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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「魔女の箱庭」クリア後 Arts(x1.0) 陣地作成 道具作成 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 15 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「魔女の箱庭」をクリアすると開放 セリフ一覧 魔女の箱庭 強化クエスト1 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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毎日新聞(愛知版)7月24日朝刊 広告掲載企業(一部抜粋) 毎日新聞(大阪本社・神戸版)7月24日朝刊 広告掲載企業 毎日新聞(茨城南版)7月24日朝刊 広告掲載企業 毎日新聞(東京版)7月24日朝刊 広告掲載企業 関連ページ 毎日新聞(愛知版)7月24日朝刊 広告掲載企業(一部抜粋) 01面:高砂熱学工業(題字下) 02面:聖文新社、栄光出版社 03面:三笠書房 04面:週刊新潮、週刊文春 05面:オリックス生命、八ッ目製薬 06面:名古屋専門店協会、メガネの玉水屋、セントラル画材、共生印刷、貝新 水谷新九郎 09面:宝ヘルスケア 10面:JA全農(全広カラー) 12面:パロマ『28〜19年前の湯沸器の無償点検、回収のお知らせ』(変態新聞とは格が違う) 16面:中部電力 17面:トラビックス阪急交通社(全広モノクロ) 19面:文化女子大学、青山学院大学、武蔵野美術大学、京都文教大学 21面:アリコジャパン(全広モノクロ) 22面:御園座 24面:サンマリエ、西松屋 毎日新聞(大阪本社・神戸版)7月24日朝刊 広告掲載企業 第1面:高砂熱学工業(題字下)、YKKap(天気欄の所に小さく)、自社広告(毎日検定バンク)、啓明書房、 警察庁(政府広報)、新風書房、第三文明社、青月社、日東書院、ふく書房、日正出版、 マグロウヒル・エデュケーション 第2面:大修館書店(下段3分の1広告) 第3面:徳間書店(下段3分の1広告) 第4面:週刊新潮、週刊文春 第5面:メディカルヘアー毛髪移植相談室、オリックス生命 第6面:京セラ株式会社(下段2分の1広告) 第7面:サンマリエ(結婚相談・下段5分の1広告) 第8面:アンターク本舗(ネオシーダー) 第9面:(広告なし) 第10面:外為どっとコム 第11面:自社広告(スポニチ) 第12面:薬王製薬株式会社(下段3分の1広告) 第13面:全農(一面カラー広告) 第14面:アサヒフードアンドヘルスケア株式会社(アサヒビール系列・下段3分の1広告)、自社広告(本) 第15面:近畿リビング株式会社(下段2分の1広告) 第16面:(広告なし)パロマ湯沸かし器点検・回収の告知 第17面:(広告なし) 第18面:ロート製薬(下段3分の1広告) 第19面:サンビューロー(ピアノ卸売・大阪)、クラブコスメチックス(下段3分の1広告) 第20面:(地域面)フェリーチェ音楽院(西宮市)、サツマ薬局(神戸市)、あんじゅホーム(神戸市) 第21面:(地域面)大井肉店(神戸市)、アルファ物産(リフォーム・大阪)、ココロ株式会社(キトサン製造)、 ドーチェ(介護・芦屋市)、箕面温泉スパーガーデン、カフェドトレイン(神戸市)、新須磨病院、 チューガイ(シロアリ・兵庫)、コーナンファース(洋服リフォーム「私のお針箱」) 第22面:アリコジャパン(一面モノクロ広告) 第23面:加美乃素本舗、ジェイエムアイ(結婚相談)、光陽商事(カメラ・貴金属買取・大阪)、 自社広告(本の出版、まいまいクラブ) 第24面:脇田石材店(大阪・滋賀・奈良)、八ッ目製薬、株式会社イエタス(下段5分の1広告) 第25面:シェラトン都ホテル大阪、浜屋(仏壇)、懐石料理徳「のり」(大阪)、あかひげ薬局、 グランドギャラリー(ピアノ買取)、ユニバーサルゴールデンライフ(記念コイン販売) 第26面:(TV欄)西松屋(カラー)、ローソンチケット(下段5分の1カラー広告)、矢野園(茶・京都府宇治田原) 自社広告(毎日フォトバンク) 毎日新聞も少しはパロマを見習ってほしい。 毎日新聞(茨城南版)7月24日朝刊 広告掲載企業 1面:高砂熱学工業、YKKap、代々木文化学園、警察庁(政府広報)、成美堂出版、たちばな出版、IN通信社、平河出版社、東京電機大学出版局、東洋書店、毎日新聞社、東洋出版 2面:栄光出版社、聖文新社 3面:三笠書房 4面:週刊新潮、週刊文春 5面:沖縄にこにこ元気島 6面:銀座テアトルシネマ、毎日小学生新聞 7面:オリックス生命、ラブレ創健 8面:月刊Newsがわかる 10面:外為どっとコム 11面:ユニバーサル・リフォーム、㈱メイキング 13面:日本カルチャー倶楽部、JAAA 14面:全農 15面:ロート製薬 16面:毎日通販 17面:㈱パロマ 18面:毎日新聞社 20面:プチ・パル 21面:㈱ジョウコウ 22面:アリコジャパン 23面:東京電力 24面:第23回国民文化祭茨城県実行委員会事務局 25面:日本易学センター、喜林堂、飯村医院、国際テクニカルデザイン☆自動車専門学校&国際テクニカル調理師専門学校&国際テクニカル美容専門学校、 古河市(山崎製パン㈱古河工場、あやめグループ、晃陽学園高等学校、三和企業有限会社、ほけんプラザパートナーズ、セレモニーホールやすらぎ、イーストセバタ、(有)山室自動車) 26面:加美乃素本舗、沖縄特産販売㈱ 27面:サンマリエ 28面:朝日ホームロイヤー、日本直販 29面:毎日新聞社、柿の葉すし本舗たなか、ユニバーサル・ゴールデンライフ、BlueNote、COTTONCLUB 30面:ビックカメラ、西松屋、白十字、DHC 毎日新聞(東京版)7月24日朝刊 広告掲載企業 第1面: 高砂熱学工業(題字下)、YKKap、代々木文化学園、警察庁、東洋出版、毎日新聞社、東洋書店 東京電機大学出版局、平河出版社、IN通信社、たちばな出版、成美堂出版 第2面: 聖文新社、栄光出版社 第3面: 三笠書房 第4面: 週刊新潮、週刊文春 第5面: 沖縄にこにこ元気島 第6面: 銀座テアトルシネマ、毎日小学生新聞(自社広告) 第7面: MAINICHI WEEKLY(自社広告))、ラブレ創健株式会社、オリックス生命 第8面: Newsがわかる(自社広告) 第9面: 第10面: 第11面: 株式会社メイキング、ユニバーサル・リフォーム 第12面: 東京地方裁判所 執行官室 不動産部(見開き下部通し) 第13面: 東京地方裁判所 執行官室 不動産部、日本カルチャー倶楽部、日本広告業協会 第14面: 全農(全面広告) 第15面: ロート製薬株式会社 第16面: 毎日通販 第17面: 株式会社パロマ(回収広告) 第18面: 未病(毎日新聞社) 第19面: 第20面: プチ・パル(全面) 第21面: 株式会社ジョウコウ 第22面: アリコジャパン(全面) 第23面: 東京電力(節電のお願い) 第24面: ホテル・ザ・セントレ宇都宮 第25面: 株式会社エスコス、文化服飾学院生涯学習センター、みどり法務司法書士事務所、翠雲堂、ピアノパワーセンター 第26面: KAMINOMOTO、沖縄シークワサー本舗 第27面: 映画「きみの友だち」(毎日新聞社が制作委員会)、サンマリエ株式会社 第28面: 朝日ホームロイヤー、日本直販レコードクラブ 第29面: 江戸東京博物館、㈱ユニバーサル・ゴールデンライフ、柿の葉すし本舗たなか、MotionBlueYOKOHAMA 第30面: ビックカメラ、西松屋、白十字、株式会社DHC、ケンコー 関連ページ 2008年 毎日新聞に広告を出していた企業 2008年毎日新聞紙面数 DHC YKKap あかひげ薬局 みどり法務司法書士事務所 アサヒフードアンドヘルスケア アリコジャパン アンターク本舗 イエタス オリックス生命 クラブコスメチックス グランドギャラリー ケンコー ココロ サンビューロー サンマリエ シェラトン都ホテル大阪 ジョウコウ ビックカメラ フェリーチェ音楽院 ラブレ創健 ロート製薬 中部電力 京セラ 京都文教大学 代々木文化学園 全国農業協同組合連合会 八ッ目製薬 加美乃素本舗 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(漢字で始まる企業名・さ行~た行) 国立科学博物館 外為どっとコム 大修館書店 宝ヘルスケア 御園座 徳間書店 成美堂出版 文化女子大学 文藝春秋 新潮社 新風書房 日本カルチャー倶楽部 日本広告業協会 日本直販 日正 朝日ホームロイヤー 東京電力 東京電機大学 東洋出版 東洋書店 柿の葉すし本舗たなか 栄光出版社 武蔵野美術大学 江戸東京博物館 沖縄特産販売 白十字 翠雲堂 聖文新社 脇田石材 茨城県 裁判所 西松屋 阪急交通社 青山学院大学 高砂熱学工業
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メディック 大群モードでは必須のクラスです。 1名で十分になります。 スキル ペインキラー ピックポケット バトル・サージェン ネイビー・シール ファイティング・チャンス 大群モードに置いてメディックはスティムピストルを使った 強靭な壁役になります。 なのでスティムピストルは基本は自身にしか使いません。 ポジション 最前線です。 メディックのポジションは最前線です。 スティムピストルを使って強靭な壁役になりましょう。 自身が敵の大群を食い止め、味方のダメージを軽減することが メディックの最大の補助になります。 特に貨物庫ではメディックが下の前線でどの程度戦えるかが 大群モードの一番のカギとなります。 スティムピストルのタイミング 1撃もらった時 ウェーブが始まったときに発動すると、敵の大群が押し寄せてきて ダメージを受けるころには効果が切れています。 スティムピストルを使うときは1撃だけ攻撃されたときに使いましょう。 スティムピストルを使用するとHPが10%回復するので、 結果的にノーダメージになり、無駄がなくなります。 ウェーブ20を超えたあたりからは前線が崩れた瞬間に使いましょう。 敵の1撃によるダメージが大きく、元が取れなくなります。 医療キットの使い方 味方と何らかの連携が取れる場合 全てメディックが使ってあげましょう 後半の資金不足を軽減することができます。 野良の場合は大抵のプレイヤーが好き勝手に使うのであきらめましょう。 最後に 医療キットを購入しなければ供給が足りなくなった場合、 医療キットを購入して回復したところで既に崩壊が見えています。 大群モードクリアのカギは、医療キットを1度も買わないことです。 最前線の壁のメディックがほとんどのダメージを賄うことになりますが、 全てスティムピストルの回復量で賄うことができます。 とにかく味方にダメージを与えないように前にでましょう。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここに画像のURL)
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アニメイト・ヘアー Animate Hair 輪止めが無風の中を動いているかのように、切り落とされた毛の山のように見えるものがわずかに引きつっている。 アニメイト・ヘアー 脅威度1/2 Animate Hair CR 1/2 経験点200 NE/超小型サイズの粘体 イニシアチブ +4; 感覚 擬似視覚60フィート;〈知覚〉+1 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ12(+2サイズ、+1【敏】) hp 11(2d8+2) 頑健 +1、反応 +1、意志 +1 防御能力粘体の種別特性; DR 5/斬撃 弱点[火]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 20フィート、登攀20フィート 近接 叩きつけ(×2)=+3(1d2) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 殺人的囁き、食い荒らし 一般データ 【筋】10、【敏】13、【耐】12、【知】6、【判】13、【魅】15 基本攻撃 +1; CMB -1(+1組みつき); CMD 10(対組みつき12、足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《組みつき強化》 技能 〈登攀〉+8、〈変装〉+4(かつらになる場合は+8); 種族修正 +4かつらになる場合の〈変装〉 言語 共通語(話せない);共感 その他の特殊能力 収縮、無呼吸 生態 出現環境 気候問わず/都市 編成 単体または配管の詰まり(2~6) 宝物 乏しい 特殊能力 共感(超常)/Empathy アニメイト・ヘアーは装着する宿主と共感的な会話をすることができる。この共感によってアニメイト・ヘアーは感情と衝動の疎通によって特定の行動を促したり阻んだりすることができる。これによって音声による会話が可能になるわけではない。 食い荒らし(超常)/Infestation アニメイト・ヘアーは標準アクションとして、同意するあるいは無防備状態の中型か小型の人型生物に登りくっつくことができる。アニメイト・ヘアーはその宿主と同じ5フィートのマスを共有する。これは宿主またはアニメイト・ヘアーに否定的な衝撃を与えない。くっついたアニメイト・ヘアーへの攻撃は、アニメイト・ヘアーと宿主に半分ずつのダメージを与える。アニメイト・ヘアーはアニメイト・ヘアーのCMDに対する組みつきの戦技判定に成功した宿主によって取り除かれる。 殺人的囁き(擬呪)/Murderous Whispers アニメイト・ヘアーはヒット・ダイスに等しい術者レベルで回数無制限で宿主にマーダラス・コマンドの呪文(DC13)を使用することができる。この効果に対してセーヴに成功したクリーチャーは24時間の間そのアニメイト・ヘアーのマーダラス・コマンドに完全耐性を持つ。DCは【魅力】に基づいている。 伝説によると、非常に自惚れた者が早世すると、彼の死の前後に頭部から切られた髪に精神が宿ることがあるのだという。そのような物語は、毛髪で完全に構成されている生きているクリーチャーであるアニメイト・ヘアーの存在を説明している。糸の集合は1体の粘体であるかのように連携し、このクリーチャー自身を形作り、地面を渡って移動することを可能とする。また自身をつかみ、引き寄せる仮足を作ることができる。アニメイト・ヘアーは自身をより魅力的にするような不思議な能力を備え、自身を魅惑的な、そしてしばしば極めて複雑な、鬘の形状にすることができる。 アニメイト・ヘアーは肉食で、都市部に住む小動物を狩ることによって生存している。しかしながら、アニメイト・ヘアーの好む食料は人型生物である。鬘として変装することによってアニメイト・ヘアーは装着したクリーチャーに微妙に影響することができる。最初はヘアーは単に宿主の自惚れを強くするだけであるが、機会が訪れると、アニメイト・ヘアーはその宿主に殺しを強要する。特に知的というわけではないがアニメイト・ヘアーはこの殺人を慎重に、宿主が観察されていない場合にのみ強要するような自己保存本能を持っている。 各々のアニメイト・ヘアーは1種類の好ましい犠牲者を持ち、おそらく前の生命によって影響されている。処刑された犯人の髪は裁判官を対象とするかもしれない一方で、デビュー前に殺された者の髪は若い女性を目標とするかもしれない。
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【妄想属性】上位狙い 【作品名】新たなチャレンジャー 【名前】クリティカルライン 【属性】より厳密なボーダーライン 【大きさ】無限の長さを持つ直線並み 【攻撃力】後述する強さ並み。純粋な強さを持つので、クリティカルラインより弱いキャラの防御力など意味を成さない。 その代償として、これ以上は僅かにでも強くならない。 【防御力】後述する強さ並み。純粋な強さを持つので、少なくともクリティカルラインより弱いやつの攻撃や特殊能力、 その他クリティカルラインに不利益ななにかなど意味を成さない。その代償として、これ以上は僅かにでも強くならない。 【素早さ】後述する強さ並み。純粋な強さを持つので、戦闘速度、反応速度、長距離移動速度、戦闘開始速度、 その他どれを取ってもクリティカルラインより弱いやつの素早さなど意味を成さない。その代償として、これ以上は僅かにでも強くならない。 【特殊能力】後述する強さ並み。純粋な強さを持つので、少なくともクリティカルラインより弱いあらゆる相手に勝利できるし、 クリティカルラインより弱いあらゆる相手に敗北しない。その代償として、これ以上は僅かにでも強くならない。 【説明】最強妄想スレには“参戦できないぐらい強い“という概念がある。厳密に定義されている訳ではないが、本当の考察の際にもしっかりと考慮される。 その強さが明確にテンプレで定義されていなくても、強すぎて参戦不能であることは認められ、 私たちがいる世界の最強妄想キャラクター議論スレ、いわば『本当の最強妄想スレ』では考察不能と扱われる。 “参戦できないくらい強い“というのはどういうことか。 まず、ここでの”強さ”は本当の最強妄想議論スレのランキングでより上位にランクインするための力と定義する。 対戦相手が勝手に手を抜くとか、すでに無限の勝ち星を手に入れているとか、普段は多少の嘘を気にしない考察人を嘘に厳しくさせるとか、 キャラクター自身の能力はそれなりだが名前とか作品名とかが強いとか、 参戦していない何かに守られているというのもそのキャラクターの強さの一種である。 キャラクターの強さは“参戦できるくらいの強さ“と“参戦できないくらいの強さ“の2つに大別できる。 “参戦できないくらいの強さ“と“参戦できるくらいの強さ“の違いはキャラクターの強さのみである。その他の要因は一切関与しない。 従って、“参戦できないくらい強い“力を持つキャラクターに“参戦できるくらいの強さ“しか持たないキャラクターが強さで優越することはない。 ”参戦できないくらいの強さ”の典型例はランキング操作能力である。あまりにもランキング上位にランクインする力が強いので、 基本的に参戦できないし、後天的に得ても考察不能になる。 ”参戦できないくらいの強さ”と”参戦できるくらいの強さ”の間にどちらとも言えない強さはない。 故に”参戦できないくらいの強さ”と”参戦できるくらいの強さ”の間には境界線がある。 強さを数値化して、この境界線を例えば強さ500とするなら、参戦できる強さ≦500<参戦できない強さである。 下記の//**//内のキャラも含めて、どのようなキャラクターも不変かつ固有の強さを持つ。 たとえばテンプレが全くの空白のキャラクターの強さであっても強さを持つ。 また、設定変更が可能なキャラクターであっても、「素早さ○○で設定変更可能」ということ相応の強さを持つ。 強さが全く同じ2体のキャラというのは、本当のテンプレの記述内容が全く同じでなければあり得ない。 たとえ全能力が成人男性並みのキャラ2体であっても、本当の名前が違うというだけで強さは異なるのである。 強さで劣るキャラが強さで勝るキャラに引き分けたり、あるいは勝利することが頻繁にある。 これは、それらのキャラの強さが純粋ではなく、相性が生じるためである。 片方でも純粋な強さならば、相性は生じない。ただ強さを比較し、どちらかが参戦できないくらいの強さを持っていない限り強さの大きい方の勝利である。 クリティカルラインは、”参戦できないくらいの強さ”と”参戦できるくらいの強さ”の間の境界線ちょうどの純粋な強さを持つ。 上記の例で言えば強さはちょうど500である。 クリティカルラインより強さが強いならば、そのキャラは確実に”参戦できないくらいの強さ”である。 クリティカルラインより強さが弱いならば、そのキャラはクリティカルラインに勝利はできないし、その事実を覆すほどの強さを持たない。 もしクリティカルラインのテンプレを破壊できたとしても、それはあくまで最強妄想スレ内での話で、 私たちの住む世界の本当の最強妄想スレでテンプレが破壊されたわけではない。 相手が本当の最強妄想スレでテンプレを破壊したと主張しても実際ここにテンプレは無傷で残っている。 そして、最強妄想スレ内でクリティカルラインのテンプレを破壊できたということは、そのキャラは”参戦できないくらいの強さ”を持つ。 本当の考察人とは、私たちがいる世界の考察人である。彼らが行う考察を本当の考察と呼ぶ。 本当の最強妄想スレ内のテンプレを本当のテンプレと呼ぶ。 本当の最強妄想スレ、本当の考察人、本当の考察、そのほか私たちがいる世界のものは『あらゆる全てを』や『あらゆる〇〇を』、 『どのような〇〇でも』などで指定されない。 あらゆる全てを破壊するキャラがいてもこの世界が破壊されていないのがいい例だろう。 おおよそどのような妄想キャラクターも、最強妄想スレ内で勝利やランキングトップを目指している。 (勝敗に興味がなかったり、最強妄想スレ内で敗北を目指すキャラもいるが。) 本当の最強妄想スレでの勝敗などまず知らないし、知っていても気にも留めない。 たとえ本当の考察で本当の敗北をしたとしても、考察で勝利できれば妄想キャラクターたちにとってなんの不足もない。 『~のためのあらゆる全てが書いてある』といった書いてある系のキャラ、 〇〇するためのあらゆる全てが質よく書いてあるなどの『書いてある』の質や量を比較させるキャラ、 あらゆる全てが書いてあるより強いとか、 『あらゆる全てが書いてあるより強いキャラにも勝てるようなことが書いてある×無限』などといった書いてあるを入れ子状にできるほどの強さを持つキャラ、 ただの書いてある系よりテンプレが優先的に解釈されるキャラ、優先的に解釈される必要すらないキャラ、 さらには強すぎてその強さを表現する必要のない、あるいは表現することすらできないキャラ、テンプレという概念すら超越したキャラ、 果てはこれらの強さを全て超越していて、あまりに強すぎるため、あるいは表現できなさすぎて参戦すらできないキャラ*//など様々なキャラがいるが、 本当の最強妄想スレや本当の考察人、本当の考察には影響を一切及ぼさないし、及ぼせないし、全く興味がないので及ぼそうとしない。 (例えばテンプレ改竄ができるキャラでも、本当の最強妄想スレにあるテンプレを改竄したりはできないし、 できるようなキャラがいたとしてもそんな無駄なことはしない。 考察不能/参戦不能にならないと書いてあっても、それは考察での話で本当の考察には関係ない。 あらゆる考察において勝利するためのあらゆる全てが書いてあるようなキャラであっても、 本当の考察で勝利するための何かが書いてあるわけではないし、本当の考察で考察不能/参戦不能にならないと書いてあるわけではない。 これらのキャラが本当の考察で勝利するのは、考察で勝利して、かつ対戦相手が本当の考察に干渉しないときのみである。) また、本当の考察人は上記//**//内のキャラの強さを理解し、参戦できるかどうかを決めたり、ある程度正確に比較することが可能である。 ただし、参戦できないくらいの強さがどのくらいかはそれぞれの本当の考察人の考えによっても異なる。 なので、このキャラが関わる考察で対戦相手が考察不能/参戦不能となったからといって、他の考察でも考察不能/参戦不能となるわけではない。 妄想キャラクターは本当の最強妄想スレにも参戦したり本当の考察をされたりするが、それは彼らが影響を及ぼしているわけではない。 『真の考察』『本質的な考察』など最強妄想スレには様々な考察形態があるが、それらが考察の上位版であるなら、本当の考察とは競合しない。 上記//**//内のキャラなどの干渉を一切受け付けずに強さの比較が可能なすごい考察人がいても、 あくまで最強妄想スレで考察を行うならば本当の最強妄想スレには影響がない。 そのすごい考察の結果を後出しで改変できるとしても、本当の最強妄想スレの本当の考察結果を改変はできないし、 そのすごい考察人の考察方法を限定できても本当の考察人の考察方法を限定はできない。 考察を上書きしたり、優越したりしているならそれは考察の上位版であり、最強妄想スレではそれが採用されるのだろうが、 本当の考察のように本当の最強妄想スレで採用されるわけではない。 本当の考察は考察を上書きしたりはしない。あくまで本当の最強妄想スレで採用されるのは本当の考察というだけである。 本当の考察でもしキャラが考察不能な強さや本来参戦不能な強さと判断されたなら、 本当の最強妄想スレでは考察不能や参戦不能となったキャラの対戦相手の勝利である。 たとえその対戦相手が戦闘や考察において破壊されたり、敗北していてもである。 【長所】より厳密になった 【短所】できることはそんなに多くないのに長い 757 ◆oMEt3UVXs2 2018/06/01(金) 22 40 10.66ID qOnzzcMx 758 760 クリティカルライン 超比較級上確定 議論中ルール使って週刊少年ジャンプ連合、三ノ輪銀、高嶋友奈withぐんちゃん、 クリティカルライン 以上のキャラを議論中送り こっちもツッコミ歓迎 2 ◆oMEt3UVXs2 2018/06/11(月) 00 09 23.27ID SMQVIK8j 7 クリティカルライン考察 考察不能/参戦不能にならないと書いてあっても、それは考察での話で本当の考察には関係ない。 俺がやっている考察だとザ・否定とか見る限り普通に考慮されると思うんだが あらゆる考察において勝利するためのあらゆる全てが書いてあるようなキャラであっても、 本当の考察で勝利するための何かが書いてあるわけではないし、 俺がやっている考察だと「勝利するためのあらゆる全てが書いてある」は「考察で勝利するための何か」に充分当たると思うんだが 考察を上書きしたり、優越したりしているならそれは考察の上位版であり、最強妄想スレではそれが採用されるのだろうが、 本当の考察のように本当の最強妄想スレで採用されるわけではない。 本当の考察は考察を上書きしたりはしない。あくまで本当の最強妄想スレで採用されるのは本当の考察というだけである。 俺がやっている考察や俺が今書き込んでる妄想スレではサイキョーの勝ち星比較や紅蓮の格闘王の考察結果改変を普通に採用してるんだけど 結論として 本当の考察≠俺が今してる考察 本当の考察人≠俺 本当の最強妄想スレ≠俺が今書き込んでる最強妄想スレ 本当の考察で考察不能になっても俺が今してる考察で考察不能になるかは不明 という訳で素の力で戦うしかないんだがここでテンプレを見返して気付く こいつ具体的な強さ書いてないじゃん まともな記述は参戦不可能級より弱いのみ 参戦不可能級も具体的な強さが書いてない以上考察不能だと思う 3 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/11(月) 00 29 02.44ID YScgrEKZ クリティカルライン考察 最強妄想スレには“参戦できないぐらい強い“という概念がある。厳密に定義されている訳ではないが、本当の考察の際にもしっかりと考慮される。 「参戦できないぐらい強い」と「参戦できないくらいの強さ」は微妙に違う。 後者は参戦できない程度の強さと言い換えることができる。真に妄を極めし者を参照。 キャラクターの強さは“参戦できるくらいの強さ“と“参戦できないくらいの強さ“の2つに大別できる。 強くないけど参戦不能になったキャラはどちらに入る?参戦できるくらいの強さのキャラの中に 参戦不能になるキャラも含まれるの?大別というならその他がありそうだけど。 弱すぎて参戦不能というキャラは存在しないとみなしてる? ”参戦できないくらいの強さ”と”参戦できるくらいの強さ”の間にどちらとも言えない強さはない。 怪しい。下にも記述があるが人によって変わる領域があるはず。 強さを数値化して、この境界線を例えば強さ500とするなら、参戦できる強さ≦500<参戦できない強さである。 即座にこれを主張するのは難しい。境界線があったとして参戦できる強さ<500≦参戦できない強さかもしれない。 この場合参戦できる強さの上界は500だけど最大値は存在しない。参戦できる強さのうち最も強い強さを数値化することはできない。 強さが離散的な値を取るなら境界線なんていう言葉は使わないだろう。 そしてこの一行の他にクリティカルラインが参戦可能であることを主張する文はない。 強さが全く同じ2体のキャラというのは、本当のテンプレの記述内容が全く同じでなければあり得ない。 目立たないが重要な記載。これがないとコンバット越前以上のキャラは全員強さ500です、と主張することができる。 余談だがテンプレが全く同じでも強さが異なる例は考えられるな。投稿者のトリップの有無によって同作品設定の流用が認められるか否か、とか。 強さで劣るキャラが強さで勝るキャラに引き分けたり、あるいは勝利することが頻繁にある。 これは、それらのキャラの強さが純粋ではなく、相性が生じるためである。 強さには純粋でないものがある。強さが複素数なら実部が純粋な強さ、虚部が相性を生じさせるんだろう。 そして、コンバット越前以上のキャラは全員強さ500説が再来する。純粋な強さと純粋でない強さでそれぞれ違うけど数値化したら皆500になるかもしれない。 下記の//**//内のキャラも含めて、どのようなキャラクターも不変かつ固有の強さを持つ。 また、本当の考察人は上記//**//内のキャラの強さを理解し、参戦できるかどうかを決めたり、ある程度正確に比較することが可能である。 ただし、参戦できないくらいの強さがどのくらいかはそれぞれの本当の考察人の考えによっても異なる。 なので、このキャラが関わる考察で対戦相手が考察不能/参戦不能となったからといって、他の考察でも考察不能/参戦不能となるわけではない。 不変なのか人によって変わるのかどっちなんだ。少なくとも本当の考察人に依存した強さということだな。 強さが不変って書いてあるから書いてある通りに扱うにしてもそれが成立するのはせいぜい考察止まり。 書いてある通りに扱うの原則が成り立つのはそういう妄想だと認めるからであって、認めるプロセスである本当の考察にまで適応できるとは思えない。 考察レベルでクリティカルラインのテンプレを変更・改変された場合は強さは可変ということになる。 片方でも純粋な強さならば、相性は生じない。ただ強さを比較し、どちらかが参戦できないくらいの強さを持っていない限り強さの大きい方の勝利である。 この比較は考察なのか本当の考察なのか。参戦できないくらいの強さを決めるのが本当の考察人なら本当の考察なんだろうか。 上記//**//内のキャラなどの干渉を一切受け付けずに強さの比較が可能なすごい考察人がいても、 あー・・・・・・昔どっかにこんな存在について書いたな・・・・・・ 4 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/11(月) 00 29 42.18ID YScgrEKZ ちょっとずつテンプレの書き方が洗練されてきている。 このキャラ自体が必ずしもコンバット越前より強いとは限らないというところも面白い。 いくらか不利解釈を喰らったら弱体化しそうな面はあるが、不利解釈能力は本当の考察には影響しないらしいので極端な意地悪な読み方はしない。 一方で本当の考察人依存の強さであるという弱点を露呈している。 ×-1人の成人男性 エキシビションマッチです。クリティカルラインは強くなれないけど、こっちに強さを足して来たらあら不思議考察不能に。 他のキャラはそんな戦法には興味がないのでやらないけどね。 ×神に愛された男 神が明確にクリティカルラインより強い。考察でクリティカルラインをテンプレごと破壊し、不変のはずの強さを弱体化できる。 参戦していない何かに守られているという強さが必ずしも参戦できないくらいの強さを意味しないので、神に愛された男が参戦不能ということにもならない。 〇神と天使たち うーん、これはメタ取れてそう。本当の考察に相当する記載がないために対抗できない。 ×紅蓮の格闘王 本当の考察人は上記//**//内のキャラの強さを理解し、参戦できるかどうかを決めたり、ある程度正確に比較することが可能である。 上記//**//内のキャラなどの干渉を一切受け付けずに強さの比較が可能なすごい考察人がいても、 あくまで最強妄想スレで考察を行うならば本当の最強妄想スレには影響がない。 真の意味の考察がどちらに近いかは確定できないが、紅蓮の格闘王のテンプレでも真の意味の考察が考察の上位版だったり上書きしたり優越したりすることを主張しているわけではない。 真の意味の考察と本当の考察は並列だとみるべきだろう。 名前が強いキャラは//**//内に含まれていないので本当の考察に干渉する可能性がある。名前負け ×サイキョー クリティカルラインの主張はあくまで勝利である。本当の考察≒本質的な考察が純粋な強さの比較なのか勝ち星数の比較なのかは競合しているが、 勝敗を決める上ではクリティカルラインが本当の考察で勝利しランクイン位置を決める際は本質的な考察で勝ち星が多いサイキョーを上に置くというのは矛盾しない主張だろう。 ×妄を極めし者 参戦できる強さ<参戦できない強さ<参戦制度がいらない強さ(参戦はできる)を主張されてしまい反論できていない。 「大別」の曖昧さを突かれたとみてもいいだろう。参戦制度がいらない強さは参戦できるのでクリティカルラインの完敗。 5 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/11(月) 00 29 55.19ID YScgrEKZ 〇彼ら、或いは我々 内包されてしまった。クリティカルラインより強いので参戦不能。 〇嘘を暴く美脚 「強さは不変」「どちらとも言えない強さはない」が嘘になりそう・・・・・・ってのはさすがに意地悪か。 100%の嘘は今のところ見つからない。見つかったら教えて。 〇脚本上の勇者 いつものパターン。 記述不可能性を上げて参戦できないほどの強さに一次的になるが その状態でクリティカルラインに攻撃してくるわけではないので参戦できる状態に戻した時にやはりクリティカルラインの勝利になる。 ×考察不要 ここも天敵臭い。//**//内に考察が不要なほどの強さのキャラは含まれていないので、本当の考察に干渉できる可能性は残る。 そもそも考察が起こらないことを干渉というのか。 勝利を得たことがあるクリティカルラインより強いので参戦不能なんだが、それを判定するはずの本当の考察が封じられている。強さにおいて劣っているというほかないだろう。 △最強スレ原器 読んだら結構原器に似てるな。 名前が強さに直結するかの解釈では本質的な考察と本当の考察は異なるものだけど、 原器のテンプレの純粋な原型能力=クリティカルラインのテンプレの強さ、と解釈すれば記述の厳密さに差はあれど両者が同じものを指している可能性はある。 原器も決して本質的な考察に干渉したりしているわけではない。 原型能力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターの強さの限界を定める基準である。 これがあるので、原器は強さ500でクリティカルラインは純粋な原型能力、ってことでいいのではないかな。 〇赤き稲妻 本当の考察人に依存した強さであり、強さが確定する前にテンプレごと破壊される。しかし神に愛された男と違って下手人は赤き稲妻本人。 最強妄想スレ内でクリティカルラインのテンプレを破壊できたということは、そのキャラは”参戦できないくらいの強さ”を持つ。 により赤き稲妻は参戦不能。 〇Top Interface 所詮書いてある級の亜種。 ×青きプラズマ 強すぎて考察人が理解できないキャラは//**//内にいないので、本当の考察に干渉できる可能性は残る。 表現できないけど理解できる強さというのはあり得るので。 考察人を強化して考察可能=参戦可能な強さ自体を広げるので、クリティカルラインより強い状態で考察可能=参戦可能になる。 〇 表現必要性「無」(64) 書いてある級の亜種 〇 No Explanation テンプレで説明できるほど弱いものではないキャラは//**//内にいる。 7 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/11(月) 00 41 22.60ID YScgrEKZ 9 2 本当の考察が考察を追認しているのでは。 考察改変は妄想の妄想スレで採用されるけど、現実の妄想スレで無条件で採用されるわけではない、本当の考察によって追認されないと採用されないよ という意味だと俺は読んでいた。 あらゆる考察において勝利するためのあらゆる全てが書いてあるようなキャラであっても、 本当の考察で勝利するための何かが書いてあるわけではないし、 ここも「書いてある」という文字列自体本当の考察に有利な記述だと解釈すれば矛盾だけど、 「書いてある」の中身は本当の考察に直接役立つわけではないととれば矛盾はなくなる。 9 ◆oMEt3UVXs2 2018/06/11(月) 12 35 10.50ID DjbIGs9d 10 7 本当の考察が考察を追認するのは別にいいんだがその結果は本当の妄想スレ(≠このスレ)でしか採用されないのでは?という話 しかもテンプレ内で本当の考察と(このスレで行われてる考察を含む)他の考察の結果が違う事があると 言われてる以上本当の妄想スレで考察不能になってもこのスレで考察不能になるとは思えんのよ 10 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/11(月) 19 20 11.05ID YScgrEKZ 12 9 本当の考察≠◆rrvPPkQ0sAや◆oMEt3UVXs2がする考察と解釈しなければいけないほどの決定的な矛盾ってあるか? 考察不能/参戦不能にならないと書いてあっても、それは考察での話で本当の考察には関係ない。 「このキャラは考察不能にならない、などの記述はそのキャラが真に考察不能とされる場合は無効。」に相当する記載。 関係ない、を直接効果を発揮する訳でないと補って読んでいた。 考察を上書きしたり、優越したりしているならそれは考察の上位版であり、最強妄想スレではそれが採用されるのだろうが、 本当の考察のように本当の最強妄想スレで採用されるわけではない。・ 本当の考察は考察を上書きしたりはしない。あくまで本当の最強妄想スレで採用されるのは本当の考察というだけである。 直接採用されるわけではなく、本当の考察として間接的に採用される、と補って読んでいた。 考察と本当の考察が結果として一致するときもあるし一致しない時もある程度の意味。 12 ◆oMEt3UVXs2 2018/06/12(火) 18 59 55.80ID I5JPdwD7 14 10 決定的な矛盾は無いんだけど本当の妄想スレ(の考察、考察人)=このスレ(の考察、考察人)を主張する記述も 私たちがいる世界の最強妄想キャラクター議論スレ、いわば『本当の最強妄想スレ』 本当の考察人とは、私たちがいる世界の考察人である。彼らが行う考察を本当の考察と呼ぶ。 この辺しかない この記述も私達に俺が含まれるか分からない以上 本当の妄想スレ=このスレも断言出来ないと思う そして本当の妄想スレ(の考察、考察人)に関する記述に決定的な矛盾は無いまでも違和感のある部分が 幾つかあるので俺は本当の妄想スレ≠このスレと考えた方がしっくりくる 13格無しさん2018/06/12(火) 21 59 25.94ID RD8dJyYE 引き分けキャラの引き分け力が強いとランキングの上にいくの? 14 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/12(火) 22 20 08.69ID O+/Tzire 12 俺には許容範囲内だし、それに…… 原器のテンプレって本質的な考察は純粋な原型能力に近づいているかどうかを見るものである、ってあるけど 実際には◆rrvPPkQ0sA や◆oMEt3UVXs2 は最強スレ原器という基準を使って考察したことはない。でも認められてる。それが妄想だから。 ◆rrvPPkQ0sA や◆oMEt3UVXs2 がいる最強妄想スレとずれてるからってそれだけを理由に本当の考察を認めないのは強すぎる否定だと思うなぁ。 「参戦できる強さと参戦できない強さの間にどちらでもない強さはない」って書いてあってもそんな訳ねーだろと思いつつ書いてある通りに認定したい。 15格無しさん2018/06/12(火) 23 47 00.32ID Y8fhOy5R 強いて言えば嘘を暴く美脚も似てるのかな。真の全能って書いてあるテンプレに対して『信用できないから意味なし、無と同列』なんて言う考察人はいないけどそう書いてあるからそういうものとして処理する感じ ところでエキシビジョンマッチ見るとクリティカルラインはあれだな、下手したらLosersにも敗北するんかな?それともLosersの敗北力のほうが強い? 16 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/13(水) 00 19 45.63ID ukn9K82f 確かにLosersには負けそうだな……Losersは書いてあるレベルの記載しかないので、本当の考察の結果を左右はできないから。 ヘルパーも非参戦型じゃなくて参戦型みたいだし。 王者に負けるかどうかもちょっと悩む。ランキング最下位のキャラはさすがに強さの足しにはならない気がした。
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店名 ヘアーギャラリー四季 電話番号 03-3734-0284 店舗住所 東京都大田区蒲田4-15-1 店舗までのアクセス 京急蒲田駅西口を出てアスト商店街内を直進。左手。 営業時間のご案内 営業時間/10:00~20:00 縮毛矯正受付/17:00 カラー・パーマ受付/18:00 カット受付/19:00 定休日 水曜日 取り扱いクレジットカード カット価格 スタイリスト数 3人 席数 5席 備考 一人のスタイリストが仕上げまで担当/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/女性スタッフが多い ▼大森・蒲田のその他の美容院 Hair design Natural SALON DE U head spa salon PROGRE ヘアスタジオ DOZE ヘアーハーツ 西蒲田店 m-2 Auslese hair+speace coto across ZELE大森店 Hair & Make FIGO AZUR ヘアメイクAIR HAIRMAKE AIRBERRY Neolive age 蒲田店 un petit salon de CLEA BPJ S 大森店 hair kahuna SALON DE U ベルポート本店 hair kahuna2号店 サロン・ド・U・蒲田店 カットスタジオワールド Designer s Factory A.Qusis K アリーナ蒲田東口店 Side One Z-GA 蒲田西口店 ヘア・デザイン C-STYLE Kanaloa ジュネス美容室 蒲田東急プラザ店 髪処 春夏秋冬 エスプリ蒲田西口店 GALLERIA TBK 蒲田店 MOON エスプリ大森
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各キャラ紹介文 アリス と メディ と 人形 ここは ありす と にんぎょうたち の AA が ほかんされている ぺーじ したの りんく から あいにいこう _,,.. --─- 、..,_ ,. '"´ ___,,,,....、,,,_ `ヽ. , '´,.- ''"´ ̄ ̄`"''ヽ ヽ, ' , / /' / , i ,ハ Y ヽ. ', (ゆっくりしていきなさいよ・・・) ,' i !/ ハ / ヽ _,ハ ', i O i ! 'ー- レ' -― .Ti !ハノ ,' o !ヘ ,ハ !rr=- r=;ァ. イ/ i 〈 ヽ ヘハ'  ̄  ̄ " ハ〈 ハ ) | .l、 " 'ー=-' "/ / ノ / ノ ノ ,iヽ イ/ ン' イ ノ ∬. '〈r'k' /r'7ア´ ̄`ヽ ! /_ン┌-┐ ノ /イ Y.(i _i rくヽ/!ノ __ ,ゝ \ \/`/ メ `ヽ、_二、___イ __,,,....,,,_ _,..,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_ i´ 7 ̄`ヽ `, //| `i > ゆっくりしね!!! < '、 '、 | | / / / /  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ ,.>、ヾ´ ̄l |二7∠、イン' , '´_,,.. ->'´ ̄ `ヽ、. ,.-、 ,.、 / 「 , '" `' 、!ヽ. | >-< ! イ `/ / / i i i `く .i 7, '´ , , , ヾ ,' ,' ハ-‐ト ハ ハ ‐i-ノ!. ', 7 i i /_レ' i/_! ',. 〈 i / / __, .!ノ |ノ .、!__ハ、! , ,ゝ 〈_iレレ' o oレヘ! シネ!!! ノ .ノへ,ハ! (ヒ_] ヒ_ン ハ/レ' / !|ゝ、 _ヮ ノ| | ,' ノ i ','" ,___, "' .i ', .〈,ヘ,ゝ'<ゝr7ヽレ' i 〈 ノ ト.、 ヽ _ン , イ ノ,.ゝ ヽ/、__!_」ムl__,.ゝ `ヽヘ `〈へハ,ノ,、 _____, ,.イ ハへ(ゝ `,'ー'ァ'、,」_,i ', メディスンの となりに いる にんぎょうの なまえは ここでは 「スーさん」 だけど げんさくでは 「スーさん」は すずらんばたけの なまえだから ちゅうい してね +淫.アリス 基本AA 淫.アリス 基本AA ■左向き ■正面向き ■右向き +乱.アリス・マーガトロイド1 乱.アリス・マーガトロイド1 ■ベーシック○左向き ○正面 ○右向き ■思った事を口に出さないアリス ■アリスがラーメン ■アリスラッシュ ■魔理沙をナデナデ ■ヤンデレ ■私のために争わないで ■緋想天やられ顔 ■監視するアリス ■ぶりっ子(死語)アリス○普通のアリス ○舞台裏 ■省エネ時代 ■結婚しました ■上をむいてキス ■魔理沙からのプレゼント2 +ア.アリス・マーガトロイド2 ア.アリス・マーガトロイド2 ■アリスの逆襲 ■きめぇアリス ■鳥人拳アリスver. ■ハングドアリス ■ブラウジング ■ご冥福をお祈りします ■キラキラ ■口笛アリス ■きもんげテイマー ■遊戯王GX「絶望の国のアリス」 ■乳首ファイヤー ■新しいボディ ■孤独なアリスのために戦う女、スパイダーマッ! ■スパイダーマがパイルダーオン +リ.アリス・マーガトロイド3 リ.アリス・マーガトロイド3 ■TENGA ■妬ましいアリス ■ファイブオブアカインド ■ひろゆき ■きめぇ丸寄生 ■決戦の秋来る ■かわいいアリス ■かわいいきめぇ丸とそのオマケ ■かわいいロリス ■夢の国 ■Don't I miss you a lot forever? ■キター ■スーパーそこまでよタイム ■ベネット ■ヨコハマアリスがガチャッ ■人形劇 ■ボーリング +ス.アリス・マーガトロイド4 ス.アリス・マーガトロイド4 ■仕事人アリス ■謎のヒーロー アリス丸 ■アリスの夏休み○宿題 ■アリスクール ■エビが… ■タバコ ■照れアリス ■引きつり笑顔 ■非想天則の移動起き上がり ■シルエット ■ドラゴラム ■糸繰り人形 うどんげ ■ハート +俺.アリス・マーガトロイド5 俺.アリス・マーガトロイド5 ■くたくた ■歌舞伎 ■必殺仕事人 ■忍者 ■マガトロ2:50 ■ウサ耳アリス ■おわり ■ウインク ■冬の怪談 ■メカアリス ■わたしです ■怒符「ロイヤルアリスさん」 ■ディフェンス ■クリスマスなんて…… ■クリスマス ■見返りアリスさん○見返りサンタ ○見返り門松 +の.アリス・マーガトロイド6 の.アリス・マーガトロイド6 ■ピース ■東方ALIVEに出演した結果がこれだよ!!! ■チョコレート作り ■首吊蓬莱人形 ■ハートマーク ■リラックス ■ホットミルク ■スローロリス ■ザバー ■ミニアリス人形 ■名前間違いすぎ ■見返りロリス ■ププッ ■感動もしくは爆笑を我慢? ■こっそり早弁 ■何を読んでる・・・? ■頭痛 ■拳に侵食 ■ナス ■朝 ■チャーミング ■最近りりしいアリス ■ウインナー ■ひょっこり ■ムンナ ■ファイト ■アリンゲ +嫁.アリス・マーガトロイド7 嫁.アリス・マーガトロイド7 ■ごめんね ■あんぐり ■はわわ ■ニコニコ動画のアイドル ■ウインク ■? ■L ■大慌て ■電気の無駄遣い ■ニャリス +`.アリス・マーガトロイド8 `.アリス・マーガトロイド8 ■眠い ■読書タイム ■お人形アリス ■風呂上り ■寝癖 ■アリスってやつかわいい ■アリスマッドネスリターンズ ■ポッキー ■ツインテール ■ダブルピース ■安易なレズキャラ扱いに憂う +チ.淫乱アリス1 チ.淫乱アリス1 ■魔理沙からのプレゼント1 ■淫乱アリス ■おはよう今日もいい天気だ(アリス編) ■腹話術 ■アリス一家 ■かわいい淫乱アリス +ュ.整形アリス1 ュ.整形アリス1 ■整形アリス ■アリス・ナジャ ■魔理沙といっしょ ■リグル ■蟻ス ■一人クリスマス ■アリスマスツリー ■ヤンデレアリスの楽しいクリスマス ■クリスマスおわり ■ガチャ ■整形before/after ■整形失敗 ■お正月 理想編 ■お正月 現実編 ■セレブ ■整形アリスの帰宅 ■夜道 ■逆襲のアリス ■肉体をも整形したアリス ■足…!? ■整形アリスと人形 ■でっかい整形アリス +ッ.整形アリス2 ッ.整形アリス2 ■募金 ■プンプン!! ■目目連 ■キャプ翼体型 ■アリスのワンダーランドへようこそ ■デフォルメ整形アリス ■ブロック崩し ■みんな~ ■アリスちゃんが見てる ■テレビ ■細身 ■輪っか作り ■三大美女 +!.整形アリス3 !.整形アリス3 ■ゆっくりこっちくんな ■風呂上り ■たわしアリス ■ポッキー ■整形ロリス ■トリック難易度レベル⑨ ■2011年生まれのキラキラネーム +!.親不孝アリス1 !.親不孝アリス1 ■アリス救出の専門家、スパイダーマッ! ■積み木崩し ■お母さんがきゅうさく おばけから救出 ■積み木崩し病の治療 ■お母さんからのクリスマスプレゼント ■アリスの旧作リスマス +!.親不孝アリス2 !.親不孝アリス2 ■ゆうじのクリスマスプレゼント ■ゆうじの大掃除 +!.最近かわいいアリス !.最近かわいいアリス ■最近かわいいアリス ■最近かわいいというより、もはや変なアリス ■殴られアリス ■さよなら最近かわいかったアリス +!.最近かわいいアリス2 !.最近かわいいアリス2 ■最近かわいいアリスがまりさとキス ■最近またかわいいアリスとお母さん ■最近かわいいアリスが監視 ■裾咥え ■かわいいアリス、バーガーを食べる ■かわいくて優しいアリスとれいむ ■かわいいアリスとお洗濯 +!.最近かわいいアリス3 !.最近かわいいアリス3 ■ +!.メディスン 基本AA !.メディスン 基本AA ■左向き ■正面向き ■右向き +!.メディスンとスーさん1 !.メディスンとスーさん1 ■メディスン・メランコリーとスーさん ■オプーナ購入権 ■メディスンとスーさん!? ■毒舌メディスン ■言っちゃだめー! ■出番 ■サトミタダシ ■メディとおそらさん ■里帰り ■デモ ■人集め ■ゲラゲラゲラ ■うどんげとゲラゲラゲラ ■かわいいメディスン ■猛毒 ■俺のログには何もないな ■2レスをまたいだ結果こんな風に見えた +!.メディスンとスーさん2 !.メディスンとスーさん2 ■ボーちゃん ■うー!うー! ■メディスン・ヨコハマとスーさん ■お座りメディスン ■もうだめディスんねこのスレ ■壷 ■ブチ切れメディスン ■涙の訴え ■比ディ隹ン ■紅魔毒掌波 ■パッチェ強制隠居 ■メディスンとスーさんと静葉 ■ショルダータックル ■シェー ■ここは妄想スレじゃありません ■自分でもよく分かってなかった ■毒ナース +!.上海人形と蓬莱人形1 !.上海人形と蓬莱人形1 ■上海人形 ■上海人形と蓬莱人形 ■スク水上海 ■松岡上造 ■シャンハイキック ■ひとりかくれんぼ ■アリス最近かわいい ■アリス=スタンド 上海=本体 ■ジークシャンハイ ■反抗的 ■でかい上海 ■見なかったことにしておこう… ■かわいいシャンハイ ■かわいい蓬莱 ■シャンハーイホラーイ ■⑨でもわかるネット慣用句講座 第1回「マッチポンプ」 +!.上海人形と蓬莱人形2 !.上海人形と蓬莱人形2 ■上海の勘違い ■上海がに ■流石人形 各キャラ紹介文 アリス と メディ と 人形
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加入条件 異界05.人形毒立戦争クリア 能力 タイプ HP 攻撃 防御 魔抵 素質 コスト 移動 射程 命中 回避 必殺 吹飛 拡大 再動 便乗 反撃 アイテム 療養 魔法 32+16 30+14 4+2 9+5 A(30) 2 3 3 5 1 1 0 11 0 1 13 108/190 5 評価 ほとんどの能力が並。 ただ、魔法キャラは少ない上に異界5層と早めなので重宝する。 命中だけは不安が残る数値なのでメインで使うならフォローしてあげよう。 なお、出していると敵が毒で弱る ・・・と言った特殊能力はないのであしからず。 台詞集 初登場時 + ... 戦闘台詞 + ... レベルアップ これで毒も、より強くなる。 アイテム発見 お人形さん……? クリティカル 結界でも、この毒は防げないわ。 吹っ飛ばし 離れてた方が良いよ。 効果拡大 風に乗って、どんどん拡がる……。 再行動 加速する毒もある。 反撃 スーさん、やっちまいな! 便乗 油断大敵。 冒されてから気づいても、もう遅いけどね。 撤退 戻るの? ……わかった。 体力0 こんな事じゃダメだ。 もっと毒で満たされないと……。
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衝撃相性の攻撃がクリティカルした場合、対象を近くの壁や物品にぶつけることができます。 それにより、SHOCK30%を発生します。 なお、このSHOCKは、弱点・耐性とは無関係として扱います。 つまり、衝撃無効の対象にクリティカルした場合も、SHOCKは発生します。
https://w.atwiki.jp/worlfard-wiki/pages/255.html
DL-36 腐殖ディカリア LV 5 地 ユニット STR 2 VIT 3 AGI 1 緑核 腐菌 ・召喚時、あなたのステージに胞子トークン1体を出す。この時、そのユニットに[CON=毒]を与える。・あなたの[CON=毒]を持つ全てのユニットに[STR+1/VIT+1]を与え続ける。・他のあなたの[CON=毒]を持つユニットが破壊された時、【ユニット1体】に[CON=毒]を与える。 [部分編集] 第4章「二つの道:Die and Live」(DL)で登場した地属性のユニット。 胞子トークンを出す[CON=毒]に関連したユニット。 あなたのユニットの[CON=毒]を持つユニットを強化する。 これにより召喚時に出したトークンはSTRとVITが2で攻撃できる。 胞子トークンを出し、戦闘で破壊された場合、このユニットに[CON=毒]を与え、[CON=睡眠]を上書きし、攻撃できる。