約 3,224,624 件
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1612.html
KHAMEN BREAK -SDVX Infinity MashUp- KHAMEN BREAKのSDVXにおけるINFINITE譜面音源を再現したもの この譜面にはマッシュアップエフェクトが採用されており、 POSSESSION(DDR X2)、She is my wife(IIDX 17 SIRIUS)、HYENA、踊るフィーバーロボ、Valangaのフレーズが混ざっている ジャケットは原曲のものの微改変 BASIC MEDIUM HARD Level 5 8 10 Objects 229 479 802 BPM 180 TIME 2 12 Artist くふおー effected by Megacycle Version plus(BEMANI遺跡 PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) なぜTAGのパートで満のエフェクトが流れるんですかねぇ -- 名無しさん (2015-06-12 19 01 05) 楽しい譜面してる。今回10+が3つも入ってたからこれ癒し枠だな -- 名無しさん (2015-06-12 22 58 14) 序盤難。あと802ノーツと10としてはかなりの物量。 -- 名無しさん (2015-06-13 14 54 44) 10の割にはかなりの物量だった -- 名無しさん (2015-06-16 10 50 38) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/bioshocki/pages/37.html
メモ 時系列 1861年:南北戦争(~1865年) 1863年:When Johnny Comes Marching Home、両軍兵士にヒット 1864年:奴隷解放宣言 1884年:エジソン、最初の発電所を作る 1890年:ウンデッド・ニーの戦い 1890年:洗礼を受ける 1892年:アンナ生まれる 1893年:ニコラ・テスラ、シカゴ万博で数十万個の電灯を灯す 1893年:コロンビア浮上する 1893年:子羊、預言者のもとへ 1895年:カムストック夫人殺害される 1900年:義和団の乱 1901年:コロンビア、アメリカからの独立 1907年:ルーズベルト、大西洋艦隊による世界一周航海「グレート・ホワイト・フリート」を発表 1909年:ルーテス兄妹殺害される 1912年:ブッカー、コロンビアへ 1946年:ラプチャー建造 1958年:デルタ、スプライサーの襲撃を受け死亡(バイオショック2) 1958年:(12/31)ベリアル・アット・シー EPISODE1 1960年:ジャック、飛行機事故でラプチャーへ(バイオショック1) 1968年:デルタ、蘇生(バイオショック2) 1984年:コロンビア、ニューヨーク侵攻 2003年:エリック・ラーソンの小説「悪魔と博覧会」発売(本作のプロットに強い影響を与えた) 1999モード ゲームを一度クリアするか、タイトル画面でコナミコマンドを入力する事でアンロックされる、 ハードより上の難易度。 敵がハードより強くなっていく ナビゲーションが利用できない 復活に$100かかり、所持金が足りないとゲームオーバーになる 復活すると敵のライフが全回復する ギアの取得について ごく一部固定のものがあるが、基本的に中身はランダム。 チェックポイントから近い場合やり直せば選別できる。 コンバットテキストをONにする オプションのGAMEPLAYにある、コンバットテキストをONにすると、 攻撃した際のダメージ数値やステータス異常といった情報が表示されて便利。 武器・ビガーのアップグレードの順番 武器やビガーのアップグレードは強化した順にステータス画面に表示されるので、 ダメージブーストⅠ→ダメージブーストⅡ、Lv2→Lv3といったまとまりや順番を気にする人は注意。 抽選会場での選択 後ほどバトルシップベイのアーケード前にてギアが貰える。 「男女に投げる」を選ぶとフィンクの使いから、 「司会者に投げる」を選ぶと助けた男女から。 時間切れだと何もない。 ゴンドラの駅での選択 「武器を抜く」だとそのまま戦闘に入る。 「チケットを買う」だと右手をナイフで刺されてから戦闘。 時間切れはナイフで刺される。 刺された怪我は戦闘後、エリザベスに包帯を巻いてもらえる。 その後はずっと包帯のままです。 スレートの選択 「助ける」だと殺さない。 「とどめをさす」だと殺す。 助けた場合、グッドタイム・クラブの監房にいる。 トイレのじゃがいも バー「ソルティー・オイスター」のトイレ。 便器の中に入ったじゃがいもすら食べるブッカー。 BioShock Infinite Unlocking the Fairgrounds Bucking Bronco - No cheats 序盤のイベント会場でバッキング・ブロンコを入手する。 BioShock Infinite Easter Eggs and Secrets 開発中の動画(いずれも未使用) 2010年の動画 2011年の動画 Fat Booker | BioShock Infinite Parody Girls Just Wanna Have Fun - Vintage 1912 Bioshock Infinite - Style Waltz Cover "Girls Just Wanna Have Fun"はCyndi Lauperの1983年の曲だが、 1912年の空中都市コロンビアで耳にする事ができる。そのカバー。
https://w.atwiki.jp/resistance/pages/320.html
[Infinity Evolution] リーダー:FLASH-KIRA サブリーダー:ChronoCross 試験官:MihonoBourbon [クラン概要] 「Infinity Evolution=無限の進化」 リーダーFLASH-KIRAと仲の良いメンバーで立ち上げたクラン。 クランのテーマ曲はGO!GO!ライダーw みんなでわいわい楽しくやれたらいいなと思います(#^_^#) 現在は基本サブNGの試験ありでメンバー募集しています。 試験内容は 1、No40mm、ロスアークチャージャー抜きでの1vs1 2、メンバーとの面接 その上で合格かどうかメンバーで話合い決めさせてもらいます。 ある程度の強さとマナーさえあればokです。 活動時間は18~24時くらい。 活動内容は主にTDMやランク、クラン内でのデスマッチなどです。 入隊希望の方は募集部屋があったら気軽に来てください。 IEのメンバーに声をかけてもらってもOKです。 交流戦が好きなのでどんどん声をかけてください。 [メンバー紹介] FLASH-KIRA [I,E]のリーダー。通称ちんかすキラ たまにエロッシュキラ、 リーダーながらクランで1番弱いと言う希少な存在。 自らのVCから好きな歌やあんな声まで出すKYなリーダー! ChronoCross ちょろすw口は一丁前だが超上級のスナイパー。 クラン皆から慕われてるサブリーダー(#^_^#) 誰とでもフレンドリーだが愛用のシャンプーはトニックw乙ww MihonoBourbon ブルボンさんw カービン練習中。競馬大好きなんで話かけてください(¢_ ・) 3人で立ち上げた内の仲良しの1人。かなり美声だがたまに 最強武器の東北弁を繰り出してくる。 G-Voll ボル様w[I,E]最強のエース。 TDMでは彼の周りに味方が群がりハイエナを狙っている。 格納庫タイマンくそ強いwwwww metallica1212 めたさんw美声(#^_^#) カービン強者だが格納庫で浮きスナするわーと言って 3秒で諦めたのはIE内での伝説w汚れwww ebaldo えばさんwチームNo1のイケメン かなりのよしお。前フリしたらよしおになってくれる ムードメーカーw 彼のVCで周りが明るくなる(#^_^#) o-MONKEY-o もんきーちゃんwスナ大好きな関西人。 サッカーとスナをこよなく愛している少年(#^_^#) DOGGY-JAM ジャムさんwリーダーのリーダー。 キラがVCを使ってからの仲。スナが好きで彼のVCから聞こえてくる 彼女さんの関西弁がキラは大好き fs4c ぶるさんwかなりの自信のなさの持ち主。 口癖が「いいよいいよ入って。俺入ったら大変だから」 skid-Low 最近テレビを特大にして前よりさらに弱くなったらしい。 実質リーダー的存在(#^_^#)VCでの指示能力に長けている。 ブルボンさんとのコンビVC笑いが絶えないw ELISS-R えりすたんwかなりの旗好き(#^_^#) TDMでは常にブルズを片手に走り回っているw かなり美声だがVCを滅多に使わないw toshihito とっしー(#^_^#)リーダーお気に入りのVC なんとも愛らしい声を出してくる。 愛らしい声を出しながらスナでヘッドを出している. SHANTii シャンティーさんw帰ってきた汚れ。 abe_chan あべちゃんさんwグリム貴女。 クラン戦途中に落ちて戻って来てクラン戦に来ないで グリムに行ったのはIEに残る伝説w DJ-ZeLL ひっそりさんwその名の通りひっそり現れる。 来たらまず はい,こんばんわ 口癖は「アーク入りまぁ~す」 Barley-tea むぎちゃさんw麦茶をこよなく愛している。 独特の顔文字で人を魅了する Leila 幽霊クラン員。だったが最近オン率上昇。 コメントフォーム まぁ適当にどうぞ あ! おれ?いいよいいよ クラン内ではブル様と呼ばれています? -- fs4c (2007-12-01 11 15 40) (*) -- ミホノブルボン (2007-12-01 22 08 02) −Rってもしやアレス…? -- 質問いい? (2007-12-09 20 03 11) すみません、アレスさんとは無関係です(^^; -- エリス (2007-12-09 21 59 12) 名前 コメント ☆today☆ - ☆yesteaday☆ -
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/30003.html
【検索用 せいいっはいのありかとう 登録タグ SaKi/作り手 VOCALOID せ だいすけP 曲 結月ゆかり】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:SaKi 作曲:SaKi 編曲:だいすけP イラスト:天龍洸, nanasinn 唄:結月ゆかり 曲紹介 結月ゆかりの優しい歌声をお楽しみください。 曲名:『精一杯のありがとう』(せいいっぱいのありがとう) だいすけPとSaKiのユニット「INFINITY∞」発ボカロ曲第5弾。 歌詞 (動画より転載) いつもいつも 君のために 精一杯の ありがとう 何日か前のどしゃぶりで キミは駆け寄って 一つしかない傘 わたしに差し出した 君だって ずぶぬれのくせに 心配そうに見てる おかしくなって わたし言ったの 「少し雨宿りしようよ」 二人 座る その足下だけ 土が ほら 乾いてる こんなふうに おなじ とき を 過ごせたこと ありがとう 灰色の 空が晴れたら 君は帰るの? 水たまりの前で 不意に立ち止まる 約束 ひとつ してくれる? 今度会うときは 傘を持つ手を つないで歩こう いつもの桜並木を 歩いてきた 水浸しの道 振り返れば 悲しくて でもね 君が いたから今日 泣かなかったよ ありがとう 君の 傘が 閉じられた瞬間 空の涙 つめたくて いつも 君と いる あたたかさ わたしの中で こんなにも 大きかった 優しかった 嬉しかった ありがとう いつも いつも 君のために 精一杯の ありがとう きっと きっと 君の未来でも 精一杯の ありがとう コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2523.html
Remember11 -the age of infinity- 【りめんばーいれぶん じ・えいじ・おぶ・いんふぃにてぃ】 ジャンル サスペンスアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 KID 発売日 2004年3月18日 価格 限定版 9,240円通常版 7,140円(全て税込) 廉価版 【PS2】Super Lite 2000シリーズ 2005年5月12日/2,100円【PS2】恋愛ゲームセレクション 2008年10月23日/2,079円 判定 賛否両論 ポイント 終始緊張感のあるシナリオ明かされない謎多数結末も尻切れトンボ後にやはり未完成だったことが発覚 infinityシリーズ ワタシを殺す 記憶の迷路 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 外部情報を含む考察 余談 その後の展開 移植 概要 ゲームならではのトリックを駆使した傑作との評価を得た『Ever17 -the out of infinity-』に続く『infinity』シリーズの第3弾。 今作は「サスペンスアドベンチャー」というジャンル名を冠しており、緊張感に満ちたストーリーはもちろん「主人公の1人が女性」「攻略対象のヒロインが存在しない」など、一見ギャルゲーチックだった前2作とは一線を画した内容となっている。 前作までの打越鋼太郎に代わり、今作の企画原案は監督の中澤工。打越氏は「槻潮鋼」名義(*1)でシナリオライターとして参加している。 ストーリー 2011年1月11日、大学生の冬川こころは稚内行きの飛行機HAL18便に搭乗していた。 しかしその飛行機は青森県の南八甲田朱倉岳に墜落し、こころを含む僅か4人の生存者は山小屋へと避難する。 一方、北海道の青鷺島には隔離と保護のための特定精神医療施設、通称「スフィア」が存在している。 1月11日午後4時、優希堂悟と言う青年がこの施設の屋上の時計台にいた。 しかし、突然彼は謎の影に追われ、時計台から転落。目覚めた時は「何故自分がここに居るのか」を始めとする多くの記憶を失っていた。 極寒の雪山でサバイバルを送るこころと、正体不明の襲撃者の潜むスフィアに身を置く悟。突如として2人の人格は入れ替わりを繰り返すようになる。 2人はこの不可解な現象に戸惑いながらも、直接話すことのできない相棒と共に事態の打開を目指す。 + 登場人物 冬川こころ(CV:森永理科) 主人公の1人。文系の大学生。好奇心旺盛で、感情を信じるタイプ。スフィアを目指す最中、飛行機事故に巻き込まれる。更に悟と人格が交代する現象に見舞われる。 優希堂悟(CV:子安武人) 主人公の1人。理系の大学院生。慎重で合理的な思考を常とするが、行動的。何らかの目的でスフィアにいたはずだが、転落により記憶を失い、こころとの人格交代も発生する。 黛鈴(CV:豊口めぐみ) 飛行機事故の生存者の1人。OL。気が強く非協力的。プライドが高い所為でよくトラブルの起こす。悟の元恋人らしいが…。 黄泉木聖司(CV:江原正士) 飛行機事故の生存者の1人。登山家であり、サバイバルの知識と技術に長ける。ユーモラスで温和な人柄。息子を失う過去を持つ。 内海カーリー(CV:久川綾) スフィアに滞在する小学校教師。インド系のハーフ。ムードメーカー的なまとめ役だが、その行動や言動には不可解さを見え隠れさせる。 涼蔭穂鳥(CV:友永朱音) スフィアに滞在する予備校生。連続殺人鬼の人格を持つ多重人格者とされている。ココロ編では一言も喋らないが優しい性格、サトル編では精神を病んだかのようにトラブルを巻き起こすなど、本当に人格が複数存在するかのように見えるが…。 楠田ゆに(CV:皆川純子) 本作のトリックスター。飛行機事故の生存者だが、同時にスフィアにも存在する少年。どちらもまるで別人のように態度が違うが…。 特徴 本作はこころ視点の「ココロ編」と、悟視点の「サトル編」の2つのシナリオが用意されている。 最初は「ココロ編」しか選べず、「ココロ編」のグッドエンドに到達する事で「サトル編」がプレイ可能になる。「サトル編」をクリアするとエンディングを迎える。 最初の「ココロ編」では、悟がどういう考えでどういう行動をしたのか、何でこんな状況になったのか分からない点も多く、「サトル編」は「ココロ編」の解答編に近い構成となっている。 グッドエンドは各シナリオに一つのみで、後は全て選択を間違えた結果によるバッドエンド。前述したが、今回は攻略対象のヒロインやキャラ毎のルート分岐は存在しない。 「サトル編」がプレイ可能になると、一方のシナリオで取った行動がもう一方のシナリオに影響するようになる。 基本的には、一方の主人公がバッドエンドを迎えると、もう一方の主人公も大体同じタイミングで辻褄を合わせるようにバッドエンドとなる。 評価点 「サスペンスアドベンチャー」というジャンル名どおり、食料も燃料も足りないサバイバルが繰り広げられる雪山編と、閉鎖環境で正体不明の殺人者が内部にいるスフィア編の双方で、開始から結末に至るまで緊張感のある展開が繰り広げられ、さらに主人公同士で起こる人格交換現象というSF的謎がストーリーを面白くしている。 前作である『Ever17』が、序盤から中盤の緊張感が無く中だるみすると指摘されていたが、本作は緊張感を伴った惹き込まれる展開になっており、その点では見事に改善している。 「サスペンス」を名乗るだけあり、今回は直接的な残酷描写やグロテスクな表現も多い。序盤からして(一枚絵こそ無いものの)飛行機事故や無差別殺傷事件の惨状を事細かに説明するシーンがある。苦手な人は注意が必要なレベル。 「ココロ編」「サトル編」と、双方のストーリーのフラグが密接に関係しており、様々なエンディングを目指して試行錯誤するのが楽しい。 それぞれのルートで、相手が何を思ってどういう行動をしたのか、というのが「ココロ編」だけでは分からないことも多く、「サトル編」で答え合わせをしても新たな謎が生まれるため、終盤までシナリオはサスペンスとして非常に楽しめる物となっている。それだけに後述の問題が大きくなるのだが…。 バッドエンド数もシリーズとしては異例の多さでコンプリートのためにはかなりやりこむ必要がある。また、バッドエンドルートでのみ得られる情報も多く、考察好きのプレイヤーはモチベーションにも繋がる。 ただし、性質上ドギツい内容のエンディングが少なくないので、精神面では相応の覚悟が必要である。 演出も強化されており、キャラの立ち絵が台詞に応じて口パクをするようになり、寒い場所では白い息を吐く表現までされている。 作中用語辞典である「TIPS」が追加され、会話を理解しやすくなった。 これは前作で「説明が長い」という指摘を受けたためである。一方、「いちいち物語から切り離される」という批判も無いわけではないが、これは両立が難しいため、仕方ない話でもある。 プレイ状況によって新しいTIPSが解禁されるため、集める楽しみもある。 問題点 謎の現象が解き明かされ、ハッピーエンドになったかと思いきや、エピローグの最後であるキャラクターが主人公に対して発した問いかけによって、物語の根源に関わるとんでもない謎がまだ残っていたことが判明する。しかし、その直後に画面は暗転して物語は終わってしまう。見事なまでの投げっぱなしエンドである。 その問いの答え自体はルート達成率とともに開示される追加情報である程度の答えは出るが、そこを知ると更に出る疑問の「何故?」に関してはコンプリートするまでプレイしても結局明示されない。 そのため、「不完全版だ」という批判が多数出た。シリーズ第1作『infinity』が後に完全版として『Never7』を出したように、完全版での明確な回答を期待する声も多かった。 加えて、追加情報を得るためのコンプリート自体もかなり大変。見当違いの分岐を総当りにするプレイヤーも多かった。 オチ以外にも結局なんだったのか分からない部分が多く、それらも全体を見渡せばある程度の答えは出る一方、当然のように答えが出ないものも少なくない。 例として物語冒頭の「記憶を失う前の優希堂が何らかの目的で時計塔を上っていたが、何者かに突き落とされる」というシーンがあるが、ここに関する話はその後一切出てこない。 考察者からも「そこはもう考えない方がいい」「忘れろ」で結論付けられている部分もある。 総評 前作『Ever17』が中だるみする事の多いシナリオだった事もあり、本作の結末に至るまでのストーリー自体はおおむね肯定的な評価で一致している。 しかし結末に謎を残すやり方に批判は多く、考察から導き出される色々な考察結果も賛否両論となっている。 前作が「終わりよければ全て良し」と言われているのに対し、本作は完全に物語の閉じ方に失敗しており、その点でもってクソゲー評価を下す人も多い。 しかしその終わり方の問題を許容出来る人からは、結末に至るまでのストーリーの良さでもって高評価をする人もおり、人によって大きく評価の変わるゲームとなった。 そういった事情もあり本作を人に勧める機会があっても「オチに期待しなければ、それ以外は面白い」と、素直に良作として薦めることが出来なくなっている。 外部情報を含む考察 バッドエンドルートも含めると、語られていない謎を補完する情報は多数配置されており、それらを元にストーリーの全体像の考察を試みるサイトもいくつか公開された。 そこでは「プレイヤーに考察をさせるために、情報だけを提示して本編ではあえて語らなかったのではないか」との説も本作の肯定派からは有力視されていた。 しかし、2009年に移植されたPSP限定版付録冊子で原案・監督の中澤工が、「全ての情報を提示していない」「最初はやむを得ず真相を隠していました」と未完成版であることを認めてしまったため、上記の考察サイトの考察はオフィシャルの設定とは食い違っていることが判明した。 ただし、PSP版でも明確な謎の解答は語られることはなく、冊子内の年表で新たな手がかりが提示されただけである。 中澤監督は結局本作の全貌を明かす事は無く「あなたにとって最も妥当性のある真相があなたにとっての真相です」と結論付け、年表は真相への手引きにしてほしいと語った。要するに「ご想像にお任せします」と言う事である。 そうした理由は、既に数々の考察が成されている中でそれらの興を削がないためであるというが、当然ながら考察が好きなプレイヤーばかりではないので、解答が欲しい人にとっては納得できるものとは到底言えない。 各種考察においても何かしら疑問が残ってしまうので「今更辻褄あわせが出来ないのではないか?」という疑惑まで出てしまった。 中澤氏が後に手掛けた『I/O』も似たスタンスだが、あちらはストーリーがきちんと完結している。 だが、ここで述べている監督のコメントは本編との矛盾が散見されるため、余計に情報の混乱を招いている。 + 実は… 本作の物語は「最大の敵はプレイヤーである」と言う解釈も可能な構成となっており、登場人物の1人が敵(プレイヤー)に対して復讐を目論んだことがそもそもの発端となっていると思しき描写がある。 その解釈を前提にすれば、本作自体がその人物がプレイヤーに対して仕掛けた罠であり、プレイヤーが『Remember11』と言う出口の見えない迷宮に閉じ込められることによってその復讐が成就されると言うメタフィクションとも取れる。 そのため、このような構図は初めから折り込み済みであったのではないかという考察も存在する。 しかし仮にこれが答えだとしても、大半のプレイヤーから見れば説明不足の尻切れトンボに過ぎず、上記の評価を下す結果となった。 そもそも、インタビューでの監督の発言から「始めからそのように意図されたものである」という線は否定されてしまっている。正しいとしても「結果的にそうなった」にすぎない。 そして2020年。サントラ発売記念の座談会にて、全3章予定だったが時間がなくてどうしても3章目が作れず、断腸の思いで未完のままの状態で売ったと、正真正銘の未完成品だった事実が明かされた(*2)。 製品版は完成した2章までの状態だったとのことなので、恐らく本来ならサトル編クリア後に真の解答編となる最後のシナリオが解禁されるはずだったのだろう。 同時に、この座談会では続編を作る予定もあったが、それは叶わなかったとも述べられている。 上記の「あなたにとって最も妥当性のある真相があなたにとっての真相です」というのも、「この後これ(ユーザーの考察)よりつまんないもの出したらカッコ悪いしなって、だんだん(作品が)出しづらくなっちゃったんですよ。」という発言があり、ズルズル出せずにいる内に余計出せない状況になっていったというのが本当のところのようだ。 未完成だったことがはっきりし、オチが投げっぱなしな点を除けば評価は高いため、既プレイヤーからは今からでもやはり完全版を出して欲しいと言われている。 だが、インタビューの内容からしてリマスター版が出ることも厳しいと思われることもあり、小説版など別媒体でも良いので第3章が明かされればとも言われている。 余談 スタッフインタビューによると、企画の原点は「ギャルゲー版の『街』」だとか。複数の主人公の選択肢が相互に影響しあうシステムは確かによく似ている。 ただ、「ココロ編をクリアしてから=ココロ編でのバッドエンドのフラグは全て降ろされた」状態でサトル編が始まるため、ハッピーエンドを見るための試行錯誤に「双方のシナリオを行き来する」必要は皆無。そのためゲーム性は若干異なっている。 どちらかと言うと、バッドエンドへの分岐を探すのが主である。 中澤監督自身も上記のような評価を受け、本作の構成を大きな反省点として受け止めている模様。 その影響か、氏が後に脚本や原案を務めた『I/O』や『ルートダブル -Before Crime * After Days-』などでは露骨な投げっぱなしのオチは見られなくなった。特に『ルートダブル』はほぼ全ての謎をしっかりと明かして大団円を迎えると言う、本作とは正反対の構成となっている。 本作のココロ編のシナリオには、後に科学アドベンチャーシリーズで名を馳せる林直孝氏が参加しており、氏の初期作品でもある。 林氏は後述する実質的な次回作『12RIVEN』のシナリオにも関わっている。 PS2版発売時、ブラウザ上でプレイ可能なWeb体験版が公開されていた。 本シリーズでは「優○」と、○の中に季節名が入る名前のキャラが登場するのが定番だが、本作には登場しない。 しかし「優希堂」「冬川」と主人公2人の名字を組み合わせて「優冬」になるとのこと。 2016年に公開されたアニメ映画『君の名は。』では「主人公の男女の体と人格が入れ替わる」ということに加え、真相部分にも似通った部分があったため、本作を知るプレイヤーの間で一部話題になった。 その後の展開 本作を最後に監督・原案の中澤氏はKIDを退社し、レジスタに移籍。上記の作品を手掛けることになる。 シナリオ担当の打越氏はKID倒産前後は『EVE new generation』や下記の『12RIVEN』に携わり、以後は『極限脱出』シリーズやアニメ『パンチライン』などを手掛けた。 2016年に再び監督を中澤氏、シナリオを打越氏が務めたゲーム版『パンチライン』が発売。その後、2018年には打越氏が『ダンガンロンパ』シリーズの小高和剛氏らと共に設立した会社・トゥーキョーゲームスに中澤氏も移籍した。 中澤氏退社後、infinityに続く新たなシリーズ『integral』シリーズが立ち上げられた。 その第一弾『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』の開発が開始されたが、開発途中にKIDが倒産。infinityの版権と共に『12RIVEN』の開発もサイバーフロントに委譲され、2008年に発売に至った。 しかし『12RIVEN』は打越氏が原案・脚本を手掛けただけあって驚きのトリックやカタルシスは健在で、本作のような尻切れトンボのオチでもないのだが、肝心のSF考証が矛盾だらけで評価は人によってまちまちである。ちなみに監督は本作のデバッガーである(後述の『code_18』にも続投)。 その後は『integral』の第2弾が発表されることは無く、2011年には『infinity』の新作として『code_18』が発売されたが、こちらは打越氏も中澤氏も関わっていない。詳細は当該記事を参照されたし。 同時期には本作プロデューサーの市川和弘氏が携わった『DUNAMIS15』が発売されたが、名前が似ているだけでinfinityとの関連は無く、ループ要素がある程度しか共通点はない。 移植 ※価格は全て税込み。 Win版『Infinity plus』(サイバーフロント/2008年4月4日) 2000/XP/Vista対応。『Never7』『Ever17』『12RIVEN』と本作の4本セットで発売、15,540円。 PS2版同様、こちらも「恋愛ゲームセレクション版」が出ている。2008年9月19日発売、本作単品で2,625円。これは2011年9月29日にGame Linerから1,575円でDL販売もされている。 プレイステーション・ポータブル版(サイバーフロント/2009年4月16日) 限定版7,140円、通常版5,040円で発売。 PSP版『Never7』『Ever17』のセーブデータを読み込むと、そのゲーム内での出来事が本ゲームの年表上に表示される。 iOS/Android版(サイバーフロント/2012年11月21日) 800円。音声は別売り450円。 Win版(5pb.Games/2015年12月25日) Vista/7/8対応。1,598円。 上記の3つはサイバーフロント解散後は配信を終了しているため、今から新規購入する場合はこれが最も手を出しやすいと思われる。
https://w.atwiki.jp/bms_progress/pages/921.html
曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ★21 212-212 2577 530 easy 20.95Notes/s 35Notes/s 傾向 譜面URL http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=95ca00d705648b926d406e39e87c887d&p=1 譜面URL(Mirror) https //bms-score-viewer.pages.dev/view?md5=95ca00d705648b926d406e39e87c887d コメント BPMが早いが密度はそこまで高くなく★21の中では弱め。最後が一番難しいのでハード逃げのほうが楽かも。 -- 名無しさん (2019-05-31 11 16 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/marvel_comics/pages/102.html
インフィニティ・ウォー 冒頭では、サノスがインフィニティ・ガントレットの出来事の後に逃げた惑星に、彼が幸福に追放されないで代わりに彼の小農業小屋に高性能の監視本部を建設していたのが明らかにされた。この設備の使用で、宇宙が危険にさらされていると発見したので、彼は調査するために流刑の惑星を出た。また、エターニティ自身が昏睡状態であったのがわかって、ギャラクタスはショックを受けた。 同じ頃に、スーパー・ヒーローの軍勢は、ゆがんだクローン、または自分たちのドッペルゲンガーによって攻撃された。一般的なスーパーヒーロー大衆へ知られないで、なんとか彼らの本当のバージョンを抑圧することができたクローンは、彼らに摩り替わって影響を受けないふりをずっと続けた。 結局、すべての原因がなんとアダム・ウォーロックの追放された悪の側であるメイガスだったと発見された。死んでいると信じられていたが、メイガスはインフィニティ・ジェムズを集めてインフィニティ・ガントレットを作るために甦り、それらが二度と一緒に決して使われないだろうというリビング・トリュービナルによってされた決定を翻した。 地球に戻り、大勢のスーパー・ヒーロー達が、ドッペルゲンガーに関して何をしたらよいかを議論するためにフォー・フリーダム・プラザに集まった。しかしながら、グループのための司会者(リード=リチャーズ)は、彼自身がドッペルゲンガーに入れ替わっていたと判明し、そして彼が偽者であったと感じたデアデビルとウルヴァリンの両方の努力にもかかわらず、彼はタワーの頂上でガンマ爆弾を起爆して、上から数階を破壊して巨大な4があったところにクレーターを残した。運よく、ヒーロー達は土壇場で救われて、メイガスを止めるためにアダム・ウォーロックとサノスと共にいやいやながら集められた。 メイガスは6つの宝石に加えて、インフィニティ・ガントレットを得る彼の計画に成功した、そして、ヒーローの軍団が彼を止めることができる前に、彼は彼ら全員を捕らえるガントレットの巨大な力を働かせた。彼を止めるためにアダム・ウォーロックだけを残して。決定的対立は始まり、ウォーロックと彼の悪の側が巨大なスケールで戦い続けた。しかし、サノスとウォーロックが秘かにリアリティ・ジェムをコピーに取り替えていたので、メイガスは結局、戦いに破れた。 敗北して、メイガスはアダム・ウォーロックのソウル・ジェムの中のソウル・ワールドに追放されて、ヒーロー達は地球に戻り、そして、サノスが耕作する彼の孤立している惑星に戻り、事実上、多分アダム・ウォーロックの良い側(ゴッデス)が、より危険な脅威であるかもしれないと考えた。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4925.html
CS INFINITAS(202403版) SP七段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Bloody Tears(IIDX EDITION)(H) 170 1012 9 2nd SCREW // owo // SCREW(H) 114 1111 9 3rd FIRE FIRE(H) 150 927 10 FINAL THE SAFARI(H) 150 900 10 コメント・攻略 tri,SPAから3曲が選ばれ、☆9でも強めのSCREWが新たに加わった。道中は弱めなものの、それだけにサファリ含め癖がつきやすいので粘着厳禁。10年前の癖が癒えてない人は…ご愁傷様です。 -- 名無しさん (2024-03-13 11 50 20) サファリの影に隠れがちだが血涙と炎炎もとてつもなく癖がつきやすいので粘着厳禁 -- 名無しさん (2024-03-13 18 32 19) 1曲目が空気がとことんまで拗らせて地獄を見るかに極端に分かれる懐かしのアレ。全曲癖が強く粘着厳禁 -- 名無しさん (2024-03-13 22 00 02) スクリューは実質10。癖だらけの譜面揃いなので練習のつもりであろうと正規で触らないように -- 名無しさん (2024-03-13 23 22 56) 流石にRowdy→サファリの現行最強7段に比べれば少しばかり優しい。火火は地力譜面だがリズムに変な癖が付きやすいので粘着厳禁 -- 名無しさん (2024-03-14 10 33 56) 現行ACエポリス7段、1P鏡で82→74→76→32。流石に歴代最強格のエポ7段と比べるとやや弱いが、どの譜面も妙に押しづらいものが揃っていて癖もつきやすい。スクリューは皿も鍵盤もそれなりに強いのでひとまず予習しておくのが吉 -- 名無しさん (2024-03-14 14 48 20) ☆9と☆10が2曲ずつの段位はSPADA以来。 -- 名無しさん (2024-03-23 13 34 18) 全曲癖が付きやすいので本当にやばい(10年前八段先に合格経験者) トリコロで本当に空気だったライジングインザサンが抜けて順当に強化されてしまっているしそもそもチケット1枚使うしで八段先に受かるってことはなくともそれぐらいの地力で殴らないと一生受かれなくなります -- 名無しさん (2024-03-23 17 19 31) 炎炎の皿+階段は下から見ると結構な関門になるが、所詮は☆10下位なので上を目指すなら絶対に出来なきゃいけない譜面。メンメル、ビタチョコ、コンチェ(いずれもHYPER)など炎炎より少し強めの皿複合に慣れておき、確実にゲージを残せるようにしたい。具体的には固定運指の確立とその崩しの習得だね。対称固定やドル式から3・5半に移行したり、親指をスライドさせたりする応用力を養えば上位譜面で役に立つし、サファリのちょっとした皿複合でもゲージを温存できる。 -- 名無しさん (2024-03-25 10 07 41) bit解禁曲が選曲対象なら、炎炎よりもフラバ穴の方が欲しかったなぁという気持ち -- 名無しさん (2024-03-28 01 59 12) FIRE FIREもサファリもミラー推奨なので絶対鏡で受けるべき -- 名無しさん (2024-07-15 13 06 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4921.html
CS INFINITAS(202403版) SP中伝 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st fallen leaves -IIDX edition-(A) 165 1745 12 2nd SCREW // owo // SCREW(A) 114 1567 12 3rd Triple Counter(A) 216 2016 12 FINAL Almagest(A) 178 1629 12 コメント・攻略 SCREWが鬼門だが、抜けてしまえばトリカンで大回復が見込める。アルマゲのサビ前で30%ぐらい残せば、拾いやすいCN以外捨てても十分耐えられる。 -- 名無しさん (2024-03-13 13 29 18) アルマゲ以外はCH以前の中伝で選ばれるレベル。前回のゴリゴリな地力段位ではなくなったもののACと比べると見劣り感が割とある。 -- 名無しさん (2024-03-13 13 55 22) triple counter下手したらcolorful cookieとかFIRE FIREとか扇子よりも抜けるだけなら簡単かもしれん -- 名無しさん (2024-03-13 15 02 50) 達成率95-97-91-85で92%合格。アケで中伝取れるならまず落ちないだろう中伝。体感Rootage中伝よりちょい下な難易度。落ち葉が空気、本番はスクリューの後半からと言わんばかりに思える。トリカンは同時押しミスでボコボコゲージ持ってかれるから注意。アルマゲはCN外して鍵盤意識さえすれば難なく行けるだろうと思う。 -- 名無しさん (2024-03-13 15 46 29) ゲージ推移32-30-78-28で合格 MILLER使用可能になったのもあるが1~3曲目が超易化してる。 新INF十段と難易度差があまり変わらないように思える -- 名無しさん (2024-03-13 16 08 59) 基本的には易化。ただし、スクリューで力み過ぎるとトリカンでバテてアルマゲのサビ前発狂で閉店なんてことも起こり得るので注意 -- 名無しさん (2024-03-13 17 03 53) 前の段位が剥奪されない条件もあって、パック以外からの選曲で各段位大幅な難易度変更はなくこれはこれで挑戦する価値があると思う。準中伝といったところか。 -- 名無しさん (2024-03-13 18 07 13) ACが超物量特化かつ難化傾向の割に大人しい選曲 アルマゲは発狂を誤魔化しつつCN以外をちゃんと拾ってけば瀕死でなきゃいけると思う -- 名無しさん (2024-03-13 23 08 49) 歴代最弱の中伝 -- 名無しさん (2024-03-14 02 25 37) Acの中伝のレベルがおかしいだけ? -- 名無しさん (2024-03-14 05 43 29) 天空PPコンビに比べれば明らかに緩い中伝、然もINFの前回のクエル麺も比較すれば易化は明らかだろう。SCREWが唯一高速皿で癖があり大変だか他は簡単だった。 -- 名無しさん (2024-03-14 10 26 14) 3曲目までが足切りのような段位。癖がつきやすい麺が消えたのは朗報か。アルマゲはCNが右手に偏ってるので受からない人は鏡で受けてみると良いかも。 -- 名無しさん (2024-03-14 10 53 11) 前のINF中伝ですらACとだいぶ難易度差があったのに、さらに格差が広がった謎采配。麺も続投でよかった気がする。 -- 名無しさん (2024-03-15 10 15 50) トリカンが麺だったらそれなりの難易度にはなってただろうに・・・ -- 名無しさん (2024-03-16 13 57 05) 前三曲は十段に毛が生えた程度の難度で、アルマゲは局所難とCNがハイライトで段位では別に強くない 裏十段ぐらいの扱いでしっくりくる難易度 -- 名無しさん (2024-03-18 00 32 52) Copula中伝と同じで十段に毛が生えた程度という評価が散見されるが、BEAT BRISONER程度補正に頼らないと抜けられない地力では普通に圧殺されるので注意 -- 名無しさん (2024-03-22 12 55 43) アプデ前十段取って今回クッキーで落ちましたが翌日こちら受験したらまさかの合格・・・ -- 名無しさん (2024-03-24 10 45 36) AC中伝比べると…もう何も言えん。とりあえず地力Bハードでいけるんじゃない?アルマゲは強いけど他は天空PPの足元に及ばない。なぜ麺アルマゲのコンボ消したのか… -- 名無しさん (2024-04-04 00 49 28) 挑戦段階では落ち葉はCN地帯を補正で耐えてその後の鍵盤で回復、スクリューは何度も来るカンッカッカンカンのリズムを外さないように、カウンターは最初の脳トレ地帯を超えれば落ちることはないだろう。問題はアルマゲで、これだけでPP天空と同等若しくはそれ以上の破壊力があるため、AC受かってもこれが受からないという人もいる。 -- 名無しさん (2024-04-04 12 37 38) 挑戦段階だと落ち葉のCNで補正入ってその後回復、スクリューはカッンカカンカンのリズムをよく叩く、カウンターは最初の脳トレ地帯を耐えればウインニングランだが、ラストのアルマゲはそうもいかなく、瞬間的な発狂は天空PPより高く、これ1曲でACより難しく感じる人もいる。PPはラスト8小節以外は回復だし思っているほどこの中伝と差があるわけではない -- 名無しさん (2024-04-04 20 27 35) アルマゲのCN地帯はある程度CN捨てた方が良い。特に2回来る4鍵CN絡みは挑戦段階ではとてもまともに捌けたものではないので他の鍵盤に集中。 -- 名無しさん (2024-04-06 22 29 13) アルマゲゲー -- 名無しさん (2024-05-02 20 22 40) triple counter前半が回復なので1,2曲目が空気と化している -- 名無しさん (2024-07-22 17 42 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/59.html
威力 命中 反動 連射 重量 装弾数 33 71 70 85 85 15