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エリザベスリッジ(エリザベス・リッジ) イギリスのブリストル伯爵の系譜に登場する人物。 関連: ウィリアム(14) (夫)
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ダン・べリッジ 名前:Dan Berridge 出生:? 職業:作曲家 出身:? 担当作品 2020年 メイキング映像 ペンギンの住む氷の世界 音楽
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リッジレーサー3D 【りっじれーさーすりーでぃー】 ジャンル レースゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ジーン 発売日 2011年2月26日 定価 6,090円 プレイ人数 1人(マルチプレイ時 2~4人) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 出来自体は佳作極悪なエキスパートGP発売前はネガキャンのような空気 リッジレーサーシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 リッジレーサーの久々の新作。国内ではシリーズ中初めての任天堂ハード単独、且つ3DSローンチで発売されたリッジである。一応、国内でも一応GCで『R-レーシングエヴォリューション』という派生作品が1作出ているが、そのときはPS2とXboxのトリプルプラットフォームである。 携帯機で手軽に楽しめた、PSPの「リッジレーサーズ」の3DSバージョンの様な作品で、本作もレーサーズ以降の作品同様にニトロシステムが導入されている。しかし『リッジレーサー7』の要素の輸入や、しっかりと収録コースや登場車種は変更されており、全体的に洋ゲーチックな雰囲気となっている。 評価点 美麗なコースのグラフィック 各コースのグラフィックが美麗で、リッジレーサーシリーズの魅力である「美しい景色の中をクルマでかっ飛ばす」魅力を十分に味わえる。 レースコースは15種類。過去作の再録であるコース12種と、本作初出のコース「レッドストーンサンダーロード」「オーシャンフロントクルーズウェイ」「シルバーマウンテンスカイウェイ」が登場する。様々な見栄えのするロケーションの中でバトルができるシリーズの売りは健在。 コースの演出として、初代PS版リッジレーサーの様にコース脇を通り過ぎる飛行機や、自車の眼前をホバリングするヘリコプターが登場する。 他にも「シルバーマウンテンスカイウェイ」で運行しているロープウェイや、「オーシャンフロントクルーズウェイ」のコース付近をすれ違っていく2本の電車、「ユニオンヒルディストリクト」の長い坂道の横を走る路面電車など、走っていて飽きない演出が様々。 これらのコースの演出は3DSの立体視機能とも相性が良い。 ただしレース時のマシンのモデリングの評価は低い(後述)。 OPムービーも立体視対応で、クオリティが高い。 3Dの奥行きはかなり深い。コクピット視点で走った際に、綺麗な背景が高速で後ろに流れてゆく爽快感はたまらない。 New3DSシリーズで遊べば補正機能で3Dのブレもなくなる。 水をはじくと画面に水滴がついたり、特定のコースではゴール前に花びらが舞う等、立体視を生かした演出は好評を得ている。 ドリフトは初心者向けのワンボタンモードも設定可能。 1回転ドリフトになっているため、爽快感があり嬉しいという声も。 他にもレース前の画面ではライバル名とアイコンが往年のナムコキャラクターになっている、プレイヤーが設定できる自身のエンブレムに過去のリッジシリーズ関連のものや太鼓の達人シリーズのキャラモチーフのもの、果てはどこぞのアイドル芸能事務所のロゴなど、ナムコファンやリッジファンへのファンサービスもある。 ニトロシステムも健在。 本作でもニトロシステムが続投し、更に『リッジレーサー6』からのダブルニトロやトリプルニトロの実装や、『リッジレーサー7』に存在したフレックスニトロやハイニトロなどのニトロパーツのカスタムが可能となった。これらの機能は『レーサーズ・レーサーズ2』には存在していなかった。 ボリュームのあるゲームモード シングルプレイでは、あらかじめ指定されたレースを順番に攻略してゆく「グランプリ」モード、同車種8台でレースする「ワンメイクレース」、自分で全て設定を行える「スタンダードレース」に、もちろん1つのコースを敵車に邪魔されずに極める「タイムアタック」などがある。グランプリのイベント数は全48種類であり、比較的多い。 マルチプレイでは上記の「スタンダード」「ワンメイク」と、3〜4人でチームに分かれ競争する「マルチバトル」の3種類が楽しめる。 「何分だけ遊びたい」と設定したらレースを作ってくれる、レーサーズにもあった機能「クイックツアー」や、すれちがい通信で不特定の人と走行データを交換してゴースト対戦できる「すれちがいデュエル」等、携帯機ならでは遊びもある。 近くにプレイヤーが居れば毎日のようにデータを更新してバトルできる、すれちがいデュエルやランキング交換は評価が高い。 バラエティ豊かなマシン群 マシンは18種類。それぞれに4つのカテゴリー、最高速などが異なるグレードバリエーション3種類に加えて自由度の高いカラーリング設定が用意されており、自分好みのマシンを仕立て上げる事が可能。 シリーズ初登場の新型車も幾つか収録されており、ゲーム中の「ラッキー ワイルド」や「ダンヴァー」という企業のアメ車がメインとなっている。 メインビジュアルにも採用されている、カテゴリ1になるとスーパーチャージャーを剥き出しにした見た目になるアメリカンなマッスルカー「EVOLVER(イヴォルヴァー)」や、テールフィンを持った50年代のアメ車チックな「Hi Night(ハイナイト)」などが初登場となった。 過去作からリファインされて本作から復活した車もあり、メーカーこそ「ラッキー ワイルド」に変わった(*1)が、過去のグラマラスなボディスタイルを受け継ぎつつ、「R4」の「WISDOM(ウィズダム)」 が10年以上の時を超えて最新型として蘇ることとなった。 また、初代リッジのマシンモチーフである「FIERA(フィエラ)」のペイントパターンという形で、同作の赤と緑のツートンマシン「RT RYUKYU」が復活した。そのカラーは忠実に再現しつつも、新たなステッカーも追加されてリファインされている。 他のカラーパターンも新規のものを交えつつ、R4のレーシングチーム「MMM」「PRC」「RTS」「DRT」の再現カラーなど、過去作へのリスペクトカラーも存在する。 + 隠し車のネタバレ注意。クリックで詳細。 デビルカーも健在。シリーズお馴染みの「13TH RACING」枠の「CRINARE(クリナーレ)」と「WHITE ANGEL」枠の「ANGL CONCEPT(名称は異なるが実質的にはアンジェラス)」(両者とも「リッジレーサー7」のデザイン準拠)も勿論登場。 更にR4やレーサーズ2で登場した、ある小さなデビルカーと同じ見た目の「PETIT 500(プティ 500)」、レイジレーサーで登場し、クラシカルなボディのフォルムに似つかわしくないスーパーチャージャーを積みインパクト抜群だった、とあるデビルカーが「Mad Bull(マッドブル)」という名称で復活している。ほかにもパックマンやラリーXモチーフの変わり種も。 これらのデビルカーとの対戦時には「DEVIL」や「ANGEL」、「ECUREUIL」に「TEMPEST」などといったライバル名が表示され、過去作のリッジファンをニヤリとさせる。 また後述するデュエル戦での敵CPUの挙動もキャラが立っており、基本的なスピードはかなり速く、ストレートでプレイヤーを追い抜く頻度こそ高いもののコーナーが苦手で速度にムラのあるクリナーレや、常に安定したコーナリングで最高速を保ち、こちらが一度でもドリフトできずに壁にぶつかれば勝つのが難しくなるアンジェラス、クリナーレとアンジェラスの中間型の様な走りのプティ500、加速力が高く直線が長いコースも相俟って最高速が伸びて非常に手強いマッドブル、といったように、それぞれの敵デビルカーの走りには特徴的な味付けがされている。 非常に格好良い「リッジサウンド」ことBGM群 BGMはリッジシリーズでは珍しく、ゴリゴリのメタル・ロック系がメイン。太鼓の達人シリーズにも収録された「Venomous」や「Angel Halo」など、とにかくギターやドラムがメインに打ち出された格好良いBGMが多い。勿論テクノ系も存在。これらの「リッジサウンド」をレース中に聴きながらドリフト・ニトロが使えるというだけでも本作は評価に値するだろう。 その他にも新作旧作含め比較的多数が収録されている。レース前に曲を選び、お気に入りの音楽と共に走る事ができる。 コースの実況も勿論存在。男性と女性、2人のアナウンサーがレースを盛り上げてくれる。 その中には過去作にあったセリフも新規で再録されており、例としてリッジレーサー2(レボ)の「Great work!」、レイブレーサーの「GO!GO!GO!」などがある。 賛否両論点 エキスパートグランプリのイベントのゲームバランス 序盤の「ベーシックグランプリ」〜中盤の「アドバンスドグランプリ」までは、同じ携帯機リッジである「リッジレーサーズ」と比べても比較的ゲームバランスが整っている。しかし終盤のエキスパートグランプリの一部イベントは悪い意味で初期の家庭用リッジのデビルカー戦や『リッジレーサーズ2』のMAXツアーを彷彿とさせる理不尽な難易度調整がされている。MAXツアーが大袈裟ではあったが本当に選ばれたプレイヤーにしかできない調整がされている旨の記述がゲーム中であったのに対し、此方は「上級者向けの難易度のグランプリコースです。」としか書かれていない。一応アドバンスグランプリ制覇でエンディングが流れるため、(*2)エキスパートGPは製作陣的にエンドコンテンツとしてのモードの様だが... 本作でもデビルカーが存在し、デュエルモード(1対1でのレース)イベントで対戦することになるのだが、一定条件を満たすとCPUが後ろから超スピードで追い抜こうとしてくる様になり、ニトロを使いつつある程度リードしているとPS版リッジの1周目デビルカーレベルの速さでぶち抜いてくる(*3)など理不尽気味なバランスの取り方がされている。その上初期リッジのデビル戦は、「一周目こそ敵車は自車が追いつけない超スピードでぶち抜いていくものの、2周目ではスタート付近で暫くの間一旦停止し、以降はほどほどの速さになるため自車を壁にぶつからせず走ったりブロックで妨害すれば勝てないわけではない=操作の腕が上がり、失速せずに速く走れるようになるほど勝てるようになる」という一見理不尽に見えるがしっかりと考えられていた調整だったのに対し、此方は周回数に関係なく少しでも距離が離れるとスピードブーストを発動し、例えニトロを最大限に活かして速いタイムで走っていても敵車を抜かすタイミングで全ての勝敗が決まってしまう、考えようによっては雑ともとれる挙動調整がされている。そしてデビルカーのブロックも難しく、3周目のゴール目前でこれをやられたらたまったものではない。 レーサーズ2のMAXツアーでも似た様な問題があり、恐らくそちらと同様に「ニトロが無限に使用可能であり、引き離されそうになることを感知するとニトロを使う」ような仕様(*4)になっているものと思われる。しかしレーサーズ2が低グレード車のイベントでの問題であったのに対して、こちらはただでさえ性能が高く非常に速いデビルカー。 更にニトロを使うほど不利になる反面、イベント42〜44に関しては、勿論しっかりとドリフトをして曲がる前提ではあるが全くニトロを使わずに走ると、最初こそ引き離されるもののすぐに追いつける様になり、3周目のラストのストレートこそニトロのパワーがいる(*5)ものの、程よい距離感を保ちながら走ることができる。つまり、デビルカーのデュエル戦においてはぶつからずに走ることが重要で、尚且つ最後のストレート以外ニトロを使う必要が無く、寧ろ積極的に使ってしまうと一気に難易度が上がってしまう。上述のレーサーズ2の際は、寧ろある程度ニトロを貯めなければ勝つのが厳しかったのに... ニトロを使えば使うほどその分デビルカーも速くなるため、上記の42〜44に関しては性能がそこそこのカテゴリ1の車を使った方が攻略しやすい。此方も性能が高い車(主にデビルカー)に乗ったり、ニトロを積極的に使えばかえって攻略が難しくなる。これだけであれば上級者に対する措置に見えなくもないが、上述の様に相手はゴール付近であろうと追いつけない速さを出してくるため、上級者は上級者で負けイベントになりかねない。 但しイベント45・48に関しては敵車の高い加速力と直線の長いコースの組み合わせの関係で、カテゴリ1車で距離が離れた場合はシングルニトロを小出しにして追いついて調整する必要がある。イベント47はデビルカー入手済み前提のためかスピードレベルが上がり、通常のカテゴリ1車ではついていけない速さとなり、デビルでないと攻略が難しいので注意。その上で上述のブーストもあるので難易度は非常に高い。 一応このデビルカーの特性を知ってニトロをあまり使わないギミックボスとして割り切ってしまえば割と駆け引きは楽しめる。あまりニトロに頼らずに基本的なドラテクでデビルカーに勝つというコンセプトはニトロシステムがなかったリッジⅤまでの過去作リッジリスペクトと捉えられなくもない。また最後に追い抜くときもニトロの仕様タイミングはやはりシビアであり少しでも焦ると負けてしまうため、どうしてもマンネリ化してしまいがちなレースゲームの弱点を補うために、エキスパート以降はあえて戦略性のある調整にしたと捉えられなくもない。 上記の仕様はエキスパート最後のデビルカーサバイバルでも同様だが、こちらは相手が全体的に速い上に上位にいないと敵自分含め脱落してしまうので、速度を落とさずにしっかり走りつつも、相手がニトロを使ったタイミング(*6)でこちらもニトロを仕掛けて追い抜き下位を脱落させるといった戦略的要素にも貢献しているため、慣れれば楽しめる調整となっている。しかしやり込み要素とはいえこれらの仕様はゲーム中でノーヒントのため、やはり難易度が高いことは否めない。 上記と同じ問題がエキスパートグランプリのイベント41の「サーフサイドリゾート」でも言える。イベント41のカテゴリ1敵車はデビルカーと同じ様な調整がされており、ニトロを途中で使っていると高グレードでも振り切れない程のスピードを出すことがある。サーフサイドは短いが比較的直線が多くスピードが出せるコースなので、レーサーズ2のオーバルコースと同条件と見做しての調整なのかもしれないが、彼方に比べるとサーフサイドはカーブが多く、そもそもカテゴリ1ではニトロを使用すればするほど追いつけなくなるというのは本末転倒。 上記とは別の問題として、イベント37・38・40の「サーフサイドリゾート」「シルバーマウンテンスカイウェイ」、そして「レッドストーンサンダーロード」の敵車のスピードが非常に速い。 サーフサイドとシルバーマウンテンはスピードが速いだけで追い上げこそしてくるものの異様なレベルのブーストはなく、タイプZなどの速いグレードの車を使用することで解決され、オプション無しでも太刀打ちできるが... イベント38のカテゴリ4のレッドストーンサンダーロードの1位は終始、さながら『レイブレーサー』の最上級の青車(*7)の如く異様なスピードで独走しており、プレイヤー側がニトロ・ロケスタオプションをフル購入しておかないと追いつくことが不可能なほど速い。少なくともニトロ3本の購入は必須。幸いなことに異様な追い上げブーストはないが... ゲーム終盤にもなるとオプションの追加料金(ポイント)は大した額ではないが、上級者向けモードとは言えクリアにオプションが必須というのは如何なものか... これ以外のエキスパートの他コースは基本的にスピードこそ速いもののニトロをためて積極的に使用すれば引き離すことができ、理不尽な敵ブーストもない。他コースに合わせて調整しても良かった気がするのだが... 「シャドウケイブス」「オーシャンフロントクルーズウェイ」は直線が多くスピードが出るのも相まって他より速いが、ニトロは勿論アルティメットチャージやスリップストリームを活かせば低グレードでもニトロやロケスタのオプション無しで1位になれるため、辛口ではあるが上級者向けモードであることを踏まえると良調整。これらは後半戦が尻すぼみだったレーサーズ2のMAXツアーよりもだいぶ改善されているだけに、理不尽調整をされているイベントがあるのはかなり惜しい。 過去作BGMの選出作に偏りがある 本作の過去作BGMは、初代『リッジレーサー』からPS3の『リッジレーサー7』までの一部派生作を除く、歴代の過去作のBGMがそれぞれ収録されている(*8)のだが、その内容に少々偏りがある。 このうち「リッジレーサー2(リッジレボ)・レイジレーサー・レイブレーサー」のBGMは、レイブのEUPHORIAを除き「リッジレーサーズ(レーサーズ2)」のリミックスアレンジで代用されており、その上「リッジレーサーズ」の完全新規BGMだったRED DISC、BLUE DISCのBGMは一切収録されていない。更に「リッジレーサーⅤ」までのBGMは各1タイトルに1〜2曲のみ。 収録過去曲も人気曲のほかに若干マイナー気味な曲がいくつかが採用されており、それ自体は一概に悪い事だとも言えないが、例として歴代でも屈指の人気を誇るリッジ2の「GRIP」や、太鼓の達人にも収録されたレーサーズ1・2の「Kamikaze Remix」や、人気の高い同作の「Blue Topaz Remix」やBLUE DISCの「Disco Ball」などは含まれておらず、無難気味な選出になっている節がある。 これに対して「リッジレーサー6」「リッジレーサー7」出典のBGMはなんと3〜5曲も収録。計8曲で、新規BGMやSP DISCを除いた、過去BGM全15曲のうち半分以上を2タイトルのものが占めている。この2タイトルは新しい作品とは言え、6以降の流れを作ったれっきとした本筋シリーズであるレーサーズの新規BGMを除けてまで入れる必要はあったのだろうか... リッジレーサーズ2とのBGMの差別化にこそ成功しているものの、当のレーサーズ2は過去作のBGMが豊富でリッジ6・7のものこそなかったが、人気の高いR4のBGMを除けば比較的バランスよく配慮されていたため、それならばDISC量を増やし、レーサーズ2の過去BGMをそのまま再録して6・7や足りない過去作のBGMを追加すればよかったのでは...という気がしなくもない。 要するに、全シリーズから満遍なく集めたとも言いづらい中途半端なラインナップとなってしまっている。 この過去作BGMがDLCやアップデートで追加されることがなかったのは非常に惜しい。 問題点 マシンのグラフィックが少々粗い。 マシン選択時の車のモデリングは良好なのだが、レース時の車のモデリングが粗い。 レース時の車のテクスチャも粗く、同じく携帯機だった「レーサーズ(とレーサーズ2)」に比べ、車体のステッカー文字は潰れている。ハードが違うとはいえ七年前のローンチ作品よりも粗いというのは少々引っかかる。 風景の車体への映りこみも「レーサーズ」に比べモザイクの様になっており、ないほうがマシと感じる人も。アップデートで改善できそうな気もするが、一切されなかったのも残念な点。 長いロード時間 レース画面に映るまでのロードが長く、旧3DSのパッケージ版だと12秒程度かかり(*9)、すれちがいデータを入れる際以上に待つ。更にこのロードはレース後のリトライはまだしも、レース中にリスタートした時にも入る。また、リスタート時にはBGMもデフォルトのものに戻されてしまう。こちらもアップデートで改善されることがなかった。 3DSカセットとUMDの違いこそあれど、同じく携帯機のレーサーズ・レーサーズ2はリスタートがロード無しでできていたことを踏まえると少々退化しているように感じる。 ライバル車が少々少ない。 レースのライバル車は8台とこれまでより少ない。 PSの『R4 リッジレーサータイプ4』も最大8台ではあるが、此方は初代プレイステーションの性能を限界まで引き出した為に少なくなったことが推測できる。その上グラフィックも当時の最高レベルで、その割に処理落ちも少ない。尤もR4はローンチソフトではなく、グラフィックもあくまで「当時の」最高レベルだが。 CPUライバル専用エンブレムの存在 本作ではエンブレム(プレイヤーアイコン)を設定できるのだが、CPUのライバル用のアイコンは全てプレイヤーが使用することができない。特にエキスパート最後のライバルのエンブレム3種は、とある過去作がモチーフであり良デザインなのでプレイヤーが設定できないのは寂しい。エキスパートGPクリアの報酬として使えてもよかったのでは... エンディングが自由に見れない。 本作のエンディングはクリア後にエンディング単体で見ることができず、アドバンスグランプリのイベント36「ミシカルコースト」を再び1位で走った後にしか観ることができない。同じく携帯機のリッジレーサーズ・レーサーズ2ではクリア後に個別で視聴可能だった。 本作のエンディングはボーカル曲で非常に良いエンディング曲だっただけに自由に聴けないのは惜しい。 AVプレイヤーで3DSを閉じるとBGMが途切れる。 本作のAVプレイヤー再生時に3DSを閉じると、BGMが途切れてしまう。 何を当たり前なことを...と思うかもしれないが、というのも3DSソフトの中には、3DS内蔵ソフトである『ニンテンドー3DSサウンド』や『星のカービィ トリプルデラックス』の様に、サウンドテスト等で3DSを閉じても音楽が再生される機能が搭載されているソフトが存在しているため。 ローンチソフトであり、BGMが好きなファンにまだ配慮が想定されていなかったであろうとはいえ、外出時にイヤホンでBGMを聴きたい時などにコンパクトに閉じて聴けないのは辛い。特に本作は上述の通り格好良いBGMが多いだけに... 総評 全てが整った良作、とは手放しに言えないもののマシンの挙動や操作感は悪くなく、難易度も中盤までであれば比較的整っておりファンサービスも多い。その中盤のアドバンスドグランプリで一応エンディングが流れクリアという位置付けなので、エンディングまでであればリッジレーサーズ同様、リッジファンは勿論初心者でも楽しめるリッジレーサーとしておすすめできる作品には落ち着いている。 しかし反面レース時のマシンモデリングの荒さやロード時間の長さ、過去作BGMの不足感など、DLCやアップデートなどで化けそうな点が全く改善されなかったりと、過去作に比べて杜撰気味な扱いをされているのは引っかかる。レーサーズ2の様な続編が同ハードで出なかったのも少々残念な点。 上記のエキスパートGPの問題点を除けばゲームとしての出来は比較的悪くないため、3DSを購入していないリッジファンは一緒に購入してみてはいかがだろうか。 余談 社長が訊くにおいて、任天堂の岩田社長が、本作が発表された当初の画面に言及しており、後の完成したグラフィックを見て「最初からやる気出せ」という様な意見を言いたくなった、との発言がある。もっともそこまで厳しい言い方では無い上に、その一方でリッジ開発チームに対し、「後半の爆発力が凄い」とも発言している。インタビュー中では対談相手の坂上氏が、リッジ開発チームは嘘がつけないチームで有り、開発の過程そのものをそのまま出したがるチームである為に、開発中のスクリーンショット等の出来が良くなかった、との発言をしている。
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2010-09-12 21 11 15 (Sun) RIDGE RACER 6(リッジ レーサー 6) 発売日 2005/12/10 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームス ジャンル1 レーシング ジャンル2 - 価格 ¥7,140 オフラインプレイ 1-2 システムリンク - xboxLive 2-14,コンテンツダウンロード,ランキング,観戦モード ローカライズ - その他 - マイクロソフトサイトより リッジレーサー、未知なる X 領域へ。 Xbox 360 本体同時発売でリリースされる RIDGE RACER 6 は、次世代機 Xbox 360 のパワーをフルに活用し、ビジュアル面 / サウンド面、そしてゲームプレイ面にわたってリッジレーサーのオリジナリティを進化させた、正真正銘の リッジレーサー です。ボリューム面でも、30 コース、130 以上の車種 / メインモードだけで 230 以上のレース、そして Xbox Live に対応したオンライン対戦やコンテンツダウンロード…と、手加減なしの充実の内容をご用意しています。 自信をもってお贈りするシリーズ正式ナンバータイトル、RIDGE RACER 6 。そこにひろがる新たな世界「リッジユニバース」。リッジレーサーファンに、そして次世代機 Xbox 360 に期待するプレイヤーに、発売初日からアクセル全開のハイデフ エンターテイメントをお届けします。
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マリッジリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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タイトル「基礎生物学実習、上遠先生・布柴先生・古瀬先生・リッジ先生など(生物学全員)」 内容 それぞれの教授が自分の専門分野について簡単な講義・実験をする。新入生が生物学メジャーにどんな教授がいるのかを知るためのチャンス。 進め方 教授によってバラバラである。基本的にすべての実験はグループワークで行われるため、生物メジャーの友達が一気に増える。実験が終わるごとにレポートが課されるため、基本的には毎週レポートが課される。簡単だけど、面倒。毎回出席して、毎回レポートさえ出しさえすればイージーA。 面白さ 4(面白い) グレードの評価方法 出席50% レポート50% グレードの難易 1(非常にやさしい) レポートが非常に面倒であるが、とりあえず形にして毎回出せばOK。もちろん出席も確実に。そうすればイージーA 著者情報 ID14 履修2010冬
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】:[LB4]あなたのリアガードがあなたのバトルフェイズ中にスタンドした時、あなたの他のリアガードを1枚選び、スタンドし、そのユニットがカード名に「アシュラ」を含むリアガードなら、そのターン中、『自【R】:このユニットのアタックがヒットしたとき、あなた他のリアガードを1枚選び、スタンドする。』を与える。 永【V】:あなたのソウルに「アシュラ・カイザー」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 フレーバー: テプイ・アシュラ ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:このカードがドライブゾーンに置かれたとき、あなたのカード名に「アシュラ」を含むヴァンガードがいるなら、あなたのリアガードを1枚選び、スタンドする。 フレーバー: マウント・アシュラ ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB1]あなたのドライブゾーンに、カード名に「アシュラ」を含むカードが置かれたとき、あなたのカード名に「アシュラ」を含むヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットをスタンドする。 フレーバー: メサ・アシュラ ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:先駆 自【R】:[CB2,このユニットをソウルに置く]あなたのバトルフェイズ中、あなたのリアガードが4枚以上スタンドした時、あなたのカード名に「アシュラ」を含むヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、スタンドする。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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リッジレーサー7とは、バンダイナムコゲームスより発売されたPlayStation3専用のレースゲームである。 PlayStation3のローンチタイトルであり、2006年11月11日に発売された。 FullHD(1080p),60fpsに対応した世界初のゲームでもある。 現代の架空都市で繰り広げられるリッジレーサーシリーズ「ナンバリング」タイトル。 同時にナムコ伝統シリーズでもある。 リアルなカーレースには無いスピード感と簡単操作で出せるドリフト、ニトロに人気がある。 名前 コメント
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リッジレーサーV 【りっじれーさーふぁいぶ】 ジャンル レースゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 発売日 2000年3月4日 定価 7,140円(税込) 廉価版 MEGA HITS!2002年7月18日/3,990円(税込) 判定 良作 ポイント ローンチタイトルのお手本ACに匹敵するグラフィックを実現最後のニトロ無しリッジ最高難易度はシリーズ屈指の難関 リッジレーサーシリーズ 概要 車両 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『リッジレーサー』シリーズの第5作にして、PS2のローンチタイトルとなった作品。 当時の次世代機であるPS2へ移行したことで、グラフィックがアーケード作品に匹敵するまでに向上。さらに、家庭用向けのシリーズ作としては初の60fps(*1)で描写されている。 本作は初代『リッジレーサー』の「その後」が舞台であり、初代の舞台である「リッジシティ」という都市を、丸ごとサーキットに仕立て上げられたコースを転戦していく。 初代以来のローンチタイトルで、マシンデザインやコースなど、随所に初代をオマージュ・アレンジした原点回帰と言える要素が多々見られるのが大きな特長である。 しばしば、リッジレーサー『5』という表記がみられるが、正確には(ナンバリングタイトルで唯一)ローマ数字で『V』である。 車両 本作では、基本となる車両が6台登場。この6台をレースで獲得、さらにレース仕様にチューンアップして戦っていく。 本作でも引き続き、大まかにドリフトタイプとグリップタイプ各3台ずつに分けられるが、6車両全てで速度・挙動・メーターまで異なる。 基本的にドリフトタイプの方が平時から旋回性能は高いが、衝突した・された際に挙動を乱しやすく、リアが出る関係でコーナリング中のオーバーテイクも難しい。 一方のグリップタイプはやや旋回性能に劣り、トルクが細いのでコーナリング中の減速も大きいが、挙動は安定していて、ライン取りにアドリブ性を出しやすい。 + 通常車両 フィアロ リッジレーサーシリーズの象徴たる「F/A RACING」のリファイン版で、初心者向けの一台。 名前のFIARO(フィアロ)も「F/A RACING」をもじったもの(*2)となっている。 加速・最高速の速度性能は控えめだが、旋回性能が極めて高く、ドリフトの制御も容易と、扱いやすさはピカイチ。ただし、エンジンにトルクがないので、コーナリングスピード自体は速くない。 パッと見の姿形だけでなく、メーターも初代や『レボリューション』に非常によく似たデザインとなっている。 フォーチュン シリーズでも珍しい、駆動方式がFFの車両。車好きなら既視感を覚えるであろうデザインのホットハッチで、初心者向けの一台。 最高速度は全車中最低で、特にスタンダードクラスではぶっちぎりで低い。決して良いとはいえない加速力にもかかわらず、ホームストレートではあっさりと頭打ちになってしまう。 一方、旋回性能は極めて優秀で、軽い減速だけでコーナーを機敏に駆け抜けていく。また、非常に高いグリップ力のおかげで敵車の衝突にも強く、挙動を乱すことはほとんどない。 直線に特化したオーバルエンジン仕様でも操作性の高さは引き継がれ、高次元でバランスの取れたマシンへと大化けする。 トレアドール いかにもアメリカのGTカーといった趣の中級者向け車両。フォーチュン同様、元ネタと思しき実車も非常にわかりやすい。 中身はコテコテのアメ車で、6車種中最も重い車体を大排気量エンジンで弾き飛ばす。シャーシ剛性が低いのか足回りがソフトなのか、6車種の中で最もロール(*3)が大きい。 このため、動きはずんぐりむっくりだが、トルクのおかげかコーナリング中の減速が少なく、ドリフトタイプの中では衝突にも強いなど、潜在的なポテンシャルは高い。 オーバルエンジン仕様では足回りにも手が入るのか、鈍かった挙動が整い、パワーとコーナリングを兼ねた上級者向け車両顔負けの高性能車へと羽化する。 メルクーリオ これまたリッジでは珍しい、4WDの中級者向け車両。本作の看板車両となるマシンで、キービジュアルでのカラーリングはフィアロよりもこちらの方がF/A RACINGに近い。 駆動方式のおかげで安定性に優れ、グリップタイプなので衝突にも強い。慣れれば決してプレイヤーの操作を裏切らない。 ただし、全体的にアンダーステアが強めで、旋回中の減速も大きい方に分類されるため、ロスの少ない小回りな走りも求められる。 オーバルエンジン仕様の曲がらなさはスペシャルカー含めて尋常ではなく、さながらリアル系ドライブシミュレーターのようなそれは最早語り草。 ソラーレ F/A RACINGと並んでシリーズを象徴する一台である「RT BLUE SOLVALOU」のリファイン版。ドリフトタイプの上級者向けということで挙動は非常に荒々しい。 頑固なアンダーステアに加え、グリップの限界が低いためちょっとしたことで急激にテールが滑り出す。ドリフト時の挙動も過敏で、ハーフスピンから立ち直るためのカウンターステアでハーフスピンしてしまう程。 少しでもコントロールを誤ると制御不能の暴れ馬と化す上、衝突に対してもかなりシビア。エンジン特性がピーキーで加速力も低いため、失速時のリカバリーは困難を極める。 最高速はE.O.と並び最高クラスであり、乗りこなした時の速さと爽快感は屈指と評されている(*4)のだが、ある程度乗りこなすのはともかく最速を目指すと上級者向けという言葉すら生ぬるいシビアなハンドル操作と向き合うことになる。 E.O.(イーオー) ソラーレと対になる、グリップタイプの上級者向けの一台。駆動方式も含め、かなり元ネタがわかりやすい。 元ネタと思しき車両と同じく、RRという珍しい駆動方式を取っており、グリップともドリフトともつかない独特な挙動を示す。回頭性は鈍重で、そのトルクと駆動方式の影響もありアクセルオンで酷いアンダーステアが顔を出す。 その操縦性は『リッジ』のマシンとしてはかなり異質(*5)であり、人により扱いやすさの評価が真っ二つに分かれるマシン。またそれ以前の問題として、オーバルエンジン仕様では曲がることを放棄したような劣悪な操作性になり果てる。 しかし、これを補って余りある…というか、最高クラスの最高速に加え他を突き放す強烈な加速性能をも併せ誇っており、使いこなせば通常マシンではほぼ一強状態(*6)になる。 + 隠し車両 スペクトラ 「デュエルカー」に分類される車種の一台。60年代前後のアメリカンカスタムカーを思わせる、ド派手なボディにド派手なカラーリングの見た目が印象的。 ここまでのシリーズでも特別際立った見た目に目を引かれがちだが、その走りも見た目に違わぬド派手なもの。異常なまでのエンジントルクを誇り、停止状態から最高速度400km/hまであっという間に加速し、ドリフト中もほとんど減速せず、豪快に駆け抜けていく。 CPUが使用した際のカメのようなスタートから一瞬でトップスピードまで加速する姿は圧巻。デュエル(デビル)カーとは何ぞやというものをまざまざと見せつけられる。 完璧に乗りこなした時の速さはそれこそ別次元で、デュエルカーのT.Aの全国一はほぼこの車が独占している一方、加速性能に特化した反動からハンドリング性能はCPUも手を焼く(*7)壊滅的な低さであり、プレイヤーにも突き詰めた操縦が求められる。 リュムール ハワイアンなデザインがキュートな小型車両。レトロな軽自動車を思わせるボディはかわいらしさ満点だが、リアはRRのエンジンが剥き出しにマウントされた攻撃的な見た目となっている。 速度性能自体はエクストラクラスと比べても然程変わらないレベルに留まっているが、一番の武器は590Kgという驚異的な軽さが生み出す凶悪な旋回性能。 使いこなせばほぼ全てのコーナーをアクセル全開か、わずかなペダルワークだけで駆け抜けられる。CPU使用時は、ベイサイドラインの後半にあたる連続コーナー地帯でその強烈な旋回性能により一気にプレイヤーを追い詰めてくる。 イン側の壁に激突しながら乗り方を覚えていくような剃刀のような旋回性能だが、グリップの限界を迎えてスピンするとさらにクイックな回転が待っている。一部のレイアウトに対してこの点を考慮したライン取りが必要でピーキーな特性は常に付きまとう。 クリナーレ 歴代デビルカーの象徴、「13th RACING」のリファイン版。イエローのマシンナンバーとステッカーが不気味に発光している。 初代や『レボリューション』のデザインそのまんまというファン感涙もののマシンだが、本作では従来のようなグリップ特化ではなく、ドリフトタイプとして設定されている。 性能面でも13th RACING同様にあらゆる面で意外にもバランスの良さを持つ優秀なマシンだが、ドライバーに求められる技量も相応に高い。 なお、メーターは目玉の様な形をしており、回転数はデジタル表示されるが、レッドゾーンは非常に判別し辛い。 アンジェラス 『レボリューション』で登場した「WHITE ANGEL」のリファイン版。こちらも『レボリューション』や『ハイスペックVer.』と同じデザイン。 グリップ・ドリフト両方に対応していたWHITE ANGELと異なり、本作ではグリップタイプに分類され、ドリフトタイプのクリナーレと対になっている。 デュエルカーの中でも突き抜けたスペックを誇り、最高速度は実に591km/h。コーナリングも凄まじく、アクセルオフで強烈にインへ切り込んでいく。 ただし、エンジン特性が極端に高回転寄りなので、一度失速してしまうと厳しい。また、グリップ限界が高すぎるあまりタックインですらグリップ車特有の失速も多さがネックになる。総合性能に反して実はデュエルカー最難関といえる。 グランプリ スタンダードクラス 市販車に最低限のチューンを施した車両で走る。 レースは4戦で組まれた1グランプリのみで、優勝すると、使用した車をタイムアタックなどでも使用できるようになる。 次戦に進む条件は最初は4位以内で、1レース進む毎に1位分ずつ条件が厳しくなっていく。最終戦を1位でゴールすれば優勝。 エクストラクラス スタンダードクラス優勝で獲得した車両をレース用にチューンして挑む。 グランプリは4つ存在し、いくつかちょっとした条件が付与されている。またオーバルルール以外のいずれかをクリアすれば、使用したエクストラクラス車をタイムアタックなどのモードで使用可能になる。 つまり、エクストラクラス車を獲得するにはまずスタンダードクラスをクリアする必要がある。また、一度エンディングを見ると、次回以降から時間帯とコースがランダムで変化するようになる。 レギュラー 使用車を除きスタンダードと同じルール。順走のコースで競い合う。最終戦には初代リッジの初級・中級コースである「SUNNY BEACH」が登場する。 サバイバル アーケード版シリーズのレース形式を再現したルール。各セクター毎にタイムリミットが設けられており、時間以内にセクションを通過できないと失格となる。 また、レースは全て1位通過が条件となっているため、相対的な難易度は高い。最終戦はこちらも初代リッジの上級コースである「GREEN FIELD」が登場。 リバース 各コースの逆走を走ることになる。優勝すれば各コースの逆走を他モードで選択できる。 順位ノルマはレギュラーへと戻り1位通過でなくても進めるようになるものの、本作はテクニカルなコーナーが多いことから、単なる逆走に留まらない、難しいレースを強いられることになる。 オーバル オーバルコースを10周する1戦のみ。これまで共に戦ってきた愛車にオーバル用の専用エンジンを換装。350km/hオーバーの超ハイスピードレースに挑む。 優勝することでグランプリ制覇。使用車のオーバルエンジンが手に入り、エンディングとなる。 + そして、難易度HARDで全グランプリを優勝すると……? マキシマムグランプリ 「アンタが本物のリッジレーサーかどうか、試してやるよ」HARDを制覇した猛者だけに参加が許される隠しレース。上記台詞は本レース解禁時の通知によるものだが、その挑発的な言葉に違わず、本作、ひいてはシリーズでも屈指の難易度を誇る。 収録コースの内、4コースを舞台にエクストラクラスで5周/1戦を戦う。こちらは制覇後もコースと時間帯は固定。敵車が軒並み速く、トップのマシンはほぼプレイヤー仕様準拠の性能を持つ。後述するが、コースと車の組み合わせによっては勝利する事すら難しいという程の難易度を誇る。しかも5周と言った長期戦であり、一度途中失格になるとまたリトライも辛い。 タイムアタック いわゆる普通のタイムアタック。スタンダードとエクストラ、さらにデュエルカーで記録は分けられている。 デフォルトの記録の中には「R」と刻まれたライバルのタイムが存在しており、これを抜いていくと…? フリーラン 文字通りのフリーラン。メーター以外の情報は表示されず、ラップタイムやセクションタイムも表示されない。 タイムギャップを出して急かされたりもしなければ、逆走しても警告すら出ない、そのまんまの仕様。 ラップタイムやトータルタイムすら表示されていない為、ライン取りなどの練習には使いにくい。どちらかというと、PS2へ移行し美しくなった街並みをゆったりと眺めるためのモード。 + 隠しモード デュエル タイムアタックにて、Rマークのついたライバルの記録をスタンダード、エクストラの両方で塗り替えると出現。 これまでのシリーズにおける「デビルカー」に相当する、専用の超高性能車「デュエルカー」に乗ったライバルと一騎打ちの勝負となる。 勝負するクラスはスタンダードとエクストラで選択でき、どちらかで勝利すれば、相手のデュエルカーを獲得できる。 また、4人のライバルを全て倒した後は、デュエルカーによる5つ巴の超ハイスピードバトル「バトルロイヤル」に挑める。 99トライアル 総走行距離が999kmを超えると出現する耐久レース。初代の初級・中級コースである「SUNNY BEACH」を舞台に、その名の通り99周する耐久レースを行う。サバイバルルールのグランプリ同様に制限時間付き。 順当に走っても1時間半前後の長丁場となる。高難易度では周囲の車両もグランプリモードより格段に速くなり、生半可な腕では一位は取れない。その代わりに完走すれば順位にかかわらずクリアとなり、制限時間もかなり余裕がある。 PAC-MAN 走行距離3,000kmで解放される隠しレース。 見た目がパックマンそのものだった前作の隠し車両とは異なり、愛車を駆るパックマンを操り、スクーターに乗ったゴースト達とレースすることになる。 このレースに勝利すると、パックマンと4匹のゴースト達を使えるようになる。 隠しモードながら、登場するマシンは、ギアが1速のみで急加速・急減速が可能な「マチブセ」ピンキー、自車として操ると毎回性能が変わる「キマグレ」アオスケ、敵車としてはレース中は黒煙をもくもく上げながらエンストして妨害し、自車として操るとドリフト中に急激な逆ドリフトを引き起こす「オトボケ」グズタ、(スクーターとしては)真っ当な性能を持ち、先陣を切って走る「オイカケ」アカベイなど、5台ともそれぞれのキャラクター性をマシン性能としてうまく落とし込んでおり、他のマシンたちに負けない強烈な個性を持ったマシンばかり。 一方のパックマンカー…というか、パックマンのカーもまたくせ者。マシンのロール・ピッチング共に非常に大きく、ドライバー視点でプレイしていると 2000年代の自動車とは思えないほど前後左右に激しく揺さぶられる。 また、メーターは「パックマンの形に色がついてゆく」というものなのだが、なんとエンジン回転数が表示されない。 トルクがスタンダードクラスレベルしかない上、ギアも3速しかないため、一度回転数が落ちると大きなロス。旋回性能は良好なので、有名無実なメーターと激しい画面揺れさえ克服すれば充分戦える性能に仕上がっている。 ちなみにカテゴリー上は5台ともデュエルカーにあたるため、入手後は前述のデュエルのバトルロイヤルモードで選択可能。いずれも本家デュエルカーにも劣らぬ曲者マシンとなっており、腕に自信のあるプレイヤーは挑戦してみるのも一興。 評価点 随所にみられる「原点回帰」の要素 本作は前述の通り、『初代』の「その後」として開発されているため、随所に原点回帰を感じる事ができる。 車両にF/A RACINGがはっきりと「それ」として復活した(*8)のはもちろん、T.Tの相棒としてお馴染みの「RT BLUE SOLVALOU」・裏ボス的存在のデビルカーこと「13th RACING」・『レボリューション』でデビルカーを超える最強のマシンとして登場した「WHITE ANGEL」も、当時のデザインをPS2レベルにリファインしたスタイリッシュかつ迫力の姿で登場。 新登場のマシンに関しても、トンデモ化が進んでいた『R4』の一部デザインに対し、復活した車種に合わせてある程度雰囲気が統一されている。そのためどれもレーシングカーとして真っ当なカッコ良さ。 挙動に関しても同様で、デビルカー=クリナーレは、圧倒的な性能差でプレイヤーを追い抜いたかと思えば、マシンをラインから外しあからさまにペースを落として再び先行させ、スリップストリームに入ると急ブレーキで妨害を行う。 逆にエンジェルカー=アンジェラスも初っ端にとんでもない速さでカッ飛んでしまうが、その後は真っ当に、速いペースを維持しながら淡々とコーナーを抜けていく。 露骨なブロックラインを取る訳ではないが、うまくマシンをコースの真ん中に置いてくるため、非常に抜きにくい。 また、初代の頃にあったマシンの広告ステッカーも然り。『レイジ』『R4』と目立たなくなっていた(*9)が、過去のナムコ作品やキャラクター達の名前を実に「それっぽく」マシンに配置している。 PS2になったことでより詳細に確認できるようになり、これは次回作以降でも、メーカー同士の「縦の繋がり」として、メーカー毎にある程度決まったスポンサーステッカーが貼られていくようになる。 コースに関しても同様。本作では久方ぶりに初代の初級コース、上級コースが復活。風景は当時の物をそのままPS2のグラフィックに変えているようなイメージ。見比べてみると、その「変わらなさ」に良い意味で感銘を受けること間違いなし。 シリーズでも特に作りこまれた挙動 本作は『リッジレーサー』シリーズの中でもリアル寄りな挙動をしており、ハンドリングや接触時など全体的にマシンの「重み」を感じられる挙動になっている。ライン取りはその分シビア。 その中でもリッジ特有のドリフト挙動などゲーム的な爽快感ある挙動は健在。それぞれが上手くミックスされており、メリハリのある走りが味わえる。 さらにマシン毎の差別化が徹底されていることが大きなポイント。これまでのシリーズでは、車両が大きく変わってもハンドリングの質感の変化までは体感しにくかった。 特に前作は台数こそ多かったものの、実際はグリップorドリフト×4段階のグレード+デビルカーという程度の違いしかなかった。 しかし、本作では車の駆動方式や車両スペックに応じた変化がダイレクトに伝わるようになっている。 メルクーリオの4WDらしいガッチリとしたグリップ、RRであるE.O.のリアヘビーなテール感覚もしかり、トレアドールは足回りの性能によるロールの大きさまで表現できている。メーターのようなみてくれだけでなく、ここまではっきりと挙動の変化を感じる事ができたのは大きい。 上位互換的位置付けのノーマル・エクストラクラスの同名車を除き、操作感が類似したマシンはない。6つあるエンジン違いすら、単純な速度アップに留まらずコーナリングの感覚が全く違う別物と化している。 特にマシンのロール量まで感じる事ができるというのは、実は本作以降の作品でも実装されておらず、挙動に関しては本作が一番差別化を図れている(*10)。 さらに、おまけ的にはなるが、本作ではマシンのカラーリングも自分で変更可能。当初はライン(*11)だけだが、レースを勝ち進んでいくことでツートンカラー、トリコロールカラーへの変更、ホイールカラーも3種類の中から選べるようになる。 自由な色変更は『レイジ(マシン毎に2色選択可能)』で実現していたが、本作はカラーリングのパターンまで選択することができる。前作の様にレース用ラッピングが変えられる訳ではないが、従来よりもマシンへの愛着は沸きやすい。 操作性の改善 PS作品でいくつかあった操作性の問題に関しては軒並み改善されている。 ドリフトが『R4』から従来の車体を平行に修正して終了できる方式に戻り、コントロールしやすくなった。車種によってはドリフト操作が難しいものもあるが、腕次第で終了のタイミングを決められるのは大きい。 今までは「ロケットスタートできない」「シフトチェンジのタイミングがおかしい」「最高速が下がる」「そもそも選べない」といった極端なハンデを課せられてきたATが、本作では実用レベルにまで上方修正された。当然最終的にはMTの方が優れたタイムを記録でき、また極一部ATが適さない車種もあるが、初心者が普通に走る分にはほとんど問題ない。 ロケットスタートは本作にも存在するが、ATでも可能、かつ従来策と比べるとかなり弱体化しておりアクセル押しっぱなしでスタートしてもほぼ差は出ない。 標準コントローラにスティックがついたことにより、ようやくネジコンなしでハンドルの切れ角を調整可能になった。ネジコンは本作でも使用可能だが、使用コントローラによる極端な有利不利はなく好みの範囲である。 進化した実況 本作でもシリーズお馴染みの英語による実況がつくが、これも前作までとは一味違う。 引き続き実況は全編英語だが、担当は日本人の鮎貝健氏。鮎貝氏は幼少期をニューヨークで過ごしていた経歴があり、素人ではネイティブと区別がつかないほど英語堪能。本作でもいかんなく発揮されている。 『R4』がレース実況、それ以前がプレイヤーに語り掛ける形にだったが、本作ではラジオ中継がモチーフとなっているようで、その様子はOP(*12)やレース中のセリフからもわかる。 レースの時間帯に合わせたアドリブ台詞やライバルをオーバーテイクした際の台詞など、ボイスが大量に追加され、より実況中継らしい雰囲気が出るようになった。本作以降もレース中のセリフ数はほとんど変わっていない。 レースとマッチしたBGM リッジの象徴たる優れたBGMは本作も健在。SOLIDSTATEこと高橋コウタ氏(現:フリー)がサウンドプロデューサーを務めメイン作曲を担当し、『レイブレーサー』以来の登場となるsanodgこと佐野電磁氏と、後の常連となる三宅優氏の2人がサブとして参加。 好評を得ながらも、プロデューサーごとに大きく方向性を変えているが、本作は『レイジ』や『R4』を折衷したような、幅が広めの選曲。激しいデットヒートやハイスピードバトルを表現した、時に激しく、時に静かに熱いBGMがレースを盛り上げてくれる。 なかでも、『源平討魔伝』のBGMをリッジサウンドとして大胆にアレンジした異彩の一曲「SAMURAI ROCKET」は、一見結びつかないタイトルからの楽曲でありながら本作の雰囲気との絶妙な融合を実現させており、評価も高い。 さらに、シリーズで初めて、ゲームサウンド担当ではない本物のミュージシャンを採用。無論、その出来栄えは折り紙付き。 レース用のBGMにはドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van Dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏や、THE MAD CAPSULE MARKETSのメンバーである上田剛士氏が参加しており、 本作のテーマソングとして扱われている「Fogbound」は、2017年に活動終了したBOOM BOOM SATELLITESが担当している。 なお、後述のAC版および後発作品では、これら外部アーティストの曲は未収録(*13)となっている。サントラにも上田氏とBBSの提供曲は収録されていない(*14)。 細かいネタだが、本作のBGM鑑賞モードは「76.5Mhz サウンドプレイヤー」というラジオ番組を視聴するという設定になっている。MCは実況の鮎貝氏と、「パックマン」のSEだけで会話(?)する相棒の「パック」である。 サウンドプレイヤーを選択すると、まずレースデモの時間帯に合わせたサウンドプレイヤーのテーマソング+オープニング挨拶から始まり、続いて一曲を終盤まで流してMCがごく短くトーク。 そのままコールして次の曲が始まり…と、本物のラジオ番組さながら。全編英語で字幕も付いていないが、それ故に海外のラジオを流し聞きしているような、どこかお洒落な雰囲気が漂う。 賛否両論点 シリーズ屈指の高難易度設定 そもそも『リッジレーサー』シリーズ自体がレースゲームとしては難しい部類に入るのだが、本作は特に難易度が高いことで有名。コースそのものも難しくなっている。 その上、自分も周りも挙動の乱暴な車両があること、出走台数が『R4』の8台から14台に増えたこともこれに拍車をかけている。特に難易度HARDは相当なもので、後述の問題点にも繋がってしまっている。 HARDだけがきついというわけではなく、低難易度でもシリーズでは比較的敵車が速い。マシンの挙動も従来とは異なるため、シリーズ初体験どころか、ほとんどのプレイヤーは難易度EASYで始めても良いくらい。 前作『R4』と違い、同じ難易度・グランプリではどのマシンを使っても敵車の速度は変わらない。NORMAL以上で初心者向け(=加速力&最高速が低い)マシンを使うと、却ってクリアが難しくなる。 マシンの大きさや出走台数と比較して窮屈な箇所が多く、そこにドリフトタイプのマシンは自他共に派手にテールを振りながら駆け抜けていくため、「スペースさえあれば抜かせるのに……」というジレンマに陥りやすく、ここで無理するとCPUのオカマを掘ったり壁に飛び込んで大きくロスすることになる。 衝突は基本的にCPU有利なのも厳しい所。AIではなく、あくまで決められたラインをなぞるだけのCPUは強引な突っ込みや動きもするため、こちらが理不尽な目に合うこともままある。 難易度限定の要素はHARDの「MAXIMUM GRANDPRIX」のみで、マシンやコースの解禁は難易度EASYでも全て可能。他シリーズで言うデビルカー・スペシャルマシンの解禁に必要なデュエルカーとの直接対決も、EASYならこれまでの作品と比べはるかに簡単になる(*15)。 「MAXIMUM GRANDPRIX」自体も優勝の特典はコレクション要素の優勝トロフィーのみであり、隠し要素に関してはかなり良心的。決して初心者への配慮がなされていないわけではない。 アクの強いマシン達 それぞれ個性的な挙動のマシン達だが、逆に言うと過去作以上に一癖も二癖もある。その分やりごたえや使いこなした時の爽快感はあるのだが、初心者が気軽に手を出せるものではない車種が大半となってしまった。 癖が少ないと言えるマシンは、基本6車種では初心者向けのフィアロ、フォーチュンぐらい。中級者向けを謳っているトレアドールやメルクーリオですら、上級者向けのソラーレやE.O.より扱いづらい部分も存在するようになってしまっている。特にトレアドールはソラーレより難しい(*16)と言うプレイヤーもいる有様。 オーバルエンジン仕様では、本来想定しているはずのオーバルコースの攻略ですら苦労させられる車種がいくつもある。余程やりこまない限り、通常コースでまともに走れるのはフォーチュンだけと言ってもいい。 デュエルカーはずば抜けた性能を持つ分、やはりというか癖の強さもずば抜けている。 スペクトラはわずかなペダル操作ですぐテールが滑り出すうえ、アクセル全開では全く曲がらないため、「ほぼすべてのコーナーをドリフトで切り抜ける」という難題を、あらゆるコースで強要されることになる。 ただし、加速性能のおかげで接触時のリカバリーはしやすく、振り回し過ぎても失速するようなことはまず無い。加えて、ドリフトの制御自体はそれほど難しくないため、走法の理解がキモ。 元祖デビルカー「13th RACING」のリファインにあたるクリナーレだが、やはりというか、高性能すぎて逆に走りづらい。 デュエルカーとしてはバランスの良い性能に仕上がっておりトレアドールやソラーレのような気難しさもないが、エクストラクラス以下とは速度域が全く違うため、単純にあらゆる操作のタイミングがシビア。慣れない内は、ドリフトを上手く決めるだけでも一苦労。 リュムールは極めて優れたコーナリング性能を持ち、ほとんどのコーナーをアクセル全開でクリアできるが、それだけの旋回力を持つせいで微調整が効かずかえって曲がるのが難しい。 その上、エクストラクラスと大差ない最高速のせいで絶対的なコーナリングスピードは他のデュエルカーと大して変わらない。他のデュエルカーや前作の「エキュルイユ(*17)」と比べるとあからさまに冷遇されている。 アンジェラスは最高速度591km/hを謳っているものの、真っ当なレースで500km/h台に到達することはまず有り得ない(*18)というがっかり仕様。それでも最高速度は全マシン中トップで、オーバルコースのタイムアタックでは最速。 トータルの性能は優秀だがコーナリングの癖が酷く、アクセルオン/オフで急激に旋回性能が変化するため、乗りこなすにはかなりの熟練が必要。上級者でもコースによってはノーミスで走りきることすら困難。 前作『R4』の簡易ストーリーのオミット 前作で見られたようなガレージトークは本作には登場しない。本作以降も、レースクイーンを除いてプレイヤー以外の「キャラクター」が登場するものはない(*19)ため、『R4』が特異な存在だったともいえる。 しかし、ボリュームこそ多くないものの、ストーリーは良い出来で、これまでは単なる結果に過ぎなかった「グランプリの優勝」に感動を与えてくれていたため、この部分を惜しむ声も少なくない。 なお、このストーリー路線は同じ製作チームの手による『R RACING EVOLUTION』に継承されているが、こちらは挙動等で賛否両論な部分が多く、イマイチ評価が安定していない。 問題点 コースのバリエーション コース数は逆走を除いても7つあるのだが、前作『R4』と比べ複数コースで共有しているセクションの比率が高い。 共通部分から徐々に複数の道に分岐する、というコースの作りはシリーズ伝統なのだが、複数のロケーションで各2つのコースだった前作に対し1つの都市でレースを行う本作ではそれが目立つ。 オーバルコースを除いた6つのコースのうち、「SUNNY BEACH」(初代初級コース)の中盤以降である海岸~トンネル区間を通るコースが4つもあり、同じグランプリ中に何度も通ることになる。 残る「PARK TOWN」「ABOVE THE CITY」もスタート地点から最初のトンネルの途中までは初代初級コースと同じ道を通る。そもそも「ABOVE THE CITY」は「PARK TOWN」からの分岐コース。 「1つの都市から多くのコースが生まれている」「背景に別のコースの道を見ることができる」という点は設定としては面白いのだが、ゲームとしてはレース展開を単調にしてしまっている感は否めない。 「分岐を自由に選択してドライブ」といったようなゲームプレイの1つに昇華したモードがあればまた違ったかもしれない。 コース数自体も、前作より1つ少ない。 グランプリで勝たないと車を自由に使えない 挙動の造り込みの高さがウリの一つである本作だが、T.Aやフリーランなど、グランプリ以外のモードで使用するためには、使いたい車で1回はシリーズを優勝しなければならない。 これはスタンダード、エクストラの両方に該当しており、それぞれのグランプリで一度は優勝しなければらならない。全車種を揃えるには6回優勝しなければいけないグランプリまでも複数ある。 当該車両でCPUに勝てなければT.Aでいい成績を残せるわけはないのだが、逆に言えば初めて乗る車両でぶっつけ本番のレースをすることになる(*20)ため、練習の手段でもあるフリーランまでできないのは、必要とは言い難い仕様。 そして一度決定した難易度は変更できないため、EASYかNORMALで全車出してもMAXIMUM GRANDPRIXをやろうと思ったらHARDでデータの作り直しと、車の集め直しが要求される。 最高難易度の過酷さ 難易度HARDはこれまでのシリーズでも屈指の難しさ。特にコーナーの少ない高速コースが厳しい。 絶対的なアベレージスピードが速く、甘ったれたコーナリングをしていると、衝突せずともコーナーで詰めて、脱出後の加速勝負で安全に追い抜くという上級者ばりの華麗なレース運びを見せつけられる。手抜きは禁物。 MAXIMUM GRANDPRIXはトップ車両の性能がプレイヤーが使用する場合とほぼ同等になっており、最下位スタートであるプレイヤーが、妨害の無いポールポジションのマシンに追い付くのは並大抵のことではない。 ライン取りが正確な事や前述のCPU有利の状況も相まって、コースと自車の組み合わせ次第では、壁に一度も接触してないのに、最後の直線でギリギリ抜けるか抜けないかというレベルの死闘となる。 初心者向け車両で優勝することが、それだけで本作最高難度のやり込み要素に挙げられるほど。 HARD限定だが、タイムアタックにおけるスタンダードクラスの「エアポートオーバル」の1位記録が異様に速く、普通に走るだけでは更新できない記録になっている。 更新するにはソラーレかE.O.を使用し、「SD(*21)」と呼ばれる走法が必須。 SD自体は『初代』にも存在していたテクニックなのだが、テクニックの皮を被ったバグだったあちらとは違い、こちらは単にドリフト初期の最も回頭性が良い状態を維持することで、減速を最小限に留めながら曲がる手法。 しかし、挙動が不安定なソラーレやドリフトタイプですらないE.O.で、SDを維持したままバンクのついた緩く長いコーナーを抜けるのは至難の業。デュエルに関わるライバルの記録ではないため、個人的な満足以外に影響を与えないのが唯一の救い。 ただし、前述の通り難易度設定はマシンとコースの解禁条件に関わるものではない。HARDもあくまで「高難易度のレースが楽しめる」以上のものではないため「難しいのでやらない」という選択は気兼ねなくできる。 マシン間の格差の大きさ 挙動と性能差が出た事によって、車同士の差別化がグンと進んだのだが、一方で、本作は調整不足といっていいほど性能差が生まれてしまった。 一応、挙動の違いが顕著であり操作難易度の高さと速さを比例させているので同クラス内で単純な上位・下位互換などは存在しなくなったのは評価できる。 しかし前述の通りHARDでは上級者向け車両に慣れる方が初心者向けマシンを使い続けるよりよっぽど楽。あえて初心者向けマシンを使うのは縛りプレイの域になる。 使用機会の多いスタンダード&エクストラクラス(ノーマルエンジン)で総合的に見れば、E.O.がほぼ一強。最高速はソラーレとツートップなうえ加速性がダントツなため、レース中に別格の速度が出せる。 タイムは多少加速してからの計測開始となるため、TAなら同じ最高速重視のソラーレだけは極めればE.O.を上回ることも可能。しかしグランプリでは全車同時にスタートするため、加速の差が露骨に出て完全に一強と化す。 コースにある程度慣れれば速度によるゴリ押しで勝ちやすく、敵車との接触やミスからのリカバリーに対してはソラーレより数段優秀、とここまで来ると完全に調整ミスといえる。 TAでもソラーレがE.O.に勝てた記録が出たのはスタンダードで発売から数年、エクストラ×ノーマルエンジンに至っては発売からほぼ20年後という有様。理論値が出せる操作が前提になるため、相当やりこんだプレイヤーでも大抵はE.O.の方が良い記録が出る。 そんなソラーレですら、多少使い込めば他の4車種には大差をつけられてしまう。よっぽど腕に差がない限り、他のマシンでは乗りこなされたこの2台には太刀打ちできない。 一見、レースゲームにはありがちな問題に思えるが、本作はそれを踏まえても、この2台が抜きんでている。どちらもスタンダードクラスの時点で、エクストラクラスのフィアロ、フォーチュンより速い。 タイムアタックで性能差が問題になる原因の一つに「マシン別に記録が保存されない」という仕様が続投していることがあげられる。一応、本作ではスタンダード、エクストラ、デュエルカーのクラスで記録が別になった。 しかし、エクストラのノーマルエンジンとオーバルエンジンで記録が分かれていないなど、分け方にも問題がある。言うまでもなく、極限までやりこめばオーバルエンジンの方が良いタイムが出るため、ノーマルエンジンを使う意義がなくなってしまう。しかも記録されるのはクラスとタイムのみで、使用車種が何か、エンジンがどちらかなのかが判別できない。 従って、スタンダードこそE.O.とソラーレなものの、エクストラクラスはオーバルエンジンを使用したトレアドールの一強状態でノーマルエンジンより酷い有様に。 総評 PS2のローンチタイトルとして、安定感抜群の出来を見せた良作。 グラフィックとFPSの両輪で流石の爽快感を演出しつつ、上を見れば現在でもシリーズ屈指と言われる難易度を併せ持つ一面もあり、やり込むには最適。 次回作以降、「ニトロシステム」の導入や大幅な車両デザインの変更などで、良くも悪くも大きな変化が起こるため、そうした意味でも、本作は初代『リッジレーサー』からの1つの到達点と言っていいだろう。 一部で調整不足な点が残るものの、これといって目立った欠点はなく、PS2ソフトをプレイできるのであれば、ワンコインでも充分手に入る今からプレイしてみるのも一興かもしれない。 余談 本作で初登場した5つの新コースは『V』以前のタイトルも含めた過去作のコースを再現した『リッジレーサーズ』にも収録されておらず、現在でもプレイできるのはこのタイトルのみである。 セーブデータの読み込みはオートロードではなく手動で行う必要があるが、ロード時間は皆無と思うほど異様に早い。「読み込むデータを選択したと思っていたらもう終わっていた」レベル。 PS2の比較的初期の作品では意外と、こうした異様に速いロード時間を持つ作品が存在する。もっとも、そうした作品は大概なにがしかのバグも抱えているのだが、本作は基本的に仕様の穴以外の部分でそうしたバグは見られない。 この辺りは、金字塔と言えるシリーズのためせる業なのかもしれない(*22)。 本作のレースクイーンである「深水 藍」は、ナムコというゲーム企業の枠を超えて他企業のプロモーションを行う「バーチャルアイドル」として生み出された。 一応、トヨタのカーナビのプロモーションに採用されるなど、活動した経歴はあるが、この試み自体はあまり長続きはしなかったようだ。 ただナムコ社内では好評であったようで、これでゲームを作ったら面白そうということになり、後にポリゴンの女の子がリアルタイムで動くゲームとして『ゆめりあ』が製作されている(*23)。 このゆめりあ自体も、後にあのアイドルマスターシリーズへと派生していくことになるため、そうした意味では、本作は遠い遠いご先祖様と言えなくもない…かもしれない。 しかし、他企業に関わったせいなのか、シリーズへの登場は本作限りとなり、『レーサーズ』以降のレースクイーン役は『レイジ』『R4』の「永瀬 麗子」が再び担当する事となった。 本作は家庭版の後追いでAC版が『リッジレーサーV アーケードバトル』のタイトルでリリースされた珍しいゲームでもある。 基本的なシステムは同じだが、ルールは4ラウンド+1ボーナスラウンド。エクストラクラスのサドンデスルール固定でのバトルとなっており、優勝すると、次戦のコンティニューが無料になった。 登場コースはPARK TOWN、OUTER PASS、ABOVE THE CITY、BAYSIDE LINEであり、4つのコースを制覇するとSUNNY BEACHでレースができる。なお、1位になれなかった場合でもコイン投入でコンティニューは可能。筐体は左ハンドル形式 スタンダードクラスはゲーム内には存在しておらず、インストのOP映像はマシンがエクストラクラスの物に変えられている。 ちなみに、本作のアーケード筐体は後に湾岸ミッドナイトの初代AC作品に流用された(*24)ため、老朽化以前に現存している筐体が極めて少ない。 内容的には家庭版の焼き直しに過ぎないが、とにかくレアである事は確かなので、触ってみるのも一興。 2001年に本物のカメラを改造したコントローラーで写真を撮影するアーケードゲーム「フォトバトール」が稼働開始。 被写体として当時の有名人や各ナムコのキャラが登場、その内のCAR RACEステージで『V』のCGが使用されていた。 2005年にドライビングアクションゲーム「クリティカルベロシティ」が発売。 本作のクリナーレがほぼそのまま(*25)の仕様で隠し車種として存在する(*26)。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2911.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「グラフィックに対する評価の統一」です。 リッジレーサー 【りっじれーさー】 ジャンル レース 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア PlayStaion Vitaカード / ダウンロードソフト 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 セリウス 発売日 2011年12月17日 定価 Vitaカード版 3,980円DL版 3,580円 廉価版 PlayStaion Vita the Best 2013年4月25日/2,940円同・ソフト単品版も2,000円で同時発売(*1) 判定 クソゲー ポイント 配信開始が遅れたのに致命的なボリューム不足それを補うかのような商売っ気過剰の有料DLC リッジレーサーシリーズ 概要 問題点 DLCに関して 評価点 総評 余談 概要 架空の自動車を用いた有名レースゲーム『リッジレーサー』シリーズの一作。 本シリーズはPS本体のローンチソフト(本体と同時発売ソフト)としてアーケード版からの移植版が家庭機に初登場して以降、過去に6度もローンチタイトルとして発売された「ローンチソフトの定番作」であり、「新発売ハードの性能はリッジで見極めろ」とまで言われる名物シリーズ。 今作もPSVのローンチタイトルとして登場した。発売前に公開された、綺麗なグラフィックのPVや画像で注目を浴びたのだが…。 問題点 このゲームの問題点はほとんどボリューム不足と内容の薄さに集約されている。 DLC非購入状態でのボリュームがかなり少ない。コースは3つ、車は5台のみ。 しかも、コースは全て過去作品に登場したものである。『リッジレーサー3D』も過去作品からの流用コースがあったが、それは一部であり新規コースも存在している。 系統的に前作にあたるPSPの『リッジレーサーズ』は、発売当時に存在していたPS版1~4の全コース、さらに家庭用初収録となる『レイブレーサー』の全コース、そこに新規コースも追加されるという豪華仕様だったため、余計に本作のボリューム不足が際立つ事となった。 車の性能差もギア数やドリフトの動き等は多少異なるものの、過去作の車と比べるとかなり個性が薄い。 特にPS2の『リッジレーサーV』では、ギア数、最高速、加速、ハンドリング、速度計のデザイン、ドリフトの旋回度(ドリフトタイプ)の高さ、ドリフトの挙動で壁に近づきやすいか、カウンターの反動が強いか、ドリフトが小刻みになりやすいか、ドリフト状態になりやすいかほぼならないか(グリップ力の強弱)といったさまざまな性能・挙動が車ごとに大差があった。これと比べると、本作は車種ごとの差異が非常に少ない。 初代からおなじみであり携帯電話版やiOS/Android版にもちゃんと存在したデビルカー(*2)さえない。 …と思われたのだがデビルカーに関しては、3月上旬に配信されたデビルカーのゴーストバトルのデータと戦って隠し要素が解禁され、それをクリアする事で手に入るようになった。だが発売当初はデビルカーが使用不可能だったので、本作悪評の理由の一つとなってしまった。 PS版の第3作『レイジレーサー』以降プレイの中心となっていた、様々なコースを転戦していく「キャンペーンモード」もない。 その結果、普通のレースをして賞金を稼ぎ、その金でチューンアップするという流れだけでゲームを進めるだけの、単調なゲームに堕している。 良く言えば『Forza Motorsport』シリーズ形式の進め方だが、出来は雲泥の差。 その他の問題点 レースの種類は各コースの順走・逆走につき1種類しかない。敵の強さ(自車の性能と同程度)やルールはどのコースでも同じであり、そして全てクリアしても特に何も起こらない。 車のチューンアップも、発売当日からプレイしていればコースが配信されるより前にコンプリートできてしまう程度のボリュームで、コンプリートしてもトロフィーが手に入るだけ。 他のモードもオンライン対戦やタイムアタック、閲覧機能(AVプレイヤー)のみという、とてもシンプルな内容。 アップデートで修正済みの問題点 タイムアタックにおいて表示されるゴースト全てに対してニトロ回生システムのニトロ回収効果が有効となっていたバグがあった。 発売当初は処理落ちが激しかった。 アップデートで改善された。しかしそれでも30fpsである。PSPロンチタイトルの『リッジレーサーズ』は60fpsであり、VitaのゲームなのにPSP最初期のゲームに劣っている。 DLCに関して 発売元のバンダイナムコゲームスはDLC販売に熱心なことで知られるが、本作では発売から2ヶ月以上もの間、DLCが一切配信されなかった。そのため不満点をDLCで補うというバンナムお得意の商法が長期間行われず、その間に本作はクソゲーとしての評価を完全に固めてしまった。 そして2012年2月、ようやくDLCの配信が開始。スタートダッシュの遅れを取り戻そうとしているかのような怒涛のDLCのラッシュであり、非常に数多くのコンテンツが配信された。 追加車種1台250円、追加コース1個400円、既存車種EXカラー1色500円、新曲・既存曲ロング1曲100円、EXソング1曲150円(EX仕様はアイドルマスター関連)と非常に多い。人によっては高価だと感じることもあるだろう。無論、全てを買う必要はなく、各自が欲しいものだけ買えばいいのだが、なにしろ前述のように本作は元々ボリュームに欠けるので、他のレースゲームと同程度に遊べるようにするだけで結構な出費となる。本作の美点である「定価の安さ」は、ここで帳消しとなってしまう。 評価点 レースゲームとしては体を成している。リッジレーサーらしさはしっかり健在。 グラフィックの美しさはVitaの高性能に見合ったもの。ただし同時発売の『アンチャーテッド』や『みんなのGOLF6』等と比較すると見劣りしている。 もっとも、上記2つのゲームは両者共セカンドパーティ(SCE)のゲームであるので、やや割り引いて考えるべきかも。 BGMの出来は良い。ただし新曲は人を選ぶかもしれない。 無料DLCとして、過去作の曲や新曲などが大量に配信された。この点は旧曲でも150円で販売した『リッジレーサー7』よりマシ。 携帯ハードのリッジレーサーシリーズとしては初めてオンライン対戦を導入した。細かい不満もなくはないが、オンライン対戦があること自体が評価点。 総評 全世界に悪評を轟かせた『ビューティフル塊魂』の再来とも言える、圧倒的なボリューム不足+DLC商法。 ゲーム自体に破綻はないが、DLCを購入しない場合の致命的な(体験版同然の)内容の乏しさに不満が集中した。 確かにソフト価格は安い。そこにマトモに遊べるようにするためのDLC投資を加算しても、他のPSVゲームを定価で買う場合と大差ないとも言える。 しかし、こんな内容でありながらDLC販売開始まで2ヶ月以上のタイムラグがあったことが、本作の評判に致命的な傷をつけた。 また初見での安さに惹かれて購入した人にとっては「実はちっとも安くなかった」という意味で騙されたようなものであり、その点を指摘・批判されることも多い。 余談 さすがに良心の呵責を感じたのか、本作の定価は3,980円と安い。一般的なソフトの2/3程度のミドルプライス価格に設定されている。これでフルプライスだったらさらなる顰蹙を買っていただろう。 しかし前述の通り、DLCが無いと「体験版」に等しい貧相な内容。飽きずに長期間楽しむためにはDLCによる出費が前提となり、それを考慮すると必ずしも安価とは言えない。 インタビュー記事によると、本作の開発が開始されたのはPSV本体発売も迫ってきた2011年4月になってから。全くの新規ハードでたった8ヶ月でゼロからここまで作ったのだとすれば、ある意味すごいことである。 同じローンチタイトルでありながら、PSP版のリッジレーサーズがシリーズ集大成に相応しいボリュームを誇る良作だっただけに、ファンの失望は大きかった。 そのため本作については「無理をしてローンチに合わせたために内容が薄くなってしまった」と考えている者が多い。DLCの販売開始が大幅に遅れたことも、これまでのバンナムの方針を思えば不自然なことであり、そうせざるを得ない事情があったのだろうと推察せずにはいられない。 2013年4月25日に廉価版が発売。カード、DL版とも2,940円で、DLC一纏めの「リッジレーサーパス」のプロダクトコードが付属している。そのため、DL インストールの手間がかかるものの、Best版で新規購入するとお得で、かつある程度ボリュームがあることになる。 大手ゲームサイトであるIGNに2012 Worst Video Gamesに選ばれてしまった。 概要にもあるように、『リッジレーサー』シリーズは初代PS以来の「ローンチソフトの定番作」として存在し続けてきたわけだが、その歴史はPSVと本作で途絶えてしまった。 本作の2年後に発売したPS4のローンチソフトのラインナップにリッジ最新作はなかったばかりか、その6年後の後継機であるPS5のローンチにも存在せずシリーズ新作が制作される気配すらない。 バンナム社内における本作及びシリーズがどのような扱いであるか外部からは検証する術はないものの、本作のあまりの悪評が「新ハードのローンチを華々しく飾るのが当たり前」のはずであったリッジシリーズの看板に盛大に泥を塗り、その前途を絶ってしまったであろうことは想像に難くない。