化】らき☆すたは糞アニメ Part32【売上ガタ落ち】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1199463464/ [漫画] 美水かがみ総合スレ 19コマ目 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/comic/1198629193/ [4コマ漫画] 美水かがみ 「らき☆すた」 13 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/4koma/1202386406/ [キャラネタ] らき☆すた なりきりスレッド Part.8 http //etc6.2ch.net/test/read.cgi/charaneta/1194703023/ [顔文字] らき☆すた3 http //love6.2ch.net/test/read.cgi/kao/1200840365/ [ラジオ番組] 「新らっきー☆ちゃんねる」について語るスレ http //tv11.2ch.net/test/read.cgi/am/1199457716/ [携帯ゲーソフト] 【求】らき☆すた萌えドリル総合vol.38【新情報】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1200004956/ [ギャルゲー] らき☆すた 陵桜学園 桜藤祭 30日目 http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gal/1203421299/ [格闘ゲーム] ごめんね格闘ゲーム~らきばと!~1バルサミコ酢目 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1199372761/ [おもちゃ] 【≡ω≡.】らき☆すた総合スレVol.1【≡ω≡.】 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/toy/1197800593/ [大学生活] 大学生なら らき☆すた 見るよな? Part13 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1203437357/ [半角二次元 ※18禁] らき☆すた38 http //yomi.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1202484682/ [エロパロ ※18禁] らき☆すたの女の子でエロパロ38 http //yomi.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1203232643/ [レズ・百合萌え ※18禁] らき☆すたで百合萌え 4 http //sakura02.bbspink.com/test/read.cgi/lesbian/1200669176/ ☆キャラ別関連スレ ★柊つかさ ・【らき☆すた】柊つかさは気が晴れないよ可愛い 54 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1203427642/ ★柊かがみ ・【らき☆すた】柊かがみはバレンタインでも可愛い32 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1202517656/ ★泉こなた ・【らき☆すた】泉こなた Part21 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1201762631/ ★高良みゆき ・【らき☆すた】高良みゆきさん11【時ニハ寝テシマイマス】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1203189496/ ★小早川ゆたか ・【らき☆すた】小早川ゆたか Part7 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1200202956/ ★岩崎みなみ ・【らき☆すた】 岩崎みなみ Part6 【つる☆ぺた】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1202386966/ ★日下部みさお ・【らき☆すた】日下部みさお萌えスレPart15【背景】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1202476370/ ★その他 ・【らき☆すた】峰岸あやの萌えスレ 第4回 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1202597524/ ・【らき☆すた】田村ひよりは日々ネタ貯め可愛い6 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1203069731/ ・【らき☆すた】パトリシア=マーティン2【パティ】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1199118596/ ・【らき☆すた】黒井 ななこ先生 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1191657590/ ・らき☆すたの小神あきら様に萌えるスレ7 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1197403725/ ・【らき☆すた】泉かなたに萌えるスレ4【幼妻】 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1201558437/ ・【らき☆すた】成実ゆい姉さんスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1200654835/ ・らき☆すた柊家総合 part5 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1199204496/ ・【らき☆すた】宮河ひなた・ひかげ姉妹に萌えるスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1196848630/ ・【らき☆すた】八坂こう萌えスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1193578955/ ・【らき☆すた】高良ゆかりの世話になるスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1193818056/ ・【らき☆すた】にゃもーに萌えるスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1194278551/ ・永森やまとに萌えるスレ http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1195621692/ らき☆すた キャラ人気投票所 10 http //etc7.2ch.net/test/read.cgi/vote/1203083313/ らき☆すた声優ブログ休止声優オタはキモすぎ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1203432932/ ハルヒ・らき☆すたvsエヴァ・スレイヤーズ連合軍 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1199457287/ らき☆すた ハルヒ エヴァ2スレ目 http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/eva/1184144915/ らき☆すた 陵桜学園 桜藤祭 IF SS http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gal/1201370191/ らき☆すた 不人気キャラ投票所 http //etc7.2ch.net/test/read.cgi/vote/1190002705/ らき☆すた柊かがみはう、dat落ち可愛い10 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1203496933/ らき☆すた ぱーと7 http //etc7.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1199869830/ らき☆すた Part6.5 http //tmp7.2ch.net/test/read.cgi/download/1196075133/ らき☆すた http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/train/1190437480/ こんな らき☆すた は嫌だ~3期目 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/owarai/1201792613/ らき☆すたキャラの将来を予想するスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1202865843/ らき☆すた 最終回を観て白石◯ねと思った奴専用 2 http //ex21.2ch.net/test/read.cgi/voiceactor/1190591220/ らき☆すた競馬 http //hobby10.2ch.net/test/read.cgi/uma/1202772462/ らき☆すた第二期を願うスレ http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1202027198/ らき☆すた VS サザエさん http //anime3.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1186774970/ らき☆すた柊姉妹とCLANNAD藤林姉妹って似てね? 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トップページ>韓国>ソウル学研究 『ソウル学研究』20、2003.3 金希宣「高句麗の漢江流域進出と防御体系:漢江流域の高句麗関防遺蹟と関連して」 오영선「朝鮮前期漢城府の戸籍業務」 金聖洙「16・17世紀中央医療機構の運営実態」 유승훈「京江辺府君堂の性格と歴史的展開様相」 김영근「日帝下京城地域の社会・空間構造の変化と都市経験:中心-周辺の地域分化を中心に」 김종근「ソウル中心部の日本人市街地拡散:開化期から日帝強占前半期まで(1885年~1929年)」 『ソウル学研究』19、2002.9 柳承喜「朝鮮初期漢城府の火災発生と禁火都監の運営」 송지원「朝鮮後期ソウル音楽人の演奏行為についての保障体系研究」 홍윤순、이규목「漢陽原形景観の二元的重層性考察」 김연옥「南大門路の性格とその機能変遷に関する研究、1876-1945:物理的変化過程を中心に」 김정동「近代以後ソウルの「貞洞洞域」変遷史研究」 김경일「ソウルの消費文化と新女性:1920-1930年代を中心に」 『ソウル学研究』18、2002.3 임기환「高句麗・新羅の漢江流域経営とソウル」 余昊奎「新羅都城の空間構成と王京制の成立過程」 金甲童「高麗時代の南京」 権ボドゥレ「1910年代「新文」の構想と「京城遊覧記」」 金泰雄「1915年京城府物産共進会と日帝の政治宣伝」 『ソウル学研究』17、2001.9 李喜中「17・18世紀ソウル周辺王陵の築造、管理及び遷陵論議」 沈載祐「『審理録』を通して見た18世紀後半ソウルの犯罪様相」 이종민「1910年代京城住民の「罪」と「罰」:軽犯罪統制を中心に」 이상억「現代文学に現れたソウル古語の研究」 홍나영、최혜경「ソウル地域の婚需と礼緞風俗に関する研究:日帝末期から現代まで」 윤효진「ソウルの歴史的都心地域における都市型韓屋の分布特性及び変化要因に関する研究:嘉会洞、寛勲洞地域の1992-2000年の変化特性」 이규태「中国における都市問題の学問的接近傾向:北京学を中心に」 『ソウル学研究』16、2001.3 金範哲「南韓地域後期無文土器分化の性格研究:ソウル地域研究のための試論的考察」 조규희「17・18世紀のソウルを背景にした文会図」 강인구「ロシア人の韓国認識:19世紀末~20世紀初」 서현주「京城府の町総代と町会」 김영미「日帝時期ソウル地域町・洞会制と住民生活」 이연식「解放直後ソウル地域の住宅不足問題研究:流入人口の増加と関連して(1945-1948)」 『ソウル学研究』15、2000.9 宋喆儀、兪弼在「ソウル方言の国語学的研究」 장지연「開京と漢陽の都城構成比較」 史真実「朝鮮時代宮廷公演空間の様相と劇場史的意義」 高村龍平「共同墓地を通じて見た植民地時代ソウル:1910年代を中心に」 박세훈「1920年代京城都市計画の性格:「京城都市計画研究会」と「都市計画運動」」 金瑚然「1930年代ソウル住民の文化受容に関する研究:「府民館」を中心に」 『ソウル学研究』14、2000.3 南東信「北漢山僧伽大師像と僧伽信仰」 원재연「1880年代門戸解放と漢城府南門内明禮坊一帯の社会、経済的変化」 李信澈「越南人の邑「解放村」(龍山二街洞)研究:共同体の性格を中心に」 한형구「「小説家仇甫氏の一日」系譜小説を通じて見た20世紀ソウルの暮らしの歴史とその空間地理の変貌」 林義提、李揆穆「都心内大通りと裏通りの二元的特性に関する研究:鍾路二街貫鉄洞と仁寺洞一帯を中心に」 송석휘「ソウル市政の展開過程分析:歴代ソウル市長の市政方向を中心に」 『ソウル学研究』13、1999.7 金大吉「朝鮮後期ソウルにおける三禁政策施行とその推移」 高錫珪「18・19世紀ソウルのでしゃばり(왈짜)と商業文化:市民社会の根と関連して」 허경진「仁王山において活動した委巷詩人達の集い場変遷史」 박철하「1925年ソウル地域水害罹災民救済活動と水害対策」 김진명「ソウル栗島(밤섬)移住民の住居空間の変化と儀礼」 김수현「ソウル市撤去民運動史研究:撤去民の立場を中心に」 주은선「平和市場近辺の衣類生産ネットワークと地域労働者の経済生活変遷に関する研究:1970年代から1998年まで」 『ソウル学研究』12、1999.4 李宇泰「北漢山碑の新考察」 河元鎬「開港期ソウルの物価変動(1876-1894)」 전우용「大韓帝国期~日帝初期宣恵庁倉内場の形成と展開:ソウル南大門市場の成立経緯」 鄭昞旭「1910年代韓一銀行とソウルの商人」 윤경로「ソウル地域改新教教会創立経緯と教人の信仰様態及び社会・経済的性向:新門内教会を中心に」 이동하「韓国現代長編小説に現れたソウル人の暮らし:『狎鴎亭洞には非常口がない』と『ソウルは満員だ』の場合」 『ソウル学研究』11、1998.12 盧永九「朝鮮前期漢城の整備と里門の設置」 高東煥「朝鮮後期漢城府行政編制の変化:坊・里・洞・契の変動を中心に」 廉定燮「朝鮮後期漢城府濬川の施行」 金澔「18世紀後半居京士族の衛生と医療『欽英』を中心に」 李相泰「古地図を利用した18-19世紀ソウルの姿の再現」 강정숙「大韓帝国・日帝初期ソウルの売春業と公娼制度の導入」 조순철、송우경「ソウル市生産者サービスの空間的分布変化に関する研究:情報創出的サービスを中心に」 『ソウル学研究』10、1998.5 王賢鍾「大韓帝国期漢城府の土地・家屋調査と外国人土地侵奪対策」 형기주「日帝下京城の工業と工業立地:1910年代」 柳承烈「日帝強占期ソウルの商業と客主」 金正仁「日帝強占期京城府の教育行政と教育実態」 金昌碩、南珍「ソウル市都心部空間構造の変遷に関する研究:1960-1994年までの変化を忠心に」 윤인진「ソウル市の社会階層別居住地分化形態と社会的含意」 김정수「ソウル方言の母音組織についての調査研究」 『ソウル学研究』9、1998.2 閔悳植「城郭遺蹟から見た百済前期都城研究」 金世奉「朝鮮後期漢城府の社会的実状と漢城判尹:17世紀を中心に」 高東煥「朝鮮後期ソウルの生業と経済活動」 홍광표、허준「ソウル地域に造営された朝鮮時代願刹の文化景観的特性に関する研究」 최혜실「京城の都市化が1930年代韓国モダニズム小説に与えた影響」 권오만「韓国現代詩のソウル体験研究」 金永模「朝鮮時代祠廟空間の構成に関する研究」 김태경「ソウル祝祭の空間に現れた伝統性と変形に関する研究」 안현희「1995-1996、史料探査成果物目録」 『ソウル学研究』8、1997.2 김영심「漢城時代百済佐平制の展開」 韓明基「17世紀初明使のソウル訪問研究:姜曰広の『輶軒紀事』を中心に」 延甲朱「丙寅洋擾以後首都圏防備の強化」 林大植「日帝下京城府「有志」集団の存在形態」 조우「都市緑地の生態的特性分析と自然性増進のための管理模型:ソウル市を中心に」 김석기「地理情報体系(GIS)を活用した子供公園のサービス圏分析及び配分に関する研究:三成洞・清潭洞の事例」 이철호「ソウル市住宅政策の推進実績に関する研究:1982-1992年を中心に」 『ソウル学研究』7、1996.10 김시월、이승신、이혜임「冠婚葬祭を通じて見たソウル市民の共同体意識:親族共同体を中心に」 오유석「1950年代初代ソウル特別市議会の議員選挙に関する歴史的考察」 박문호、이상석、양진희「歴史的変遷を通じて見たソウル市池川の現代的活用方案」 유영희「近代化過程における伝統韓屋住居様式の変化過程:1930年代以後ソウルに建築された都市(改良)韓屋を中心に」 조준모、고석준「大都市成長に関する経済的模型の推定:ソウル及び首都圏を中心に」 강우원「ソウル都心部製造業の立地特性研究」 윤혜정「ソウル市不良住宅再開発事業の変遷に関する研究」 『ソウル学研究』6、1995.12 전병재、조성윤「日程侵略期京城府住民の土地所有と変動」 金基虎「日帝時代初期の都市計画についての研究:京城府市区改定を中心に」 허영록「朝鮮時代都市計画の基本要素としての市廛についての研究」 최승규「朝鮮末期西欧人に映ったソウル像」 장동수「ソウルの古森の形成背景と特性に関する研究」 배성준「1910年代京城工業の植民地的再編」 李秀美「朝鮮時代漢江名勝図研究:鄭逐栄の「漢・臨江名勝図巻」を中心に」 高東煥「19世紀後半刀子廛謄給文書について:UCバークレー大学東アジア図書館所蔵資料を中心に」 『ソウル学研究』5、1995.6 鄭載喆、金載勲「日帝下ソウル市財政の史的展開」 李範稷「朝鮮初期漢城府の郷礼と学礼研究」 李文奎「朝鮮後期ソウル市井人の生活相と新しい志向意識」 朴銀淑「開港期(1876-1894)捕盗庁の運営と漢城府民の動態」 이우종「中国と我が国都城の計画原理と空間構造の比較に関する研究」 진상철「思想体系として見た朝鮮時代宮闕の造景様式」 배현미「朝鮮後期の復元図作成を通じて見たソウル都市の原形再発見に関する研究」 안현희「1993-1994年史料探査成果物目録」 『ソウル学研究』4、1995.2 李泰鎮「18-19世紀ソウルの近代的都市発達様相」 孫禎睦「ソウル600年の足跡」 倉澤進「東洋都市(ソウル、東京、北京)発達の比較」 Anthony Sutcliffe「西洋都市計画の起源:1890-1914年のロンドン、パリ、ペルリン、ニューヨークを中心に」 李文彦「東洋都市の近代化比較研究:ソウル、東京と北京」 Paul Klemmer「ヨーロッパ歴史都市の現代化過程とその特徴」 Michel Cartier「東西洋首都(北京とパリ)の歴史発達比較」 呉良鏞「歴史都市北京の保存と開発」 권태환「ソウル伝統の理解と研究方向」 西村幸夫「アジア地域の都市伝統と保存」 Jean-Robert Pitte「ヨーロッパ都市の都市設計形式と伝統」 金光鉉「歴史都市ソウルと日常的都市風景」 王恩涌「北京の形成と開発及び保存:ソウルと北京、東京の比較研究」 Guido Zucconi「19世紀ヨーロッパの歴史的な首都の保存と現代化」 『ソウル学研究』3、1994.12 李燦、楊普景「ソウル古地図集成のための基礎研究」 최강현「古典作品に現れたソウルに関する研究:主に風俗・文物を中心に」 이지원「17-18世紀ソウルの坊役制運営」 고영진「16世紀後半~17世紀前半ソウル枕流臺学士の活動とその意義」 김혜란「ソウルの伝統都市様式に関する研究:朝鮮後期の都市平面を中心に」 林容漢「朝鮮初期漢城府の機能強化と住民再編作業」 林義堤「朝鮮時代ソウル楼亭の造営特性に関する研究」 金容徳「ソウル600年、海外史料探査期Ⅲ:日本東京地域調査結果」 『ソウル学研究』2、1994.10 이규목、김한배「ソウル都市景観の変遷過程研究」 원제무「ソウル市交通体系形成に関する研究:1876年から1944年までの期間を中心に」 유봉학「19世紀京華士族の生活と思想:恵岡崔漢綺を中心に」 金種洙「17世紀訓練都監軍制と都監軍の活動」 尹薫杓「朝鮮初期京軍の編成に関する研究」 강득희「日帝下ソウル住民の幼児教育に対する人類学的接近」 柳永益、高珽烋「ソウル600年、海外史料探査期Ⅱ:アメリカ地域第1次調査報告」 『ソウル学研究』1、1994.3 全相運「ソウル学研究と発展方向」 李泰鎮「朝鮮時代ソウルの都市発達段階」 楊普景「ソウルの空間拡大と市民の暮らし」 韓相権「ソウル市民の暮らしと社会問題:18世紀後半京居人の上げ上言・擊錚の分析を中心に」 최완수「ソウルの古絵:謙斎の漢陽勝景図を中心に」 김동욱「朝鮮後期ソウルの都市・建築」 李揆穆「朝鮮後期ソウルの都市景観とそのイメージ」 최상철「総合討論」 李泰鎮「ソウル600年、海外史料探査期Ⅰ」 1-20 21-40 41-60
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ドキュメントSSSPに同種族確認!! + 担当声優 滝口順平 『5夜連続シリーズ スーパーTV 春休みスペシャル 人気怪獣大パレード』 坂本千夏 『ウルトラマングラフィティ』 江原正士 『超闘士激伝』 五十嵐裕美 『怪獣娘』シリーズ 円谷プロの特撮作品『ウルトラマン』の第8話「怪獣無法地帯」、第25話「怪彗星ツイフォン」に登場した怪獣。 その後も『80』や『パワード』など様々な作品に登場している、シリーズを代表する人気怪獣の一匹である。 ちなみに名前に反して体は赤色ではない。 理由としてはデザインの段階では赤い体色をしていたようだが、実際に納品された着ぐるみは白っぽい色となっていたため、このような事になったのだとか。 公式では後付けながら「凶暴で血の色を好むから」という理由が付けられている。 身長は45m、体重2万t。別名は「どくろ怪獣」。 怪獣界のガキ大将と言うべき存在であり、パワーはあるが頭が弱いと言う特徴を持つ。所謂脳筋。 主な攻撃として、腕力を生かした格闘戦や岩石投げなどを持つ。 二つ名の「どくろ怪獣」の所以は、顔が恐竜の骸骨のように見えるかららしい。 + 原作ネタバレ 初代は多々良島の気候変動の影響で復活した怪獣の一匹で、黄色と緑が合わさった様な体色とクリクリとした大きな黒目が特徴。 有翼怪獣チャンドラーとの縄張り争いで腕を負傷するも、翼をもぎ取り勝利を収める。 その後は行方不明となっていた測候所の所員を探していた科学特捜隊の前に現れ、ピグモンに岩をぶつけて殺害。 手の付けられない凶暴ぶりをこれでもかと見せ付けた。 しかしウルトラマンとの戦闘では不意打ちを食らった挙句、投げようとした岩石をスペシウム光線で破壊されてしまい、 最後は首投げを食らってあっさりと倒された。 カラータイマーが点滅しない内にやられた数少ない怪獣だが、 チャンドラーとの戦いで疲弊した後だった上に科特隊の風船爆弾で目潰しをされたのが大きいと思われる。 二代目はオホーツク海に沈んでいた水爆を飲み込み、そのまま日本アルプスに潜伏していた。 ツイフォン彗星から飛来したドラコ、同じ雪山に生息するギガスを相手に圧倒的な力を示す。 ウルトラマンとの戦闘では持ち前のパワーをいかんなく発揮して苦戦させるが、ウルトラエアキャッチで空中に固定され、 そのまま八つ裂き光輪で3分割されて倒された。 体は銀色に青や金色が染み込んだような色で、目に白目が加えられるなど若干凛々しい顔になっている。 これはレッドキングの着ぐるみがアボラスという怪獣に改造され、一度顔がすげ替えられていたため。 俗に三代目と呼ばれる『ウルトラマン80』版レッドキングは、 壷の精(魔法使い)マアジンが「レッドキングのおもちゃが欲しい」という子供達のお願いを勘違いして本物を出してしまうという、 なんとも傍迷惑なエピソードに登場した。 体は少し黒い色合いでごつくなっており、目はクリクリとしている。 初めての市外戦とあって所狭しと大暴れしたが、最後は80のサクシウム光線を喰らって木っ端微塵となった。 『ウルトラマンパワード』ではオスとメスの夫婦として登場する。 詳細は個別項目参照。 平成シリーズでは『ウルトラマンマックス』で復活を果たす。二度登場しており、いずれもかなりの強豪怪獣として描かれている。 マックス版の個体のみ口から起爆性のある岩を無数に吐き出す能力を持ち、別名も「どくろ怪獣」から「装甲怪獣」に変わっている。 浮遊島「サブジェクト・ファントム」に生息しており、かつてそこに住んでいた古代人類の文明を破壊した。 その影響で、彼らからは「災いの神」と呼ばれるほど非常に恐れられている。 アントラーやバルタン星人同様、初代より話が大げさスケールアップしている。 古代人が建てたピグモンの石像の力により封印されていたが、島に潜入していた考古学者&トレジャーハンターの二人組と、 島に生息していた怪獣サラマドンとのゴタゴタで、石像が壊れてしまい復活した。 ピグモンを守るために戦ったサラマドン&パラグラーを倒し、初戦では強力なパワーでマックスを苦戦させたが、 溝に躓いた所にマクシウムソードをぶち込まれ、地中に沈められてしまう。 二戦目ではマックスのスピードに付いて行けずに翻弄され、体内の爆弾岩石が尽き、咥えた岩石をマクシウムソードで爆破されて体内に引火、気絶してしまう。 その間にマックスに宇宙空間へ運ばれ、マクシウムカノンで粉砕された。 その後、幻影宇宙人シャマー星人によってサブジェクト・ファントムから別個体がピグモンと共に召喚される。 体内に爆弾岩石があるため、マックスギャラクシーでレッドキングの周りにバリアを張り、その中にギャラクシーカノンを撃ち込んで倒した。 M78ワールド(初代マンから80)と世界観が同じ『ウルトラマンメビウス』では過去の防衛隊のデータがデータベース化されており、 レッドキングはドキュメントSSSP(科学特捜隊)とドキュメントUGMに記録されている。 過去に登場した個体に比べて身体能力がアップしており、これまでとは一味違う動きも見られる。 しかし、粗暴さは変わっていないのか、攻撃を受けて投げようとした岩石を足に落としてしまうなど初代を彷彿させる行動もする。 多々良島でメビウスと戦い倒される、が……。 『ウルトラマンFighting Evolution Ribirth』では、ウルトラマンとゴモラの戦いに決着が付いた所に現れ、不意打ちを仕掛けるもあっさりと敗れてしまった。 その後、バルタン星人によって改造されて復活。両腕にマグマのエネルギーが蓄えられ、熱で溶かした岩石を投げ付けたり、 超高温の腕でアッパーカットを見舞うなど豪快な技を使うようになった。 火山の中でウルトラマンタロウと対決し、撃破される。 ゲーム中では「改造レッドキング」と呼称されるが、後の『大怪獣バトル』に登場した際には「EXレッドキング」に改称された。 『大怪獣バトル』のテレビ版『ウルトラギャラクシー 大怪獣バトル』及びその続編『Never Ending Odyssey』でも登場。 無印では惑星ボリスに棲む野良怪獣であり、大した活躍も無しに終わってしまったが、 『NEO』では作中最強クラスのレイオニクス(怪獣使い)・グランデの主力怪獣として見事出世。 キングジョーブラックをいとも簡単に撃破するという、恐るべき強さを見せ付けた。 後に主人公・レイの操るゴモラとも死闘を繰り広げる。 その際「ブレイブバースト」という状態になり、身体能力が上昇した他、両腕を赤く発熱させて殴りかかるなど、 前述のEXレッドキングに酷似した技を披露した。 そしてやはりと言うか、ラストではゴモラ共々EXに進化。 タッグを組んでラスボスのアーマードダークネスをフルボッコにして見せた。 なおEXレッドキングをテレビに登場させるにあたり、前作のEXゴモラ同様着ぐるみが製作されたのだが…… ……元々がゲーム出身のため、多少不格好なのは仕方ない所。 それに不格好とは言え、着ぐるみにするのが難しいこの怪獣の着ぐるみをきちんと作ったのだから、素直に褒めてあげるべき。 寧ろよく再現できたと感心したくなる。 怪獣バラエティ番組『ウルトラゾーン』では、コント『不良怪獣ゼットン』に赤王高校の番長という設定で登場。 舎弟を従えてゼットンと戦った。 『ウルトラゼロファイト』第1部ではベムスター、ガンQ、ガルベロスらと共に、 バット星人グラシエ率いる「地獄の四獣士」の先鋒として登場。「怪力大将軍」という異名も付けられた。 戦闘時はEXレッドキングに進化し、怪獣達の怨念が籠った呪いのテクターギアを装着したウルトラマンゼロを苦しめた。 形勢有利だったが、グラシエの命令で途中現れたピグモンを殴り潰そうとしたためゼロの怒りが爆発。 テクターギアが解除された新形態・ストロングコロナゼロの前に敗れる。 一話3分8回放送という番組の性質上、出番は短かったがEX形態が敵として現れるなど従来に負けない活躍を見せた。 それにしても別にレイオニクスに操られているわけでもないのにEXレッドキングになってしまう辺り、 このレッドキングが凄いのか、それともグラシエが凄いのか……。 『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』ではラッシュハンターズ最初の標的として登場。 本作ではプラズマソウルという高エネルギーを得られる鉱物を取り込んだプラズマ怪獣として登場。体の5箇所にプラズマソウルを備える。 ガッツガンナー・ガルムの仕掛けた地雷を踏んでしまうが、不良品だった事もあって無傷だった。 自慢の怪力は健在だがおつむの悪さも健在で、バルタンバトラー・バレルの地形を利用した作戦により、 自滅のような形で次々とプラズマソウルを毟られてしまい、そのまま倒れたかに見えたが、口の中の最後の1個が残っており再び大暴れした。 マグママスター・マグナと一騎打ちになる…かと思われたが、とどめはガルムに奪われてしまった。 『ウルトラマンギンガ』では、ヒロインの石動美鈴が変身し、主人公・礼堂ヒカルに代わって変身怪獣ザラガスと戦うという形で登場。 登場経緯もさる事ながら、敵に脅えたりウルトラマンギンガと共闘するといった、これまでの凶暴なイメージとは違った活躍をした。 この回のスパークドールズ劇場でも登場。「ごわす」口調で喋るキャラとなっていた。 『ウルトラマンジード』では因縁深いゴモラと共にベリアル融合獣・スカルゴモラの素材に抜擢される。 『ウルトラマンX』『ウルトラマンR/B』にも登場するが、大した出番でもないので割愛。 『ウルトラギャラクシーファイト ニュージェネレーションヒーローズ』では、 闇に堕ちたウルトラマンであるトレギアがウルトラマンリブットに差し向けた刺客として登場。 シリーズ史上初の初代と二代目の共演が実現している。 『ウルトラマンZ』では第11話に登場。 父の命日で実家のある深間市に帰省したハルキ(ゼット変身者)の前に出現。採石場で工事の衝撃により目覚めた。 ウルトラマンゼットおよび防衛チームの新兵器キングジョーストレイジカスタムと戦闘し、 二体一の状況でゼット達が優勢だったが、戦闘中にもう一体のレッドキングが出現。 そちらの対処にキングジョーが向かい、一体目はゼットが単独で撃破した。 しかし二体目が出てきた穴にはレッドキングの卵がある事が判明。 一体目と二体目がつがいだった事に気付いたハルキは、レッドキング達に悪意は無く、卵を護りたかっただけだと気付いた上、 かつて怪獣に命を奪われた父の姿を、卵を護ろうとした雄のレッドキングに重ね、戦意喪失 (しかもご丁寧に、ウルトラマンコスモスの力が宿った技で動きを止めた後、 「ウルトラの父」の力が込められた必殺技でトドメを刺しているという笑えない皮肉になっている)。 ゼットはキングジョーの攻撃からレッドキングを庇い、キングジョーはオーバーヒートして機能停止。 残された雌のレッドキングと卵はいつかまた人類を脅かす存在になり得る可能性を秘めたまま姿を消すという、 非常にハードで重苦しい結末となった。 この事件の影響はそのままハルキが引きずっており、 続くエピソードではとある怪獣(地球外の何者かに改造された可能性がある)にレッドキングを重ね合わせ、 「怪獣を殺す事は正義なのか?」という疑問に支配されて変身すら維持できなくなってしまうなど、 作品全体に大きな影響を与えるエピソードとなっている。 終盤にあたる24話では一連の事件の黒幕によって11話で生き延びた雌のレッドキングと卵が襲撃され、卵は助かったものの雌は殺害・吸収。 ラスボス怪獣デストルドスに取り込まれてしまった(デストルドスの背中からゾンビのようなレッドキングの上半身が生えている)。 なお夫婦のレッドキングは『パワード』オマージュと思われるが、色は分けられず最初の個体が初代風、後の個体は2代目風と造形を分けて表現している。 ついでに、卵生である事が判明した初の作品。卵まで蛇腹 『ウルトラマンデッカー』ではスフィアに寄生されたスフィア合成獣「スフィアレッドキング」が登場。 何気にパワードレッドキング以来となる赤い体色のレッドキングとして登場している。 『ウルトラマンブレーザー』でも登場。 本作では過去に小笠原諸島の多々利島に同種の別個体が出現していることから二代目表記されている。 漫画作品では、大抵ガキ大将的な性格を誇張して描かれる事が多く、 『ウルトラ怪獣かっとび!ランド』ではレギュラーキャラ。本当に怪獣版ジャイアンと化していた。 『ウルトラマン STORY 0』では、バルタン星人の陰謀によりとある惑星に送り込まれ、ウルトラセブンとゴモラが戦っている所に乱入した。 セブンに戦いを挑もうとするが、カプセル怪獣ウインダムの参入により、そちらと対峙する事になる。 岩石を持ち上げて力を誇示するが、ウインダムがもっと大きい岩石を持ち上げるとライバル意識を燃やし、 辺りの動植物を体に取り込んで更に巨大化(というかパンプアップ)。 先ほどウインダムが持ち上げていた岩石よりも遥かに巨大な岩石を持ち上げる……が、その際にウインダムの熱線を胸に浴び、 反射的に岩から手を離してしまい、自分の持ち上げた岩に押し潰され自滅した。 この漫画のレッドキングは物を食う時は口を通さず、直接体に押し付け吸収するという方法を取っている。 また腕の巨大化、尾が殆ど無くなっている等、従来の容姿とは若干違っていたりする。 『ULTRAMAN』では、レッドキングに似た容姿を持つ地球在住の異星人「レッド」が登場。 もっともこれは通称であり、本名も別に存在するのだが、 そちらは長すぎる上に、「かつて出現したレッドキングに似ている」という理由からそう呼ばれるようになった。所謂他人の空似である。 かつて自身の片目を奪った情報屋のジャックに乗せられる形で早田進次郎と戦うが、自身の攻撃を受けてすぐさま立ち上がった進次郎に驚嘆。 その後、なんやかんやあって進次郎の協力者となる。 MUGENにおけるレッドキング 這い寄る混沌氏が製作した、SFC『ウルトラマン』から移植の二代目をモデルとしたバージョンが主に活躍している。 + 這い寄る混沌氏製作 二代目モデル 這い寄る混沌氏製作 二代目モデル 現在はムゲぎこ氏によって代理公開されている。 攻撃力がかなり高く、ガードをしてもかなり削られる上に、ガードをするか地上でダメージを受けるとカウンターの頭突きをかましてくる。 その上ガード不能技も多いのでかなり厄介。 距離を離すと岩石を投げ付けるか、SFC版でゴモラが使用した突進攻撃を繰り出してくる。 さらに、時々マグラー(多々良島に住む怪獣の一匹。原作では科学特捜隊に倒された)を呼び出し、 相手の足元から攻撃させるという、ガキ大将の彼らしい技まで仕掛けてくる。 下手に攻撃をすると自滅しかねないが、遠距離攻撃でハメる事ができれば案外楽に倒せるキャラである。 最新の更新では超必殺技だった「ベアハッグ」が「ネックハンキング」に変更された。 食らったキャラクターはレバガチャをしなければずっと首を絞め続けられる事になる。 さらに、一定時間この技を食らい続けていると、首の骨を粉砕されるようなエフェクトと共に一撃でKOされるようになった。 ガード不能や飛び道具などAI殺し要素の強い技が多いため、動画で使う際には注意。 + googoo64氏製作 EXレッドキング googoo64氏製作 EXレッドキング googoo64氏により、『大怪獣バトル』に登場するEXレッドキングもMUGENキャラとして製作された。 画像は原作映像のキャプチャであり、同氏のガメラやギャオス同様の狂キャラ格。 溶岩を投げ付けてくる攻撃や炎を纏った拳での攻撃などの原作の技の他、 さらにはマックス版から着想を得たと思われる爆発する溶岩弾を口から吐く技などを使う。 + カーベィ氏製作 レッドキング3代目 カーベィ氏製作 レッドキング3代目 SFCの『ウルトラマン』に登場した二代目のスプライトを改変して三代目の姿にしたキャラ。 体色や頭頂部が尖っている所も再現されている。 技は「パンチ」や「頭突き」など原作でも使っていた技を使う。 特にパンチは連打が効くので使い勝手が良い。 必殺技には相手に噛み付いたり猛攻撃をするものがあるが、尖った頭で突進する技もある。 ちなみに必殺技名には全て「恐れていたレッドキングの」が付いている。 原作での登場エピソードのタイトルが「恐れていたレッドキングの復活宣言」だった事に因み、 このキャラも「1ラウンドに一回だけ1ゲージ以上所持状態で死んだ時に復活できる」という、 muu氏のアボラスやスミス中尉氏のノスフェルのような能力を持っている。 AIもデフォルトで搭載されている。 また、defファイルの登録名を変えれば、外見やカットインが初代レッドキングとなる。 ただし変化するのは外見のみで技等の中身は同じなので注意。 + サメ竹輪氏製作 怪獣無法地帯 レッドキング サメ竹輪氏製作 怪獣無法地帯 レッドキング 這い寄る混沌氏版を狂改変したもの。 無敵やステ抜け、各種性能が強化されており、一部は設定で変更可能なものもある。 最大の特徴は常にストライカーとして大量の怪獣が出現することであり、その数総勢86体(カラーによって種類は変わる)とのこと。 りどみにはもっとストライカーを増やしたいと書いてあり、1/6の更新でなんと100体を超えた。 AIはデフォルトで搭載されている。 + ストライカー一覧 バキシム(2P、8P) ドラゴリー(9~10P) チャンドラー(1P) ピグモン(全) ガヴァドンA(6P以下) ガヴァドンB(7P以上) グドン(6P、10P) スカイドン(1~2P) ペスター(1P) フログロス(3P) アントラー(6P、9P) テレスドン(1~2P) ジェロニモン(7~9P) 再生テレスドン(ジェロニモンによって召喚) 再生ドラコ(ジェロニモンによって召喚) ノーバ(9P、11P) マグラー(1P、7P) エレキング(3P、9P) ゴモラ(7P、12P) ガルベロス(11~12P) ギャンゴ(8P、10P) タイラント(7P、12P) ウルトラマン(1~9P) ゼットン(7~8P、10~12P)※性能が変化 ガマクジラ(1P) スフラン(1~4P) ドラコ(1~2P) ネロンガ(5P) ギガス(1P、6P) マジャバ(3~4P) グビラ(11~12P) ツインテール(7~8P) バラバ(5P、7P) 初代レッドキング(1P) レッドキング二代目(2P) レッドキング三代目(3P) パワードレッドキング雌(5~6P) パワードレッドキング雄(9~10P) ガンQ(9P) ドドンゴ(7~8P) ブルトン(6P、8P、10P、12P) ゼットン二代目(11~12P) バードン(2P、8P) ゲスラ(1~2P) ニセウルトラマン(6P、12P) ゴルザ(2P、5P) キングジョーブラック(6P、12P) キングジョーストレイジカスタム(8P) キングジョースカーレット(11~12P) ペギラ(3P、5P) ジラース(11~12P) グリーンモンス(6P、8P) ベムラー(1~2P) ザンボラー(3~4P) サラマンドラ(5P、11P) ミクラス(3~4P) ウインダム(3~4P) アギラ(4~6P) ウルトラセブン(アギラによって召喚) デストルドス(12P) ベロクロン(4P、10P) ヒドラ(9~10P) ガボラ(7~8P) ケムラー(9~10P) ウー(1P) ウー(二代目)(2P) ジャミラ(3P、9P) ラゴン(5~6P) サイゴ(3P、5P) スカイドン(風船)(5P、8P) セブンガー(5P~6P) シルバーブルーメ(10P、12P) バニラ(アニメ版)(4P、10P) パンドン(6P、12P) アボラス(9P、11P) ブローズ(2P、4P) ガンダー(8P、10P) レイキュバス(9P、11P) 恐竜戦車(5P、11P) ブラックキング(5~6P) ボスタング(3P、9P) ムルチ(6P) ゾアムルチ(7P) 再生エレキング(2P、11P) マザーディーンツ(4P、10P) ギマイラ(10P~12P) ラブラス(ギマイラによって召喚) ダロン(ギマイラによって召喚) ブリザード(4P、6P) デットン(4P) パワードぺスター(7P) グランドキング(9P) バランガス(7P) デスフェイサー(10P) ビクトルギエル(11P) ガタノゾーア(11~12P) ゾイガー(2P) コダラー(10P) リッガー(3~4P) ガメロット(3P) EXタイラント(7~8P) 改造パンドン(8P) ガルバス(4P) これらの他に、カーベィ氏によりパワードレッドキングが製作されている他、 ロバート版お覇王とも言うべきキャラクター「どないや」のイントロにもバイトとして登場してたりする。 出場大会 【這い寄る混沌氏製作版】 第2回ランダムチームトーナメント 作品別(?)タッグリーグトーナメント No.3は誰だ?怪獣大戦争トーナメント 第2回遊撃祭 MUGEN大怪獣バトル2010 怪獣達によるポイント制ランセレ大会 第二次・怪獣達によるポイント制ランセレ大会 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 並~狂キャラタッグリーグトーナメント 色々なキャラで色々する大会(耐久バトルアタッカー) 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 ウルトラ怪獣全裸王決定戦 僕の夢は魔物使いトーナメント 【EXレッドキング(googoo64氏製作版)】 第二次・怪獣達によるポイント制ランセレ大会 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 出演ストーリー ウルトラマンのいない世界 怪獣王 王座復権への道 科学特捜隊と奇妙な生徒達 崎さんと霊夢の便利屋爆走記 ブランドー一家
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フォークソウル2 / FOLK SOUL 2 【フォークソウル2】 フォークソウル第2弾。今回もソウルフルなボーカルとギターがカッコイイよね。 フォークソウル2 / FOLK SOUL 2 収録作品 ロング版収録 関連リンク CS版ポップンミュージック9で登場した楽曲。担当キャラクターはマリィ(7-2P)。 蝶になれ / 兎 usagi BPM 109-116 5b-6 N-12 H-26 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (9) (18) (32) × 前作の「夢で見た翼で」に続く提供となる兎 usagiのフォークソウル。春の空を自由に飛びまわる蝶のようなイメージを意識しており、前向きに生きようとするポジティブを感じさせる。アコギのストロークを生かしているのは前作と同様で、エレキやガットと、ギターを存分に生かしたものとなっている。今回はサントラにロングも収録されている。 当初は難しめのハイパーだったが、曲調的に合わないこともあってか抑え目の譜面配置になっている。が、それでも中盤のサビ以降にある左連打+右手移動の8分刻みからがLvの割りに難しめだと思われる。 収録作品 AC版 CS版 ポップンミュージック9 ロング版収録 pop n music 11 AC・CS pop n music 9 関連リンク フォークソウル(シリーズ) 楽曲一覧/ポップンミュージック9
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ソウルパートナー ゲーム内で呼び出すことによりある程度の補助を行ってくれる魂状態のサポートキャラクター。 詳細はゲーム内HELP「ソウルパートナーについて」で確認できる。 ソウルパートナーの一覧はパートナーカードへ パートナーカードの入手方法 忘却の寺院以降の一部以外の決戦場を除くモンスターの直接ドロップ ジュジュ(レーヴェンアンタイル-夕闇の交わる宿場街-南東ショップ内NPC)から貰う。(ソウルランク5以上かつ1日1回) パートナー化の方法 入手したパートナーカードをソウルパートナー屋にて パートナー化を選択しセットしてOKを押せばパートナー化できる パートナーを連れて歩くには パートナー化した後に同じくソウルパートナー屋で入れ替えを選択し 中央にある矢印を選択してレギュラーパートナー枠へ移動させれば パートナーとして登録ができる 1キャラクターに登録するパートナーのCP合計はSRとハーサント褒章の有無で決まる上限CP以内でなければならない 登録できるパートナー数はデフォルトで3つで、レギュラー枠拡張で1つ、ハーサント褒章で1つ拡張子最大5つにすることができる (レギュラー作拡張依頼書は1つ購入することでソウル内のすべてのキャラクターのレギュラー枠がひとつ拡張される) 登録した後でメニューよりソウルパートナー(P)を選びパートナーを選択して パートナー枠左下のメニューの右端パートナーの呼び出しON/OFFを押せば召喚できる ※コマンドにパートナーの召喚があるが最後に呼び出したパートナーを呼び出す ※ゲーム内HELPの「マクロ」ページに有る通り、「/summon partner 1」などを組み込んだマクロを使用することで、ショートカットボタンのみで直前に呼び出したーパートナーによらず目的のパートナーを召喚することが可能。 召喚の仕様 召喚の選択から実際の召喚までの待機時間は5?秒。 再び召喚ができるまでの時間は召喚を実行してから60?秒 スキルについて プレイヤーのソウルを受けて召喚されたパートナーは覚えたスキルを使ってくれます スキルには「攻撃」「補助」「回復」「パッシブ」が存在し、状況に応じて使いわけます パートナーによっては回復せず攻撃ばかりする事も有りますが…… 攻撃スキル ターゲットしているモンスターに対して攻撃します 補助スキル プレイヤーに補助スキルを使います 回復スキル プレイヤーが一定のHP以下になると回復スキルを使います ※スキルの威力・効果は召喚したプレイヤーの能力によって変化します ステータス補正 ソウルパートナー召喚中はプレイヤーのステータスに補正がかかります 召喚されたパートナーのステータスがプレイヤーに加算されます レベルアップ時に獲得できるボーナスポイントで長所を伸ばすか欠点を補うかはあなた次第です レベルアップ ソウルパートナーはプレイヤーと共に戦ったり餌を与える事で成長していきます また不要なパートナーカードを合成(マージ)する事でも経験値を得る事ができます 一定の経験値を得たパートナーはソウルパートナー屋にてレベルアップさせる事が可能です ソウルパートナーのレベルが上がるとカードの色が変わっていきます ソウルパートナーのレベル上限はカードによって異なります 経験値テーブル ソウルパートナーの種類依存の場合個別ページに記載。 親密度 ソウルパートナーはパートナー化した直後は疎遠ですが 褒めたりアイテムを与えたりする事で親密度が上昇します 親密度が上昇するとパートナーとの会話に変化が見られたり スキルの使用頻度が増加します ※アイテムはダンジョン内で拾う事ができます ※1日1回「褒める」か「アイテムを与える」を行わないと親密度が僅かばかり減ります。(0時タイミングで各コマンドの回数制限がリセット) ※1日の親密度減少時の下がり幅はフレンドカーネリアン2個分ほどになります。少なくとも毎日「褒める」を行わないと親密度を維持することができません。 ※親密度はソウル内共通で、あるキャラクターで親密度を上げた後に別のキャラクターでレギュラー化しても上昇させた親密度は維持される。 カード化 ソウルパートナーはソウルパートナー屋にてカードに戻す事が可能です カード化するとカードの色に応じて一定のLVまで下がってしまいます また、カード化されたパートナーは親密度が疎遠まで戻ります カードになったパートナーはトレード可能です カード化されたパートナーはBPがリセットされ、習得スキルが全て未習得に戻り、ソウルパートナーゲージが最大値に戻る ソウルパートナーゲージの回復速度 パートナーのCP×30秒ごとに1回復する? ソウルマージの仕様 パートナー屋 ※パートナー屋の入れ替え所に預けれる数は100が上限です コメント投稿欄 以下のフォームからコメントの投稿ができます。ページの編集方法がわからない方はコメントで情報提供や意見が可能です。 コメントは可能な限り関連した情報を扱う適切なページで行うようお願いします。 過去のコメントの閲覧も可能なコメントページへ直接リンクはコメント/ソウルパートナー コイン食わせてみたけど、ダークライダーレベル10:447 ドラゴンフライレベル9:277だったから、誰に使っても同じではないな - 名無しさん 2014-03-30 00 20 06 ハートコインの十倍→ハートキー ハートキーの十倍→ハートドリンク じゃないかな - 名無しさん 2014-03-30 01 49 31 ダークライダー10がコイン:447 ドリンク:10800だから全然違うな - 名無しさん 2014-03-30 02 27 43 ジャイアントクラブの物防上昇はLv7で+40 通常のスキルより弱いんですね - 名無しさん 2014-04-05 13 06 09 入れ替え所に何日も預けっぱなしの場合、高感度は戻した時に日数分下がる?言い換えると、毎日全ローテして褒めないとダメ? - 名無しさん 2014-04-14 18 38 53 預けてるかどうかは関係ない 褒めない→下がる 褒める→維持 褒める+アイテム→上昇 ぐらいの認識でいい - 名無しさん 2014-04-16 23 25 44 親密度の上限ってどれくらいか大体でも分かりますか?毎日「褒める」だけだと何日かかったとか・・・ - 名無しさん 2014-10-08 12 54 43 多分「褒める」だけだと10年経ってもむりだと思う - 名無しさん 2016-03-14 21 58 23 スクリーンショットのピクセル上で、バーが264pxぐらいに対して、フレンドカーネリアン4個で5pxほど伸びた模様。MAXまでは210個かもうちょいぐらい必要な感じぽい。 - 名無しさん 2016-03-14 22 51 46 「褒める」でも上昇量がゼロではないようですね。4日ぐらいで1px上がるぐらいの感じなので、3年間1日も休まず褒めればMAXなるかも。 - 名無しさん 2016-03-26 15 55 59 名前
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グランブルー - ゴースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】:あなたのターン中、あなたの《グランブルー》のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このカードは『自【ドロップゾーン】:あなたのエンドフェイズ開始時、このカードをソウルに置く。』を得る。 フレーバー:……ばぁ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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ソウルリンク ●3~4点 変な作画に変なキャラに安いエロ、話は一応シリアス。全体に漂うB級感が心地よく、 点数は低くせざるを得ないけど、実はそんなに嫌いじゃなかった作品。 取り扱ってる題材はいいものばかりだけど、純粋に技術や予算が足りなくて、 全て空回りしてる感じがたまらない。妄想だが、 力のある制作会社が予算と時間をかけ、2クールでじっくり、原作を無視してでも 宇宙空間での極限状況をしっかりと描けたら、化けたのかもしれない。
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バレットソウル -弾魂- 【ばれっとそうる だんこん】 ジャンル シューティング 対応機種 Xbox 360Windows(Steam)Nintendo Switch 発売元 5pb. 開発元 タキオン 発売日 【360】2011年4月7日【Win】2017年4月7日【Switch】2022年9月29日 定価 【360】7,000円(税別)【Win】1,480円(税込)【Switch】1,980円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO:A(全年齢対象) 判定 なし 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 概要 5pb.(現MAGES.)が発売したXbox360用弾幕シューティング。 同社の移植した『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』が多数の問題を抱えていたり、プロデューサーが同作や『キモかわE!』の盛正樹氏ということで発売前の評判は芳しくなかった。 しかし、発売後はスコアアタックと攻めプレイに特化した熱いゲーム性が好評を博し、汚名を返上するに至った。 特徴 武装はワイドショットとクロスショット、ボムの3種類。 クロスショットはケイブの弾幕STGで言うレーザーに近く、低速移動になる点も同じ。同時押しした場合はクロスショットが優先される。 自機セレクト時にオートボムのON/OFFを切り替えることが出来る。ただし、オートボムONの場合は後述の魂ゲージの上昇率が下がるなどのデメリットがある。 使用できる自機は3機(DLCを含めると4機)。移動速度とワイドショットの範囲やクロスショットのタイプが異なる。 スピードタイプのゼンイチ、平均的な能力のユン、攻撃力が高いが動きの遅いサダハール、近接攻撃を持つループといった感じ。ユンとサダハールはクロスショットにロック機能がある。 本作最大の特徴はズバリ「敵弾無効化」システム。 撃破した敵が発射した弾から「弾魂(=当たり判定)」が消滅するというシステムで、当たり判定がなくなった弾は白くなる。 ボス戦の場合は、壊したパーツから発射された弾の当たり判定がなくなる。 画面左には「魂ゲージ」というゲージが設けられており、スコア倍率の役目を果たしている。 ゲージが上昇する条件は「敵に近づいて撃破」すること。画面上部にいるほど上昇スピードも速くなる。 全5面構成。条件を満たすと2周目と真ボスが登場する点はケイブシューに倣っている節がある。 ゲームモードは通常の通しプレイの他、特定のステージを最初からフルパワーアップ状態でプレイする「番長モード」と「トレーニング」がある。 選択できるステージは本編の進行状況に応じて増えていき、2周目のステージも選択できるようになる。 DLCを導入すれば、2分間の時間制限の中でハイスコアを競う「キャラバンモード」とSTGが不得手な人向けのモードである「バージョンB」が追加される。 評価点 攻めプレイに特化した熱いゲームプレイ 「敵弾無効化」と「魂ゲージ」がうまく噛み合っており、弾幕STGながら攻めプレイを主体としたプレイスタイルは良好。 ボス戦を除いて弾幕を避ける必要がほとんどなく、逆に弾幕に向かっていくことで攻略できるゲーム性は爽快感がある。 多数のボーナス要素 キャラバンSTGを意識した多数のボーナスがステージ中に用意されており、これらの取得を目指すのも楽しい。 特定のオブジェクトを全て破壊、同時に出現する中型機を同時撃破、ボスのパーツを全て剥がすなどバリエーション豊富で探すのが楽しい。 手軽で熱い番長モード 前述の通り、スコアを上げるための要素が豊富なため、スコア争いが熱く発売後は熱中するプレイヤーが多かった。 短い時間で楽しめるため、通常プレイのランキングには載ってない面々が上位を占めることも多く、多数のプレイヤーが参加しやすい。 賛否両論点 伊藤賢治氏と高橋コウタ氏のユニット「RESONATOR」によるBGMは賛否がある。 プレイヤーによってゲームに合っているか否かで意見が割れている。 曲自体は好評で、OPやEDの主題歌も良曲なのだが。 問題点 ボーナス獲得の際の表示が画面真ん中に出るため、状況によっては邪魔になりやすい。 弾魂が抜けた弾が白くなって残る点も不評。 速攻を意識しているためか、弾幕自体も適当にバラ撒いている部分が散見される。 ボスがかなり硬めなため、ボス戦に時間がかかりやすい。 爽快感を意識した本作においては、ひたすら弾幕を避け続けることになるボス戦だけは爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 主役のゼンイチが初心者向けではない。 最初にカーソルが合っているキャラにも拘らず、プレイヤーキャラ中最高速度を誇るため制御が難しく、ショットもボーナスを意識すると辛い構成となっている。どちらかと言うと上級者向け。 ユンは平均的な能力、ロック機能による安定した戦闘力から扱いやすく初心者向けと言われている。 ストーリー部分はかなり薄い。 キャラを前面に出している割にはエンディングで一言喋るだけ。おまけにキャラボイスが明らかに音割れしている。 サブキャラに至っては台詞すら無く、完全に空気になってしまっている。 総評 弾幕STGながら攻めプレイを中心とした構成と、純粋なスコア争いに立ち返った熱いタイトル。 発売後はなかなかの佳作として前評判を覆し、5pb.と盛氏の面目躍如となった。 その後 2017年4月7日にWindows版がSteamで配信開始。360版で配信されたDLCは最初から同梱済み。ただしそれ以外は360版のベタ移植である。 2014年5月29日にはXbox360にてアップデート版である『バレットソウル インフィニットバースト』が発売された。こちらも2017年8月1日にはWindows版がSteamにて配信が開始されている。 + 主な変更点 ゲームモードにバーストモードが追加。 残機制ではなくライフ制(初期値は3)になり、魂ゲージは発動後一定時間攻撃力が強化される「合体バースト」が使用可能になる「バーストゲージ」に差し替わっている。 撃破した敵が発射した弾はコインに変化する。いわゆるスコア稼ぎアイテム。 全5面の1周エンドになり2周目が無くなった。真のラスボスはノーコンティニューで最終面まで到達すると登場する。 特定条件を満たすと「無双モード」が追加される。 BGMはアレンジVer.が新規追加。アレンジャーは『ショベルナイト』や『シャンティシリーズ』で知られる、Jake "Virt" Kaufman。 ノーマルモードとキャラバンモードは無印のVer.Bをベースに再調整が入った(敵配置の変化や敵弾の増加、倍率の上昇率アップなど)。 無印の追加キャラだったループが全モードでプレイ可能。 2022年9月29日にNintendo Switch版が発売。 余談 開発元のタキオンはかつてビスコにて『婆裟羅』を手がけたスタッフが独立した会社で、スタッフも一部共通している模様。