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ユーザーインターフェース/UIの概要 UIとは、User Interface(ユーザーインターフェース)の略です。プレイヤーが使用する、アイコンやHPバーなどを意味します。 HUDとは、Head Up Display(ヘッドアップディスプレイ)の略です。ゲーム画面上に常に表示されている情報を意味します。 目次 HUD メニュー画面のUI インベントリ - Inventory戦闘(インベントリ) 収集、鞄、楽器(インベントリ) マウント(インベントリ) アイテムのサーチ機能 HUD ①方位 E:東 W:西 S:南 N:北 ②ピン留めしたクエストやアイテムの素材 ③インゲームチャット ④プレイヤーのレベル、現在の経験値% ・最大レベルは60 ・ログアウトした時間に応じて、クエストを除く獲得経験値量が2倍にアップします。 ⑤装備の耐久性 ・装備の耐久値が低下すると、その部位が赤くハイライトされます。修理は装備にカーソルを合わせ、Rキー+左クリックで行えます。 ⑥スタミナ・HP ・スタミナをすべて消耗すると全回復するまでの間、移動速度が一時的に低下します。 ⑦積載量 ・バックの容量は鞄を装備することで拡張できます。 ⑧アビリティスロット ・各武器のアビリティを3つスロットにセットできます。 ⑨消耗品スロット ⑩装備した武器 ・武器は最大2種類装備できます。戦闘状態を除き、自由に切り替えることができます。 メニュー画面のUI ①メニュー SOCIAL:プレイヤー検索機能 MODES:各種コンテンツ ・OPR 20vs20で行うPvPコンテンツ。 ・3V3 Arena 3v3で行うPvPコンテンツ ・LeaderBoard それぞれのコンテンツのスコアをプレイヤー間で競うエンドコンテンツ COMAPANY:コミュニティ MAP:ワールドマップ CHARACHTER:プレイヤーデータ ・Bio:称号の変更、開拓地にエンチャントされたバフや自宅に設置したトロフィーを確認できます。 ・Attributes:プレイヤーの特性です。ポイントを割り振ることでプレイヤーキャラクターを強化できます。 ・Wepon Mastery:武器のアビリティを確認できます。 ・Trade Skill:鍛冶、加工、採取、音楽のレベルを確認できます。 ・PvP:PvP経験値が貯まると、それぞれのチェックポイントで報酬を獲得できます。 ・ACHIEVEMENTS:実績一覧を確認できます。 JURNALU:受注したクエスト一覧 SEASON 2:シーズンパス ②SETTING&GAME MENU ・サウンドなどゲームシステムに関する設定が行えます。 ・行動不能からの復帰(UNSTUCK)、ゲーム内サポートの閲覧やログアウトが行えます。 ③Group:グループメンバーUI ④CHAT:インゲームチャット ⑤PINNED:ピン留めしたクエスト一覧 ⑥PvP On/Off:PvPモード on/offの切り替え(開拓地、ファストトラベル周辺でのみ切り替え可能です) ※PvPモード ONのプレイヤーとOFFのプレイヤーはグループを組むことができません インベントリ - Inventory インベントリとは、プレイヤーの持ち物、アイテムが入っている場所を指します。 戦闘(インベントリ) ①インベントリの切り替え:戦闘、収集・鞄・楽器、マウントの3つをを切り替える機能です。 ②防具 ③消耗品 ④プレイヤーステータス:PHYS(物理防御)、ELEM(元素防御) ⑤現在の装備の平均ギアスコア ⑥武器 ⑦ハートルーン・弓矢・銃弾 ⑧アクセサリー ⑨積載量 ⑩インベントリ内のアイテムのソート機能。入手した時間、重量、ギアスコア、Tier ⑪装備のカテゴリー ⑫コインの残高 ⑬トランスモグトークンの個数 ⑭リペアパーツ:装備の修理素材 ⑮Azothの残数 ⑯その他の機能:ギアセット、課金ブースター Repairall:すべての装備を修理する。 Dye Items:装備を染色する。 Character:キャラクターメニューを表示する。 Game Menu:システム設定を表示する。 収集、鞄、楽器(インベントリ) ①楽器 ②鞄 ③収集スキル、音楽のレベル ④収集ツール ⑤Azothスタッフ マウント(インベントリ) ①マウントの種類、衣装 ②マウントの装備 ③マウントの化粧品 ④消耗品 ⑤騎乗スキル(Riding)のレベル アイテムのサーチ機能 アイテム名を入力して、素材などを検索することができます。さらに、特定の付属効果を持つ装備を検索できます。(検索覧に[Perk名]を入力する。) 目次へ移動
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ユーザーインタフェース 画面についての解説 目次 ユーザーインタフェース目次 ユーザインタフェース一覧表 ・アーキテクト ・入植者概要 ・資源情報 ・環境情報 ・住居の快適度 ・警告・提案 コメント ユーザインタフェース一覧表 各項目名をクリックすると詳細解説箇所までスクロールします; 項目名 場所 説明 アーキテクト 左下 オブジェクトの配置や入植者への指示を行うメニューを表示する。 入植者概要 右下 メニューを選択することで入植者の仕事の割り当て、自動装備設定、コロニーに関するさまざまな情報が確認できます。 資源情報 左上 プレイヤーが現在所持する資源の情報が表示されます。 環境情報 左下 カールの指すタイルの種別や、惑星の状態が表示されます。 住居の環境状態 カーソル周辺 環境状態の表示を有効にすると、タイルの快適度が表示されます。 警告・提案 右下 ゲーム中の様々なイベント発生、警告、Tips(アドバイス・ヘルプ)を br;色付きのアイコンでプレイヤーに知らせてくれます。 赤; 緑; 青; の色で重要度が変化します。 ・アーキテクト フィールド上へのオブジェクト配置や入植者への指示を行う事が出来るメニューを表示する。 画面左下にある「アーキテクト」というボタンを押すことで下記メニューが表示される。 詳細な内容はを参照。 ・入植者概要 入植者に関する仕事の設定や、入植地に関する情報が参照できます。 詳細な内容はを参照。 ・資源情報 ・環境情報 マウスカーソルがあるタイルの状態が表示されます。 気温、室内、室外、屋根の有無などが表示されます。 また、環境イベントであるソーラーフレア、熱波、寒波、サイコドローン、毒ガス発生(Toxic Fallout)などの状態も表示されます。 ・住居の快適度 住環境表示を有効化することで、マウスカーソル周辺の住居の環境状態が数値で表示されます。 住環境が悪いとメンタルに悪影響を及ぼすことがあるため、余裕があるときに改善すると精神崩壊を予防できます。 住環境の状態は低いほど悪く、高い程よくなり、掃除されずに汚れていたりすると低くなります。 改善するためには、床をきれいな状態にしたり、板張りにしたり、インテリアを置くことで改善されます。 ・警告・提案 アイコンにカーソルを合わせるか、クリックをするとその情報の詳細を確認出来る。 アイコンをクリックすると表示されるウィンドウでその場所を見る を選択するとイベントが発生している場所を見ることが出来る。 注意:アイコンを右クリックすると表示が消せますが、消してしまうと二度とその場所を見る が使用できなくなるため気をつけないとイベントの発生場所がわからなくなります。 コメント 名前
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ステージインターフェース カウンター(?)用の数字。 インターフェース インターフェース用アイコン 会話画面インターフェース
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Last up date 2010-03-20 16 00 38 (Sat) インターフェース インターフェース ▲ 名前
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インターフェース /全体画面/下段インターフェース ARGOのインターフェースには多数の機能があるがオフィシャルサイトでもインターフェースの説明は不足ぎみといえる。ここでは各部位の機能について、さらに追求して機能してみた。ARGOオフィシャルサイトで掲載されていないインターフェース名は説明用一時的に設けた名前である。 NEXT▼ 全体画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) 1.ターゲットウィンドウ 2.パーティーウィンドウ 3.チャットウィンドウ 4.パートナー管理ウィンドウ 5.イベント情報・有料アイテム購入 6.冒険日誌 7.クエスト表示 NEXT▼ 下段インターフェース #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) 1.キャラクター情報・キャラクターパワーゲージ 2.ステータス 3.ショートカットスロット 4.ユニット表示 5.メイン/サブ武器切り替え 6.ドロップアイテム表示 7.キャラクターメニュー 8.バルブボタン 9.ミニマップ 10.経験値バー UP▲ ターゲットウィンドウ /レベル差表示/モンスターパワーゲージ ターゲットウィンドウはモンスター及び敵種族そしてNPCの情報を知るインターフェースであるが、ほかに事前におおよそ相手の強さや、スキルを使用するタイミングを見計らうための目安を表示する機能も備えている。 NEXT▼ レベル差表示 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) ターゲットウィンドウの「レベル」と「名前」で表示される色で相手とのレベル差を知る事ができる。 紫色 は11レベル以上 赤色 は8レベル以上 橙色 は2レベル以上 青色 は1レベル以下 水色 は2レベル以下 黄緑色 は5レベル以下 灰色 は8レベル以下 NEXT▼ モンスターパワーゲージ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) 攻撃を繰り返して行くとターゲットウィンドウの下には「雲」の形をしたステータスが増えてゆく。これが最高(赤い部分)まで達すると一時的に攻撃力がアップする。 モンスターパワーゲージをタイミングよく、スキルと平行して使用すると有効なダメージ力を生み出す事も可能である。 UP▲ パーティー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) パーティーの加入者からステータス表示され、メンバーの状況を把握することができる。 UP▲ ステータス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) HP: 攻撃でダメージやHPを消費するスキルで減少してゆく。 0になるとキャラクターはフィールドのいずれかの復活地から再スタートとなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowrap) ①:フローレスラの復活地 ②:ノーブリアンの復活地 MP: スキルを使用すると減少してゆく。 0になっても死ぬ事はありませんがスキルが使用できなくなる。早めに回復が必要である。 WP 限定戦争やギルド戦など戦い(モンスター狩りは含まない)のときバリアの役目となる。 攻撃を受けると減少するがHPは減少しない。そのためWPがなくなるとHPが減少してゆくことになる。 初期のうちは関係ない。 UP▲
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★インタフェース ■インタフェースとは? インタフェースの実装…クラスでインタフェース(定数と抽象メソッドしかメンバになれない)を利用できるようにすること。継承関係にないクラスに機能を提供する。 ■インタフェースの定義と実装 インタフェースの実装にはimplementsを使う Interface A { ←インターフェース名 public static final int a = 2; ←定数 public abstract void say () ; ←抽象メソッド ※下線部省略可 } ↑メンバ class B implements A { public void say() { ←publicをつけてオーバーライドする System.out.println(“Hello”); } } ■サンプルプログラム interface Great { void great(); } interface Talk { void talk(); } class Morning implements Great,Talk { public void great() { System.out.println("おはよう!"); } public void talk(){ System.out.println("いい天気ですね。"); } } class Meet { public static void main(String[] args) { Morning morning = new Morning(); morning.great(); morning.talk(); }
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インターフェース 両者間のやりとりを仲介する回路や装置。 また、人間がコンピューターなどの装置を円滑に使用できるようにするための操作手順。 作中では未来の電卓が仮想の世界に現出した家族に、この役割を持つアバターを加えた。
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ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。 プレイ環境がPCなら 同時に複数扱えます。 (ex. キーボード+マウス マウス 2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。 マウスホイール クリックもできる(3ボタン目として認識) 一度に転がせる範囲は方式にもよるが+-3段階くらいと狭い。 例 http //www.tatamilab.jp/rnd/archives/000105.html キーボード 文字入力、がんばれば座標入力もできる。 3ボタンぐらいなら同時押しができる。 ノートPCなど環境によっては同時押し制限が2だったりするので注意。 海外製のゲームなどではこれを避けるため Shift,Ctrl,Altなど同時押しできるキーを標準にしていることがある。 ゲームパッド 多人数プレイを許容する。 キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、 ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。 ジョイスティック 回転入力が楽かもしれない。 PCマイク 16bitの音圧データが取り出せます。 ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。 周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。 タッチパッド 座標を直接指定できる。(絶対座標) タブレット 座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。 Wiiリモコン Bluetooth機器なのでPCで使えます。 センサーバーを別途購入または自作する必要があります。 PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。 http //onakasuita.org/wii/ スペック http //www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html Project Epoc 「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。 http //japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/ PCカメラ DirectXから使えます。 http //www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm たぶん一番簡単な使用方法は、画面上の特定ピクセルを監視して 変化があった場合にトリガーとするもの。 アイカメラ アイトラッカ、アイマークレコーダとも呼ばれる。 現在は研究分野で、主にUIのユーザビリティ分析に使われているが、 入力インターフェースとしての利用も可能になるかもしれない。 http //www.brl.ntt.co.jp/people/takehiko/index-j.html がんばれば自作もできる(PDF) http //rogiken.org/daemon/houkoku/2003_9_1.pdf 現在は眼球を撮影し画像処理する方式が多く使われている。 考察(by kenmo) ボタンの割り当て 例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。 ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。 座標指定 マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス) また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。 補助ボタンの存在しない環境への配慮 例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。 こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。 (※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる) 参考資料 「巴」による文字認識 http //www.be-interactive.org/index.php?itemid=57 tag=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA アーティストのための汎用センサ自作応援講座 http //nagasm.suac.net/SSS/index.html MIDI信号を出して、MAX/MSPに入力します。 音楽・映像系のパフォーマンスにセンサを使う場合、 多くはこのような方式をとります。
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Last up date 2010-01-14 14 25 29 (Thu) インターフェース広場 町 シナリオ ミッション 対戦 インターフェース タルタロスのプレイ画面には様々な機能が表示されています。 こちらでは、それぞれの画面についてご説明をさせていただきます。 広場 パーティーパーティーの加入者とステータスを表示します。 チャットウィンドウキャラクターステータスの変化や、チャットログを確認できます。ゲーム内の発言もこちらでおこないます。 システムメニュー「ヘルプ」「キャラクターデータ」「スキル」「クエスト」等の各種メニューウィンドウを開くことができます。 キャラクター情報キャラクターのレベルや攻撃/防御/属性情報を確認することができます。 パーティーマッチングパーディーの募集や他プレイヤーの募集中を確認することができます。 ショートカットスロットアイテムなどのアイコンを登録できます。アイコンに表示されているキーを選択することで使用できます。 スキルウィンドウ攻撃スキルを表示するウィンドウです。攻撃スキルは、『気合』をためることでウィンドウ表示が切替わり、表示されているスキルを使用することができます。 アイテムメニューアイテムバッグやメールシステム、さらにタルタロスを楽しめるようにするアイテムショップ を利用することができます。 ワールドマップ移動ワールドマップ移動で、各町への移動をすることができます。 ミニマップ周辺の地図やNPC、モンスター、他のプレイヤーの位置を確認できます。 パーティー状態パーティーの公開状態を確認・変更します。 操作アイコン操作しているキャラクターを確認できます。 ▲ 町 選択ミッション表示現在選択しているミッションが表示されます。 ミッション変更ボタン選択しているミッションを変更することができます。 ミッション開始ボタン全員が「READY」状態の場合のみミッションを開始します。 シナリオクエストアイコンシナリオクエストを進める対象のNPCに表示されます。 通常クエストアイコン通常クエストを受諾できるNPCに表示されます。 ▲ シナリオ 操作キャラクター情報現在操作しているキャラクターHP/MP/SPや状態異常の情報です。 MCCメンバー情報マルチキャラクターコントロールによって、手助けしてくれる仲間キャラクターのHP/MP/SPや状態異常の情報です。 陣形現在の隊列状態を表示します。前衛:配置キャラクターの思考を攻撃型にします。中衛:配置キャラクターの思考をバランス型にします。後衛:配置キャラクターの思考を防衛型にします。 クエスト表示現在受諾しているクエストやエリア移動ポータルの出現条件が表示されます。 ▲ ミッション アイテムストックレアリティの高いアイテムや未鑑定アイテム取得の際にストックし、ミッションクリア時にシステムによってパーティーに配分されます。 クエスト現在受諾しているクエストやエリア移動ポータルの出現条件が表示されます。 ミニマップ現在いるエリアのミニマップを表示します。 エリアマップエリア全体を表示するマップです。現在位置と移動ルートを確認できます。 ▲ 対戦 味方総合HPチーム員全ての合計HPを表示します。0になったら敗北します。 エントリーキャラクターエントリーしている自分の生き残りキャラクターを表示します。 制限時間残りの制限時間です。0になると終了します。 対戦相手総合HP対戦相手の合計HPを表示します。0にすることで勝利します。 ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1902.html
■コンセプト 既存インターフェースでの不便な箇所の改善を図り、より快適にチャットを お楽しみ頂ける環境を提供する目的から、導入されます。 ■修正箇所 1)ヘルプ画面 ・インターフェース変更に伴い、F1キーのヘルプ画面を修正 ・カスタマーサポートボタンの機能導入 2)アイテムウィンドウ ・インターフェース変更に伴った、デザイン変更 ・インターフェース変更に伴った、アイテムアイコンのデザイン変更 ・銀銭表示、及び特殊ポイントの表示追加 ・結婚衣裳の導入に備え、装備ウィンドウ(F10)に新しいスロットを 追加(具足の右横)すると共に、他の装備スロットの配置を変更(2004年12月27日追記) ※特殊ポイントの表示につきましては機能未定です。 3)武技ウィンドウ変更 ・インターフェース変更に伴った、デザイン変更 ・武技名の表示方法を職業別から武技種別に整理。 ・武技アイコンの修正 4)キャラクターステータス画面 ・インターフェース変更に伴った、デザイン変更 ・ステータスの値、武器・防具による値を個別に表示 ・逆転符などの、成長率の倍率表示箇所の追加 ・名号などの各種表示追加 5)インターフェース ・インターフェースのデザイン変更 ・チャットウィンドウの伸縮機能の導入 ・入力変換機能の導入⇒未実装 ・チャット設定(文字サイズ変更)の導入⇒未実装 ・各種ボタンのアイコン化 ・クライアントバージョンの表示 6)詳細ヘルプ ・個人商店に関するコマンドの説明追加 7)その他 ・インターフェース変更に伴う、その他ウィンドウのデザイン変更 ■インターフェースデザイン ○画面1-インターフェース 画面1 ○画面2-キャラクターステータス画面 画面2 ○画面3-アイテムウィンドウ(2004年12月27日更新) 画面3 ○画面4-武技ウィンドウ 画面4 ■対応状況 2004年10月26日導入 2004年12月27日情報更新