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ハクタイジム(ハクタイシティ) リーダー ナタネ(くさタイプ) 使用ポケモン チェリンボLv.19 くさ やどりぎのタネ、くさむすび、しんぴのまもり、せいちょう 使用ポケモン ナエトルLv.19 くさ からにこもる、はっぱカッター、くさむすび、リフレクター 使用ポケモン ロズレイドLv.22 くさ・どく しびれごな、くさむすび、どくばり、マジカルリーフ 説明 2つ目のジムだが、ロズレイドがなかなかの強敵になる。 どのポケモンを使うにしても最低Lv.20は必要。 最初にヒコザルを選んでいれば楽だが、 念のため「モウカザル」に進化させておいたほうが良い。 他の2匹を選択した場合、かなりレベルを上げておかないと苦戦する。 どちらにしても1匹に頼らずにバランスよく育てることが大切。 お勧めポケモン モウカザル、ムクバード、ユンゲラー
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戦闘!ジムリーダー 戦闘!継承者コルニ 収録作品:ポケットモンスター X・Y[3DS] 作曲者:増田順一 編曲者:景山将太 概要 カロス地方のジムリーダー戦BGM。 これまでのポケモン戦闘曲にはなかったテクノ調の戦闘曲であり、緊迫感のあるフレーズを繰り返し、バトルの緊張感と高揚感を高めてくれる。 バトルの盛り上がりを重視した前作までのジムリーダー戦BGMとは一線を画しており、当時としてはかなり異質な戦闘曲だったと言えるだろう。 事実サントラのライナーノーツでも、これまでのポケモンの音楽から更に新しい形にするためにテクノ的なアプローチを取ったことを増田氏は語っている。 本作は3DSにハードを移したことにより、初めてストリーミング再生が可能になったことで音色の質が各段に向上している。 以降の作品でも多くのテクノ調の名曲が生まれたことを考えると、この曲は新たな時代のポケモン音楽を世に知らしめた曲であったと言えるだろう。 またこの曲はジムリーダー戦としては珍しく、ラストバトルの後のイベント戦での『AZ』との戦闘でも使われる。 行くよ ルカリオ……! 命 爆発ッ!! またジムリーダーの一人であるコルニとは、マスタータワーという施設での再戦イベントが存在する。 彼女はポケモンのメガシンカに必要なアイテム『キーストーン』を資格あるトレーナーへ渡す役目を持った継承者であり、その際の戦闘では『戦闘!継承者コルニ』というアレンジ版が流れる。 こちらはイントロからシンセサイザーを響かせ、重厚な低音でより緊迫感を高めたアレンジとなっている。 編曲を担当した景山氏も、増田氏の曲の中でも斬新なアプローチをとっていることから、おすすめの曲としてこの曲をあげている。 この戦闘はメガシンカの初披露に加えて、ルカリオ同士のミラーマッチというシリーズでも非常に珍しいイベントバトルとなっている。 ミラーマッチのイベントバトルが他に実装されたのは、『ポケットモンスター ソード・シールド』「鎧の孤島」での双拳の塔のダクマ戦と『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』のラストバトルであることを考えると、 ミラーマッチというシチュエーションの扱いの難しさと、大一番の場面を熱く盛り上げる展開に持って行った秀逸さ、そして敢えてストーリーに取り入れた挑戦的な姿勢が感じられる。 過去ランキング順位 戦闘!ジムリーダー 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 352位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 766位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 716位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 935位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 673位 みんなで決める2013年の新曲ランキング 20位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 77位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 185位 みんなで決めるポケットモンスターBGMベスト100 47位 第2回みんなで決めるポケットモンスターBGMランキング 77位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 72位 戦闘!継承者コルニ 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 734位 みんなで決める2013年の新曲ランキング 62位 みんなで決めるポケットモンスターBGMベスト100 160位 第2回みんなで決めるポケットモンスターBGMランキング 162位 収録サウンドトラック ニンテンドー3DS ポケモン X・Y スーパーミュージックコレクション 関連動画 【公式】『ポケモン XY』サントラCD スペシャル試聴ムービー バトル編
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♪スマイル スマイル スマイル スマイル スマイル ポケモン! Let sGo! スマイル! スマイル! ポケモン一緒に スマイル! スマイル! ポケモン明日へJunp! スマイルポケモン! スマイル!スマイル!スマイルポケモン! おひさまみたいに 照らす笑い顔 消えないきらめき みんながもってる 一生懸命 進めおんなのこ(8割男)! ひたいの汗さえ ダイアモンド☆ 負けない勇気束ねたら 5つの光 導く未来 アラシ!ヨウイチ!チヒロ!クメ!ヒゴ! Let’sGo! スマイル!スマイル!笑顔のパワーで スマイル!スマイル!世界はつながる 大切なその瞳 曇らせない GirlsLets Go! スマイル!スマイル!ポケモンみんなで スマイル!スマイル!ポケモン未来へFly! 輝いて!スマイルポケモン スマイル スマイル スマイル スマイル スマイル ポケモン! 実験シリーズ②:なんとしてでも広告費を手に入れようとしてみる 本編 アラシ「何で前回、あんな中途半端なところで終わったんだろうな」 ファマー「作者が面倒くさがったんですよwwww」 クメ「それにしたって次回更新まで一ヶ月も開けるなんて」 チヒロ「そうゆうモンだと思って諦めろよ」 みんなはアヤメシティへやって来た アラシ「ここがアヤメジムか」 ファマー「あれ?いつの間にジムとか行くようになったんですか?wwwww」 アラシ「お約束のような気がして」 チヒロ「今までで5話目で、今回ついに5人目が出てくるのね! どんなポジションなんだろーねー」 クメ「うおおおおおおおおおおおい!!!ネタバレ!!!ネタバレ!!!!!」 アラシ「よし、ジムリーダーに挑戦するか たのもーっ」 ??「ふっふっふ、良く来たな・・・・ってえ!?」 アラシ「お前は・・・・!!」 CM ヨウイチ「食っただろ俺のゼロッシュ!!!」 アラシ「ん~ん」 ヨウイチ「ん!?」 アラシ「んん!!」 ヨウイチ「やっぱり! 俺のソーダ味!!!」 アラシ「お口が跳ね飛ぶ嚙み応え! 脂肪0、ゼロッシュ!!」 ~CM明け アラシ「ヒゴ!お前、ジムリーダーだったの!?」 ヒゴ「えっ、いや・・・・ヒゴハシやで正式には」 アラシ「いやまぁどうでもいいわ へぇ~、まさかお前がアヤメシティのジムリーダーだったなんてな」 チヒロ「まぁオープニングでネタバレしてるし」 クメ「さっき大胆なネタバレしてた人g」 ヒゴ「さすがにアラシには負けるよ、だって元チャンピオンだもん」 チ、ク「ええええええええええええええええええええええ」 アラシ「あれお飾りチャンピオンだよ」 ヒゴ「それでも、チャンピオンやってたことは事実や もっと自信持てよ そんなことより! ここに来たってことはジム挑戦って事だな!? さっさとバトルするぜよ!」 アラシ「方言を安定させろよ・・・・・ じゃあ行きますか、いけるねファマー」 ファマー「了解っすwwwww」 チヒロ「ちなみに、どういう関係?」 アラシ「幼馴染」 ヒゴ「腐れ縁」 チヒロ「なるほど」 クメ「さしずめ、ファンt」 審判「ポケトルファイト!!」 続く おまけっちゃん 一方その頃、ジョウト地方では!!! マキ「ジョウトリーグのバッヂもいよいよ最後かぁ・・・・ フスベジムはドラゴンタイプのジムリーダー! 気合を持ってやらないと、すぐに負けちゃうからがんばるぞ!」 コーラ「どうも、ドラゴンマスターのコーラです・・・・・・・・ えっ?」 マキ「・・・・・・・・・・・・・・・」 コーラ「・・・・・・・・・・・・・・」 マキ(戦力外・・・・・戦力外!!!!)
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS フルバースト - 249 優秀なCS ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 バラエーナ・プラズマビーム砲 2 134 速度 誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 - 228 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし 発生 誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 特殊格闘 - 142 サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く 【更新情報】 11/19 N、横格前派生修正 11/15 BD格闘推敲 全体的に 高性能・高機動の万能機体。 初心者にも扱い易い。 機動力が高いのが大きな長所。 ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで 味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。 そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。 各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り 味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][発生 地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率 58%] 全てが優秀なビームライフル。 主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 1秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][発生 46fr][補正率 ??%] チャージ速度の早いチャージショット。 普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。 ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。 ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。 至近距離での鬼のような銃口補正も健在。 多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。 開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。 不安ならバラエーナに切り替えよう。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為 実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。 因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。 対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×2][発生 35fr][補正率 78%×2] 中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。 弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。 自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。 ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 1本Hitでは75ダメ ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ 228][ダウン値 3(1+1+1)][発生 16fr] 主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。 3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので 少々強引に狙ってもいいかもしれない。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎ 3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を 片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨 体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、 レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると 驚くほどサクサク狩っていける 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 《前格闘》[ダメージ 135][ダウン値 1][発生 23fr] 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける 相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも BRCで吹き飛ばし可能 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが 遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意 また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。 臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 《横格闘》[ダメージ 190][ダウン値 2(1+1)][発生 15fr] 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。 この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった 逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし ただBRが微妙に安定しない。 段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上 もちろん、カットの心配がない場合のみで。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。 ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為) 前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 《特殊格闘》[ダメージ 142][ダウン値 2(1+1)][発生 68fr] 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます) によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。 外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。 覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。 前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。 フォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせる事が可能。 覚醒時の攻め継続においては大活躍。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 ダウン ┣[放置時] 0(58%) 0(100%) 不可 167 0?(1未満) 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 《BD格闘》[ダメージ 120][ダウン値 1][発生 18fr] 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。 自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。 また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。 逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。 なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。 「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも? ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。 もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 191 セカンドインパクト。 N→BR 121 攻め継続。 NN→CS 243 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 NNN→BR 242 きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 NNN前→CS 262 一応、非覚醒時の最高ダメージ。攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 BD格→CS 183 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR(振り向き) サブ BR 208 スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 BR(振り向き) BD格 特 184 BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 BR(振り向き) 前格 特 196 BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N N 横前→CS ??? N始動きりもみダウン。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N CS 280 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 N N CS 302 ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 N NN 横横 310 N始動高威力。 N NN 横 前 311 スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 N NN BD格 BD格 305 高威力 よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 NN 前前 BD格 303 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 横横 310 N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 NN 横 横 前 310 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 N N N 特 253 N始動攻め継続その1。 NNN 特 258 N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 NN 横 特 270 N始動攻め継続その3。 NN 前 特 280 N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。この機体の攻め継続では最大威力。 前格×5 242 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 (前→前派生 ×2)前 235 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 横 横 横 横横 303 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 横 横 横 横 前 303 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 横 横 BD格 特 250 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 横 横 特 257 横始動攻め継続その2。横 特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 横 横 前 特 263 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 BD格×5 216 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 BD格 横 前 特 200 BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 NN 横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ ??? 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 N→横→特→横横 299 ↑より硬直が少なくて済む。 NN→横→前前 306 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 275 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 N→覚C→NN→横→前 311 覚Cを用いたラッシュデスコン。 前→横→前→横→前 230 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 横→前→横→前前 260 横始動コンボ。↑の応用。 横→前→前→特 244 攻め継続。 横→覚C→横→前→横→前 278 覚Cを利用した横始動コンボ。 横→覚C→横→前→特 263 覚Cを利用した攻め継続。 N→特→前→前派生→BRorサブ ??? ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 前→前派生→特→前→前派生 ??? 魅せコン2。ダメージは相当低い。 パワー BR→CS 300 セカンドインパクト。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 NNN→BR 324 確定時にどうぞ。 NNN→前→CS 332 覚Cしない場合のデスコン。 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 336 覚Cを用いたパワーデスコン。 NN→覚C→横横→BR 337 ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 横横→BR 310 確定時にどうぞ。 横→覚C→前→BR 302 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 横→覚C→前前→BR 311 大きく移動するが隙も大きい。 横→覚C→横横→BR 314 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 BD格→CS 301 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。 しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。 キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。 BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。 しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。 とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。 時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。 着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが) サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく 格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により 油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体 と組むとより安定する。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。 ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、 全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。 ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが 今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので 足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。 いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの 2機に近づかれると相当なプレッシャーである。 ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 一撃離脱の特性を備えている という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。 こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。 だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。 少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。 遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。 前格で串刺しにされると哀愁を感じます。 ただ、運命はロック距離が非常に短く 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や 前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので 僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で 攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ 長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は 間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか 出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。 アカツキ(オオワシ装備)、アカツキ(シラヌイ装備) 各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。 シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと 相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。 ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて 出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、 強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。 バラエーナでの援護 (ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上) フルバーストの当て易さ (ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない) そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。 特に待機ドラを付けられると こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。 レジェンド&プロヴィデンス 自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。 埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。 どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので 一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。 敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。 敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。 外部リンク 非公式戦術板 ▽:フリーダム 15
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スカルリーダー(協力) 概要 ミッション概要:ロイ・フォッカーと戦闘を行い、勝利を掴め。 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 機体固定 晴 昼 10 00 8 ロイ・フォッカーを撃破せよ - 敵機 初期配置 VF-1S(RF)×1 敵エース ロイ・フォッカー 攻略 ランクSSを目指す攻略を記述 あと隠し要素何が開放されるかとか ランク 35000PT以上でS 39500PT以上でSS 39760ptでSS確認。コンボボーナス必須っぽい。 -- 名無しさん (2008-11-08 21 21 14) 35110でS確認ッス。 -- 名無しさん (2008-11-12 18 18 05) 38680でSS -- 名無しさん (2009-05-09 20 45 48) 一条輝を出撃させると、フォッカーの台詞が変わる -- 名無しさん (2009-05-31 23 56 25) 38630でSS -- 名無しさん (2009-08-29 01 09 27) 名前 コメント
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『人間はゆっくり出来ない』 12KB いじめ 小ネタ 番い 子ゆ ドスまりさ 虐待人間 いつもの小ネタです。 「あのにんげん、なにやってるんだぜ?じめんをほってるんだぜ?ばかなんだぜ!なんのいみがあるんだぜ!ゆぷぷー!!」 「おちびちゃんも、よくみておくんだよ!あれがおろかな、にんげんだよ!」 「ゆゆぅ?あれ、なにしちぇるの?ぜーんぜんゆっくちしてないのじぇ」 「そうだよ!にんげんは、ゆっくりしてないんだよ!!」 草陰から人間の姿を眺める野生のゆっくり達。 怖いもの見たさで人里に下りてきて、人間という物がどういう存在なのかじっくりと観察している。 人間は恐ろしい物という話を知らない訳ではないが、実際にその姿を見ると恐怖よりも滑稽さが勝ってしまう。 ゆっくりにとって未知の道具を使い、何をしているのかと思えばまったく意味のない事を繰り返している。 しかも「ゆっくり」しないで、ひたすら動き回っている。 人間にとって意味のある行為でも、ゆっくりから見れば無意味。 その事を理解しようとする前に、自分達の解釈で結論を出す。 相手がどういった存在なのかしっかり理解する前に、自分達と比べて結論を出す。 人間はゆっくりしていないと。 川で、山で、森で。 人間を見かけて人間をじっくりと観察するゆっくり達。 「ゆっくりしてない、かわさんにはいって、なにをしてるんだぜ?」 「ゆゆ?なんできをきってるの?あんなもの、たべられないのに、しんけんだよ!ゆっくりしてないね!」 群の長のドスまりさに人間は怖いものと教わっていたが、実際姿を見てみると恐怖心よりもその滑稽さに目が行ってしまう。 自分より小さな体。 胴付ゆっくりのような変な形のあんよ。 自分達のようなステキなお飾りを持たない。 不可解な行動。 自分が最高だと信じ、何よりも「ゆっくり」を重んじるゆっくりの目には、人間はこの世で最もゆっくりしてない存在に見えた。 そんな自分達よりも下であるはずの人間が、お野菜を独り占めしている。 広くて丈夫なお家に住んでいる。 あまあまを持っている。 となれば、ゆっくりの取る行動は一つである。 「きょうからここを、れいむのおうちにするよ!!くそにんげんは、れいむのどれいになってね!!」 「ゆっくりしてない、くずにんげんは、さっさとおやさいをもってくるんだぜ!!」 自分達よりもゆっくりしていない人間達が、野菜や家を持っているのはおかしい。 あれは本来自分達の物のはずだ。 そう考えて人間達から野菜や家を取り返そうと、人里に下りてくるゆっくり達。 ニヤニヤと笑いながら人間達を見下すように眺める。 こんなやつ等、自分達がちょっと脅かせばすぐに平伏す。 たとえ逆らってきても、ゆっくりした自分達が負けるはずがない。 如何して今までこうしなかったのかと。 この一家もそんな勘違いから、人間を見下すようになっていた。 「さあ、あわれなくそにんげんを、まりさたちのどれいとして、ゆうこうに、つかってやるときがきたんだぜ!」 「ゆふふ、たのしみだね!れいむたちが、おろかなくそにんげんを、しはいするときがきたんだね!ゆっくりできるよ!!」 『ゆゆ~~ん!おとーしゃん、かっこいい!』 自分の言葉に酔いしれ、得意そうに体を揺らす親まりさ。 番の親れいむと五匹の子ゆっくり達も、両目を輝かせて親まりさに見惚れている。 ゆっくりしている自分達が、愚かな人間をゆっくりの奴隷にする事で、人間が本気で救われると考えている。 「さあみんなで、にんげんのゆっくりぷれいすをめざすんだぜ!おろかで、あわれなにんげんに、ゆっくりのすばらしさをおしえてやるんだぜ!!」 「ゆふふ~ん!さすが、れいむのだーりんだね!かっこいいよ!とーってもゆっくりしてるよ!」 『ゆわわーい!ゆっくちー!ゆっくちー!!』 こうしてこの一家は、山を降りて人里を目指すのだった。 「ゆゆ!あんなところに、さえないかおした、くそにんげんがいるんだぜ!ゆぷぷ!ゆっくりできてないんだぜ!」 「ほんとだね!ぜんぜんゆっくりしてないよ!おぉ、あわれあわれ!」 『ゆっぷっぷー!くしょにんげんは、とーってもかわいそーで、ゆっくちしてにゃいねぇ』 道端で青年を見つけると、途端に笑い出すゆっくり一家。 何が面白いと言う訳でもないのだが、自分達よりも人間達が劣っているというだけで急におかしくなる。 どうしてこんな奴らが生きていけるのかと考えると、それだけで笑えてくるのだ。 「ゆぷぷぷ~!まりさたちは、くそにんげんをすくうためにやってきたんだぜ!さあ、まりさたちのどれいになって、いっしょにゆっくりするんだぜ!!」 「そうだよ!ゆっくりのどれいになったほうが、にんげんのためだよ!にんげんは、ゆっくりがどれいにしないと、ゆっくりくらせないんだよ!」 『ゆわーい!どれりぇー!どりぇー!ゆっくちー!ゆっくちー!』 得意そうに踏ん反り返って、青年を見上げる親ゆっくり。 子ゆっくり達はその周りを飛び跳ねて、青年を馬鹿にしながらキャッキャとはしゃいでいる。 「あぁ、やっぱりまた来たか。ゆっくりって、どうしてこうも頭が悪いんだろうな…」 「ゆゆ?なにいってるんだぜ?あたまがわるいのは、くそにんげんのほうだぜ!だからまりさたちが、どれいにしてあげにきたんだぜ!」 「そーだよ!れいむたちのどれいになれることに、ゆっくりかんしゃしてね!めいよにおもってね!それから、はたけさんも、おうちも、ぜんぶれいむたちがつかってあげるよ!!」 『ゆっくちかんしゃしちぇね!ゆっくちかんしゃしちぇね!!』 青年の態度が気に入らなかったのか、少し顔をしかめる親まりさ。 親れいむも少し頬を膨らまして、青年を睨む。 子ゆっくり達は愛も変わらず、楽しそうに笑いながら親の周りで動き回る。 「やっぱりゆっくりは面白いな!人里に降りてくる奴等は、どれも勝手な妄想を抱いた勘違いゆっくりばかり!俺を笑い殺す気か?!」 「ゆゆ?なにいってるんだぜ!やっぱりにんげんは、ゆっくりしてないんだぜ!これは、おしおきがひつようなんだぜ?」 「かわいそうだけどしかたないね!いちどいたいめにあわないと、おろかさにきがつかないんだよ!!」 「ゆっぷっぷー!にんげんは、やっぱりばかなのじぇー!まりちゃが、せーしゃいしてやるのじぇ!!」 青年に腹を立てた親まりさと親れいむ。 その目の前に一匹の子まりさが躍り出て、青年を睨みつける。 親まりさ達は子まりさを止める様子もなく、感心したように我が子の背中を見つめる。 「ゆ~ん!さすがまりさの、おちびちゃんだよ!いさましくて、かっこいいんだぜ!どすよりも、つよそうにみえるんだぜ!!」 「ゆっくち!おちょーしゃん、ここはまりちゃにまかせるのじぇ!くしょにんげんに、じつりょくのちがいを、おもいしらせちぇやるのじぇ!!」 『ゆゆ~~ん!おねーしゃん、かっこいぃぃぃぃ!!』 親まりさに褒められて嬉しそうに笑う子まりさ。 得意そうに踏ん反り返ると、青年を見てニヤニヤと笑いながら啖呵を切る。 そんな子まりさの姿に他の子ゆっくり達は、目をキラキラと輝かせて見惚れていた。 「こーかいしちぇも、もうおそいのじぇ!じごくをみせてやるのじぇ!しーしーもらして、しぬがいいのじぇ!!」 そう言うと子まりさは軽く息を吐き、眉間にしわを寄せる。 そして大きく息を吸い込んで頬を膨らませる。 「そのめでよくみるのじぇ!さいっきょうの、ぷっくぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!なのじぇ!!」 「せっかくのどれいいちごうが、みじめなかおをして、しんじゃったよ!でもしかたないね!ゆっくりしてないのが、わるいんだよ!!」 「ぷくぅ」する我が子の背中を見て、勝利を確信するゆっくり一家。 青年はそんなゆっくり達を見て、ため息をつく。 「………盛り上がってるな………それ見て死んだ奴って、本当にいるのか?」 「ゆ?……………」 『どぼじでしなないのぉぉぉぉぉぉぉぉ?!』 死んでいるはずの青年が喋る。 信じられないその光景に、ゆっくり一家は両目を大きく開き、ぽかんと口を開いて固まった。 そんな一家を呆れ顔で見つめる青年。 「お前ら、やる気あるのか?人間殺したいなら、このくらいやってくれよ…」 ブチョ! 青年は先ほどまで膨れていた子まりさの口を、足で踏みぬいた。 「がびゅ?!げしゅ!…が、が、が、ひゅ…びしゅ!びゃがが?!…」 「ゆっぎゃぁぁぁぁ?!おとびちゃんのおくちがぁぁぁぁぁ?!」 「どぼじでぇぇぇぇ?!なにがあっだのぉぉぉぉぉ?!」 口を踏み潰されて涙をポロポロと零す子まりさ。 悲鳴や鳴き声も出せず、空気が抜けるような情けない音をだしてガタガタと震える。 餡子が傷口から漏れているが致命傷にはならず、子まりさは今まで味わった事のない痛みに顔を歪めて泣いた。 「安心しろよ、まだ殺さないから。まあ、ゆっくりしていけよ」 青年は恐怖で固まって動かないゆっくり一家に、笑顔で近づいて行く。 「ゆぐぐ…ぁ…ぁ……どぼじ…て……にんげんなんかに…びびび…」 「ゆぎぎ…ぎ…どずぅぅ…なにみてる…んだぜ…はやぐ…たすげ……にんげんを…やっつけ……がが…」 「いだい…ゆっくち…じだい……ゆがが…ゆっくち…」 群の長であるドスまりさの前に並べられた、瀕死のゆっくり一家。 青年が一匹残らず捕まえた後、ドスの元まで連れてきたのだ。 お飾りをボロボロにされ、体を半分潰されて、片目を失い、まともに動く事も出来ないほどあんよも潰されている。 人間を「ゆっくりできない」と判断して、青年を奴隷にしようとした結果がこれだった。 そんな状況でも、ちょっと調子が悪かっただけ、こんな筈ではないと、震えながらもそう思っている。 ドスまりさなら何とかしてくれる。 きっと仕返ししてくれると本気で考えていた。 「ドスならもう解っていると思うけど、何時もの奴等だよ。こっちも何時も通りにやらせてもらうから。解ってるよな、ドス?」 「ゆわぁ…ゆぐぐっ…ふざけるなぁぁぁぁぁ!ゆるざないよぉぉぉぉぉ!!」 傷ついた群れのゆっくりを見て怒ったのか、ドスまりさは青年に向かって跳ねていく。 2mほどの巨体が大地を揺らして跳ねる姿は、見る者を圧倒し全てを薙ぎ倒す。 ゆっくり一家は青年の死を今度こそ確信した。 ザシュ! 「ゆゆ?………ゆっびゃぁぁぁぁぁぁ?!どすのぷにぷにほっぺさんがぁぁぁぁぁぁぁ?!」 青年はドスの体当たりをあっさりとかわし、手に持っていたスコップをドスの頬に突き刺した。 ドスはそのまま倒れこむと、泣きながらゴロゴロと辺りを転げ回る。 「そんな鈍い体当たりが、当たるわけないだろ?もう忘れたのか?俺が足を潰したせいで、その程度しか跳ねられなくなったのを」 「ゆぅ…?…………ゆわ…ぁ…ぁ…ぁ……どぼじで…いつも…かでない……ぐやじいよぉぉ………ゆえぇぇぇ…」 そう言われると、急にドスは弱弱しい声で泣き始める。 ガタガタと震え始め、体をくの字に曲げる。 ドスの豹変振りに、ゆっくり一家も驚きを隠せなかった。 「どぼじで…どずがないでる…の…ぜ?どずはゆっくりいち、づよいのに…」 「あぁ?そうだな、死ぬ前に教えてやるか。こいつはな、お前等みたいに、人里にゆっくりが下りて来る度に俺が遊んでやってたんだよ」 青年はドスのお下げを掴むと、力いっぱい引っぱった。 ドスは痛みに顔をしかめると、無理やり引っぱられて一家の前まで引きずられていく。 「こいつの口の中見た事ないだろ?面白い事になってるんだぜ」 青年が無理やりドスの口をこじ開ける。 ドスの口の中はズタズタに裂けていて、歯も殆ど残っていない。 舌も根元部分が少し残っているくらいで、とてもドススパークが撃てるような状態ではなかった。 「自家製の辛子爆弾食わせてやったらこうなったんだよ。こいつも美味いって喜んでたんだぜ。でもどうやって喋ってるんだろうな?はははっ」 笑顔で喋る青年の言葉を否定するように、ドスは顔を振りながらポロポロと涙を零す。 一家はそんなドスを見て、無言で涙を流しながら震えている。 「じゃあ、何時ものやるぞ。そろそろ慣れてきたんじゃないのか?なあ、お前もこれを結構楽しんでるんじゃないのか?」 今度はドスをひっくり返して背中を向けさせる青年。 青年がドスの長い髪の毛を掻き分け、背中を見せるとその途端、真っ青になるゆっくり一家。 「これ面白いだろ?今まで人間の所にやって来たゆっくりの顔だよ。目や口も綺麗に移植したつもりなんだが、流石に機能してないみたいなんだ。残念だろ?」 髪の毛で隠れていた背中には、大小さまざまなゆっくりの顔があった。 片目になっているものや、口が無いもの、様々な色の目、口、歯。 共通しているのは、どれもが苦悶の表情で固まっていると言う事だった。 今にも動き出しそうなそれらの顔は、虚ろな目で自分達を見ているような気がした。 「ゆが…が…が…なにごれ………?!」 「面白いだろ?とってもゆっくり出来ないだろ?だからドスはお前達に必死に教えてたんだよ、『人間はゆっくり出来ない』ってさ」 男は笑いながら一家に近づいていく。 「ゆっひ…!こないで…やめで…ゆっぐりできな…い………」 「俺に始めて会った時も自分でそう言ってただろ?解ってたんじゃないのか?さあ、いい表情しろよ。綺麗にドスに貼り付けてやるからさ…」 「ゆひっ…ゆっひぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!」 親まりさは情けない顔で泣きながら悲鳴を上げた。 「じゃあな、ドス。どうせ近い内に会うと思うけど、達者で暮らせよ」 「どぼじ…で…どすをころざない…の?…もうやだ…こんなのいやだよ…」 青年の背中を横目で見ながら、うずくまったような姿勢で泣いているドスまりさ。 補佐役のぱちゅりーや群のゆっくり達にも見せた事がない、弱弱しい姿を晒してガタガタと震える。 「ん?そりゃ、お前殺しても意味ないからだよ。どうせ同じようなアホが沸くだけだからな。だったら、お前で遊ぼうと思ったんだよ。 いくら教育しても、アホは山を降りて人間の所にやってくるだろ?もっと増えるぞ、その背中の顔。そろそろ髪じゃ隠し切れなくなるぞ。 楽しみだな、全身が群のゆっくり顔のドスってのも面白そうだろ?」 青年はそう言うと楽しそうに鼻歌を歌いながら山を降りていく。 ドスまりさはそんな青年を、悲しそうな悔しそうな、怯えきった様な複雑な顔で眺めていた。 そして思い出したようにポロポロと涙を零し、痛む体を引きずって群の暮らす場所まで這っていった。 数週間後、狂ったドスが群のゆっくりを潰して回った。 人里に逃げてきたゆっくりの証言では、「にんげんはゆっくりできない」と大声で泣きながら群のゆっくりを踏みつけていたそうだ。 青年は逃げてきたゆっくり達と、ドスに潰されたゆっくり達の顔を、岩に頭をぶつけて死に掛かったドスの体に移植した。 青年の手当てのおかげで一命をとりとめたドスは、数ヶ月ほど無言で山中を這いずり回った後、崖から落ちて死んだ。 その山には不気味な噂が立ち、流石のゆっくり達も数年は近寄らなかったそうだ。 完 徒然あき
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ボーダーランズ part68-183~189 183 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 00 32 03.11 ID 2+elL5Gn0 パソコン・PS3・XBOX360で発売された、 FPSにRPG要素を取り入れたゲーム『ボーダーランズ』行きます。 細かい内容は飛ばしていきますがご容赦を。 『四人のプレイヤーキャラ』 彼ら四人は、惑星パンドラにあるらしい、古代の宇宙人が残した『vault』と呼ばれる、 見つければ富・女・名声など、何でも手に入ると言われている宝の隠し場所を探している 『vaultハンター』と呼ばれる者達で、ゲーム内ではどのキャラでプレイしていてもいいように 四人まとめてvaultハンターと呼ばれています。 なので、このストーリー解説の中でも主人公達の事をvaultハンターと表記します。 (ローランド) いかにも実直な軍人といった雰囲気の、黒人の男性。 アトラス社が所有する民間軍事会社『クリムゾンランス』に以前所属していた元兵士。 敬愛していた人を殺した十年来の敵が惑星パンドラにいると知り、殺すために惑星パンドラへ来た。 …という事になってはいるが、ゲーム内でその敵討ちに関しては一切触れられず、 キャラの個性付けのためだけの設定だと思われる。 得意武器は、軍人らしくアサルトライフルとショットガン。 固有スキルとして、『スコーピオタレット』という自動的に敵を攻撃する銃座を設置できるのだが、 そのタレットがあまりに優秀すぎるので、 ネット上では「タレット整備員」「タレットが本体」などと言われる始末。 (ブリック) 大柄でゴツい男。過去の履歴は不明。子犬の手をそのまま首飾りにして首にかけている。 得意武器はグレネードやロケットランチャー等の爆発系武器、そして素手攻撃。 固有スキルの『バーサーク』を使うと素手攻撃しか出来なくなるが攻撃力と防御力が大幅に上昇する。 (モーデカイ) スナイパーライフルを担ぎ、相棒の鳥ブラッドウィングと共に戦う、狩人風の男。 惑星パンドラに住む友人ユージニーに会いに来たが、ユージニーの元へ行くと既に死んでいた。 そこでパンドラに留まり友の死の真相を調べるためパンドラを探索する事を決意する。 …という事になっているが、ローランド同様にゲーム内でそれに関しては一切触れられない。 得意武器は、狩人らしくスナイパーライフル、そして敵に近接された時のためのピストル。 固有スキルは、『ブラッドウィング』に敵を攻撃させるというもの。 (リリス) 活発そうな軽装の女性。vaultの神秘的な力によって超常的な力を得て刺青が体に入った、 全宇宙に6人しかいない女性『セイレーン』の一人。 自身のセイレーンの力がどういうものか知るためにvaultを調べ、 他の5人のセイレーンを探すために惑星パンドラへ降り立った。 ローランドやモーデカイ同様にシナリオ内でセイレーンを探すような動きはしないが、 冒険の結果、続編の2まで含めると3人のセイレーンと出会うので、それなりに目的は果たしている。 得意武器は、サブマシンガンと、エレメンタル属性付き武器全般。 固有スキルは、自身を透明で無敵な状態にする『フェイズウォーク』。 184 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 00 32 37.81 ID 2+elL5Gn0 『お世話になるキャラたち』 (ドクター・ゼッド) 無免許だが腕は確かな闇医者。 ゲームシステム上、彼から直接治療を受ける事はないが 彼が各地に設置したシールド販売機によって間接的に助けてもらえる。 (マーカス) パンドラ中で武器を販売する大手の武器商人。なぜかゲーム冒頭でバスの運転手もしている。 また、なぜかゲーム本編や追加シナリオの冒頭でのナレーションも担当している。 各地にある武器や弾薬の自動販売機を利用できるのは彼のおかげ。 (スクーター) 作業服を着た、いかにも自動車整備工場のおっちゃんといった人。 実はパンドラの各地にある、戦闘能力のある車を瞬時に生成する事のできる機械、 『キャッチ・ア・ライド』の管理者。 車の走れそうな場所で徒歩の人間や野生動物を一方的に蹂躙できるのは彼のおかげ。 (ヘレナ) ニューヘイブンという町の長。夫に先立たれた後、町を切り盛りしている。 顔の左半分が怪我のためにひどく傷ついており、ギョッとさせるほどの恐ろしい顔をしている。 (タニス) ダールという大企業に所属していたvaultの研究家の女性。 何人もの同僚と共にパンドラへ降り立ったが、 色んなトラブルや敵の襲撃によって自分以外の仲間は全滅し、ダール社からは見捨てられた。 最後の一人となった仲間に、もう助からないから殺してくれと頼まれてその通りにした、 という凄惨な経験をしたせいか、軽く頭がおかしい偏屈な性格となってしまった。 (エンジェル) vaultハンター達を導く謎の美女。その正体は謎に包まれている。 (久ラップトラップ) 一輪車の足と箱のような胴体を持つ、口うるさいが愛嬌のあるロボット。 量産品なのでパンドラのいたる所にいる。 185 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 00 33 34.77 ID 2+elL5Gn0 『本編』 vaultを探すためにパンドラ各地を回る四人のvaultハンター達は、 マーカスの運転するバスに乗っていた。 するといきなり、視界の前にエンジェルと名乗る女性の姿が現れる。 「ここで降りて。そして外にいるクラップトラップと話して」 導かれるままにバスを降りるvaultハンター。 するとエンジェルの言ったとおりに、クラップトラップがいた。 彼にパラメーター表示ディスプレイをもらって装備した後 彼の後をついてファイアストーンという村の中に入っていくと、 いきなり村がバンディットに襲撃される。 (バンディットとはいわゆる、ならず者。 斧や棍棒の変わりに銃を持った北斗の拳のモヒカンヒャッハーといった所) そいつらを退治した後、村に入っドクターゼッドと出会う。 彼に頼まれたとおりにシールド販売機の修理をしてシールドを購入した後、 先へ進むために村を出ることにしたvaultハンター達。 村のすぐ近くには、TKバハという盲目で四肢も不自由だが ショットガンを持っていて自分の身は守れそうな元気な老人がいた。 彼に、ナイントゥースというバンディットを倒すのを頼まれ、 彼の望みどおりにナイントゥースを倒した。 TKバハはお礼を言うと、旅立つvaultハンター達に別れを告げた。 (このTKバハだが、しばらくの後に彼の家を訪ねると、 バンディットに殺され、天井から宙吊りにされた彼の死体を見つける事となる…) その後、スクーターにキャッチ・ア・ライドを使って車を作り、 それに乗って先へ進むために崖を飛び越える事を提案される。 見事に崖を飛び越えたvaultハンター達だったが、 付近にはスレッジという大物バンディットがいるため、 安全に先に進むためには倒す必要があるらしい。 スレッジの隠れ家までの道のりは険しかったが、なんとか倒した。 そして、さらにバンディットを倒しながら先へ進み、 とうとうニューヘイブンという町へたどり着いた。 ニューヘイブンに到着して、長のヘレナに会いに行くと、 vaultを探す手伝いをして欲しければ町の電力復旧の手伝いをするように言われ、 その通りにすると、タニスという研究者を紹介された。 タニスいわく、vaultをあけるための鍵が4つのパーツに分かれて各地にあるようなので、 色んな場所を駆け巡り、4つのパーツのうち3つまでを手に入れたが、 タニスの言うとおりに最後のパーツを手に入れるために大物バンディッドを倒したのに、 そいつは鍵など持っていなかった。どういう事かとタニスの元へ行くが、 タニスはおらず、メッセージだけが残っていた。 どうやらタニスは、ローランドが以前所属していたクリムゾンランスの女リーダー、 スティールと組んでいてvaultハンター達を騙したらしい。 タニスの居場所は分かったのでそこへ向かうと、タニスは牢に囚われていた。 タニスもまたスティールに騙されていたようだ。 タニスいわくvaultの場所は分かるので、そこへ行けばスティールに会えるだろう。 186 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 00 34 58.18 ID 2+elL5Gn0 こうして、vaultの目前でスティールに追いついたvaultハンター達。 スティールは部下の兵士に命令し、vaultハンター達を取り囲む。 「vaultは我々の物だ!ではお前達の身柄は?それも我々の物だ!」 そう勝ち誇りvaultを開けるスティール。 だが、中にあったのは宝などではなく、醜悪なモンスター『デストロイヤー』だった。 vaultの正体はお宝の保管庫などではなくデストロイヤーを捕らえる牢獄だったのだ。 部下の兵士は皆殺しにされ、スティールも触手に捕らわれ口に放り込まれ噛み砕かれた。 スティールにはリリスと似た雰囲気の刺青があったので、 どうやらセイレーンの一人のようだが、能力を発揮する暇も 無かったようだ。 デストロイヤーはvaultハンターにも襲い掛かってくるので彼らは迎え撃つ。 そしてなんとか、彼らはデストロイヤーを倒すことができた。 戦いが終わると、閉まったvaultと、役目を終えたvaultの鍵が残っていた。 この鍵は今後200年は使えないらしいが、それでも危険な存在かも知れない。 そこで、vault研究家のタニスに鍵を預ける事にしたvaultハンター達。 こうして彼らのvaultを巡るための旅は終わった。 だが彼らは次なる戦いへ身を投じる事となる。 最後にエンジェルが現れ「ごめんなさい、デストロイヤーを倒すには、 vaultの中身を内緒にしたままであなた達を連れてくるしかなかったの」と言う。 そんなエンジェルの顔が、パンドラの周囲を回る衛星のディスプレイに映し出された。 という事は、エンジェルの招待はコンピュータープログラムなのか? しかし、冒頭でクラップトラップからデータ表示ディスプレイを貰う前に、 エンジェルは目の前に姿を現して話しかけてきたのだ。 コンピュータープログラムが、ディスプレイを持たない者と直接話せるはずがない。 彼女は何者なのか?それを知るには、次回作まで待つ必要がある… 『DLCシナリオ1・ドクターネッドのゾンビ島』 とある島にゾンビが大量発生し、ドクターゼッドの弟、ネッドに解決を頼まれた。 そしてゾンビ発生の原因を探していくと、実はネッドが黒幕だと判明する。 vaultハンターは強力なゾンビモンスターと化したネッドを倒し平和を取り戻したのであった。 『DLCシナリオ2・モクシーのアンダードーム闘技場』 (モクシーのキャラ解説) モクシーは、古風な格好ではあるが男性から絶大な人気を誇る美しい女性で、 性格も、多少は性に奔放な面があるものの基本的には善良で、知的でもある。 そんな素敵な女性なのに、過去三回も離婚している。 ちなみにその結婚相手の1人は、あの武器商人マーカス。 実はスクーターの実の母親であり、スクーターの年齢が見事なおっちゃんな事を考えると、 化粧で隠したすっぴん顔や実年齢は凄い事になっているのは明らかで、 結婚後にそれを知ってしまった夫に離婚されたのではないかと思われる。 187 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 00 35 26.77 ID 2+elL5Gn0 (シナリオ内容) えっちなお姉さんモクシーは、所有する闘技場での大会の優勝者と結婚するつもりだ。 vaultハンターも勇んでそれに参加する。モクシーの四人目の夫となるのは誰だ!? (ちなみにモクシーは両刀であり、リリスが優勝したら平気でリリスと結婚するつもりだ) …というだけの、シナリオは無いも同然のただただ戦うだけのDLCシナリオです。 その内容は、複数人のプレイヤーでの協力プレイをしないと勝ち目は無く、 1時間ほどぶっ通しで戦う必要があると、評判は悪かったようです。 ただ、このDLCシナリオを導入すればアイテム預かり所を使えるようになるのと、 最後までクリアしたら普通はレベルアップ以外では手に入らないスキルポイントを 特別に1ポイント手に入れられるというのはこのDLCシナリオの長所と言えるでしょう。 『DLCシナリオ3・ノックス将軍の秘密の武器庫』 スティールが死んだ後も、アトラス社の軍隊クリムゾンランスはパンドラに駐留し続けた。 その新しいリーダー、ノックスが守る武器庫にはパールセントな武器がたんまりあるらしい。 (パールセントとは『真珠の匂い』を意味する、武器のレアリティの最高ランクの事) その事を聞きつけたvaultハンター達は、武器庫を襲撃しそれを頂く事にした。 元クリムゾンランス兵のローランドもお構い無しに参加する。 そのための準備をしていく中で、vaultハンター達はノックスの通信の録音データを手に入れる。 「あのー、すいませんが、おもちゃの中に命令内容を入れて送るのはやめていただけますか? しかも中に書いてある『ネコさいこラ』って、 ひらがなの『う』とカタカナの『ラ』を間違えていますよね?」 どうやらノックスの上司は小さな子供なようだ。 流石はアトラス社という企業が所有する民間軍事会社、なんでもアリだ。 さらに後の通信を聞いてみると 「あなたとはもうやってられません。じゃあね、バイバイ」 と、子供をあやすような口調でアトラス社への忠誠をやめる事を宣言するノックス。 誇りある軍人ノックスは、小さな子供の下で働く事に我慢ならなくなったらしい。 とうとうノックスの元へたどり着くと、ノックスは周囲の兵器の銃口を全て自分に向けていた。 「ああ、このまま死ぬつもりだったのに…」 と呟いた後で戦いを挑んでくるノックス。正直あのまま自決してくれた方が楽だったのだが、 どうせ死ぬならノックスに軍人らしい最期を迎えさせるというのもいいだろう。 戦いに敗れたノックスは最期に 「クリムゾンランスの者たちに、私が心の底から憎んでいたと伝えてくれ!」 と言うと、事切れた。最期の言葉でそんな事を言うほど憎かった のだろう。 ともあれ、武器庫に侵入し、自爆装置のカウントダウンに焦りつつ武器を漁るvaultハンター達。 爆発前に無事に脱出し、パールセントな武器をたんまり手に入れてウハウハでしたとさ。 以上です。本当はもっと濃い内容を書けるゲームなのですが、 プレイしたのが随分前で、あまり覚えておらずこの程度しか書けなくてすいません。 次に書くボーダーランズ2は、それなりに中身のある内容を書けると思います。 188 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 01 09 33.77 ID 2+elL5Gn0 念のために、ボーダーランズの作中における文明レベルについて追記します。 一個人が気軽に惑星パンドラに降り立てる、 つまり惑星間の行き来が気軽に出来る程なのに加え、 死んだ場合の復活を『生前の記憶を持ったクローンを即座に作り出す』 という方法で表現できる程にハイレベルな文明です。 189 :ボーダーランズ:2015/01/26(月) 01 29 14.28 ID 2+elL5Gn0 ああ、さらに追記を。 海外版では、DLCシナリオ4として、クラップトラップが反乱を起こしたので vaultハンター達がそれを鎮圧するという内容の 『クラップトラップ・レボリューション』というシナリオがあるのですが、 PS3日本語版ではリリースされなかったのでその内容は知らず、 書くことが出来ませんでした。
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ナイトリーダー(ないとりーだー) 登場作品 + 目次 シンフォニア 関連リンク関連種 ネタ シンフォニア 指揮官だけに攻撃力が高いわ攻撃には十分な注意が必要ね No. 104 系統 人間系 Lv - 攻撃属性 - HP 6900 TP 100 攻撃 710 防御 50 EXP 490 ガルド 3500 弱点属性 雷 耐性属性 物 落とすアイテム トリート 盗めるアイテム - 出現場所 オゼット異界の門 (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムの数値は入手確率) 行動内容 槍で正面を突いて攻撃。「どりゃあ!」 薙ぎ払いからの突きで正面の相手を攻撃。 横に2回転し、周囲を槍で薙ぎ払う。 セイヴァー/お供のホープナイツが全滅すると発動。各ステータス値が上昇する。「仲間の死を無駄にはせぬ!」 雷槍撃/槍で突いた相手に落雷で追撃する技。 総評 金色の鎧を纏った騎士で、ホープナイツのリーダー。 オゼットと異界の門のイベント戦闘でホープナイツ2体と共に1体出現する。 英名は「Commander Knight(コマンダー ナイト)」。「指揮官の騎士」の意。 撃破時台詞 教皇様、バンザーイ! ▲ 関連リンク 関連種 ホープナイツ ▲ ネタ 名前は「騎士団の指導者」という意味。 ▲
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【作品名】ジオブリーダーズ 魍魎遊撃隊 【曲名】RISING SOUL 【歌手】青木沙羅 【カテゴリ】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【曲名】ダイナマイト マンボ 【歌手】こおろぎさとみ、今井由香、久川綾、矢島晶子、日高奈留美 【カテゴリ】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□