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R5-041 レア アウドムラ 武器 剣S 攻撃5 最大2 斧+2 イラスト/柴山 笙 このカードはフィールドに1枚しか配置できず、「聖石能力」を持つユニットのみ装備可能。フィールドの「聖石能力」を持つ自軍ユニットが2体以上いれば装備制限を-1する。 これを武器選択した戦闘時、敵ユニットに記載されたテキストの効果無効。 魔物系に攻撃・反撃で、与えるダメージ修正+2。 【アウドムラ】 魔法の攻撃・反撃から受けるダメージ修正-1。 【双聖器氷剣】(未使用2) 自アイテムステップ中、これを手札から戦場外に送る。ターン終了時まで自軍ユニットはすべては【アウドムラ】を得る。 聖魔のSランク剣。双聖器全般についてはリンク参照。 武器レベル軽減があるので、下級職のジスト、マリカでも装備できる。
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【名前】 ダンジョンウォーカー 【読み方】 だんじょんうぉーかー 【分類】 種族名 / 魔物(魔獣) 【備考】 【地竜】【ダンジョンの死神】 ページの登録タグ: ダンジョン ダンジョンウォーカー トカゲ 大樹のダンジョン 用語 種族名 魔物 魔獣 【詳細】 トカゲ型の魔物。 全長1mで子供、大人になると20m程度に達するという。 夜目が利き、ダンジョンの床、壁、天井を這って侵入者に接近する。 優れた個体は魔法を使うことができる。 一部の地域では地竜と呼ばれるが、ドラゴンとは関係ない。 アラコが持ち込み、大樹のダンジョン内で育てられている。 時々転移門を使い、温泉地に行っては潜っている。 その潜水時間は数日間潜ったままでも平気。 見た目や体格的に肉食なのだかモヤシを好む。
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ボーンウォーリアー 自動的に体力が回復する.3種類のアップグレードが用意されており多様に用いることができる コスト 15 攻撃属性 衝撃 防御属性 軽装 アビリティ 再生する骨 1秒ごとに失った体力が3+3%回復する アップグレード前 アップグレード先 ファイアアーチャー(コスト 65)ダークメイジ(コスト 80)ボーンクラッシャー(コスト 95) データ ヘルス 100 DPS 4 ダメージ 5 クールダウン 1.30s(低速) ATK/秒 0.77 射程 100(近接) コスト(合計) 15 移動速度 300(地上) ヒットボックス 0.19 フラグ Ground,Organic
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ファミコンウォーズ 【ふぁみこんうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1.5Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1988年8月12日 定価 5,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年5月19日/500Wiiポイント【3DS】2012年12月26日/500円【WiiU】2014年12月3日/514円 判定 良作 ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 システム ルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 戦争を題材にした任天堂製のウォー・シミュレーションゲーム。 ストーリーをゲーム作中では描かない硬派な内容。プレイヤーは先攻の「レッドスター軍」か後攻の「ブルームーン軍」(赤軍・青軍)のどちらかを指揮し、敵軍と戦う。 レッドスター軍の歴戦の戦略家であるヤン・デルタが、後進の育成の為に制作したクリークスシュピール(戦争遊戯)が本作…というストーリー設定がある。 ヤン・デルタは、10年後のスーパーファミコンウォーズに実際にゲーム内に登場した。 システム ゲーム開始時に両軍の担当者、アニメーションのON/OFF、BGM(タイプA、タイプB、OFF)、コンピューターのIQ(100、200)を決める。 どちらも担当者はプレイヤー(人間)かコンピューターかを決める。最初はレッドスターがプレイヤー、ブルームーンがコンピューターになっている。これを入れ替える事で、プレイヤーがブルームーン軍を担当したり、2人での対戦プレイ、更にはコンピューター同士の対戦を鑑賞する事も可能。 アニメ―ションをOFFにすると、歩兵の占領や輸送ヘリなどに搭乗する際のアニメを表示しなくなる。 IQ設定は自軍(100)か敵軍(200)のどちらに追加ダメージボーナスが入るかを設定するもので、 どちらに設定したとしても思考時間は変化しない。 とはいえ、コンピュータの思考パターンもIQ200の方が心持ち優秀であり、戦線構築が一歩早く、戦車Aを生産できるのに戦車Bを生産するといったミスも少ない。 ルール 戦闘はターン制(ゲーム内では日数として表示される)で、レッドスター軍が先攻、ブルームーン軍が後攻。敵軍の本拠地「基地」を占領するか、敵軍を全滅させれば自軍の勝利。逆に自軍全滅や自軍基地占領の場合は敗北となる。255ターン経過しても決着がつかなければタイムオーバーとなり両者の負け。 毎ターン開始時に支給される資金を元手に、自軍の向上または基地周辺の拠点で部隊を生産し、前線に送り込んで敵軍を倒していく。部隊は全部で16種類あり、強力な部隊であるほど生産に必要な資金は多い。展開できる部隊数は48部隊が上限。 1部隊10台(人)で構成される。戦闘で攻撃を受けると台数が減っていき、0になるとマップ上から消滅する。 台数の減った同じ部隊同士で「合流」することも可能。合流すると台数は合算され、弾薬や燃料は2つの部隊のうちそれぞれ多い方に合わせられる。(*1)ただし台数は10台を超える事はなく、余剰分は消滅してしまう。 合流先の部隊が9以下なら、合流元が10でも合流可能。これを利用して部隊数を減らして生産できるようにするテクニックもある。 敵軍への攻撃は攻撃コマンドから攻撃対象を選んで行うが、攻撃するユニットが直接攻撃か間接攻撃かによって異なる。 歩兵や戦車、戦闘機などの直接攻撃ユニットは敵に隣接したマスに移動すれば直ちに攻撃できるが、敵が反撃可能であれば反撃も受ける。 自走砲や対空ミサイルなどの間接攻撃ユニットは離れたマスに対して一方的に攻撃することができるが、移動直後に攻撃することはできず、敵の攻撃に対して反撃することもできない。 敵に対して攻撃、反撃する度に弾薬を1消費する。弾薬が0になると攻撃も反撃もできなくなってしまうので、後述の補給を適宜使って弾薬を回復していく必要がある。 マップ上の施設(都市、空港、港)を占領するとターンごとの収入が増える。もちろん敵軍の施設を占領すると敵軍の収入を減らすこともできる。このため、ただ敵を倒すだけでなく、施設を効率良く奪取していくことも勝利する上で重要になってくる。 収入以外にも、自軍基地を中心とした5×5マス内にある施設では生産が行える。多くのマップでは元から自軍施設である工場しか配置されていないが、都市などが範囲内に存在するマップもあり、その場合は都市でも生産が行える。 空港や港もこの例に漏れず、5×5マス内に存在する施設でのみそれぞれ航空部隊や海上部隊を生産できる。 基地からの距離に関わらず、自軍施設であれば後述の補給をするための拠点として利用できるため、自走砲などの有射程兵器を配置するのに都合の良い場所にある都市はそれだけ重要度が上がる。 施設の占領を行えるのは歩兵系部隊だけで、人数が少なくなるほど占領にかかるターン数も増える(*2)ため、打たれ弱い歩兵系部隊をいかに守っていくかも重要になる。占領中の歩兵が全滅するか移動で施設上からいなくなると最初からやり直しになるので、先述の「合流」も活用しながらその部隊を守らなければならない。 本陣である基地に占領をしかける事もできる。敵の基地の占領に成功した場合、戦況に関わらず即座に勝利となる。ただし、他の施設は「歩兵」の他に「戦闘工兵」でも占領が可能だが、基地だけは最も戦闘力に劣る「歩兵」でしか占領できない。 各部隊には「燃料」が設定されており、移動力を1消費する毎に1減っていく。また、飛行機部隊はターン開始時に5、輸送ヘリは2消費する。地上部隊は燃料が0になっても最低1マスは動けるが、航空部隊、海上部隊は空港や港にいない状態で0になると墜落・沈没し、即座に消滅する。これを防ぎ、戦闘能力を維持するためには適時補給を行う必要がある。 全体コマンドの1つ「全補給(全補)」は、1日1回だけ行える一括補給。部隊に対応した自軍の施設の上にいるか、補給車に隣接している(*3)「行動前の」全ての部隊に一括で補給を行う。施設によって補給された部隊は、燃料弾薬の他に損耗した部隊の台数も補充できる(1回の補給につき2台)。 しかし全補の隣に「ターン終了」コマンドがあるので、補給するつもりが勢い余って終了といううっかりミスが後を絶たない。 補給車の個別コマンドで補給する事も可能。この場合も補給対象は行動前である必要がある。 当然だが補給するには資金が必要。足りなければ補給できない部隊が出てくる。台数の補充にもきっちりお金はかかる。 補給できない場所で戦闘を繰り返していると早々に弾薬が切れたり台数が減りすぎたりして使い物にならなくなってしまう。敵陣に突撃する先遣部隊なら使い捨てでも構わない場合もあるが、戦線を維持するための要点防衛部隊がそれだと困るので、補給ラインの構築は非常に重要である。 歩兵にも燃料の概念はちゃんとある。切れた時のリスクやかかる資金などは戦車等と全く同じだが、アニメーションをONにしている場合、燃料ではなく食料を補給している。 戦争遊戯であるため、食料0で何十日ほったらかそうが衰弱による飢え死にも戦力低下もない。 評価点 初心者にも取っ付きやすい分かりやすい世界。 現実の戦争を題材にしたウォー・シミュレーションというと、それらの知識の無いプレイヤーは置いてけぼりになりがち。その点本作は、兵器の名称を「戦闘機」「戦車A」「輸送ヘリ」などとシンプルに据え置き、名前を見ただけでもどのような兵器か把握ができる。また、現実と違い『国による兵器性能の差』は存在しないため全16種類と少なくてすむ。 グラフィックは全体的にデフォルメされておりファンシーかつコミカルなテイスト。銃と大砲が主役の戦争モノとしては賛否両論あるものの、重厚さや殺伐さを適度に抑え、この手のジャンルにあまり触れることのないプレイヤー層にも馴染み易くしている。 敵軍の基地を占領した際、敵国の指揮官が白旗を掲げて降参するアニメーションも非常にコミカルである。さらに、マップごとの最終結果画面には両軍を率いた指揮官の顔、名前、年齢も表示されるが、中には他のゲームのパロディや、その名前や顔はいくら何でもやばいだろ、という御仁も…。(*4) じゃんけんのような部隊間の力関係。 歩兵は装甲輸送車に弱く、装甲輸送車は戦車に弱く、戦車は爆撃機に弱く、爆撃機は戦闘機に弱く、戦闘機は高射砲や対空ミサイルに…といった具合に、どんな部隊にも相性の優劣があり、万能な部隊は無い。味方部隊をどう連携して敵を撃破していくかが重要。 乱数要素を極力排除し、戦闘の結果を容易に予測できる、誤差は+-1の範囲。 特に命中率の撤廃が大きく、シミュレーションRPGでよくある「回避率90%以上なのに被弾!」といった不確定要素が無い。運に左右されない、まさに戦術がものを言うストイックな世界観である。 マップ数は15+2と控えめなものの、15のマップは自由に選択できる。マップの大半が山や森に覆われていたり、自軍と敵軍が海によって隔たれていたりとバリエーション豊か。また島によって海軍や空軍が生産出来なかったりと、使用可能ユニットに制限を課すことでマップ毎の難易度が図られている。 離島の都市掌握を巡る攻防など、思わぬ場面で熱い展開になることも。 + 最初から出ている15マップを全てクリアすると 最初から出ている15マップを全てクリアすると、レッドスター、ブルームーンそれぞれの軍に応じた最終マップが出現。強力な敵軍が自軍基地に向かっているという圧倒的に不利な状況から開始する。 この条件をはねのけて見事勝利すればエンディングとなる。 問題点 戦闘アニメーションはカット不可能。 前述のとおり占領シーンや搭乗シーンのアニメーションはカット可能だが、その場合占領度合いを示すメーターも表示されなくなるため、混戦時など占領度合いを確認したい場合はアニメーションをONにせざるを得ない。 CPUの思考時間が長すぎる。 混戦になってくると、一部隊を動かすのにも平気で数秒の思考が入る。前述の戦闘アニメも手伝って、本作の最終マップはべらぼうな時間がかかる。その半分以上はプレイヤーは眺めていることしかできない敵ターン。 ユニット間の格差 ユニットごとに相性があるが、各性能に対して費用対効果での差が出てしまっておりバランスは良いとは言えない。 基本的に「安いユニットを大量生産して肉壁を作りつつ敵の高いユニットに玉砕覚悟で特攻し、費用対効果で敵を上回り続ける」戦法が強い。 + 今作で強いユニット 歩兵(コスト1000) 海以外ならどこでも移動できて占領が可能だが攻撃力、防御力ともに最弱レベル…のはずだがコストが安い事から、たとえ全滅するまで無補給で突撃させても大抵は元が取れるという驚異のコストパフォーマンスを誇るユニット。 直接攻撃をしてくる部隊であればどの敵に対しても一応攻撃や反撃が可能であり、燃料・弾薬は最も多いため、相手の侵攻を止めつつ弾薬を浪費させる使い捨ての壁役として積極的に使う事ができる。それだけでは飽き足らず戦闘機Aや戦車Aですらしばしば1機落とせてしまえる(*5)のがコストパフォーマンスの高さに拍車をかけている。 戦闘工兵(コスト2000) 生産に必要な資金は歩兵に次いで二番目の安さであるにもかかわらず、ロケット砲によってどのユニットに対してもそこそこ通用する攻撃力を持つ。流石に戦車Aや爆撃機に対しては力負けしてしまうものの、それでもこのコストにしては馬鹿にできない損害を与える事ができる。移動力は全部隊最低の2であり盤面の迅速な展開は苦手だが、この短所は輸送ユニットを併用すれば容易に解決可能。 歩兵と違って基地が占領できないと言う欠点も、大抵は部隊全滅によって決着するこのゲームにおいては大して問題にならない。最大の欠点は所持弾薬の少なさ(歩兵9に対して戦闘工兵は3)だが、コストパフォーマンスの良さのおかげでひたすら生産して使い潰すような運用だと問題になりにくい。 天敵は装甲輸送車と輸送ヘリ、そして歩兵。これらのユニットにはコストパフォーマンスを上回られてしまう。 輸送ヘリ(コスト4000) 空挺輸送ユニット。戦闘機、海上部隊、地上の対空兵器部隊にはめっぽう弱いが、歩兵や装甲輸送車に対してはそれなりに戦う事ができ、苦手とする部隊以外からは損害は受けにくい為、歩兵を降ろした後で、橋の上などに配置して敵の侵攻を防いだり、敵の占領部隊や戦車に対して積極的に攻撃する事で占領の妨害、弾薬を無駄遣いさせる等の単純だが強力な戦法が取れてしまう。生産費用も低い為に合流も生かせる。 移動できない地形が存在しないのもポイントで奇襲や救援等の行動も行いやすい。そのうえ移動力は装甲輸送車と同じ6である。コストも装甲輸送車よりも200安く、特に収支がカツカツな序盤ではこの200の差が大きくなる場面が多い。 なお、輸送ヘリや他の輸送ユニットは戦闘による被害で1ユニット内の機数が減少しても輸送能力は低下せず、輸送ヘリ1機で歩兵10人を運ぶこともできる。このため、戦闘で損耗した輸送ヘリでもそのまま輸送任務はこなせる。ただし戦闘に突入した瞬間ヘリの機数にまで減少してしまう(輸送ヘリ1機で歩兵10人を運んでいる間に攻撃されると歩兵も1人になってしまう)ことに注意。 輸送ヘリや装甲輸送車は輸送ユニットでありながらある程度の戦闘力を持ち、それらは全て敵の歩兵に強く、かつ歩兵達の欠点(戦闘力と移動力の低さ)をカバーできる。 その為に歩兵と戦闘工兵を大量生産し輸送ユニットで前線に送り込み、輸送ユニットはそのまま破壊されるまで戦闘に使い回す戦法を取ることで序盤の都市争奪戦は大幅なイニシアチブが取れてしまう。 自走砲A(コスト13000) 射程3~5と圧倒的な広範囲の間接攻撃ユニット。占領した後方の都市などに配置して前線に砲撃の雨を降らせるのがこのユニットの役割。航空ユニットや艦船ユニットに対してはほぼ無力だが、全ての地上ユニット、特に地上戦の脅威となる戦車Aに対して一方的に損害を与えられるのは非常に強い。 直接攻撃はできず懐に入られると脆いので、単体で運用せず盾となる他のユニットとセットで運用する事となる。戦車A・Bのような高装甲ユニットを盾にする王道の戦法を取っても良いし、輸送ヘリで道を塞いで邪魔をしても良いし、歩兵を並べて肉盾にしても良い。 自走砲に限らず間接攻撃ユニットは「移動後の攻撃ができない」と言う性質から極力無駄な移動が行えず都市などでの弾薬補給も行いづらいのだが、補給車(コスト3000)を配備する事でそのデメリットは容易に克服可能である。(*6) 戦艦(コスト28800) 自走砲Aと同じ射程3~5の攻撃範囲を持つ間接攻撃ユニット。陸・海・空のあらゆるユニットに対し大損害を与えられる攻撃力を持ち、海上ユニットであるため自走砲Aのように地上ユニットに踏み込まれる心配も少ない。 全ユニットの中で最もコストが高い、揚陸艦や爆撃機に踏み込まれると脆い、港以外での補給ができず弾を撃ち尽くすと自陣の港まで戻らなければならないなどの欠点もあるが、それらの欠点を補って余りある圧倒的な攻撃力と制圧力は魅力である。 爆撃機(コスト20000) 移動力8と言う戦闘機に継ぐ移動力を誇り、地上ユニットと海上ユニットに大きな打撃を与える事ができる空戦ユニット。対空手段を持たない戦車などの地上ユニットはもちろん、対空手段を持つ高射砲や揚陸艦に対しても相打ち程度の損害を与える事ができる。 対空ミサイルや戦艦の射程に入ってしまうと大損害を被るが、その機動力を活かして懐へと飛び込み逆に一方的に攻撃する事は容易。戦闘機A・戦闘機Bは対抗手段も無く一方的に撃ち落とされるが、逆に言えば戦闘機以外のユニットとは互角以上に戦える万能ユニットとも言える。敵戦闘機の脅威はこちらも戦闘機Aを1、2ユニット生産する事で容易にフォロー可能。 万能とは言えそのコストの高さから序盤や中盤では1機1機の消耗ですら負担となるため、当ユニットは収入が盤石となった後半に大量に生産する事でその真価を発揮する事となる。その機動力を活かして生産拠点から最前線まで即座に辿り着き、多少の損害をもろともせずにゴリ押す事で終盤の固い敵拠点の守りを素早く突破する事ができる。 輸送ヘリと歩兵・戦闘工兵によるゴリ押しは強力だがどうしても火力不足となるため、中盤戦~後半戦は上記間接攻撃ユニットや爆撃機で火力を補いゴリ押していく戦法が主力となる。 「オニギリジマ」がかなりの高難易度。 このゲームはほぼ全てのマップを初めから選択できるが、上から順番に攻略していくと第3面という序盤でこのマップに挑む事となってしまう。そのため早々に挫けた人がいてもおかしくない。 空港のチュートリアルという位置づけのためか、両軍の基地は完全に分断された島に分かれており、港が無いため揚陸艦が作れず相手側の島へは歩兵(戦闘工兵含む)と航空ユニットしか送り込めない。一方で相手は戦車や自走砲、対空ミサイルなどで守りを固めて来るため、闇雲に輸送ヘリで歩兵を送り込むだけではなかなか攻めきれずいたずらにターン数だけが経過していくハメとなる。 守りやすいマップである事はこちらにとっても同じなので、じっくりと腰を据えて爆撃機などの戦力を揃えてから一気に攻め込むのが肝要である。 レッドスター軍での「キメンハントウ」も高難易度。 全ての都市がブルームーン軍に占領されている状態でスタート。この圧倒的戦力差のため、最序盤の対応をミスると敗北しやすい。逆に言えばブルームーン軍でプレイすれば圧倒的戦力差ですぐに終わるステージである。 逆に「ドーナツジマ」はレッドスター軍が占領済みの都市が多いので有利である。 この様にどちらかの軍に有利不利がはっきりしているステージもいくつかあり、全体でのバランスを取っている。 後手になることを考慮してか全体的にブルームーン軍が初期の経済力で上回ることが多い。初期でレッドスター軍の方が経済力的に優遇されているのは上記の「ドーナツジマ」のみ。 とは言えいずれも最終面に比べればなんとかなるレベルではある。 初期のカセットではセーブデータが消えやすい。 再販版は修正されている。 セーブデータのチェックプログラムに問題が有り、エラーが起きていなくてもエラーと判断してしまい消失扱いにされてしまう様である。 クリアmapが増えセーブデータのデータ量が大きくなるとリセットボタンを押しただけで消える事もある。 セーブ機能が心許ないせいであてにできず電源入れっぱなし(FC本体のTV・GAME切り替えを利用)でクリアーした人も多い。 セーブデータが一個しか作れない。 レッドスター軍でクリア後、ブルームーン軍でのプレイを始めようと思ったらクリア済みのデータを消さなければならない。 1Pでクリアを目指している間に友達との対戦でセーブするとパーになる。 もちろん通し一発プレーなら問題ないが、ボリュームからして小マップでもかなり時間が必要なので難しい。 総評 現在でも趣を変えて存続しているシリーズだけあって、一作目にしてかなり完成されたシステム。 WiiとWiiUのバーチャルコンソール版はボタンを押している間5倍に早送りする「加速モード」が実装されている(3DS版とSwitch版にはない)。セーブデータが消える心配もないので、こちらもオススメできる。 余談 本作といえば有名なのが当時流れていた「あの」テレビCM。シンプルながら記憶に残りやすいフレーズだけでなくゲームのCMなのにゲーム画面が一切流れないというのも当時非常に珍しいものだった。そして「かあちゃん達には内緒だぞ」は当時の流行語となった。 CMのクリエイティブ・ディレクターは倉恒良彰氏。本作のほかにも『ファイアーエムブレム』や『ゼルダの伝説』(「出る出る ゼルダの伝説」)などで奇抜なCMを手掛けている。 「 ゲーム画面のないCMの第一号 」とも言われる。当時のシミュレーションゲームはグラフィックがシンプルだったが、プレイヤー頭の中では戦争映画さながらの光景が想像されているはずである。これを実写化するという発想から生まれたのが、兵士たちの実写映像を用いたCMだった。 ロケ地はアメリカ国内の演習場。出演しているのは本物のアメリカ軍人である(*7)。倉恒氏がダメ元で依頼したところ、広報の一環として協力してくれたという。当初は戦争映画を意識してアメリカ軍人らが歌った音声に字幕をつけた映像が作られたものの、わかりにくいとされたため吹替音声付き映像に変更された。 実は発売前後で歌詞が変更されている。発売前のCMでは「ファミコンウォーズが出るぞ」と歌われていたが、発売後のCMでは「ファミコンウォーズが出たぞ」に改められている。 ちなみに、このCMは有名な戦争映画「フルメタル・ジャケット」のワンシーンのパロディである。(「かあちゃんたちには~」のフレーズは恐らく初代ゼル伝の『ミンナニナイショダヨ』か)「フゥハハー!」やハートマン軍曹などで知られるが、元ネタの方ではとてつもなく卑猥な事を言っていたりする。ゲームとは関係ないので、気になった人は検索。 このゲームを見たこともプレイしたこともない人も、このCMだけは覚えているという人は非常に多い。 さらに、このCMを女性版にしたのが『ゲームボーイウォーズ』のテレビCMである。「とうちゃん一緒に遊びましょ」。 さらにさらに、『ファミコンウォーズDS』でもこのCMを元にしたCMが作られた。ただし今回は「日本の町中をデッキブラシを持った海兵隊員らしき部隊が例の曲にのって行進し、最後は銭湯で掃除をする」=「戦闘」と「銭湯」をかけているというよりコミカルな内容になっている。 あのテレビCMのフレーズはスーパーファミコンウォーズのタイトル画面でも利用されている。 さらに余談だが、ゆずソフトの18禁ゲーム『サノバウィッチ』のカウントダウンムービーもこのCMをパロディしていた。 + ファミコンウォーズのCM「ファミコンウォーズが出ーるぞぉ!」 一部の操作音などは『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』などにも使われている。 冷戦時代のウォーゲームでは「デフォルト敵軍=ソ連に見立てて赤色、デフォルト自軍=アメリカに見立てて青色」が慣習だったが、本作では子供向け業界のセオリー「子供は赤が好きだからとりあえず赤く塗っとけ」に従ってか逆配色になっている。 本作の開発前はPC版の大戦略IIをファミコンに移植する事を計画していたようだが、版元(恐らく当時のシステムソフト)が他社に版権を与えてしまったため頓挫、代わりにオリジナルのウォーゲームを作ろうとなった模様。(*8) ちなみに同時期にメガドライブ版スーパー大戦略が発売されている。 ゲーム誌などでは当初『ファミ戦(せん)』というタイトルで紹介されていた。また、この名前でのタイトル画面も別に完成していたようだ。 ファミコン通信1988年4月15日号では『ファミ戦』で紹介されており、戦闘画面写真の上部に「ケイケンチ」の表示があった。どうやら『大戦略』のように経験値システムが予定されていたようである。 経験値システムは、後のスーパーファミコンウォーズとゲームボーイウォーズ3・ファミコンウォーズDSに実装された。 CBSソニーのゲーム攻略ビデオ『GTV』でも『ファミコンウォーズ』として紹介されながら『ファミ戦』というタイトル画面で公開されていたこともあったように、かなりギリギリまで調整が行われていた形跡が垣間見える。 1986年2月ディスクシステム発売から『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』までディスクによる主力ソフトの供給を行ってきたが、本作から任天堂は再び主力ソフトの供給媒体をロムカセットに戻すことになる。また他社製で使われた「バッテリーバックアップ機能」を取り入れるなど、あまり触れられないが任天堂にとっても1つの転換期となったソフトと言えるだろう。 メモリを大量に使用するSLGというジャンルがメディアの世代交代を促したのかもしれない。ちなみに本作はディスクシステムの約1.5倍のROMと同等のワークRAMをカセットに内蔵している。 同時にこの年の後半期からディスクシステムのタイトル数も激減し、この年のディスクソフトのパッケージ売上自体が237万本と前年の1/4ほどに激減した。しかもその内7割は上半期で、下半期は任天堂自身のディスク離れもあってディスク衰退はより加速度的に進んでいった(*9)。 Wiiソフト『キャプテン★レインボー』では懐かしの任天堂キャラクターの中に本作の兵士たちが登場する。 「ショーグン」といったシリーズ独自の単語は出てくるもの、デザインはさらにデフォルメされている上、戦争から一時休戦して何故か『バレーボール』に勤しんでいる。(*10) 2019年12月12日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で本作が配信された。このサービス特有の「いつでもセーブ」や「巻き戻し機能」は対応しているが、加速モードはない。また攻撃の点滅エフェクトは消えている。
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2011-08-15 13 50 13 (Mon) スターウォーズ/クローンウォーズ 3rd 制作 - - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 - - - 不明 HD スターウォーズ/クローンウォーズ 3rd1 第01話~第15話 スターウォーズ/クローンウォーズ 3rd2 第16話~第22話
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ストーントラップ | 登録プレイヤー限定 武器イメージ 準備中... 移動イメージ 準備中... タイプ 設置 弾数 2 効果 小さな壁を設置する [詳細] 自機の前方に青色の小さな壁を設置する、いたってシンプルな武器ですが役立つ時は役立ちます。 壁なのでレーザーも反射します。 うまく設置すれば戦略的に敵を倒せることは間違いないでしょう。 自分を守ることもできます。 なお、レーザーが3回壁に触れれば壁は消えます。 狭い空間をウォールで埋めるということはできません。(※) (※) 2個以上を駆使してこのような状態にすることは可能 ストーントラップ |
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草案 スーパーファミコンウォーズ グリーンアース軍所属 リザードン:フォン・ロッソ イエローコメット軍所属 レントラー:ヘットラー 名前ネタ 所属フリー ラッキー:キャロライン ゲームボーイウォーズアドバンス レッドスター軍 サーナイト:キャロライン ルカリオ:リョウ グリーンアース軍 ウォーグル:イーグル ゲームボーイウォーズアドバンス2 レッドスター軍 スピアー:ハチ ブラックホール軍 ケッキング:コング ペルシアン:キャット アーボック:スネーク ファミコンウォーズDS ブラックホール軍 ヒトモシ:キャンドル ファミコンウォーズDS 失われた光 ルベル軍第12独立中隊 コリンク:リン ランクルス:カトレア 某フロンティアブレーンの名前から -- (ユリス) 2017-06-14 20 33 16
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ディヴァインウォーリア 概要 データ傾向 クラス修正 クラス特殊能力一覧 スタイル相性アタッカー キャスター ディフェンダー ヒーラー メモダイスコントロール能力の及ぶ範囲 《光の方陣》で使用可能な付与魔法 《星の方陣》で使用可能な治癒魔法 概要 第一世界ラース=フェリアのシーカークラス。 「神や守護者に選ばれし、聖なる戦士」である事を表す。 データ傾向 強力なダイスコントロール能力が最大の特徴。 エネミーのクリティカルを潰す事が出来る為、ディヴァインウォーリアがいるとダイス事故を大幅に減らす事が出来る。 「タイミング:メジャー」の治癒魔法 付与魔法をセットアップに使用可能という、割と珍しい特殊能力を持っており これらの使用を視野に入れるなら、実質的にラウンド辺りの行動回数が+1されていると言えなくもない。 【幸運】を参照する特殊能力を2種類持っており、【幸運】は【魔導】【抵抗】に関わる為 総じて、魔法系スタイルの方がやや相性は良いと言えるか。 リソース消耗は、スタイルによって変わってくるが ダイスコントロールを多用するなら、《運命操作》《神の祝福》でMPとカウントを ダメージディーラーとして動くなら、《ディヴァインアタック》でHPを消費し続ける事になる。(とはいえ、HP消費はあまり大きくないが) 代償プラーナを支払う機会はかなり限定的で、シーカークラスよりもスタイルクラス側で消費する事になるだろう。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 2 - 2 1 2 2 2 2 4 3 - バランス型の修正値で、エクセレントウォーリアに傾向が似ている。 LvUPによる成長はHP=MP。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 1 神聖防具 SFM 1 神聖魔力 SFM 1 星界魔法の素質 SFM 1 見切り:抵抗 SFM 1 数奇なる運命 SMA 1 聖痕 SMA 5 運命掌握 SMA タイミング:オート 1 運命操作 SFM 1 神聖加護 SFM 1 神託 SFM 1 聖なる導き SFM 1 星の輝き SFM 3 神の祝福 SFM 3 白き縛鎖 SFM 5 神意顕現 SFM 1 運命の戦士 SMA 1 絶対改変 SMA 1 小さな御使い SMA 1 ディスティニーストライク SMA 3 神獣援護 SMA 3 世界の守護 SMA 5 勝利の旗印 SMA 10 ディスティニーリバース SMA タイミング:セットアップ 1 光の方陣 SFM 1 星の方陣 SMA タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション 1 神の見えざる手 SMA タイミング:マイナー 3 必然の一撃 SMA タイミング:メジャー 1 廻る運命 SFM 1 ディヴァインアタック SMA スタイル相性 アタッカー メジャーアクションの《ディヴァインアタック》が高性能で、ダメージディーラーとしてはこれを軸に使っていく事となる。 《数奇なる運命》によって、C値/F値を2個ずつ持つ事が可能な為 プラーナや《運命操作》による振り直しも加味すれば、クリティカル率は高い。 変り種としては、《光の方陣》を用いてセットアップに発動魔法《目覚める獣性》を使用する事で 手番を潰す事なく、魔導アタッカーになる事も可能。 キャスター 《マジックルーラー》によって、ディヴァインウォーリアに不足していた「自身のジャッジをC値に変更する特殊能力」が補われる為 C値をトリガーとする特殊能力の存在と合わせて、極めて相性が良い。 攻撃面だけでなく、《見切り:抵抗》《神の見えざる手》によって[絶対回避]を得るのにも有効だ。 《ディヴァインアタック》は物理/魔法の両方に対応している為、キャスターでも問題なく使用可能だが HP量で劣るキャスターは、多用時の負荷が相対的に大きい。 高レベル環境なら問題になる程の量では無いが、初期作成で連発すればHPが危険域に突入する可能性はある。 ディフェンダー 《神聖加護》によるファンブル打ち消しや《神聖魔力》による最大MP量の増加で、安定感が高い。 バッドステータス解除系の特殊能力は持たないので、[重圧]等への対策手段は何かしら講じておいた方が良いだろう。 ヒーラー ダイスコントロールによる支援能力が極めて優秀なクラスなので、勿論ヒーラーとの相性も良好。 1ラウンド目のセットアップには、《光の方陣》で味方を強化し 2ラウンド目のセットアップには、《星の方陣》で立て直しをする事も出来る。 但し、セットアップに使用する魔法を範囲化するのは難しいので過信は禁物だ。 メモ ダイスコントロール能力の及ぶ範囲 × C値に変更(自身) ○ C値に変更(他者) × F値に変更 ○ ファンブル打ち消し(自身) × ファンブル打ち消し(他者) ○ クリティカル打ち消し ○ ダイスロールの振り直し(C値やF値でも振り直し可) ○ ダイスロールの出目を±1 《光の方陣》で使用可能な付与魔法 紋章 属性なし なし 空 なし 炎 なし 森 《真実と嘘》《目覚める獣性》 海 なし 闇 なし 氷 なし 幻 《生まれ変わる幸運と不運》 星界 属性なし なし 空 《小さき風の盾》《小さき光の盾》 炎 《力のかけら》《揺らめく炎の鎧》 森 《舞葉》 海 《硬きことは鋼のごとく》 闇 《漆黒の鎧》 氷 《凍える剣》《凍てつく炎》《凍える鏡の鎧》 幻 《薄霧の障壁》 《星の方陣》で使用可能な治癒魔法 星界 属性なし 《癒しの口づけ》《命の洗濯》《女神の抱擁》《命の漂白》 空 《清浄の血》 炎 なし 森 《大地の恵み》 海 《命の水》 闇 《血の薬》 氷 なし 幻 なし
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725 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 12 11 35 ID ??? キラ「さて、宿題も大体終わったし……宿題終わってなさそうな奴を冷やかしに行こう!」 シン「最悪だなアンタは!」 キラ「ガロードなんてどうかな? 宿題を早々に諦めて逃亡してるんじゃない?」 刹那「いや、最近ティファと一緒に図書館に行く姿が目撃されている」 キラ「なぁんだ、流石彼女持ちだね」 シン「ていうか、俺達兄弟の中で宿題が終わらなさそうな奴はいないんじゃないか?」 キラ「筆頭候補だったガロードやジュドーがダメとなるとね」 刹那「外部の人間ならば、ホーク姉妹やジャンク屋連中だが」 シン「迂闊にルナんちに行ったら手伝わされるぞ」 キラ「う~ん……よし、仕方ないからガンウォーでもやろうか」 刹那「始めるか、ガンウォーという名の対話を」 シン「結局それかよ……」
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ファイアウォール [デッキコード] 12J10524x6v6U6X747e7D7M7N7R898o8M9uahcj [ユニット] × 9 No057 バジリスク × 2 今回のミソ。 No021 化身パラシュラーマ × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 ユニット切れ対策。 No094 天使長ミカエル × 3 主力。 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 1 No213 火力アップ × 2 コンセプト。 No255 火の領域 × 2 コンセプト。 解説 極意*火力デッキ。 基本は極意デッキとして戦い、隙あらば火力アップを決める狙い。 極意的には、火領域下でミカエルがリヴァを耐え、展開要因のパラシュラーマも打点を持ちうる。 また属性コンボに対しカウンターを持てるのも強み。 火力アップとしては言わずもがな、守備によって特攻の脅威を退けられるのがメリット。 バジリスクは小回りが利き、フェネクスも守備型でこそないものの使い勝手は良好。 そこそこちゃんとした強さを持ち、ギミックもあるので楽しい。長らく愛用したが整理のため公開。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト