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https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/65.html
ユーザーインターフェースについて File 基本ファイル操作 New 新規ファイルの作成 Open 作成したファイルを開く Open Recent 最近作成したファイルを開く(履歴は10件ほど) Merge 複数のファイルを混合する Save As 各種ファイル形式で保存する。慣れないうちはSave as Sceneでシーン全体を保存するのが良い。慣れてきたら、服だけ保存、フィギュアだけ保存、シェイプデータだけ保存、ポーズだけ保存、マテリアルだけ保存、などができる。製品化したいときもこのメニューの下部にあるSupport Assetで保存を行ってからライブラリ構造構築を行う。どの保存形式で保存したらいいか迷ったら、以下のサイトを参照してみてください。とても詳細に解説を書いてくださっています。–GRAPH 3D (DAZ Studioの色んなデータの保存の仕方–キャラ・ポーズ・マテリアル・コーディネイトなど) Save Last Draw 最後にプレビューで描画した画像を保存する Save Last Render 最後にレンダリングした画像を保存する Import 各種ファイルをDAZへ読み込む Export 各種ファイル形式でDAZから出力する Send to Bryce DAZと親和性の高いBryceと言う風景作成ソフトにデータを転送する Send to Hexagon DAZと協力関係にある3DモデリングソフトHexagonにデータを転送する Edit 各種エディットや環境編集機能へのアクセス、オブジェクトの複製やフィギュアのカスタム機能、メッシュ表面へのスムージング機能もここに集約されている。 Copy 俗に言うコピー Paste コピペでわかりますかね? Duplicate 一発でオブジェクトやフィギュアそのものを複製する。階層構造をもつモノの複製にはDuplicate node Hierarchiesを使うこと。複製した後編集する予定のないものは、下記Create New Node Instanceを使用すると負荷の低いシーンを作ることができる。 Delete オブジェクトを消す。単に「Delete」キーでも可能 Object シーン内に存在する物体に対する操作がまとめられている。代表的なものとして「モーフの作成」「スムーズ」「シミュレート」 Figure:上記Objectメニューと内容自体はあまり変わらないが、ボーン構造を持つフィギュアに対する操作が追加されている。 Scene:調査中 View:主に、ビューポート内の操作メニューが内蔵されている。マウスキーボード操作か、ショートカット操作にするかの違いと思われる。 Audio:アニメーションに対してオーディオソースを割り当てるために使用する。詳細は調査中。 Preferences:ソフトウェアのデフォルトセッティングの変更や、システム的な設定がまとめられている。 Device Setting:特殊なインターフェースを持つ、対応するデバイス向けのセッティングメニュー。 Edit Strand-Based Hair:ストランド(縄のような意味を持つ)を定義して髪を作ることのできるツールを起動する。ベースノードはCreateメニューから作成する。 Edit Strand-Based Hair(Basic):上記簡易版 Texture Atlas Lines:調査中 Create 各種オブジェクトや機能の生成を行う。シーンにライトを追加したり、プリミティブ(立体図形)を追加したりすることもできる。 New Camera カメラの新規追加 New Distant Light 太陽光のような平行光線光源を追加 New Spot Light 俗に言うスポットライトを追加する New Point Light 電球のような点光源を追加する New Linear Point Light 点光源、かつ平行光線光源を追加するはずですが、現バージョンだとPoint Lightとあまり機能的に変化がない模様 New Primitive 四角やボール、平面、トーラス(ドーナツ)形状などの追加ができる。根性と気合で簡単な工作をすることもできる。 New Null 私はあまり使ったこと無いので、よくわかりませんが、グループ編集に便利なNullを追加する…はず? New Group 複数のオブジェクトをまとめてグループ化することができる。いっぺんに移動や回転ができて便利。 New Node Instance:選択したシーン内オブジェクトを、メモリをほとんど使わずコピーする機能。本体を変更するとインスタンス化された子ノードの要素も変更される。 New Node Instances:上記の数指定増加バージョン。 New Geometry Shell:オブジェクト表面から距離指定の外殻を作成する機能。本体に追従するため、ボディスーツや濡れ表現を作成するのに便利。 New D-Former:オブジェクトの一部を膨張させたり凹ませたりすることのできるマグネットのような機能。 New Push Modifier Weight Node:調査中 New dForce Wind Node:扇風機を接地して風を起こすことができる。シミュレート対応の服はきちんとなびかせることが可能。 New dForce Modifier Weight Node:調査中 New Iray Decal Node:オブジェクト表面にデカール(模様)をシールのように貼る機能。 New Iray Section Plane Node:オブジェクトを輪切りにして、片方の面を非表示にできるツール。屋内シーンの撮影などに便利。ただし、非表示になっているだけで描画処理は行われているため、負荷は変わらない様子。 New Strand-Based Hair:Edit項目のStrand-Based Hairのベースノード作成はここから行う。 New IK Chain:新しいインバースキネマティクスチェーンを作れる…はず?調査中 Render レンダリングに関する設定項目へのアクセスを行う。 Render 精密描画を行う Render Settings 描画設定項目へのアクセス Render Editor レンダリング結果の簡単なレタッチができる Connect DAZとのオンライン機能の設定を行うメニュー 慣れないうちは触らないほうがいいです。デフォルトでOK。 Window 画面表示メニューへのアクセスができる。 Panel ソフトウェア内の各種機能へのアクセスパネルを表示する。パネルは分離や結合が可能。うっかり閉じたパネルは、大体ここを見れば再表示できる。 View Port ビューポート(表示画面)の分割方法を決める。フィギュアの造形調整時に各方向からカメラで見ながらやると良いが、多数のカメラ描画は負荷が高くなる WorkSpace 慣れないうちは触らないほうが無難。Customiseで細かいカスタムメニューを作ることができる。 Style ソフトウェアのテーマ変更ができる。ダーク系やグレイ系の色使いに変更が可能。 後の項目は環境依存なので省略します。 補足(以下) View Port UI ビューポートのUIは上記の図のようになっています。 カメラはデフォルトで俯瞰カメラと前後左右上下カメラ、あとは前述のNew Cameraで追加できます。 こちらもご参照ください。 おすすめの表示方法はHidden Lineでポーズ調整 概形はSmooth Shaded、最終レンダリング前調整はNVIDIA Irayモードです。このモードは最終レンダリングに近い高画質が得られますが、非常に重いです。 上部メニューバーについて(左から) Toggle keyboard navigation WASDでカメラ移動 Scene navigator マウスでカメラ画角移動 Node selection マウスでシーン上のオブジェクトやパーツを選択する Universal tool パーツやオブジェクトを回転や移動する(押すとギズモが出る) Rotate tool パーツやオブジェクトを回転する(回転のみで、これも押すとギズモが出る) Translate tool こちらはXYZ軸方向や各方向への移動 Scale tool パーツやオブジェクトのサイズを変更するギズモの表示 Active pose tool このツールでボディの一部を引っ張ると、バランスの取れたポーズ変形が行われる 以降はプラグイン状況により変わるので、若干省略 上部ツールバーメニューからでも選択は可能
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/30.html
Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、 インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。 基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、 重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。 あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、 オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言う アプリケーションの上部にあるタブやボタンによってアクセスするための複数の"レイアウト"に基づいています。 それぞれのタブには、シーンの1方面に特化したツールと機能を備えたレイアウトで構成されています。 タブボタンは、節の基本的な概念を読んだならば、自明な"項目名"として見る事が出来るでしょう。 それでも紛らわしいのが"シェーダー"と"ノード・ネットワーク"です。 Terragenの用語"シェーダー"は、Terragen Classic版で言うサーフェース・マッピングと本質的には同じです(さらに強力な 機能を備えていますが)、あるいは他のほとんどのアプリケーションが"テクスチャ"と呼ぶ機能と類似しています。 "ノード・ネットワーク"は、より複雑なあるいは標準的ではない方法であなたのシーンを編集するために備えられた 強力なオプションのインターフェースです。 ①メニューバー ②トップツールバー ③ノードリスト ④パラメータ/設定枠 ⑤ハイトフィールド/シェーダープレビュー ⑥3Dプレビュー ⑦ノード・ネットワークビュー ⑧アニメーションツールバー ⑨エラーと警告の通知 《トップツールバー》 各ボタンは、シーンの特定部分を編集するレイアウトタブにアクセスします。 インターフェースのトップには、【File】~【Help】などのオプションを含む標準の"メニューバー"があります。 トップツールバーの同線上の左側に標準のレイアウトタブがあります。 Create new Project(プロジェクトを作成) 【File】- 「New」のショートカットアイコン Open Project file(プロジェクトを開く) 【File】- 「Open」のショートカットアイコン Save or Save As Project(保存/別名保存) 【File】- 「Save/Save As...」のショートカットアイコン Open Render View(レンダービューを開く) 【View】- 「Render」のショートカットアイコン Open 3D Preview(3Dプレビューを開く) 【View】- 「3D Preview」のショートカットアイコン 《ノードリスト》 画面左のタブの下に、階層リスト形式で現在のレイアウトに関連するノードの一覧を表示します。リストの[+][-]をクリックする 事で階層表示の折りたたみを切り替えます。また、[Move]ボタンによってノードの階層(関連付け)の順を入れ替えます。 「Heightfield shader 01」を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後は、TG3が自動で判断してノード間の関連付けを行います。 ポップアップ[Add~]ボタンによってノードを追加する事が出来ます。 《ハイトフィールド/シェーダープレビュー》 現在選択中のノードが有効(全てのノードをプレビュー表示する事は出来ません)な時、ノードリストの右側の小さな小窓に リアルタイムプレビューを生成して表示されます。マウスカーソルがプレビュー上の時、右クリックでポップアップが開きます。 "Copy Altitude(高度をコピー)" マウスカーソル上の高度をメモリにコピーします。 "Copy Coordinates(座標をコピー)" マウスカーソル上のxyz座標をメモリにコピーします。 "Copy Slope Angle(傾斜角をコピー)" マウスカーソル上の傾斜角をメモリにコピーします。 "Open in New Windows(ビューを新規ウインドウで開く)" 新規ウインドウを開き、ビューを表示します。 ビューウインドウは3Dプレビューとは違い、"Top View(上空から見下ろした)"の透視法のみの表示となります。機能は3Dプレビューと 同等のため、詳細は3Dプレビューの項目で行います。また、ビュー上にカメラの絵(白)が描かれていますが、こちらもカメラノード の項目で詳細を解説します。 《パラメータ/設定枠》 ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードを クリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The param view for this node is already open in a floating window(このノードのパラメータ/設定枠はフローティングウインドウ上ですでに開いています).」と メッセージが表示されます。 ①ノード名 ノード名を管理します。日本語入力は使用出来ません。ここで入力したノード名は、ノード・ネットワークのノードボディーに 反映されます。 ②ノードを有効/無効 多くのノードに備えられています。チェックを外すと「無効」となり、このノードの設定は反映されません。また、ノード・ ネットワークのノードボディーのハイライトが消えます。 ③タブ ノードに備わる多くの機能をタブ毎で管理します。 ④タブ・スクロール ノードによっては多くのタブを備えるものもあり、スクロールボタンを押す事で端に隠れたタブを表示します。 ⑤アニメーションボタン (Animation版のみ) Set animation key(アニメーションキーを設定) 設定する座標数によりポップアップの有無、またはポップアップメニュー項目が異なります。設定(焼き込み)された 数値はオレンジ色で表示されます。1フレームでもアニメーションキーが設定された場合は、以降のフレームの数値は 青色(未焼き込み)で表示されます。 Remove animation key(アニメーションキーを除去) 設定したアニメーションキーを除去します。いずれかのフレームにアニメーションキーが設定されている場合は、数値は 青色、設定されていない場合は黒色で表示されます。 Import animation file...(アニメーションファイルをインポート) 「.chan」ファイルと同様のテキストファイルからキーをインポートします。この場合、『Houdini』や『Nuke』から 生成される座標空間の「.chan」ファイル形式ではなく、TG3の座標空間で設定する必要があります。 Delete animation key(アニメーションキーを削除) すべてのフレームのアニメーションキーを削除します。 Show in Animation Panel(アニメーションパネルを表示) フローティングのアニメーションパネルを表示します。アニメーションパネルを表示しながら、ノードのパラメータ/ 設定枠で数値を変更した場合、アニメーションパネルを再表示しないと変更が反映されません。 ⑥入力フィールド 直接キーボードで値を入力します。 ⑦スライドバー スライドバーで数値を設定します。スライドバーの利点は設定範囲の最小、最大値がバーの両端で確認出来る事です。 ⑧カラーボタン カラーピッカーウインドウを呼び出します。カラーピッカーについては、こちらを参照して下さい。 ⑨関連ノードフィールド 関連付けされたノード名が表示されます。直接入力する事も出来ますが、既存しないノード名は関連付けされません。 ⑩関連付けボタン 関連付けノードの設定を行います。 Go to ""(""ノードのフローティングウインドウを開く) Break connection with ""(""ノードの関連付けを解除) Assign Shader(既存シェーダーを関連付け) Create new Shader(新規シェーダーを作成して関連付け) Insert Clip File...(クリップファイルを差込) ⑪カウンターボタン 数値を規定の値置きに増減するためのボタン。 ⑫編集ボタン 座標のコピー/ペーストするためのボタン。 ⑬アクション機能 Edit internal network(このノードの内部ネットワークを編集) Centre node in network(ネットワークビューの中央にノードを表示) ⑭シェーダープレビューボタン 新規ウインドウでシェーダープレビューを表示します。 ⑮オンラインヘルプ このノードのオンラインヘルプをブラウザを起動して表示します。 《ノード・ネットワークビュー》 3Dプレビューの下に表示されます。3Dプレビューを閉じて、右画面全体にノード・ネットワークを表示させることも出来ます。 反対にノード・ネットワークビューを閉じて、3Dプレビューを右画面全体に表示する事も出来ます。 このノード・ネットワークでは、現在のレイアウトと一致したデフォルトグループ内のノードに焦点を当てた、例えば "Terrain"がどんな特定のレイアウトと前後関係を結んでいるのかといった内容を確認する事が出来ます。 《アニメーションツールバー》 アニメーションのタイムラインと制御ボタンを備えたツールバーがユーザーインターフェースの一番下に表示されています。 《エラーと警告の通知》 エラーと警告の通知部分をクリックすると、これまでに生じた全てのエラーや警告についての詳細がウインドウ表示で示されます。
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/27.html
Handbrake ユーザーインターフェース各部位の説明 メニューバー ツールバー 入力・出力ファイル設定 プリセットパネル エンコード設定 メニューバー FileCancel Scan スキャンの中止 Exit Handbrakeの終了 ToolsShow Queue キューの表示 Activity Log エンコード・スキャンログの表示 Options オプションを開く HelpHandbrake User Guide (HTTP) Handbrakeユーザーガイド(en)を開く Check for Updates アップデートのチェック About... Handbrakeについて ツールバー Source変換元動画を選択する。Open Folder フォルダを指定して複数のファイルを開く。また、VIDEO_TSフォルダ等を開く場合もこれを選択する。 Open File ファイルを指定して開く。 (ISO, mp4, mkv, avi...) Title Specific Scan 特定のタイトルを指定して開く際に使用する。Open Folder Open File Startエンコードを開始する。エンコード中は中止ボタンが表示される。 Add To Queue現在表示しているエンコード設定をキューリストに追加。 Show Queueキューリストの表示。Start エンコードを順次開始する。 When Done エンコードジョブ終了時の動作を設定する。 Previewビデオプレビューの作成。Start at Preview プレビューの開始点を指定。 Duration ビデオプレビューの長さを指定。 (秒) Use system default player チェックを入れると、オプションで指定したプレイヤー (VLC等) ではなく、.mkv / .mp4(m4v) に関連付けられているプレイヤーで再生する。 Activity Logエンコード・スキャンログの表示。Copy to clipboard ログをクリップボードにコピー。 Open log Directory エンコード・スキャンログの保存ディレクトリを開く。 入力・出力ファイル設定 Sourceタイトル・アングル・チャプター等、エンコードする範囲を設定する。Title タイトルを選択する。"Open Folder"で複数ファイルを選択した場合は、ここで個別にファイルを選択できる。 Angle アングルを指定 (DVD, BD) Chapter / Seconds / Frames エンコードする範囲 (開始・終了チャプター、開始・終了時間、開始・終了フレーム) を設定する。 Destination出力先ディレクトリ、出力ファイル名を設定する。 Output Settings出力フォーマットの設定。Container MP4, MKVのどちらかを選択する。 Large File Size 出力ファイルが4GBを超える場合にチェックする。 Web Optimized ストリーミング最適化。 iPod 5G Support 古いiPod(5/5.5G)で再生する場合にチェックを入れる。 プリセットパネル PresetsDevices 各デバイス向けのビルトイン・プリセット。 Regular 汎用ビルトイン・プリセット。 User Presets ユーザー定義プリセット。 Addプリセットの追加。 Removeプリセットの削除。 Optionsプリセットに関連したオプション。 エンコード設定 Pictureリサイズ・クロップ(切り取り)等、画面サイズの設定。 Filters逆テレシネ、インターレース除去等のビデオフィルタの設定。 Video映像のエンコード設定。 Audio音声の選択とエンコード設定。 Subtitles字幕の選択と表示方法の設定。 Chaptersチャプター保持とチャプター名の変更。 Advanced映像エンコードに関連する詳細な設定。
https://w.atwiki.jp/hoid/pages/119.html
Everquest II User Interface Guildheraldry Click Here Download Page!--Big Guildheraldry Target Ring 【UI講座】ターゲットリング作成方法 Click Here Download Page!--Magical Ring Click Here Download Page!--Clock Ring
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/602.html
ユーザー・インターフェイス 読み:ゆーざーいんたーふぇーす 英語:User Interface 別名:UI, インターフェース, ユーザーインターフェース 種類:UI 意味: ユーザーインターフェイスとは、使用者とコンピューターの情報をやりとりするための接点のこと。 コンピュータではモニターなど画面やコントローラーなどを指します。 2015年10月08日 タッチ・パネル? ユーザビリティ モダリティ? 入力? 出力? CUI GUI WUI?ウインドウ? ボタン? UX?
https://w.atwiki.jp/decoboco/pages/50.html
英和早見表 LotRO MoM内の様々な英語表記の和訳を載せていくつもりです。 ユーザーインターフェース(UI)編 キャラクター右クリック Start Secure Trade セキュアートレードを始める Follow フォロー Chat チャット ⇒ Start IM Session IMセッションの開始 Send Tell Tellを送る Ignore 無視 Report As Gold Spammer ゴールド・スパマーを報告する Friend フレンド ⇒ Add To Friends List フレンドリストに追加 Fellowship フェローシップ ⇒ Invite 招待 Kinship キンシップ ⇒ Invite 招待 Adopt 養子縁組 Attack 攻撃 Spar 練習試合 Inspect 調査する
https://w.atwiki.jp/savage2new/pages/42.html
有志の方が作成した、インターフェース変更MODの一覧です。 StanzUI1ダウンロード 導入手順 注意点 Wiwi's Mods Master Packダウンロード 導入手順 アンインストール TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら) StanzUI1 ダウンロード 公式フォーラムよりダウンロードできます。 スクリーンショットの下、Download・s2up どちらでも構いません。 http //forums.savage2.com/showthread.php?t=10240 導入手順 ダウンロードしたファイルを解凍後、Windows Vistaならドキュメントフォルダ内、XP以前ならマイドキュメントフォルダ内にある、 Savage 2 - A Tortured Soul フォルダへ全て移動します。 Savage 2 クライアント本体がある場所(例 C \Program Files\)ではないことに注意してください。 起動後のスタート画面が Malphas から Revenant に変わっていれば成功です。 注意点 Altキーを押したとき、標的までの距離表示が出ない リプレイ中、Hellbourne ユニットのアイテム・スキル・ステータスが正常に表示されない Hell Shrine の Hellbourne ユニット選択画面が出た状態で Hell Shrine が破壊されてしまうと、アイテム・スキル・ステータスが正常に表示されない Wiwi s Mods Master Pack StanzUIを元にWiwi氏が改良したユーザーインターフェースです。 ダウンロード http //www.mediafire.com/?dmwudioujwm 導入手順 ダウンロードしたファイルを解凍し、Savage 2 - A Tortured Soul内のgameフォルダへ移動するだけ。 デフォルトのフォルダは以下。 C \Program Files\Savage 2 - A Tortured Soul\game ゲーム起動直後のタイトル画面がBehemothに変化していたら成功です。 アンインストール 手動でgameフォルダ内にある以下のファイルを削除すれば完了です。 resources40.s2z resources41.s2z resources42.s2z resources43.s2z resources44.s2z resources45.s2z resources46.s2z resources50.s2z WiwiUI_settings.xml TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら) Wiwi s Modはテンキー(-) → テンキー(7) でスポーンポータルの再使用時間を手軽に伝えられるので、オフィサーになることが多い方にお勧めです。 -- rosine (2011-05-25 23 26 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/138.html
Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言うアプリケーションの上部にあるタブやボタンによってアクセスするための複数の"レイアウト"に基づいています。それぞれのタブには、シーンの1方面に特化したツールと機能を備えたレイアウトで構成されています。タブボタンは、節の基本的な概念を読んだならば、自明な"項目名"として見る事が出来るでしょう。 それでも紛らわしいのが"シェーダー"と"ノード・ネットワーク"です。Terragenの用語"シェーダー"は、Terragen Classic版で言うサーフェース・マッピングと本質的には同じです(さらに強力な機能を備えていますが)、あるいは他のほとんどのアプリケーションが"テクスチャ"と呼ぶ機能と類似しています。 "ノード・ネットワーク"は、より複雑なあるいは標準的ではない方法であなたのシーンを編集するために備えられた強力なオプションのインターフェースです。 メニューバー(メニューの「リファレンス」より"▼メニューバー "を参照して下さい。) トップツールバー ノードリスト ノードプロパティ/設定パネル ハイトフィールド/シェーダープレビュー 3Dプレビュー ノード・ネットワークビュー プロジェクト設定 プレイバック表示 プレイバックコントロールバー エラーと警告の通知 トップツールバー 上部のツールバーには、左側に標準の[新規]、[開く]、[保存]ボタンがあります。[保存]ボタンをクリックして押したままにすると、"Save Incremental"などの追加オプションを提供するドロップダウンメニューが表示されます。次に、レンダリングウィンドウと3Dプレビューにすばやくアクセスするためのボタンがあります(3Dプレビューが既に開いている場合、3Dプレビューボタンはデフォルトのワークスペースにあるため、効果がありません)。ツールバーの残りの部分には、シーンのさまざまな側面を編集するための特定のUIレイアウトのそれぞれにアクセスするためのボタンが含まれています。 インターフェースのトップには、【File】~【Help】などのオプションを含む標準の"メニューバー"があります。 トップツールバーの同線上の左側に標準のレイアウトタブがあります。 Create new Project(プロジェクトを作成) 【File】- 「New」のショートカットアイコン Open Project file(プロジェクトを開く) 【File】- 「Open」のショートカットアイコン Save or Save As Project(保存/別名保存) 【File】- 「Save/Save As...」のショートカットアイコン Open Render View(レンダービューを開く) 【View】- 「Render」のショートカットアイコン Open 3D Preview(3Dプレビューを開く) 【View】- 「3D Preview」のショートカットアイコン 4.4.16からの新機能 トップメニューの右端に"Dynamic Layouts"という新しいチェックボックスがあります。これは、左側の[レイアウトボタン]をクリックした時の動作を制御します。チェック時、ユーザーインターフェースは依然と同じ動作をします。チェックを外すと、3Dプレビューやノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークのレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューのシェーディング、大気、照明の設定も自動的に変更しません。 ノードリスト ノードリストには、シーン内のノードの構造化されたリストが表示されます。現在のレイアウトのフォーカスに対応するノードのみが表示されます。例えば、【Terrain】レイアウトでは、ノードリストに地形の形状を制御するノードが表示されますが、【Atmosphere】レイアウトでは、リストには大気と雲を定義するノードが含まれます。これの唯一の例外は、シーン内のすべてのノードを表示する【Node Network】レイアウトです。 ノードは階層的に表示され、「子ノード」とも呼ばれるサブノードが字下げ表示され、破線でメインノードまたは「親ノード」に接続されます。この構造は、[Node Network]枠に表示される構造を反映しています。リスト内のノードのいずれかをシングルクリックすると、ノードのプロパティ枠に設定が表示されます。ノードリストの構成は、使用しているレイアウトによって異なりますが、すべてのリストには、適切なタイプのノードを追加するためのボタンが上部に含まれています。 【Terrain】レイアウトと【Shaders】レイアウトでは、ノードの順序も重要であり、最終的なシーンの外観に大きく影響します。リスト内のシェーダの位置を変更するためのボタンが提供されています。これらは、リストの下部にある[Move]ボタンです。ボタンには上下に指す矢印があり、現在選択されているノードの移動方向を示します。リストの最上部にあるノードは、通常「上掛け」されるか、さらに下のノードに置き換えられます。特に【Shaders】レイアウトのサーフェスレイヤーを扱う場合、親もその子によって上掛けされますが、子は親の影響範囲または影響範囲に制限されます。【Terrain】レイアウトのノードリストには、オペレータを追加する[Add Operator]ボタンもあります。オペレータは、ハイトフィールドデータを特別に操作するノードです。 リストの[+][-]をクリックする事で階層表示の折りたたみを切り替えます。また、[Move]ボタンによってノードの階層(関連付け)の順を入れ替えます。 『Heightfield shader 01』を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後、TG4は自動で判断してノード間の関連付けを行います。 最後に、【Atmosphere】レイアウトのノードリストには、一般的な雲層が選択されている場合にのみ有効になる一意のボタンと情報表示があります。[Pattern]ボタンは、雲層の"Density shader"の入力ノードにアクセスし、情報表示には現在選択されている雲層の天部と底部の高度が表示されます。 ノードプロパティ/設定パネル ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードをクリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The param view for this node is already open in a floating window.(このノードのパラメータ・ビューは、すでにフローティングウインドウ上で開いています)」とメッセージが表示されます。ノードネットワーク内のノードをダブルクリックして、ノード設定を別のウィンドウで開く事も出来ます。 ノードプロパティウィンドウは、すべてのノードタイプにわたって標準的な方法でレイアウトされています。設定名は通常、設定の左側にあるテキストラベルで指定されます。 設定コントロールには、多くの場合、ほぼすべての数字を入力する事が出来る数値入力フィールドと、より制限された範囲を持つスライダーコントロールの両方が含まれます。スライダーを使用して値を選択すると、数値フィールドが更新されて同じ値が反映され、その逆も同様です。ほとんどのスライダーの範囲は、その設定の推奨値内ですが、数値入力フィールドに直接数値を入力する事により、推奨範囲を超える値を設定する事も出来ます。 ①ノード名 すべてのノードには一意の名前があり、"Name"フィールドに表示されます。デフォルトでは、ノードはノードタイプに基づいて名前が付けられ、その後に通し番号が続きます。重複する名前を持つノードが検出されると、数値の接尾辞が自動的に生成されます。 "/"文字を使用する事は出来ず、別のノードですでに使用されている名前を使用する事は出来ませんが、ノードの名前はほぼ任意に変更する事が出来ます。日本語は使用出来ません。ここで入力したノード名は、ノード・ネットワークのノードボディーに反映されます。 ②アクション機能 Edit internal network(このノードの内部ネットワークを編集) 現在選択されているノードの内部ネットワークを開きます。これは、右側の[ノードネットワーク]枠で開きます。ほとんどのノードには内部ネットワークがありません。その場合、空白のネットワークが表示されます。ただし、上級ユーザーは、内部ネットワークを使用して、複雑なネットワークでの組織化を改善する事があります。 Centre node in network(ネットワークビューの中央にノードを表示) このノードを中心にノードネットワークビューを中央に配置します。 ③シェーダープレビューボタン 現在のシェーダプレビューが新しい3Dプレビューウインドウでシ開きます。すべてのノードをプレビュー出来るわけではないため、プレビューが空白で表示される場合がある事に注意して下さい。シェーダプレビューウィンドウには、3Dプレビューとまったく同じコントロールと機能がありますが、それが開かれたノードに固有です ④オンラインヘルプ 現在のノードタイプの詳細を説明する関連ノードリファレンスページをブラウザを起動して表示します。ほとんどのノードには、有効化設定があります。"Enable"のチェックボックスは、現在のノードが有効か無効かをコントロールします。チェックを消すと、ネットワークを通る情報の流れはこのノードを通過し、シーンに影響を与えません。シーンは、ノードが存在しないかのように処理されます。 ⑤タブ ノードに備わる多くの機能をタブ別で管理します。多数の設定を持つ複雑なノードは通常、タブに配置され、共通または類似の目的を持つプロパティが適切な名前のタブにグループ化されます。タブをクリックして選択します。 ⑥チェックボックス 多くのノードに備えられています。チェックボックスを有効にすると「✔」マークが表示されます。例えば、「Enable」のチェックボックスから「✔」を外すと、そのノードは「無効」となり設定は反映されません。また、ノード・ネットワークのノードボディーのハイライトが消えます。 ⑦アニメーションボタン 設定する座標や数値によりポップアップの有無、またはポップアップメニュー項目が異なります。Set animation key(アニメーションキーを設定) 現在選択されているフレームに、現在の設定値に対するキーフレームを設定します。設定(焼き込み)された数値はオレンジ色で表示されます。1フレームでもアニメーションキーが設定された場合は、以降のフレームの数値は青色(未焼き込み)で表示されます。 Remove animation key(アニメーションキーを除去) 設定したアニメーションキーを除去します。いずれかのフレームにアニメーションキーが設定されている場合は、数値は青色、設定されていない場合は黒色で表示されます。 Import animation file...(アニメーションファイルをインポート) 「.chan」ファイルと同様のテキストファイルからキーをインポートします。この場合、『Houdini』や『Nuke』から生成される座標空間の「.chan」ファイル形式ではなく、TG4の座標空間で設定する必要があります。また、現在の設定のキーフレームを手動で追加する事も出来ます。 Delete animation key(アニメーションキーを削除) この設定からすべてのキーフレームを削除します。 Show in Animation Panel(アニメーションパネルを表示) フローティングのアニメーションパネルを表示します。アニメーションパネルを表示しながら、ノードのパラメータ/設定枠で数値を変更した場合、アニメーションパネルを再表示しないと変更が反映されません。 ⑧入力フィールド 直接キーボードから値を入力します。座標が表示される場合、通常、個別に座標名をラベル付けされませんが、常に同じ順序で表示されます(X、Y、Z)。YはTerragenの垂直軸である事を覚えておいて下さい。場合によっては、(X、Z)の2つの座標のみが表示されます。これは、例えばハイトフィールドシェーダのように水平方向の調整のみが可能な場合です。通常、座標コントロールは、フィールドの右側に座標のコピー/ペーストボタンを提供します。このボタンを使用すると、座標セット全体を別のノードの別の同様の座標セットにコピーする事が出来ます。これは、例えば複数のオブジェクトの位置を同期する場合に役立ちます。別の場所からコピーした座標データをこのノードの座標にペーストする事も出来ます。例えば、3Dプレビューのポイントからコピーした座標セットです。 ⑨スライドバー スライドバーで数値を設定します。スライドバーの利点は設定範囲の最小、最大値がバーの両端で確認出来る事です。Terragenの多くの設定で、スライダーのそれぞれの最大値はかなり適当なものです。それが実際に重要な所で値が大きい程、シーンによっては優れた画像を生成する事が出来ますが、多くの場合は必要以上のレンダリング時間に見合う価値がありません。スライダーの最大値を越える値を直接入力する時は、望む結果を生み出す事が見いだせる検証結果の上で慎重に考慮する必要があります。 ⑩カラーボタン カラーピッカーウインドウを呼び出します。こちらのカラーピッカーで詳しい内容を参照して下さい。 ⑪関連ノードフィールド 関連付けされたノード名が表示されます。直接入力する事も出来ますが、既存しないノード名は関連付けされません。 ⑫関連付けボタン 関連付けノードの設定を行います。Go to ""(任意のノードのフローティングウインドウを開く) Break connection with ""(任意のノードの関連付けを解除) Assign Shader(既存シェーダーを関連付け) Create new Shader(新規シェーダを作成して関連付け) Insert Clip File...(クリップファイルを差込) ⑬フォルダボタン ファイルの読み込みなどを行います。Open File...(ファイルを開く) Open Preview(開いた画像などのプレビューを表示) Add to Library(開いたファイルをライブラリへ追加) ⑭編集ボタン 座標のコピー/ペーストするためのボタン。 [ノードプロパティ]枠ではなく、フローティングウィンドウでノードプロパティを開いた時にのみ表示されるコントロールがいくつかあります。 ⑮Editボタン これは、Undo、Cut、Copy、Paste、Delete、Select all、Deselectの基本的な編集コントロールを提供するだけです。これらの機能はすべて、通常のホットキーからもアクセスする事が出来ます。 ⑯Stay Openボタン 通常、フローティングウィンドウで開かれたノード設定は、新しいノードが開かれた時、またはレイアウトを切り替えた時に自動的に閉じます。[Stay Open]ボタンは、ウィンドウが自動的に閉じるのを防ぎます。 カラー調整 数値入力フィールドと値スライダーはどちらも、選択した色の明るさのみを制御します。特定の色を選択するには、右端のカラーアイコンをクリックする必要があります。これにより、オペレーティングシステムの標準カラーピッカーが表示されます。明度は、風景シーンへの現実的な統合のために色を変更する際に最も頻繁に調整するオプションであるため、明度コントロールは最もアクセスしやすい色コントロールである事に注意して下さい。 マスク機能 これは、1つのノードを使用して別のノードの分布または適用範囲をコントロールする事が出来ます。例えば、別のアプリケーションで作成された侵食マップのようなインポートされたグレースケール画像を使用して、サーフェスレイヤーの分布をコントロールする事が出来ます。ほとんどのノードを別のノードのマスクシェーダの入力として使用する事が出来ます。"Mask by shader"チェックボックスは、ブレンド効果を有効にします。右側のフィールドには、現在選択されているマスクシェーダの名前が表示されます(存在する場合)。"Invert mask"は、マスクシェーダ入力のグレースケール値を反転します。"Fit mask to this"は、このノードの「エリア」にマスクシェーダ入力を「合わせる」ことを試みます。例えば、16x16kmをカバーするハイトフィールドのマスクシェーダ入力として500x500ピクセルの画像マップを使用している場合、このオプションは画像マップを16x16kmに引き伸ばします。ハイトフィールドシェーダには、追加で"Mask by heightfield"チェックボックスがあり、これは同じように動作しますが、ハイトフィールドデータのみを入力として受け入れます。『Surface layer』ノードには、マスクシェーダ入力を通常のマスクシェーダではなく、カバレッジマスクとして扱う追加の"Mask as coverag"チェックボックスがあります。緑の[+]ボタンをクリックすると、オプションのリストがポップアップ表示されます。一番上のオプションは、現在割り当てられているマスクノードに「移動」し、編集用にそのノードの設定が開きます。その下には"Assign shader"オプションがあります。これにより、シーン内のノードの整理されたリストが提供され、そこから好みのシェーダーノードを選択できます。最後に、指定したタイプの新しいシェーダノードを作成するオプションがあります。 "Create new shader"メニューは、通常のシェーダ作成メニューで使用できる多くのオプションを反映していますが、現在のノードのシェーダーノードとして機能できないノードはリストから除外されます。 ノード・ネットワークビュー 3Dプレビューの下に表示されます。3Dプレビューを閉じて、右画面全体にノード・ネットワークを表示させることも出来ます。反対にノード・ネットワークビューを閉じて、3Dプレビューを右画面全体に表示する事も出来ます。 このノード・ネットワークでは、現在のレイアウトと一致したデフォルトグループ内のノードに焦点を当てた、例えば"Terrain"がどんな特定のレイアウトと前後関係を結んでいるのかといった内容を確認する事が出来ます。 プロジェクト設定 このウィンドウでは、現在のプロジェクトに関する詳細や情報を制御するためのいくつかの設定にアクセスできます。以下の通りです Name プロジェクト名 プロジェクトの名前を入力します。 Mainタブ Written by program プログラム名 このプロジェクトを作成したプログラムの名前です。デフォルトで正しい値が入力されています。 Written by version プログラムバージョン このプロジェクトを作成したプログラムのバージョンです。デフォルトで正しい値が入力されています。 Author 作者 プログラムの製作者の名前です。 Comments コメント プログラムについての注釈などを入力します。 Current frame 現在のフレーム タイムライン上で現在選択されているフレームです。ここに値を設定すると、タイムライン上のマーカーがそれに応じて更新されます。 Start frame 開始フレーム アニメーションを開始する最初のフレームです。ほとんどの場合、アニメーションはフレーム1から始まりますが、他のフレームから始めると便利な場合があります。 End frame 終了フレーム アニメーションの終了フレームです。これは任意の値に設定する事が出来ます。開始フレームと終了フレームは、アニメーションの長さを定義する方法です。例えば、毎秒30フレームの10秒間のアニメーションの場合、Start frameは1、End frameは300に設定します。 ノード設定ウインドウと同様に、ここで変更した値は即座に反映されます。適用のための[OK]ボタンはありません。ここでの設定変更が終了したら、ウインドウを閉じて下さい。 Colour Managementタブ このタブについての詳細は、OpenColorIOを参照して下さい。 プレイバック表示 時計のアイコンで示されたボタンは、アニメーションの再生コントロールの表示/非表示を切り替えます。時計アイコンの右側にあるコントロールです。 プレイバックコントロールバー 再生コントロールの左端のフィールドは、現在のフレーム番号の表示で、デフォルトは0です。ここに値を手動で入力して特定のフレームにスキップしたり、右側のフレームコントロールを使用したり、タイムライン上をドラッグしてフレーム番号を変更する事も出来ます。フレーム番号の表示は、現在のフレームを調整する事で変化します。 フレーム番号表示の横には、アニメーションのタイムライン上を移動するためのコントロールがあります。ここのアイコンは、他の多くのアプリケーション、特にビデオ編集アプリケーションで使用されているものと似ています。後ろ向きの矢印はタイムライン内を戻り、前向きの矢印はタイムラインを進みます。線の付いた二重矢印のボタンは、タイムラインの先頭と末尾にスキップします。線の付いた単一の矢印は、タイムライン上で1フレーム分を前後に移動します。現在のフレームを変更すると、3Dプレビューは新しいフレームの設定を反映したものに更新されます(デフォルトのシーンではアニメーションが定義されていないため、変更は表示されないことに注意して下さい)。 中央には、右向きの矢印が1つありますが、これは[再生]ボタンで、タイムライン全体を自動的にリアルタイムで移動します。これにより、3Dプレビューに既存のアニメーションが表示されますが、3Dプレビューペインが表示するように設定されているのと同じように、限られたディティールでレンダリングされます。 矢印コントロールの右側がタイムラインです。タイムラインを使用して、アニメーションの任意の場所にすばやく移動する事が出来ます。スライダーの位置インジケーターをクリックしてドラッグすると、現在のフレームを移動するか、スライダーを直接クリックして、カーソルがスライダーバーの右か左かに応じて、一度に10フレームずつ前後にジャンプします。 エラーと警告の通知 エラーと警告の表示です。赤い丸はエラーを表し、その横の数字は現在のプログラムセッションの開始以降に発生した数を示しています。黄色の三角形と感嘆符は警告を表し、こちらもカウンター付きです。エラーは重大な問題で、ファイルが見つからないとか、レンダリングに重大な問題があるとかいったものです。警告はそれほど深刻ではないため、シーンに大きな影響を与える可能性は低くなります。エラーと警告の通知部分をクリックすると、これまでに生じた全てのエラーや警告についての詳細をウインドウ表示で示します。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/600.html
インターフェース 読み:いんたーふぇーす 英語:interface 別名: 意味: インターフェースとは広義に接点、2点間の仲介をするもの、規約などを指す。 ①大きく分けて、物理的な接続物の規約や形状を指すハードウェア・インターフェース、コンピュータとユーザーのやりとりに関するユーザー・インターフェース、ソフトウェア上でのやり取りをするソフトウェア・インターフェース?の3つがある。 ②オブジェクト指向で特定の機能として使われるインターフェースはオブジェクトを抽象化するための仕組みである。 2007年09月09日 ハードウェア・インターフェース ソフトウェア・インターフェース? ユーザー・インターフェース
https://w.atwiki.jp/skyrim_jpn/pages/38.html
ユーザーインターフェース (User interfaces) 目次 One Click Looting Unread Books Glow One Click Looting アイテム取得時に何か一つでもアイテムを取ると、設定してある他のアイテムも自動取得します。 どのカテゴリのアイテムを自動取得するかは、専用の本を開いて細かく設定します。 本はドラゴンズリーチのファレンガーの本棚にあります。初めて本を読むと自動取得の切替え魔法を覚えます。 日本語化 v1.2.1用 Unread Books Glow 未読の本が発光し、「本の名前(未読)」と表示されます。 導入後は魔法・パワーの欄に追加される[未読本発光の設定]で設定が変更できます。 日本語化 v1.3用