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陵介「・・・」 レオ「俺の勝ちだ・・・‼?」 キン‼ レオ「何だ?人・・・」 光「お前の相手は俺だ‼」 レオ「・・・・・カーラを倒したのか・・・?」 光「そちらは陵さんを・・・‼」 レオ「・・・どちらも限界だな・・・」 光「てことはどの道一撃で決めるしかないな」 瞬速‼ DASH‼ 光「奥義」 レオ「瞬速」 百連阿修羅‼ 針千本‼ キキキキキキキキキ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ドサ‼ 光「へへ・・・御愁傷・・・様」 ドサ 悠「光・・・」 シュナイダー「てめぇを葬るのは後回しだ・・・スロットルD」 悠(空気弾・・・?) 縄縛弾‼‼ 悠「んな‼‼」 シュナイダー「てめぇはそこで首を洗って待っていな・・・」 修「出来ますね」 隼人「右に同じだ・・・‼?ボス・・・」 シュナイダー「そいつは俺に任せろ・・・はやく娘を狩ってこい‼」 隼人「了解」 修「全く・・・うちのボスは何をしているのか・・・」 シュナイダー「てめぇの相手は俺だ・・・脇目をふることは許さない」 修「くぅ・・・仕方がない・・・あなたを瞬殺するしかないですね」 玲菜「もう・・・逃げきる自信ないし・・・」 隼人「ほぉ・・・あのオカマにのされたお前が俺に勝てるのか?」 玲菜「・・・・・・・。」 隼人「へへ・・・あんたの仲間が来るとうざったいんでね・・・瞬殺するぞ」 ハイブリット・ジ・アイアント‼ 玲菜「よけ・・・きれないし・・・」 隼人「はーい・・・確保」 玲菜「そう簡単にはいかない‼」 鎖結 悠「あり?あれって・・・未来の」 隼人「ほう・・・俺のナイフ50本全機落とすとはな」 悠「相変わらずダッセーナイフだな」 隼人「・・・てめぇから串刺しだ、無抵抗のてめぇを落とすのには10本もあれば充分だ」 テン・ナイフ・スロー‼ 悠「ナイフが浮いているのか?」 隼人「冥土の土産に教えてやるよ、下に空気を出す装置が付いているんだ・・・それを俺側に発射したらどうなると思う?」 悠「・・・‼?」 隼人「串刺しになりな‼」 悠「へへ・・・効かないな・・・そんなへなちょこナイフ・・・」 シュナイダー「さっさと娘を消せ‼」 隼人「へい、失礼、50じゃ効かないことが分かった・・・それなら・・・1000本だ‼」 サウザンド・ナイフ・リッジ‼ 玲菜「・・・・」 隼人「ボスが飽きてきたんでさっさと決めるぞ‼」 悠「まずいな・・・」 キン‼ 隼人「‼?全機落とされただと?」 玲菜「???助・・・かった・・・」
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本物と見間違えるほどと言われるグランツーリスモ7といった昨今のレースゲーム。 だけど、そんなリアルなレースゲームっていつからリアルらしくなったのか? そんなレースゲームの歴史を辿りつつ、リアルなグラフィックへの進化を辿ってみたい。 〜エレメカの時代〜 ミニドライブ(1959年) まだビデオゲーム機というものが無かった時代のレースゲームと言えばこれ。機械式に動く「エレメカ」の時代のゲーム機で、ベルトコンベア式のコースに、自機であるミニカーの自動車を走らせポイントを稼ぎどれだけ走破出来るかというゲームで、その外観もステアリングが採用されており、デパートの遊技場を中心に全国的にヒットし、子供の心を掴んだ作品。当然、バーチャルな空間の後のビデオゲームと比べるとある意味リアルなのだが……。 〜ビデオゲーム創世記〜 グラントラック・10(1974年) ビデオゲーム機が初めて登場した時代のゲームだが、白のドットのみで描かれるという今とは全く別物の世界であった。世界初のレースゲームは「スペースレース」だが、それは宇宙船を障害物に当たらないで上手く奥まで通せるかという内容だった。初めて自動車レースを扱った作品がこのゲーム。 ラジコンを動かす感じで、少しリアルさは薄いが、これでも自動車レースを扱ったという点は評価したい内容である。 〜もうちょっと進化すると〜 ポールポジション(1982年) もう少し色の違いとかが表現出来るようになると、こうなる。クルマの形がハッキリしてきた感じだろう。ようやく立って歩き始めた感じで、まだまだリアルと言うには程遠いが、グラントラック・10と比べるとだいぶ進化したのがわかるだろう。 余談だが、グランツーリスモ4にも収録曲として入っているジューダス・プリーストの「Freewheel Burning」のPVにもこのゲームが登場している。 〜こんなものも〜 GP World(1984年) 今では絶滅種だが、レーザーディスクゲームというのがあった。実写映像にドットの絵を組み合わせてプレイするゲームで、このゲームでは再生される実写映像に合わせて、ドットで描かれたクルマを運転するというもの。 限られた範囲内で、上手くリアルさをなんとか表現しようと努力した感じが窺える。 〜ビット時代の最高作〜 パワードリフト(1988年) もう少し表現出来る画像の数などの制限が緩むと、2Dでもこうした立体的な交差を作れる事も可能になる。このゲームではまるでジェットコースターのような激しい勾配のコースや、連続するコーナーのあるコースを、スピード感がある演出で走る感覚が味わえた。 〜ポリゴン登場〜 ウィニング・ラン(1988年)、バーチャレーシング(1992) 上のパワードリフトと同じ頃、ナムコがコースを立体的なポリゴンで描いたゲーム「ウィニング・ラン」を登場させた。まだテクスチャが無いのだが、立体的に描かれたコースを走る感覚はリアルさにだいぶ近づいて来た。 それから約4年後。今度はセガが「バーチャレーシング」を登場した。クルマもポリゴンで描かれていて、今までビットとドットの世界から、立体的なポリゴンへと革新が起こった時代であった。 ~3Dレースゲームが家庭に~ リッジレーサー(1994年) 1994年、ソニーが送り出した当時の次世代ハード機、プレイステーションが発売。そのローンチタイトルの一つであったナムコの『リッジレーサー』を省いてレースゲーム史を語れないだろう。 1993年にアーケード(ゲームセンター)で先に稼働していた本作は、2点のグラフィックの進化要素を持っていた。 一つはテクスチャーマッピング。ポリゴンの面に絵を張り付けることで、つるぺたなポリゴンよりも圧倒的に視覚の情報量が増えた。 もう一つは疑似的にサスペンションと荷重移動があるような挙動をゲーム内で導入し、それを少ないデータ負荷で実現している。 先にアーケード(ゲームセンター)で話題を呼んだ作品であたが、それを1年の間隔があるとはいえ、ごくわずかな劣化で家庭用に移植というのは3Dのゲームが、家庭で遊べるという確信を、そして自動車の挙動のタイナミックさが魅力になることをユーザーに抱かせるのに十分な代物であった。 そしてそのリッジレーサーを後追いする作品も多数生まれた。このSEGAによる『デイトナUSA』もテクスチャーマッピングや疑似的なサスペンション挙動を盛り込みつつ独自の魅力を打ち出したもので、リッジの軽快なステアリングの挙動とは真逆の重いステアリングで、パワーをねじ伏せながら曲げていく挙動が特徴。リッジと人気を二分し、特にモデルであるNASCARの地元、米国の定番アーケード機種として20年経ても設置されている名作である。 テクスチャーマッピングや自動車の傾きの表現は3Dレースゲームの基本要綱として定着していく。 ~3Dレース付加価値競争と物理演算~ (1995年~1996年) 高性能な基盤を用意できるアーケード機のみならず、プレイステーション、セガサターンを筆頭とする3Dグラフィックエンジン搭載のコンソールはゲームメーカーの新規参入を促し、必然として3Dレースゲームも研究が進んでいく。 なお、メーカーの技術力もピンキリで、本wikiの小話として出てくるようなクソゲー扱いのレース作品が多数生まれ、散っていった時代でもある。 その中で各メーカーも3Dレースゲームもまた、セールスポイントとなる要素を試行錯誤した時代と言える。 特にリアル志向の作品においてはいよいよ物理演算を持ってくる作品も出始め、「静的ではなく動的な美しさ」という価値観が定着していくこととなる。 例えばこの「セガラリーチャンピオンシップ」は、自動車の体重移動の表現という部分的なものであが、物理演算エンジンが盛り込まれ始めてくる。 だが、キャラクターの“見た目以外”への物理演算の本格採用はまだまだ一般的ではなく、一部のマニアックなPC用ドライブシミュレーターに留まっていた。 ちなみに、あのヤマウッティらも悪戦苦闘していた時期でもある。 初代のページでもあるように、『実車ライセンス取った本格レースゲー? 売れねぇだろ』と一蹴された後に、コミカルなレースゲームである「モータートゥーン・グランプリ」を発売し、利用できるプログラムコード…暗号資産を蓄えていた時期である。 ちなみに「モータートゥーン・グランプリ」の初代はあからさまな狂動やバグ技が存在し、評価が低く、苦い経験だったといえる。そのあたりは「~2」で改善し、我らがあの作品のための下地が作られてきた時期と言える。 ~リアル系レースゲームという市場の産声~ グランツーリスモ (1997年) そしていよいよ我らが初代が発売されることとなる。 本作の最大の特徴は物理演算エンジンをゲームシステムとして積極導入したことといえる。 それまでのレースゲームはゲーム的にデフォルメされた挙動という形で演算が省略されるのが普通で、その結果として一部のエリア以外は路面にピッタリ張り付いていたり、車体の体重移動がステア操作に対して画一で機械的なのが普通であり、機械の処理能力の限界を前にした妥協点であると考えられていた。 そこに「タイヤのグリップ力と足回りのスタビリティ、そして路面の凹凸といった要素が操作に・グラフィックに運転される」ことが当時の家庭用コンソールだけ遊ぶユーザーとしては革新的だった。テクスチャーなどの表面的な解像度にこそアラはあるものの、縁石や道のうねりで跳ねる自動車の上下動はそれ以前のデフォルメ作品よりも「再現度が高い」ものであった。 他にも車体の光沢表現が簡略な物ではあるが導入され、森林や夜の市街の陰影の中で疾走する。更にまだまだポリゴンの角があからさまではあるが、張りつけられるテクスチャーはモデルとなった実車の特徴を捉えており、リアルへの価値観を変えた要素といえるだろう。 本項はあくまでグラフィック面の進化を語るページであるが、物理エンジンに支えられた結果、「アウト・イン・アウト」「スローイン・ファストアウト」といったリアルな走法の重要性が嫌というほど高まったゲーム性もまたレースゲームの将来を見せてくれたということも軽くだが触れておきたい。 (ただ、初代の物理演算エンジンはまだ未熟で、特に全ての速度域でオーバーステア寄りだったので、コーナースピードはシリーズトップクラスだったりする。その点は諸説あるが、筆者としては既存のレースゲームの走法との橋渡し的な調整の結果だったのではと愚考する次第。) ~光と影、そしてコマ数の進化~ プレイステーション2 (2000年~2001年) 初代の鮮烈デビューと、その成功を受けて収録車種を大幅に増やした2作目は家庭用コンソール機でも本格的であると視覚で認識できるレースゲームが存在することを非プレイヤー層にすら訴えることに成功したと言えよう。 ただ、初代~2の時点でプレイステーションというプラットフォームのスペックを活かし切っていたためか、明確な進化が訪れるのはハードが次世代に移るまで待つこととなる。 レースゲームとしてプレイステーション2の先鋒を担ったのはやはりローンチとして登場したナムコ「リッジレーサーⅤ」。 シンプルに秒間60FPSというアーケードゲーム機でしか達し得なかった映像の滑らかさは直観的な画質の向上を感じさせた。 グラフィック表現での進化は光源とその反映は先代ハードより大きく進化した点と言える。 例に挙げた動画でもビルや高架の影が輪郭を伴って車体を舐めるように通り過ぎ、トンネルの照明の照り返しが眩しい。車体の影の形こそ若干おざなりなところはあるが、グラフィックの進化を感じさせてくれる作品と言えよう。 (ゲーム性の面ではかなりエンタメ寄りで、『スリップするとレールの上に乗る』と称されるドリフトアシスト機能によりブレーキ不要の高速疾走ができる。筆者としては、そんなデフォルメの効いた挙動でも“もしその走法が可能だったら”という味付けの車体挙動はそれはそれで評価したいところ。) そんな偉大な先人の成果ゆえに期待を一身に背負う中で、2001年に発売された3作目はユーザーが勝手に課していたハードルを飛び越えることに成功した。 前述した60FPSという多くの人がカク付きを覚えないフレームレート、光源・陰影の処理はちゃんと搭載したうえで、路面の表現もまた一味違っていた。 タイヤスリップの白煙は大抵のレースゲームが備えていたが、本作はダートの泥ハネ、流石に雨天はまだだが、ウェットコースの水飛沫に至るまで表現されており、何よりそれらの視覚情報が明確に車両への挙動(とドライバーの操作結果)へと反映される臨場感はシリーズの地位を確たるものとしたといえよう。
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タイトル 作成者 バイオハザード(映画) Moviext バイオハザードII アポカリプス Moviext バイオハザードIII Moviext バイオハザードIV アフターライフ Moviext バイオハザードV リトリビュージョン Moviext パシフィック・リム (映画) Moviext バンディッツ (2001年の映画) Moviext ハムナプトラ/失われた砂漠の都 Moviext ハムナプトラ2/黄金のピラミッド Moviext ハムナプトラ3 呪われた皇帝の秘宝 Moviext バニラ・スカイ Moviext ハートブレイク・リッジ 勝利の戦場 Moviext パトリオット・ゲーム Moviext バック・トゥ・ザ・フューチャー Moviext バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2 Moviext バック・トゥ・ザ・フューチャー Part3 Moviext パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち Moviext パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト Moviext パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド Moviext パイレーツ・オブ・カリビアン/生命の泉 Moviext パーフェクト・ワールド Moviext バスケットボール・ダイアリーズ Moviext バトルシップ (映画) Moviext バトルランナー (映画) Moviext パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間 Moviext バックドラフト (映画) Moviext バレット (映画) Moviext バグジー Moviext パディントン Moviext パディントン2 Moviext PAN ネバーランド、夢のはじまり Moviext バッド・ボーイズ (1995年の映画) Moviext バッド・ボーイズ2 バッド Moviext パニッシャー (2004年の映画) Moviext ハンター (1980年の映画) Moviext 美女と野獣 (2014年の映画) Moviext ピンク・キャデラック Moviext ピクセル (2015年の映画) Moviext ヒア アフター Moviext 羊たちの沈黙 Moviext ヒットマン (2007年の映画) Moviext ヒトラー暗殺、13分の誤算 Moviext プレミアム・ラッシュ Moviext ブレイブ ワン Moviext ブロークン・アロー Moviext フェイク (映画) Moviext フェイス/オフ Moviext ファイナル・プロジェクト Moviext ブラック・レイン Moviext ブルーサンダー (映画) Moviext ブローン・アウェイ/復讐の序曲 Moviext PLANET OF THE APES/猿の惑星 Moviext ブレードランナー Moviext ブラッド・ワーク Moviext ブラックライダー Moviext フライト・ゲーム Moviext フラットライナーズ Moviext フィフス・エレメント Moviext ブレーキ・ダウン Moviext ベスト・キッド Moviext ベスト・キッド2 Moviext ベスト・キッド3 最後の挑戦 Moviext ベスト・キッド4 Moviext ベスト・キッド (2010年の映画) Moviext ベートーベン (映画) Moviext ベートーベン2 Moviext ペイルライダー Moviext ヘラクレス (2014年の映画) Moviext ボルケーノ Moviext ポセイドン・アドベンチャー (映画) Moviext ホワイトハンター ブラックハート Moviext ボディガード (映画) Moviext ホワイトハウス・ダウン Moviext ポンペイ (映画) Moviext 香港国際警察/NEW POLICE STORY Moviext ホーム・アローン Moviext ホーム・アローン2 Moviext ホーム・アローン3 Moviext ボーイズ・ドント・クライ Moviext ポリス・ストーリー/香港国際警察 Moviext ポリス・ストーリー2/九龍の眼 Moviext ポリス・ストーリー3 Moviext ボーン・コレクター Moviext
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両腕がなくともタワーブリッジは決められる! 預言書が消えかけて両足がなくなったロビン キン肉マンとザ・サムライが「俺たちがお前の両足になってやる!!」と ロビンを支えてタワーブリッジを極めたのは名シーン しかしこの後英国紳士ロビンがまさかの問題発言 「両腕がなくともタワーブリッジは決められる!」 なにをゆうねんこのマスクは・・・ そして華麗にロープワークタワーブリッジという必殺思い付きを極めた この状況、確認してみるとかなり奇妙な光景だ 体だけ残ったロビンがロープに向かって突っ込んでいく とりあえず超人なので何でもありだが問題はそこではない ロープを利用することで手足がなくても従来と同じがそれ以上の威力を出せる部分 なぜ今まで使わなかったのか 漫画ではよくある話だがキン肉マンに関しては マッスルミレニアムという同等の技が存在する 93万パワーの万太郎がフィニッシュに使用するレベルの技なのだから 96万パワーのロビン(ましてや伝説超人)が置き去りにするはずがない 使いこなせてねぇぞ!ロビン!
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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製作者 黒砂糖13 出場大会 第9回大会 経歴 第一回戦 リッジ・グレイス 勝利 第二回戦 アリア 勝利 第三回戦 ピンチスマッシャー 勝利 決勝戦 イヌ 勝利 ☆優勝 設定 「Holy Executioner of Rightious Order」、略してH.E.R.O. ”神聖法律都市ホーリーレイツの守護神” ”絶対的な法の番人” ”冷酷なヴィランの処刑人” ―それが彼の知る”ヒーロー”。 アクセルは人間ではない。アンドロイドである。 されど人間と扱っても良いほどの感情を持ち合わせている。 彼は生みの親である博士のことを心の底から愛していた。 そして博士自身も彼を愛していた。 そんな彼に博士は幾度となくこう言い聞かせた, 「私が憧れた ヒーロー”になってくれ」と。 ―だが博士は殺された。処刑されたのだHEROによって。 「能力の作製・および所持は認められたHEROのみ許可する。HEROでない者は”ヴィラン”と見なされ死刑に処す。」 殺される直前に博士はアクセルにこう告げた、 「逃げろ、アクセル!逃げた末に世界のヒーローになれ!」 アクセルは逃げた、自身の能力の限界を超えてもなお逃げた。 世界が逆再生したような錯覚とともに光の速度を超えた。 そして気がつくとそこは見知らぬ都市であった。 ―アクセルは時を”駆け抜けた” そこは彼の知る世界より300年も前のホーリーレイツであった。 この時代に来て数日、直ぐに彼は時を遡ったことは分かった、だが博士亡き今、彼は目標を見つけられずにいた。 そんな彼はふと疑問に思った、博士の言っていた”ヒーロー”とは何だ? 法の番人か?それとも、別の何か…? 疑問に思う彼の前に突如”この時代のヒーロー”が飛来した! ヴィランと戦っていたのだ! カマキリのヴィランが勝利を確信した様に釜を振り下ろす ガッ 「!?な、何しやがる貴様…ッ!」 無意識のうちにアクセルはその鎌を掴んでいた、 「テメェ…!何モンだ…!!」 そして無意識に答えた。ただなんとなく、本能のままに叫んだ 「俺は…アクセル…ヒーローだッ!!!!!」 名:アクセル 大会参加理由:”ヒーロー”とは何か見出すため 能力:ベロシティ・ホール 半径1メートルほどの加速or減速ホールを作る。 そのホールを通過した物体の速度を2倍or半分にする ホールは複数展開できる。 弱点: 速度が16倍~は体の損傷が激しくなる また速度を無限に上げ光の速度を超えることによって1秒だけ時を遡ることができる。大会中1度しか使用できない。 補足
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アキバの街は、天秤祭の準備で活況を帯びている プレイヤーたちも、手伝いと自分たちの出し物に大忙し imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ちなみにプレイヤーたちの出し物は。。 チャンピョンのプレイヤーの要望からプロレス!! 天秤祭の噂は大地人にも広がっているようで、陸路・海路問わず アキバへの往来が活発になってきている。 アキバの街を、忙しく動き回る中、 願いが叶うというくらい当たると評判になっている占い師がいるとの噂を聞く。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 その話をしてくれた白虹(メガネメイドのガノタ:召喚師)は 自分の白いゴーレム(RX)に、ガンダムの武装をさせ、 天秤祭に参加したいと願っているのだ MMOのコラボキャンペーンのイベントで、地球で言う、お台場で 手に入れることができたらしい その話の際に、占い師からもらったというパワーストーンを見せながら プレイヤーたちに話をしてくれる。かなり怪しい・・・ そんな中、レインボーブリッジをモビルスーツ型ゴーレムがが占拠し、 往来している船を襲撃していると この自体を見逃すことができない円卓会議は、プレイヤーたちへ救援を頼む プレイヤーたちは現地で合流した黒剣騎士団とレインボーブリッジの殲滅戦を敢行 敵モビルスーツ部隊を、お台場側まで押しやることに成功する。 渡った先では大量の敵が立ちふさがっているが、 黒剣騎士団の善意に任せ、プレイヤーたちはさらに奥地へ! そこで見かけたものは・・・・ (魔導戦車:コラボバージョン:トニーのセイラさんだけは覚えているはず) プレイヤーたちは魔導戦車との激戦を制し、見事帰還することができた。 そこで入手したガンダムの武装は白虹のゴーレムを飾るのに使用され、 天秤祭でのプレイヤーたちの出し物であるプロレスでは、 夢のカード、 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 VS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 が実現し、大盛況におわった
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BF1918のマップ マップ名に背景色がついているマップはシングルプレイ又はCOOP対応マップです。 マップ名 ファイル名 戦線 年代 交戦勢力 歴史背景(Wikipedia) AMIENS amiens 西部戦線 1918年8月 アミアンの戦い ARGON FOREST argonnerwald 西部戦線 1918年9月-11月 ムーズ=アルゴンヌ攻勢 AUBE DE SOIRÉE aube_de_soiree 西部戦線 不明 BATTLE OF BAGHDAD baghdad 中東戦線 1917年5月 バグダード陥落 BATTLE OF BASRA basra 中東戦線 1914年11月 バスラの戦い BATTLE OF CAMBRAI battle_of_cambrai 西部戦線 1917年11月-12月 カンブレーの戦い BATTLE OF HALEN battle_of_halen 西部戦線 1914年8月 ハーレンの戦い BATTLE OF MONS battle_of_mons 西部戦線 1914年8月 モンスの戦い BATTLE OF THE GIANTS battle_of_the_giants 西部戦線 不明 BATTLE OF THE NETE battle_of_the_nete 西部戦線 不明 BATTLE OF THE VOSGES battle_of_the_vosges 西部戦線 1914年8月 フロンティアの戦い BATTLEAXE 1918 battleaxe1918 西部戦線 不明 BELLEAU WOOD belleau_wood 西部戦線 1918年6月 ベローの森の戦い BESIKA BUCHT besika_bucht 中東戦線 1915年4月-16年1月 ガリポリの戦い BISMARCK ARCHIPEL bismarck_archipel 太平洋戦線 1914年9月 ビスマルク諸島 BOCAGE 1918 bocage 西部戦線 不明 BROKEN HILL broken_hill 中東戦線 1917年11月-12月 エルサレムの戦い BATTLE OF BROODSEINDE broodseinde 西部戦線 1917年10月 ブローツァインデの戦い BRUSILOV OFFENSIVE brusilov_offensive 東部戦線 1916年6月-9月 ブルシーロフ攻勢 CANTIGNY cantigny 西部戦線 1918年5月 カンティグニーの戦い HILLBILLY2 carriere 西部戦線 不明 CASSINO 1918 cassino イタリア戦線 不明 CHAMP DE FEU champ_de_feu 西部戦線 不明 CHAMPAGNE champagne 西部戦線 1914年12月-15年3月 第一次シャンパーニュ会戦 CHATEAU THIERRY chateau-thierry 西部戦線 1918年7月 シャトー=ティエリの戦い CHEMIN DES DAMES chemin_des_dames 西部戦線 1917年4月-10月 第二次エーヌの戦い CROSSROADS crossroads 西部戦線 不明 DAWNVILLE dawnVille 西部戦線 不明 DESERT WINDS desert_winds 中東戦線 不明 DESERT WINDS - RAID desert_winds_raid 中東戦線 不明 DEULEMONT deulemont 西部戦線 1917年7月-8月 ピルケム・リッジの戦い FALKLAND ISLANDS falkland_islands 大西洋戦線 1914年12月 フォークランド沖海戦 FAO LANDING fao_landing 中東戦線 1914年11月 アル=ファオ上陸戦 FORESTA foresta 東部戦線 不明 FORT DOUAUMONT fort_douaumont 西部戦線 1916年2月-12月 ドゥオモン要塞 FORT VAUX fort_vaux 西部戦線 1916年6月 ヴォー要塞 HELLES LANDING - GALLIPOLI gallipoli 中東戦線 1915年4月-16年1月 ガリポリの戦い GAZA TOWN gaza_town 中東戦線 1917年11月 第三次ガザの戦い HINDENBURG LINE hindenburg_line 西部戦線 1917年11月-12月 ヒンデンブルク線 KHARKOV 1918 kharkov 西部戦線 不明 KRAKAU krakau 東部戦線 1915年5月-7月 ゴルリツェ=タルヌフ攻勢 LA GRANDE BATAILLE la_grande_bataille 西部戦線 不明 LANGEMARCK langemarck 西部戦線 1914年8月 第一次イーペルの戦い LIBERATION OF ROESELARE liberation_of_roeselare 西部戦線 1918年8月 ルーレサーレ LUTTE DE HONNEUR lutte_de_honneur 西部戦線 不明 MASUREN masuren 東部戦線 1915年2月 第二次マズーリ湖攻勢 MIDWAY 1918 midway 太平洋戦線 不明 MOUNT KEMMEL mont_kemmel 西部戦線 1918年4月 リスの戦い MONTBLAINVILLE montblainville 西部戦線 1914年9月 モンブランヴィル MONTE PIANA monte_piana イタリア戦線 1915年5月-17年10月 モンテ=ピアーナの戦い MUGHAR RIDGE mughar_ridge 中東戦線 1917年11月 ムガー・リッジの戦い MOUNT HAZE nebelberg 西部戦線 不明 NEXT STOP BERLIN next_stop_berlin 西部戦線 不明 NUIT D ORAGE nuit_d_orage 西部戦線 不明 OPERATION GERICHT operation_gericht 西部戦線 1916年2月 ヴェルダンの戦い PASSO DI FALZAREGO passo_di_falzarego イタリア戦線 1915年-18年 ファルツァレーゴ峠 PATERNKOFEL paternkofel イタリア戦線 1915年7月 モンテ・パテルノ PRIESTERWALDE priesterwalde 西部戦線 1915年7月 RAID ON FORT PONTISSE raid_on_fort_pontisse 西部戦線 1914年8月 リエージュの戦い BATTLE OF THE YSER ramskapelle 西部戦線 1914年10月 イザールの戦い RIVERRUN riverrun アフリカ戦線 不明 植民地 植民地 ROYE roye 西部戦線 1918年3月-7月 1918年春季攻勢 SADIZ sadiz 中東戦線 不明 BATTLE OF ST. QUENTIN CANAL saint_quentin_canal 西部戦線 1918年9月-10月 サン=カンタン運河の戦い SANAGA RIVER sanaga_river アフリカ戦線 1916年 植民地 植民地 サナガ川 SCIMITAR HILL scimitar_hill 中東戦線 1915年8月 シミター・ヒルの戦い SERE DE RIVIÈRES sere_de_rivieres 西部戦線 1914年8月 セレ・ド・リビエール構成 SIEGE OF KUT AL AMARA siege_of_kut_al_amara 中東戦線 1915年2月-4月 クートの戦い SOMME GASATTACK somme_gasattack 西部戦線 1916年7月-11月 ソンムの戦い STRAITS FIELD straits_field 西部戦線 不明 SUEZ CANAL suez_canal 中東戦線 1915年1月-2月 スエズ運河襲撃 TABUAERAN tabuaeran 太平洋戦線 1914年9月 タブラエラン島 BATTLE OF TANGA tanga アフリカ戦線 1914年11月 タンガの戦い TANNENBERG tannenberg 東部戦線 1914年8月-9月 タンネンベルクの戦い TANZANIAN PLAINS tanzanianplains アフリカ戦線 1916年5月 ドイツ領東アフリカ TOBRUK 1918 tobruk アフリカ戦線 不明 TOLMEZZO tolmezzo イタリア戦線 1917年10月-11月 カポレットの戦い TOSKA AIRBATTLE toska_airbattle 西部戦線 1918年7月 トゥナー空襲 TSINGTAO tsingtao 太平洋戦線 1914年10月-11月 青島の戦い VILLERS BRETONNEUX villers_bretonneux 西部戦線 1918年4月 第二次ヴィレ=ブルトヌ戦役 VITRY vitry 西部戦線 1914年9月 第一次マルヌ会戦 VITRY CLASSIC vitry_classic 西部戦線 1914年9月 第一次マルヌ会戦 YPRES 1914 ypern1914 西部戦線 1914年10月-11月 第一次イーペルの戦い YPRES STREETS ypres_streets 西部戦線 1914年10月-11月 第一次イーペルの戦い
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ボンバーマンウルトラで遊ぼう♪ 時間 21:00~24 00(予定) 参加者 KYO 175 (^二^) dsa 内容 ボンバーマンウルトラ ↓コメントをどうぞ 今回はチーム内でも多くプレイしてる人がいる「ボンバーマンウルトラ」をメインに行きたいと思います。これはもしかしてリッジ7に継ぐ、大勢で遊ぶにはもってこいの良ゲーじゃないかと思いますね。で、どんなルールでやるかはまだ決めてないです(もしかしたら普通に遊ぶだけかもしれないしw)てなわけでよろしく^^ -- KYO (2009-06-24 02 33 28) カテゴリー3希望~! -- (^二^) (2009-06-30 04 13 55) お約束→ http //www.youtube.com/watch?v=T2KG12PpW38 -- (^二^) (2009-06-30 04 31 32) 今度はボンバーマンね。 -- 175 (2009-07-01 22 11 04) カレンダーの次の日の色が赤だから参加してみますw テレビ占領されてたらサーセンwwwww -- dsa (2009-07-02 20 58 54) 面白いルール設定を発見!韋駄天モード、タイム1分設定でやるとかなり凄いことにw今日ひなさんと2人でやってみたけど、私は1回も勝てなかったwとにかく焦りまくりで^^: -- KYO (2009-07-07 02 20 49) ↑出会う前からサドンデス、障害物多い状態でサドンデスだとあせりますね。 -- 175 (2009-07-08 14 35 39) ノーマルステージ&初心者アイテム設定がちゅき♪ -- (^二^) (2009-07-08 20 32 56) 自分は上級アイテムでダウン系アイテム無しだったらいいな♪ -- dsa (2009-07-13 20 13 11) お疲れさまでした~ なんかあれ核っていうんだwww -- dsa (2009-07-21 17 26 11) お疲れでした~!・・てwもう何日たってるんだww dsaさんそうです、あれが核ですw -- KYO (2009-07-25 11 56 42) ごめん、私がなかなかページの編集しなかったせいね。 -- 175 (2009-07-27 01 33 44) ちなみにアメリカには「市内に核装置を設置すると罰金500ドル」という州法があるそうです。やすい、やすすぎる。いいのか? -- 175 (2009-07-27 01 38 46) いや、ただ私が出遅れただけですw別にひなさんのせいではありませんので^^罰金500ドルは安いきがする・・だって核ですよ、もう1つ0追加してもいい気がするが^^: -- KYO (2009-07-27 19 15 00) いや、もう3つくらい0をwww 絶対に安いだろ~。ってか安すぎるくらいなんじゃ・・・。 -- dsa (2009-07-28 12 13 52) 名前 コメント