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ヨランダ(4) ヴィオランテディモンフェッラートの別名。
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ポンコツオランダ 父・ジャングルポケット 母・ポンコツヨルダン 6戦4勝 新馬戦 1人気 1着 岩田 小倉2歳ステークス 1人気 1着 アンカツ 激突杯2歳ステークス 3人気 1着 アンカツ 共同通信杯ちんげステークス 1人気 1着 アンカツ 雹豪賞 2人気 4着 アンカツ GKLマイルカップ 3人気 4着 アンカツ 期待されながらも新馬戦で予後不良となってしまった全兄(ポンコツオマーン)の無念を背に走り続ける。 2連勝で挑んだ激突杯2歳ステークスで見事G1制覇を成し遂げると、4戦4勝で雹豪賞へ駒を進める。 この馬へのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グランダの戦い(WW) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【挿絵】) 期間 【年月日】 場所 アウレージ大陸西部 結果 文明圏陣営の勝利、同勢力の西アウレージ覇権の獲得 交戦勢力 目次 文明圏シャノワール黎明帝国ワーシイワ連邦王国エレイソネス鋼鉄連隊 有志連合グランダ継承帝国ファタ・モルガナ帝国ニーベルリント同盟 概要 背景 経過 結果 分析 影響 脚注 関連項目 指導者・指揮官 クレマンス・ヴィーリルエール・モラヴィアチェザリス・ルゥ・ストレンベレ 【勢力2】 戦力 黎明帝国 155個師団野戦砲8500門戦車3000両航空機3800機 【勢力2】 損害 黎明帝国戦死4万543人戦傷20万人戦車・装甲車899両航空機1055機 【勢力2】 概要 背景 経過 結果 分析 影響 脚注 関連項目
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ランダムイベント このページは書きかけのページです。情報をお持ちの勇者様はコメントしてください。 ※イベントは同じ選択肢を選んでも同じ結果にならない場合があります。 (成功してもスキルの取得がなかったり、ステータスの上下する数値が違ったりします) ランダムイベントあ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 クイズイベント あ行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 アイドル発見! ランダム アイドルを安全なところへを選び成功するとからだ+1「サポーター」三択の一番下が「周りのファンを一喝」と「グッと我慢」の場合がある一喝して成功すると「威厳」、我慢して成功すると「自制心」を習得 「輪に加わる」を選択で、ちりょく-1からだ-1、うん-1 三択の一番下が遠くから眺めるの場合あり。選んでも何も起こらない 新しい健康法 ランダム 「拒否する」で名声+1 「試してみる」で+100s、うん-1なめし皮健康法の場合は +100s からだ-1 新しい武器を試してみない? 武具工房 「買う」を選択で武器が買える。非売品武器が買える事も値段と武器の種類は買ってみないとわからない - 武器の値段は比較的安価の模様「買わない」を選択した場合は何も無し 新しい武具のアイデア 武具工房 「どんな盾も貫く矛」を選択で、ちから+1「どんな矛も防ぐ盾」を選択で、からだ+1「中距離魔道ミサイル」を選択で、ちりょく+1 - 新しい魔法のアイデア 魔法研究所 「お金を生み出す魔法」でちりょく+1「眠らなくても大丈夫になる魔法」でからだ+1「魔弾頭巡航ミサイル」ではやさ+1 - イカサマの誘い カジノ +5000s スキル「イカサマ術」習得 仲間信頼度-40 名声-20 -5000s 「お断りです!」を選択で何も無し 生き埋め ダンジョン からだ・ちから+1 さらに深く埋まりました→からだ・ちから-1、「閉所恐怖症」傷だらけになりながらも脱出→からだ・ちから-1 馬が逃げた! ランダム 名声+5、はやさ+2 追いかけて馬に蹴られると名声-5、はやさ+1、からだ-1捕まえられないと名声-2、はやさ-1「完全に断る」を選択で、名声-5 ちりょく+1 お祈りさせて ランダム うん+1 うん-1 おごり ランダム -400s、名声+10 -400s、うん-2 オススメの武器 武具工房 「お教えします!」→「だいはんにゃながみつ」で成功→名声+2 ちから+1 うん+1 「ミリタリーマニア」習得「お教えします!」→「どうのつるぎ」or「ナイフ」→名声+1 ちから+1 「お教えします!」→「だいはんにゃながみつ」で失敗→名声-2「工房の人に聞いてください」で名声-1 落し物 ランダム 「持ち逃げする」で+1000s「衛兵さんに届ける」で名声+1 - お祭り騒ぎ 「踊る」「ゴミを拾う」で名声+2「音を鳴らす」で名声+4、「かんしゃく持ち」 「踊る」「音を鳴らす」「ゴミを拾う」で名声-2 重い荷物 「手伝う」を選択して成功→ちから+2 「手伝う」→ひったくりに間違われる ちから-1「手伝う」→肩が外れる ちから-1 からだ-1「蹴る」を選択 ちから-2 からだ-2 名声-20 ▲ページトップに戻る か行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 カメ ランダム 「開ける」でおうごんのりんご 「開けない」でうん-1「スルーする」で名声-1 カモシカのような脚 ランダム パターン1→名声+1 はやさ+1パターン2→名声+2 はやさ+1 スキル「健脚」習得 名声-2 キャッチセールス ランダム 「買う」を選択した場合、買った物に応じて以下の効果トレーニング器具→ -4000s ちから+1 からだ+1外国語の教材→ -5000s ちりょく+1運気アップの物→ -3000s うん+1 「断固拒否する」で名声-1 キャラメル ランダム +2s - 救出劇 ランダム 無事救出できれば名声+3、からだ+1子供が一人で岸まで行けば名声+1 「逃げる」を選択で、名声-3 綺麗な池(釣り) ランダム ぬしを釣る→うん+1、「ターゲッティング」習得下駄を釣る→てつげた入手 何も釣れない→うん-1 パターン複数 綺麗な池(捕まえる) ランダム 体が電力でみなぎってきた!→はやさ+1「帯電体質」別パターン→からだ+1「無視して帰る」を選択で、名声+2 からだ-1 禁制品 ランダム 「衛兵に密告する」を選択で、名声+5 「買う」を選択で、どくけしそう、-500s、うん-1 獣の心が見える フィールド 「説得する」で名声+3、「獣のこころ」「退治する」で名声+2、はやさ、ちから+1 「説得する」で名声-1、「無視する」で名声-2「退治する」で名声-5、ちから-1 降臨 ランダム はやさ+3 - ここ掘れワンワン ランダム 油田を見つけ国に報告すると名声+30、うん+5独り占めした場合は+30000s、うん+5埋蔵金を見つけ国に報告すると名声+30、うん+10独り占めした場合は+30000s、うん+10 - ▲ページトップに戻る さ行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 最後の晩餐 ランダム 魔法「ザラストサパー」習得 ちから、からだ、はやさ、うん-1、ちりょく-2 断ると何も無し 差し入れ ランダム からだ+2 からだ-1 「捨てる」を選べば何も起こらないが、発見されると名声-5 住民の反乱 ランダム 「便乗して暴れる」→体を動かしてスッキリちから+1からだ+1「傍観する」を選択で、ちりょく+1 「便乗して暴れる」→鎮圧される名声-10、ちから、からだ-1 小動物たち ランダム 「手当てする」→自然回復で名声+2、ちりょく+1完全治療で名声+3、ちりょく+1 「手当てする」→治療法を知らないと名声、ちりょく-1 上手なおだて方 フィールド 「遊んであげる」の後、目が綺麗~→手が綺麗~→包容力が~→モノマネ上手~→オシャレ~で、名声+1 スキル「おだてまくる」を習得「食べる」でちから+1 褒めるのに失敗すると何もなし 人材登用 ランダム 断ると名声+3 登用に応じるとゲームオーバー 新魔法を試してみない? 魔法研究所 魔法「ダークネス」習得 ちりょく-1 「断る」を選択した場合は何も無し スズメ ランダム 大きいつづら→やくそう×9小さいつづら→やくそう×2 「スルーする」を選択で、名声-1 スペシャルメニュー ランダム 特訓を1回成功させるごとにちから、はやさ、からだが+1。3連続で成功すると「護身術」習得。 途中で失敗すると、ちから、はやさ、からだが-2 「参加しない」を選択した場合は何も無し セクシーコンテスト ランダム スキル「ドレッサー」習得 何もなし 選択肢はどんな組み合わせを選んでも結果ランダム? 蔵書整理 学問所 ちりょく+2 「断る」を選択で、名声-2 ▲ページトップに戻る た行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 大剣 ランダム 名声、ちから+1 持ち上がらないと名声-2 食べ放題 ランダム 「海鮮サラダ」でちから+2 「チャーハン」でからだ-1「焼き豚」でからだ-1 「家で食べる」を選択で何も無し チキン ランダム 「勝負を受ける」→チキンレースに勝つと名声+3、からだ+1 「勝負を受ける」→チキンレースに負けるとからだ-1「断る」を選択で、名声-3 ちょっと気になる本 学問所 読んだ本のスキル習得 何もなし 「読まない」を選択で何も無し 通行の妨げ ランダム 名声・ちから+2 名声-1 ちから-1 ツボ押しマッサージ ランダム からだ+1 からだ-1「断る」を選択で、名声-1 鶴 ランダム 「鶴を助ける」→「開ける」で、「分析の石版」入手 「鶴を助ける」→「開けない」で、うん-1「スルーする」で、名声-1 逃走 市場 名声+1、はやさ+1 名声-1、はやさ-1 ▲ページトップに戻る な行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 なんか飛んできた! ランダム 飛んできたアイテムが手に入る人が飛んできた場合は名声+2 アイテムが武器だった場合:うん+1、防具だった場合:名声-1 抜き打ちテスト 学問所 ちりょく+4「頭脳明晰」普通の成績→ちりょく+2 年1度のミサ ランダム 「力持ちになりたい」を選択で、ちから+3「賢くなりたい」を選択で、ちりょく+3「宝くじが当たりますように」を選択で、うん+3 - ▲ページトップに戻る は行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 晩餐会 ランダム 「参加する」でからだ+2 「断る」で名声-1 引越しの手伝い ランダム 名声+2、4000s、ちから+1、からだ+1 壺を壊す→名声+1、+2000s、ちから-1ピアノの下敷き→名声+1 +2000s ちから-1 からだ-1「断る」を選択で、名声-1 失敗パターン複数 募金 ランダム 「募金する」で名声+5、-2000s「募金する」→「逃げる」で、名声-1 はやさ+1 「立ち去る」で名声-2「募金箱を奪う」で名声-50 +5000s ▲ページトップに戻る ま行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 真っ暗 ランダム ちりょく+1 ちりょく-1 選択肢は「右」「左」のどちらを選んでも結果ランダム 魔法の勉強 魔法研究所 ちりょく+1 低確率で「魔術のこころ」習得 ちりょく-1 オススメとして紹介される本は何種類かあるが、効果の差は不明「本を読まずに帰る」を選択した場合は何も無し 幻の島 ランダム 「行ってみる」→ランダムで装備品入手 - 大抵はランクの低い装備だが、ごく稀にでんせつのけん等も入手出来る模様「やめておく」を選択した場合は何も無し 守るも攻めるも ランダム 「モンスターを倒す」→名声+10、ちから+1、からだ+1、「剣士の心得」「村人を守る」→名声+10、ちから+1、からだ+2、「守りの心得」 「モンスターを倒す」→名声-5 ちから-1「村人を守る」→名声-5 からだ-1「逃げる」を選択で、名声-30 モデル ランダム 「引き受ける」でうん+2 「断る」で名声-1 桃 ランダム 「拾う」→「あげる」で名声+5 「拾う」→「あげない」からだ-1「スルー~」名声-1 ▲ページトップに戻る や行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 勇者様の歓待 ランダム からだ+1 - 勇者様の銅像 ランダム うん+5 うん-3 勇者様の銅像完成 ランダム からだ+2 - 良いモンスター? ランダム 「魔女を退治する」で名声+8 「魔女を退治する」でちから、ちりょく、うん-1「こいつを退治する」で負けると名声-8、ちから、はやさ-2 「こいつを退治する」でサイクロプスと戦闘勝っても正体がモンスターでないと何もなし 読みたい本を探していたら 学問所 ちりょく+1 「トラブルメーカー」「クラッシャー」 「あきらめる」を選択した場合は何も無し ▲ページトップに戻る ら行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 リーダー ランダム きゅうり→白菜→フキ→空心菜→島らっきょうの順に選択すると「リーダーシップ」 案内に失敗するとはやさ-1「突き放す」を選択で、名声-2 路上の絵描き ランダム 伝授成功で名声+2、「画家の自画像」習得 「拒否する」で名声-1伝授失敗で名声-1 ▲ページトップに戻る わ行 イベント名 発生場所 成功 失敗 備考 ▲ページトップに戻る クイズイベント 突然少年が質問をしてくるイベント。3択の最後が必ず「わかりません」になっていて、それが正解(ちりょく+1)。 結果は変わらないようなのでイベント名だけ表示します。 イベント名 クイズ 弟 謎の物体 写真 将来の夢 ドジ ▲ページトップに戻る
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RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。 RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmaniaIIDXと他機種のランダム まず、IIDXのSPにおいて日常的にRANDOMが使われうる背景について。IIDXの他にランダムオプションが存在する音ゲーはDDR、ドラムマニア、ポップン、リフレク(TOPオブジェクトのみ)ですが、いずれもIIDXほどランダムが盛んに使われているということはありません。これの理由を、それぞれの機種の特色に照らし合わせて見てみます。(少なからず無駄な議論なので文字が小さいところは飛ばしながら見てください。) DDRのシャッフル(中身はRANDOMと同じ)は、かけることによって左右の足での交互踏みが少なくなり、16分スライドが増えるという効果があります。これはもともと正規譜面に交互踏みが多く、制約の大きい足の操作という中でやりやすさを重視した譜面が作られていると言うことができます。このような条件のもとでのシャッフルの使用は、16分スライドの練習のためにあると言うことができ、IIDXで言うならばS-RANをかけて縦連の練習をする、あるいはALL SCRATCHで連皿の練習をする、という状況に近いです。 ドラムマニアにおいては、スネア、ハイハット、シンバルといったそれぞれのボタンに固有の押し方があることや、正規譜面のノーツの配置全体としての意味が圧倒的に大きいので、ランダムを使うことはドラムマニアにとってとても重要である演奏感をほぼ全て失い、正規譜面には絶対に出てこないような叩き方を要求されることを意味します。このような状況においてランダムはネタプレイ以外の使い道は無いと言っていいでしょう。 ポップンは全てのボタンがその位置以外の特徴において均一ですが、ボタンが置かれている範囲が広いため無理押しという配置が発生することがありえます。正規譜面はこの前提に立って無理押しを回避するように配置されている上に、多くの階段状の配置によって演奏感が増幅されています。ランダムをかけることは、わずかに存在する正規譜面上の無理押しへの対応の練習としての意義がありますが、正規譜面に無理押しがほとんど存在しないことや、正規譜面の演奏感を損なうことに鑑みて、ランダムをかけるとデメリットがやや大きく出ると言うことがいえます。 リフレクのランダムはトップオブジェクトのみにかかります。というより、他のオブジェクトはすべてS-RANDOM状態になっていて、固定されているのはトップのみなので、トップにしかランダムをかける意味が無いという事情があります。リフレクのオブジェクトはトップ、ロング、チェーン、通常、の種別ごとにやや演奏感が異なるものの、それぞれの種別内では特に位置による演奏感の増幅などはありません。リフレクでトップにランダムをかける場合とは、正規の配置に癖がついてどうしても正しくとれなくなってしまった場合のみだと考えられます。 ※ギタフリについては、資料不足により分析できていません。 これらに対してIIDXでは、まず正規譜面におけるボタンの位置による演奏感の増幅は、少数である一部の階段譜面のみに限られます。またシングルプレイではランダムによる無理押しのような配置も存在しません。したがってランダムをかけることによるデメリットはほぼ無いということができます。以上の理由から、IIDXにおけるランダムの使用が積極的に排除される理由は無い(逆に言うとRANDOMを使うための消極的な理由はある)と言えるでしょう。 ランダムを使う動機付け それでは、IIDXではなぜ多くの人がRANDOMを積極的に使っているのでしょうか。これはIIDXにおける成長と深い関わりがあるから、と当wikiは結論付けます。 具体的な説明に入る前に、IIDXでランダムをかけるとどのようなことが起こるかを分析します。一言で言うと、同時押しの組み合わせが"汚く"なるということが起きます。 どういうことかというと、☆9までの譜面では、同時押しは同色の組み合わせ(つまり2つ同時押しであれば13,57,24,46など)が圧倒的多数です。しかし、☆10以上になると状況が変わってきます。 これらの譜面を代表に☆10以上の正規譜面では、正規譜面の特徴である同色の組み合わせ以外の組み合わせが登場します。これは、徐々に譜面密度が上がり同時押しの数が増えるにつれて同色以外の組み合わせが登場せざるを得ない、という事情が介在しています。 しかし、☆9以下の譜面であってもランダムをかけることによってこれらの組み合わせが必然的に登場してきます。これがランダムによって譜面が"汚くなる"ということです。 以上のようなことが言えるため、RANDOMが効果的になってくるのは、☆10に挑み始める頃(段位で言えば六段)からです。 具体的な成長に即して言えば、 ☆10のmosaic(H)をクリアするために☆9以下にランダムを掛けて汚い譜面に慣れておく、 ☆11の同時押しの数が多く汚い譜面に対応するために、☆10ランダムの同時押しの数が少なくて汚い譜面を練習する、 などです。 また、☆11以上になってくると譜面数も減ってきて同じ譜面を何回もプレイすることが多くなってきます。この時に正規譜面を繰り返して練習していると、少しであれ譜面を覚えてしまいます。多くの場合この記憶は正確ではありません。すなわち認識をせずに不正確な記憶を頼りに鍵盤を叩くという事になりますから、無意識にミスが出てしまい、またこれを正しく直すのにも時間がかかってしまいます。このような状態を癖が付いているといいます。また、正確に記憶できていた場合、その譜面は記憶を頼りに打つことになってしまいます。このばあいでもやはり認識をせずに打鍵することになり、認識力における成長が見込めません。 以上から、全く同じ譜面を繰り返し練習することを避けるという点でもランダムは有用であるといえます。このような理屈から、IIDXにおいてランダムは積極的に多用されるオプションであり、それは☆10以上の譜面への対応という成長の目的を持っている、とひとまずは結論づけることができます。 一貫した正規主義者 ここで、「一貫した正規主義者」というものを考えてみます。この人は正規以外の譜面をやらずに全曲をクリアし皆伝を取ることを目標にしています。彼はどのようにこれを達成するでしょうか。 まず☆10のmosaicのような譜面は初見では絶対に押せません。それは☆10以下の正規譜面でこんなにたくさんの隣接同時押しが降ってくる譜面がなく、認識ができないからです。そこで彼はこの譜面を暗記して記憶を頼りに打鍵してクリアします。このようなことを繰り返すことによって☆11、☆12の汚い譜面もクリアしていきます。皆伝といえどもたかが4曲、すべて合わせても10分足らずの譜面なので暗記して記憶力を使ってクリアできるでしょう。 このような一貫した正規主義者にはランダムを使ったほうがいいよ、ということはできません。彼は正規譜面に多く出てくるパターンは認識によって、それ以外は記憶力によってさばいているからです。正規以外のパターンにその場で対応する力をつけていなくとも、それを覚えてしまえば全てが解決します。 しかし、これを読んでいる多くの人は、何かおかしいと感じることでしょう。それはおそらく、彼は本当に楽しんでいるのか、ということです。 楽しさというパラメータは主観的で曖昧ですが、記憶力によるプレイと、初見の譜面をその都度認識するプレイでは、おそらくすべての人が後者のほうが楽しいと答えるでしょう。このように楽しさということを考えると、一貫した正規主義者は楽しいということから最も遠いところにいるように思えます。また、初見の譜面に対応するパターンを持っている方が、新しい譜面をいちいち記憶するより遥かに手間がかからないということは想像に難くないはずです。 ここまでくるとかなりイデオロギー的ですが、次は正規とランダムについて、少し上達を離れて議論してみます。 上達以外の側面からの正規/ランダム 立ち位置を変えて、正規譜面をやるべき理由を上達以外の側面から考えてみます。 正規をやるべき理由として、上達に関わることを除くと以下の2つが挙げられます。 ①正統性がある ②譜面内のばらつきがない ①については、正規譜面こそが譜面製作者が直接手を加えた唯一のものなので、それを正統なものとすることには一定程度の妥当性があると言えます。 ②については、同じ曲の同じ難易度について正規譜面は必ず同じ譜面が降って来るので、正規譜面でのランプやスコアなどが全プレイヤーの正確な指標となり、またこれらは再現性があると言うことができます。 このような点に対してランダムは、 ③正統性は多少残っている ④譜面内のバラツキがある ③については、ランダムがレーンごと入れ替えるオプションであるため、大まかな譜面傾向は受け継がれますが、その正統性は正規譜面と比べるとかなり減じています。 ④については、ランダムは毎回降ってくる譜面が異なるので、ハードできる譜面とできない譜面が出てくるということが考えられます。つまりランプやスコアの再現性は必ずしもあるとは言えません。また、プレイヤーの指標を取るとすれば、ハード率や平均BPなど複数回の結果を考慮しなければ正確性は担保されません。 正規と乱の「実力」 それでは、このような点で異なる正規譜面とランダム譜面におけるランプやスコアによって、プレイヤーのどのような実力を測ることができるのかを考えて見ます。 正規譜面では、プレイヤーは記憶と認識を用いて譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわち正規譜面によっては、その特定の譜面にだけ対応する力のみを測ることができると言えます。一方ランダムでは、認識のみによって譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわちランダム譜面によっては同傾向同レベルの譜面を初見でクリアする地力を測ることができます。例えて言うならば、学力試験における、一回きりのテストの点数(その特定のテストで高得点を取る力)か、その科目の理解度の上昇に裏付けられた点数かという差異があります。 ここまで分析すると、なぜbeatmaniaのプレイヤーがランダムを積極的に選ぶのかが理由付けられます。 つまり、その場限りの成果を出すためのスカスカの実力よりも、初見であらゆることに対応できる中身の詰まった実力を追い求めるのが、向上心のあるゲームのやり込み方なのではないでしょうか。これこそが先に述べた漠然とした楽しさの源ともなっているランダム主義者の動機だと結論づけます。 上達のために正規が役に立つ場面 上達のためにはランダムう使うべきという前提のもとで、正規vsランダムの構図を離れて、ランダムを常備している人でも正規を使って意味のある場面があるのか、考えてみます。 このような場合は、大きく分けて2つあると考えます。一つ目は、①正規譜面っぽい譜面の練習(2重階段、階段)、そして2つ目は、②正規でたくさん降ってくる配置の練習(1,2,3皿絡み、13皿のベチャ押し)です。 まず①について説明します。主な練習曲は革命、fourleaf、FIREFIRE穴、DevilzStaircase穴で、これらの共通点は正規ならではの2重階段や長い階段があることです。2重階段や長い階段はランダムを常備しているとほとんど見かけることはなく、そのためにこれらの曲は練習曲として成立すると言えそうですが、そもそもランダムを常備していれば2重階段等に出くわすことはほとんどありません。そしてなにより、出てきたとしても同じ密度のランダム配置が叩けていれば、きれいな2重階段等が降ってきてもさほど問題はありません。強いてあげるならば、正規は認識が楽になることが多く、きれいな譜面に対して速く押さない練習と捉えることはできそうですが、ランダムを常備していてもこのような練習は日常的に行うことができるでしょう。 続いて②について。主な練習曲はサヨナラヘヴン穴、FIREFIRE灰、fly you to the star穴で、これらの共通点は1,2,3に皿が絡んでくることや、13皿同時押しが頻繁に来ることです。②のパターンの練習は、ランダム常備で度々降ってくるこの組み合わせの打鍵について、これが苦手な人用の専用練習、換言すればベチャ押し固定とか、3 5半固定縛りのもう少し実践的な練習ということができます。このような譜面は正規ランダム問わず降ってくることがありますが、重要なのは、同じ密度のランダムをやっても1,2,3+皿または13皿が降ってこないと意味が無いところで、これはつまり鍵盤の位置に依存する練習であると言うことができます。これが正規鏡譜面の有効な使いどころでしょう。
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[名前]クロスランダー [出典]超人機メタルダー [性別]男性型 [一人称]俺 [二人称]お前、貴様 ネロス帝国戦闘ロボット軍団暴魂。 卑怯なヒットマンで、戦いではどんな手段を使っても勝てばいいという信念の持ち主。 雑誌『B-CLUB』に掲載された小説「狼たちの宴」はトップガンダーの先行して製造された ガンマンロボットで、新造されたトップガンダーにネロスの寵愛が移った事、それによって 自らの存在意義が脅かされると逆怨みして彼を騙し討ちにして左腕を撃ち落すという暴挙に出、 それが原因で南米支部に左遷される。以後、反政府ゲリラと結んでの破壊工作で功績を挙げたため、 日本に召喚され、トップガンダーの後任として爆闘士から暴魂に二階級特進を果たす。 トップガンダーには未だ深い憎悪を抱いており、部下に改心するフリをさせて拘束し攻撃したり、 仲間が戦ってる間に物陰から狙撃したりと卑怯な手を使ってトップガンダーを付けねらう。 また、メタルダーにも敗れた経験があり、彼にトドメを刺したのも因縁のトップガンダーではなくメタルダー。 [能力] 二丁拳銃の使い手であり、ガンマンとしてのファイトスタイルは乱射乱撃(一撃必中を旨とするトップガンダーには邪道と評されている)。 加えて頭部に隠し銃を仕込んでいる。格闘能力が優れているようなシーンはあまりなく、大概は拘束した相手や クロスランダーの存在に気付いていない相手への不意打ちである。ただ、メタルダーとの初戦では至近距離に銃口を突き付けるまで追い詰めており、 動いているトップガンダーの頭部にビームを命中させるなど、射撃能力は本物の模様。 [性格] 漢の多い戦闘ロボット軍団にしては珍しく、卑怯で汚い姑息な性格。 トップガンダー絡みの話になるとすぐにキレるようになり、基本的にはメタルダーやトップガンダーを自分の手で倒して昇格することを望んでいる(おそらく、部下が倒した場合は自分の手柄にしようとする)。 メタルダーとトップガンダーを倒した暁には凱聖へと登りつめる野望を持つ野心家でもある。
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ステータス HP チェーン ブレイク ドロップ レアドロップ 状態変化耐性 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル 属性耐性 火 氷 雷 水 風 地 物理 魔法 備考
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玉砕城 ヴァランダ 火 C 4 城 ■城 ■クリーチャーがバトルゾーンに出た時、またはクリーチャーが攻撃する時、そのクリーチャーのパワーが2000以下であれば、そのクリーチャーを破壊する。 F 火炎の城塞完成!!八方に幻竜砲搭載!! 作者:匿名 4マナなので速攻対策に遅れるのは難点。 龍王編 第一弾
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登録日:2014/10/27 Mon 10 03 26 更新日:2023/02/25 Sat 12 25 18 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM デュエマ デュエル・マスターズ ドラグナー ドラグナー(デュエル・マスターズ) リキッド・ピープル リキッド・ピープル閃 水文明 水文明のクリーチャー 龍覇 ガンバランダー あまりに強い力をもっていたドラグハート・ウエポン。多くのクリーチャーは手にした瞬間に消滅した。 ---『ドラグハート・クロニクル』第1部第2章 《龍覇 ガンバランダー》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 軽量ドラグナーサイクルの水担当。 龍覇 ガンバランダー 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル閃/ドラグナー 2000+ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト2以下のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それがウエポンであれば、このクリーチャーに装備して出す) バトルゾーンに自分の水のドラグハートがあれば、このクリーチャーのパワーは+2000される。 自身が手にしている《二丁龍銃 マルチプライ》との相性が抜群であるだけでなく、あえて殴りたい場合は《革命槍 ジャンヌ・ミゼル》、除去したい場合は《熱血剣 グリージーホーン》をつけた状態で《超閃機 ヴィルヴィスヴィード》などを乗っけるなど汎用性の高い一枚であり、リキッド・ピープルデッキの潤滑油として働くカードである。 サイクル中でもケロスケ、アイラと並ぶ汎用性(ドクロスカルとアリエースが新種族なためにサポートがまだまだ少ないのもあるが)とあってそれなりに評価を受ける。 また《立体兵器 龍素ランチャー》を装備して堅実なドローも可能…っていうか堅実にドローしつつ《超閃機 ジャバジャック》につないで《最終龍理 Q.E.D.+》につなぐことも考えられる。 余談 名前の由来はリキッド・ピープル閃が多くはヒーローや理系に関係することを考えると、「データカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライド」が由来か。 多くのリキッド・ピープル同様に熱い性格をしているようで、先輩たちがいなくなったあとの間を埋めようと奮起しているようだ。 メタル・アベンジャーもニュートンもいない今、このオレが頑張らなくて、誰がガンバルんだー! ---龍覇 ガンバランダー …あれ? DMX-18「三段変形!龍解オールスターズ」の世界は、DMR-14よりちょい先の話である。例えば見殺しにされ、見事ガイグレンの餌食となったアリエースがからがら生還するも光の正義を疑うようになったり、サソリスがイメン=ブーゴを2回殴ったことで反旗を翻されたり、グレンモルトが師匠と盟友に無事救われ幼馴染に叱咤されるなど、明らかにDMR-14で起きた出来事の伏線回収を担っているパックである。 だが、ガンバランダーのセリフにでてくるメタルアベンジャーもニュートンも、DMR-14で既に復帰している。 おまけにニュートン(ガリレオ・ガリレイ)は演説を行いメディアクリエイター一派の士気を高めている、とすら表現されているほどである。 ランチャーを新たに手に入れたこともあって、科学を嫌うトンプウ一派とは距離をおいていることがわかるが、一方でメディアクリエイター一派であろうとするにも情報伝達が正しく行われていない。 これはガンバランダーには復活を知られてはいけない理由があるのだろうか?あるいはガンバランダー含む下位のリキッド・ピープルたちによって他文明に漏らされないようにリツイートさんが頑張っているのか? 今後の物語で語られる見込みはやや薄いが、期待したいところである。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何?ガンバライダー?(難聴) -- 名無しさん (2014-10-27 11 37 44) 名前 コメント
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ランダエタ「zzz……む、ん…」 一同「………………」 ランダエタ「…よう……ダメ…だったよ……俺……」 一同「……………」 ランダエタ「…試合展開は…『もらった!』と…思ってたんだ……でも…ダメだった…」 一同「………………」 ランダエタ「…ごめん…な…約束……破っちまったな……」 一同「…………………」 ランダエタ「…でも……お前は負けんなよ…?…俺は…ムニャ…ダメだったけどさ……?」 一同「……………………」 ランダエタ「お前は……負けちゃダメだぞ……病気になんか…負けちゃ……」 一同(´;ω;`)ブワッ ――某テレビ局 「大変です!例の件に抗議の電話がこんなに!!」 「ちょwwwwwww何で今更!?」