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エターニティ メーカー YoYoJoker ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス リングサイズ ボディ・リム材質 メタル 重さ 67.1g 直径 57mm 厚さ 44mm ギャップ幅 ?(固定) 感触は固い。軌道に融通が利かない感じ。でもそれだけにストレートコンボの安定性は極めて高い。まさしく岡田一輝選手のプレイスタイルにハマる。 -- 名無しさん (2012-02-08 18 54 56) フルメタルなのにJAMプラ観たいな回転音 -- 名無しさん (2012-09-14 23 29 41) ↑Jokerはだいたいそいう機種ばっかだよ。 -- 名無しさん (2012-09-15 16 36 41) ジョーカーの中では癖が少ないね -- 名無しさん (2012-12-10 17 19 25) 名前 コメント
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デッキ考察>インフェルニティ 手札0枚の場合に効果を発動できる「インフェルニテイ」を軸としたデッキ。略称として「IF」、劇中での活躍から「満足デッキ」とも。 ソリティアよりのデッキ。現在の本スレでの評価はそこそこ。 インフェルニティガンとデーモンのコンボによる大量展開からのゲームエンドを得意とする。性質上、エクストラデッキの厳選は他のデッキ以上に重要となる。 インフェルニティバリアの登場でメタ側に回ることもできるようになった。 現在、比較的よく使われるインフェルニティは①か②のいずれかである。 他の型にも十分なパワーが存在するので、環境次第では目にすることもあるだろう。 ①ビートル型 《インフェルニティ・ビートル》とレベル8シンクロを多用する、一番有名だと思われる型。 手札0枚の時に限り《真六武衆-シエン》と同じ効果を発揮する《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を高速で召喚し、 《インフェルニティ・ブレイク》や《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》でさらに防御を固める。 基本的にチューナーは《インフェルニティ・ビートル》三枚のみを採用し、 レベル4モンスターから《大地の騎士ガイアナイト》等を中継してシンクロ召喚する。 発動の下ごしらえに時間がかかる《インフェルニティ・ミラージュ》は採用せず、《ZERO-MAX》を何枚か積み、 安定感とスピードを重視する。 一度布陣を組み終えれば、その次のターン辺りにさらに展開して止めを刺せることもある。 ②エクシーズ型 チューナーを一切採用しない型。 《インフェルニティ・ビートル》を複数引くような事故が起きないので、爆発力は落ちるが安定する。 それでも先攻でバリアブレイクを複数サーチして非常に突破困難な状態に持っていく事ぐらいは出来る。 1800打点のモンスターを多用するので、高打点のモンスターをどんどん出されると辛い。 他の型と比べ《増殖するG》に対して強く、最近人気が上昇しつつある。 対戦相手が《ヴェルズ・オピオン》を使う場合、他の型がサイドチェンジでこれに移行する事が多い。 ③リベンジャー型 ②のエクシーズ型に、《インフェルニティ・リベンジャー》をピン刺しした構築。 エクシーズ型の打点不足を補いつつ、相手がオピオン等を使う場合はエクシーズ型の戦術に切り替えて戦える、いいとこ取りの型。 ただし悪く言えば中途半端であり、レベルが1と扱いにくいリベンジャーの存在により墓地肥やしがエクシーズ型より難しい。 その点を補う為に、《ダーク・グレファー》を増やす等の構築上の差異が見られる。 ④黒庭型 《ブラック・ガーデン》を採用し、先攻展開率を大幅に高める代わりに、失敗時の防御力を捨てた型。 《召喚僧サモンプリースト》を高確率で1ターン目に出して使用する事ができ、先攻ルーラーマンサーチェインブレイクブレイクのような、 非常に強固な布陣を簡単に組める他、《アマゾネスの射手》により先攻1キルをするような構築さえ存在する。 確実に展開する為に、メインデッキでは汎用罠すら殆ど入れず大量の伏せ除去魔法を積み、サーチしたバリアブレイクで守る。 展開力が凄まじい反面、不完全燃焼時は中途半端に終ってしまうので、メインからの手札誘発の多い環境では扱いにくい。 ⑤SDIF 墓地利用を多くし、《エフェクト・ヴェーラー》を食らっても無理矢理押しきれるようにしたタイプ。 《E・HERO エアーマン》と《D-HERO ディアボリックガイ》を投入し、爆発力を高めたタイプ。 《ダーク・グレファー》《D-HERO ディアボリックガイ》《ゾンビ・キャリア》の三枚がある点がシンクロダークを彷彿させる。 回った際は《煉獄龍オーガ・ドラグーン》と《フォトン・ストリーク・バウンサー》を一度に並べることすら可能だが 《ダーク・グレファー》が最初に来なかった時が辛い。 事故率が高く、また《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止されHEROを入れる旨味が減ったので、 最近は使用率が下がっている。 ⑥ループ狙い型 他の型ではあまり採用されない《インフェルニティ・ミラージュ》や《インフェルニティ・リベンジャー》を用い、ループコンボを狙っていく。 エメループ、ウロボロスループ等が有名であるが、大会の制限時間内でそれを完遂するのは難しいので、 もう少し短くてそこそこ実用的なものを使うのが無難。 《氷結界の龍ブリューナク》が禁止になったことで、実用性はかなり低くなった。 必ずしもループを完成させなければ勝てないわけではないので、状況次第で他の型の戦術を使うこともある。 他の型と比べると場が揃うまでの早さに難があるので、《インフェルニティ・インフェルノ》等で補助したい。 それぞれの型で動きは大きく違うが、墓地依存度が高く、手札0枚になるまでは大きく動かない点は共通する。 モンスターカードが初手に二枚か三枚来る程度の割合でデッキを構築するため、 ガン伏せさえすればハンドレス状態には簡単になれる。 問題は、その状況で《エフェクト・ヴェーラー》等を食らって一時的にでも動けなくなると、次に動くのが難しい点である。 《インフェルニティ・ネクロマンサー》や《インフェルニティ・ミラージュ》ならまだしも、 《インフェルニティ・デーモン》に対して撃たれると次が無いので非常に辛い。 また、上記以外のも多くの特殊な派生が存在する。 《インフェルニティ・リローダー》を主軸にしたパーミッション等が有名、こちらも十分戦えるスペックはある。 代表的なカードの使い方 モンスターカード インフェルニティ・デーモン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは三枚積み必須。 特殊召喚成功の瞬間にアドバンテージを得られ、さらにサーチしたカードから芋づる式に莫大なアドバンテージを得ることが出来る。 インフェルニティには蘇生カードが豊富なので、それらによって墓地から特殊召喚することが多い。 時間差はあるが、ドロー時の効果も《ラヴァルバル・チェイン》で能動的に狙うことが出来る。 注意しておきたいのは、どちらの効果もタイミングを逃すことがある点と、後者の効果は効果解決時に手札が0枚でなければならない点。 《成金ゴブリン》や《ZERO-MAX》では効果を発動できず、《インフェルニティガン》で二体同時に蘇生してもサーチ効果は1度しか使えないので注意。 インフェルニティ・ネクロマンサー このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは二枚か三枚は採用するべき。 《インフェルニティ・デーモン》を使い回したり、レベル8シンクロの素材になったり、ランク3エクシーズの素材になったりする。 毎ターン効果を使えるので、継続的に《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送って復活し続けることが出来れば、多くのアドバンテージを稼ぎ続けることが出来る。 十分壁になり得る守備力を持っているが、《フォトン・スラッシャー》以上の攻撃力のモンスターには注意。 インフェルニティ・ビートル レベル2のチューナーだが、効果を利用して連続でシンクロすれば実質レベル4のチューナーと見做せる、使用する場合は三枚積み。 レベル8シンクロモンスターを可能な限り早く出したい場合には、最も優先される。 状況次第ではランク2エクシーズを行うことも可能といい事ずくめだが、手札に二枚以上来てしまった時の対処が難しい。 以前は1枚だけを採用する場合もあったが、《氷結界の龍 トリシューラ》が禁止になった今ではあまり推奨されない。 インフェルニティ・リベンジャー レベル1のチューナーで、基本的に効果は無いものとして扱われる、ピン刺しでも問題ない。 基本的には4+3+1でレベル8シンクロを行うために使用される。 この際、《インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送ることが出来るのがポイント。 これらを何らかの手段で蘇生して使い回すことで、さらなる展開に繋げることが出来る。 インフェルニティ・ミラージュ レベル1の生きた《インフェルニティガン》、効果は強力だが単体では役に立たないので投入枚数はよく考えること。 単体では《インフェルニティガン》に使い勝手で劣るが、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》と絡めることでそれ以上の働きをする。 《インフェルニティ・リベンジャー》と共に、《ワン・フォー・ワン》に対応。 インフェルニティ・ジェネラル 最上級のインフェルニティであり、墓地から発動できる効果を持つ。 事故の原因となることも少なくないが、《ダーク・グレファー》の特殊召喚効果を使える他、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》によるシンクロや、 《インフェルニティ・ネクロマンサー》によるエクシーズで齎される恩恵は大きい。 このカードを処理できずにハンドレス状態が崩れてしまうようなことがないように、何らかの手札を捨てる手段を用意したい所。 メインデッキに入る最高打点のインフェルニティなので、時に蘇生して使う事も。 終末の騎士、ダーク・グレファー 墓地肥やし、戦士族なので《増援》に対応するが、《ヘルウェイ・パトロール》には対応しない。 手札を墓地に捨てられるのでハンドレス状態を邪魔しにくい《ダーク・グレファー》を優先し、ダブると処分に困る《終末の騎士》は入れても一枚程度に留める。 効果使用後は、シンクロ素材やエクシーズ素材として使えると無駄がない。 よくあるパターンは、墓地に送った《インフェルニティ・ビートル》を蘇生して《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》をシンクロ召喚、 または《ヘルウェイ・パトロール》を墓地に送り手札の《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚、 《インフェルニティガン》をサーチ後《ラヴァルバル・チェイン》で墓地を整え、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》と《インフェルニティ・デーモン》で上と同じ事をする、等。 ヘルウェイ・パトロール 手札のインフェルニティを特殊召喚することが出来、《インフェルニティ・デーモン》の効果の能動的発動や、ハンドレス状態を作ることに一役買う。 一枚でも十分だが、エクシーズ型ではより展開の成功率を高めるために二枚目の採用が推奨されている。 召喚僧サモンプリースト 単独で《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚しつつ、《ラヴァルバル・チェイン》をエクシーズ召喚出来る優れ物。 《エフェクト・ヴェーラー》相手は厳しいが、《増殖するG》相手ならばデーモン特殊召喚からのバリアサーチセットでアドバンテージを取りつつ中断できる。 《エフェクト・ヴェーラー》の枚数が減っている現環境で、採用率が再び高まっている。 ゾンビ・キャリア レベル2のチューナー。 蘇生できる点に加え、デッキトップに戻す効果がキモであり、単に《インフェルニティ・デーモン》を一番上に置く以外にも、 多すぎる手札をデッキに戻しハンドレス状態を完成させる、《D-HERO ディアボリックガイ》や《インフェルニティ・ビートル》を戻し手札事故から回復する等の活用法がある。 《D-HERO ディアボリックガイ》とシンクロすれば、満足龍のシンクロ召喚が可能。 フォトン・スラッシャー 増援対応、21打点、相手に依存しない特殊召喚、戦士族エクシーズに使用可能と、エクシーズ型だと欲しい要素を多く持っている。 しかし展開後に引くとハンドレス状態を維持不能に陥るので、それだけでバリアブレイクネクロマンサーが全てゴミになり敗北する事も珍しくない。 この致命的弱点に目を瞑ってでも投入しうる強力なカードであり、使う場合は《ラヴァルバル・チェイン》の二つの効果どちらかで、後から引かないように調整したい。 ブリキンギョ エクシーズ型で使われる。 《フォトン・スラッシャー》と比較するとサーチ不能で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を出せない、 単純に打点が無く使いにくいと言った欠点があるが、代わりに致命的な事故を起こす危険性がなく、 《インフェルニティ・デーモン》の効果のトリガーになれるメリットもある。 デッキの安定感を増すために、ピン刺しで使われる場合が多い。 魔界発現世行きデスガイド 単体で《虚空海竜リヴァイエール》や《発条機雷ゼンマイン》を特殊召喚できる。 デッキの展開速度を犠牲にする代わりに安定感を得られるので、採用候補になる。 恐らく次元系カード対策だと思われるが、このカードをサイドデッキに入れたエクシーズ型インフェルニティがCS優勝した事がある。 シンクロ・エクシーズモンスター レベル8の作り方 パターンA 《インフェルニティ・ビートル》×2+レベル4モンスター パターンB 《インフェルニティ・リベンジャー》+レベル4モンスター+《インフェルニティ・ネクロマンサー》 パターンC 《インフェルニティ・ビートル》+《D-HERO ディアボリックガイ》 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン 各種ループコンボを狙う場合に使用される満足龍①。 墓地の《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して効果を使うことで、デーモン、ネクロマンサー、リベンジャーの3体を蘇生し、サーチ効果を使いつつ再びシンクロ召喚できる。 このコンボで罠を増やしつつ《インフェルニティ・デス・ドラゴン》か《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を作りなおすと盤石。 二体目のこのカードをシンクロ召喚し、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を除外して《インフェルニティ・デーモン》を蘇生し、さらに罠を増やす手もある。 インフェルニティ・デス・ドラゴン 満足龍②。インフェルニティ唯一のシンクロモンスター。 それにより一度出せば蘇生が容易で、《インフェルニティ・バリア》の発動条件を満たすことも出来る。 除去効果も十分に優秀。 煉獄龍 オーガ・ドラグーン 単体での制圧力に優れる満足龍③。特に考えがなければ最優先でシンクロするべきモンスターだろう。 注意したいのは、ドローフェイズに無効化効果の隙が生まれる点。 優先権を使って先に手札コストを要するカードを使う等の方法で、無理矢理手札を無くせばカバーできる。 このカードを二体並べるか、スターダストと1体ずつにするか悩むような場面もある。 スターダスト・ドラゴン 打点が低く戦闘破壊されやすいが、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》の管轄外であるモンスター効果の対策になる。 ドロー直後の《サンダー・ブレイク》にも対処できるが、《強制脱出装置》や《鳳翼の爆風》には無力なので過信は禁物。 バックを重視するタイプならば、環境によっては《スターライト・ロード》の採用もあるか。 閃珖竜 スターダスト 役割は《スターダスト・ドラゴン》に近い。 こちらは戦闘破壊や水精鱗の使うチェーンを組めない位置の効果破壊に対処出来るが、 伏せカードを守れなかったり、《スターライト・ロード》で出られない等の欠点もある。 どちらの方が有用かは環境によって変わるので、よく吟味すること。 虚空海竜リヴァイエール 《闇の誘惑》や《インフェルニティ・ブレイク》、《ヘルウェイ・パトロール》等、インフェルニティには能動的な除外を行うカードが多いので、活躍の機会は多い。 基本的に《インフェルニティ・ネクロマンサー》2体が素材になるので、それらがいなくなったことで困らないように注意したい。 ラヴァルバル・チェイン 手早く墓地を肥やすことが出来、デッキトップ操作も《インフェルニティ・デーモン》と噛み合っている。 エクシーズ素材の《インフェルニティ・デーモン》+デッキから送られるモンスターの二枚が墓地に揃うので、《インフェルニティガン》を直ちにフル活用できるのが美味しい。 ステータスの低さが難点であり、《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると返しのターンに殴り倒されやすい。 出来ればデッキトップ操作に頼らず、墓地操作でそのターン中に展開を行いたい所。 通常は1枚で十分だが、エクシーズ型だと2枚必要な場面が多々ある。 無条件で使える効果だと言う点も、墓地利用デッキとしては美味しい。 No.39 希望皇ホープ 単なる壁としても優秀。 《インフェルニティ・バリア》多めの構築の場合、発動条件を満たす、または満たしたように見せかけるために攻撃表示にした《インフェルニティ・ネクロマンサー》を守る役割がある。 ダイガスタ・エメラル 墓地に溜まったカードを戻すことで、再利用を促せる。 膨大なループを行う場合は必須になる。 蘇生効果も決して無駄ではなく、レベル8への中継地点になった《大地の騎士ガイアナイト》を蘇生する場面もある。 基本的にはオーバーキルになりがちなので、1枚あれば十分。 ヴェルズ・ナイトメア このデッキでは比較的容易に出すことが出来る。 《インヴェルズ・ローチ》と比較すると、《真炎の爆発》や《ヴェルズ・ヘリオロープ》等の流行りのカードに強い点が高評価。 ガガガガンマン 《ラヴァルバル・チェイン》や《ヴェルズ・タナトス》のように、相手に依存せず自由なタイミングで素材を外せる。 エクシーズ型の弱点である打点不足を解消でき、シンクロ型でも《ヴェルズ・オピオン》を排除しつつ素材を1つ外せる。 エクシーズ型の場合、《インフェルニティ・デーモン》と《ラヴァルバル・チェイン》合計四体で直接攻撃し7200ダメージ与えた後、 デーモン2体でエクシーズ召喚したこのカードの効果ダメージでワンショットするパターンが存在するので、その点でも必須。 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 《ヴェルズ・ナイトメア》と同じく駄目押し用のカード。 こちらは一応戦闘に参加できるステータスを持ち、また素材指定が無いが、 《フォトン・スラッシャー》等効果を使わないで攻められるカードに戦闘破壊される恐れもある。 恐牙狼 ダイヤウルフ エクシーズ型の欠点である打点不足を補える、単体除去効果持ちエクシーズモンスター。 インフェルニティで獣族・鳥獣族・獣戦士族を用意できることはほぼ無いので、使い切りの除去と考えていい。 その自壊さえも、まるでシンクロモンスターのように素材を場に残さず墓地に送れるメリットになりうる。 また、《インフェルニティ・ネクロマンサー》から展開を始めた場合フィールドが圧迫され展開が制限される事があるが、 このカードで無理矢理破壊してスペースをこじ開け、ショック・ルーラーのように場所をとるフィニッシャーを出す場面も結構ある。 No.16 色の支配者ショック・ルーラー エクシーズ型では先攻で立てる事が一定頻度で可能。 魔法か効果モンスターを宣言しつつ、大量のバリアとブレイクで突破不可能な布陣を組める。 ヴェルズ・ウロボロス、No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン 巻き返し用、ガンが残っていれさえすれば、窮地でも作り上げることは可能。 前者はハンデス効果によりダメ押しを行う事も可能、またバウンスにより破壊耐性も無視できる。 後者はより多くのモンスターを一度に破壊できる、環境によってどちらが便利か変わるのでよく考えること。 フォトン・ストリーク・バウンサー SDIFでは出番がある。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》《インフェルニティ・ブレイク》らと並べれば相手の行動の殆どをシャットアウトできる。 《超融合》を使う相手の場合、万が一相手が《波動竜騎士ドラゴエクィテス》を採用していると、こちらのモンスターだけで融合される危険がある。 No.65 裁断魔神ジャッジ・バスター ビートル型における詰めの1手として使用される。 上記の《フォトン・ストリーク・バウンサー》と用途は同じだが、ビートル型に《インフェルニティ・ジェネラル》をピン挿しするだけで展開後に簡単にエクシーズできるため最近需要が高まっている。 カードそのものの戦闘能力が低い点は注意。 魔法・罠カード インフェルニティガン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限り必須。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチし一度に2体蘇生、蘇生したモンスターも効果発動、また発動、と言った具合に爆発的にアドバンテージを稼ぐことが出来る。 手札のインフェルニティを捨てる効果も、展開前や展開中のインフェルニティを処理できるので何かと役立つ。 効果の関係で《神の警告》を食らうことがないが、代わりに《サイクロン》等で簡単に止められてしまうのが弱点。 ZERO-MAX 基本的には二枚目以降の《死者蘇生》として扱われる。 デメリットは大きいが、これを積むことで先攻からの展開率を向上させることが出来る。 モンスター破壊効果は《インフェルニティ・デーモン》を蘇生するならば期待できなくもないが、肝心のデーモンの効果がタイミングを逃すので、あって無いようなものだと考えていい。 自分自身のモンスターも破壊してしまうが、主な蘇生対称である《インフェルニティ・ビートル》や《インフェルニティ・ネクロマンサー》の攻撃力は極めて低いので問題ない。 一番の問題は名前にインフェルニティが含まれていない点。 簡易融合 インフェルニティのエクストラデッキは大抵カツカツだが、それを差し引いても便利。 《エフェクト・ヴェーラー》で止まった際のケアや、本来4×2しか出ない場面で 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出せるようにする等、色々と使い道がある。 投入する融合モンスターは闇属性レベル4、戦士族レベル4、そしてレベル3のカードが候補になる。 モンスターゲート デッキ内のモンスターがレベル4に偏っていて扱いやすいエクシーズ型で見られる。 デッキトップ操作で持ってきた《インフェルニティ・デーモン》を直ちに特殊召喚できる。 フィールド上に棒立ちしていて邪魔な使用済み《インフェルニティ・デーモン》、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送り、 蘇生して再利用したい時にも使う事ができ、応用法は多い。 トランスターン 場の《インフェルニティ・ネクロマンサー》をコストに《インフェルニティ・デーモン》をリクルートできる。 事前に《インフェルニティ・デーモン》を蘇生していれば、チェイン効果ヘルパトで一気に展開速度を上げることができる。 インフェルニティ・ブレイク、インフェルニティ・バリア インフェルニティの守りの要。 万能除去の《インフェルニティ・ブレイク》は墓地の除外を要求しはするが、魔法や罠を除外してもいいので意外とリスクは軽い。 また、効果による除外なので不発になった場合は除外しなくてもいい。 万能カウンターの《インフェルニティ・バリア》は表側攻撃表示のインフェルニティを要求するので、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》とは若干相性が悪い。 発動条件を維持するために、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にせざるを得ないような状況も起こりうる。 どちらを何枚投入するかはデッキの種類によって違い、例えば《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》軸の場合はブレイクが多めで、バリアは少なめになることが多い。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》と同じく、ドローフェイズの隙をカバーする必要がある点に注意。 インフェルニティ・インフェルノ 強力な墓地肥やしだが、近頃は罠ならではの遅さが響くので、これ無しでも動けるタイプのデッキが流行っている。 無限ループを狙うような場合は、流石に必須カードになる。 最近ではSDIFでも使われ始めている。 フリーチェーンなので、出来ればそれを活かしたい所。 リビングデッドの呼び声 強力なカードだが、チェーンして使うと《インフェルニティ・デーモン》の効果は不発になるので注意。 フリーチェーンや《超融合》で除去されてしまった、《ZERO-MAX》で蘇生できない《煉獄龍オーガ・ドラグーン》を復活できると美味しい。 逆に言えば、蘇生した時のうまみの無いエクシーズモンスターしか使わないような構築ではまず使用しない。 《インフェルニティ・デーモン》を蘇生する場合、エンドフェイズだとトップデーモンの可能性が消え、ドロー後はそもそも不発、メインフェイズは《エフェクト・ヴェーラー》が怖いと、 使用タイミング毎に欠点があるので、状況によっていつ使うか考えること。 手札を0にしつつ、相手の展開や除去への対抗手段の確保もしたいので、基本的にガン伏せ用の汎用罠を大量に詰め込む。 ループやワンキルがよく注目されるが、上記の強力なインフェルニティ用罠があるので、守りの性能も優れている。 基本的な流れ まずは《ダーク・グレファー》等を駆使して、必要なカードを墓地に貯める。 必要分の墓地を肥やした上で、《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚する。 この時の特殊召喚は、《インフェルニティ・ネクロマンサー》等からの蘇生、《ヘルウェイ・パトロール》による手札からの特殊召喚、《ラヴァルバル・チェイン》によるドロー操作等から行う。 そして《インフェルニティガン》等の蘇生カードをサーチし、さらなる特殊召喚をして莫大なアドバンテージを得、場合によってはそのままワンショットキルを行う。 もし最初から手札に蘇生カードがある、《インフェルニティ・デーモン》の効果をいきなり発動できる等の状況ならば、多少展開の順番が前後する。 《ZERO-MAX》を3枚積んでいる場合は、まずは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を出して盤石にしたほうがいい。 逆に展開するためのカードがほとんどない場合は、罠を駆使して何とか耐え忍ぶ。 《インフェルニティ・バリア》や《インフェルニティ・ブレイク》が豊富にある場合は、ビートダウンでゴリ押しすることも可能。 思わぬ反撃を食らう等の理由で本当にどうしようもない場合は、ただただデッキの一番上に《インフェルニティ・デーモン》が来ることを祈って耐える。 勝利パターンは、稼いだ大量のアドバンテージや、強固な布陣によって押し切ることが多い。 一度アドバンテージの差をつけてしまえば、強力な罠もあるので覆すことは至難。 意識したいこと 展開のタイミング 理想を言えば、先攻1ターン目には《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》や大量のカウンター罠等の突破の難しい布陣を完成できるぐらいがいい。 現在主流のインフェルニティは基本的に先攻展開率が高いので、《エフェクト・ヴェーラー》に目を瞑れば5、6割の確率でこういったことが十分可能。 ただし、当然いつも理想通りに行くわけでもなく、相手がカードをセットした状況から展開する必要性に迫られることもある。 とは言え、《インフェルニティ・バリア》等の庇護さえあれば、この状況から比較的安全に展開することも無理ではない。 インフェルニティはガン伏せも可能なデッキなので、最初から展開できなくても案外余裕がある。 《インフェルニティ・デーモン》の効果を止められても、最悪《ラヴァルバル・チェイン》さえ作れれば次のドローでリカバリーは十分可能なので、その辺りも念頭に置くこと。 インフェルニティで手札があるというのは、一見駄目なように見えて、逆に有利になる事も多くある。 サイドデッキから《冥府の使者ゴーズ》を投入する場合がそうだし、また相手は《大嵐》を警戒せざるを得なくなる。 後から引いてきた《召喚僧サモンプリースト》《フォトン・スラッシャー》を腐らせにくいのもプラスなので、状況によっては回らないなら待った方がいい。 トップデーモン 《インフェルニティ・デーモン》をドローフェイズに特殊召喚できた場合、まずサーチ能力でアドバンテージが一つ得られ、サーチしたカードから容易に更なるアドバンテージを得られる。 それでいてメインフェイズでない為《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれることもなく、召喚権まで残っているので、一気に優勢になれる。 偶発的に起こることもあるが、以下の方法で能動的に起こすことが出来る。 ①《ラヴァルバル・チェイン》の効果 ②《ゾンビ・キャリア》の効果 どちらとも次のターンまで効果の発動がお預けになるので、基本的には展開後の駄目押し、または他に打つ手が無い時の最後の手段として用いられる。 《神の警告》や《ライオウ》に妨害される可能性を考えると、前者はともかく、後者はあまり望ましいことではない。 あくまで最終手段と考え、可能な限りそのターン中に組める布陣を探したほうがいい。 どちらにおいても、うっかり他の《インフェルニティ・デーモン》等の効果でデッキを参照してシャッフルし、無意味にしてしまわないように注意。 ただし、《ゾンビ・キャリア》で《インフェルニティ・デーモン》以外のモンスターをデッキの上に置くならば、逆にシャッフルした方が大抵の場合都合がいい。 バリア・ブレイク これらの罠はインフェルニティの強さの源の一つであり、常に相手に存在を匂わせて警戒させたい。 例えば《インフェルニティ・バリア》の発動条件である「攻撃表示のインフェルニティ」を可能な限り維持することは重要。 《インフェルニティ・デーモン》を立たせることが多いが、シンクロ・エクシーズの途中で居なくなる場合は《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にすることもある。 ただし、《インフェルニティ・バリア》は《神の宣告》とは違ってモンスター召喚からの戦闘破壊には対処できないので、うっかり攻撃表示のモンスターを倒されて使用不能に陥らない要注意。 優先権を使って《サンダー・ブレイク》等を使わないと、ドローフェイズに発動不可能に陥るのも大きい。 そこを補ってくれるのがエンドサイク的用法やモンスターの破壊が可能な《インフェルニティ・ブレイク》と、《奈落の落とし穴》等汎用罠である。 前述の通りバリア・ブレイクはそれぞれの穴を補っているのだが、「どちらでも対処できるカード」にどちらを使うかは注意。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチを繰り返していると、うっかり全て使いきってしまうこともあり得る。 例えば《インフェルニティ・ブレイク》しか残っていない時に《インフェルニティ・バリア》でないと対処できないモンスターが出ると厄介。 また、これらのカードは強力ながら、《サイクロン》や《ナイト・ショット》で容易に1:1交換されてしまう。 しかも、《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチしてセットした場合、基本的に場所が筒抜けになってるので、そうやって処分されることは多い。 ゲーム開始時にドローした「バレていないバリア・ブレイク」は極めて重要なので、大切に使うこと。 注意するべき点 墓地メタ、効果メタ 墓地依存度が高く、特定の効果モンスターに依存するこのデッキでは、それらへのピンポイントな対策から致命的な被害を被ることが多い。 例えば《マクロコスモス》や《ライオウ》が存在すると、それだけでもう何もできなくなる。 幸い強力なサポート罠に恵まれているのでいくらかマシな方ではあるが、それでもきついものはきつい。 近年では水精鱗とメタ範囲が被っていることもあり、第一戦から既にメタカードが積まれている可能性が高いので、 それらをどうにか撥ねのけていかなければならない。 特に《エフェクト・ヴェーラー》は常に警戒すること。 墓地メタの中でも逆に《ソウルドレイン》は、《ヘルウェイ・パトロール》以外に影響を受けるカードが殆ど無く、 サイドデッキ採用候補になる。 最近では、《ドロール&ロックバード》が新たな悩みの種になっている。 《インフェルニティ・デーモン》のサーチ効果を連発して場を制圧する事がこのデッキの肝な訳だが、 もし《インフェルニティガン》をサーチした際に《ドロール&ロックバード》を食らってしまうと、 モンスターカードだけは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》のように強力なものを並べきれるものの、 それを守るための罠をサーチする事が出来ず、中途半端な終わり方になってしまう。 相手自身もディスアドバンテージを負ってはいるので《エフェクト・ヴェーラー》でガン自体を止められるよりはマシなのだが、 以前よりは展開が妨害される確率は高いと考えた方がいい。 手札誘発効果モンスターを使いにくい 手札を0枚にしてしまうので、これらのカードを活かすことが難しい。 先攻を取った相手が大量展開しようとした時に対抗することが殆ど出来ず、そのまま物量に負けてしまうこともある。 《エフェクト・ヴェーラー》は難しいが、《D.D.クロウ》や《増殖するG》ならばディスアドバンテージ覚悟で捨てることが出来るので、 何枚か採用する手もある。 一度《エフェクト・ヴェーラー》を採用した型が結果を残した事があったが、あれは裏をかいた構築なので、 今後も通用するかと言うと、難しいかもしれない。 他に手札0になる事で使えなくなってしまう有用なカードには、魔導対策として有用な《マインドクラッシュ》がある。 こちらは《透破抜き》である程度は代用できるか。 フリーチェーンのカード ドローフェイズ直後には、どうしても手札が一枚以上存在する瞬間が発生する。 その時、《インフェルニティ・バリア》と《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》に隙が生じ、《強制脱出装置》一枚に状況をひっくり返されるような事態が多々ある。 優先権を行使して《サンダー・ブレイク》等を発動すれば隙を無くすことができるが、それでも対処が難しいことには変わりないので細心の注意を払う必要がある。 また、《インフェルニティガン》が《サイクロン》等で簡単に防がれてしまう点も注意。 手札事故 先攻展開してなんぼのデッキなので、手札事故が起こると非常に辛い。 モンスターが存在しないのならばまだ何とかなるが、逆に多すぎる場合は手札を0にすることが難しく、多くが腐った状態になる。 何度か通常召喚を行なって手札を減らさなければならないので、相手のデッキの攻撃力のラインを考えて動くこと。 戦闘破壊のされにくさで言えば《インフェルニティ・ネクロマンサー》が一番だが、逆に破壊を想定して《インフェルニティ・デーモン》や《ヘルウェイ・パトロール》を出す場面もある。 《ジュラック・グアイバ》や単体除去カードの有無等で、どちらが最善手か変化する。 基本的にモンスターの割合が少ないデッキなので珍しい事態ではあるのだが、手札に複数枚《インフェルニティ・ビートル》が来ることもありえなくは無いので注意。 プレイングミス 《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》のように自分のデッキを参照するカードが多く、常に選択が連続することになる。 ちょっとしたミスで最終的なアドバンテージに大きな差が生じ、それで負けることもあるだろう。 ハンドレス状態の完成を急ぎ過ぎて失敗し、ただ手札が無くなっただけで何も出来なかった、というようなことは絶対に避けなければならない。 あらかじめ一人回しやインターネットの情報で基本的なパターンを理解し、それでいて相手が行うであろう妨害を想定する必要がある。 対HEROビート 《インフェルニティ・デーモン》や《ラヴァルバル・チェイン》が簡単に殴り倒される、アド損の無いフリーチェーンが多い、折角築き上げた布陣を《超融合》一つで崩される等、 インフェルニティにとって嫌な要素がこれでもかと言うほどつめ込まれたデッキがHEROビートである。 サイドチェンジだけでなく、《煉獄龍オーガ・ドラグーン》よりは蘇生の容易な《インフェルニティ・デス・ドラゴン》を優先する等の、プレイングによる対策も忘れてはいけない。 対ガジェット 毎ターンのようにアドバンテージを稼がれるので、布陣を築いた所で無理矢理突破されかねない。 《インフェルニティ・バリア》や《フォトン・ストリーク・バウンサー》ならばサーチ効果を使わせずに処理が出来るが、どちらも容易に連発できるものではない。 とは言えエクシーズさえさせなければ《マシンナーズ・フォートレス》以外の方法での突破はされないので、 《ブリキンギョ》等が来た時に確実に除去する、《デビリアン・ソング》を使ってエクシーズ自体を封じる等の対策がある。 残る《マシンナーズ・フォートレス》を止めるために、《ヴェルズ・ナイトメア》よりも《インヴェルズ・ローチ》を優先したい。 対スキドレギアバレー メタカードを他に類を見ない量で積んでいるので、とてもだが《サイクロン》だけでは除去しきれず、 《ツイスター》や《砂塵の大竜巻》を追加の除去カードとしてサイドインしたい。 特に《王家の眠る谷-ネクロバレー》は《インフェルニティ・ブレイク》による除去を受け付けないので厄介。 《煉獄龍オーガ・ドラグーン》さえ容易に殴り倒すレベルの高打点モンスターの連発も辛いので、こちらも防ぎきれるようにしたい。 対水精鱗 お互いにメタ範囲がダブっているので、手札誘発以外で致命的な妨害は食らいにくい。 むしろ《ソウルドレイン》を使える分、妨害能力はこちらの方が上回っている。 海皇兵による除去を止め切る事は難しいので、エクシーズ型のような大量の罠による妨害の方がシンクロ型より有用か。 《水精鱗 アビスリンデ》は《インフェルニティ・ブレイク》で除去しても後続が現れるので、他の相手よりワンショットが難しい。 対魔導 《マインドクラッシュ》や《ドロール&ロックバード》を使えず、《ライオウ》も自分の首を絞めるので、神判への対抗手段が少ない。 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》も先攻を取られていた場合、ドローフェイズ中の《ゲーテの魔導書》で除去されかねない。 《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》をリリースし《闇のデッキ破壊ウイルス》を撃つのが一番手っ取り早いか。 《インフェルニティ・バリア》のお陰で、《魔導法士ジュノン》を手札にいる内に破壊できる点は美味しい。 《マインドクラッシュ》が使えない以上、《禁止令》も選択肢になり得る。 今では信じられないだろうがトリシューラ3積み、ガン3積みの時代があった。 もし先攻をとられればトリシューラ3連打による手札3枚スタートなんてのもザラであった(*1)。 さらに信じられないだろうが、本格的な強化後ですら本スレでのインフェルニティの評価はなんと「DDクロウでおk」であった。 確かにメタや墓地掃除にかなり弱いのは事実であるがあんまりであろう。 その本スレ民もたちまちの内に「癌」と言われたインフェルニティガンの強さに満足できなくなっていった。 今、当時のインフェルニティと戦いたい、DDクロウでおkという人はほとんどいないだろう……が、当時はBFがそれを更に上回る強さと安定性を保っていたという恐ろしい事実もある。 関連項目 コメント欄 分かる範囲で書き足しました、至らない点があったらすみません -- 名無しさん (2012-03-28 06 29 34) 実践で使えるテクとかあれば教えてください -- 名無しさん (2012-04-11 23 02 57) デーモン+ネクロ+リベンジャーでオーガ出せるのに8軸がビートルだけなわけ無いだろ -- 名無しさん (2012-04-17 23 05 23) ↑あれだと墓地肥やしゼロからダレファー一体でポンと出せないから若干安定度が落ちる、早さ重視ならリベンジャー抜きもある。その組み合わせもアイドラでミラージュ使えたりして魅力出来ではあるけど -- 名無しさん (2012-04-18 07 08 19) アライブ型が結果を出して話題になっていたようなので、追記しました。そちらはあまり使い慣れていないので、もっと詳しい人がいたら追記お願いします -- 名無しさん (2012-05-01 21 41 15) ↑2に同意。大会採用の高く効率性、安定性の重視したデッキの運用方法を記述したほうがいいと思う -- 名無しさん (2012-05-02 23 11 16) 実際SDIFにアライブは入らないぞ -- 名無しさん (2012-05-04 13 37 13) コメント
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名前 エタニティシード 抽選で各種レシピ獲得(所持済なら材料獲得) 入手方法 妖精のベル他 画像 名前 HP MP 攻撃 防御 回避 命中 行動 属性 Grade 素材1 素材2 レシピ開放条件 効果 赤涙の指輪 218 - 182 151 51 58 - - 150 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード スキルの状態異常付与率を上昇させる特殊効果 状態異常付与強化Ⅰ 剣闘士専用 紅涙の指輪 385 - 238 209 102 115 - - 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード スキルの状態異常付与率を上昇させる特殊効果 状態異常付与強化Ⅱ 剣闘士専用 水月の指輪 - - 102 95 251 256 - - 150 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード スキルの状態異常付与率を上昇させる特殊効果 状態異常付与強化Ⅰ 弓使い専用 蒼月の指輪 - - 158 142 402 415 - - 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード スキルの状態異常付与率を上昇させる特殊効果 状態異常付与強化Ⅱ 弓使い専用 空蝉の指輪 - - 135 122 301 121 132 - 180 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード スキルの対象範囲が増加する特殊効果 スキル対象範囲拡大Ⅰ 弓使い専用 フレイムエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 火230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード アクアエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 水230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード ウィンドエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 風230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード アースエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 地230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード ホーリーエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 光230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード ダークエーテル 1200 - 140 140 70 70 140 闇230 200 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 エタニティシード 新しい指輪スキル登場! 【状態異常付与強化Ⅰ】 主人公およびキャラクタースキルの状態異常付与率に7%を加算する。 ただし、特定確率を所有する状態異常とパッシブスキルおよび修練は適用外となる。 【状態異常付与強化Ⅱ】 主人公およびキャラクタースキルの状態異常付与率に18%を加算する。 ただし、特定確率を所有する状態異常とパッシブスキルおよび修練は適用外となる。 【スキル対象範囲拡大Ⅰ】 主人公およびキャラクタースキルのスキル効果範囲を1増加させる。 ただし、パッシブスキルおよび修練は適用外となる。 【状態異常付与強化】に関しまして ※特定確率として効果の対象外となるスキルは 「高確率で」「一定確率で」等の付与率に関する記載、 または固定の付与率が記載されている等、 既にキャラクター固有で付与率が上昇しているスキルが該当します。 対象外となる例 【死の宣告】 キャラクター【バラモス】のスキル【咆哮】 キャラクター【リリム】のスキル【イビルアイ】 ※妖精スキルには効果が適用されません。 【スキル対象範囲拡大】に関しまして ※スキル対象範囲は最大で6体となります。 発動スキルが既に範囲6体の場合 【スキル対象範囲拡大】付きのアイテムを装備しても範囲は6体に固定されます。 ※範囲が確率で変動するスキルに関しましては、 元のスキル範囲が「2~4体」の場合、【スキル対象範囲拡大】付きの アイテムを装備することで「3~5体」に範囲が増加します。 ※妖精スキルには効果が適用されません。 2017/09/28 登場 http //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/2256
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インフィニティ / INFINITY 【インフィニティ】 ※ラピストリアで初出した「INFINITY」は[INFINITY]を参照。 ピアノをフィーチャーした清涼感溢れるテクノ。モノクロームな雰囲気はまるでピアノの鍵盤のよう。 インフィニティ / INFINITY 初出作品での出現条件(ACpm16) 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック9で登場した楽曲。担当キャラクターはロビッツ。 AC版はポップンミュージック16 PARTY♪で登場した。 kaleidoscope / ASparagus BPM 142 5b-9 N-19 H-32 EX-39 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 38 45 曲名は万華鏡という意味のごとく、見方を変えることでさまざまな変化が楽しめる、狭い空間の中に広がる無限大の世界をイメージしているのだろう。2STEPっぽいリズムに無機質なピアノと有機質なメロディが合わさって、不思議な空間を作り出している。ジャンル名が適当っぽく感じるものの、インストだからこそ感じる無限大のイメージがあるのだろう。 癖のあるリズムに注意。ノーマルでもリズムがつかめないと思わぬ苦戦を強いられるかもしれない。ハイパーは曲名にあやかってか、曲に合わせて傾向も変わり、乱打や階段が多く細かいリズムを取らせる譜面で総合力が問われる。オブジェが結構多いので若干体力は必要かも。Hsを高めにしてオブジェを見やすくしたい。EXは序盤の跳ねた階段や、24分ズレ配置も多くLv39の中でもやや難しい印象がある。曲が長いので持久力譜面でもあったりする。 アスパラガスのCS9の曲。CS11でもウラ・として登場。結構人気(?)というか魅力のある曲である。曲名の意味は万華鏡。 ポップン16パーティにてACに移植。3人組のキャラ(サドルシューズ、凛&大樹&ハリー、テクノスターズ、フキ#?)を使用して、「にせポップ君の嵐」+「ずっと」ノルマと「ミラー」オプションでプレイすることで出現。ヒント6の隠し曲としてAC16では位置していたが、AC版では曲のラスト8小節で音の割り当てミスによって本来鳴るはずのメロディ(特にEXで言えば右手で担当する部分)が鳴っていないという不具合がある。前作のビビッドと同じような事例と考えてよいだろう。この現象(不具合)はポップン18で解消された。 初出作品での出現条件(ACpm16) 以下の条件1~3を全て満たしてクリアすると、ステージ3に出現。 以下のキャラクターのいずれかを使用。 サドルシューズ 凛&大樹&ハリー テクノスターズ ふき 3人組のキャラクターである。 ステージ1または2でオジャマ「にせポップ君の嵐」と最初から最後までオジャマ(ずっと!)を設定。 条件2でオジャマを設定した曲に、オプションの「ミラー」を設定する。 収録作品 AC版 ポップンミュージック16 PARTY♪~ポップンミュージック17 THE MOVIE 当初はラスト8小節の一部の譜面に音が割り当てられていない不具合があった。 ポップンミュージック18 せんごく列伝からの全作品 終盤で一部のメロディが鳴らなかった不具合が解消された。 CS版 ポップンミュージック9 ポップンミュージック11 ウラ譜面の収録に伴う収録。 関連リンク ウラ・インフィニティ 楽曲一覧/ポップンミュージック9
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コミュニティ道路 コミュニティどうろ 道路の一種。 自動車の通行を主たる目的とはしない道路。 道路上の空間は歩行者、自転車の交通のほか、近隣住民の交流や子供の遊びなどに用いられる。歩行者専用道路とは異なり、自動車の通行が完全に禁止されるわけではない。 コミュニティ道路がまとまって整備された地区をコミュニティゾーンと呼ぶ。「コミュニティ道路」、「コミュニティゾーン」などの語は和製英語であり、英語では同様の概念をliving street、home zone(イギリス)、shared zone(オーストラリア)などと呼ぶ。 構造 自動車の速度は道路上でのほかの活動を妨げない程度(歩行者の速度程度)に抑えられなければならない。 そのために車道の左右に交互に花壇、駐車スペースなどを設けて車道を蛇行させる、クランクを設ける、車道を部分的に極端に狭くする(狭窄)、道路を凸型に盛り上げる(ハンプ)といった手法が用いられる。路面の塗装による視覚的な効果も利用される。 歴史 コミュニティ道路の起源はオランダのボンエルフである。住民たちが生活道路に車が進入するのを防ぐために花壇や敷石を置いたのが始まりであり、1971年にデルフトで実用化された。1975年にはオランダ政府の政策として採用され、設計の基準が定められた。同様の政策はドイツ、北欧、イギリスなどにも広まった。日本では1980年に大阪市阿倍野区長生町で初めて設けられ、以後全国各地で整備されている。1996年からは建設省(現国土交通省)によるコミュニティゾーン形成事業が行なわれている。 関連項目 ボンエルフ 建築・都市辞典 歩車共存道路 タグ 「こ」 建築用語 旅用語
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日創プロニティ 本店:福岡市南区向野一丁目15番29号 【商号履歴】 日創プロニティ株式会社(2007年4月~) 日創工業株式会社(1997年9月~2007年4月) 【株式上場履歴】 <福証Qボード>2007年8月8日~ 【筆頭株主】 石田利幸社長 【沿革】 昭和58年9月 福岡市南区塩原三丁目24番13号において日創工業有限会社(出資金3,000千円)を設立。福岡県山田市(現 福岡県嘉麻市)に山田工場を開設し、建築用プレス金物の製造販売を開始 昭和61年12月 福岡市南区に福岡工場を新設 平成3年12月 福岡県糟屋郡志免町に志免工場を新設、ロール成型品の製造を開始 平成4年6月 福岡工場を閉鎖 平成8年7月 福岡県糟屋郡篠栗町に篠栗工場を新設、デッキプレートの製造を開始 平成9年9月 日創工業株式会社(資本金30,000千円)に組織変更、本社を福岡市南区向野一丁目19番22号に移転。山田工場を福岡県山田市大字上山田(現 福岡県嘉麻市上山田)の尾浦工業団地内に新築移転 平成11年9月 鹿児島県鹿児島市に鹿児島出張所を開設 平成11年12月 山田工場に第二棟を増設。志免工場及び篠栗工場を閉鎖 平成12年9月 山田工場の隣接地に工場用地(28,930㎡)を取得 平成12年12月 ISO9001認証取得 平成13年1月 山田工場に第三棟を増設 平成17年4月 山田工場に第四棟を増設 平成17年9月 本社を福岡市南区向野一丁目15番29号に移転 平成19年3月 山田工場に第五棟を増設 平成19年4月 日創プロニティ株式会社に商号変更 平成19年8月 福岡証券取引所Q-Board市場に株式を上場 平成20年4月 広島県広島市に広島出張所を開設
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クロス・インフィニティ CPZ031 レアリティ:★★★★★ タイプ:ユニット イラスト:タイチョー ジャンル ミカミ伝クロス HP 15 特殊能力 かつて英雄と呼ばれた男 男 ATK 15 悪 DEF 15 必殺技 魔神剣アビス ― 魂 10 超必殺技 滅びの閃光 特殊能力 <かつて英雄と呼ばれた男> -対象ユニット- このユニットは、味方フィールドの【ジャンル:ミカミ伝クロス】のユニットカードを、魂の合計値が【11】以上になるように破棄することで配置できる。また、このユニットが撃破された時、『魂ドロー』したカードをすべて破棄すること。 必殺技 <魔神剣アビス> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に【2D】ダメージを与える。 超必殺技 <滅びの閃光> -対象ユニット- 敵フィールドのユニット1体に【100】ダメージを与える。 概要 これを出せればかなり勝利に近づけるがこれを倒されると後がない、と言えるほど能力が極まったユニット。 攻撃力とHPはあるが、除去系のカードに対する対抗能力は無いので他のカードでしっかり対策をしてから場に出したい。 クロス・インフィニティはゼクスの正体。どうやらミカミの前世であり父でもあるらしい。どういう事かと言われてもタイチョ―曰くそうらしい。 公式通称(?)イン何とかさん。
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ふみコミュニティ 概要 ふみコミュニティ(ふみこみゅにてぃ)とは、日本最大のガールズコミュニティサイト。 2000年に設立され、株式会社ふみコミュニケーションズによって運営されている。 一月のアクセス数は5億ヒットと言われており、その広告収入によって運営されている。 現在、複数のカテゴリに分かれている。 問題 主に小中学生および高校生の利用が多く、それ故にネットモラルがあまり浸透していないことも多い。 また出会い系の側面が多く、このコミュニティで出会った男女による事件などが多い。 近年起こった長野小六誘拐事件では、世論の批判がふみコミュニティに集中した。
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エタニティラルバ +1 エタニティラルバ137スレ目 381 38スレ目 268-269 +2 エタニティラルバ2 +3 エタニティラルバ3