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ガンバライジングバトル ガンバライジングバトル ガンバライジングバトル [部分編集] 歴代ライダーの相手と戦うこのゲームのモード。ゲームスタート時に相手チームから3チームがランダムで出現し、どれか1チームと選んでから「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の難易度が選択できる。「むずかしい」と「ゲキムズ」では相手もアビリティを発動してくる。また、そのアビリティもLR級の性能で非常に手ごわい。腕に自信が無い場合は挑まない方が無難。 難易度を問わずに一通りクリアすると「ゲキムズ」が追加され、チームタイリョクが一定以下に下がると、それぞれ専用のボスアビリティを発動することがある。 相手を倒せばクリアとなり、15チームを一つずつ埋まり、違うチームに進む。 最後までクリアすると最初からもう一度遊べる(既に倒したチームには、クリアが表示される)。 勝利時に武器「ライダーアイテム」、必殺技「ライダーフィニッシュ」が手に入ることもある。 相手に応じて貰えるデータフルボトルは毎回ランダムで変わる。新しいデータフルボトル追加に連動して変わる。 新しいデータフルボトルは、「いっしょにバトル」で追加された後、配布が終了したらこのモードに追加される。 弾が新しくなるとリセットされる。
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ライジング・スター7 お店 店 L.A.ドラッグ 最初から売られている ビタミンドラッグ 最初から売られている 濃密ビダミンドラッグ 最初から売られている 赤蛍草 最初から売られている ラストグラス 最初から売られている 身代わり銀貨 ☆4個で売られる 丸い鍵 ☆5個で売られる 三角鍵 ☆6個で売られる トゲトゲ鍵 ☆7個で売られる #めざまし時計 ☆8個で売られる #血清 ☆9個で売られる #石溶け水 ☆10個で売られる #防御力回復薬 ☆20個で売られる #天使の涙 ☆30個で売られる 微かな光の鍵 ☆50個で売られる 木漏れ日の鍵 ☆100個で売られる 夏日差しの鍵 ☆150個で売られる インディアンサマーの鍵 ☆200個で売られる マリアンの教え ☆500個で売られる 身代わり金貨 ☆600個で売られる 黄金の林檎 ☆700個で売られる 称号【買い物大好き】 ☆999個で売られる 合成屋 「天界天秤の門」クリアで出現 星降るS・スティックパン ☆0~46 万古の雫 ☆0~46 ダーククリスタル ☆0~46 #天使の涙 ☆0~46 物理学 ☆0~46 #ドルバン鋼材 ☆0~46 #アンチATall ☆0~46 #ジルの髪の毛 ☆0~46 #掻き消された断末魔 ☆0~46 プレゼント・赤リボン ☆0~46 万古の技 ☆0~46 プラチナキー ☆0~46 ゴールドキー ☆0~46 シェイクスピア分子+Θ ☆50 騎士マント ☆100 羊マント ☆150 燃える脳 ☆200 パズルBOX ☆250 #エリの願い ☆300 南斗星君剣 ☆400 2つの誓い ☆500 禁じられた呪文 ☆600 アーク ☆700 何者も許す歌声 ☆999 死の店 帰還時稀に出現。死んでいる仲間がいると出現率が上がる。 星落ちるスティックパン 90円 ☆0~5(0) 星落ちるL・スティックパン 150円 ☆0~5(0) 星落ちるU・スティックパン 270円 ☆0~5(0) 星落ちるS・スティックパン 350円 ☆0~5(0) 妖怪のマント 100円 ☆0~5(5) 降りそそぐ血雨 150円 ☆6~10(10) 激しい血雨 240円 ☆11~31(20) 叩きつける血雨 320円 ☆11~31(30) やむことのない血雨 400円 ☆32~58(40) 妖怪の剣 700円 ☆32~58(50) 血の鍵 500円 ☆59~79(60) 妖怪の剣 2000円 ☆59~79(70) 星落ちるじすたま 440円 ☆79~85(80) 血の売買 990円 ☆86~106(90) 星落ちる万古の技 720円 ☆86~106(100) 死神の剣 3200円 ☆107~114(110) 契約の剣 6000円 ☆115~126(120) 虚守護のマント 4000円 ☆127~136(130) 堕天使のマント 5400円 ☆137~164(140) 楽譜「CHAOS」 24000円 ☆137~164(150) カード屋 「ゴート領地」クリアで出現 フィギュア屋 「宇宙崇高領域」クリアで出現 フワフワ 100円 ☆0~46 エンエン 200円 ☆0~46 チョコチョコ 320円 ☆0~46 AMぼうや 430円 ☆0~46 てぶくろ草 290円 ☆0~46 グーグーチャイルド 100円 ☆0~46 わたっ娘 700円 ☆50 ビクトリー 640円 ☆100 ホワイトグーグー 510円 ☆127~176 ハジメロボット 500円 ☆200 サンタ訓練生 400円 ☆250 ヂャウ最終形 690円 ☆300 クリーナーヤムヤム 960円 ☆400 ビクトリーストロベリーVer. 1000円 ☆500 ハジメロボ血渋きVer. 520円 ☆600 デビルビクトリー 2000円 ☆700 極北人 3000円 ☆800 ハジメロボット・覚醒 9999円 ☆999 クイズ屋 「地球塔地下」クリアで出現 第1問 ☆0~126 第2問 ☆0~126 第3問 ☆0~126 第4問 ☆0~126 第5問 ☆0~126 第6問 ☆0~126 第7問 ☆127~151(150) 第8問 ☆152~232(200) 第9問 ☆233~278(250) 第10問 ☆300 第11問 ☆350 第12問 ☆400 第13問 ☆450 第14問 ☆500 第15問 ☆550 第16問 ☆600 第17問 ☆650 第18問 ☆700 第19問 ☆750 第20問 ☆800 1問正解ごとに10×Combo点 1問目正解時にガーディアンが「探求士シド」を習得する 20問全部正解すると1000×Combo点 おうち 「魔王星」クリアで出現 美術館 「魔王星」クリアで出現 マーラー・ワット 「聖山ユグドラシル」クリアで出現
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聖思想のライジング・ポータント SR 光文明 (8) クリーチャー:エキセントロード 10500 ■バトルゾーンにある、「トリックアート」を持つ自分の他のクリーチャーはすべて、「ブロッカー」を得る。 ■トリックアート6―自分の光の呪文を唱えた時、コストの合計が6以下になるようブック・エルフを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-14 「デュエリスト・スペシャル2 ロード・オブ・ディメンションズ」源祖たるエキセントロード。起草者たちを纏め上げるもの。 収録 DMW-05 「超越編(ディメンションズ・クロス) 第1弾」 DMWC-14 「デュエリスト・スペシャル2 ロード・オブ・ディメンションズ」S1/S10 評価 名前 コメント
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ライジング・スター7 チップス 精霊値を稼ぐ 結論から先に言うと妖精になって 暴 化するのが最も効率がいいです。 妖精以外のジョブでは1回攻撃するごとに精霊値が1/20ずつ減少する(13~14回の攻撃で半減)ため精霊値が非常に大きな値になる事は有り得ません。 妖精になって 精増 状態にしているだけでもザコ敵を遠い風の一撃で殲滅するのに十分な攻撃力は得られますが、後半のボスやエクストラエネミーを力押しで倒すためには何らかの方法で精霊値を「稼ぐ」必要があります。 精増 化・・・妖精をマスターすると覚える「精霊術」等でなる事ができます。移動中は1歩毎に精霊値の1/300(最大200)、戦闘中は1ターン毎に精霊値の1/(最大300)が加算されます。確実ですが数万~数十万が限度です。 暴 化・・・敵の「クリムゾン・バタフライ」かまたは仲間「ゾエル」から継承できる「時間列車」でなる事ができます。戦闘中に1ターン毎に精霊値の1/が加算されます。 精増 と違って上限がないので、億単位の精霊値にする方法としてはこちらが現実的でしょう。 オーバーフロー ライスタ7(に限らずAMのゲームはほとんど)は数値の処理にlong型(だっけ?)を使用しているので、約21億(2^31-1=2147483647)を超えるとおかしくなります。 具体的には、符号が反転するか、0になるようです。ライスタ7では精霊値とHP、及びダメージと回復量で引っかかる可能性があります。 やりすぎに気をつけてください。 精霊値に頼らない戦い方 本家掲示板より 通常、精霊値が0に近い状態で普通の攻撃をしても1ターンで敵を倒すのは不可能ですが、精霊「ヌンチャク!!」や 攻x3 などを利用する事で無理矢理敵を倒すことが可能です。 洗礼武具・ヴァハ・・・仲間一人を 攻x1.5 状態にする技です。道士をマスターするか、オデュセイアから継承する事で習得可能です。 洗礼武具・イリューガー・・・仲間一人を 攻x2 状態にする技です。洗礼武具・ヴァハをマスターする事で習得可能です。 覚悟オガム文字・オグマ・・・仲間一人を 攻x2 状態にする技です。洗礼武具・イリューガーをマスターした状態で「与えられた命」を使用する事で習得可能です。「与えられた命」はファントムのレアエネミーが持っています。 子供たち・・・仲間全員を 攻x3,防x0.3 状態にする技です。ファントムのボスが持っている「婚姻の証」を使用する事で習得可能です。 吸血・・・相手のHPを一定の割合吸い取る技です。マスターして攻撃力が4倍以上なら即死技になります。(ただしボスや 魔 などは一撃では倒せない) 死亡回数を稼ぐ 本家掲示板より 教会で復活→地獄で1歩進んで死亡、が最も効率がいいようです。 1回死亡するたびに10点×Comboが引かれるので、全滅や戦闘中終了ペナルティでコンボをリセットしておくと被害が少なく済みます。(一応、999Comboの状態で1000回死ぬと1000万点近く引かれます) システマーとかになりたいんですけど コギャルは19個目のフィギュアを入手できればなれるらしいです。 黒い影、システマークラス、彼女達、ミサイリストクラス、竹原製品、ヘンテコになれた人は一人もいません。 なれるけど誰も方法を発見していないのか、なれないのか、それとも本来なれるはずだったけどなれないのかは不明です。 アイテムコンプリートは可能か 結論から先に言うと、不可能です。 全589種類のアイテムのうち、「マネキネコ」「アサシン・ティア」そして、589個目のアイテムはゲーム中に出現しないため、どんなに頑張ってもアイテムは586種類しか入手できません。 全ての技を技欄に出現させる事は可能か ガーディアンなら可能です。 ロストメモリーさえあれば全ての技を覚えられますか 無理です。 シドやカード化をはじめ、ロストメモリーで発動しない技はけっこうあります。
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25500 460 M 11530 120 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 ライジングフィンガー 6500 35 90 1~2 必殺技 90 5 必殺必中ライジング・アロー 4700 26 30 3~7 必殺技 85 5 必殺必中ライジング・アロー 5000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 シャイニングガンダム 2 765 ゴッドガンダム 4 1050 ノブッシ 5 1200 ブッシ 4 1320 ファントマ 4 1350 シャイニングガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 460 ブッシ 3 920 ノブッシ 5 1840 シャイニングガンダム 備考 ファング並の射程の必殺技のライジング・アローが目を引く。 大技のライジングフィンガーでの一撃もあり、戦闘力は上々。 なおレインを搭乗させた場合、必殺技で固有セリフが付く。
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正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着1件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインのレイン・ミカムラが駆るライジングガンダムがVSシリーズ初参戦。 コストは『Gガンダム』枠では初の1500コスト。このシリーズ史上でも低コストMFは初。カテゴリーはMFだがBDの挙動は地走ではなく通常のBDなので注意。 今作では弓術を筆頭とする射撃戦が可能な「ノーマルモード」、MFらしい薙刀術による格闘戦が可能な「モビリティモード」、2つのモードを駆使して立ち回る換装機と相成った。 換装のおかげで、1500では割合器用に立ち回ることが出来るのが利点。 足回りはBD速度や上昇速度などは悪くないのだが慣性の乗りがやや悪い。また旋回性能もよくない。 両形態とも特化機とまでは言えないが武装一つ一つの質は高水準でまとまっている。 短所は慣性の乗りが悪さや、足の止まる射撃ばかりという点からブースト効率の悪さがあげられる。 武装の質は高いと言ってもブースト量は他1500機と変わらなく落下ルートもないためブースト管理を含めた立ち回りはしっかり詰めておきたい。 また換装機体であるがシールドが切れると、モビリティモードが解除され、リロードを待つことになる点も大きい。 ノーマルだと自衛択の減少から苦しくなり易い。よってモビリティモードのリロードの凌ぎ方はライジングで立ち回る上で最も重要。 ノーマルモードの赤ロックは長距離モードよろしくそれなりに長い。おそらくヴァサーゴなどの射撃機体レベル(ストライクフリーダムより長い)。 モビリティ形態の赤ロック情報求 勝利ポーズは3種類確認されている。 ノーマル形態はビームボウを引き構えたポーズ。 モビリティモードはヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中に勝利するとライジングガンダムがゴッドガンダムに御姫様だっこされたポーズを、ラブラブな台詞とともに1カメ2カメ3カメを使って見せてくれる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。 敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 敵方にシャイニングガンダムがいる場合、ドモンがすごい勢いで告白してくる。 覚醒補正 攻撃威力補正 120% 防御力補正 85% 他のMFと同じく高補正。 2015/05/28アップデート詳細 モビリティモード 特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合を修正 特定の状況で格闘ヒット中後格闘派生を行った際、カメラ視点が見づらくなってしまう不具合を修正 2015/07/22アップデート詳細 ノーマルモード メインの弾数が減少(70→60)、最大連射数減少(14→12)。 サブの発生速度減少。弾速減少。 特殊射撃のリロード時間延長(+2秒) 後格闘の発生速度減少。 モビリティモード CSの発生速度減少。 サブ射撃の追従性能減少、SA時間短縮。 キャンセルルート ノーマル形態 メイン→通常格闘、特射、特格 通常格闘→特格 サブ→特格 特射→特格 モビリティ形態 メイン→特射、特格 CS→サブ サブ→なし? 特射→特格 N、横1,2段目→サブ 前1段目→サブ 両形態共通 各特格→各サブ 戦術 MFには珍しい要素を持った機体。というよりゲームのシステム上で見ればこの機体はMFとして見てはいけない。 長い赤ロック距離に移動撃ち可能なマシンガン、頼りになるシールドに、長い射程のビームボウと、援護用のMSとして見るのが大切。 換装機ではあるが、シールドを失うと強制的にノーマルに戻されてしまうため、モビリティは時限換装の延長線的な部分もはらんでいる。 とはいえ換装によってとても器用に立ち回ることが可能であり、MFではなくMSと同じ感覚で扱える。 上手くいけば上位コストを翻弄出来るだけのポテンシャルは十分にある。 どうしても立ち回り上長い間付き合うことになるノーマルモードでの立ち回りは重要。 メインとサブは当てに行く性能がかなり高く相方の後ろで射撃戦をしてるだけで相手としてはかなりうっとおしいだろう。 よってライジングシールドを失い、モビリティになれない時の自衛をどうするかが課題。 ゴッドによるアシスト、優秀な強判定のタックルなどはあるものの、あくまで最終手段なうえ、アシストはそう何度も使えるものではない。 特にタックルはあまり調子に乗っていると20の横にも負ける時があり、過信は出来ない。 高性能なメインやサブで敵の先を読み、行動妨害をしてこちらになんとしても近寄らせないようにしたい。 また足の止まる武装が多く例に漏れずダブルロックには弱い。サブチャージしていたら蜂の巣に、などには絶対にならないように。 モビリティはCSを主軸に判定の強い格闘、アシストとシールドの存在から強気に攻めていけることが本機最大の強み。 この状態では荒らしにいける状況も増えて、1500らしからぬ活躍をすることも十分に可能。 CS→サブは攻めにも守りにもとても優秀なのでCSを当てる感覚を是非掴んでおきたい。 しかし先の通り制限があり、シールドガードが封じられるためあっさり剥がされやすく、これに頼り続けることは出来ない。 シールドは格闘を防ぐことは出来ず、他にも対応出来ない攻撃は結構ある。 モビリティ形態でのシールドの管理はこの機体の命綱であることを理解して扱わないと、足を引っ張ることにもなりかねない。 よって守りにもCSやアシストを使いたいのだがどちらも回転率自体はよくない。 どちらもない状態だと基本的に近距離択が格闘しかなくなるためシールドや後格で上手く時間稼ぎしたい。 両形態も自衛択自体はあるのだが、優秀と言い切れるものでもなく、それぞれ相応に穴もある。 欠点を悟られない立ち回りをすればコスト以上の活躍で相手を歯軋りさせられる。ただどちらにせよしつこく追われるとボロが出るので注意。 加えて両形態とも火力には大きな不安があるのも弱点。 ノーマルでは1ダウン辺り150、モビリティでは240取れたらいい方と換装機と考えても低め。当てやすく安いのが特徴。 相方次第ではあるがダメージ負けする可能性は常に付きまとうため手数で上手く補っていく必要がある。 また荒らされた展開や乱戦などは主導権が握れない状態が苦手。 相方が荒らしている展開は大得意なのだが、反対に荒らされている展開はどうしても穴が目立ちやすい。 ブースト負けしライジング側から崩される可能性が高い。 乱戦は低火力1500機という性質上ダメ負け必須、ダウンを取って仕切り直しを意識したい。 相方の荒らしに期待しつつ、こちらは自分の弱点をごまかすために相方を助けて勝利を掴もう。 ドライブ考察 射撃中心のノーマルモード、格闘中心のモビリティモードがあることからどちらにも利点はある。 自分や相方の戦術でどちらにするか決めよう。 Fドライブ 公式オススメドライブ。 ノーマルの性能から温存しやすく、アシストヒット確認→換装→格闘と使い時もしっかりある。 横格の伸びと回り込みやBD格闘、ライジングフィンガーの伸びと突進速度が凄まじいものになる。 足りなくなりがちな火力を格闘で補いたいならこちら。 重大な欠点として、ドライブ発動圏内の時にモビリティモードが尽きるとまったく活かせないことがあげられる。 ノーマルでも発動は可能だが、後格でしかもタックルなので活用は不可能レベル。 耐久250以下でモビリティのリロードまで耐え凌ぐのはなかなかつらい物がある。 Fドラを選ぶ場合はモビリティの温存も視野に入れることやリロード管理は必須。 Sドライブ ノーマル時の格闘を怒涛の勢いで連射できる。 メイン以外足が止まる武装しかないためメイン落下できるのも大きい。 ノーマル形態でブースト有利作りつつ追いかけるならこちら。ただし素直な挙動の射撃しかないことには留意すること。 こちらの利点としては、ノーマルモードはどんな状況でも切り替えられるため、いつでも活かす立ち回りはできる点。 モビリティ形態の押し付けしやすいCSのチャージ速度があがることや青ステができるようになることにも注目したい。 ワンチャン力という意味ではFドラに大きく劣るが、安定を選ぶなら迷わずこちら。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。 つまり相方が粘れば粘るほどライジングの欠点が表面化してしまうため、ボロが出る前にやるしかない。 逆にじっくり攻めていくのが得意な相方はボロが出やすいので避けておくのが無難。 低コストとのコンビは特に非推奨。 コスト3000 本来は組みづらいコスト帯ではあるが、放置耐性の高さとシールドにより他1500機体と比べ比較的相性は良い。 しかしどこまで言っても3015の組み合わせ、明らかにこちらが狙われやすい。 そのため、各武装をフル回転させていかに狙われないように立ち回りつつ、フォローしていくかが課題となる。 どの機体でもそうだが、コスオバは当然アウト。ただしローリスクな自衛択もないため丁寧な立ち回りで補う必要がある。 +機体別考察 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。相性は悪くはないといった程度。 ゴッドが前へ前へ出る機体なので仕事がしやすく、こちらが狙われても旦那だけにGFDで援護可能なところが美味しい。 相方が狙っていない方を転ばせて立ち回り易い環境を作ろう。 言うまでもないが、ゴッドは特に覚醒が大事なので先落ちは厳禁。襲われたらアシストやシールドで頑張ってしのごう。 マスターガンダム 前衛荒らし機体筆頭。 無視はされづらく、勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 ゴッドと同じく相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもないが先落ちは厳禁なので立ち位置に注意。 ゴッドと違いピンチにすぐ駆けつけてくれる能力が低いためつかず離れずをしっかり意識したい。 ガンダムエピオン マスターよりは安定しないが決して悪くはない組み合わせ。 しかしマスターに輪をかけてエピオン側からのフォローが期待出来ないのは大きなマイナス。 エピオンは特にコンボ完走しないと火力が死ぬので、間違っても誤射して邪魔しないようにしたい。 ただし特格派生、オバヒコン終了時にはむしろ隙をなくすためにエピオンごと撃ち抜くのはあり(もちろん相方同意の元でやろう)。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては、荒らしにも狙われた時のフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持ち、それが逆にライジングの首を絞める危険性もはらむ。 コスオバリスクが一番高いので、ハイリスクな相棒であることを認識すべし。 フルアーマーユニコーンガンダム 3000の中では最も相性が良いかもしれない機体。 フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン ノルンにとって荒らし力の無さはあまり弱点と言えないものだが、ライジングと組んだ場合は別。 荒らして欲しいライジングにとって、鬼のような自衛力はライジングへ矛先が向く原因となる。 コストを全部捧げられたところで、ライジングに利はない。相性は悪い方。 勝てないコンビではないが、長期戦になることでボロが出やすくなることは注意しよう。 コスト2500 安定しているようで、いざ考察すると3000と比べ少し見劣りが目立つ。 相方によってはこちらのコスオバで足を引っ張りやすいので、こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 +機体別考察 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 シャイニングガンダム 夫婦コンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 シャイニングは荒らせる性能になるまでが辛く、無視されやすい。こちらがデコイになるにしても、自衛の低さが厳しい。 逆にライジングはモビリティが解除されてしまうと強みがやや薄れてしまい、足並みを揃えるのも難儀。 スーパーモードが売りの機体なので、チャンスをどう活かせるかが鍵。 幸いシャイニングが後落ちすると換装ゲージが50で降ってくるので利点もあり、比較的コスオバが痛くないのは幸いか。 あくまで原作好きがやる趣味の領域でしかない。やるならドライブと覚醒をフル活用して勝利を掴みたい。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。 アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ライジングが求める「荒らし」に関して、ある意味最良の能力を持った機体。 トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は良好。 こちらが狙われていてる時はデスヘルの闇討ちが光るのでうまく誘導してやろう。 足並みを揃えつつ攻めたいが、逆に言えば自衛が高い分、こちらが狙われやすいリスクが常に付き纏う。 出来る限り先落ちしないように立ち回りたい。相方には遠慮無くガンガン攻めてもらおう。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。 特性上どんどん前に出てくれ独特な武装で荒らしてくれる。 サブや特格の存在と覚醒ワンチャン火力もあり無視されにくい。 スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 またスモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になるかもしれない点は覚悟しよう。 中距離以遠の敵には手が出しづらいためチームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らし試合の流れを奪いドライブで押し込めることがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムをしのがれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 アヴァランチが欲しい質の高い射撃がこちらにあるため援護をしっかりしたい。 一見好相性に見えるがアヴァランチ側が求める疑似タイ力がライジング側にあまりない。 加えてアヴァランチ側の火力が低いため、低火力なライジングと合わせて総じてダメ負けしやすい。 相性自体はいいがデスヘルやスサノオに軍配が上がると言ったところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 二機とも強烈なアローを持ち、相手からすれば非常に面倒な組み合わせ。 格闘火力が極めて高く、赤枠改側は武装がどれも個性的なので無視されにくい。 ダウンやアシストによる拘束などで可能な限り相方が動きやすいように攻めていこう。 サブや特射移動があるので救援などは割とやりやすいがある程度は粘れるようになろう。 特射の誤射には注意。シールドでは防げないので息を合わせて。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と前衛能力があるため相性は良好。 一旦強化ループが始まると敵は2機がかりで止めなければならないのでライジングから目が外れがち。 そこをサブで取ってRDの強化が途切れないよう援護してあげよう。 特に未強化状態だと特格を決める前に止められやすいのでしっかり見ておく事。 エクストリームガンダム-Xf 機体の性質上先落ちしてくれやすく、無視もされにくい。 火力は申し分ないことに加え、覚醒での爆発力もあるため相性良好。 特殊移動もありゴッド同様援護に駆けつけてくれる。 立ち回りで意識することは基本的にゴッドやマスターと同じ。 ただし素体やゼノン1形態があるため3000機体群よりも両前衛目な動きを意識するとよい。 特に素体時のフォローが肝心で、逆にここで荒らされてしまうとせっかくのコンビの強みにヒビが入る。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすくドライブと覚醒回数が多い。 しかし火力不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 +機体別考察 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 アッガイを前に出し、敵が対応に追われている所を後ろから仕留めていこう。 アッガイが疑似タイに引き込まないことには何も始まらないので、攻めあぐねているようならこちらも前に出ること。 また上記の通りある程度疑似タイが発生するので、足を引っ張らないように。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒で、自衛力と火力のバランスがいいサンドロックに前に出て追い回してもらう。 それをこちらが後ろから撃ちぬく形がよく嵌る。 加えてサンドの覚醒FドラゼロシステムとこっちのFドラモビリティでの荒らしは脅威的で格上喰いも可能。 ただしサンドロックはコンボ完走に結構時間が必要、その間こちらは拘束コンで時間を稼ごう。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い自衛力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見、ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 火力の高さは魅力だが、それ=荒らし力が高いというわけでもない。あくまでも事故コンビなので非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいのだが、ライジングにそこまでの拘束力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。素直に他の機体を探すべきだろう。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツとこちらの基本性能から相手によってはなんとかなる場合もあるが基本的に相性は悪い。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ基本的に相性はいい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 +機体別考察 リ・ガズィ 無視されたくないリ・ガズィと、無視して欲しいライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは本作のコストアップで無視しづらくなり、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 要注意機体考察 両形態共にその場をやり過ごすことはできるが、基本的に押し付けにはとことん弱い。 ライジングシールドが一瞬で剥がされた上で、ダメまで貰う場合もある移動ゲロビ。 ノーマル・サブチャージを妨害されやすく、ライジングシールドの裏からめくられよろけを取られるファンネル、ドラ等の遠隔攻撃。 ノーマルを維持せざるを得ない時にシールドを押し付けられるとお願いアシストか後格のみしか頼れなくなる射撃バリア。 自衛択をほぼ無視して突っ込んでこれるスーパーアーマー。 また忘れがちなダミー武装は、射撃を防がれるだけでなく頼みの綱であるドモンが誤誘導させられるため地味に厄介。 これらにはしっかり対策を頭で考えておかないと一瞬で本体を溶かされてしまうので注意。 コスト3000 基本性能差から元々ライジングの分が悪いが、 上記の武装持ちの場合、碌に抵抗も出来ず狩り殺される可能性もある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 誰もが予想する最悪の相手。 ノーマル形態の射撃がフルクロスで防がれ一瞬で耐久が持っていかれる。 モビリティで格闘対応しようにもサブや射撃で冷静に詰められると対応が難しい。 射撃で制圧し格闘で落としに来るだけでライジングは辛い。 強化状態は相方と共に耐え、生時になんとしても一矢報いたい。 νガンダム フルクロよりも押し付け力は落ちるもののライジングにとっては骨が折れる相手。 射撃を防ぐFFバリアを筆頭に、シールドをめくってくるFF、ドモンを引き寄せるダミー等ライジングにとってはかなり嫌らしい武装を揃えている。 バリアを纏って格闘を狙ってきた場合は特射に気を付けつつモビリティ格闘でなんとしても一泡吹かせてやろう。 コスト2500 特化機が多く、得意距離や特定状況では3000にも引けを取らない脅威性を持つ。 スサノオ トランザム時のCSでライジングシールドが剥がされる。 判定のいい格闘も横特やサブでつぶされやすい。 幸いあちらの射撃は全て足が止まる、ノーマルサブで冷静にお帰り願おう。 ゴールドスモー 相方として頼れる機体であるが敵にいた場合は要注意。自衛力の高い近接機キラーである。 得意距離がモビリティ形態と丸被りしているが、あちらはサブやアシストを活かした切り崩しが可能なのでこちらの格闘判定は活かしづらい。 サブはこちらのモビリティ形態CSよりやや射程が長くライジングシールドが一瞬ではがされる。 ノーマル形態サブで応戦しようにも着地ずらしも得意で、悠長にサブチャージしていると取りづらい挙動からメインを飛ばしてくる。 ついで特格のせいで接近されやすく、1回貼りつかれてスモーのセットプレイに嵌るとライジング単体ではなにもできない。 中距離以遠から絶対に近づかせず、もしダウンさせらてしまったら安くなるように努めつつ相方に助けを求めよう。 ハイペリオンガンダム こちらのノーマルモードを見て嬉々として狩りに来る射撃機キラー。 モビリティで対応しようにも盾ゲージを削られると強制的に元の戻るため結局は逃げ腰にならざるを得ない。 アシストか格闘ぶっぱ以外対抗策がないので全力で相方に合流してバトンタッチしよう。 コスト2000 コストが近いので性能上の不利は少ないので技量次第ではやりようはある。 しかし無理は禁物、厳しいと感じたら早々に撤退しよう。 ガンダムサンドロック改 味方だと頼もしいが敵としては非常に恐ろしい相手。 ノーマル・モビリティどちらでも不利が付くため読み勝ちできないとひたすら削られる。 特に足が止まりやすいノーマルで見合うとバリアアシストのせいでほぼ防戦一方になる。 いつの間にかサンドと疑似タイになってた、ということがないように味方の位置は逐次確認しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2
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トライアルズ ライジング スタンダードエディション パッケージ版/ダウンロード版 レース 観客視点(横~斜め後方) バイク プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 8 5,184円(税込)/3,240円(税込)6.8GB この商品を含むセット商品 トライアルズ ライジング - ゴールドエディション 5,184円 追加コンテンツ シックスティシックス 1,296円 配信日:2019年4月 クラッシュ&サンバーン 1,555円 配信日:2019年9月 スタントマンライダーパック 配信日:2019年2月28日 サムライアイテムパック 配信日:2019年2月28日 重力を感じるトップアクションのバイクレース「トライアルズシリーズ」がNintendo Switchに登場。 新しい機能、盛りだくさんの対決レースやコースで新しいチャレンジが用意されている。 万里の長城、ニューヨークシティ、エッフェル塔・・・世界中にあるチャレンジに挑戦しよう。 新しいタンデムバイクモードで友達と一緒にライダー2人でバイク1台をコントロール。 プレイヤーの地元の庭から世界のスタジアムまで、オンラインで敵と勝負して栄光へ駆け上がれ。 10000を越えるアイテムで自分だけのコースを「トラックセントラル」で作成できる。 可能性は無限 - そして最高に面白い。 お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 メーカー ユービーアイソフト 配信日 2019年2月28日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり非対応 セーブデータはソフトの管理するサーバー上に保存されます 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 8 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, オランダ語, ロシア語, 中国語 レーティング CERO B 暴力, 犯罪 トライアルズライジングかなり楽しいわ 今セール中のアーバントライアルより遥かに楽しい 昔iPhoneでハマってたトライアルバイクゲーのあの感覚に近くて個人的にツボ トライアンドエラーのやりやすさとかも評価したい キーコンフィグあればなお良かったんだけど何で無いんだろう レア物とかもあるらしい着替えを集めるのも楽しい このスレで話題にあげてくれた人に感謝したい -- 名無しさん (2019-03-01 12 09 28) アーバンはAボタンアクセルで固定、LやRはジャンプやしゃがみになっててめっちゃ操作しづらい あとリトライ時のロードの長さが嫌でやめたわ トライアルズはリトライのロード時間ほぼ無しってかロード自体ない -- 名無しさん (2019-03-01 12 11 03) アーバンは良くも悪くもカジュアルな作り 気持ち良く乗りこなして走れたらそれでいいならオススメ ライジングはアクセルブレーキ体重移動を駆使して乗り切っていく割とガチ系な作り すぐコケる分リトライもすっごく早いから針の穴をギリ通すみたいな遊びが好きな人向け 全体的な作りはライジングの方が上かな 褒美も多いし -- 名無しさん (2019-03-01 12 11 19) サクッと全クリできるけどロード地獄で2度とやらないのがアーバン リトライ地獄で二度とやるかと思いながらクリアしたコースをまたすぐ走り出しちゃうのが本家 -- 名無しさん (2019-03-01 13 31 10) トライアルズは360の初代から遊んでるけど今作は最初からコースがダイナミックで本当に面白いね 携帯モードでもグラ十分キレイだし リトライ時ロード皆無だから何回も完走目指してリトライしてまうわ -- 名無しさん (2019-03-01 13 31 24) トライアルズライジング結構エラー落ち多いな 始めた直後とかも落ちる -- 名無しさん (2019-03-01 13 31 35) トライアルズにハマり中 コースエディットが本格的すぎるな 背景やら何まで作れて自分には手を付けられそうにないが -- 名無しさん (2019-03-04 00 06 48) 過去作から変わらず安定した楽しさ 最難コース以外はフュージョンより優しめかな ユーザーのコース投稿も活況だし無限に遊べるけど長時間やってると高確率でフリーズする(これはおま環かもしれん) -- 名無しさん (2020-03-02 23 55 53) トライアルズは箱○のときハマったが あれってアナログトリガーでの微調整あっての面白さだよね。 アナログスティックでも楽しめるもんなの 裏ワザでGCコン使えばアナログトリガー対応してる USB変換アダプタいるけど -- 名無しさん (2020-03-02 23 56 32) switch版もRスティックでアナログ操作できるけど実用的ではないね というか箱版のランカーリプレイ見ててもアナログ派とA連打派と半々くらいだったりする 自分もA連打派だったので躊躇いなく買ったクチ -- 名無しさん (2020-03-02 23 56 46) 操作性はやっぱりアナログトリガーじゃ無いと辛いかな エッセンスは楽しめるけど本当の楽しさは味わえないというか…特にこのゲームだと細かなアクセルワークは必須だし ただこのゲームがswitchで遊べる意義は大きいと思う 記録とか気にしないならswitch版でも十二分に楽しめると思う -- 名無しさん (2020-03-02 23 57 00) 名前 コメント
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ライジング・スター7 ジョブ ジョブ名 Lv Ark 転職条件 ポイント 習得技 その他 訓練生 1 1 なし 2p アイテム 訓練生2年 2 2 格闘家 2p 集中 格闘家 1 1 なし 3p 時々【防御力】UP 剣士 3 5 なし 3p 剣術 機工士 4 4 なし 4p トロッコ銃 魔法使い 5 10 なし 4p 赤い風 毒使い 6 5 訓練生2年 5p ポイズン・バタフライ 泥棒 6 10 機工士 5p 盗む 魔剣士 7 10 剣士 6p 時々【知力】UP 呪術士 10 11 毒使い 6p 八ノ地経文 占い士 10 10 魔法使い 7p 占星術 催眠術師 5 11 魔法使い 7p 人魚の歌 ドラゴン使い 20 12 訓練生2年 8p 龍言語魔法 プリースト 5 13 魔法使い 8p 天使の雫 召喚士 12 14 占い士 9p ミルテの花 画家 5 15 訓練生2年 9p 幻影 ホワイトナイト 25 16 プリースト 10p 巡礼 ダークナイト 20 7 剣士 10p 暗黒剣 ドラゴンナイト 90 50 ドラゴン使い 11p 劉言語魔法 ジョブ名 Lv Ark 転職条件 ポイント 習得技 その他 ゴート兵 25 10 召喚士 11p 時々【過去】UP 八の地教兵 50 20 呪術士 12p 封印回路Lv1 稀にMP上昇率がUP ウイルス 10 1 呪術士 12p ファイア・バタフライ 戦闘開始時まれに敵を毒化させる 音楽家 60 10 画家 13p 心の壁を解き放つLv1 トラップ無効化 妖精 70 5 ドラゴン使い 13p 精霊術 攻撃時、精霊劣化しない 亡霊 通常転職不可 14p 反精霊術 猫 150 50 ゴート兵 14p いたずら 逃亡の成功率が上昇 オタク 100 70 音楽家 16p? 解除コード ビンタを継ぐ者 200 30 占い士 15p ビンタ 訓練生3年 120 1 訓練生2年 16p ユージュアル アーチャー 35 10 機工士 16p 弓矢 ガンマン(♂専用) 15 8 機工士 17p ファイア・バタフライ 技「トロッコ銃」の威力UP シスター(♀専用) 120 80 ホワイトナイト 17p 転生 忍者 270 60 ダークナイト 18p 転換 たまに2回攻撃する 野武士 30 10 格闘家 18p 爪 たまに敵の攻撃を半減させる 医師 150 80 ホワイトナイト 19p 守護神エヴィン 道士 290 10 医師 20p? 獣神ヴァハ 光算術士 300 10 アーチャー 20p 算術 サイレント・アサシン(♀専用) 370 30 忍者 20p 死神の鎌 勇者 50 15 魔剣士 21p 戦闘終了時HP回復 ジョブ名 Lv Ark 転職条件 ポイント 習得技 その他 暗黒剣士 115 50 ダークナイト 21p 万霊節トロス 猫殺し士(♀専用) 350 99 猫 22p 猫殺し士ルナ 鳥人 85 10 亡霊 22p 精霊吸収 戦闘終了時MP回復 シューティング・スター(♀専用) 777 99 23p 3・スペシャリスト 光士 400 50 光算術士 23p パルテナ鏡 時々ダメージをMPダメージに変換 ブラッディー・スター 60 10 呪術士 25p? 吸血 戦闘終了後、第1ステータス解除 ピアニスト 290 60 音楽家 24p オールト雲 時々ダメージを精霊値ダメージに変換 訓練卒業生 170 50 訓練生3年 25p 気合 暗殺訓練生 190 50 訓練卒業生 25p ネクロマンス ビンタを継ぐ者2 400 40 ビンタを継ぐ者 マクロス 剣聖 450 30 勇者 シルヴィア剣 たまに反撃する 科学者 500 1 光士 27p ミサ 魔導師 450 50 道士 27p 天帝裏魔王術 悪魔 600 80 暗黒剣士 28p M法継承者 100 10 ゴート兵 28p M法 鬼 500 10 悪魔 29p 自爆 グーグー 650 99 鳥人 29p 夜達の騎士 でこぴんマスター 600 80 暗殺訓練生 30p 弱さは強さ HPが低いほど攻撃力が上がる。HP満タンだと攻撃力1/2 ロボット 488 99 科学者 30p ダイナ・マウス ダンサー 399 100 ピアニスト 31p ダンス ジョブ名 Lv Ark 転職条件 ポイント 習得技 その他 ホークマン(♂専用) 888 101 鳥人 31p 鳥使い 720 102 ダンサー 32p ステファニア 攻撃毎MP減少 魔人 600 103 鬼 32p ジル剣 ヘナチョコ天使 444 99 道士 33p エリス たまに死んでも復活する カカッテコンカイ 400 104 鬼 33p トレジャー拳法 たまに反撃する クロイツ 500 10 グーグー 34p ヴァイスクロイツ 天界騎士 600 105 でこぴんマスター 34p 6・テイ砲術 エウテルペナイト 700 106 科学者 35p 林ミサイル スターダンサー 800 107 鳥使い 35p 魔王妃魔法 ロード (♂専用) 999 108 エウテルペナイト 36p オクタビーの褒美 ※攻撃力半減 レイディ (♀専用) 999 101 スターダンサー 36p 白鳳十騎士 防御力半減 戦士の名残(♂専用) 600 100 カカッテコンカイ 37p 奥義 攻撃力2倍防御力半減 カードマスター 1 10 カード「僕たちの未来」 戦闘中「カード」使用可能 コギャル 999 99 フィギュア「YUKARI」を倒す 行動時にギャル技が発動する事がある 系統別 訓練生 格闘家 訓練生2年 毒使い 呪術士 八の地教兵 ウイルス ブラッディー・スター ドラゴン使い ドラゴンナイト 妖精 画家 音楽家 オタク ピアニスト ダンサー 鳥使い スターダンサー レイディ 訓練生3年 訓練卒業生 暗殺訓練生 でこぴんマスター 天界騎士 野武士 剣士 魔剣士 勇者 剣聖 ダークナイト 忍者 サイレント・アサシン 暗黒剣士 悪魔 鬼 魔人 カカッテコンカイ 戦士の名残 機工士 泥棒 アーチャー 光算術士 光士 科学者 ロボット エウテルペナイト ロード ガンマン 魔法使い 占い士 召喚士 ゴート兵 猫 猫殺し士 M法継承者 ビンタを継ぐ者 ビンタを継ぐ者2 催眠術師 プリースト ホワイトナイト シスター 医師 道士 魔導師 ヘナチョコ天使 亡霊 鳥人 グーグー クロイツ ホークマン シューティング・スター カードマスター コギャル
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雷炎勇騎 ギョクト・ライジング SR 火 (7) クリーチャー:ヒューマノイド/アーマード・ワイバーン/竜の一族 9000 ■マナ武装 7:このクリーチャーが手札から捨てられた時、自分のマナゾーンに火のカードが7枚以上あれば、かわりにこのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。 ■スピードアタッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のドラゴンを1体アンタップしてもよい。 ■このクリーチャーは、バトルゾーンまたは自分の手札にある間、種族に「アーマード・ドラゴン」を追加する。 作者:翠猫 DMAE-17「竜晶編 第1章 崩界暴装!覚醒のドラグリスタル!」収録。ヒューマノイドとアーマード・ワイバーンを併せ持つ竜の一族。 スピードアタッカーのW・ブレイカー。登場時自分のドラゴンを1体アンタップできる。マナ武装達成により手札から捨てられるとバトルゾーンに出せる。タイミングは問わない。 更にバトルゾーンと手札にある間種族に「アーマード・ドラゴン」が追加される。 収録エキスパンション DMAE-17「竜晶編 第1章 崩界暴装!覚醒のドラグリスタル!」 関連 Prev 《ドラグレン・ギョクト》 Next 評価 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【CD-ROM²】【next→】 Rising Sun タイトル Rising Sun ライジング・サン 機種 CD-ROM² 型番 JCCD2006 ジャンル シミュレーション 発売元 ビクター音楽産業 発売日 1992-3-13 価格 7800円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン CD-ROM²