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ラムダ式:匿名関数オブジェクトが作られる。 // 変数をキャプチャ - コピー int rate = 3; [ rate ]( int a ){ return a * rate; } // 変数をキャプチャ - コピー int rate = 3; [ = ]( int a ){ return a * rate; } // 変数をキャプチャ - 参照 int sum = 0; [ sum ]( int a ){ sum += a; } // 変数をキャプチャ - 参照 int sum = 0; [ ]( int a ){ sum += a; } // メンバ変数をキャプチャ [ this ]( int a ){ return m_test + a; } // 戻り値 []( int a ) - double { return a * 0.1; }
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/697.html
デス・ラムダ 「……見れた顔じゃないからさらしたくなかったのに」 概要 モイライの月の構成員。 頭部も胴体もくまなく包帯に覆われ、さらに身体に鎖を巻きつけている。 また、四肢が無く常に宙にふわふわと浮かんでいるという異様な外見をしている。 包帯の下に隠された素顔も素肌も醜く焼け爛れており、よくコンビを組むケスラーからは「包帯ゲテモノ女」と呼ばれ、本人も「見れた顔じゃない」と自嘲している。 比較的温厚かつ冷静沈着で無用の争いを嫌うが、必要ならば非情な手段も辞さない。 美しい容姿の少女や女性には強い憧れを抱いている(本人いわく「嫉妬してもどうにもならないし嫉妬心は感じない」とのこと)。 健気で面倒見がいい一面もあり、我の強い仲間達のブレーキ役を務めることが多い苦労人。 特にケスラーからは雑な扱いを受けることも多いが、めげることはない。 本人も自覚はあり、「ダメ人間に惹かれるのかも」と自嘲気味。 いつか資金を貯め、火傷や四肢の治療を受けることがやんわりとした目標。 元々は人身売買の犠牲になった少女。 とある貴族に買われ、そこで愛玩奴隷として過酷な扱いを受けた挙句に四肢を切断された上に全身を焼かれ、実験動物として売られ、「モイライの月」に拾われたという凄惨な過去を持つ。 「デス・ラムダ」という奇妙な名も当然本名ではなく、本名は「ラムダ=ライト」。 モイライの月に加入するにあたって「悪事によって死をばら撒く死神ラムダ」という自嘲を込めて「デス・ラムダ」名乗り始めた。 魔術師としては高い力量を持ち、高速で発動する魔術を得意としている。 また、奥の手として解放すると所有者の意のままに操ることができる魔法の鎖、「邪白蛇(ヴァイスシュランゲ)」を持つ。 先日の工事予定地となっている村を破壊、住民を追い出す任務に参加した際に戦死した。 技・魔法 ファイアボール 自然魔術の一種。 火の玉を放つ。 ファイアカクテル 自然魔術の一種。 相手の足元から火柱を発生させて攻撃する。 アイスニードル 自然魔術の一種。 鋭いツララを発射し攻撃する。 ティンクルバリア 自然魔術の一種。 光のバリアが攻撃を防ぐ。 解放 「邪白蛇(ヴァイスシュランゲ)」を解放する。 掛け声は「絡め取れ、『邪白蛇(ヴァイスシュランゲ)』」。 経歴 2008年8月24日なんだか討伐なりちゃ 賊の一員として登場。 ケスラーの苦戦を見かねて加勢、セティアらに攻撃を仕掛ける。 セティアを「邪白蛇(ヴァイスシュランゲ)」で捕え、連れ帰るまであと一歩、というところまで持ち込むがリーシアらの妨害もありセティアを奪還され、パラケルスの猛攻を受けてケスラーと共に撤退した。 2009年1月31日逆討伐なりちゃ 街を襲撃する賊の一味として登場。 「ケスラーの仇討ち」としてニナ、エヴィリアと交戦するが敗北。 ニナによって山の岸壁に叩きつけられ死亡。 2011年8月20日VSハーデース 第二章『薤露蒿里』 ミーダース率いる死者の1人としてマーリャらと共に登場。 だがトルメンタに瞬殺された。 2012年3月3日VSハーデース第3章後編「雲外蒼天の罪」 ハーデース率いる死者の軍勢としてマーリャ、アルバートらと登場。 ケビンらに攻撃を仕掛けるもトルメンタに撃破された。 由来 「Death(死)」+「Λ(ラムダ。ギリシャ文字の第11字)」 補足 昔存在したもののボツにした同名のキャラをリメイクしたもの。個人的にお気に入りのキャラの一人。 「邪白蛇(ヴァイスシュランゲ)」の解放は漫画「BLEACH」に登場する「破面(アランカル)」の「帰刃(レスレクシオン)」が元ネタ。 アースガルド ダメンズ マフィア モイライの月 包帯 炎 苦労人 魔術
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ラムダ(らむだ) グレイセス フォドラの星の核から発見された未知の生命体。黒い球体のような形状をしている。 有機、無機を問わず他の物に寄生し、それらを支配下におくことが可能。 また、体組織のみを他の生物に移植した場合、暴星魔物と呼ばれる生物になる。 ネタ ラスタ・カナン上層にはシグマというラムダと同型の魔物がいる。 おそらくラムダと同じくフォドラの核から生まれたと思われる魔物で、作中で見ることはないがこいつらにも同じ能力があると思われる。 ▲ 関連リンク 関連項目 暴星魔物 被リンクページ + 被リンクページ 設定:ら行 設定:グレイセス 設定:デリス鋼 設定:暴星魔物 ▲
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登録日:2010/05/26(水) 21 04 24 更新日:2024/07/11 Thu 00 14 01 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 なんでもあり アーバレスト イメージしろ! ウィスパード カメハメ波 チート フルメタ フルメタル・パニック! ブラック・テクノロジー ラムダ・ドライバ レーバテイン 兵器 後半は搭載機のバーゲンセール←但し敵のみ 未知の技術 架空の兵器 核ミサイルが落ちても大丈夫 気 賛否両論 『相手をやっつけてやる、って思うの! 気合いを入れて、一瞬に込めて! カメハメ波とか、そーいうのみたいに!』 「カメハ……なんだと?」 ラムダ・ドライバは『フルメタル・パニック!』に登場する架空の兵器。 【概要】 アーム・スレイブに搭載する機器。 非常に特殊な機材で、不可視の斥力場を発生させる事ができ『虚弦斥力場生成装置』と呼ばれる。 ラムダ・ドライバという名前は「斥力λ(ラムダ)を駆動する装置」という意味。 存在しえない未知の技術(ブラック・テクノロジー)の産物であり、開発にはその知識を持つ囁かれる者(ウィスパード)が必要である。 【機能】 オペレーターの意思に反応して斥力場を発生させる。 つまり“考えた事が形になる”兵器。 用途は幅広く、敵の砲弾を弾いたり、武器を使わず敵機を破壊したり出来る。 自重を軽減する事もでき、場合によっては約10tのアーム・スレイブが看板を踏み台にしてジャンプする事も出来る。 だが発動には強い集中力とイメージが必要で、その強さで発生する斥力場の力が決まる。 集中力が発動に満たない場合は不発に終わるため、兵器としての信頼性には難がある。 加えて、あくまでオペレーター本人の意思によって発生するため、 意識の向いていない方向からの不意打ちには弱く、場合によっては容易く撃破されてしまう。 また、ラムダ・ドライバを持続的に使用する事は、薬物を用いないと不可能である。 以上のことをざっくり一言でまとめてしまえば「イメージさえ出来れば、どんな攻撃や防御も可能とする力」である。 これは言い換えてしまうと、搭乗者のイメージが足りなければ何の力も発揮しないということでもあり 作中では不可視の矢を光の如く撃ち出す『アイザイアン・ボーン・ボウ』を防ぐイメージが構築出来ず、防御不可の状態に追い込まれている。 その力ゆえ、実用化されれば『核兵器さえ無意味になる』と目されている。 一方、非常に高品質な〈ウィスパード〉の(*1)かなめに言わせると「ラムダ・ドライバ搭載機と非搭載機の戦力比は16 1」。 大差ではあるものの、4人で囲めば拮抗できるレベル(*2)であり、戦略レベルで決定的な差ではない。 ちなみに原作では完全に不可視であり、視覚的に捉えるには〈妖精の目〉という装置が必要なのだが、アニメ版では発光現象が発生している。 これは単なる演出ではなく『発動時に光が伴う』と設定されており、劇中でカリーニンが「この発光現象と共に、何らかの力が働いて、あらゆる攻撃がほぼ無力化される」と説明している。 【関連装備】 妖精の目 ラムダ・ドライバの発生させる斥力場を、サーモグラフのように可視化する装置。 これにより、機体のどこに、どの程度の力場が発生しているか、どこに意識を向けているか、 どこに力場の(意識の)穴があるか、など様々な情報が得られるようになった。 妖精の羽 『ARX-8 レーバテイン』の両肩部に追加された対ラムダ・ドライバ用装置。 一定範囲内のラムダ・ドライバが発生させる斥力場を無力化する。 ただし莫大な電力が必要であり、使用中は大容量のジェネレータとコンデンサを持つ〈レーバテイン〉でも運動に回すエネルギーが足りなくなる。 また、発動にはラムダ・ドライバと同じく強いイメージが必要であり、 ラムダ・ドライバがあり得ない超常現象をイメージしなければならないのに対し、 妖精の羽は逆に「そういった超常現象を否定するイメージ」をしなければならない。 欠点は敵味方の識別や効果範囲といった細かい調整が出来ない事で、使用時には自機のラムダ・ドライバさえもキャンセルしてしまう。 【ネタバレ】 「虚弦斥力場生成装置」の呼称は、システムの本質を覆い隠すためのカモフラージュに過ぎなかった。 本来の名前は『オムニ・スフィア高速連鎖反応炉(Transfer And Responce Omni-Sphere)』。 〈オムニ・スフィア〉とは人間の精神が作り上げる領域であり、いわゆる“あの世”や“霊界”に近い概念である。 人間はみな微弱な超能力を持っており、その力は人間が無意識に行うオムニ・スフィアから現実世界への干渉とされる。 普通なら物理的に観測が不可能なほど微弱なその力を連鎖的に増幅させる事で、強い超常現象を引き起こすシステムがラムダ・ドライバなのである。 しかしこの力を実用レベルで強い力にする為には、人体ではとても耐えられないほどの莫大な電力を流す必要がある。 また、オムニ・スフィアから現実世界への干渉反応は人間が“極度の緊張状況でありながらなお理性的でいられる時”に顕著である。 要するに戦場にいる戦士の精神が必要なのである。 そのためラムダ・ドライバを搭載出来るのは “戦場で戦い、生還でき” “莫大な電力を生み出す動力源を持ち” “その電力に耐えられる、人体を模した兵器” すなわち、アーム・スレイブに限られる。 作中ではテッサが暗に『戦闘に不向きな人型でありながら、なぜアーム・スレイブは誕生し、今や陸戦の主役となりつつあるのか。 その謎の答えがラムダ・ドライバを積むためである』と示している。 つまり、ASの強化武装としてラムダ・ドライバが生み出されたわけではなく、そもそもASという兵器体系自体がラムダ・ドライバを実用化するための踏み台として、歴史をねじ曲げて生み出された代物にすぎなかったのである。 また、ラムダ・ドライバの持続使用が不可能なのは、人間が瞬間的にしかオムニ・スフィアと繋がれないためである。 しかし、〈ウィスパード〉と呼ばれる人間はオムニ・スフィアと繋がる能力を持つため、 普通の人間の生み出すものより遥かに強い斥力場を持続的に発生させることができる。 フルメタルパニック・アナザーでは溝呂木克郎がアーバレストの残骸から『TAROS』を発見したが、 そのシステムの発展装備であるラムダ・ドライバの存在にまでは文章がかすれていたこともあって気付かなかった。 【ラムダ・ドライバ搭載機】 ◆ARX-7 アーバレスト 〈ミスリル〉が保有する唯一のラムダ・ドライバ搭載機。 オペレーターの精神状況に左右されやすい不安定な機体だが、条件が揃えば圧倒的な性能を発揮する。 ◆コダールタイプ そこそこ安定してラムダ・ドライバを使え、限定的ながら量産も可能な機種。 当初はガウルン操る〈ヴェノム〉として登場し、ミスリルに立ちはだかる強敵として強い印象を遺した。 ◆Plan-1501 ベヘモス 全長40mの超大型AS。 ラムダ・ドライバで自重を軽減しなければ物理的に立っていられない。 その巨体とラムダ・ドライバで格下相手には圧倒的な駆逐力を誇るが、相手もラムダ・ドライバ搭載機だとデカイ的になりかねない。 ◆エリゴール コダールの改良型。後半の雑魚。 ◆Plan-1055 ベリアル レナード・テスタロッサ専用機。レナードがウィスパードであるためラムダ・ドライバの継続使用が可能であり、それを利用して飛行も出来る。 作中最強機。 ◆ARX-8 レーバテイン アーバレストの後継機。 攻撃力極振りのラムダ・ドライバ搭載機絶対殺すマン。かわりにそれ以外の部分は欠陥M9 最強機である〈ベリアル〉を除けば、ラムダ・ドライバ搭載機の中でもずば抜けた能力を持つ。 ◆偽レーバテイン 〈アマルガム〉の目を欺くために本物と平行制作され、シャケまみれになりながら極秘に輸送された機体。 ARX-7の正当進化系といった感じで、レナード曰く「つまらない機体」。 実戦投入前に〈アマルガム〉に押収され破壊された。 ◆トラック 大破した〈アル〉を詰め込んだトラック。 最終巻のモロモロから想像するに、たぶんきっと世界最強のトラック。 【メタ的には】 『フルメタル・パニック!』が連載されていた雑誌『ドラゴンマガジン』は、いわゆる「剣と魔法のファンタジー」が誌面の中心であり、 ミリタリーテイスト溢れる『フルメタ』は、雑誌中でも浮いた存在であった。 そのため、作者の賀東氏は「魔法っぽいものを出した方が受けるかもしれない」と考えてラムダ・ドライバを登場させたという。 細かい設定は後で考えればいいと思っていたのだが、ストーリーとの関わりや、それらしい理屈をこねるのに非常に苦労し、 安易な気持ちで超常ガジェットを出したことを後悔したらしい。 【スーパーロボット大戦シリーズにおいて】 スパロボにおいても、原作同様に一部ASに搭載されており、気力の上昇に伴い攻撃力やバリアの防御力が上昇する。 特にガウルンが操るコダールは(作品により程度の大小はあれど)圧倒的な戦闘力を誇り、序盤の壁として立ち塞がる。 作者が「俺には接待してくれよ…」とボヤくくらいには強い。 『大丈夫。目を閉じなさい。 それから、編集内容(イメージ)を頭に描いて。 あなたはこれから、この項目を編集するの』 『そうしたら、目を開けて――』 項目『くたばっちまいなっ!!』 『吸って――』 『イメージを――』 『いまっ!!』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 気合いエンジン(むしろエネルギーを消耗するから厳密には逆だけど)系の設定の中では設定が細かくて比較的好き -- 名無しさん (2013-11-04 23 58 29) ただでさえ信頼性に乏しい兵器なのに疑念を抱いたらイメージがあやふやになって不発ってのが痛いよな。ITBの時の宗介みたいに不発→疑念→不発のスパイラルになったりとか。 まあだからこそ宗介の精神的な成長やアルの信頼関係の構築が光った訳だけど。 -- 名無しさん (2013-11-11 22 04 48) スパロボでもその辺の変則的なパワーアップ&ダウンはきちっと描いてたな。それが逆に個性として光っていたのが見事。 -- 名無しさん (2013-12-20 17 17 30) やろうと思えばバイオセンサーやサイコフレームのニュータイプ装備みたいに使えそうだな -- 名無しさん (2013-12-26 08 06 03) ↑キレたカミーユが使ってたピンクバリヤーとか長すぎビームサーベルなんかはラムダの原型っぽい演出だったな -- 名無しさん (2013-12-26 08 23 56) TAROSの使い方はラムダ・ドライバよりも個人的にはダーナやブレイズ・レイブンのほうが好き -- 名無しさん (2014-01-07 22 26 03) えー -- 名無しさん (2014-01-08 17 27 51) 第三次でまたコダールに苦しめられるのか… -- 名無しさん (2014-01-08 17 30 23) アナザー6巻読んだ限りでは、能力だけじゃなく構造もサイコフレームと同じみたいだね -- 名無しさん (2014-02-07 23 17 13) つまり、こいつもイデオンなのか。第三次には地球製イデオンが二つもあるのかよ…… -- 名無しさん (2014-02-07 23 20 43) 52,7ミリを叩き込んだつもりが逆にこちらが破壊されたんです!信じてください! -- 名無しさん (2014-02-07 23 49 57) Jで知ったのでラダム・ドライバとブレードと混ざって覚えてしまった……… -- 名無しさん (2014-04-18 10 16 34) レイヴンを追記しようかと思ったけどあいつはTAROSはあってもLDはなかったな。 -- 名無しさん (2014-04-18 10 40 50) 第三次スパロボZのコダールがラムダドライバのおかげで硬すぎる! いやガウルンの能力のせいもあるかも -- 名無しさん (2014-04-29 21 28 09) 天獄編ではラムダ・ドライバを搭載出来るのはASだけって下りどうするんだろ。条件満たしてる機体はゴロゴロいるわけだが… -- 名無しさん (2014-05-11 17 41 41) ↑そこは条件を満たしていてもガン無視してASのみに搭載しておくんじゃないか? -- 名無しさん (2014-05-11 17 46 09) ↑2そうだな!ガンダムにゲッター炉心を装備させよう! -- 名無しさん (2014-07-06 20 57 40) 正直レバ剣のアレまで行くと「主人公機はピーキーな欠陥機=男のロマン」に捕らわれすぎてる気がしてなぁ… -- 名無しさん (2014-07-20 15 19 21) ↑でもレーバテインは、ちゃんとした理由付きの欠陥機だと思うが -- 名無しさん (2014-07-26 10 28 46) ↑時間も金も資源も無い状況で精一杯作り上げたものだからね。アマルガムAS絶対殺せれば他はどうでもいいマンとでもいうか -- 名無しさん (2014-09-26 03 07 07) ↑6 MS等はAS=ラムダドライバとは別のアプローチからオムニスフィアやCの世界といった"高次のモノ"に干渉しようとした結果とかになるんじゃないか?ユニコーンのRX-0の形式番号とかそっち方面で捏造設定してクロスオーバーできそうだし。 -- 名無しさん (2014-09-26 03 29 04) つまり……どういうことだってばよ?考えた事が形になるって、アルクェイドの空想具現化みたいなものか? -- 名無しさん (2014-11-23 23 20 16) ↑あくまで物理的に干渉できるだけで実体のあるモノを生みだしたりは出来ないぞ -- 名無しさん (2014-11-23 23 26 31) ↑↑『ラムダ・ドライバ』という粘土を使ってハンマーやら盾やらを形成して戦うような感じだと思ってる -- 名無しさん (2014-11-23 23 28 57) そんなに難しいことじゃない、テレキネシスや闘気みたいなものだと思えば。他の類似システム(サイコフレームやT-LINKシステム)との違いは「パイロットの力を増幅して発動」じゃなく「パイロットの意思に準じて機体自体が力を発動する」感じ。 -- 名無しさん (2014-11-27 15 24 51) アマルガムでヤク中じゃ無いのって、ガウルンとレナードとファウラー達かな? -- 名無しさん (2015-02-21 20 29 25) ようはMFか? -- 名無しさん (2015-04-24 11 50 35) アナザーでもついに登場したな -- 名無しさん (2015-10-02 00 48 31) 気合だ、気合さえ出せば奇跡を起こす。そんなシステム・・・・みたいな? -- 名無しさん (2015-11-26 09 12 53) アナザー本編ではあくまでも『力場』としか呼ばれなかった。そこは原作者と作者のこだわりなのだろうか(クララに情報が送られてきても不自然では無いのだが) -- 名無しさん (2016-05-02 00 29 47) ↑ラムダ・ドライバは本来「願いを叶える装置のなりそこない」であると考えてくれればいい。万全に可動すれば願いを叶えうるが物理世界側からそれを実現するのは非常に困難だった。その副産物として「願いを叶えようとし損ねたモノが、不可思議な力として痕跡(結果)を残す」のだ。その願いに対する純度が高い(集中してる)ほど確実に動作する。そのイメージをより絞り込みやすくするためにASのOSはじめ操縦系に組み込む。本来は電力もシステムを機械的に駆動する分で済むのだが、イメージの精度が落ちるとロスが生じ、動かせるエネルギーが非常に小さくなっていく。なので別途エネルギーを用意するためにパラジウムリアクターと直結して駆動する。ウィスパードであればTAROSを介して制御し、ロスを極限まで零に近くできる為、常人が対抗する為にはレーバテインのような欠陥だらけの特化運用機を用意する必要がある。そのロスの差が窺い知れるだろう -- 名無しさん (2017-03-21 13 24 42) そういう意味ではAS自体もある意味欠陥機だしね。 -- 名無しさん (2020-03-13 07 40 38) ラムダドライバには至らなかったにしろTAROSの残骸から10年でブレイズ・レイヴン完成させるのも大概よな…それ以外の情報皆無なのに -- 名無しさん (2020-08-13 19 44 02) レーバテインは欠陥というかラムダ・ドライバ搭載機のみを撃破するのにストイックになりすぎたというか 比較対象のミスリルのM9の電子装備がバケモンすぎる -- 名無しさん (2021-06-22 04 21 37) 今後はインフィニット・ストラトスとのクロスオーバーでラムダ・ドライバはISへのカウンターとして生み出されたとかされそう…。シールドエネルギーのバリアを破壊するイメージとかで・・・ -- IRONHIDE (2021-07-16 21 51 46) ↑いや、出版社違うし… -- 名無しさん (2022-01-29 11 48 20) つまりスタンド使いになれるガンダム? -- 名無しさん (2024-07-10 20 19 48) 名前 コメント
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ラムダデルタLAMBDADELTA + 目次表示 概要ラムダデルタ(らむだでるた) / CV:大浦冬華 特徴 アビリティ「ウルトラパー」ULTRA PER 技性能通常技近立ち弱 発生5F / ガード硬直差+2F 近立ち中 発生9F / ガード硬直差+1F 近立ち強 発生13F / ガード硬直差-2F 遠立ち弱 発生7F / ガード硬直差+4F 遠立ち中 発生7F / ガード硬直差-6F 遠立ち強 発生13F / ガード硬直差1F しゃがみ弱 発生5F / ガード硬直差2F しゃがみ中 発生7F / ガード硬直差-6F しゃがみ強 発生15F / ガード硬直差+9F 中 発生14F / ガード硬直差-8F 強 発生13F / ガード硬直差+5F 中 発生14F / ガード硬直差-8F 強 発生12F / ガード硬直差-11F 垂直ジャンプ弱 発生4F 垂直ジャンプ中 発生8F 垂直ジャンプ強 発生11F 斜めジャンプ弱 発生4F 斜めジャンプ中 発生9F 斜めジャンプ強 発生13F ジャンプ強 発生15F 投げ 必殺技すぃ→⊃ / +弱or中or強 弱 発生25F / ガード硬直差-5F 中 発生27F / ガード硬直差+3F 強 発生31F / ガード硬直差+3F (中強は多段ヒットのため後ずさりしない画面端では単発ガードになりガード硬直差硬直差が大幅にマイナスになる) は→とぅぉ→む / +弱or中or強 こω∧oぃとぅ / +弱or中or強 ふ〃らっ<ほ→る / +弱or中or強 SP必殺技ぉっきなすぃ→⊃♪ / +弱中同時押し 超は→とぅぉ→むっ♪ / +弱中同時押し 発生4F / ガード硬直差+8F ぉっきなこω∧oぃとぅ♪ / +弱中同時押し すぃ→とほ→る~♪ / +弱中同時押し 乱舞技にU〃ぃЗ☆はなひ〃 / +強 メタ必殺技ぉかU☆すぃせぃ!! / +強(メタ世界のみ) 立ち回り・コンボ初心者コンボ屈弱×2 屈中 遠立強 屈強 弱こω∧oぃとぅ(起き攻め)or弱すぃ→⊃orにU〃ぃЗ☆はなひ〃orダウン追い打ち 低空J2強 J弱 J中 屈弱 屈中 遠立強 屈強 弱こω∧oぃとぅ(起き攻め)or弱すぃ→⊃orにU〃ぃЗ☆はなひ〃orダウン追い打ち 基本コンボ低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C (AT or dc or 乱舞 or メタ展開 or エリアルコンボ) ~(画面端)2A 2B 5B 5C 2C 微ダッシュ 近5B 近5C hjc 垂直JA JB JC 低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C (dc or メタ展開) 低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C 2C (弱すぃ→⊃ or 画面端エリアルコンボ) 2B (5B) 5C (dc or メタ展開) J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C 2C 微ダッシュ 近5B 近5C hjc 垂直JA JB JC JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A×2~3 2B 5B 5C~ ダウン追い打ち~(相手ダウン)2B 6C 2C 弱すぃ→⊃(起き攻め) ~(相手ダウン)2A 5B 2B 6C 2Cor3C ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 微後ろ歩き 2B 5B 5C 中弱こω∧oぃとぅヒット 強すぃ→⊃ ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 垂直J2C JB JC 弱こω∧oぃとぅヒット 前JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 垂直J2C JB JC 前JA 弱こω∧oぃとぅヒット JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ ネタコンボ(低空J2C JB JC 昇りJA JB JC J2C JB JC 昇りJA JB JC J2C JA JB 2A 2B 5B 5C dc)×n コンボ動画 対戦動画 プリンセスモード考察 キャラ別対策・パートナー考察 シナリオあり組み合わせ リンク 概要 ラムダデルタ(らむだでるた) / CV:大浦冬華 千年を生きた絶対の魔女。1人を“絶対に”殺す力を持つ。 ベルンカステルと同じく、無数の平行世界を旅することができる“航海者”。 ベアトリーチェ、エヴァ・ベアトリーチェの後見人でもある。 特徴 リーチは短めだが踏み込みが優秀な通常技を多く持つ。 中距離を維持し、ポップコーンや威力が非常に優秀なすぃ→⊃などで牽制をしつつ攻めるのが無難か。 全ての必殺技のガードブレイク値が高く、その中でもメタ必殺技のそれは群を抜いている。 設置技などで相手の動きを封じながら、ガリガリとガードの上から削っていこう。 またこのキャラには優秀な高速中段があるので、ダッシュキャンセル等から積極的に中下段の択を仕掛けよう。 アビリティ 「ウルトラパー」ULTRA PER ブレイクゲージを一瞬で回復できる。 アビリティが発動した瞬間(メタ展開orNTorアサルトタッチ)に発動 メタ展開の場合は相方のアビリティの効果時間を阻害することはない 技性能 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 すぃ→⊃ +弱or中or強 は→とうぉ→む +弱or中or強 こω∧oぃとぅ +弱or中or強 ふ〃らっ<ほ→る +弱or中or強 SP技 ぉっきなすぃ→⊃♪ +弱中同時押し 超は→とぅぉ→むっ♪ +弱中同時押し ぉっきなこω∧oぃとぅ♪ +弱中同時押し すぃ→とほ→る~♪ +弱中同時押し 乱舞技 にU〃ぃЗ☆はなひ〃 +強 メタ必殺技 ぉかU☆すぃせぃ!! +強(メタ世界のみ) 通常技 近立ち弱 発生5F / ガード硬直差+2F 小パン。連打キャンセル可能。 打点が高く、しゃがんでいるキャラは一部を除いて当たらない。 近立ち中 発生9F / ガード硬直差+1F 蹴り。コンボパーツ。 ガードさせて微有利なのでここで止めて再度択を迫るのもあり。 近立ち強 発生13F / ガード硬直差-2F お菓子の魔法で殴る。エリアルのコンボパーツ リーチが短く、近立ち強の距離でもスカることがある 地上の相手に当てるとヒットバックが大きく、コンボに使うと2Cがスカりやすい。 遠立ち弱 発生7F / ガード硬直差+4F 小パン。連打キャンセル可能。 これも打点が高く、しゃがんでいるキャラには当たらない。 遠立ち中 発生7F / ガード硬直差-6F 両手押し。どーん! 前進するため意外とリーチは長いが、しゃがんでいる相手にスカりやすい。 発生は早いが発生までにあまり前進せず持続の間に前進するため相手に当たるのは持続の場合が多いと思われる。 その場合実際のガード硬直差はもう少し少なくなる。 遠立ち強 発生13F / ガード硬直差1F ハリセンで踏み込んで殴る。 リーチが長い。地上の相手にコンボする場合は近立ち強よりこちらを。 しゃがみ弱 発生5F / ガード硬直差2F 小パン。上段。連打キャンセル可能。 しゃがみ中 発生7F / ガード硬直差-6F ローキック。下段。 若干前に進む。J2Cの択の対になる ダウン追い打ち可 しゃがみ強 発生15F / ガード硬直差+9F お菓子を叩きつける。下段。 隙が非常に少なく、ガードされても大幅有利。 ヒットすれば浮かせることができる。画面端ならその後エリアルコンボに持っていくことも可能。 ダウン追い打ち可。 中 発生14F / ガード硬直差-8F ポップコーンを放物線状に投げる。 殆ど隙が無く扱いやすい。キャンセル不可。 しゃがみの低いキャラにはスカることもしばしば。 密着でのガード硬直差はさすがに大きいので少し遠めから使用するほうがよい。 強 発生13F / ガード硬直差+5F 脚蹴り。下段。 これもヒット後相手を浮かせコンボに繋ぐことができるがリーチが短い。 ダウン追い打ち可 中 発生14F / ガード硬直差-8F しゃがみ状態からポップコーンを放物線状に投げる。 立ちとそれほど飛距離は変わらない。キャンセル不可。 ガード硬直差は密着時。 強 発生12F / ガード硬直差-11F ヘッドスライディング。 姿勢が異常に低くなるため様々な攻撃をスカせる。 終わり際をガードさせれば一応有利だが、基本的に隙は大きいので過信は禁物。 メタ展開とアタックタッチでのみキャンセル可能。 ダウン追い打ち可。 垂直ジャンプ弱 発生4F スカートを抑える。めくり可能。 リーチは無いに等しい。 垂直ジャンプ中 発生8F 前方向へ殴る。 若干右下への判定もある。 垂直ジャンプ強 発生11F お菓子魔法。 そこそこ右下への判定もある。 斜めジャンプ弱 発生4F 下方向に蹴る。 斜めジャンプ中 発生9F 前方向に蹴り上げる。めくり可能。 空対空に使いやすい 斜めジャンプ強 発生13F 回転しながら蹴る。めくり可能。 昇り気味に出しても立ちガードに当たるぐらい持続が長い。 ジャンプ強 発生15F 急降下し踏みつける。強力な中段やめくりとして活用することができる。 ヒットもしくはガードすると自分が軽く浮き、空中で再度斜めジャンプ攻撃が出せるようになる。 低空でヒットさせるとディレイジャンプ弱 ジャンプ中から地上コンボまで繋げることが可能。 やや難易度は上がるがジャンプ中 強も繋がる。 投げ 前へ吐き出す。 少し距離が離れるが、ダウン追い打ちで追撃できる。 必殺技 すぃ→⊃ / +弱or中or強 弱 発生25F / ガード硬直差-5F 中 発生27F / ガード硬直差+3F 強 発生31F / ガード硬直差+3F (中強は多段ヒットのため後ずさりしない画面端では単発ガードになりガード硬直差硬直差が大幅にマイナスになる) 読み方「スイーツ」 お菓子を投げつける。 発動や速度は遅めだが、威力やガードブレイク値は非常に優秀。 弱は射程が長いが1hit 中は射程が弱より短いが2hit 強は射程が中より短いが3hit ただし中、強は距離が離れるとhit数と威力が落ちてしまう 相手の飛び道具をhit数だけ相殺しながら飛ばせる は→とぅぉ→む / +弱or中or強 読み方「ハートウォーム」 飛び道具及び設置系を全部消す。 効果範囲は画面外にも及びワルギリアの槍等を除いては全て消せる。 こω∧oぃとぅ / +弱or中or強 読み方「こんぺいとう」 こんぺいとうの設置技。触れると爆発する。 ボタンによって設置する位置が変化する。 ふ〃らっ<ほ→る / +弱or中or強 読み方「ブラックホール」 相手を引き寄せる技。一部飛び道具を打ち消すことが可能。 発生保障は無いため、攻撃を食らうと消えてしまう。 ボタンによる違いは持続時間と隙の大きさ。 SP必殺技 ぉっきなすぃ→⊃♪ / +弱中同時押し 読み方「おっきなスイーツ♪」 すぃ→⊃の強化版。hitすると笑い声がなり、全方向へお菓子をばら撒く。 こちらもガードブレイク値が優秀。判定の広さは高性能だが、やはり発動は少々遅め。 飛び道具等で消されても爆発する。 超は→とぅぉ→むっ♪ / +弱中同時押し 発生4F / ガード硬直差+8F 読み方「超ハートウォーム♪」 は→とぅぉ→むっの強化版。攻撃判定が有り吹き飛ばす。発生まで無敵。 ガードされても大幅有利で切り返しにとても優秀。 吹き飛ばしの威力は低いが発生が非常に早く、端付近なら跳ね返ってきた相手に対して追撃が可能。 切り返しやメタ必殺技の射程から抜けようと懐に飛び込んだ相手に使うなど。 ぉっきなこω∧oぃとぅ♪ / +弱中同時押し 読み方「おっきなこんぺいとう♪」 大き目の設置こんぺいとうを出す。 ヒットすると相手は高く打ち上がる。 すぃ→とほ→る~♪ / +弱中同時押し 読み方「スイートホール~♪」 引き寄せ+画面外から中心へ向かってお菓子が飛んでくる。お菓子に攻撃判定有り。お菓子はブラックホールが出現してしばらくしてから発生する。 通常版と同じく発生保障は無い。 外から飛んでくるお菓子により後退中の相手はガードに移行するため、メタ必殺技の射程外に逃げようとしている敵を無理やり引き寄せる事が可能。 乱舞技 にU〃ぃЗ☆はなひ〃 / +強 読み方「虹色☆花火」 突進後、回転しながら攻撃し最後に打ち上げる。 必殺技やSP必殺技に繋げにくいラムダデルタでは、繋げやすい乱舞技は貴重な存在。 メタ必殺技 ぉかU☆すぃせぃ!! / +強(メタ世界のみ) 読み方「お菓子☆彗星!!」 発動後発動した箇所の真上から巨大なお菓子がゆっくり降ってくる。 着弾前にも判定はあるが降り始める場所はラムダの発動した場所によるので画面端で発動すると画面外にいき当たらないので注意。 空中ガード不可。 発生保障があるため、立ち回りで使ってもプレッシャーをかけることができる。 ガードブレイク値が存外に高く、ゲージが3分の1ほど溜まっている状態でガードさせればほぼブレイク&大ダメージを叩きだす事が可能。 設置技などで懐に入られないようにしたり、ブラックホールなどで相手を画面端まで逃がさないように工夫しよう。 立ち回り・コンボ ダウンさせて強力な起き攻め択でどんどん崩していきたい。低空J2Cの練習は必須。これがラムダの本領とも言える 低空J2Cと2Bの択から色々とネタを増やしていきたい また、画面端ならダウンさせてから少し離れてメタ必殺を撃つことで逃げられなくすることが可能 突っ込んできた相手は3Cや超は→とぅぉ→むっ♪で押し返そう。ガードすればほぼブレイクさせることが可能なので儲け物。また、すぃ→とほ→る~♪でめくりを狙っても良い ゲージが無いと守りは若干不安なので相方に変わることを視野に入れよう 初心者コンボ 屈弱×2 屈中 遠立強 屈強 弱こω∧oぃとぅ(起き攻め)or弱すぃ→⊃orにU〃ぃЗ☆はなひ〃orダウン追い打ち 遠立ち中はしゃがんでいる相手にスカりやすいので省く。 乱舞は屈強からノーキャンセルで繋がる。 弱こω∧oぃとぅ重ねの起き攻めは相手によってはリバサ無敵技の隙消しに利用されてしまう場合もあるので注意。 低空J2強 J弱 J中 屈弱 屈中 遠立強 屈強 弱こω∧oぃとぅ(起き攻め)or弱すぃ→⊃orにU〃ぃЗ☆はなひ〃orダウン追い打ち 中段始動コンボ。 J2強からのJ弱は少し遅らせて出すと地上コンボに繋げやすい。 しゃがみくらいのヱリカにのみ繋がらないので注意が必要。 乱舞に繋げるとドラノールとラムダデルタ以外のキャラはスタンする。 基本コンボ 低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C (AT or dc or 乱舞 or メタ展開 or エリアルコンボ) 基本崩しコンボ。2B始動の場合は2Bの所から 見えないレベルの中段なので起き攻めに振っていきたい。無敵技持ちには注意 ~(画面端)2A 2B 5B 5C 2C 微ダッシュ 近5B 近5C hjc 垂直JA JB JC 基本画面端のエリアルコンボ 微ダッシュが難しい場合は5B 前hjc JB JCの妥協コンでもいい 低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C (dc or メタ展開) 低空J2C JA JB 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C 2C (弱すぃ→⊃ or 画面端エリアルコンボ) 中段始動、スタンコンボ。画面端でエリアルに移行すれば気絶耐性の高いキャラでもスタン 弱すぃ→⊃が当たりにくい楼座に対しては微ダッシュ5B 5Cで代用 2B (5B) 5C (dc or メタ展開) J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C 2C 微ダッシュ 近5B 近5C hjc 垂直JA JB JC 下段始動、画面端スタンコンボ。メタ展開を使えば気絶耐性の高いキャラでもスタン 始動は相手との距離が近い場合は2B>近5B>遠5C、遠い場合は2B>遠5Cとするとスカりにくい J2C JB JCはしゃがんでいる相手にはほぼ繋がらないので、その場合はJ2C ディレイJA JBで代用する JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A×2~3 2B 5B 5C~ スタン後などに使う時間稼ぎコンボ 始動のJCはジャンプの頂点付近で入力すると良い ダウン追い打ち ~(相手ダウン)2B 6C 2C 弱すぃ→⊃(起き攻め) 基本ダウン追い打ちコンボ 弱すぃ→⊃の持続を重ねることで、端ならヒット時に2Bが繋がるぐらいの有利時間が得られる ただし無敵の長い技をリバサで出されると一方的に負けてしまうので注意が必要 ~(相手ダウン)2A 5B 2B 6C 2Cor3C エリアルでスタンした後等に使えるダウン追い打ちコンボ 2Aと5Bは相手が地面にバウンドした直後でないと当たらない場合が多い 縁寿とエヴァには2A 5Bが当たらないので、2Aを省いて近5B始動にする ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 微後ろ歩き 2B 5B 5C 中弱こω∧oぃとぅヒット 強すぃ→⊃ ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ 画面端スタン後の時間稼ぎコンボ ブラックホールで画面端に隙間を作って、端に設置したこんぺいとうで強すいーつに繋ぐ ダウン追い打ち2A 5Bが当たらない縁寿とエヴァは非対応 ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 垂直J2C JB JC 弱こω∧oぃとぅヒット 前JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ 画面端スタン後の時間稼ぎコンボ 弱こω∧oぃとぅヒットヒット後のJC JBは要ディレイ 対応キャラ:戦人、楼座、朱志香、譲治、ベアトリーチェ、ウィル、紗音、シエスタ、ラムダ、ドラノール ~(スタン後ダウン追い打ち)2A 5B 2B 6C 2C 弱ふ〃らっ<ほ→る 中こω∧oぃとぅ 弱こω∧oぃとぅ 垂直J2C JB JC 前JA 弱こω∧oぃとぅヒット JC JB J2C JB JC 微ダッシュ 2A 2B 5B 5C~ 画面端スタン後の時間稼ぎコンボ 昇りJAと下りJCの間を弱こω∧oぃとぅで繋ぐ 対応キャラ:ルシファー、ワルギリア、嘉音、ロノウェ、ヱリカ、ベルン ネタコンボ (低空J2C JB JC 昇りJA JB JC J2C JB JC 昇りJA JB JC J2C JA JB 2A 2B 5B 5C dc)×n ロノウェ限定永久コンボ 殆どの繋ぎに微妙なディレイが必要で難易度が非常に高く実用性はほぼないネタコン。(→動画) コンボ動画 基本コンボ&ダウン追い打ちコンボhttps //twitter.com/ken_tekka/status/821328844074336256 対戦動画 【ニコニコ動画】 プリンセスモード考察 + ... キャラ別対策・パートナー考察 + 右代宮戦人 右代宮戦人 キャラ対策 3Bのスライディングに対しては低空J2Cを置いておけば勝てる。 SP昇竜は3Cの低姿勢ですかせるし、発生遅めなのでJ2C詐欺重ねもやりやすい。 パートナー考察 + ベアトリーチェ ベアトリーチェ キャラ対策 A昇竜に対してもタイミングはシビアだがJ2Cで詐欺重ね可能。 パートナー考察 メタ展開から無償で超ハートウォームが出せるため、守りが大幅に強化される。 SP技が様々な場面で使いやすいのでベアトのSP無償のアビリティを活かしやすい。 ラムダはスタン後の時間稼ぎが得意なので、ベアトのメタ必殺を出しやすいのも良い。 + 右代宮縁寿 右代宮縁寿 キャラ対策 パートナー考察 + ルシファー ルシファー キャラ対策 パートナー考察 無償ATのアビリティとラムダの高速中段で崩しが非常に強力なチーム。 ルシファーはダウン技 ATからも火力を出せるので、ラムダの3Cとの相性も良い。 弱点は体力の低さ。低体力キャラ同士のチームなので崩されると非常に脆い。 + 紗音 紗音 キャラ対策 パートナー考察 + 嘉音 嘉音 キャラ対策 パートナー考察 + ワルギリア ワルギリア キャラ対策 パートナー考察 + ロノウェ ロノウェ キャラ対策 パートナー考察 + エヴァ・ベアトリーチェ エヴァ・ベアトリーチェ キャラ対策 パートナー考察 + シエスタ410 シエスタ410 キャラ対策 パートナー考察 + 右代宮朱志香 右代宮朱志香 キャラ対策 パートナー考察 + 右代宮譲治 右代宮譲治 キャラ対策 パートナー考察 + 右代宮楼座 右代宮楼座 キャラ対策 パートナー考察 + 黒き戦人 黒き戦人 キャラ対策 パートナー考察 + 古戸ヱリカ 古戸ヱリカ キャラ対策 パートナー考察 + ドラノール ドラノール キャラ対策 パートナー考察 + ベルンカステル ベルンカステル キャラ対策 パートナー考察 + ウィラード・H・ライト ウィラード・H・ライト キャラ対策 パートナー考察 シナリオあり組み合わせ 右代宮朱志香(CROSS) シエスタ410(CROSS) ベルンカステル(CROSS) リンク 公式キャラクター紹介ページ
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ラムダデルタ 4/2/2 2:2 ○ × ○○ ○ ○○ × ○ 強襲 (自動)このユニットは相手デッキに攻撃できない。(自動)このユニットが戦闘に勝利した場合、自分デッキの上からカード1枚を相手属性エリアに配置する。
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ラムダデルタ〔らむだでるた〕 作品名:うみねこのなく頃に 作者名:[[]] 投稿日:2008年1月19日 画像情報:640×480px サイズ:128,928 byte ジャンル: キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年1月19日 うみねこのなく頃に 個別ら
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/linezeta/pages/99.html
ヒドララムダ エネルギー:16 バトル:10 地域 画像 機体名 攻撃 防御 HP ターン 備考 共通 ダブルブルーアニマ 6337 43000 20 2 共通 ランナイト 3916 220 27482 2 共通 ロットルミスター 3992 1632 21563 2 共通 マグルミ 2495 1080 18870 1 共通 マグルミスター 4156 1740 24719 2 共通 メガサンライズフォース 415 65000 24 1 共通 ブルーベアシュミット 10915 5 52671 4 8地域 ビクタールゼータ 9296 450 283865 3 9地域 ガビター 40438 2040 466948 5 10地域 ゼオローラZX 9109 100000 20491 1 (コメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る