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ラムダ帝国国土の中央、ラムダ盆地を中心として栄えるラムダ帝国の帝都。 "ラムダH.Q."という名はオメガの時代から使われているものらしいが、"H.Q."が何の略であるのかは、表向きは現代には伝わらなかったことになっている。 本当はH.Q.とはHeadQuartersの略。 軍事大国らしく、ラムダ帝国がまだ他の国を従属させる以前から、周囲を鉄の壁で囲った城塞都市となっており、東西南北の四方に正門を配している。 重要都市としては往来の便を欠いているが、非常に攻められ難い構造になっている。 GSS-002Λ GSSはグレートスターシップの略だが、公けには何の略であるか分からなくなってしまったことになっている。 全長20kmに及ぶラムダ帝国の王城。 世間的には"GSS-002Λ"か"ソロモン宮"の名で呼ばれる。 その正体は、オメガの時代にこの地に不時着してしまった航宙移民船。 ラムダ盆地はこの艦が墜落したときの衝撃で出来たクレーターがもとになっている。 もともとソロモン級航宙移民船の二番艦と呼ばれていたが、現在は移民船であったことは皇族やローカス教皇など一部の者のみに伝えられ、現在はオメガの時代の何らかの遺産を流用して造られた『ソロモン宮』という宮殿だということになっている。 縮退炉を主動力とし、星の海を進むため、小惑星(具体的規模は未定)の衝突にも耐えられるバリアシステムや、惑星破壊砲クラスの武装などが搭載されている。 現在、縮退炉を起動させる方法は伝わっておらず、ほとんどの機能が停止している。 艦内の居住区には、皇族や帝国の要人などが住んでいる。 艦体側面に『GSS-002Λソロモン』とオメガの時代の文字でデカデカと書かれている。 墜落後、オメガの時代では"謎の大破壊"と戦う軍隊の司令部として使われていた。
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ラムダ式は関数を定義するためのリスト。 lambdaという記号で始まる。 ;; 2乗を計算する関数を表すラムダ式 (lambda (x) (* x x)) xがこの関数のパラメータ。(* x x)が本体。 リストフォームがラムダ式で始まっていれば, そのラムダ引きの定義する関数が呼び出される。 引数の取扱いは,関数名で始まる関数呼び出しと同じ。 ((lambda (x) (* x x)) 3) 9 (defun square (x) (* x x)) と (lambda (x) (* x x)) を表す関数にsquareという名前をつけただけ。 関数名をつけておけば, (square 3) 9 とかして,簡単に呼び出せる。 lambda ラムダ式は記号lambdaに続いてパラメータの指定があり, その後に本体を構成する式がくる。 (lambda ラムダリスト 式1...式n) ラムダ式で定義される関数が呼び出されると, 本体の各式が順次評価されて,最後の式nの値を関数の値として返す。 ラムダリスト ラムダ式が定義する関数のパラメータを指定するリスト。 defunで定義される関数も本質的にはラムダ式で定義されるので, パラメータリストと呼んでいたものがラムダリストに対応する。 defunの一般形 (defun 関数名 ラムダリスト 式1 ... 式n) ラムダリストの一般形 (変数* [ optional オプショナルパラメータ指定*] [ rest 変数] [ key キーワードパラメータ指定* [ allow-other-keys]] [ aux 補助変数指定*]) 意味 [A] Aがあってもなくても良い A* Aのいくつかの並び(1つもない場合を含む) ...はラムダリストキーワードと呼ばれる。 ラムダリストキーワードよりも前に現れる変数は必須パラメータとよばれ, 関数が呼び出された時に必ずそれらに対応する引数が無ければならない。 optional オプショナルパラメータを指定する。 関数呼び出しのときに対応する引数があってもなくてもいい。 例 ((lambda (x y opeitonal ...) ...) 1 2 3 4 ...) では,引数1と2が必須パラメータxとyに対応する。 3が最初のオプショナルパラメータ,4が次のオプショナルパラメータというふうに対応する。 オプショナルパラメータは,対応する引数があればその引数を初期値とし, そうでなければ,ラムダリストに指定された値(デフォルト値)を初期値とする。 オプショナルパラメータは,一般に3つの要素からなるリストで指定する。 (変数 式 判定変数) 変数 オプショナルパラメータとして使う局所変数の名前 式 デフォルト値を与える式 判定変数 対応する引数があったかどうかを判定するために使われる局所変数の名前。対応する引数があれば判定変数はtにバインドされ,なければnilにバインドされる。 オプショナルパラメータの式,判定変数は省略できる。 (変数 式) (変数) あるいはリストでなく 変数 でもよい。 例 ((lambda (a optional (b 3 c)) (list a b c)) 1 2) (1 2 T) a 必須パラメータ b オプショナルパラメータ c bの判定変数 bに引数2が与えられているため,bは2にバインド。 式3は評価されず,判定変数cはtとなる。 例 ((lambda (a optional (b 3 c)) (list a b c)) 1) (1 3 nil) bに引数が与えられていないため,bは式3を評価した値(3)にバインド。 判定変数cはnilとなる。 rest restパラメータ。残余パラメータ。 関数への引数のうち,必須パラメータとオプショナルパラメータに対応するもの以外からなるリストがバインドされる。 例 CL-USER ((lambda (a optional b rest c) (list a b c)) 1 2 3 4) (1 2 (3 4)) CL-USER ((lambda (a optional b rest c) (list a b c)) 1 2) (1 2 NIL) CL-USER ((lambda (a optional b rest c) (list a b c)) 1) (1 NIL NIL) key キーワードパラメータの指定 CL-USER (defun cons* ( key (( car x) 1) (( cdr y) 2)) (cons x y)) CONS* (( car x) 1)と(( cdr y) 2)がキーワードパラメータの指定。 変数xとyがキーワードパラメータ。 1と2がキーワードパラメータのデフォルト値。 carと cdrはコロンで始まっているので,キーワードパッケージの記号(キーワード)である。 cons*の引数にキーワード carがあればその次の引数がxの初期値となり, cdrがあればその次に引数がyの初期値になる。 CL-USER (cons* cdr 4) (1 . 4) cdrの値は cdrである。 CL-USER (cons* car 3 cdr 4) (3 . 4) CL-USER (cons*) (1 . 2) 個々のキーワードパラメータの指定は一般に次の形のリスト。 ((キーワード 変数) 式 判定変数) 式と判定変数は,指定しなければnilが使われる。 (x 式) は (( x x) 式) と同じ。 (x) は, (( x x)) x と書いても良い。 cons*をこう書いてもいい。 CL-USER (defun cons* ( key (x 1) (y 2)) (cons x y)) allow-other-keys ラムダリストで指定された以外のキーワードを使うと通常はエラー。 引数リストの中に allow-other-keysというキーワードがあり, その次の引数がnil以外ならエラーにならない。 CL-USER (cons* allow-other-keys t vehicle 3 cdr 4) (1 . 2) または,ラムダリストキーワードに allow-other-keys を書いておく。 CL-USER (defun cons* ( key (x 1) (y 2) allow-other-keys) (cons x y)) CONS* CL-USER (cons* vehicle 3 cdr 4) (1 . 2) aux 補助変数(auxiliary variable)とは,関数内で局所的に使用する変数。 局所変数は,letやlet*でも宣言できるが, auxを使うと関数定義がコンパクトになる。 (lambda (a b) (let* ((c 1) (d 2)) ...)) は (lambda (a b aux (c 1) (d 2)) ...) とかける。
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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孤高の傭兵ラムダ(ココウのヨウヘイ~) p e 属性 火 コスト 9 ランク B 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 490 566 ? 30 596 663 727 最大必要exp 4,502 No. 0300 シリーズ ラムダ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 火炎の刃 敵全体へ火属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 6,750 進化費用 31,500 進化元 - 進化先 百鬼斬刀のラムダ(B+) 進化素材 ド1(A) ロ1(C+) キ1(C+) タ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考
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▼こちらのボタンをクリックすればランク別ページへ移動します html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 孤高の傭兵 ラムダ 孤高の傭兵 ラムダ 孤高の傭兵 ラムダ ランク B レベル 1 10 最大Lv30 Aスキル ハードラッシュ++ 進化素材 火石のロシェ? - コスト 9 HP - 490 596 Sスキル 火炎の刃 ヒノキノ・ルーキー? - 属性 火 攻撃力 - 566 663 進化費用 31500 ヒタヌキ? - 進化元 - 売却価格 6750 - - データ編集 進化先 ???? 備考 - 出現クエスト・入手方法 クリスタルガチャ コメント コメント すべてのコメントを見る
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断罪の鬼神 ラムダ コスト 17 レベル 1 MAX 進化元 百鬼斬刀のラムダ (B+) 進 化 素 材 太陽樹ユグドラシル (樹S) 月夜に踊るフレイフラウ (フラウA) ランク A HP 490 1,090 進化先 龍殺兵ラムダ・ハヴォック (A) ヒノキノ・マスター (キノコA) ヒノキノ・ヒーロー (キノコB+) MAX Lv 50 攻撃 628 1,142 進化費用 170,000 ヒノタヌキング (タヌキA) オヤブンヒタヌキ (タヌキB+) No.0302 Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ 売却価格 13,950 月夜に踊るフレイフラウ (フラウA) 火吹きのロシェ (ロシェB) 編集 Sスキル 紅蓮刃 (7) 敵全体へ火属性の中ダメージ 入手方法 進化 個別データ 備考
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ラムダ(らむだ) 概要 グレイセスに登場したキャラクター。 登場作品 + 目次 グレイセス レイズ グレイセス 声優:中原茂 幼少期のアスベルたちの前に現れた謎の魔物。 アスベルの運命を変えた原因。 + ネタバレ 他の生物に寄生する能力を持つ原子生命体。 もともとはフォドラの核で発見された生命体でコーネルによって育てられた。 フォドラの研究者たちから非道な実験を繰り返され人間への憎悪を持つも、コーネルだけには心を許していた。 しかしエメロードによってフォドラを追われた際にコーネルを殺され、人間への憎悪を強める。 実は7年前の事件の時にリチャードに憑依しており、最終的には彼と同化してしまう。 エフィネアの「星の核」での戦闘後、アスベルが彼を取り込み世界を見せることで彼のエフィネアを滅ぼすことを阻止する。 『未来への系譜編』では文句を言いつつも宿主となったアスベルに力を貸す。 ▲ レイズ 声優:阿部敦 + ネタバレ ルキウスの身体に宿らされている。 彼の身体が気に入らず暴れたことによって眠らされたらしい。 2部11章にて、ローゲの手によってルキウスからファントムの身体に移され、 自分を実験で虐待した世界と人間に復讐するべく死の砂嵐を解き放とうとするが アスベルたちに阻止される。 ラムダの強い治癒能力で生きる意志しか残っていなかったファントムの人格が復活しかけたため、 アスベルは自分の身体にラムダを宿らせることを決意。以後彼に宿ることになった。 ▲
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番号 FJ05021 名前 ラムダ・ドライバ 読み らむだ・どらいば Lv 5 スター 種別 ストラテジー 【吸って……イメージを……いまっ!!】○相手のプランを裏返す。敵を1枚選び、山札の1番上に裏向きで置く。 ブロック 富士見書房 作品 フルメタル・パニック! レアリティ R トライアルデッキGではトラップと表記されているがエラッタでストラテジーである。 富士見書房1.0で修正された。
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孤高の傭兵 ラムダ コスト 9 レベル 1 MAX 進化元 - 進 化 素 材 緋色のドライアド (樹A) - ランク B HP 490 596 進化先 百鬼斬刀のラムダ (B+) 火石のロシェ (ロシェC+) - MAX Lv 30 攻撃 566 663 進化費用 31,500 ヒノキノ・ルーキー (キノコC+) - No.0300 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ 売却価格 6,750 ヒタヌキ (タヌキC+) - 編集 Sスキル 火炎の刃 (6) 敵全体へ火属性の小ダメージ 入手方法 クリスタルガチャ 個別データ 備考
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ラムダ―02(CEM-λ) BMC開発部?に属していたアンドロイド。 ゼロシリーズ?二号機でゼロシリーズ?のムードメイカー的存在。 開発部が潰えて行き場を失った為、無限学園?の開発室?にいる。 英語と日本語をいい加減に混ぜた喋り方で、大変に能天気である。 その性格からリザージック同盟の一員に数えられている。 特殊能力は補助で、主に攻撃技と補助技を扱う。