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「雷の力を加えて邪悪を鎮めよ」 【名前】 ライジングブレード 【読み方】 らいじんぐぶれーど 【登場作品】 仮面ライダークウガ 【所有者】 仮面ライダークウガ ライジングフォーム各種 【詳細】 仮面ライダークウガがライジング3種(ドラゴン、ペガサス、タイタン)のフォームの武装に出現する金色のブレード。 ライジング3種(ドラゴン、ペガサス、タイタン)のフォームへチェンジした時、各武器の刀身の部分などへと追加で装着される 上記の文章を意味するリント文字が描かれる。 ライジングパワー(五代雄介の言葉でいえば「金の力」あるいは「ビリビリ」)を宿したブレードで、各武器の威力をアップしている。 名称は放送当時発売されたなりきり玩具における名称で、 クウガ関連の書籍では単に「金色のブレード」とだけ表記されていた。 『クウガ』以後は同パーツが登場することはない。
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神鳴の超人(タケミカヅチ・ジャイアント)/ライジング・スパーク 神鳴の超人 P 自然 (12) クリーチャー:ジャイアント/オリジン 11500 ■このクリーチャーの召喚コストを、相手のクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 ■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを好きな数選び、このクリーチャーとバトルさせる。 ■W・ブレイカー ライジング・スパーク P 光 (5) 呪文 ■S・トリガー ■相手は、自身のアンタップしているクリーチャーを2体選び、タップする。 ■カードを1枚引く。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 《天地命動 バラギアラ/輪廻暴聖》 評価 名前 コメント
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爆竜GENJI・ライジング SR 火 8 クリーチャー:アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ 7000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーの攻撃を相手のクリーチャーがブロックする時、ブロックしようとしたクリーチャーのパワーが12000以下であれば、バトルする代わりにそのクリーチャーを破壊する。 ■このクリーチャーの攻撃を相手のクリーチャーがブロックする時、相手は自身のシールドを一枚、自身の墓地に置く。 ■W・ブレイカー 作者:リュート 長ったらしいが、要は 相手がブロック宣言→(パワーが12000以下ならバトルの代わりに破壊)→シールド消却。 評価 これは12000以上にブロックされた時でもシールド焼却可能なのですか? -- ウタ (2012-12-19 18 23 55) 脳内裁定だと、暫定ですが不可能です。今後には変わるかもしれません。 -- リュート (2012-12-22 21 12 06) あれ? よく考えたらこれ、バトルの代わりに行う効果ですよね? -- 司 (2012-12-24 10 44 09) 裁定が決まりました。ブロックした相手のクリーチャーのパワーが幾つであれ、シールドを焼却します。ただし、バトルの代わりに破壊→焼却の順番に解決します。 -- リュート (2012-12-24 15 47 14) 名前 コメント
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ ライジングガンダム ノーマル モビリティ 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインの一人、レイン・ミカムラが駆るライジングガンダムが継続参戦。 シャイニングガンダムの開発時に生まれた武装強化案を元に、同機の予備パーツを流用し再設計されたワンオフ機。 本来はガンダムファイト用ではなく、対デビルガンダム用としてウルベ少佐専用の開発された軍用MFで、MS同様に形式番号が与えられている。 モビルトレースシステムこそ搭載しているが、先のように兵器としての戦闘を主目的としており、総じてMSに近い性質を持つ。 『Gガンダム』で唯一の1500コストにして、長射程からの狙撃を持ち味とする機体。さらに換装によってMFらしく格闘戦にも対応できる。 分類上はMFだが、本ゲームでの足回りはMSと同様の通常機動であり、地走特有の着地や移動時の癖は存在しない。 格闘はタックルのみの射撃機であるノーマルモードと、逆に射撃をほぼ失い格闘に特化したモビリティモードが存在する。 ただしこの機体の換装には制限があり、モビリティモード時のライジングシールドの耐久値がある時のみしか出来ない。 そのため試合の6割以上はノーマルモードで戦うことになるだろう。 弱点はライジングシールドと射撃に特化した性質からか低耐久値で、そのわりに自衛力に乏しいこと。 また、全般的に低火力で、格闘メインのモビリティモードですらもそこまでダメージが伸びない。 そしてモビリティモードには先の通り制限があり、破壊されると立ち回りが大幅に制限されてまう点も痛いところ。 さらに本作ではノーマルモードに対し微妙な弱体化が入り、後ろに下がり過ぎると攻撃が当たりづらくなった。 押し引きをメリハリよく切り替えていかないとあっという間に落とされてしまうので注意しよう。 10/27日のアップデートで上方され、出来ることが少し増えた。 リザルトポーズ ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでラブラブな台詞と共にゴッドガンダムに御姫様だっこされる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。なお、このポーズだけ他の勝利ポーズと違ってドモンとの掛け合いがある。 敗北時:左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 キャンセルルート 【共通】 各特格→各サブ 【ノーマル時】 メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射、通常格闘→サブ、特格 【モビリティ時】 メイン→特射、特格 射CS→サブ 特射→特格 N1・2段目、前1段目、横1・2段目→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値変更(500→420) 【ノーマル時】 サブの銃口補正が弱体化 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)(15秒→13秒) 【ノーマル時】 サブ ブースト消費量低下、チャージ速度上昇 特射 サブへのキャンセルルート追加 通常格闘 サブへのキャンセルルート追加 戦術 ノーマルモードでは後衛、モビリティモードでは闇討ちを狙っていく形になる。 先の通り低火力なので、時には欲張ることも必要だが、自衛力がないので調子に乗っているとすぐ落とされてしまう。 本作ではノーマルモードでの後衛力がやや下がっていることもあり、モビリティモードのリロードも凌ぎづらくなっている。 狙われると弱いので、うまく相方の後ろに隠れていきたい。 全般的に火力が出ない、後衛もそれほど出来ないという二重苦に苛まれている。 加えて火力が物を言う現環境では、じっくり戦うことも難しく、コスト帯の中では逆風を受けている部類。 勝つためにはモビリティモードを活かすことが絶対必須なので、甘えた攻めはしないこと。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!」 総じて扱いが難しい。 どれを選ぶにしても悩ましい問題を抱えている。 それぞれの特性をよく理解して扱いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% 火力が低いという短所とモビリティモードの特徴から、このFバーストが最も理想的な覚醒。 本機は癖の強い機体だが、モビリティモード+F覚は15の中では強力な部類なので、なんとか長所を押し出す形に持っていきたい。 理想は格闘ねじ込みだが、射撃の択も忘れなければ何かしらねじこむチャンスは作りやすいだろう。 モビリティモードが剥がされると覚醒失敗も同然になることが最大の欠点だが、ブースト回復を生かしてワンコン入れたり逃げるなりは狙うこと。 Eバースト 防御補正-30% ブースト回復でワンチャン掴んだり、自衛力の低さを補ってモビリティ待ちもしやすくなる。一見かなり噛み合っているように見える。 実際バランスは良いので覚醒の使い方を誤らなければ悪くはないのだが、 15は性能的に覚醒への依存が特に強いことと、15のE覚は特にシビアな判断を求められやすいのでゲーム初心者には色々とお勧めしがたい。 具体的には、半覚が溜まり次第半覚抜けすれば良いというわけではなく、もちろん全覚も基本的にはダメで、状況判断が難しい。 最大の問題として、E覚を使いこなせた所でライジングでは平時・覚醒時共にリターンに欠けるせいでダメ負けしやすくなることが痛い。 総合的には15らしく相性が良いとは言えないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% ノーマルモード向けの覚醒で、モビリティモードを封じられても覚醒が死なないというのは悪くない利点。 サブメイン降りなどを習得したり格闘連打のアロー連射は健在だが、ある意味それ以上にモビリティモードでのCS短縮とメイン落下が美味しい。 どちらかと言えば安定重視の覚醒。しかしブースト回復の少なさから肝心のモビリティモード+覚醒が台無しになってしまいやすいことは否めない。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 前作では全体的に耐久値が高めな故に出来た「自分を囮にして相方に闇討ちさせる」戦法もありだった。 今回はライジングもやや低耐久寄りの調整になったことで、かなりハイリスクになっているので注意。 コスト3000 前作よりライジングの放置耐性が低くなり、自衛も難しいため、正直言ってこのコストで組むのは難易度が高すぎる。 モビリティを剥がされた後、畳み掛けられてライジングが落とされるのがオチ。 逆に言えば、ライジングが狙われやすいのを逆手に取ってダメージをひっくり返せる相方であれば、なくはない。 組むならライジングのフォローもある程度出来る前衛機が望ましい。ライジングへのロック集中が避けられない相方は禁物。 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。ゴッドの大幅なカット耐性の弱体化により、前作よりも相性は劣悪化した。 ゴッドとしてはタイマンしたいのだが、ライジングではタイマン維持が困難。 カット補佐も、こちらの後衛力の弱体化から難しくなっている。 もしライジングが狙われれば、ゴッドがフォローするのも難しい。 本作においては、はっきり言って相性最悪と言って良いだろう。 マスターガンダム マスターが勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもなく先落ち厳禁だがライジングが狙われるのは間違いないので、立ち位置に注意。 ガンダムエピオン ゴッドと同じくタイマン維持が難しいため、前作より非推奨。 エピオンがロックを取る前にライジングにロックが集まってしまうことはほぼ必須。 ライジングをデコイにし、エピオンが闇討ちを狙いつつ0落ちを心がける…という夢レベルの戦法ならありかもしれないが。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては荒らし、こちらのフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持つ。 それが逆に自衛力の低いライジングの首を絞める危険性があり、コスオバリスクもかなり高い。 フルアーマー・ユニコーンガンダム フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン 本作のノルンは放置耐性にやや陰りが見えるが、メイン火力上昇によりカット力は増加した。 相変わらずノルンは堅いが、崩すのが面倒になるほどライジングへ目が向きやすくなる。 0落ち前提にしてもライジングではやや非効率なため、どっちにしても美味しくない。非推奨。 コスト2500 本作の環境的に3000と比べると見劣りが目立つが、しかしコスオバリスクがやや少ない。 これより下はパワー不足なため、おのずとライジングにとっての推奨コストとなる。 落ちやすいこの機体的に、3000と組んだ時に相方任せになってしまうよりは大分マシ。 こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 ジ・O 今作で3000にも肉薄できる白兵戦能力が復活し、理想の相方候補になった。 高機動とサラの盾でプレッシャーをかけてくれるので、後ろからダウンを取り、ジ・Oの十八番である疑似タイ起き攻めへ持っていこう。 疑似タイ負けしてジ・Oの手を掛けさせないよう、モードは適宜使い分けたい。 シャイニングガンダム パートナーコンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 前作よりシャイニングのプレッシャーが高くなったが、ノーマル時に無視されライジングがタコ殴りに合うのは間違いない。 ただし一度くらいのコスオバならシャイニングにも利点があるので、極端に恐れることはない。 しかしライジングが二度も落とされると流石に厳しく、しかも本作のライジングはそれが平然とあり得るのが痛いところ。 唯一の利点はライジングの低火力を補って余りある超火力と、ダメージ確定の速さ。 スーパーモード時はライジングを餌にすることで荒らしを成功させれば相手次第ではお釣りがくることも。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は悪くない。 こちらが狙われていてる時は前作同様デスヘルの闇討ちは光るが、1ダメが痛い。 出来れば注意を引き相手のブーストを使わせるように動きたい。 デスヘルの自衛力がかなり高い分、こちらが狙われるリスクが常に付き纏うのも恐ろしい点。 また武装の長射程化・高範囲武装の増加により、デスヘル単独での荒らしが難しくなったため、ライジングの援護がより重要になっている。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。2500の中でも荒らし力が高いのが特徴。 スモーを無視しづらい一方で、スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 スモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になりやすい。 タイマンがほぼ不可能なライジングにとって擬似タイは死に等しい状態なので相方にも注意してもらおう。 どちらも中距離以遠の敵には手が出しづらいため、チームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らして試合の流れを奪い覚醒で押し込むのがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムを凌がれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 赤枠改側のプレッシャーが向上し、格闘火力や変則的武装の存在から赤枠改を無視できないのが特徴。 その突進力と火力効率の良さから、フォローがうまくいけば十分赤枠改が取り返してくれるという点が非常に美味しい。 かといって狙われすぎるような行動は厳に慎まなくではならない。 相方のおかげでラインもあげやすく、ライジングも裏方仕事がしやすくかなり助かるだろう。 横特のゴリ押し突破は難しくなったので注意しよう。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と自己強化が特徴。 一旦強化状態になれば高確率でこちらがフリーになるので、闇討ちしやすくなる。 逆に強化状態で押せ押せにならないとこちらのペースに持ち込めないので、しっかり支援したい。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 ただ本作では、1500が追われやすく、片追い・擬似タイになりやすいので、フォロー出来ないこの機体との相性は悪くなった。 エクストリームガンダム-Xf 素体の時にライジングにロックが向く、という以外は良い相性。 最初はとにかく凌いで、ゼノンになったら攻めてもらうのが良い。 本作ではゼノンが進化維持しづらくなったという大きな痛手が存在する。 が、ライジングが相方なら即極限行きのほうが都合が良い。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすく覚醒回数が多い。 しかし火力不足・性能不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 相方にもよるが、撃ち合うよりは積極的に前に詰めて戦うことを意識しよう。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 ただ本作の中コスの環境的にライジングの後衛を活かせるほどのプレッシャーがないのが痛い。 シャフで絡めればまだマシな相棒かという程度。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い逃げ力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 ドラゴンの火力の高さは魅力だが、荒らし力はかなり低いので、あくまでも事故コンビ。非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。Gガン事故コンビその2。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいが、ライジングにそこまでのタイマン力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。 一応ライジングはコンボ時間の長い選択肢があるので、ハマればノーベルの格闘コンボをサポート出来るが…。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒だが、サンドの弱体もあって前作のような安心感はない。 どちらも低耐久で、なおかつサンドロック側の自衛力が高いだけにライジングの立ち回りの緊張感は倍加している。 サンドの覚醒ゼロシステムとこっちの覚醒モビリティでの荒らし力はなかなか高い。 互いにメインがBMGだが、双方誘導が甘い方なので、詰める時は弾が消されにくいという特徴を上手く活かしたい。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツの自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすいのも宜しくない。 基本的に相性は良くない。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ武装の噛み合いが良く戦いやすい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 ドライブ削除によりドレノの爆発力が落ちたのも痛手。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 リ・ガズィ お互い無視して欲しいリ・ガズィとライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは無視しづらく、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.1 したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.2 コメント欄 名前 コメント
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ライジング ザン ザ・サムライガンマン 機種:PS 作曲者:南波敦典、嶋村泰周 開発元:ウェップシステム 発売元:ウェップシステム 発売年:1999年 概要 ウェップシステム開発・発売の3Dアクションゲーム。 侍としての修業を積んだガンマンが主人公で、銃と刀の2つの武器を使いこなしながら攻略していく。 西部開拓時代に珍妙な日本要素を叩きこんだカオスな世界観が特徴のバカゲーとして知られる作品。 ただしアクション部分はかなり丁寧に作られているので、ゲームとしての出来は良い。 音楽はなんといっても主題歌「サムライガンマン 斬 ザ・ザーン」が非常に有名。 あの影山ヒロノブ氏が歌っており、星の数ほどあるゲームソングの中でもそのハイテンションぶりはトップクラスに入るだろう。 作曲者の南波敦典氏と嶋村泰周氏はウェップシステムの作曲家で、他にはクールボーダーズシリーズなどを手掛けている。 「サムライガンマン 斬 ザ・ザーン」の陰に完全に隠れているが、ゲーム内のBGMのクオリティも高い。 なお海外版では主題歌が差し替えられており、主人公役のGreg Weberの歌う「Johnny No More」という曲が使われた。 こちらは「サムライガンマン 斬 ザ・ザーン」とは雰囲気がガラっと変わって渋いウエスタンロックとなっている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 サムライガンマン 斬ザ・ザーン 作:南波敦典編:河野陽吾 オープニングテーマ歌:影山ヒロノブ 第14回818位第15回920位第16回862位第2回ゲームソング284位マイナーゲーム64位 金字塔 南波敦典 堅甲利兵 嶋村泰周 斬新奇抜 南波敦典 悪逆無道 嶋村泰周 勇気凛凛 南波敦典 試合結果 嶋村泰周 津津浦浦 南波敦典 万夫不当 嶋村泰周 有耶無耶 南波敦典 鬼哭啾啾 嶋村泰周 苦節十年 南波敦典 韋駄天 威風堂々 嶋村泰周 異国情緒 南波敦典 綾羅綿纒 嶋村泰周 唐変木 南波敦典 奇奇至極 嶋村泰周 有頂天 南波敦典 春花秋月 一心不埒 邪火龍 金城湯地 嶋村泰周 千秋楽 南波敦典 独壇場 嶋村泰周 活殺自在 鎧袖一触 魑魅魍魎 驚天動地 完全無欠 南波敦典 登竜門 生涯無敵 スタッフロール Johnny No More David NowlinGreg Weber 海外版オープニングテーマ歌:Greg Weber サウンドトラック RISING ZAN THE SAMURAI GUNMAN オリジナル・サウンドトラック サムライガンマン 斬ザ・ザーン / 影山ヒロノブ 主題歌のシングル。
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トライアルズ ライジング オープンベータ レース 観客視点(横~斜め後方) バイク プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 8 無料3.2GB 重力に逆らうブッ飛びアクションのバイクレース 「トライアルズシリーズ」をいち早く体験しよう。 トライアルズ ライジングのオープンベータを無料でプレイしよう! このオープンベータでは、バイクに乗って世界中のコースにチャレンジします。 ライバルを倒して実力を証明しよう! ライダーの衣装をカスタムし、フレンドと戦い、そしてタンデムで力を合わせてタンデムにも挑戦してみよう! オーブンベータボーナス:オープンベータをプレイして「Trials Turbo Bike」をアンロック。ゲームで確認しよう。 ※オープンベータ版をプレイ中にUbisoft Clubへアクセスすることで、製品版にてオープンベータボーナスを手に入れることができます。 先行予約ボーナス:ゲームの製品版を先行予約すると「ジャングルライダーパック」と「ワイルドウエストライダーパック」が手に入る。 ベータ版はゲームの最終版ではありません。プレイできるコース数が制限されています。 詳細はこちらまで http //ubisoft.co.jp/trialsrising/ お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 メーカー ユービーアイソフト 配信日 2019年2月19日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり非対応 セーブデータはソフトの管理するサーバー上に保存されます 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 インターネット通信プレイ人数× 2 ~ 8 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, オランダ語, ロシア語, 中国語 レーティング CERO B 暴力, 犯罪 トライアルズ ライジング オープンβ GCコンのアナログトリガー使える -- 名無しさん (2019-02-23 03 35 09) トライアルズ携帯機モードでやってみたけどフレームレートは問題なしかな グラはかなり酷い気がするがとりあえず買うのは決めた安い方ね -- 名無しさん (2019-02-23 03 35 51) トライアルズライジング面白いなこれ ムズくて大学さえクリア出来んけどそれがいい -- 名無しさん (2019-02-23 03 36 05) 今更ながらSwitchのLRはトリガーじゃないんだったw 右スティックで代用出来るけど、精密な操作が要求されるこのゲームでは厳しい というかステージ選択が面倒だな、面白いのは変わらずだけど 箱上位リプレイのキー入力みるかぎり アクセルA連打勢も結構多いけどね 自分もA連打に乗換えたらオールプラチナ(だったか)撮れた -- 名無しさん (2019-02-23 03 36 18) トライアルズとアーバントライアルってどう違うの?それぞれ軽く遊んだ事がある程度だけどトライアルズは操作性がかなりシビアだけど慣れると楽しい コースがかなり作り込まれてる あとバカゲー的なノリが強い コースエディットもある -- 名無しさん (2019-02-24 12 22 33) アーバントライアルは操作性が初心者向けでその分底が浅い感じ コースの作り込みもそれなり switch版にはトライアルズにはないジャンプ操作と屈む操作がある switch版にはコースエディットがない -- 名無しさん (2019-02-24 12 23 20) エキサイトバイク以来バイクゲーやってないけどアーバンのほうが簡単で遊びやすかった Trialは操作慣れれば楽しそう、やれる事多そうだし 軽く遊ぶならアーバンがいいね -- 名無しさん (2019-02-24 12 23 43) Trialsは箱○EvoとSwitchのRisingβしかやってないけど 馬鹿で面白いんでぜひやってみてほしい 合わない人は本気で合わないゲームだとは思うからβ触ってからね -- 名無しさん (2019-02-24 12 24 20) Trialsひさびさすぎてベータのコースオール金すらきついぞ 男キャラでもスポーツブラ着られるぞ -- 名無しさん (2019-02-24 12 24 35) バイクは馬鹿ゲーっぽいノリなのに要求される操作は凄い繊細で滅茶苦茶難しいな バイクはあれ進むほどガチ操作だからなあ 指らしいソフトと言える -- 名無しさん (2019-02-25 10 13 44) 名前 コメント
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メタルギア ライジング リベンジェンス @ wiki このwikiは誰でも編集出来ます。 名称 METAL GEAR RISING REVENGEANCE / メタルギア ライジング リベンジェンス 機種 PlayStation3,Xbox360(海外版のみ) ジャンル ライトニングボルトアクション プレイ人数 1人 発売日 2013年02月21日発売 希望小売価格 ダウンロード版 6,480円通常版 6,980円PREMIUM PACKAGE 9,980円PREMIUM PACKAGE コナミスタイル特別版 12,980円 開発 コジマプロダクション、プラチナゲームズ CERO D(17歳以上) リンク 公式サイト 開発スタッフブログ 体験版感想ツイートキャンペーン 公式動画一覧 『メタルギア ライジング リベンジェンス』開発スタッフインタビュー完全版 インタビュー映像「ライジングの真実」(日本語字幕) #twitter_widget_profile 2ch現行スレ 【MGR R】METAL GEAR RISING REVENGEANCE part34 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1361646580/ コメント 高周波ブレードをモチーフにした傘袋。雨の日限定のキャンペーン。 ttp //www.famitsu.com/news/201302/13028666.html - 名無しさん 2013-02-17 04 54 34 小技?というか小ネタ?助けた市民を通常攻撃すると無線で「変体!あなたそんな趣味があったなんて」みたいなのが入る。もちろん市民はパンツ姿 - おのともさん 2013-03-02 22 25 51 名前 ログを表示
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《太陽神龍ライジング・アポロドラゴン》 効果モンスター(ブレイヴ可能モンスター) 星7/炎属性/ドラゴン族/攻 2900/守 1800 このカードが相手モンスターに攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。 ●ブレイヴ装備時:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊して墓地へ送った時、相手フィールド上に表側表示で 存在するカード1枚を破壊する事ができる。 ケタ違いだ! 進化した姿は銀河に昇る灼熱の太陽! ―交渉人ミクスの手記― 実装時期別カードリスト-Extream-3月パック「新たな伝説のデュエル」にて登場した炎属性・ドラゴン族の最上級ブレイヴ可能モンスター。 相手モンスター攻撃時に魔法・罠の発動を封じる永続効果、ブレイヴ装備時に戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送ったとき表側表示カードを一枚破壊する誘発効果を持つ。 原作・アニメにおいて―~ アニメ「バトルスピリッツブレイヴ」に第十七話から登場。 人類軍前長官のゾルダーから啖呵を切られる形で進呈された赤の大型スピリット。 考えが入り混んで「勝ち続ける」ことに対して迷いの生じていたダンを、バトルを通して吹っ切れさせるきっかけとなった一枚。 登場以後、馬神弾の新しいエースカードとして12宮Xレアを巡る戦いの中で活躍を続けていくことになる。 召喚時には太陽のマントルがバトルフィールドから現れて、その内から灼熱の翼を羽ばたかせたライジング・アポロドラゴンが飛び立ち、翼からほどばしる炎が背後にXの文字を形成する。 さらに、ブレイヴすることによって様々な姿へと色合いを変えることができ、ドラゴンでありながら時に大剣や砲身さえ構える。 そして太陽龍ジーク・アポロドラゴンのブレイヴ時と同様に、ダンの装着するバトルフォームのライフがブレイヴとして合体した色と同じカラーリングに変化する。 原作でも所持している効果は【激突】に似た指定アタックと、ブレイブ時の破壊効果のみ。 大型スピリットはLvによって複数の効果を持っていることが当たり前のバトルスピリッツにおいて、ライジング・アポロドラゴンはブレイヴしなければ効果が一つだけという非常にシンプルな効果となっている。 ただそれが必ずしも弱いということに繋がるわけではなく、ブレイヴ前・ブレイヴ後の効果がマッチしているのでむしろ無駄が全くない。 相手の低コストスピリットを指定してアタックしてバトル破壊し、スピリット/ブレイヴ/ネクサスどれか一つを破壊するという一連の流れは応用性にとても優れている。 効果での高BPスピリットの破壊が比較的制限されているバトルスピリッツ内での問答無用の破壊は強力無比であると言ってよく、合体しているブレイヴの効果や回復マジックによって連撃を仕掛ける事でその破壊はさらに加速する。 攻める際にこそ真価を発揮するまさしく赤という色を体現したようなカードとなっている。 CGIに実装された当モンスターにおいても所持効果の数まで同じとあって、再現率はこの上なく高いと言えるだろう。テキストの短いカードは強い。 主に決め手となる場面で召喚され、バトルのフィニッシャーとして運用されることが多い。 召喚スピードを上げるため《ブレイドラ》を軽減・コスト確保に使いトラッシュへ送ってしまうことも。 ひとたび登場すれば高いBPと強力なブレイヴ時効果によってフィールドを制圧し、そのまま勝負を決めにいける力を相手カードバトラーたちとの戦いで見せてきた。 開始1ターン目から手札に存在して注目を受けていたり、ここぞというときにデッキトップから引き当てたりと、幾多の場面で印象深く用いられバトルを彩っている。 使用者である馬神弾の高い勝率と相まってキラーカードとしての存在感を如何なく発揮しているが、それ故に数少ない負け戦で破壊されてしまう時のこのスピリットの姿も深く記憶に残る。 中盤以降においてそれほど登場回数が多くなるスピリットなのだが、特別なカードであるためダンはこれを一枚しか所持していない。 一枚しかデッキへ投入していないカードの召喚に毎回のように漕ぎ着けることができるのは、やはり主人公であると言わざるを得ない面があるだろう。 しかしただ単に召喚は運任せというわけでもなく、このカードを引き当てるために赤得意のドローカードを駆使してなるべく召喚できる確率を高めているようだ。 八星龍の内の一体である《太陽龍ジーク・アポロドラゴン》が進化した姿。 召喚時の口上は 「駆けあがれ!神の名を持つ赤き龍、太陽神龍ライジング・アポロドラゴン召喚!」 「太陽神龍ライジング・アポロドラゴン!紅の炎の翼はためかせろ!」 関連カード 原作で合体したブレイヴ― 《武槍鳥スピニード・ハヤト》
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総合解説 / ノーマル / モビリティ 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット レイン・ミカムラ コスト 1500 耐久値 450 形態移行 ノーマルモードモビリティモード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマル通常時:13ノーマル中サブ最大タメ:∞モビリティ:9 変形コマンド なし 盾コマンド ノーマル:ありモビリティ:なし 覚醒タイプ ガンダムファイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MSなどと同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 MFでありながら地走ではなく通常機動という点が特徴な、制限付きの換装機体。 今回もラブラブ天驚拳は返してもらえず、一切の新規技なしというところは残念ポイントだが、その代わり要所要所が超強化された。 特にノーマル時のサブを最大チャージすると射程が無限になる点はかなり大きい。 これまではテクニックを用いて相手に無理矢理当てる方法しかなかったが、これにより「1500の狙撃機」というかつてのポジションを取り戻した。 モビリティのシールドは格闘も弾くようになったため、遠近ともに充実した性能を誇っている。 これにより自身の存在を意識させやすくなった分、狙われた際の自衛はよりシビアになった。 シールドが強くなったとはいえ、なくなった瞬間自衛力や疑似タイ力がガタ落ちし、苦しくなるのは従来通り。 リザルトポーズ ノーマル時:ビームボウを引き構える。ライジングの印象的なポーズの1つ。 モビリティ時:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒時:ゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話でデビルガンダムから救出したレインを抱えるドモンをMFで再現したもの。ドモンと掛け合いする専用の勝利台詞あり。 敗北時 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 ライジングシールド 耐久値低下(120→100)。リロード延長(22秒→25秒)。 【ノーマル】 サブ 弾数増加(2→3)。最大チャージで赤ロ無限に。 【モビリティ】 ライジングシールド 格闘も防ぐようになった 特射 メインへのキャンセルルート追加。 後格闘 カウンターの射撃バリア削除。成立後の追従性能向上(空振り防止)。 2022/08/02アップデート 【ノーマル】 サブ射撃 弾数減少(3→2)。最大チャージ時のキープ時間短縮(30秒→6秒)。 戦術 今作のライジングはダメージ源がモビリティからノーマルに変化している。 ノーマルサブが弾数が増えて最大チャージ時に赤ロック無限になったため、弾の当てやすさが格段に上がっているためである。 これにより壁際でひたすら芋っていても強力な支援ができるので、相手はライジングを無視することが難しくなった。 味方にロックを集めてもらった隙に狙撃を行い、こっちに来たらモビリティで追い払って再び狙撃地点を探す…を繰り返すことが今作のライジングの動きになる。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 本作ではノーマル・モビリティともに運用する必要があるため、相性が悪いわけではないが仕様的に良いわけでもない。 モビリティ制限時に覚醒を吐かせられるとタックル以外は恩恵の少ない覚醒になることも多いのはシリーズ通して。 シャッフルでの安定択の一つにして、固定時にゴリゴリの疑似タイ機体がきた際の対策に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ノーマル寄りの選択肢だが、Fと同じ理由かつ、ノーマルではS覚でダメージ効率を伸ばせない。 最大の恩恵はノーマル時のメインキャンセル落下とモビリティのチャージ短縮、全体的な青ステ開放くらい。 これらは便利だが勝利に結びつくかと言えば本機体のコンセプト的にはややズレている。 Mバースト 攻防安定型かつノーマル・モビリティの両形態で腐らない万能覚醒。 本作で様々な恩恵が奪われたが、リスクの高いC覚と比べて劣勢時の逆転も視野となっている。 ノーマルで追われても速さでなんとかでき、かつ相手と距離もしっかり取れる。 シャッフルでの安定を取るならかなり有りな選択。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% スパアマの恩恵を得られる武装が少々噛み合わないため非推奨。 スパアマを押し付けたいならモビリティサブでいい。 ノーマルではそれを押し付けたところでダメージ負けしやすい。 Cバースト 1500においてはあまり選ぶ意義が薄いが、ライジングは固定に限れば別。 相談したうえでしっかり仕事をこなせば緊急時の半覚抜けも「作戦の一つ」「必要経費」と事前に織り込み済みなら問題なし。 こうなると自衛力不足のライジングを補いつついざという時は相方の爆発力を頼りにできる。 ただしゲージ譲渡と高跳び逃げを一手に担っていたサブのチャージ時間が大幅に短縮されてしまい、一気に地力が必要な覚醒になってしまった。 狙われ続けて抜け覚ばかり吐かせられるとC覚の恩恵が全て台無しになるので、明らかに擬似タイが前提の相手だと固定でもかなり苦しいので注意。 僚機考察 ライジングの狙撃性能を最大限活かすために、前線で大暴れ出来る機体が最適。 ダブルロックに強ければ言う事なしだが、狙撃をコンスタントに当てていると相手の一方がこちらを止めに来て自然と疑似タイになるので低コスト機でも問題ない。 対策 完全放置されるほどの遠距離と疑似タイに強いという特異な性質を持つ機体。 本機を象徴する武装はノーマルサブのライジングアローによる狙撃。最大溜めで無限赤ロとなるうえ、ダメージは150とかなり高い。 最大溜めのサブを放つ直前にロックを変えることで、もう一方に強引に当てるというテクニックが使えるので、ロックを向けられていないからと言って油断は禁物。 これを確実に遂行するため、ライジングはなるだけ試合をロックを変えずとも広く把握できる位置取りをしていることが多い。 ライジングを追うのが面倒と敵相方へのダブロをすることだけに集中していると完全に相手のペースになってしまう。 試合を遠目に見て状況把握しつつ、自分は狙われない位置で狙撃砲台と化すのは古来からの伝統戦術とも言える。 かと言って接近戦の擬似タイに持ち込めばいいかというと大きな間違い。 モビリティは制限付きの自由換装。全体的な疑似タイ能力は高く、変則的な時限換装とも言うべき形態。 本作ではアメキャンが追加された他、ライジングシールドが格闘防御も可能になる大幅強化を受けた。 長いスパアマ付きライジングフィンガーや、チャージの長さを代償に3000もびっくりな近接スタン取りの照射フィンガーもある。 Gガン機体らしくモビリティモードなら擬似タイも十分に強く、無策で近づくのは得策ではない。 遠近距離では強力な一方で、中距離や乱戦、オールレンジ武装持ちを苦手とする。 これらを踏まえた立ち回りとしては、ライジングは常に見ること。ライジングは基本的に見て殺す機体である。 この機体に一方的にやられているプレイヤーは、ライジングをやたらとフリーにしている時間が多く、攻めるにしても迂闊に接近戦に持ち込もうとしている場合が多い。 アローの構え中は完全に足を止めるため、何かを撃っておけば相手はキャンセルせざるを得ない。 そのためオールレンジ武装持ちに対しては中々アローを構えられず苦戦を強いることができるので、絶え間なくファンネルやビットを送っておこう。 ライジングを挟んで正反対に立つなど、ライジング側のプレイヤー視点でこちらの両機体を捉えられる位置取りをしないということも重要。 長い時間構えることになるため、撃つタイミングを逃したりや外したりする回数が増えれば、それだけライジングは「何もできない時間」が蓄積されていく。 できればモビリティの盾は早く潰せるようにしたい。 盾を潰したらライジングを徹底的に削ってなるだけ早く撃破し、そうでないならサブを警戒・潰して試合から追い出す。 シールドありきなことから耐久値は450と他の1500と比べると下位の存在である。 よってライジングは一度立ち回りを誤るとかなり先落ちを貰いやすい機体であり、セオリーが崩れてもフォローしにくい機体であることも注目すべき。 ファンネルなど高跳びに送れる武装を持たない機体で疑似タイを挑む場合は、何かしら高跳び対策が必要。 アローによって高跳び中でも余裕で援護ができてしまうため、早めに咎めたいのだが、これがなかなか難しい。 赤ロックになる角度で弾を送ろうと思うと自分にもアローを向けられるし、距離を離したところで落下されて着地際に射撃バリアアシストを置かれる危険もある。 かといって真下からそのまま高跳びに追い付くのは様々なリスクが溢れているのはシリーズ経験者なら痛いほど分かるだろう。 最悪オバヒペナルティがかかるまで待つか、そもそも高跳びを安全に狩れない機体で疑似タイに持ち込まない方がいいかもしれない。 総合すると中距離での射撃戦を維持し続けることが、ノーマルとモビリティの両方での強みを活かせないようにしやすい。 中距離では足を止めるノーマルサブを強引に狙うぐらいしか攻撃を当てる択がなく、ほぼ無力化させることができる。 ライジングはとにかく見る時間を増やして潰すこと。 長所と短所がかなりピーキーなので、対策が取れなければ苦戦するが、対策が分かればその弱みに付け込みやすいということでもある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ライジングレイン幼なじみ 10000 コメントセット [一矢]で仕留める!必殺必中、[ライジングアロー]!! 15000 称号文字(ゴールド) サポートクルー 20000 スタンプ通信 もう黙って見てるなんてできない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サポートクルー 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 対策はよ...。ライジングに -- (名無しさん) 2021-04-13 08 23 43 横に地走していても撃ち抜かれる。自衛力もある。格闘機が詰んでる気がしてならない。 -- (名無しさん) 2021-04-13 08 30 39 近遠距離型だから、中距離での立ち回りさえ出来ていればそこそこやれる。 -- (名無しさん) 2021-11-30 06 46 05 とにかく盾が大事。格闘はカウンターではなく盾で受けて反撃する事。射撃は盾に当たる姿勢を意識する事。アローチャージMaxは当てたい相手の逆を狙って、当てたい相手のレーダーのマーカーがこちらを向いた瞬間に切り替える事(相手一度落ちた後で、再出撃時にこちらに向かう瞬間を狙うのがよい) -- (名無しさん) 2021-11-30 06 59 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/07/28 Sat 02 52 09 更新日:2024/05/04 Sat 12 56 49NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DCコミックス DESHAY BASARA あまりにも高すぎたハードル アメコミ アン・ハサウェイ キャットウーマン クリスチャン・ベール クリストファー・ノーラン ゴッサムシティ ジェームズ・ゴードン ジョセフ・ゴードン=レヴィット ダークナイト ダークナイト トリロジー ダークナイト ライジング ダークヒーローが正義のヒーローとなるまで ダーティハリー ディストピア トム・ハーディ ニューヨーク1997 ニート バットマン ヒーローの定義 ブラック・サンデー ブロンソン ベイン マリオン・コティヤール レジェンダリー・ピクチャーズ ワーナー・ブラザース 奈落 完結編 引きこもり 戦争 映画 最終章 核爆弾 洋画 登れ 賛否両論 伝説が、壮絶に、終わる。 『ダークナイト ライジング(The Dark Knight Rises)』とは2012年公開の米映画。 映画バットマンシリーズ第7弾で、『バットマン ビギンズ』、『ダークナイト』に続く「ダークナイト トリロジー」の完結編。 前作から引き続き、監督はクリストファー・ノーラン、主演はクリスチャン・ベール。脇を『プラダを着た悪魔』のアン・ハサウェイと『マッドマックス 怒りのデス・ロード』のトム・ハーディが固めている。 脚本はクリストファーと弟のジョナサンによる共同制作。 全米では2012年7月20日、日本では7月28日公開。 前作はアメコミ映画の枠を越えた、社会派超大作として高評価を得、あまりにも有名であるが、今作ではむしろ第1作目『ビギンズ』の続編としての要素が色濃く出ている。 なので、前作だけ見た観客には突然登場したある登場人物に「誰?」と首をかしげる者もいたとか。 また、前作の高すぎるハードルと、リアル路線だった前作に比べてツッコミどころが多く(奈落とゴッサムの位置関係、核の扱い、終盤のベイン等)、評価は賛否両論。 ちなみにトム・ハーディの他、ジョゼフ・ゴードン=レヴィット、マリオン・コティヤールといった、ノーランの前作『インセプション』に出演していたキャストも起用されており、吹き替え声優も概ね同作と同じである。 ◆物語 ハービー・デントが死に、バットマンが姿を消してから8年が経とうとしていた。 ゴッサムシティはデントの死後に施行されたデント法により犯罪が減少し、平和を取り戻しつつあった。 そんな中、ゴッサムシティに女怪盗のキャットウーマン、さらに謎の傭兵であるベインがやってきたことにより街の平和は脅かされようとしていた。 既にバットマンを引退していたブルースは、街の平和を守るために再びバットマンとして立ち上がる。 ◆登場人物 ブルース・ウェイン/バットマン 昼はウェイン産業の会長、夜はバットマンとして犯罪と戦う闇の騎士。 デントの罪をかぶって逃亡してからは一度もバットマンとして活動しておらず、新しく完成したウェイン邸で8年間引きこもっている。 過去の度重なる戦いの後遺症から足が不自由になっており日常生活では常に杖を突いている。 ベインらの不穏な動きを知ってボロボロの体に鞭打って8年ぶりにバットマンとして復帰する。 セリーナ・カイル/キャットウーマン ゴッサムシティにやって来た女怪盗。 バットマンにも勝るとも劣らない運動能力を駆使して宝石などの金品を盗む。 金を持っている人間からしか盗まない主義で一般市民からは盗まない。 ある人物の依頼で自身の犯罪履歴を全て消すことが可能な究極のソフト「クリーン・スレート」をもらうことを条件にウェイン邸に忍び込みブルースの指紋を採取する。 ちなみに作中では「キャットウーマン」という呼称は一度も使われていない。 ベイン 正体不明の傭兵。 過去に患った病の後遺症で全身に激痛を感じており、痛みを抑えるためのガスを吸引するために常にマスクを身につけている。 ある人物に雇われてゴッサムシティにやって来たが真の目的は… 実写映画初登場の『Mr.フリーズの逆襲』では改造実験により誕生したアーウー言ってる筋肉ダルマだったが、本作では深い理性を携えたヴィランとなっており、原作に近いキャラクターになっている。 実はラーズ・アズ・グールが指揮する「影の同盟」の一員で、彼の一番弟子を自負している。 別の世界ではシンビオートに寄生されていた。 ジム・ゴードン ゴッサム市警本部長。 デントの犯した罪を隠し続けることでゴッサムは平和になったが、市民に事実を隠し続けていることへの罪悪感に苛まれている。 妻子は家を出て実家に帰っている。経緯は不明であるが、おそらくは前述の隠蔽に加え、前作でゴードンが汚職警官を放置して結果的に家族を危険に晒した事が原因で関係が冷え切って別居に至ったと思われる。(*1) ジョン・ブレイク/ロビン ゴッサム市警の巡査。 正義に燃える新人警官であり、ゴードンからも期待されている。 幼い頃に両親を失った孤児であり、警官になってからも育った孤児院に行っては子供たちと交流している。 ラストで、まさかの本名が明かされ、彼がブルースの遺したバットケイブを発見したところで物語が終わる。 本作ではバットマンのサイドキックとして活躍はしないが、原作ファンのサービスとしてそれに準じた役割を担っている。 ピーター・フォーリー ゴッサム市警副本部長。 若い頃はゴードン達とともに街の犯罪やマフィアと戦ったが、平和になった今では自身の保身や出世の方を優先させるようになってしまっている。 アルフレッド・ペニーワース 代々ウェイン家に仕える執事。 8年間引きこもっているブルースを心配しているがバットマンには戻って欲しくないと思っている。 毎年、休暇にはフィレンツェに行く。 今回遂に、バットマンに入れ込み続けるブルースを見限り、レイチェルの真意を主人にぶちまけ、屋敷を出て行ってしまうが…。 ルーシャス・フォックス ウェイン産業の社長。 ブルースがバットマンとして活動するための装備や乗り物を開発して提供している。 新エネルギー開発のために私財の半分を投資してまで進めていた計画をブルースが途中で中止させたことで会社の経営が傾いたことに頭を悩ませている。 ミランダ・テイト ウェイン産業の進める新エネルギー開発の資金を投資している女性。 新エネルギー開発にたいして真面目で熱心な捉え方をしているため、ブルースやフォックスからも信頼されている。 その正体は ラーズ・アル・グールの娘、タリア・アル・グール。 「奈落」を唯一登り切った張本人であり、父を殺したブルースへの復讐のために彼に近づき、自分を慕うベインを利用して計画を練っていた。 ちなみに、原作ではブルースとの子供を妊娠し、その息子ダミアンが4代目ロビンとなっている。 アンソニー・ガルシア市長 ゴッサムシティの市長。 8年前に施行されたデント法による平和の維持をモットーとしており、市長なりにゴッサムの治安を考えているのだが、犯罪の激減による警察の弱体化、デント法の欠陥、8年経った現在も続く格差社会といった点に気が回らなかったあたり、どこか詰めが甘い人物と言える。 ジョン・ダゲット ダゲット建設の社長。 ウェイン産業の乗っ取りを画策している。 レオニード・パヴェル 核物理学者。 CIAの手引きによる亡命中の飛行機事故により死亡するが・・・ レイチェル・ドーズ ブルースの幼馴染。 前作で死亡したため、本作では名前のみの登場。 彼女の死はブルースの心に深い傷を残し、恋人だったハービーの堕落へと繋がってしまった。 生前はブルースとハービーとの間で揺れていた末に最終的にハービーとの結婚を選んだが、その事をブルースが知ることなく命を落とした。 そして、唯一レイチェルの真意を知るアルフレッドはブルースを気遣って真実を隠し続けていた。 ハービー・デント 「光の騎士」と呼ばれた地方検事。 前作で死亡したため、本作では名前と回想シーンのみの登場。 死後、功績を称えられ、自身の名を冠した法律が作られたのだが、かつては厳格な正義の英雄であったハービーの名が、死後に厳格な正義の象徴に使われたのはある意味では皮肉と言える。 ラーズ・アル・グール 第1作目で登場した「影の同盟」の首領。 ブルースをバットマンへと育て、倒されたはずだが、今作ではその忘れ形見がブルースを苦しめる。 ◆登場兵器 バットポッド 前作で破壊されたバットモービルの脱出装置として登場した2輪バイク。 バットモービル譲りの強力なキャノン砲を装備している。 今作ではバットマンの他にキャットウーマンも搭乗する。 ザ・バット フォックスが新たに開発したマシン。 大型のプロペラにより高層ビルが立ち並ぶ都市部でも高速飛行できる。 自動操縦のプログラムは組み込まれておらず有人による操縦が必須。 カモフラージュ・タンブラー バットモービルと同型のタンブラー。 通常タイプの他にキャノン砲を装備したタイプとロケットランチャーを装備したタイプがある。 悪用を防ぐために完成したマシンは全てウェイン社の地下倉庫で保管されていたが・・・ ◆用語 デント法 ハービー・デントの死後に制定された法案。 具体的な内容については劇中では明かされなかったものの、この法案によってゴッサムでの大規模な犯罪(主に組織犯罪)が激減した。 しかし、一方ではどんな小さな罪でも厳しく取り締まり、本来なら可能なはずの仮釈放さえも許されない上、囚人同士によるレイプ被害の可能性があるにもかかわらず男女共同で犯罪者をブラックゲート刑務所に収容する等、生前のデントの思想が悪い意味で体現された弾圧まがいの悪法とも言える。(*2) 実際、施行から8年経った現在でも廃止の声が絶えない有様であるが、市長は意に介すことなくデント法の維持を主張している。 クリーンエネルギープロジェクト ウェイン産業が進めている、ゴッサムのエネルギー問題解決に貢献すると言われる計画。 本来財団の目的ではなかったが、ブルースが興味半分に私財を投入して進行させた。 その実態は、ゴッサムの地下に置かれた核融合炉を用いた小規模な原子力発電。 小型核融合炉を兵器に転用する可能性は低かったが、パヴェル博士により核爆弾への転用技術が生み出されていた。 奈落 ベインに拉致されたブルースが「落とされた」、世界の果てに位置するという巨大な地下牢獄。 井戸のように深い穴の中にあり、大勢の囚人がひしめき合っている。 看守はいないので隙あらば穴をよじ登り脱出を図る囚人もいるが、大抵は落下し失敗している。 かつて、一人だけ脱出に成功した子供がいるらしい。 なお、ゴッサムとの移動距離はそう遠くはないようだ。 【主要キャスト】 ⚫︎ブルース・ウェイン/バットマン クリスチャン・ベール(檀臣幸) ⚫︎セリーナ・カイル/キャットウーマン アン・ハサウェイ(園崎未恵) ⚫︎ベイン トム・ハーディ(山路和弘) ⚫︎アルフレッド・ペニーワース マイケル・ケイン(小川真司) ⚫︎ジム・ゴードン ゲイリー・オールドマン(納谷六朗) ⚫︎ジョン・ブレイク ジョゼフ・ゴードン=レヴィット(土田大) ⚫︎ルーシャス・フォックス モーガン・フリーマン(池田勝) ⚫︎ミランダ・テイト マリオン・コティヤール(五十嵐麗) ⚫︎ラーズ・アル・グール リーアム・ニーソン(佐々木勝彦) ◆余談 CGを極力使用しないクリストファー・ノーランであるが本作でも予告編で有名なスタジアム爆破シーンではCGは使用せずに実際に爆破している。 全米公開日である7月20日にアメリカのコロラド州オーロラの映画館で本作上映中に武装した男が乱入し発砲、58人が負傷し12人が死亡するという事件が発生している。ちなみにこの男はよりにもよって「ジョーカー」を名乗っていたとのこと。 この事件の影響で予定されていた日本やパリ、メキシコでのプレミア試写会での監督、出演者の登壇が中止になった。 前作でハービー・デント役を演じたアーロン・エッカートは後年のインタビューで「もしトゥーフェイスとなったデントが死ななかった場合はバットマンの自己犠牲を認めなかったであろう。むしろ真実と正義のために戦ったデントは自身が犯した罪を含めた真実の公表を受け入れると思う(要約)」とコメントしていた。 誰もがWiki籠りになれる。 たとえば荒らされた項目のコメント欄に、「項目はまだ終わらない」とコメントを書き込む―― そういう簡単なことができる人だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この映画はラストシーンの為にあると言っても過言では無いと思う -- 名無しさん (2015-08-12 02 07 07) 奈落がゴッサムのすぐ近所にあるようにしか見えなくて???だった -- 名無しさん (2015-08-12 04 19 34) 最後まで観て何故『ライジング』なのかがわかる -- 名無しさん (2015-08-12 06 38 49) 無駄がない1作、2作と違って、奈落のシーンが長すぎる印象がある。 -- 名無しさん (2015-08-12 08 13 32) 登録日がおかしいんだけど・・・ -- 名無しさん (2015-08-12 09 23 38) 旧Wikiからサルベージしたもの(ファイルからダウンロードしました)をベースとしています。 -- 名無しさん (2015-08-12 09 29 47) 割と好きな作品、終盤の「ヒーローは── どこにでもいる。 少年の肩に上着を掛け、世界の終わりではないと── 励ますような男だ。」がグッとくる -- 名無しさん (2015-08-12 09 44 46) クリーンエネルギーについて修正。核融合炉の話してんのに日本やロシアの惨事がどうたらなどとアホな記述があったので。 -- 名無しさん (2015-08-12 18 36 22) 核融合と核分裂は別物だからなあ。修正サンクス -- 名無しさん (2015-08-12 18 40 58) ぶっちゃけた話、ブルースが社会復帰する話だよねこれ。 -- 名無しさん (2015-08-12 21 16 23) 黒幕の死に様が「ガクッ」てドリフみたいで思わず笑ってしまった。 -- 名無しさん (2015-08-12 21 41 31) デントはどこまでも報われない人だな -- 名無しさん (2015-08-12 21 50 56) 敵がふごふご言っててかわいい -- 名無しさん (2015-08-13 09 29 17) 俺は前作より好きだな。ハッピーエンドだし、「すべてじゃない…まだだ」と「知ってるさ、『バットマン』だ」はシリーズ屈指の名言だし、ヒーローとは何かを象徴する映画だと思う。 -- 名無しさん (2015-08-13 14 12 30) ロビンの件は最後の最後に明かされたことだし隠しておいた方がいいのでは…むしろバットケイブの件は書かないべき?黒幕はもちろん書かないとして -- 名無しさん (2015-08-13 18 50 43) 人は何故落ちるのか 這い上がるためだ このフレーズ好き -- 名無しさん (2015-09-10 14 22 49) スケアクロウ=ジョナサン・クレインがちゃっかり三部作皆勤。監督好きなのかな -- 名無しさん (2015-09-11 00 13 27) ぶっちゃけ前作でデントが闇堕ちした時点で詰んでるよね -- 名無しさん (2015-10-15 11 48 48) ↑大体ジョーカーが悪いのにジョーカーに全く触れられなかったのがな。役者が死んじゃったから仕方ないとはいえ不自然に見えた。 -- 名無しさん (2015-11-21 22 15 15) ラスト以外とにかく敵の思惑通りに事が進み過ぎてストレスたまりまくった -- 名無しさん (2016-03-05 19 50 49) そういう意見も判る一方、それでも最後まで己の職務を全うするべく、ベイン達に戦いを挑むヒーロー達と、その中にごく自然に混じっているバットマンの姿が感動的だったと思う。 -- 名無しさん (2016-03-05 19 56 26) それは本当にそう思うな。バットマンもだけど特に警官たちが格好よかった -- 名無しさん (2016-03-06 08 10 46) ↑副本部長だったかが死んでるシーン見た時自分でもびっくりするぐらい悲しかったわ -- 名無しさん (2016-04-03 12 43 28) ビルの壁面が燃えて炎がバットシグナルになるシーンとか鳥肌立った。ヒーロー映画のカタルシスも備えてるよな。 -- 名無しさん (2016-04-20 01 45 59) ↑3 まさに「誰でもヒーローになれる」だよな。 -- 名無しさん (2017-04-23 19 47 44) 短い期間内に話を詰め込み過ぎてたり、ベインの処理が雑だったり物足りないポイントも多かったけど、グッとくる要素も多かったし普通に面白かった。 なにより人気シリーズを独自解釈でこれだけ綺麗に完結させたことは評価したい。 -- 名無しさん (2017-06-23 06 59 21) バットマン ダークナイト ライジング -- 名無しさん (2018-09-30 19 18 24) 2作目と比べて批判も多いけど、やっぱりライジングまでないと完結じゃないと思う。全てを犠牲にして戦い続けたブルースが最後にやっと報われる、それ以上の終わりはないよ。 -- 名無しさん (2020-05-28 23 34 17) この作品は解放の物語でもある。 ブルースとアルフレッドは長年の職務から解放され、セリーナは犯罪歴から、ブレイクは組織から解放される。 一方で組織に残ることを選んだゴードンのことも否定的に描いてはいない。 -- 名無しさん (2021-01-11 08 56 11) 誰でもヒーローになれる。特別なことじゃない。傷ついた少年の方に上着をかけて、「世界の終わりではない」と、励ませばいい。ほんと名言だし大好きな言葉だ。両親を眼前で失った幼きブルースのヒーローは、ゴードンだったんやなあって -- 名無しさん (2022-12-11 04 27 08) 奈落の場所はゴッサムの近くではないのでは?上り、脱出したブルースが走ってフェードアウトするけど、次のゴッサムのシーンは雪が降る真冬になってる。ブルースが何ヶ月もあの状態のゴッサムに潜伏して何もしないままなんてありえない(準備を周到に重ねたとしてもあの無秩序を放置はありえない)から、セリーナとの再開時のブルースは、帰還して間もない、長くても数日程度と考える方が自然。つまり、奈落の場所はゴッサムから遥か遠く離れている説を提唱したい -- 名無しさん (2022-12-11 04 32 32) 評価は賛否両論なんだ。初めて知った。あまりにも高い壁のダークナイトを越えられなかっただけってで、ライジングも良作だと思うけどなぁ。「人は何故落ちると思う?」って問いかけが二作目ラストで落ちるところまで落ちてから最終作で効いてくるのが熱い -- 名無しさん (2023-02-05 21 28 45) 名前 コメント