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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ ライジングガンダム ノーマル モビリティ 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインの一人、レイン・ミカムラが駆るライジングガンダムが継続参戦。 シャイニングガンダムの開発時に生まれた武装強化案を元に、同機の予備パーツを流用し再設計されたワンオフ機。 本来はガンダムファイト用ではなく、対デビルガンダム用としてウルベ少佐専用の開発された軍用MFで、MS同様に形式番号が与えられている。 モビルトレースシステムこそ搭載しているが、先のように兵器としての戦闘を主目的としており、総じてMSに近い性質を持つ。 『Gガンダム』で唯一の1500コストにして、長射程からの狙撃を持ち味とする機体。さらに換装によってMFらしく格闘戦にも対応できる。 分類上はMFだが、本ゲームでの足回りはMSと同様の通常機動であり、地走特有の着地や移動時の癖は存在しない。 格闘はタックルのみの射撃機であるノーマルモードと、逆に射撃をほぼ失い格闘に特化したモビリティモードが存在する。 ただしこの機体の換装には制限があり、モビリティモード時のライジングシールドの耐久値がある時のみしか出来ない。 そのため試合の6割以上はノーマルモードで戦うことになるだろう。 弱点はライジングシールドと射撃に特化した性質からか低耐久値で、そのわりに自衛力に乏しいこと。 また、全般的に低火力で、格闘メインのモビリティモードですらもそこまでダメージが伸びない。 そしてモビリティモードには先の通り制限があり、破壊されると立ち回りが大幅に制限されてまう点も痛いところ。 さらに本作ではノーマルモードに対し微妙な弱体化が入り、後ろに下がり過ぎると攻撃が当たりづらくなった。 押し引きをメリハリよく切り替えていかないとあっという間に落とされてしまうので注意しよう。 10/27日のアップデートで上方され、出来ることが少し増えた。 リザルトポーズ ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでラブラブな台詞と共にゴッドガンダムに御姫様だっこされる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。なお、このポーズだけ他の勝利ポーズと違ってドモンとの掛け合いがある。 敗北時:左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 キャンセルルート 【共通】 各特格→各サブ 【ノーマル時】 メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射、通常格闘→サブ、特格 【モビリティ時】 メイン→特射、特格 射CS→サブ 特射→特格 N1・2段目、前1段目、横1・2段目→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値変更(500→420) 【ノーマル時】 サブの銃口補正が弱体化 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間短縮(-2秒)(15秒→13秒) 【ノーマル時】 サブ ブースト消費量低下、チャージ速度上昇 特射 サブへのキャンセルルート追加 通常格闘 サブへのキャンセルルート追加 戦術 ノーマルモードでは後衛、モビリティモードでは闇討ちを狙っていく形になる。 先の通り低火力なので、時には欲張ることも必要だが、自衛力がないので調子に乗っているとすぐ落とされてしまう。 本作ではノーマルモードでの後衛力がやや下がっていることもあり、モビリティモードのリロードも凌ぎづらくなっている。 狙われると弱いので、うまく相方の後ろに隠れていきたい。 全般的に火力が出ない、後衛もそれほど出来ないという二重苦に苛まれている。 加えて火力が物を言う現環境では、じっくり戦うことも難しく、コスト帯の中では逆風を受けている部類。 勝つためにはモビリティモードを活かすことが絶対必須なので、甘えた攻めはしないこと。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!」 総じて扱いが難しい。 どれを選ぶにしても悩ましい問題を抱えている。 それぞれの特性をよく理解して扱いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% 火力が低いという短所とモビリティモードの特徴から、このFバーストが最も理想的な覚醒。 本機は癖の強い機体だが、モビリティモード+F覚は15の中では強力な部類なので、なんとか長所を押し出す形に持っていきたい。 理想は格闘ねじ込みだが、射撃の択も忘れなければ何かしらねじこむチャンスは作りやすいだろう。 モビリティモードが剥がされると覚醒失敗も同然になることが最大の欠点だが、ブースト回復を生かしてワンコン入れたり逃げるなりは狙うこと。 Eバースト 防御補正-30% ブースト回復でワンチャン掴んだり、自衛力の低さを補ってモビリティ待ちもしやすくなる。一見かなり噛み合っているように見える。 実際バランスは良いので覚醒の使い方を誤らなければ悪くはないのだが、 15は性能的に覚醒への依存が特に強いことと、15のE覚は特にシビアな判断を求められやすいのでゲーム初心者には色々とお勧めしがたい。 具体的には、半覚が溜まり次第半覚抜けすれば良いというわけではなく、もちろん全覚も基本的にはダメで、状況判断が難しい。 最大の問題として、E覚を使いこなせた所でライジングでは平時・覚醒時共にリターンに欠けるせいでダメ負けしやすくなることが痛い。 総合的には15らしく相性が良いとは言えないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% ノーマルモード向けの覚醒で、モビリティモードを封じられても覚醒が死なないというのは悪くない利点。 サブメイン降りなどを習得したり格闘連打のアロー連射は健在だが、ある意味それ以上にモビリティモードでのCS短縮とメイン落下が美味しい。 どちらかと言えば安定重視の覚醒。しかしブースト回復の少なさから肝心のモビリティモード+覚醒が台無しになってしまいやすいことは否めない。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 前作では全体的に耐久値が高めな故に出来た「自分を囮にして相方に闇討ちさせる」戦法もありだった。 今回はライジングもやや低耐久寄りの調整になったことで、かなりハイリスクになっているので注意。 コスト3000 前作よりライジングの放置耐性が低くなり、自衛も難しいため、正直言ってこのコストで組むのは難易度が高すぎる。 モビリティを剥がされた後、畳み掛けられてライジングが落とされるのがオチ。 逆に言えば、ライジングが狙われやすいのを逆手に取ってダメージをひっくり返せる相方であれば、なくはない。 組むならライジングのフォローもある程度出来る前衛機が望ましい。ライジングへのロック集中が避けられない相方は禁物。 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。ゴッドの大幅なカット耐性の弱体化により、前作よりも相性は劣悪化した。 ゴッドとしてはタイマンしたいのだが、ライジングではタイマン維持が困難。 カット補佐も、こちらの後衛力の弱体化から難しくなっている。 もしライジングが狙われれば、ゴッドがフォローするのも難しい。 本作においては、はっきり言って相性最悪と言って良いだろう。 マスターガンダム マスターが勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもなく先落ち厳禁だがライジングが狙われるのは間違いないので、立ち位置に注意。 ガンダムエピオン ゴッドと同じくタイマン維持が難しいため、前作より非推奨。 エピオンがロックを取る前にライジングにロックが集まってしまうことはほぼ必須。 ライジングをデコイにし、エピオンが闇討ちを狙いつつ0落ちを心がける…という夢レベルの戦法ならありかもしれないが。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては荒らし、こちらのフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持つ。 それが逆に自衛力の低いライジングの首を絞める危険性があり、コスオバリスクもかなり高い。 フルアーマー・ユニコーンガンダム フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン 本作のノルンは放置耐性にやや陰りが見えるが、メイン火力上昇によりカット力は増加した。 相変わらずノルンは堅いが、崩すのが面倒になるほどライジングへ目が向きやすくなる。 0落ち前提にしてもライジングではやや非効率なため、どっちにしても美味しくない。非推奨。 コスト2500 本作の環境的に3000と比べると見劣りが目立つが、しかしコスオバリスクがやや少ない。 これより下はパワー不足なため、おのずとライジングにとっての推奨コストとなる。 落ちやすいこの機体的に、3000と組んだ時に相方任せになってしまうよりは大分マシ。 こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 ジ・O 今作で3000にも肉薄できる白兵戦能力が復活し、理想の相方候補になった。 高機動とサラの盾でプレッシャーをかけてくれるので、後ろからダウンを取り、ジ・Oの十八番である疑似タイ起き攻めへ持っていこう。 疑似タイ負けしてジ・Oの手を掛けさせないよう、モードは適宜使い分けたい。 シャイニングガンダム パートナーコンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 前作よりシャイニングのプレッシャーが高くなったが、ノーマル時に無視されライジングがタコ殴りに合うのは間違いない。 ただし一度くらいのコスオバならシャイニングにも利点があるので、極端に恐れることはない。 しかしライジングが二度も落とされると流石に厳しく、しかも本作のライジングはそれが平然とあり得るのが痛いところ。 唯一の利点はライジングの低火力を補って余りある超火力と、ダメージ確定の速さ。 スーパーモード時はライジングを餌にすることで荒らしを成功させれば相手次第ではお釣りがくることも。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は悪くない。 こちらが狙われている時は前作同様デスヘルの闇討ちは光るが、1ダメが痛い。 出来れば注意を引き相手のブーストを使わせるように動きたい。 デスヘルの自衛力がかなり高い分、こちらが狙われるリスクが常に付き纏うのも恐ろしい点。 また武装の長射程化・高範囲武装の増加により、デスヘル単独での荒らしが難しくなったため、ライジングの援護がより重要になっている。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。2500の中でも荒らし力が高いのが特徴。 スモーを無視しづらい一方で、スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 スモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になりやすい。 タイマンがほぼ不可能なライジングにとって擬似タイは死に等しい状態なので相方にも注意してもらおう。 どちらも中距離以遠の敵には手が出しづらいため、チームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らして試合の流れを奪い覚醒で押し込むのがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムを凌がれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 赤枠改側のプレッシャーが向上し、格闘火力や変則的武装の存在から赤枠改を無視できないのが特徴。 その突進力と火力効率の良さから、フォローがうまくいけば十分赤枠改が取り返してくれるという点が非常に美味しい。 かといって狙われすぎるような行動は厳に慎まなくではならない。 相方のおかげでラインもあげやすく、ライジングも裏方仕事がしやすくかなり助かるだろう。 横特のゴリ押し突破は難しくなったので注意しよう。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と自己強化が特徴。 一旦強化状態になれば高確率でこちらがフリーになるので、闇討ちしやすくなる。 逆に強化状態で押せ押せにならないとこちらのペースに持ち込めないので、しっかり支援したい。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 ただ本作では、1500が追われやすく、片追い・擬似タイになりやすいので、フォロー出来ないこの機体との相性は悪くなった。 エクストリームガンダム-Xf 素体の時にライジングにロックが向く、という以外は良い相性。 最初はとにかく凌いで、ゼノンになったら攻めてもらうのが良い。 本作ではゼノンが進化維持しづらくなったという大きな痛手が存在する。 が、ライジングが相方なら即極限行きのほうが都合が良い。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすく覚醒回数が多い。 しかし火力不足・性能不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 相方にもよるが、撃ち合うよりは積極的に前に詰めて戦うことを意識しよう。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 ただ本作の中コスの環境的にライジングの後衛を活かせるほどのプレッシャーがないのが痛い。 シャフで絡めればまだマシな相棒かという程度。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い逃げ力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 ドラゴンの火力の高さは魅力だが、荒らし力はかなり低いので、あくまでも事故コンビ。非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。Gガン事故コンビその2。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいが、ライジングにそこまでのタイマン力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。 一応ライジングはコンボ時間の長い選択肢があるので、ハマればノーベルの格闘コンボをサポート出来るが…。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒だが、サンドの弱体もあって前作のような安心感はない。 どちらも低耐久で、なおかつサンドロック側の自衛力が高いだけにライジングの立ち回りの緊張感は倍加している。 サンドの覚醒ゼロシステムとこっちの覚醒モビリティでの荒らし力はなかなか高い。 互いにメインがBMGだが、双方誘導が甘い方なので、詰める時は弾が消されにくいという特徴を上手く活かしたい。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツの自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすいのも宜しくない。 基本的に相性は良くない。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ武装の噛み合いが良く戦いやすい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 ドライブ削除によりドレノの爆発力が落ちたのも痛手。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 リ・ガズィ お互い無視して欲しいリ・ガズィとライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは無視しづらく、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.1 したらば掲示板 - ライジングガンダムPart.2 コメント欄 名前 コメント
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☀️ライジング-暁星 旭-☀️ 更新日:2020/07/28 Tue 17 12 10 タグ一覧 それいけ!お天気娘ズ ネタ四天王 中の人あり 暁星家 符号保持者 創作注意事項 小説イラスト等あらゆる創作で自由に使ってOK カラーや服装のアレンジ可(ただし太陽関係は残してください) ネタやパロディOK 目次 概要☀️プロフィール 人物像 容貌・服装 趣味 女児符号☀️女児符号 『暁天』 加速符号1 『暁天・胎動』 加速符号2 『暁天・創造』 究極符号 『暁天・鳳凰』 各作品での活躍☀️女児たちの黄昏 それいけ!お天気娘ズ 烈日灼光ソルブレイリオン それは、ひとつのありようで 女児ンジャーズ 女児ズRPG(仮称) コトノハ 関連人物☀️家族 それいけ!お天気娘ズ アナザー 頂いたイラスト☀️ 概要☀️ プロフィール ライジングのTwitterアカウント 愛称 ライジングちゃん 本名 暁星 旭(あけぼし あさひ) 年齢 11歳 誕生日 7月26日 身長 自称140cm(実測139cm) 体重 女児になんてこと聞くの😡 一人称 わたし、あたし 二人称 さん付け、仲がいい人には大人でもちゃん付け 好きなもの 太陽、ラーメン、肉、ゲーム 嫌いなもの おばけ、虫、ガラス引っ掻いた音 趣味 コスプレ 二つ名 小さな太陽、沈まぬ太陽、太陽の申し子 人物像 自称・美少女小学生。 チャームポイントは太陽の髪飾りで本人も太陽に負けないくらい明るい元気な子。わりとすぐ調子に乗るしすぐにかっかする怒りん坊ライジングちゃんでもある。 容貌・服装 なんといっても外せないのが太陽の髪飾りである。これをつけるとたったもいい気分になるのは本人の談。しかしひまわりの髪飾りだったり色々バリエーションもあり仲のいい友達と交換してつけることもある。 髪型はぱっつん風で短い2つ結び(ビッグテール)である。 髪の毛の色は茶色、しかし後述する女児符号を多用することで赤みがかることも。 お気に入りの服は白のワンピースで襟は紺色、そこから2つの小さいボンボンが出ている。 裸足でいることが多いが靴履かないと危険だぞ。 趣味 くのいちコス バニーガールコス 踊り子コス ライジングちゃんの趣味はコスプレとゲームである。 コスプレは忍者、バニーガールやチアガール、ナースにスーツに色々とあるが自分で用意することもあれば母・天晴が仕立て上げることも。最近はお友達と服装交換することにもハマっている。 またゲームについてはアクションゲーム、RPGなどが好みであるが度々ホラーゲームをやってはみんなと一緒にビビったりして楽しんでいる。 女児符号☀️ 女児符号 『暁天』 『暁天』と書いて『ライジング』と読む、また『ぎょうてん』と読むのも可。 自身の生命エネルギーを熱/光エネルギーに変換して放射する能力。 非常にコスパが悪いため能力を多用するとすぐにお腹が減る。 加速符号1 『暁天・胎動』 こちらは「ライジング・アクティベート」とも「ぎょうてん・たいどう」とも読む。 発生させた暁天によるエネルギーを自身の身体に纏わせて身体能力を引き上げる効果がある。 加速符号2 『暁天・創造』 こちらは「ライジング・クリエイション」とも「ぎょうてん・そうぞう」とも読む。 暁天によるエネルギーを凝縮し剣・斧・槍などの武具に変換し射出あるいは武器として使用する。 究極符号 『暁天・鳳凰』 こちらは「ライジング・フェニックス」とも「ぎょうてん・ほうおう」とも読む。 暁天のエネルギーが翼と尾となり空へと舞うことを可能にした姿。 生命を落として間もないとかであれば蘇生させることができるほどの力を持つ。ただし連続使用は本体への負担が激しく本体が生命を落とす可能性がある。 各作品での活躍☀️ 女児たちの黄昏 このゲームの主人公。謎のラスボス「トワイライト・ライジングちゃん」によってゲームの世界に飛ばされるところから始まる。初期キャラクター。 それいけ!お天気娘ズ 物語の主人公、晴れの属性を司る。マーベラスマッドネスやE.G.Mとの戦いを他のお天気娘ズとともに乗り越えることとなる。 烈日灼光ソルブレイリオン ソルブレイドのパイロットとなる。必殺技の「プロミネンスアーク」は強いぞかっこいいぞ! それは、ひとつのありようで 「1.2人の少女、1つのこころ」にて機人により窮地に立たされるはもはもちゃん、アナザーはもはもちゃんの救出をする。フルパワー暁天を発動するも機人を怯ませる程度でその場から2人を連れて戦線離脱した。 「2.失われた、日常」冒頭にて牛乳を吹き出す。 女児ンジャーズ 女児小学生ズのメンバーと機人たちとの戦いを描いた短編。 ライズアップグローブ・ライズアップブーツ この物語においてみっちゃんの究極符号にて生み出された暁天発動サポート用の装備。符号の効果により瞬時に装備の特性を理解して活用した。 暁天の燃費の悪さ及び空中にいる敵の相手をするために大いに活躍した。 暁天をエネルギーとしてリアクターを作動させ空を飛ぶことも可能。加速符号も加えてさらに武器を生成するということもした。 女児ズRPG(仮称) 女児小学生ズのメンバーで古き良きRPGの世界での話を展開したもの。 太陽剣ソルブレイド・太陽籠手ソルガントレット この物語におけるとあるユニバースのスーパーロボットと同名の剣、ゆうしゃライジングちゃんはこの剣と共に世界を旅し仲間を増やしていったが魔王の配下である四天王クリタ=チュに敗北しその際にソルブレイドが折れてしまう。剣の精ココの助言により残りの精を探しつつ鍛冶屋ツキナに修理を依頼した。その間の武器としてソルガントレットを装備しさらに旅を続けるのであった。 コトノハ 音羽初ちゃんの友達として登場。友達の中でまとめ役だったり奮闘中。加速符号2種類を活用し初やみんなのために戦った。 関連人物☀️ 家族 シャイニング-暁星 輝- ✨私の大事な妹、おっちょこちょいで目が離せないよ。 エクリプス-暁星 明- 私のクローン、今は敵対してるけどいつかは… 暁星 天晴 私のママ、とっても優しいんだけど怒るときは怖いの 暁星 明斗 私のパパ、力持ちで頭も良くてすごいんだ! それいけ!お天気娘ズ 雨宮 五月 🌧私が突然女児符号に目覚めたのをたまたま見てたのが縁でお友達になれたんだ! 雷堂 セツカ ⚡️私と戦うーって言った時は大変だったけどお互い怪我なくてよかったよー 風祭 嵐華 🌪お金持ちなのほんとすごいよね…私もあんな豪邸に住みたいな 雪光 兎羽 ☃️みんなは何考えてるかわからないっていうけど意外と単純だよ? 永栄 理花 すーぐ私にイタズラするんだからもーっ!それに引っかかる私も私だけど… アナザー ライジングちゃんを元とした派生キャラクターたち。エクリプスも元はアナザーだったがメインキャラに昇格。他のアナザーたちに未来はあるのか!? 1.トパーズ・ライジングちゃん 金髪褐色メガネのライジングちゃん、女児符号は「雷電」。 セツカちゃんを作る際に生み出されたのは秘密 2.サクラ・ライジングちゃん ピンク髪ロングの甘々系ライジングちゃん、女児符号は「桜香-チャームチェリー-」匂いを発生させることで相手を操ることができる。 3.エクリプス・ライジングちゃん リンク先を参照。 ライジングちゃんのダークコピーであり「それいけ!お天気娘ズ」の敵キャラクター 4.イヴ・ライジングちゃん 青色人工知能搭載の対有機生命体用アンドロイド、女児符号「解析-アナライジング-」 ライジングちゃんに初めて出会ったがためにその姿をコピーしたのだ。 5.ヴァンプ・ライジングちゃん 太陽の子が吸血鬼となってしまったアナザーライジングちゃん。人間だった頃の癖でうっかりお天道様の真下をお散歩して死にそうになる。人の血は吸わずトマトジュースで代用してる。人間に戻るために奮闘中。 6.フーディエ・ライジングちゃん 風と蝶々を司る中華系緑のライジングちゃん、これも嵐華ちゃんを作るための仮デザインだったのだ。 7.ケモ・ライジングちゃん ふさふさの毛皮を身に纏ったオオカミ系ライジングちゃん その他塩や岩や山になったライジングちゃんも見受けられるがアナザーかどうかは今後の研究の結果が待たれる。 ?.ソル特佐 詳細は烈日灼光ソルブレイリオンにて。 頂いたイラスト☀️ 猫丸又三郎/@nekomaru_0527 はもはも/@chairmansplash 平坂推しバレブリザードよみ/@yomotsu0925 📸Kの⑨番🍹/@k9_1445 あどそん@ソルブレスタンプ着工/@Adoson_Flash
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【作品名】Wii用ソフト デッドライジング ゾンビのいけにえ テーマソング 【曲名】デッドライジング 【歌手】ガガガSP 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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「ライジング!インパクト! (ライジングインパクト!)」 【名前】 ライジングインパクト 【読み方】 らいじんぐいんぱくと 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第1話「オレが社長で仮面ライダー」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー 【詳細】 仮面ライダーゼロワンライジングホッパーの必殺技。 飛電ゼロワンドライバーへセットされるライジングホッパープログライズキーを押しこみ発動。 左脚を使い加速、放電を思わせるエフェクトを出しながら対象に蹴りを叩き込んでいき、右脚でとどめのキックを対象へ放つ。 カットインとして技名が表示される。 【余談】 令和における初の「ライダーキック」。実は劇中では1回しか使用していない。 正確には単独の必殺技として発動したのが1回のみで、冬劇場版では仮面ライダージオウのタイムブレークとの合わせ技(劇中では2つを合わして「ライジングタイムブレーク」と表示)として使用。 最終回以後は外見がライジングホッパーと変わらないリアライジングホッパーとなっているため、そちらの必殺技はリアライジングインパクトとなり別の技である。
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デッドライジング2 / DEAD RISING 2 メーカー カプコン 発売日 2010年9月30日 対応機種 Xb360.PS3.windows ゾンビパラダイスアクションデッドライジングの続編 今度は「Fortune City」と言うカジノ都市を舞台に、ゾンビの群れから生き延びましょう 追記 PS3版『デッドライジング2』がレッカライジングだった模様 デッドライジング2 Case 0 XBLA 本編へのプロローグが描かれている デッドライジング 2 オフ・ザ・レコード 2011年10月13日 PS3.Xb36 ASINが有効ではありません。 1作目の主人公、フランク・ウエストを主人公に据えた、もう1つの物語 Xbox 360 Xbox Live Arcade た行 デッドライジング パソコン プレイステーション3 PR ASINが有効ではありません。
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ライジングシリーズ 友沢がチームメートであり、スターダムシステム発生状態でオリジナル変化球非所持のとき、プレーオフで10月1週の試合に勝利すると発生。 ライジングシリーズの練習を友沢に気づかれて、アドバイスを仰ぐかどうか。 はいライジングシリーズの習得へ いいえそれ以外へ ライジングシリーズの習得 失敗した場合は下記。 球速とコントロールが高いほど成功しやすい。 ライジングショット成功…直球の名前がライジングショットになる ライジングキャノン成功…直球の名前がライジングキャノンになる ソニックライジング成功…直球の名前がソニックライジングになる、ノビ5取得 失敗時、直前の試合がカイザース戦ならば低確率でパターンA、それ以外はB。 パターンA…選択したライジングを習得、友沢評価アップ パターンB…ケガをする、体力ダウン(大)、球速-2km、コントロール-20 それ以外 ジャイロボールならどうだと言われる。 やってみる…ジャイロボール、友沢評価アップ やらない…筋力・技術アップ(中)、変化球アップ(大)、友沢評価アップ TOP > スター街道編 > イベント攻略(街道編)
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仮面ライダーゼロワン リアライジングホッパー/仮面ライダーゼロツー(イズ) プロモーションカード ガンバライジングデータ プロモーションカード [部分編集] カードナンバー BR6-002 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 4600 必殺技 リアライズフォアキャスト/ゼロツービッグバン コスト5 ひっさつ 2250 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 拳 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、スロットアイコンのAPを全て+25 バーストゲージの上昇率超アップ②APバトル終了後、バーストゲージが1以上だと、RP+3 テクニカルゲージが超アップ 相手のテクニカルゲージをリセット ライドバースト 仮面ライダーゼロワン リアライジングホッパー/仮面ライダーゼロツー(イズ) ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1150 タイリョク 4600 必殺技 リアライジングインパクト×ゼロツービッグバン コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 100 拳 90 拳 70 蹴 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 パンチアイコンのAP+100 相手のミガワリ発生率を超絶ダウン さらに、1番目にバーストしていると、キックアイコンのAP+100 相手全体の防御-1000 ガッツ率を超ダウン 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング 50thアニバーサリーセット 解説 プレバン限定バインダーセット第6弾の2番手は以前のビルド グレートクローズと同じメモリアルチェンジの手合いで、ゼロワン ゼロツー(イズ)のREAL×TIMEコンビが再び登場。そしてリアライジングホッパーとしては3度目の収録、ゼロツー(イズ)としては2度目の登場かつトリッキータイプでの登場となった。アビリティは以前出たZB4弾のメモリアルタッグ版の2枚を複合させた内容となっており、1つ目はリアライズホッパーの1番出しでのスロット全てにAP+25にバーストゲージ関連を加えたもの。元は1ラウンド毎のバーストゲージ上昇率超アップの効果を1番出しの方に移した感じだが、これは後述する2つ目を見越した効果となっている。そして2つ目はゼロツー(イズ)のテクニカルゲージリセットだが、以前はテクニカルバトル終了後指定なのに対してこちらはAPバトル終了時に発動と発動タイミングが早めになっており、普通だとバーストゲージが1本貯まるのは難しい…と見せかけ、実際は50thボーナスのバーストゲージが超アップ バーストゲージの上昇率超絶アップのおかげで、バーストゲージの貯まりやすさは随一。もちろん他にバーストゲージアップ持ちを用意しておけばAPバトルに負けたとしても、バーストゲージを1本貯める事ができるために隙の無い能力に仕上がっているのが強み。バーストアビリティは必殺+3000とパンチアイコンにAP+100、相手のミガワリ発生率超絶ダウンの効果に加えて1番目のバーストで追加でキックアイコンにAP+100と相手に更に防御-1000とガッツ率超ダウンが付く。相手の全体防御ダウンが-1000に弱体化したが、その代わりに前には無かったパンチアイコンAP+100やガッツ率超ダウンで安定感が増えており、この点はリアライジングホッパーの特性を再現した形か。総じて、ZB4弾のメモリアルタッグ版を1枚にまとめた感じではあるが、テクニカルゲージリセットの面ではこちらが上。またZB4弾リアライジングホッパーはバーストアビリティ2つ目がラウンド制限があったため、こちらは1番指定とはいえ永続発動なので安定しやすい。トリッキータイプが故にコストが下がって必殺ダメージは下がってしまう欠点はあれど、見方を変えればRPを2残せるのがポイント。このカード登場により、本カードとRM3弾LRゲイツリバイブ 仮面ライダーオーマジオウに加え、ZB5弾LRオーマジオウか50th弾LR鎧武極アームズなどのRP+10効果のカード、更にベルトとコネクターとの組み合わせにより、1R終了までになんとバーストゲージ2本分貯まり、更に1R目に2連続バースト必殺技を打てるデッキが猛威を振るう存在。このデッキを完成させるなら、シングルカードの相場で15000円クラスのものであるが、その高価な値段故にパフォーマンスはとんでもないもの。だがゲキレツグランプリ1弾において、表面から相手トリッキータイプのアビリティを封印するGG1弾SR仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォームが登場。こいつが立ちはだかった場合、2ラウンド間アビリティ発動を止められ、封殺される事もある。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME」
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25500 460 M 11530 120 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 ライジングフィンガー 6500 35 90 1~2 必殺技 90 5 必殺必中ライジング・アロー 4700 26 30 3~7 必殺技 85 5 必殺必中ライジング・アロー 5000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 シャイニングガンダム 2 765 ゴッドガンダム 4 1050 ノブッシ 5 1200 ブッシ 4 1320 ファントマ 4 1350 シャイニングガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 460 ブッシ 3 920 ノブッシ 5 1840 シャイニングガンダム 備考 ファング並の射程の必殺技のライジング・アローが目を引く。 大技のライジングフィンガーでの一撃もあり、戦闘力は上々。 なおレインを搭乗させた場合、必殺技で固有セリフが付く。
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JMF1336R ライジングガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26600 555 M 11530 180 23 23 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートナギナタ 4000 20 0 1〜1 通常格闘 100 8 ライジングフィンガー 7000 50 90 1〜2 必殺技 90 5 必殺必中ライジングアロー 4700 30 30 3〜7 必殺技 85 5 必殺必中ライジングアロー 5000 45 60 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 ノブッシ 5 シャイニングガンダム 備考 ライジングフィンガーが追加され、以前より最大攻撃力が大幅に上がっている。 反面、ライジングアローが必殺属性になったため、援護で使うなら慈愛を活用するなどの工夫が必要になった。
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正式名称:JMF-1336R RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着1件 15/04/30 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインのレイン・ミカムラが駆るライジングガンダムがVSシリーズ初参戦。 コストは『Gガンダム』枠では初の1500コスト。このシリーズ史上でも低コストMFは初。カテゴリーはMFだがBDの挙動は地走ではなく通常のBDなので注意。 今作では弓術を筆頭とする射撃戦が可能な「ノーマルモード」、MFらしい薙刀術による格闘戦が可能な「モビリティモード」、2つのモードを駆使して立ち回る換装機と相成った。 換装のおかげで、1500では割合器用に立ち回ることが出来るのが利点。 足回りはBD速度や上昇速度などは悪くないのだが慣性の乗りがやや悪い。また旋回性能もよくない。 両形態とも特化機とまでは言えないが武装一つ一つの質は高水準でまとまっている。 短所は慣性の乗りが悪さや、足の止まる射撃ばかりという点からブースト効率の悪さがあげられる。 武装の質は高いと言ってもブースト量は他1500機と変わらなく落下ルートもないためブースト管理を含めた立ち回りはしっかり詰めておきたい。 また換装機体であるがシールドが切れると、モビリティモードが解除され、リロードを待つことになる点も大きい。 ノーマルだと自衛択の減少から苦しくなり易い。よってモビリティモードのリロードの凌ぎ方はライジングで立ち回る上で最も重要。 ノーマルモードの赤ロックは長距離モードよろしくそれなりに長い。おそらくヴァサーゴなどの射撃機体レベル(ストライクフリーダムより長い)。 モビリティ形態の赤ロック情報求 勝利ポーズは3種類確認されている。 ノーマル形態はビームボウを引き構えたポーズ。 モビリティモードはヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中に勝利するとライジングガンダムがゴッドガンダムに御姫様だっこされたポーズを、ラブラブな台詞とともに1カメ2カメ3カメを使って見せてくれる。 元ネタは最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーン。 敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 敵方にシャイニングガンダムがいる場合、ドモンがすごい勢いで告白してくる。 覚醒補正 攻撃威力補正 120% 防御力補正 85% 他のMFと同じく高補正。 2015/05/28アップデート詳細 モビリティモード 特定の状況で特殊射撃を行った際、ゴッドガンダム2機が相手を掴んでしまう不具合を修正 特定の状況で格闘ヒット中後格闘派生を行った際、カメラ視点が見づらくなってしまう不具合を修正 2015/07/22アップデート詳細 ノーマルモード メインの弾数が減少(70→60)、最大連射数減少(14→12)。 サブの発生速度減少。弾速減少。 特殊射撃のリロード時間延長(+2秒) 後格闘の発生速度減少。 モビリティモード CSの発生速度減少。 サブ射撃の追従性能減少、SA時間短縮。 キャンセルルート ノーマル形態 メイン→通常格闘、特射、特格 通常格闘→特格 サブ→特格 特射→特格 モビリティ形態 メイン→特射、特格 CS→サブ サブ→なし? 特射→特格 N、横1,2段目→サブ 前1段目→サブ 両形態共通 各特格→各サブ 戦術 MFには珍しい要素を持った機体。というよりゲームのシステム上で見ればこの機体はMFとして見てはいけない。 長い赤ロック距離に移動撃ち可能なマシンガン、頼りになるシールドに、長い射程のビームボウと、援護用のMSとして見るのが大切。 換装機ではあるが、シールドを失うと強制的にノーマルに戻されてしまうため、モビリティは時限換装の延長線的な部分もはらんでいる。 とはいえ換装によってとても器用に立ち回ることが可能であり、MFではなくMSと同じ感覚で扱える。 上手くいけば上位コストを翻弄出来るだけのポテンシャルは十分にある。 どうしても立ち回り上長い間付き合うことになるノーマルモードでの立ち回りは重要。 メインとサブは当てに行く性能がかなり高く相方の後ろで射撃戦をしてるだけで相手としてはかなりうっとおしいだろう。 よってライジングシールドを失い、モビリティになれない時の自衛をどうするかが課題。 ゴッドによるアシスト、優秀な強判定のタックルなどはあるものの、あくまで最終手段なうえ、アシストはそう何度も使えるものではない。 特にタックルはあまり調子に乗っていると20の横にも負ける時があり、過信は出来ない。 高性能なメインやサブで敵の先を読み、行動妨害をしてこちらになんとしても近寄らせないようにしたい。 また足の止まる武装が多く例に漏れずダブルロックには弱い。サブチャージしていたら蜂の巣に、などには絶対にならないように。 モビリティはCSを主軸に判定の強い格闘、アシストとシールドの存在から強気に攻めていけることが本機最大の強み。 この状態では荒らしにいける状況も増えて、1500らしからぬ活躍をすることも十分に可能。 CS→サブは攻めにも守りにもとても優秀なのでCSを当てる感覚を是非掴んでおきたい。 しかし先の通り制限があり、シールドガードが封じられるためあっさり剥がされやすく、これに頼り続けることは出来ない。 シールドは格闘を防ぐことは出来ず、他にも対応出来ない攻撃は結構ある。 モビリティ形態でのシールドの管理はこの機体の命綱であることを理解して扱わないと、足を引っ張ることにもなりかねない。 よって守りにもCSやアシストを使いたいのだがどちらも回転率自体はよくない。 どちらもない状態だと基本的に近距離択が格闘しかなくなるためシールドや後格で上手く時間稼ぎしたい。 両形態も自衛択自体はあるのだが、優秀と言い切れるものでもなく、それぞれ相応に穴もある。 欠点を悟られない立ち回りをすればコスト以上の活躍で相手を歯軋りさせられる。ただどちらにせよしつこく追われるとボロが出るので注意。 加えて両形態とも火力には大きな不安があるのも弱点。 ノーマルでは1ダウン辺り150、モビリティでは240取れたらいい方と換装機と考えても低め。当てやすく安いのが特徴。 相方次第ではあるがダメージ負けする可能性は常に付きまとうため手数で上手く補っていく必要がある。 また荒らされた展開や乱戦などは主導権が握れない状態が苦手。 相方が荒らしている展開は大得意なのだが、反対に荒らされている展開はどうしても穴が目立ちやすい。 ブースト負けしライジング側から崩される可能性が高い。 乱戦は低火力1500機という性質上ダメ負け必須、ダウンを取って仕切り直しを意識したい。 相方の荒らしに期待しつつ、こちらは自分の弱点をごまかすために相方を助けて勝利を掴もう。 ドライブ考察 射撃中心のノーマルモード、格闘中心のモビリティモードがあることからどちらにも利点はある。 自分や相方の戦術でどちらにするか決めよう。 Fドライブ 公式オススメドライブ。 ノーマルの性能から温存しやすく、アシストヒット確認→換装→格闘と使い時もしっかりある。 横格の伸びと回り込みやBD格闘、ライジングフィンガーの伸びと突進速度が凄まじいものになる。 足りなくなりがちな火力を格闘で補いたいならこちら。 重大な欠点として、ドライブ発動圏内の時にモビリティモードが尽きるとまったく活かせないことがあげられる。 ノーマルでも発動は可能だが、後格でしかもタックルなので活用は不可能レベル。 耐久250以下でモビリティのリロードまで耐え凌ぐのはなかなかつらい物がある。 Fドラを選ぶ場合はモビリティの温存も視野に入れることやリロード管理は必須。 Sドライブ ノーマル時の格闘を怒涛の勢いで連射できる。 メイン以外足が止まる武装しかないためメイン落下できるのも大きい。 ノーマル形態でブースト有利作りつつ追いかけるならこちら。ただし素直な挙動の射撃しかないことには留意すること。 こちらの利点としては、ノーマルモードはどんな状況でも切り替えられるため、いつでも活かす立ち回りはできる点。 モビリティ形態の押し付けしやすいCSのチャージ速度があがることや青ステができるようになることにも注目したい。 ワンチャン力という意味ではFドラに大きく劣るが、安定を選ぶなら迷わずこちら。 僚機考察 基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。 本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。 よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。 つまり相方が粘れば粘るほどライジングの欠点が表面化してしまうため、ボロが出る前にやるしかない。 逆にじっくり攻めていくのが得意な相方はボロが出やすいので避けておくのが無難。 低コストとのコンビは特に非推奨。 コスト3000 本来は組みづらいコスト帯ではあるが、放置耐性の高さとシールドにより他1500機体と比べ比較的相性は良い。 しかしどこまで言っても3015の組み合わせ、明らかにこちらが狙われやすい。 そのため、各武装をフル回転させていかに狙われないように立ち回りつつ、フォローしていくかが課題となる。 どの機体でもそうだが、コスオバは当然アウト。ただしローリスクな自衛択もないため丁寧な立ち回りで補う必要がある。 + 機体別考察 ゴッドガンダム 夫婦コンビ。相性は悪くはないといった程度。 ゴッドが前へ前へ出る機体なので仕事がしやすく、こちらが狙われても旦那だけにGFDで援護可能なところが美味しい。 相方が狙っていない方を転ばせて立ち回り易い環境を作ろう。 言うまでもないが、ゴッドは特に覚醒が大事なので先落ちは厳禁。襲われたらアシストやシールドで頑張ってしのごう。 マスターガンダム 前衛荒らし機体筆頭。 無視はされづらく、勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。 ゴッドと同じく相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。 言うまでもないが先落ちは厳禁なので立ち位置に注意。 ゴッドと違いピンチにすぐ駆けつけてくれる能力が低いためつかず離れずをしっかり意識したい。 ガンダムエピオン マスターよりは安定しないが決して悪くはない組み合わせ。 しかしマスターに輪をかけてエピオン側からのフォローが期待出来ないのは大きなマイナス。 エピオンは特にコンボ完走しないと火力が死ぬので、間違っても誤射して邪魔しないようにしたい。 ただし特格派生、オバヒコン終了時にはむしろ隙をなくすためにエピオンごと撃ち抜くのはあり(もちろん相方同意の元でやろう)。 ダブルオークアンタ 上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。 ライジングとしては、荒らしにも狙われた時のフォローにも期待出来る頼もしい相方。 ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持ち、それが逆にライジングの首を絞める危険性もはらむ。 コスオバリスクが一番高いので、ハイリスクな相棒であることを認識すべし。 フルアーマーユニコーンガンダム 3000の中では最も相性が良いかもしれない機体。 フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。 そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。 留意点としてはフルコーンが第一、第二を粘りすぎるとこちらが先落ちしやすくなること。早めのパージが望ましい。 バンシィ・ノルン ノルンにとって荒らし力の無さはあまり弱点と言えないものだが、ライジングと組んだ場合は別。 荒らして欲しいライジングにとって、鬼のような自衛力はライジングへ矛先が向く原因となる。 コストを全部捧げられたところで、ライジングに利はない。相性は悪い方。 勝てないコンビではないが、長期戦になることでボロが出やすくなることは注意しよう。 コスト2500 安定しているようで、いざ考察すると3000と比べ少し見劣りが目立つ。 相方によってはこちらのコスオバで足を引っ張りやすいので、こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。 + 機体別考察 百式 荒らしと連携が両方こなせる万能機で、かなり好相性。 どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。 むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。 近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。 低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。 シャイニングガンダム 夫婦コンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性はよくない。 シャイニングは荒らせる性能になるまでが辛く、無視されやすい。こちらがデコイになるにしても、自衛の低さが厳しい。 逆にライジングはモビリティが解除されてしまうと強みがやや薄れてしまい、足並みを揃えるのも難儀。 スーパーモードが売りの機体なので、チャンスをどう活かせるかが鍵。 幸いシャイニングが後落ちすると換装ゲージが50で降ってくるので利点もあり、比較的コスオバが痛くないのは幸いか。 あくまで原作好きがやる趣味の領域でしかない。やるならドライブと覚醒をフル活用して勝利を掴みたい。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツコンビ。 アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。 MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。 シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。 こちらも趣味コンビレベルだが、シャイニング以上に双方旨味がない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ライジングが求める「荒らし」に関して、ある意味最良の能力を持った機体。 トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は良好。 こちらが狙われている時はデスヘルの闇討ちが光るのでうまく誘導してやろう。 足並みを揃えつつ攻めたいが、逆に言えば自衛が高い分、こちらが狙われやすいリスクが常に付き纏う。 出来る限り先落ちしないように立ち回りたい。相方には遠慮無くガンガン攻めてもらおう。 ゴールドスモー 自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。 特性上どんどん前に出てくれ独特な武装で荒らしてくれる。 サブや特格の存在と覚醒ワンチャン火力もあり無視されにくい。 スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。 またスモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になるかもしれない点は覚悟しよう。 中距離以遠の敵には手が出しづらいためチームワークで切り崩していこう。 スサノオ 荒らし能力に長けた機体。 トランザム中に荒らし試合の流れを奪いドライブで押し込めることがこの機体の勝ち筋。 この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。 トランザムをしのがれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。 アヴァランチエクシア 射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。 かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。 アヴァランチが欲しい質の高い射撃がこちらにあるため援護をしっかりしたい。 一見好相性に見えるがアヴァランチ側が求める疑似タイ力がライジング側にあまりない。 加えてアヴァランチ側の火力が低いため、低火力なライジングと合わせて総じてダメ負けしやすい。 相性自体はいいがデスヘルやスサノオに軍配が上がると言ったところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。正面からもある程度は斬り込めるが、やはりメインは闇討ち。 基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、ジャマーやクロークを持つデスヘルと天秤にかけると生存力・前衛力不足が目立つ。 デスヘルに比べ移動撃ちメインがあるので足並みは揃えやすく、ミラコロによる強襲などの見所はあるが、やはり見劣りする。 どちらももっと良い相方がいるという感が拭えないコンビ。 アストレイレッドフレーム改 二機とも強烈なアローを持ち、相手からすれば非常に面倒な組み合わせ。 格闘火力が極めて高く、赤枠改側は武装がどれも個性的なので無視されにくい。 ダウンやアシストによる拘束などで可能な限り相方が動きやすいように攻めていこう。 サブや特射移動があるので救援などは割とやりやすいがある程度は粘れるようになろう。 特射の誤射には注意。シールドでは防げないので息を合わせて。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 2500屈指の接近能力と前衛能力があるため相性は良好。 一旦強化ループが始まると敵は2機がかりで止めなければならないのでライジングから目が外れがち。 そこをサブで取ってRDの強化が途切れないよう援護してあげよう。 特に未強化状態だと特格を決める前に止められやすいのでしっかり見ておく事。 エクストリームガンダム-Xf 機体の性質上先落ちしてくれやすく、無視もされにくい。 火力は申し分ないことに加え、覚醒での爆発力もあるため相性良好。 特殊移動もありゴッド同様援護に駆けつけてくれる。 立ち回りで意識することは基本的にゴッドやマスターと同じ。 ただし素体やゼノン1形態があるため3000機体群よりも両前衛目な動きを意識するとよい。 特に素体時のフォローが肝心で、逆にここで荒らされてしまうとせっかくのコンビの強みにヒビが入る。 コスト2000 特徴としてコスト帯の融通が利きやすくドライブと覚醒回数が多い。 しかし火力不足に常に悩まされるので、攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。 先落ちが許されてコスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。 + 機体別考察 アッガイ(ハマーン搭乗) アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。 攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。 アッガイを前に出し、敵が対応に追われている所を後ろから仕留めていこう。 アッガイが疑似タイに引き込まないことには何も始まらないので、攻めあぐねているようならこちらも前に出ること。 また上記の通りある程度疑似タイが発生するので、足を引っ張らないように。 ガンダムサンドロック改 基本的にハマッガイと意識することは一緒で、自衛力と火力のバランスがいいサンドロックに前に出て追い回してもらう。 それをこちらが後ろから撃ちぬく形がよく嵌る。 加えてサンドの覚醒FドラゼロシステムとこっちのFドラモビリティでの荒らしは脅威的で格上喰いも可能。 ただしサンドロックはコンボ完走に結構時間が必要、その間こちらは拘束コンで時間を稼ごう。 ガンダムF91 万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。 MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。 F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。 裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。 ドラゴンガンダム ドラゴンの高い自衛力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。 基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。 一見、ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。 火力の高さは魅力だが、それ=荒らし力が高いというわけでもない。あくまでも事故コンビなので非推奨。 ノーベルガンダム Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。 ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいのだが、ライジングにそこまでの拘束力は期待出来ない。 バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。素直に他の機体を探すべきだろう。 ブリッツガンダム 最強の自衛武装を持ったミラコロ万能機。 基本的にブリッツ側は相方に前衛をしてもらいたい、がこちらに前衛力はない。 よって慎ましく射撃戦をしていたいのだがお互い低火力で終始押され気味になりやすい。 ブリッツとこちらの基本性能から相手によってはなんとかなる場合もあるが基本的に相性は悪い。 ドレッドノートガンダム 全体的に高水準でまとまった射撃寄り万能機。 ドレノは射撃火力もあり一緒に射撃戦をしているだけで相手にとってはかなり鬱陶しいであろう。 相手に荒らされなければ基本的に相性はいい。 しかし荒らし機がいるとライジングが耐えられなくなる、相性ゲーになりやすい組み合わせ。 コスト1500 お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。 ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。 無茶を承知でモビリティで荒らしに行く、くらいの覚悟がないとひたすら確固撃破される。 + 機体別考察 リ・ガズィ 無視されたくないリ・ガズィと、無視して欲しいライジングという見事に噛み合わない組み合わせ。 リ・ガズィはBWS時ならまだ良いが、敵からすればそれが外れた後は延々とライジングを狙い続ければ崩せるので楽。 うまくリガ側が仕事出来るように動きたいが、ライジングはあくまで後方で働くからこそ輝くのであって足回り自体に機転は利きづらい。 ラゴゥ 1500の中ではまだアリなコンビ。ただしそう簡単にオススメ出来るものでもない。 ラゴゥは本作のコストアップで無視しづらくなり、荒らし能力もあって常に存在感を出していける。 しかもラゴゥ的には放置出来ない相方が欲しいので、コンセプト的にはお互い合っている。 ただあくまでも1500同士の組み合わせなので、限界点が低いのは明らか。 ライジング側が丁寧に立ちまわってラゴゥの不安要素を取り除けるのなら、下手な20と組むよりはお互いの強みが出せる。 要注意機体考察 両形態共にその場をやり過ごすことはできるが、基本的に押し付けにはとことん弱い。 ライジングシールドが一瞬で剥がされた上で、ダメまで貰う場合もある移動ゲロビ。 ノーマル・サブチャージを妨害されやすく、ライジングシールドの裏からめくられよろけを取られるファンネル、ドラ等の遠隔攻撃。 ノーマルを維持せざるを得ない時にシールドを押し付けられるとお願いアシストか後格のみしか頼れなくなる射撃バリア。 自衛択をほぼ無視して突っ込んでこれるスーパーアーマー。 また忘れがちなダミー武装は、射撃を防がれるだけでなく頼みの綱であるドモンが誤誘導させられるため地味に厄介。 これらにはしっかり対策を頭で考えておかないと一瞬で本体を溶かされてしまうので注意。 コスト3000 基本性能差から元々ライジングの分が悪いが、 上記の武装持ちの場合、碌に抵抗も出来ず狩り殺される可能性もある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 誰もが予想する最悪の相手。 ノーマル形態の射撃がフルクロスで防がれ一瞬で耐久が持っていかれる。 モビリティで格闘対応しようにもサブや射撃で冷静に詰められると対応が難しい。 射撃で制圧し格闘で落としに来るだけでライジングは辛い。 強化状態は相方と共に耐え、生時になんとしても一矢報いたい。 νガンダム フルクロよりも押し付け力は落ちるもののライジングにとっては骨が折れる相手。 射撃を防ぐFFバリアを筆頭に、シールドをめくってくるFF、ドモンを引き寄せるダミー等ライジングにとってはかなり嫌らしい武装を揃えている。 バリアを纏って格闘を狙ってきた場合は特射に気を付けつつモビリティ格闘でなんとしても一泡吹かせてやろう。 コスト2500 特化機が多く、得意距離や特定状況では3000にも引けを取らない脅威性を持つ。 スサノオ トランザム時のCSでライジングシールドが剥がされる。 判定のいい格闘も横特やサブでつぶされやすい。 幸いあちらの射撃は全て足が止まる、ノーマルサブで冷静にお帰り願おう。 ゴールドスモー 相方として頼れる機体であるが敵にいた場合は要注意。自衛力の高い近接機キラーである。 得意距離がモビリティ形態と丸被りしているが、あちらはサブやアシストを活かした切り崩しが可能なのでこちらの格闘判定は活かしづらい。 サブはこちらのモビリティ形態CSよりやや射程が長くライジングシールドが一瞬ではがされる。 ノーマル形態サブで応戦しようにも着地ずらしも得意で、悠長にサブチャージしていると取りづらい挙動からメインを飛ばしてくる。 ついで特格のせいで接近されやすく、1回貼りつかれてスモーのセットプレイに嵌るとライジング単体ではなにもできない。 中距離以遠から絶対に近づかせず、もしダウンさせらてしまったら安くなるように努めつつ相方に助けを求めよう。 ハイペリオンガンダム こちらのノーマルモードを見て嬉々として狩りに来る射撃機キラー。 モビリティで対応しようにも盾ゲージを削られると強制的に元の戻るため結局は逃げ腰にならざるを得ない。 アシストか格闘ぶっぱ以外対抗策がないので全力で相方に合流してバトンタッチしよう。 コスト2000 コストが近いので性能上の不利は少ないので技量次第ではやりようはある。 しかし無理は禁物、厳しいと感じたら早々に撤退しよう。 ガンダムサンドロック改 味方だと頼もしいが敵としては非常に恐ろしい相手。 ノーマル・モビリティどちらでも不利が付くため読み勝ちできないとひたすら削られる。 特に足が止まりやすいノーマルで見合うとバリアアシストのせいでほぼ防戦一方になる。 いつの間にかサンドと疑似タイになってた、ということがないように味方の位置は逐次確認しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2