約 276,009 件
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/164.html
ハピナス カビゴンの影に隠れているが、メジャークラスの能力を持つポケモン。 基本的にサポートで活躍をすると思われる。 火力は不足しているが優秀な攻撃技を多数覚える。 苦手な物理相手にはカウンターがあるが使う際は読みが肝心。 密かにどの天候PTにも組み込めます。 特性はどちらも優秀。 こいつ、トリパ下でメタモンの変身ものまねしてツボツボに変身・・・とかできない?? ↑決まればネ申で急所も弱点も怖くないし相手は戦意喪失だが、ハピ・ツボ・メタモン(ドーブル)で手持ち3体固定はつらい。つーかぶっちゃけネタ。 No.242 タイプ:[[ノーマル]] 特性:自然回復/てんのめぐみ 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 具体例 基本サポート型 特性:お好みで 性格:図太い 努力値:防御252 特攻調整 残り素早さ 持ち物:食べ残し ヨプ(格闘半減)の実 技:守る 凍える風 甘える 電磁波 手助け(ここから3つ) 技:雷 冷凍ビーム カウンター 横取り(ここから1つ) よく組み合わせる相手 威嚇持ち 格闘に強いポケ 補足 馬鹿耐久の変わりに火力がないので確2、3の調整で問題ない。 基本的に居座れるので天の恵みの場合は状態異常に注意。 放置されやすいので相方が簡単に倒されないように。 冷凍ビーム最安定。雷は挑発ポケに撃ってください。 尚、こごえるかぜとてだすけを同時に覚えさせる事は不可能 ↑プラチナで可能となりました ハピナス前では身代わり使われることも多々あるので横取りもあると相手にしてみればうっとうしい メロメロ型(具体例) 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶとい 努力値:防御252 特攻188 素早さ68(残り) 持ち物:たべのこし 確定技:メロメロ、かみなり、みがわり、まもる 組み合わせる相手:威嚇持ち、メタグロスor格闘に強いポケ。 補足 見せ合い6→4前提で名前の通りメロメロを撒く型。 50%に頼らず、交換を強要させるつもりで撃つように。 挑発使えるポケには命中不安だが雷を。素早さ134調整攻撃振りギャラ確1調整。 身代わりは特殊なら130族の一致95技まで耐えます。 毒、火傷が嫌なら自然回復に。交換する機会は少ないが。 鈍感マンムー、サンダースや地面の♀が居ても泣かない。 特殊アタッカー型 特性:てんのめぐみ 性格:図太い 努力値:防御252 特攻252 残り素早さorとくぼう 持ち物:食べ残し ヨプ(格闘半減)の実 技:めいそうorチャージビーム 冷凍ビーム かみなり 卵産み 補足 基本的に後回しにされる or されなくてもなかなか落ちない のでゆっくり積んでから攻撃に移れる。 チャージビームは特性がてんのめぐみの場合100%特攻が上がるので挑発対策として採用する。 かみなりはてんのめぐみを利用した麻痺狙い。特に対雨パ時に有効。 運任せながら追加効果もあるため、補助役としてもそこそこ使える。 ずっと俺のターン型(ネタ) 特性:天の恵み 性格:素早さ↑の性格 努力値:素早さ252 攻撃252 持ち物:拘りスカーフ 確定技:いわなだれ、なげつける、かみなり、水の波動 組み合わせる相手:封印型ドータクン、積み型 補足 適当すぎw 基本はスカーフによる超スピードでの岩雪崩 スカーフが邪魔になったらいったん戻して投げつけろ。 封印どー太君で「守る、身代わり」を封じれば怖いもの無し。 相方が積み型の場合は相手がひるんでいるうちに積み放題。 運が物凄く良ければ相手に何もさせずに勝利を手に出来ます。 適当すぎw スカーフ持っても遅いだろ。 ↑ 素早さ↑性格+個体値V+スカーフ=素早さ174 最速105組=素早さ172 最速105組を抜けるんでそこまで遅くは無 ↑一番主流な110属以上はどーすんの?守身代封印いらないし、だったら追い風カムラ投げつけの方がまだマシ ↑ダースなり何なりで麻痺巻けばよくね? ↑というか自分で麻痺巻けるぜ。それにしても素早さどうこうより火力が無さすぎだろ ↑自分で麻痺巻いたらいったん引っ込める羽目になるな ここでマニューラを相方にして凍える風ですよ。 デオキシスSでやれば抜けない奴などいない。伝説戦でも通用するんじゃないか? というかこいつはスキルスワップが使える。 何も、火力も素早さも半端なハピ自体が俺のターンしなくても、 プテラあたりにスキスワして岩雪崩でいい気がする。 岩雪崩しかしないつもりならスカーフ対策にスカーフ持たせてもいいし。
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/82.html
242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pdhhouse/pages/251.html
ハピナス(Blissey) 圖鑑資料 項目 資料 No 242 分類 幸福系pm 屬性 普通 高度 1.5m 體重 46.8kg 特性 自然回復 天之恩賜 進化 ピンプク→ラッキー(拿『まんまるいし』+ 早上 +親)→ハピナス(親) 蛋分類 妖精類 孵蛋步數 10240 ♂ ♀ 只有女 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 255 攻擊 10 防禦 10 特攻 75 特防 135 速度 55 合計 540 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/68.html
ハピナス No.242 タイプ:[[ノーマル]] 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る)/てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ホワイト 体重(ハピナス):46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 体重(ラッキー):34.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ラッキー(道具補正) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 言わずと知れたピンクの悪魔。 ノーマル統一の特殊受けは、こいつかカビゴンで決まりといっていんじゃないだろうか。 ハピナス基本特殊受け 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 基本特殊受け 性格:図太いor穏やか 努力値:B252、HorC252 アイテム:ヨプの実、ラムの実 確定技:タマゴうみ 選択攻撃技:地球投げ/カウンター/10万ボルトor雷/冷凍ビームor吹雪/火炎放射or大文字 選択補助技:電磁波/毒々/小さくなる/瞑想/甘える ノーマル統一において一番大切な事は、いかにして格闘タイプを処理するかだと思う。 なので、持ち物にヨプと攻撃技にカウンターはほぼ確定と言っていいんじゃないかな? 意見求む 覚える技 レベルアップ ラッキーGBA ハピナスGBA ピンプクDS/BW ラッキーハピナスDS ラッキーハピナスBW 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 41 33 - 31 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 5 4 - 5 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - - 5 - - まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 7 9 9 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 - - 12 - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 17 13 - 16 12 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 13 10 - 12 16 タマゴうみ - - ノーマル 変化 10 - - - - 20 ギフトパス - - ノーマル 変化 15 23 18 - 20 23 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 - - - - 27 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 29 23 - 23 31 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - - - 27 34 なげつける - 100 あく 物理 10 - - - - 38 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 35 28 - 38 42 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 10 49 40 - 34 46 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - - - 42 50 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 57 47 - 46 54 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作専用 マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DPPt BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ アロマセラピー - - くさ 変化 5 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 × ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 × ○ × とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ピンプクのみ × ○ ○ どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 HGSSのみ × × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × × ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ※同時遺伝不可 カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10ラッキーのみ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 XD あまいかおり - - ノーマル 変化 20 配布(海外) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(海外) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 いやしのすず :エネコ(L36)/ブルー(卵) アロマセラピー :ロゼリア(L43)/チェリム(卵)など カウンター :キノガッサ(L25)/ブルー(教)など
https://w.atwiki.jp/kanuchi/pages/25.html
トノベ ① 赤ハーブ、黄ハーブ ② ソフラン、レイセンソウ ③ アルストロメリア、バジリカペイン、バリアント鉱石、ロゼッタペイン、クヌヒの石 ④ ベイリーフ、ゼライス草 ⑤ ヒマツノペイン、氷塊石、ヴァルナクォーツ、ジュピテル鉱石、クヌヒの石 ⑥ ドラウプ鉱石、キュランダル鉱石、ルピナス鉱石、ミンクの石、ロゼッタペイン、クヌヒの石 ⑦ ケミナの実、ケーブの実 ⑧ ニコラヤ鉱石、ルピナス鉱石、ディンブーラ鉱石、ミンクの石、ルーンの原石、クヌヒの石 ⑨ 青ハーブ、緑ハーブ ⑩ 万能野菜、ハチミツ ⑪ セリン、ジュピリアン、セレスの石、キュランダル鉱石、クヌヒの石 ⑫ カミルレ、グリニッジ ⑬ カルラダイト鉱石、セレスの石、ニコヤラ鉱石、ディンブーラ鉱石、ロゼッタペイン、クヌヒの石 ⑭ フィンラール、レディア草 ⑮ モルゲン鉱石、クルナカンペイン、アプリコット鉱石、アクエリオスの涙、クヌヒの石 ⑯ フトダマの石、ヴァルドール鉱石、ヴィダルの原石、アメビコの原石、ルーンの原石、パルテノン鉱石
https://w.atwiki.jp/keikenchi2/pages/191.html
俺の夢はハピナスとともに暮らすことだ。 しかし俺は不運にもまだラッキーすら見たことがない。 かわりにハピナスと似ているといわれるタブンネを飼っていた。かわりとはいえなかなか可愛く、俺たちは仲よくやっていた。 そんな俺に、親友がラッキーをプレゼントしてくれた。俺は大喜びでラッキーをなつかせてハピナスに進化してもらおうと、日々可愛がった。 それがタブンネのひがみとねたみを招いたらしい。 ある日俺がポフィンをやろうとラッキーを呼ぶと、腕の後ろと腰の横に画用紙を切り抜いて作ったヒラヒラをつけ、腹にガムテープでタマゴを貼ったタブンネが出て来た。 「何やってるんだ、タブンネ。ラッキーを見なかったか?」 タブンネは顔を赤くして首を左右に振った。 俺は家中を、そして近所一帯をラッキーを探して歩いた。 ようやく見つけたラッキーはボロボロで草むらに座り込んでいた。体中に歯形やアザがある。その歯形は間違いなくタブンネのものだった。 どうやらタブンネはラッキーをいじめて追い出し、自分がハピナスに化けて俺の寵愛を得ようとしたらしい。 激怒した俺はラッキーの手当をして寝かしつけてから、タブンネを呼んだ。 「ミッミ?」タブンネは嬉しそうに走って来る。 「おまえ、そんなにハピナスになりたければもっとうまく化けろ。こういうふうにな」 俺はタブンネの触角をつかむとナイフで切り落とした。「ミギャッ!」 「ハピナスに触角はないもんな」残った触角も同じように切り落とす。「ミミミミミィ!」 「俺の大事なラッキーによくもひどいことをしたな」 逃げようとするタブンネに馬乗りになり、腕の後ろの皮膚をフリル状に切り開く。 タブンネがもがけばナイフの柄で頭を思い切り殴る。腰の横もフリルふうに切り出す。 タマゴは裂けたバスケットボールだ。接着剤で腹に貼りつける。 タブンネは涙でいっぱいの目で恨みがましく俺を見た。 「そうだ、ハピナスはそんな媚びた大きな目をしていないな」 俺は針でタブンネの目をハピナスと同じくらいのサイズに縫い縮めた。 「いいぞ。世界一醜いハピナスの出来上がりだ」 「ミッ…ミィ?」タブンネはハピネスになれたつもりで媚びた声を出した。 「じゃあ元気でやれよ。ハピナス好きの人間は多いから、きっと誰かが飼ってくれるさ」 俺は門の所でタブンネの尻を蹴り飛ばした。 今俺はハピナスと幸せに暮らしている。
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/470.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.242 タイプ:[[ノーマル]] 通常特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある) 体重 :46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 全ポケモン中トップの特殊耐久力を有する特殊受け。 一方で防御が最低クラスのため得意不得意が明確かつ役割破壊されやすいポケモン。 とはいえHPが非常に高いのでずぶといB252でHP振りラグラージに近い耐久を得られるので 外部リンク ハピナス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)
https://w.atwiki.jp/vipokemonzukan/pages/653.html
No.242 ハピナス 241 ミルタンク ← 242 ハピナス → 243 ライコウ
https://w.atwiki.jp/orirowa2014/pages/32.html
プロフィール 【名前】水芭ユキ(みずは ゆき) 【性別】女 【年齢】17 【職業】高校生、悪党商会のメンバー 【特徴】セミロングの白髪。氷のように透き通った青い瞳。どこか儚げな印象を抱かせる 【好き】温もり、ドン・モリシゲ、『悪党商会』、辛い物 【嫌い】ブレイカーズ、人殺し、冬 【特技】雪や氷を操る能力、かき氷早食い 【趣味】孤児院へ通うこと、おりがみ、お菓子作り 【詳細】 ドン・モリシゲの孤児院出身。 両親はブレイカーズの怪人に殺された。自分を立派に育ててくれた孤児院や『悪党商会』のメンバーを家族のように大切に思っている。 悪党商会に属していながら人知れずブレイカーズの怪人を退治している。これは自分のような孤児を増やさないためであり善意からの行動ではない。諸悪の根源であるブレイカーズの大首領(剣神)は「退治」ではなく「殺す」必要有りだと考えている。 演技が下手で正義のヒーローに出会うと「やーらーれーたー」と棒読みで負けている。 仲間に注意されてもその度に「私は精一杯演技した。それでも下手に見えるのは手加減してくれるヒーロー達が悪いんだよ」と反論するのがお約束となっている。実際あまりの棒読みっぷりにユキがわざと負けていることを察して手加減しているヒーローも多い。 武器を持ち歩いていなくとも能力で氷の道具を作ることが出来るのが強み。能力の代償で冷たさを感じることが出来ない。 「私、生まれて一度も寒いって感じたことがないの。だから皆が冬に寒いって騒いでるのを見るとちょっとだけ羨ましくなる」 学校内では腹の底では何を考えているのかわからない腹黒キャラとしての地位を確立しつつあるが子供に優しいことでも有名。困っている子供がいると放っておけない 【備考】 モリシゲを「お父さん」と呼んでいる。 自分のような孤児を増やしかねない茜ヶ久保が嫌いで身内争いが絶えない 三条谷錬次郎、白雲彩華、天高星、麻生時音、朝霧舞歌、新田拳正、一二三九十九、尾関夏実 同級生。タメ口で「くん」「さん」付けが基本。『クロウ』の存在は知っているが正体に気付いていない 音ノ宮・亜理子 先輩。どこか胡散臭い 朽木伊佐夫 先生。自分と似たようなものを感じる 他キャラとの関係 森茂 彼の孤児院出身。「お父さん」と呼んでいる 剣神龍次郎 「殺す」必要ありと考えている 茜ヶ久保一 同メンバーだが孤児を増やしかねないため嫌っている 半田主水 同メンバー 近藤・ジョーイ・恵理子 同メンバー 鵜院千斗 悪徳商会の戦闘員 クロウ 同級生。存在を認知しているが正体を知るには至っていない 音ノ宮・亜理子 先輩 朽木伊佐夫 先生。自分と似たようなものを感じる 三条谷錬次郎 同級生 白雲彩華 同級生 麻生時音 同級生 天高星 同級生 新田拳正 同級生 一二三九十九 同級生 尾関夏実 同級生 夏目若菜 同級生 馴木沙奈 同級生 ルピナス 同級生 + 本編で判明した他キャラとの関係 尾関夏実 大親友だと思われている。仲が良い ルピナス 仲が良い 亦紅 ルピナスとの繫がりで親友の舞歌を捜すことを手伝ってもらった ミル ルピナスとの繫がりで親友の舞歌を捜すことを手伝ってもらった 近藤・ジョーイ・恵理子 苦手意識がある ※「オリロワ2014番外編スレ」にて投下された作品です。 あくまで番外編であり、ロワ本編とは設定が異なっている場合があります。 + 登場番外編 とあるクラスのヒエラルキー 62.ペットボトル 参加者名簿 64.ミリア・ランファルト
https://w.atwiki.jp/yomesis/pages/563.html
No.242/ハピナス ●属性 お姉さん ナース服 巨乳 覇気 ●一人称 我 ●瞳の色 桃 ●つながり ピンプク:妹 ラッキー:妹(部下) タブンネ:部下 ビークイン:仕事仲間 カエンジシ:戦友 「患者の命を守るためなら我の命の一つや二つくれてやろう!!」 ビークインの元で働くナースでラッキーやタブンネの上司のナース長。 元々何をしていたのかは不明だが、常に覇気を纏っており、しゃべり方も大変勇ましい。 肝心の患者から恐れられており、誰が呼んだか『白衣の魔王』。 カエンジシとの関係は、他人が踏み込めるようなものではない。 コメント欄 あんた絶対特防と特攻攻撃と防御に入れ替えただろ -- ぱにゅぱにゅも (2022-01-30 11 49 33) 名前 コメント