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メタルマックスシリーズ・BGM 637 名前:水先案名無い人 :2005/11/22(火) 00 20 38 ID dOvohltT0 全MM、BGM入場!! 狼殺しは生きていた!! 更なる編曲を積みゴメスのテーマが甦った!!! 名曲!! 「ハウル(消しえぬ過去へ)」だァ――――!!! 改造戦車はすでに我々が完成している!! 戦車装備屋BGM「キャタピラビレッジ」だァ――――!!! 死亡しだい甦らせまくってやる!! マッドサイエンティスト代表 「Dr.ミンチにあいましょう!」だァッ!!! 素足の冒険ならフィールドのBGMがものを言う!! 素足の題名 フィールド音楽 「わが足は大地を踏む!」!!! 真の洞窟を知らしめたい!! 気味悪BGM 「ダンジョンダンス」だァ!!! 曲名は3作品別々だが中身なら全作品同じものだ!! 街の名前 「流されて、ポブレ・オプレ(イスラポルト、ニューフォーク)」だ!!! 渋賃対策は完璧だ!! 街中BGM 「勝って!買って!駆って!」!!!! 大破壊の真相はこのビルの地下にある!! ラスダンの曲が来たッ 「ロック・オンクライシス」!!! 癒し系なら絶対に敗けん!! リターンズのリメイク見せたる 森の隠れ家 「なみだの7ミリ機関砲」だ!!! MMシリーズ(なんでもあり)ならこいつがお馴染み!! 名前の通りの代表曲 「MMシリーズ『愛のテーマ』」だ!!! ゲコゲコ大作戦から炎の蛙が上陸だ!! ミニゲー曲 「アニマルパレード」!!! 殺伐さの無い息抜きがしたいからミニゲーム(戦車でバンバン)になったのだ!! 本当のゲームを見せてやる!!「こんな戦車に誰がした?」!!! 金がないのにおだいじんとはよく言ったもの!! マスターの奥義が今 酒場でバクハツする!! 無愛想主人 「タンクウォッカ」先生だ―――!!! 旧文明の遺産こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの曲がきてくれるとはッッ 「ルート99」!!! 闘いの曲だから転用されてきたッ 経緯一切不明!!!! MMRのバトル(戦闘)曲 「Battle~R mix~」だ!!! オレは人間の道具ではない地球で初の純粋知性なのだ!! 御存知大破壊の元凶 「ノアのテーマ」!!! MMの版権は今や新宿エクスプレスにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! 「MM オープニングテーマ」だ!!! 悲しィィィィィィいッ説明不要!! 最初の街!!! マリアの墓!!! 「わすれえぬ人」だ!!! 新曲は新作で使えてナンボのモン!!! 超新規楽曲!! 新作メタルサーガから「砂塵の鎖」の登場だ!!! 人間達はオレらのもの 邪魔するやつは思いきり殺し思いきり殺るだけ!! バイアスグラップラー統一音楽 「四天王」 新車を試しに狩場へきたッ!! 1、Rフィールド音楽 「戦車に惹かれたい…」!!! 2の音源に更なる磨きをかけ ”Rイベント戦専用”「2の戦闘曲」が帰ってきたァ!!! 今のマリリンにパパはいないッッ!! ボートハウスで聞ける 「じゃじゃうまならし」!!! ノグチケミケルの研究が今ベールを脱ぐ!! 施設系BGMから 「パパは道具屋」だ!!! メタルサーガの前でならオレはいつでも乗船無料だ!! 泳ぐBGM 「定期船でいこう!」 メタルサーガで再登場だ!!! 会社の仕事はどーしたッ 不死の野望 未だ消えずッ!! さらうも改造も思いのまま!! 「ブラドの曲」だ!!! 特に理由はないッ エンディングがいい曲なのは当たりまえ!! 未クリア組にはないしょだ!!! 涙腺開山! 「2のエンディング曲」がきてくれた―――!!! オープニングで磨いた特定フィールドBGM!! MM2のデンジャラス・地帯 「レインバレー」だ!!! MMだったらこの曲も外せない!! 超A級商売人 「キャラバン」だ!!! 超一流プレイヤーの超一流のネーミングだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 変な名前の鋼鉄車!! 「さいはこの手でつかむ!」!!! 2の雰囲気はこの曲が完成させた!! MM2のフィールド曲!! 「錆びた荒野」だ!!! 伝説の名曲が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 賞金首ッッ 俺達は君を待っていたッッッ「お尋ね者との戦い」の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4曲御用意致しました! ダンジョンBGM 「メタリックシェイカー」!! 伝統派SE 「レベルアップ音」!! 悲壮系音楽!「ながれ者の唄」! ……ッッ どーやらもう一曲は今日も元気に走り去った様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 641 名前:水先案名無い人 :2005/11/22(火) 00 31 20 ID zZ6qrFti0 637-640 「アリガトォォォォォ!」 「サイコーだぁぁぁぁ!」 「シャインショクドー!」 642 名前:水先案名無い人 :2005/11/22(火) 02 29 44 ID tyj9IHEO0 MMってメタルマックスか。わからんてw しかし浜崎には死ぬほど笑わせてもらったのよね コメント 名前
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メタルマックス4 月光のディーヴァ 【めたるまっくすふぉー げっこうのでぃーゔぁ】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 角川ゲームス 開発元 キャトルコール24Frame 発売日 2013年11月7日 定価(税別) 通常版 6,648円Limited Edition 9,505円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント システムは『3』ベースキャラデザは正当退化攻略自由度は低下基本プレイ6,648円 メタルマックスシリーズ 概要 ストーリー シリーズ上の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 軽度の問題点 総評 余談 概要 前作『メタルマックス2 リローデッド』から2年。 宮岡寛氏・山本貴嗣氏・門倉聡氏ら『メタルマックス』のスタッフが再結集し、『メタルマックス3』から3年半ぶりに完全新作として発売された。 ストーリー スーパーコンピューター「ノア」が引き起こした<大破壊>。<大破壊>末期、主人公「ヒナタ」の母らは人類の英知を結集した移動要塞クロモグラでノアと戦っていたが、敗戦は濃厚であった。再びノアを破壊する機会を得るため、主人公の母は技術の確立されていない冷凍睡眠装置を使い、ヒナタを含むクロモグラのクルーを未来へ託す決断をした。それから50年…。ヒナタの母を含む冷凍睡眠に入った半数以上が目覚めぬまま死んだ中、ヒナタはなんとか冷凍睡眠から覚め、姉代わりのアンドロイド・サーシャと兄代わりのギブスン博士と孤島で静かに暮らしていた。しかし、彼と同じくクロモグラのクルーだった男「ベルイマン」が人類を支配しようと活動を始め、クロモグラの所在を知るギブスン博士を拉致してしまう。ノアと戦う希望を託されたヒナタはサーシャと共にギブスンを救う旅に出る。夢に出てきた懐かしい歌を心に秘めて。 シリーズ上の特徴 シリーズ初のフル3DCG化。 キャラクターが大型化したため町やマップが比較して小さくなった。 ヘンテコなモンスターもきっちりモデリングされ、クルマや装備も細かい部分まで作り込まれている。 これにより、モンスターの大きさが前作以上に分かりやすくなっている。敵の大きさの縮尺を用いた表現が限界だった前作と異なり(*1)、目に見えて相手の大きさが分かるため、インパクトは絶大に。デカいモンスターは途方もなくデカく、中には全身を写すためにカメラを引かせすぎた結果、背景の裏の暗闇部分まで見えてしまうほどに大きい物が居る。 各シーンにアニメーションムービー挿入 オープニング、イベント、エンディングの3つでアニメーションムービーが挿入される。 全編にわたり声が入る。 製作側が裏話を公開しているが、台本は山積みになる量でさらに容量の関係で削ったらしい。 主人公のデフォルト名は「ヒナタ」だが変更は可能。 また、ボイス関係も変更したプレイヤーへの配慮からか、主人公の名前を呼ばないよう台本が調整されている(*2)。 「名前部分だけ空白のセリフ」ではなく、「アナタ」や「キミ」と変更され、どうしても名前を言わざるを得ない文章については声が入っていない。 宇宙ドール(後述)の応援ボイスは「がんばれ、がんばれ、ハンター君」である。 ちなみに主人公は戦闘以外でもムービー、終盤におけるイベントで喋る事がある。 固定キャラが多数存在。 パーティはストーリー上で仲間にできる固定キャラ・自分で作成する汎用キャラ・犬(とクマ)含めて12人までストックでき、戦闘中以外はいつでもメンバーの交代が可能。 さらに、前作にも登場した「ヌッカの酒場」を利用すれば、30人以上のストックが可能。 固定キャラといっても「ベルイマンを共通の敵とする」だけの集まりであり、シナリオ上の絡みはそれほど多くない。 新職業として「ライダー」と「舞闘家」が追加。 ライダーはバイクに特化した剣士。舞闘家はソルジャーとレスラーの良いトコ取り。両方とも、最初は固定キャラ専用の職業。 特定条件を満たすと、汎用キャラクターでも作成が可能になる。 キャラクター一人ひとりに、取得した「通り名」を個別に指定できる。 主人公が「通り名」を名乗るシステム自体はシリーズの過去の作品にもあったが、本作では主人公以外にも「通り名」をつける事が出来る。 ストーリーの重要点でアニメが流れる。 クリティカルヒット「会心の一発」の上位として、味方側パーティー専用の「超会心の一発」がシリーズで初めて採用された。 過去シリーズでも「会心の一発」は、敵へのダメージ計算時に敵の耐性を除いた防御系ステータスを無視するなどの強烈な効果がある。本作で追加された「超会心の一発」は、「会心の一発」時のダメージがさらに数倍に跳ね上がる。 なお、敵からのクリティカルヒット「痛恨の一発」の上位は存在しない。ただし、味方の攻撃を反射されるなどの理由で同士討ちが発生する場合は超会心が出る危険性あり。 各種装備品のレアリティ範囲の拡大 レアリティが変動する場合があるものについては、前作の4段階から5段階に引き上げられた。レアリティ固定のアイテムの場合は、8段階。 前作および前々作に登場したシステム「超改造」に、条件を満たすと超改造対象のレアリティそのものを1段階上げる仕様が追加された。(超改造を256回行う必要がある)。 殆ど死にシステムであった前々作『3』や、大幅に緩和されてもまだ敷居が高かった前作『2R』に比べ、超改造に必要なアイテムを揃えやすくなり、気軽にチャレンジできるようになっている。 それに伴い、超改造を最大で99回まとめて実行可能な変更が行われている。 成長がレベルアップだけだったバイオタンクが、他の戦車と同じように改造できるようになった。 穴の種別も変えられるので、今作のバイオタンクはお金をかけずにシャシー性能を上げられる戦車となっている。 シリーズ初のDLC。 その数は凄まじく、追加コスチューム・追加キャラ・追加戦車・追加賞金首・追加アイテム、果てはゲーム内でも手に入る(が、入手が面倒な)レアアイテムなどなど…。 若干エッチな衣装や過去作のキャラ・戦車・賞金首など、ファンには嬉しい物もしっかり押さえている。 追加賞金首は、ナンバリング作品に登場した賞金首や印象深いボスなど、無駄に濃い面子が配信されている。 その中でも目を引くのが初代ラスボスの「ノア」(*3)。3~4回行動で電撃によるCユニット破壊、迎撃が間に合わない程大量のミサイル、戦車の装甲を無視し搭乗者に直接ダメージを与える音波攻撃をこれでもかとばら撒いてくる鬼畜性能。防御面でも頑丈なだけでなく、何かおかしいレベルの精度でプレイヤーの攻撃を迎撃してくる。公式サイトで「装備の超改造&周回プレイ必須」「生半可な強さでは倒せない」と注意書きしてあるのは伊達ではない。 ちなみに、CVはまさかの釘宮理恵氏。ノアというキャラクターに合っているかどうかは、各プレイヤーの判断に委ねる。 他のDLC賞金首も大概そうだが、苦労して倒すだけの価値が有るドロップアイテムを有している。入念な対策をして挑みたいところである。 前作の「サブクラス」に代わるシステムとして『特技の切り替え』を採用 中盤にある施設「ダーマス神殿(*4)」に到達すると行えるようになる要素で、職業ごとに固定で覚える特技以外を一定の制限の元で自由に切り替えていくことが出来る。これを使うと「ドラムストレッチ、ヨコヅナオーラと暗黒舞踏を両立したソルジャー」や「メカニックの特技を網羅しつつレスラーの特技で白兵戦もこなせるハンター」などの前作では不可能だったキャラが作れるようになる。 さらにこれに合わせて特技の使用回数も全てレベル依存になった為、どんな特技であってもレベルさえ上げれば使用回数が増え、前作のように使用回数が頭打ちになることが無い。 無論、強さだけでなくネタに走ることも可能であり、2周目以降のキャラメイクと合わせて外見に合わせた特技で固める(*5)、産廃同然の性能の技ばかり集めるなどの遊びも可能。 しかし良い事ばかりではなく、キャラメイクの自由度の向上と引き換えに、致命的な問題が生じることにもなった。また、サブクラス同様に犬やクマには使うことが出来ない。 復活ポイントが2つ増えた Dr.ミンチはゾンデレラ城にいるため、ゾンデレラ城であるクエストをクリアすると全滅した時にゾンデレラ城から復活となる。 ゾンデレラ城到達前で全滅するとタイトル画面に戻される、もしくは特定の拠点に戻されるのどちらかとなる。 評価点 シリーズの要となるシステムにほとんど変更(ダウングレード、ディグレード含む)がない ほぼ完成形であった前作『2R』のシステムを基本として改良がなされている。詳細は『2R』を参照。 ハード性能の向上でゲーム中での処理落ちがかなり減少した。 しかし、最終盤になった際一部強い処理落ちが掛かる場所が存在しており、またその場所はメイン・サブシナリオの両面で何度か足を運ぶことになる。 こだわりがあるのか入力できる漢字制限も継続している。 インターフェイス面の改良 『2R』から更に細かい改良が加えられており、今まで以上に遊びやすくなっている。 トランクルームの拡張と並び替えが可能。 便利コマンドの登録数が増加し、特技も登録できる。特技を登録した場合の使用回数はパーティーメンバーの合計数で換算される。 地図の踏破域の拡大。また地図を解放した地域にある施設は入らない状態でも地図に示される。 シリーズ未経験者の為に、チュートリアルや攻略ヒントとなるテキストを閲覧できるアイテム「ハンター虎の巻」が目立つ位置に多数散りばめられており、丁寧にシステムを説明してくれるのもありがたい。 NPCによる説明や、アイテムや装備品自体の説明テキストも過去に類を見ないほどに充実している。 新たな"穴"で広がる改造の幅 兵装を装着する「穴」が更に追加された。六番目の穴は専用のCユニットで強化されるため、DLC装備含むカスタマイズと比較しても遜色無い攻撃力を誇る。 六番目の穴の改造はダブルエンジン、ダブルCユニットとのトレードオフで改造の選択肢が広がった。但し練りこみ不足から来るであろう問題点も無いわけではない。以下賛否両論点にて記述。 オートラン機能の追加 長い通路の攻略やレベル上げなどに応用でき、かなり便利な機能である。 超改造周りの修正 前作では超改造を施しても重量が増えるだけで何の意味も無かったエンジンに、超改造を施すことで「積載量が上がる」というメリットが追加。 更に、超改造を256回施せばレアリティが上がるため「吟味しないと使い物にならない」と言うことは無くなっている。無論、吟味した方が良い(特にエンジン)のは確かではあるが、必須と言うわけではない。 超改造する上で避けては通れない「冶金」についても、レアメタルより下位の対象アイテムが削除される、変換効率の高いアイテムを大量に追加するなどの大幅な簡略化がなされた。 超改造によってエンジンの積載量自体が爆発的に増えたため、前作と違って超改造品を載せても積載量との戦いになることは少なく、シングルエンジン車でも超改造品を気兼ねなく使えるように。 超改造自体も、一回一回行わなければいけなかった前作から大きく改善され、所持しているスーパーレアメタルの数だけ一気にまとめて実行可能になっている。前作ではスーパーレアメタルの所持数が多いと40回も50回も特技『改造ゲージツ』の入力が必要だったため、大きな改善であると言えるだろう。 傷跡が消せるようになった メタルマックスシリーズでは戦闘不能(死亡)すると死亡回数がステータス画面に傷跡として表示される仕様があったが、この傷跡を減らすことが出来るアイテムが追加され、消せるようになった。 無論、気にしないプレイヤーは全く気にしない物ではあるが、気になるプレイヤーにとってはありがたい変更。 キャラメイク機能の強化 2周目以降ではあるが、見た目と実際のクラスが一致しない(アーチストの見た目で中身がソルジャーなど)キャラを作れるようになる。好みの外見を自由に使えるため、拘る人にはありがたい。 ちなみに固有キャラの外見にすることもでき、固有キャラと共通のボイスを付けることも可能(一部ボイスがカットされた物になるが)。筋骨隆々の男レスラーにズキーヤやカリンの声を合わせてみるなど、カオスキャラを作って遊ぼう。 クルマの各パーツ性能の梃入れ 全体的に性能が大きく引き上げられ、特性を持ったパーツが多くなった。 その為、基本性能の向上方法が多様化し、ダブルエンジンを持つクルマとそれ以外の差を埋められる。 スキル関係の調整 オートスキル(いわゆるパッシブスキル)が大量追加。またコマンドスキルの効力の調整が図られた。 全てのスキルをプレイヤーが強化できるようになり使い勝手が向上した。 コマンドスキルからオートスキルに変化したものもある。 ドロップリスト外のボーナスドロップの追加。 「今週のターゲット」になっている時のみドロップする、という厄介なドロップ枠もある。 スクリーンショット機能の搭載 本作では「戦場カメラ」というアイテムを使うことでスクリーンショットを撮影可能。 フィールド上では俯瞰だが、戦闘画面では表示画面そのままを撮る以外に道具として使う事により主人公視点に変更することもできる。 撮影したスクリーンショットはとある場面で振り返ることになる。良き思い出を残そう。 なお、撮影した画像はSDカードに登録される。消去は本体の『ニンテンドー3DSカメラ』から行うべし。 メタルマックスらしさと新鮮さを両立したBGM BGMについては過去シリーズで使用されていた曲のアレンジも多いが、新曲もそれに負けない位多い。 新旧どの曲も、メタルマックスらしい雰囲気を壊すことなく新しさを表現している。 ただし、イベント上のボスやフィールド上のシンボルエンカウント敵との戦闘において、初代ラスボス戦BGM「ノアとの戦い」のアレンジ版が使用される点には賛否がある(*6)。 シリーズ経験者へのサプライズ?要素 シリーズで登場した脇役と同じ名前のキャラクターがおり、過去作と違ったパターンで話を盛り上げる。 シリーズの過去作品を経験しており、且つ作品への思い入れが強ければ強いほど、彼らの行動には振り回されるだろう。 賛否両論点 主人公一行についてまわる設定背景や状況 例えば、上述のストーリーにもある「敵組織の幹部に連行されたギブスン博士を助けろ」といったもの。これにより「今までのメタルマックスと違い、ストーリー進行を強制されている」と感じるプレイヤーもいる。 勿論本当に強制されているわけではない。その気になればギブスン博士やベルイマン達を完全無視し、これまで通り寄り道イベントを進められる。 アニメ演出や随所で入るサーシャの案内等で印象に残りやすい面があるが、根本的には『2』のマリアの仇討ち、『3』の失った記憶探しと同格。 とはいえ、その手の催促が気になる人にとっては決して無視できない問題ではある。 ブースターポイントの調整不足 戦った敵の数に応じてポイントが入り、そのポイントを消費して一部特技の性能を強化することができるのだが…。 この「戦った敵の数に応じて」という点が曲者。「経験値を多く手に入れられる敵を乱獲しキャラを急成長させても、ブースターポイントは雀の涙しか手に入らない」という仕様になってしまっているのである。 『3』や『2R』と比較すると、新しいキャラをそれまで使い込んでいたキャラと同等の強さに育てるのが困難になっている。結果、戦闘キャラを状況や好みに応じて入れ替えるというプレイがし難くなってしまった。 「ブースターリング」というDLC限定装備を装備し、特定のサブイベントの時に無限湧きするモンスター(常に8体組が出てくるため、他より効率的)を乱獲すれば比較的早く溜められる…のだが、前者は300円必要になるのに1つしかなく(バグを使えば例外だが…)、後者はラストダンジョンに突入した後、しかも時期限定なのでクリアすると二度と戦えなくなる。 とはいうものの、特技の強化有無だけでは致命的な戦力差が生じるレベルにはならない。また、数ある特技の中で重要なものとそうでないものの見分けは容易で、強化が必要な特技にブースターポイントを集中すれば、レベル次第では途中からの投入も可能な範囲に留まっている。 「破甲脚」という特技の仕様 舞闘家のキャラや特技切り替えによって習得可能な特技で、「パーツを破壊する」ことで攻撃手段を奪うという効果を持つ。当然機械系以外の敵には意味が無い…と思いきや、何故かそれらでも構わず「パーツを破壊」して攻撃手段を奪ってしまうのである。 機械系以外の敵はパーツの自動修復機能など持っていないため、この特技でパーツを破壊しつくせば完全に棒立ちのサンドバッグと化す。名だたる賞金首やラスボスすら例外ではない。 このパーツ破壊の効果自体はバグではないのか、公式から配布された更新パッチでも修正されることは無かった。攻略法の一つとして使えなくはないものの、あからさまに機械ではない相手にこの技をぶち込み「ベルイマンのパーツを破壊した」などと表示される様はシュール極まりない。 デフォルトで手に入る正統派戦車の数が少なめ 購入(DLCではなく、ゲーム中で対価を払っての購入)せずに手に入る正統派戦車の数は4台。 ただし、レンタル屋と戦車市場で1台ずつクルマを購入でき、その枠には正統派戦車を置く事も出来る。そのため、歴代に比べて手に入る正統派戦車が特別少ない訳ではない。 また、戦車市場では手持ちの戦車を(DLC戦車含む)別の戦車に交換することも可能。…なのだが、バイク3台・バイオタンク・ネタ枠の犬山車・レンタルタンク枠の計6台が交換不能。 バイクではない戦車の入手もこれまでと比べてやや遅く、入手位置の変動も少ない(上述の交換不能枠が全て固定配置)ためにバイクばかり印象に残りやすくなっている。 ちなみに戦車市場では、DLCを買わないと4人乗りできる戦車はウルフだけ(*7)。ウルフ自体は正統派の戦車であり、ファンからの人気も極めて高いのだが、いずれか1つの穴が大砲穴で固定され変更不能な為にカスタマイズの幅は若干狭め。 本作で所持可能な戦車は12台だが、うち1台には少々問題がある。 というのも、12台のうち1台は馬乗られヒロインバイク形態のサーシャであり、「Cユニット1が固定」「通常の車載武器・車載道具を搭載できない」というハンデを抱えている。 最初からダブルCユニットなのでもう片方のCユニットはカスタマイズでき、また複数種の固定兵器を搭載可能だが、他の戦車に比べて大きくカスタマイズ性は落ちる。 インフレ気味の火力 新たに追加された「バイオキャノンΩ」「機神鉄槌砲」や見違えるほどの強化がなされた「母艦砲」等、全体的に兵器カテゴリのうち「大砲」が大幅パワーアップ。 一部の主砲には「命中率と会心率が高く迎撃もされない」という強力な特性が付加されており、2周目以降の高難度では主要なダメージソースとなりうる。ただし、この特性が付いた大砲の大半は凄まじい重量を持つ。攻撃力も重量も大きな迎撃無効大砲を運用したいならば、大砲の守備力や弾倉などを減らし軽量化した上で、ダブルエンジン仕様の戦車に装備することが前提となりやすい。(*8) 前作『2R』に登場した特殊な一点物兵器「宇宙砲」が、本作でも通常の大砲としてまさかの再登場。更に本作ではその強化版である「強化宇宙砲」まで登場する。どちらも通常改造・超改造が可能となっており、前作で多くのプレイヤーを萎えさせたであろう欠点を克服してしまった。奇抜すぎる見た目は相変わらずだが。 S-Eはダメージ倍率・被迎撃率の見直しなど『2R』から下方調整が行われたものの、まだまだ優秀。機銃の立場を奪った「全体攻撃・弾数無限」S-Eも健在。1発限り・極大威力・軽量という凄まじくピーキーなS-Eなども存在する。 一方で機銃は、全体的に前作より数値上は強力になっているにもかかわらず、連射できるものは殆どがダメージ減衰補正がかかっており、超改造しないと攻撃力がやや心もとない。追い討ちとばかりに、本作では敵が全体的に固いこともあり、ロマンを追い求めない限りは他装備の陰に隠れがち。「迎撃不可の6連射」「睡眠orビーム耐性が無い敵を確実に眠らせる」「1連射につき12回というぶっ飛んだ攻撃回数(*9)」等、他に無い飛び抜けた個性をもつ機銃もありはするのだが…。 これらインフレ火力の最たるものがCユニット「ハカイシン」。 装備すると、同一ターン中に「弾切れ」か「敵の全滅」かどちらかの状態になるまでひたすら穴1の兵器を連射する「ブレイクショット」が使用可能になる。 パーツの守備力が高くかつ高火力で弾倉が無限の兵器(上で挙げた「バイオキャノンΩ」など)を組み合わせれば、強大なボスをあっさり消し炭にできる可能性があるというその性能は、大きなデメリット(*10)さえ帳消しにして余りあるもの。 入手方法は追加賞金首を買わない場合それなりに苦行となる「モンスター図鑑99%達成」のボーナス品(*11)。所謂一点物だが、500円で有料DLCとしての購入も可能。 余談ではあるがこのブレイクショット、更新データを入れていないと設定ミスによって武器の破損が発生しない。弾数無限で相手にダメージを与えられる兵器で使うと正しく「ずっと俺のターン!!」状態になり、こちらの勝利がほぼ確定(*12)するというとんでもない仕様であった。 こうした火力のインフレをやりこみ要素として歓迎するユーザーがいる一方で、戦闘の大味化に難色を示したり、天井知らずのインフレについていけないと感じたりするユーザーも少なからず存在しており賛否が分かれる。 鳴り物入りで登場した割には微妙に残念な、六番目の穴の仕様 強力な武装を積んでラッシュしたいなら上記インフレの件もあり、重い武装を積めるダブルエンジン・ダブルCユニット車に軍配が上がる。 更に六番目の穴ならではの強みが、六番目の穴に装備した武装の連射回数を増やす「シックスセンス」位しか無い。この為、六番目の穴で火力を求めるならば特性シックスセンスを最大2個まで持てる専用のCユニットを搭載した、『2R』でいう電光石火型の亜種にカスタマイズが限定されてしまう。 このCユニットはスタンプ景品なので入手難度はそこまで高くない。しかし、DLCを除けば最大まで改造した時の重量が最も重く、ダブルエンジン・Cユニットにできないので相性がすこぶる悪い。結果、必然性が薄れてしまう。 『2R』と同様の電光石火型で最大火力を出したいならDLC限定のCユニットがほぼ必須となる為、存在意義が全く無いわけではないのだが…。 シャシー改造のパターン表示について 『3』『2R』でのツリー表示からリスト表示に変更され、戸惑うユーザーが複数見られた。 とはいえツリー表示は元々見やすいわけではなかった為、この変更については賛否が拮抗している。 雑な難易度調整 『2R』から導入された2周目以降の難易度設定。しかし今回はかなり厳しくなっており、通常難易度の一個上である「ハード」ですら手こずる。前作に比べHP倍率がかなり高く設定されており(*13)、回避率も上がるため生半可な装備ではジリ貧になることが多い。 特に最高難易度のゴッドに関してはHP倍率が16倍と、そこらの雑魚敵ですら驚異的な耐久力を持つことになる。この仕様に加えて雑魚、ボス問わず敵の強さが前作より強化された(特にHP)ことが重なり、恐ろしいほどの強さとなってしまった。 難易度はいつでも変更できるが、従来作品と異なり今作では各難易度でエンディングに到達することで「隠し賞金首」「勲章」「隠しレンタルタンク」が解禁される為性質が悪い。「ラスボス戦の直前で難易度を変えてそのままクリアする」ことで解禁できるという抜け道は存在しているが、逆に言えば「ラスボスだけはその時の最高難度で倒す」必要がある。ゴッドにおけるラスボスは歴代シリーズ最難関とも言われ、通常プレイだと太刀打ちできない。少なくとも、相当なレベル上げが必要。 所詮おまけはおまけである為無視する事もできる…ただし、上述の隠し賞金首及びそのドロップアイテム(*14)と勲章を犠牲にすることとなるが。 戦闘システムの仕様変更に伴う賛否両論点 「特殊砲弾」に関するシステムが削除され、戦闘補助の手段が少なくなった。 特殊砲弾を作る職でもあったアーチストが、その専売特許を奪われる形になってしまった。とはいえもう1つの売りであった超改造は健在であるし、歌による仲間の補助もできるようになってはいる。 その代わりとして、従来の特殊砲弾と同じ効果が付加された弾を発射する戦車装備が数多く登場した。 戦闘に「距離」の概念が追加されたが、ほとんど活かされない。 ごく一部のボス戦でのみ適用される要素で、その他のほぼ全ての戦闘では意識する必要はない。 それらのボス戦は遠距離からの撃ち合いとなるのだが、遠い分だけ着弾が遅い。演出としては3DCGを利用した目新しさはあるものの、該当するボスは戦闘が長引きがち。 そもそもの話、プレイヤー側にとっては遠距離に届く武装しか使えないという縛りが増えるだけのバトルであるため、ストレス要素にしかならない。遠距離戦ならではの魅力といえる要素は、皆無に近い。 ちなみに、遠距離用の武器には遠距離ボスの弱点を突ける属性武器が存在していない。このため遠距離戦のボスに属性弱点があっても弱点を突けず、弱点設定が完全に死に設定となっている。 敵に挟み撃ちにされた場合、背後側の敵を一掃しない限り、その戦闘からは逃げられない。その仕様が原因となる全滅ポイントが存在する。 とある地域ではランダムエンカウントの賞金首三体が挟み撃ちをしてくることがある。このためその一帯はMM4屈指の全滅ポイントとして名高い。さらにフィールドで任意にセーブできる「キャンプキット」の販売拠点より前で遭遇するため、遭遇したが最後、前の拠点まで大幅に戻されてしまう。 その三体の賞金首の一匹である「サイゴン」はナンバリング作品の『2』およびそのリメイク作の『2R』でも初見殺しで名を馳せたボスであり、またその初見の殺し方が登場する毎に凶悪化している。そのためか、この戦闘自体が一つのトラップであるという向きも無いわけではない。 シリーズ初のボイスやムービーの導入について 例によって賛否両論である。「テンポが殺がれる」「いらない」「特に気にならない」「味がある」と、プレイヤーがテンポや従来の雰囲気を重視するか、演出を重視するかで評価も様々。 戦闘に入る・終わる場面でもかなり喋るので過去作よりは快適性に欠ける。 ボイスはON/OFFの切り替え可能だが、ムービーはスキップ不可。 イベントボイスをOFFにしているとムービーのBGM・効果音までOFFになり、ストーリーを理解しづらくなる(*15)。 ちなみに一部のイベントボイスは最初からイベントボイスをOFFにしないとスキップできない仕様になっており、ボタンでスキップできない。 思い切り限定された3D対応 せっかくの3DSにもかかわらず、3Dに対応しているのは戦車ビューと一部の町およびダンジョンのみ。 過去作をフィーチャーしたつもりが空回りしているイベントがある ブドウ館にて、最高のワインを作り館を手に入れるというイベントが発生するのだが、このイベント、はっきり言うと苦業でしかない。 シリーズでも印象深い「ドラム缶押し」イベントを意識したものというのはわかるし、一部ユーザーの間ではドラム缶押し同様ネタにする声も無い訳ではない。しかし歴代のドラム缶押しと比較してもやたら手間がかかる上、押すのはドラム缶ではなくワイン樽。トドメとばかりに館を手に入れてもインテリアすら置けず、たいして得がない。 そもそも自由度が売りの作風なのだからスルーすればいいと言えばそこまでだが、ワイン作りでポイントを貯めればシナリオ攻略どころかやりこみでも役立つ高性能な武器、防具、アイテムが目白押しという非常にいやらしい仕様になっている。ブドウ館のイベントをスルーすれば当然これら豪華景品はオアズケ。 固定キャラではなく、汎用キャラ中心でストーリーを進めた場合のラストの展開 それまで使っていなかった固定キャラが急にでしゃばってくるので、単刀直入に言えば「誰だお前ら」状態になる。もちろん固定キャラを使っているならば問題にはならないが、今作は特にキャラクターデザインの件があるので…。 代替の利く汎用キャラがストーリーででしゃばるのとどちらがいいか、という問題もある。 ラストシーンを除く本編中の何らかのイベントで、育てていなかった(低レベル&貧弱装備の)固定キャラが戦闘に引きずり出されるということは基本的に無いので、そこは安心してほしい。 ラストのとあるシーンについて ネタバレ回避の為詳しい記述は避けるが、サーシャが電池切れで完全に動かなくなる悲しい別れを演出している筈なのに主人公とズキーヤが肩を組んで笑っている場面がある。 「いい演出」と捉えるユーザーがいる一方で「意味不明(*16)」と捉えるユーザーもおり、賛否が分かれる。 途方も無い労力を費やすことになるやりこみ要素 セーブデータに「勲章」が付く各種要素の進行やコンプリートが新たなやりこみ要素として追加されたが、中には「やりこみ」どころではない多大な労力が必要となる項目もある。 「Lv999のキャラを作る」事で得られる勲章でさえ、勲章集めでは序の口。そう書けば、勲章のコンプリートがどれほど果てしない道のりかイメージしやすいだろう。 異常な量のバグ・フリーズ 従来のメタルマックスシリーズと比べても、笑って済ませられないレベルでバグ・フリーズが多い。これからMM4を遊ぶ方は、予めインターネットでバグ情報やフリーズの回避法を調べておくことを強くお勧めする。 公式から配布されたパッチによって致命的なバグは一通り修正されたが、細かいバグや再現性のあるフリーズ箇所はまだまだ残っている。 どういう訳か、ゲストキャラが増殖したり「Lv0、HP0のヒナタ」に変わったりしてしまうバグは修正されず。 ただし、バグの中にはプレイヤー側に有利なものもあり、その恩恵はRPGの中でもトップクラス。 【攻撃力オーバーフロー】バグの中には超改造によって星が増える時の「能力減少」によって攻撃力が逆オーバーフローを起こす物まで。修正パッチで消される(しかしよりによって攻撃力0になるものなのだが…)こととなったが、攻撃力65000以上の装備が作成できてしまった(*17)。レベルメタフィンを限界まで飲んでも、戦車に人間が勝てるわけがなかった。 【兵器の弾数上限解放】下手をすると戦車武器の弾数上限等のパラメータまで弄れてしまう。一発しか撃てないはずの武器を電光石火で乱射する、一部の全体攻撃装備を弾数無限化して機銃の立場を完全に奪うなど「バランス?なにそれおいしいの?」とでも言わんばかりにフリーダムな事態となる。 【アイテムが変化・増殖】こうしたバグの中でも一際とんでもないのが、DLC専用アイテムすら生み出せてしまう錬金バグ。DLCを含めゲーム中に登場するありとあらゆるアイテム、装備、兵器を増殖・生成可能であったため、バグ容認派からは『メタルのアトリエ』なる呼び名まで付けられてしまうこととなった。この錬金バグについては意図的に状況を作らない限り絶対に発生しないので、普通に遊ぶ分には気にすることは無い。バグの性質上これ以上の詳細を此処に掲載するわけにはいかないので、どうしても気になる方は自己責任の下で各自検索して欲しい。 フリーズは「戦闘終了時にフリーズ」「クルマの装備画面開いたら暗転したままフリーズ」「ベルエポの地下で戦っていたらフリーズ」「ラッキーナというNPCに話しかけたらフリ(ry」「宿屋に泊まったらフ(ry」「スタッフロール(ry」等、様々な場面において報告が挙がっている。 一応公式からのパッチで錬金バグは修正された。しかし、今作はパッチを適用せずともWi-Fi通信を利用することは可能で、DLC購入も何の不具合も無く行える。ポケモンのように通信がメインとなるゲームではないのが救いか。 なお、バグを使用する場合は3DS本体に保存してあるデータ破損(*18)のリスクを考慮すること。万が一大切なデータを遺伝子の欠片も残さず消滅させざるを得なくなった場合でも、ゲームカタログは一切の責任を負いかねます。 問題点 過去作に比べてイベントの自由度が下がった 自由度の高さがこのシリーズの最大の魅力であったのだが、今作ではメインストーリーのイベントの自由度が低くなっている。特に酷いのが最序盤で、ゲームスタートから序盤で顔見せしていた賞金首を倒し、通行止めを解除してもらうまでの場面は文字通りの「おつかいをやらされている」ストーリー。選択肢があっても結局全て強制イベントである(*19)ため実質意味が無く、メタルマックス特有の自由度を求めるプレイヤーにとってはストレスとなる。 要するにメタルマックスらしさが薄れて普通のRPGに近くなったというだけなのだが、これまで自由度の高さを売りの一つとしてきたメタルマックスからその自由度をそぎ落としてしまったため、悪い意味で窮屈に感じるようになってしまっている。 ただし、序盤のとあるイベント終了後は一気に終盤の街まで行けるようになっている。そのため、普通のRPGに近くなったといってもごく僅かであり、終始攻略自由度が低いわけではない。 お世辞にも高品質とはいえないストーリー ストーリーの評価が高ければ自由度低下も賛否両論で済んだのかもしれないが、残念ながら本作のストーリーは冷静に考えればおかしい部分や矛盾点、投げっぱなしの設定といった粗が目立つ。 通行証の入手が非常に困難なラトゥールの街「ルピエ」の入り口・トロル門について、あるイベントではカリン単独で、しかも正面突破で突入され、かつ無事に帰ってきてしまう。トロル門自体の厳重さやラトゥールの設定と裏腹に、警備がザルすぎる。一方で、結局通行証が入手できないが故に世界をほぼ一周して裏から潜入することになるのだが、どういうわけか裏の方が警備が厳重(*20)というありさま。遠回りした意味とは何だったのか… 更に、そのカリンは危険を顧みず妹救出を試み、妹救出のため主人公一味に同行するも、その妹がいると言われている街を完全スルーしても何も起こらない。それどころか未来永劫妹を救出しなくてもゲームが進行し、カリンも離脱しない。妹はどうでもいいのか… ラロは生粋の女たらしという設定だが、先頭のキャラを女性にしても何も反応せず、扱いが男と同等。オリビアは女性だとセリフもボイス付きでしっかり変化するのに… ズキーヤの存在価値が見た目だけ ズキーヤは序盤、ギャングに襲われているのを主人公に助けられてから、その流れで所属組織が依頼されていたクエストの手伝いを主人公にしてもらう。その後、お礼に上述の通行証を発行するよう鬼婆に頼むが、鬼婆は拒否。つまり、主人公にとっては(得物のデマーエを別にすれば)博士を救出するまでの時間を浪費させられただけ。それ以降はイベントには絡まない。 本作のメインテーマのひとつとなっている『明日の歌』はただ歌うだけ。別にそれがストーリーの謎を解決するきっかけにも、強敵を倒すきっかけになるわけでもない。 挙句の果てには、ズキーヤの職業は後述の通り、本作のシステムの煽りを喰らって弱体化したアーチストである。本作は固有キャラが多く、かつ彼女はラロと異なり即戦力でもないため、後半はベンチウォーマー兼超改造要員になりがち。 尤も、否寄りで賛否両論あった固有キャラの中では比較的まともなデザインであり、かつもう一人のヒロインがアレな状態の為、見た目の評価は悪くない。また女性のアーチストは強力な耐性を持った専用防具が充実しており、場面に応じて着替えさせれば活用できないわけでもない。 力の入れどころと抜きどころを完全に間違えたとしか思えないゲームデザイン ゲームの随所に力の入れている要素と、既存の資源を流用するなど開発効率面を重視したと思われる要素が(素人目にも見てわかるように)存在するが、そのチョイスがちぐはぐで、悪い方に作用している。 その1:キャラクターデザイン 初報で公開された、通常版パッケージにも使われている、山本氏デザインのキャラクターのデザインが「胸にビート板」と揶揄された主人公を始め、悪い意味で古臭いと感じさせるものであった(*21)。結果、 この初報で少なくない数のメタルマックスファンが「死にてぇ」と断末魔を遺し脱落していった。 その後不評を察したのか、彩色は改められた。しかし根本のデザインについては未だに賛否両論。 このデザインを乗り越え実際に買ったユーザーからは「プレイを進めるうちに気にならなくなった」「古参ファンの予想の斜め上を行くのがいつものメタルマックス」という声も挙がっている。 Limited Edition付属のDLCコードを使ったり、2周目以降のプレイでは、過去作の主人公や汎用キャラに見た目を変更することも可能。しかし、ムービー上では外見変更が反映されずデフォルトままの姿で描かれるという難点がある。後者についてはアニメなのだから仕方ない面もあろうが……。(*22) 新規に描き下ろしたキャラの評価が上記のありさまにもかかわらず、新規ジョブであるライダー・舞闘家の固有グラフィックは無し。 今作では汎用キャラの職業と見た目を別にすることができるが、それは新規ジョブの画を作らなかった手抜きを誤魔化しているように見えてしまう。 その2:汎用キャラクターのボイス ある条件をゲーム内で満たすと、汎用キャラのボイスを選択できるが、選択肢がDLCを除く固有キャラ分のみ。 そのうち、サーシャのセリフには『ソフトウェア』『バージョンアップ』等アンドロイド特有の表現が含まれており、X-エルのセリフには一人称 エル という表現が含まれているため、汎用キャラには使いにくい。 上記を考慮すると、異性のボイスを設定するのは有り得ないとして、ボイスの選択肢は男女は共に実質4択以下。(*23) にも拘わらず、モブキャラであるメモリーセンターの受付嬢には無駄にボイスを設定している有様。それも大量に。 更に、セリフはプレイヤーが強くなることで徐々に好意的なセリフに変化する。 「受付嬢のセリフをずっと残して置いて欲しい」という声や、「高レベル時のセリフ(*24)にこちらが興奮する」という声もある(*25)。しかし、この手のネタを「下品」と感じるユーザーやテンポを求めるユーザーからは不評。また、プレイヤーキャラである汎用キャラのボイスレパートリーが上記のありさまであるため、「モブにボイス設定する余裕があるなら汎用キャラに回せ」との声も。 そして、DLCのレナは無難かつ汎用性が高いボイスなのに、購入しても選択させてくれない。資源を流用したいならこれこそ使いまわせばいいのに… 本作ではOPテーマ曲を声優アイドルユニット「i☆Ris」が歌っており、更には各地に存在する名有りメモリーセンター嬢のキャストを務めている。OPテーマが収録された彼女達の4thシングルに戦車「モスキート」のカラーバリエーションDLCコードが特典として付属していた(*26)ことから、こうしたメモリーセンター嬢の仕様は彼女達の販促の為に角川サイドが命じたものではないか? と一部から憶測されている。 その3:主人公の外見変更 『メタルマックス2 リローデッド』と同様、主人公・ヒナタは2周目以降、外見と職業を変更することができる。その際、ボイスも変更することができるが、何とイベント時のボイスは(キャラメイク時の設定に関わらず)ヒナタのボイスに戻ってしまう。結果、見た目は女性なのにいきなり男の声で喋る場面が発生する。 MM2Rではボイスが無かったために違和感が生じえなかったが、ボイス無→有になった本作に2Rの仕様をそのまま持ってきてしまったため、大きな違和感が生じてしまった。せめてヒナタ以外のボイス設定時は自動的にセリフをボイス無しにするとか、女性用ボイスでの同じセリフを1パターン用意するとかできなかったのか… DLCの販売方法 上述の通り本作には大量のDLCが存在する。それだけならばさほど大きな問題ではないが、それらが全てバラで売られていて、かつ単価も高い点は特に批判される。 追加賞金首だけで見ても、24体の賞金首を全て300円でバラ売り。全てそろえると、これだけで7200円である。 戦車については、一見大量に存在するように見えるが、実際はそのほとんどがゲーム内で入手できるもののペイント違い。DLCでのみ入手可能な戦車はそう多くない。 入手困難な武装が搭載されていることもあるため、全く無価値というわけではないのだが…。 アイテムも全てバラでの販売。一度の購入でセーブデータ毎に99個まで入手できる。なお、一部のアイテムは1個しか入荷しない。 二つ欲しければ二度課金ということにはならないものの、逆にバランスブレイカー級のアイテムまでが使い放題となってしまう。 スーパーレアメタルやレベルメタフィンのような消耗品は同一のDLCアイテムが複数セット存在しており、買い切っても新たに購入することで再入荷する(セット数に上限あり)。 通常複数入手が不可能なアイテムを複数所持できるため、改造の幅が広がる等の利点は存在する。 もしも全てのDLCを購入する場合、総額はなんと9万円を超える。勿論全て買う必要はないのだが。というか、多すぎるので全て活かす方法がない。 また本作には店舗特典が存在するのだが、それもDLC扱い。そのほとんどは通常入手不可能な装備品で、角川の運営するebtenのみ、賞金首が特典となっている。 更に厄介な事に、一部店舗の特典やebten特典の賞金首が落とすアイテムは最強装備候補となりうる程の強力な性能を持っているのである。 またLimited Editionの特典にも、先述したコスチュームの他に賞金首・クルマが含まれたDLCが入っている(*27)。 こうした販売方針の為に、本作では発売と同時にソフトを複数の店舗で新品で購入し、更にDLC限定のアイテムまで購入しなければ実質的にアイテム等のコンプリートは不可能となっている。 これらのDLCがなくともゲームとしてのボリュームは十分あるため、一切購入せずともゲームの進行には特に問題はないのが救いか。 DLCを購入しなければ使えない戦術が多い たとえば、今作に登場する4人乗りのクルマは「穴1をS-Eに設定する」ことが不可能、「トリプルストライク」の特性がDLC限定アイテムでしか使用できないなど、前作までで当たり前のように使えた戦術が今作ではDLCを買わないと実現できなくなっている。 これを補うために第6の穴が用意されているのだが、前述した通り第6の穴に「シックスセンス」を付けた型より「ダブルCユニット+トリプルストライク」の方が実用性が高いため、単純に不利になっている。 上記問題点と併せたあまりに阿漕なその販売戦略は、案の定一部のファンや購入者を幻滅させている。 DLCの設定とバグの噛み合わせが非常に悪い 上述のDLCとバグの概要を簡潔に述べると、DLCは「ゲームバランスに影響するアイテムが多数で、かつ値段設定も高い」、バグは「ゲームバランスを低下させるものがあるが、リスクが非常に高い」となる。 更に、アイテム増殖バグはパッチで修正されているが、旧Verでプレイすることも可能。 もしDLCの価格設定が安ければ、DLCを使いバグは回避される。もし(DLCの価格設定がそのままで)バグの内容が有益なものが無ければ、DLCが買い控えられる(一部のファンは課金する)ことになる。その場合はいずれも、バグが消滅したパッチを充てられ、ゲームは健全かつ安全な環境でプレイされる。 しかし先述の通り、「アイテムは欲しいが値段が高い、しかしリスクが高いとはいえタダで入手できる方法がある」となれば、プレイヤーは必然的にバグを利用し、アイテム(ひいてはDLCも)を増殖させようとするものである。つまり、DLCが高価格であることが、バグを悪用する温床になっているのである。 事実、攻略サイト等では販売後およそ1年もの間、バグの利用方法の研究が行われていた。 軽度の問題点 ベルイマンの配下であるモーターレギオン(敵対組織)は、幹部クラス(百台隊長のゴモド・ワルバラ・サソリスタン・タランティーノ)でも賞金首ではないため、プレイヤーの印象に残りにくい。 これは『2』のバイアス・グラップラーや『3』の冷血党といった過去作の敵対組織とは異なり、人間狩りやトレーダー襲撃などの大掛かりな悪事を働いていない為。 シナリオ的にはそれほど違和感は無いが、賞金首として事前にポスターやハンターオフィスで情報が入ってこない上、悪事を働いていないが故に住民などからも情報が殆ど得られない。そのため、いずれもポッと出感が強くなっている。 ゴモドは登場シーンがムービーで、かつ2回も出演しており、サソリスタンは声優がかのフリーザ様の声まね芸人と、キャラ自体の濃さは2の四天王や3の冷血党と遜色ないのだが… 悪い意味で印象に残る「主人公の台詞の選択肢」 ズキーヤから明らかに人外の域に達している敵幹部まで、女ならどんな相手であろうと「キミ、カワイイね」が選択肢として表示されたり、悪い意味でインパクトが強い。 選択肢によっては、万人受けしたりプレイヤーが感情移入出来たりするタイプの人間であるとはお世辞にも言えなくなってしまう。 ちなみに2周目以降は主人公を変えられるが、言わされる台詞や選ばされる選択肢の内容は一切変わらない。 一部のイベントが何度も繰り返して発生し、テンポを悪くしている 特に厄介なのがソーセージ・インのイベント。条件を満たしていると宿に泊まるたびに無駄に長いイベントが毎回発生し、更に条件を満たすと宿の入口に近づくだけでもスキップ不可能な長いイベントが毎回ランダム発生するなど、テンポを重視するプレイヤーからすると大迷惑この上ない。 なら宿に泊まるどころか、最初から入らなければいいじゃないかと思うかもしれないが…本作においてストックメンバーの入れ替えが行える「ヌッカの酒場」があるのはこの宿の中なので、どの道入らざるを得ないのである。 ちなみにこの宿、最初のイベントで来た時はこちらもループする選択肢まで用いて無理やり宿泊させられる。悪辣極まりない。 面倒すぎる「クリア後プレイ」 本作にもクリア後追加の賞金首が居るのだが、クリアした後の再スタート位置「鉄塔島」からクルマが置かれている位置までの移動がやたら時間がかかる仕様になっており(*28)、異様に不便。 これに加えて、上述の通りラスボス捕捉イベントが消えずに何度でも発生する。このイベントはよりによって「経験値や金を大量に稼ぐのに最適な場所(の近くの拠点)」をうろつく度に発生するようになっており、レベル上げの際は煩わしい。 ただし、ラスボス捕捉イベントについては回避が容易であるため、さほど問題ではない。(*29) ベルエポ地下ダンジョンの「異様な長さの通路」 主人公の後ろにカメラが回り、長い通路を通って別の場所に行けるダンジョンが存在するのだが、場所によってはこの通路が異様に長く、ただ通り抜けるだけで軽く5分以上かかるやたら面倒な作りになっている。 更にこの通路、白兵戦に固定されるため途中で脱出するための「ドッグシステム」が使えず、もちろん「迷彩シールド」も使えないため、ただ通るだけでもエンカウントに悩まされることとなる。 幸いこのダンジョンはクリア必須のダンジョンではないため、無視しようとすれば完全に無視可能なのが救い。 各職業の没個性化 スキルのバランス調整とプレイヤーによる強化を導入したため各職の特色が薄れ、強い者はより強く、弱い者はどうやってもそこそこにしか成長しない。 「タイル命」「ゆるめる」などの重要スキルを複数職分、一度に使用できるようになったため、バランス調整どころか没個性化という結果になった。 前作『2R』の時点ではあくまでサブジョブの上限レベルが99であったため、肝心の「解体」「禁断の注射器」「ヨコヅナオーラ」などはそれぞれ専門家でなければ何度も使用することが出来ない、と言う調整であった。そのためメカニックやナースも「弱いが、決して要らない子ではない」状態でとどまっていた。 しかし、今作の調整では誰が覚えてもレベルとブースターポイントが同じなら専門職と同じ使用回数になったため、前作で辛うじて保てていた専門職のメリットが完全に崩壊、弱いクラスの存在価値を完全に奪ってしまった。 付け加えるならレベルアップで各キャラクターが習得していく特技の大半は、実は汎用特技という扱いになっている。この汎用特技、中盤以降はとある施設で別の特技と変更が可能。汎用特技の多くは各職業の専門特技と同一なので、特技の入れ替えを利用するようになるとますます職業間の個性が薄れる。 ごく一部「特定クラス専用」の技や「特定のクラスでなければ出来ない特技の組み合わせ(*30)」もある。が、それでアーチスト・メカニックとソルジャー・レスラーの能力差をひっくり返す価値が見いだせるかと言うと…。 言うまでも無く、使える特技とそうでない特技の差が大きいため、プレイヤー自身の好みに合わせていじった結果、全員がほとんど同じ特技構成になっていた、と言う事もしばしば起こる。 固定キャラと汎用キャラの能力差 固定キャラのメカニック枠であるラロはHPに恵まれているほか、最初から「解体」が使え(*31)、更に専用の特技も覚えるなど通常のメカニックの完全上位互換に当たる。また、ソルジャー枠のサーシャもアンドロイドの設定故か通常のソルジャーよりステータスが高く、更に専用特技を複数持つなど優遇されている。 …が、その一方で(一応の)ヒロインであるズキーヤは汎用アーチストとステータスが違わない上、専用スキルが一切無い。二周目以降ではズキーヤの姿も他のクラスのキャラに使えてしまうため、ズキーヤの存在価値は序盤ではDLCの水着姿と貴重なバイクとなるナポレオン3号(デマーエ)だけということに…。 とはいえ、どのキャラを使っても攻略はできるので、そういう意味ではハードルは低い。また、上述のラロはメカニックベースであり、先述の通りメカニック自体が弱い職業であるため、固有キャラ間ではバランスが崩れている訳ではない。DLCのコーラは悲惨なことになっているが 存在意義が疑われるHP上昇系スキル 他の能力アップと異なり、限界を超えてくれない。他よりポイントが多く必要で強化が難しいくせに、やり込みで苦労してブースターポイントを振っても使い物にならないのである。 一応、レベル上限撤廃アイテムの「レベルメタフィン」を投与しないことを前提にすれば活用できなくもないのだが、今作は『2R』以上にレベルメタフィンを集めやすいので「LV99で打ち止め」はそれ自体が趣味の領域となってしまっている。 せっかく3D化したものの、動きがほとんど『飛び跳ねる』物だけ 今作ではマップのキャラも立体化しているのだが、折角の立体化にも拘らずイベントシーンでの動きはその場で飛び跳ねる物しか無い。そのため、サブイベントの会話シーンでは「向かい合っているキャラが互いに小ジャンプを繰り返す」という、何とも珍妙な光景を見せられることになる。 酷い物になると向かい合ったキャラが同じタイミングで台詞の合間にぴょんぴょん飛び跳ねる。…他の動きを作れなかったのか? ちなみに、ダーマス神殿の特技の切り替えの際はちゃんと椅子に座るなど、イベントによってはちゃんと専用の動きがある。しかし、サブイベントのNPCはほぼ全て飛び跳ねるだけしか動作しない。 ムービー部分に字幕がない このため音声そのものを切っている場合や、聞き取りにくい環境で遊んでいると、ムービーに入ったとたん誰が何を喋っているのか、どんなナレーションが流れているのか(あるいは流れていないのか)分からなくなる。ムービーそのものに対する評価や好悪とは別軸で、こちらは純粋な問題点。 どこでムービーが入って来るか予期しづらく、不意打ち気味に割り込んでくる。つまり咄嗟にイヤホンへ切り替えるといった対応も困難。特に序盤は頻度が高いので、メッセージを聞きのがすのが嫌なプレイヤーは遊ぶための環境が限定される。 中盤以降はムービー演出が激減するためあまり気にならなくなるが、なくなるわけではないので唐突に始まったとき慌てることに変わりはない。 一部エンジンの強化に制限が発生するようになった 簡単に言うと、前述のレアリティが一定以上ないと積載量改造できない。つまり本作では、入手する為に超改造が必須な上位版エンジンがいくつも登場してしまっているのである。ひどい時は最終バージョンにするために、何と1792回もの超改造(レアリティ「7つ」分)が必要なケースもある。 そして、そんな無駄時間をかけずになんとか図鑑を埋めたいプレイヤーに悪魔のごとく忍び寄る「数ランク上げてあるエンジン」のDLCとアイテム増殖バグ。無論エンジンそのものはゲーム中で普通に入手できるので、ことさら悪質。 相変わらず意味のない一部兵器の超改造 攻撃に使えない迎撃専用の装備品に超改造を施した場合であっても「攻撃力」が上がってしまうため、重くなるだけで何のメリットも無い。Cユニットの場合は守備力が上がった分を下げると「性能を上げつつ軽量化」出来るようになったというのに、武器としてひとまとめにされてしまったためにこの有様である。無論、上がった攻撃力を下げることもできない。 もちろん、レアリティを上げても迎撃専用装備品の迎撃制度が向上することは無く、守備と重量が上がるだけ。壊れにくくなるとは言ってもシャシーやCユニットほど致命的ではないため、わざわざ超改造を施す意味が無い。 ソーセージ・インの女将アビィとの結婚エンディングがない 『3』のシセ、『2R』のイリットとサキに当たるキャラである。ゲーム内でもドジっ娘・美女・未亡人と萌え属性を詰め込まれた上、裏設定がやたら濃い(*32)。思わせぶりなイベントも多々。だけど結婚できない。 アビィに関しては発売前から結婚エンドのあるキャラと同様の扱いで報じられていた。 ミニゲームが一切存在しない これまでのシリーズにあった「戦車でバンバン!」等のミニゲームは一切無し。(*33) レベルアップのテロップが遅い レベルアップの際、まず経験値バーが動き、その後上昇能力1つ1つごとにメッセージが出る上、1行ごとに決定ボタンを押す必要がある。 このため、レベルメタフィンで上限解放している場合や、エクスリングDXで控えメンバーも纏めてレベル上げを行う場合に、メッセージ送りが苦痛になる。 せめて、能力アップか、複数レベル分のレベルアップ表示を一括表示にしてくれればマシになったのだが… 参考までに、メンバー最大12人でレベル30アップさせた場合、メッセージ送りだけで20分以上かかる。 総評 キャラクターやDLCを前面に出した初報の拙さやメタルマックスらしからぬ見た目で、多くのユーザーに購入を躊躇わせてしまったのは否定しようの無い事実である。 更に、シナリオの窮屈さや、選択肢がいくつもあるのにもかかわらず、相変わらず特定の選択肢を「選ばされる」ことによって生じるストレスにより、メタルマックスらしさが消えてしまっている部分が見受けられる。 「竜退治はもう飽きた!」をテーマとするRPGからは若干離れてしまった、とも言えるだろう。 しかし上記の不評な点を乗り越え、深く遊んでみると、前作でほぼ完成されたシリーズ独自の設定やシステムを生かした「安定して面白いメタルマックス」であることが分かる。 便利ボタンなども含め、UIは前作から正当な進化を遂げている。 やり込み要素の奥深さは前作以上であり、キャラのカスタマイズ性も(格差問題はあるが)向上するなど、様々なプレイスタイルに幅広く対応しており、2周目以降の特典も使えばさらに幅広い遊びが出来る。 新規要素によりインターフェイスの快適さはシリーズ最高になり、初心者からシリーズ通してのファンまでカバーできるとっつき易いゲームとなっているのは評価すべきだろう。 趣味の分かれるパッケージとキャラデザイン、若干窮屈なシナリオを乗り越えられるのであれば、遊んでみて損はない。 但し、パッチを適用して尚数多く残るバグ・フリーズには注意してほしい。 余談 カメラ機能に対応している一方でMiiverseには対応しておらず、本作スクリーンショットの投稿はできない。戦車の改造要素やキャラメイクの都合もあって自由度が高く「自分の戦車やキャラクター」を自慢できたと思われるだけに、なんとも惜しいところである。 食べたら巨大化して強くなる「スーパーキノコ」を筆頭に色々アウトすぎるネタを詰め込みすぎたからだろうか…。 パッケージイラストについて パッケージは"月光のディーヴァ"の横顔と主人公がバイク形態のサーシャに乗っているイラスト…なのだが、内容を知らなければ怪しいスキンシップに見えてもおかしくない構図である。初見で手に取るには相当な勇気が要るだろう。 不評の声が多かったためか、なんと数量限定の購入特典でパッケージ差し替え用のジャケットが配布された。 おなじみの戦車「レッドウルフ」と犬の「ポチ」が対峙するジャケットは、ゲーム中画像の使いまわしとはいえシリーズらしいデザインのため中々に好評。何故最初からこちらにしなかったのか… ちなみにLimited Editionのパッケージは比較的まともなデザイン。何故通常版もこちらのイラストを使わなかったのか…。 本作のディレクターである田内氏の公式コラム「Dr.タウチの新MM通信」にて「ソフトの売上げは開発スタッフが期待したほど伸びなかった」「メタルマックスの次回作は、もしかするとまた17年待たせてしまうかもしれない」と開発者自らぼやくという異例の事態が発生した(*34)。 売上が芳しくないのは上述のパッケージ・キャラクターデザインは勿論、多くのユーザーを脱落させた初報の内容も大きな原因の1つであろう。「続編殺し」 「コンテンツスレイヤー」などと呼ばれ恐れられる角川グループの本領発揮といったところか。 以上のこともあってか当初は軽く値崩れを起こしており新品が3000円を割るところも珍しくなかった。しかし、2018年4月時点では新品・中古共に軒並み7000円以上と高額で取り扱われている。 入手困難ではない本作のダウンロード版も2022年6月29日に配信終了するまで定価価格のままだった。 田内氏は後にコンパイルハートとタッグを組み、3DダンジョンRPG『メイQノ地下ニ死ス』を発売した。 氏は『メイQ』の公式サイト等でしきりにメタルマックスシリーズに準えてシステムを宣伝しており、実際『メイQ』における「魔械士」と「ガーディアン」の関係は、本作における「生身の人間キャラ」と「戦車」のそれである。 また本作の反省を生かしてかキャラクターデザインにはRyoji氏を起用し、可愛らしい少女を全面に推したコンパイルハートらしい内容となっている。 田内氏のTwitterでMM3やMM4のイラストレーターとして山下しゅんや氏を推してたと発言しているところを見るに、ここ最近におけるMMのキャラデザ不振の元凶は田内氏以外という事で間違いないだろう。 やたらとガーディアンのカスタマイズ要素を推していた辺り、どうやら氏はメタルマックスらしさを「竜退治に飽きた人向けの、ポストアポカリプス世界での自由な冒険」ではなく「自分の戦車を好き放題にカスタマイズして俺TUEEEEEEすること」と捉えている様子。いや確かにそれも、一応魅力の一つではあるのだが…。 店頭体験会も開かれたが、メタルマックスファンの参加は無かった模様。そりゃそうだ。
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登録日:2023/02/10 Fri 00 31 56 更新日:2024/07/03 Wed 17 21 24NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 タクティクスオウガ ターニングポイント バルマムッサの町 ヴァレリア島 僕にその手を汚せというのか 収容所 最後がやりたかっただけシリーズ 炭鉱町 町 運命の選択 バム山中に位置する炭鉱町。 炭鉱と居住地がとなり合う雑然とした町 「バルマムッサの町」は、シミュレーションゲーム『タクティクスオウガ』に登場する拠点の一つ。 プレイヤーに極めて大きな選択を迫ってくる、物語の大きな転換点となる町である。 以下、ネタバレ注意! バルマムッサの町に至るまでの経緯 多数派民族ガルガスタンの圧政に苦しむ少数民族ウォルスタの指導者、ロンウェー公爵を解放することに成功したゴリアテの若者、デニム(デフォルトネーム)は、姉のカチュア、幼なじみのヴァイスと共に数々の任務を達成し、順調に武功を重ねつつあった。 そんなデニムに次に与えられた任務は炭鉱町バルマムッサの開放。 バルマムッサはガルガスタン領内に存在するウォルスタ自治区…と言えば聞こえはいいが、その実態はウォルスタ人を収容し、強制労働に従事させる収容所であった。 5000人ものウォルスタ人が収容され、毎日幾人もの同胞が倒れていると言う。 無論、その規模の民衆を解放したところで全員を助け出すことなど不可能なのはロンウェー公爵も百も承知。 単に解放するのではなく、彼らを武装蜂起させることこそが公爵の狙いなのだ。 いくら大半が非戦闘員とはいえ、5000という数は力である。彼らが一斉に蜂起しガルガスタンに反抗すれば、気力を失っている他のウォルスタ人もまた立ち上がることだろう。 デニムはバルマムッサまでに布陣しているガルガスタン軍を撃退し進軍経路を切り開く役目を、公爵の側近、騎士レオナールが後続の部隊を率い武装蜂起に必要な武器を運搬する役割となった。 無事ガルガスタン軍を撃退し、バルマムッサの町へと到達したデニムたちだったが…… 戦闘 バルマムッサの町を支配するガルガスタン軍の見張り兵たちとの交戦となる。 今までのマップが概ね平坦な地形が多かった中で、極めて高低差が大きいマップに戸惑った人もいるだろう。第一章もいよいよ大詰めとなり、ここからはタクティクスオウガの独自要素とも言える「高低差」を意識していく戦闘も多くなっていくので、ここで慣れておきたい。さもなくばこの直後に泣きを見ることになる ランダムエンカウント戦闘を除けば初となる「敵を殲滅せよ」という勝利条件。 リーダーが存在しないため、リーダー一本狙いでの早期決着を望めない点では今までの戦闘とはやや勝手が違うところ。 とはいえ、敵兵の構成はソルジャーばかりで特段強力な装備をしているわけでもない。 何よりも、自軍が攻め下ろしの状況から始まるのが極めて強力で、高所から弓を撃ち込みまくればあっという間に殲滅できる。 特に難易度の高い要素はないので、高低差の練習だと思って慣れておこう。本作が「高低差ゲー」「弓ゲー」であることを実感できる。 リメイク版では敵兵に他の兵種も加わったため、多少は難易度が上がっているが、それでもここまで来れたプレイヤーならそこまで手こずることはないはずである。 解放後 無事ガルガスタン軍を撃退し、ウォルスタ人を解放することに成功したデニムたち。あとは、彼らを説得して武装蜂起させれば作戦は成功だ。しかし…… ヴァイス「ふざけるなッ! 俺たちが来たのはそんな台詞を聞くためじゃない。おまえたちは、このままガルガスタンの奴隷でいいって言うんだなッ!解放軍はじゃまだって言うんだなッ!!」 説得にあたったデニムたちに返ってきたのは、収容されていた人々の冷ややかな反応であった。 少なくとも、ここにいれば強制労働はあれど戦禍は及ばない。衣食住も保証される。そもそもガルガスタンに反旗を翻したところで勝てる見込みはあるのか…… 長く続く戦乱に疲れ切った彼らの目には、デニムは「ゴリアテの英雄」などともてはやされて「英雄ごっこ」に興じるだけの愚かな若者にしか見えなかったのだ。 どれだけ言葉を重ねようと、平和な生活を奪っただけの解放軍に向けられるのは冷淡な視線ばかり。これでは武装蜂起などとてもではないが叶わない…… 焦るデニムたちの元に、ようやく後続部隊を率いてレオナールが到着する。 レオナールはデニムだけを一人外へと呼び出すとおもむろに話を始める。 話は聞かせてもらった。やはり説得は難しいようだな。 いや、気にしなくていい。こうなることはわかっていたんだ…。 よく聞いてくれ…。これから町の住人を一人残らず 殺すんだ。 突然の同胞への皆殺し宣言に驚き戸惑うデニム。理由を問う彼に、レオナールは語り始める。 ロンウェー公爵は元々この武装蜂起計画がうまくいくはずがないことはわかっていたこと。 バルマムッサに収容されたウォルスタ人をガルガスタンを装って皆殺しにすること。 それによりガルガスタンへの反発とウォルスタの結束を誘い、対ガルガスタン反抗勢力をより強固に結びつけること…… …従ってくれるな? こうしなければウォルスタに明日はないッ! 同胞を虐殺してでも、なさねばならぬ勝利があるのか、苦境は承知の上で虐殺を引き止めるべきなのか、運命の決断の時がデニムに訪れる…… 1、…わかっています。 2、馬鹿なことはやめるんだッ! デニム「…わかっています。理想のために、この手を汚しましょう」 掲げてきた大義のため、祖国と同胞を存続させるためには、時には冷徹な手段に出るのは覚悟していたこと。全ては生きて勝利を掴むため、今は従わざる同胞を踏み越えてでもやるしかない……。 断腸の思いで覚悟を決めたデニムにレオナールは謝罪するが、そこに割り込んできたヴァイスは激昂する。 ヴァイス「本気かッ? 本気で言っているのかッ!!」 ヴァイスには虐殺という手段は容認できなかった。そして、納得しようとしているデニムとレオナールを止めに来たのも明らかであった。 「綺麗事ばかりで勝つことはできない」「現実を見ろ」と諭すデニムにも、ヴァイスは「それでは奴らと同じだ!」と食って掛かる。そしてカチュアに意見を問えば、彼女は「私は…、私は…、私はいつだってデニムと一緒よ!」と、自らの意見すらない。 誰一人味方のいない状況で現実を見ることができず、甘ったれた理想論ばかりを語るヴァイスはもはや志を同じくする解放軍ではない、と見限ったレオナールはヴァイスに斬りつける。それを危うくかわすヴァイスだったが、既に事態は取り返しがつかないところまで動いていた。 ガルガスタンの援軍が町へと迫っていたのだ。 レオナールはガルガスタン軍の撃退をデニムに任せ、自らはバルマムッサの町の焼き討ちを実行する。もはや誰も味方がいないことを悟ったヴァイスは、デニムと自分は今日から敵同士である宣言しつつ、一人どこへとも知れぬ場所へと消え去っていた…… デニム「馬鹿なことはやめるんだッ!罪もない人々を殺して何が大義だッ!」 大義を抱えた正義の解放軍であるならば、罪なき同胞を陥れてまで勝利に飢えるなど絶対に許されない。 例え今がどれだけ苦しかろうと、人の道に恥じる行動で築いた未来に何の価値があるのか…! 不条理な方針には従えないと表明したデニムに、レオナールは「その無垢さが羨ましい」と称賛と憐憫の情と共に刃を向ける。 その一撃を危うくかわしたデニムだったが、そこにヴァイスとカチュアが割って入る。 レオナールを止めるようにヴァイスに言うカチュアだったが、ヴァイスの様子はどこかおかしかった。 ヴァイス「…バカだなぁ。戦う意志の無いヤツなんか死人と同じじゃねぇか。何人殺したって、死人なんだからだれもとがめやしないさ。それどころか同胞のためになるなら喜んで死ぬさッ」 豹変した凶悪な表情でそう告げるヴァイス。そう、既に彼はレオナールの提案を受け入れていたのだった。 彼はずっとデニムがリーダーであることに強い不満を抱き続けていた。これはデニムに代わり、自分が英雄となるまたとないチャンスであったのだ。 すると、そこにガルガスタン軍に偽装したウォルスタの後続部隊が到着する。 レオナールはデニムの足止めは後続部隊に任せ、ヴァイスと共に焼き討ちに向かおうとする。 それを追おうとするデニムだったが、既に臨戦態勢となっているウォルスタ軍を無視することはできなかった。 戦闘(後半戦) ……という流れを経て、結局どちらの選択肢であっても戦闘に突入することになる。これが1章ラストのバトルになる。 1の選択肢を選んだ場合はガルガスタン軍、2の選択肢を選んだ場合はガルガスタンに偽装したウォルスタ軍と戦うこととなる。敵構成は微妙に異なるが、どちらも敵リーダーが存在せず、殲滅させないと勝利できないことは同じ。 そしてこの戦闘が前半戦とは打って変わって高難易度である。 何がキツイって、前半戦は攻め下ろし構成だったのに対し、今度は真逆の攻め上がりマップとなってしまっているのである(*1)。先程自分がやってメリットを受けた要素を、今度は逆にデメリットの形で身に叩き込んでくれる全く情け容赦ないチュートリアルである。 そして、敵構成も明らかにヌルさが目立った前半戦とは真逆の殺意を感じさせるガチ編成(*2)。 特に危険なのはアーチャーとウィザード。 アーチャーは本来2章に入ってから解禁されるグレートボウを装備しており、ダメージが明らかにヤバい。ウィザードの攻撃魔法も範囲攻撃化しており、密集していると容易に薙ぎ払われる。 他の敵も本来この時点では市販されていない強力な装備に身を固めており、山場感を演出している。 攻略方針としては、とにかく手早くアーチャーを1体でも仕留めることか。このような高低差の激しいマップでは、飛行能力持ちが頼りになる。幸いカノープスなら必ずメンバーにいるはずなので、ここは彼に頑張ってもらおう。ただ、流石のカノープス先生でも突出させすぎると集中砲火を浴びてお亡くなりになってしまうので、後衛のサポーターから離れすぎないように注意。 また、機動力に優れるニンジャであればマップ右端の急坂を駆け上って素早く高台へ移動できる(*3)。デニム含め、チェンジできるキャラがいれば2~3人アタックチームに入れておくと良いだろう。 基本的にどちらの選択肢でも敵構成に大きな違いはないのだが、リメイク版では1の選択肢を選んだ場合のみ騎士ラヴィニスが第三勢力として乱入してくる。 どちらの勢力にも敵対しているので放っておくとそのうち死ぬが、後々ラヴィニスを仲間にしたいならここでラヴィニスを生かしたまま敵だけを殲滅する必要がある。睡眠か麻痺を入れて無力化しておくと楽。 戦闘後 1の選択肢を選んだ場合は、Lルートに突入。デニムはウォルスタ軍に残留し、英雄として戦いを続けていくことになるが、バルマムッサから逃げ延びたヴァイスが虐殺の真実を広げているせいで宣伝効果はイマイチ上がらないままになってしまっている。 2の選択肢を選んだ場合は、Cルートに突入。デニムはウォルスタ軍から追われる立場となり、「バルマムッサの虐殺の首謀者」として懸賞金までかけられてしまう。 そしていずれの選択肢を選んだとしても、1章のラストは燃え盛るバルマムッサの町で佇むデニムとカチュアで締められる。 Lルートを選んだ場合は、自らが下した決断の重さを噛み締めさせるように、Cルートを選んだ場合は、祖国を捨ててでも守ろうとした人々を守りきれなかった事実を見せつけられるように……(*4) どちらのルートを選んだとしても、その後のデニムと島の戦いの行方に極めて大きな影響を残す町である。 考察・余談 プレイヤー自らの手で住民を虐殺させる選択肢が出ることは、当時のプレイヤーたちからも驚きを持って迎えられており、「タクティクスオウガで印象に残ったシーンは?」と言えばバルマムッサを挙げる人は多い。ここまでのデニムは、「ヴァイスに言われるままにランスロット一行を襲う」「ランスロットに勧められるままにロンウェー公爵を助ける」「ロンウェーに指示されるままにあちこち回る」と、主体性というものがほとんどない。そこにいきなり突きつけられ、プレイヤーが決断できる選択肢がコレ、というのもインパクトがある。 どれだけ倒しても先が見えないガルガスタンとの戦い、中立を約束するがいつ寝首をかいてくるかわからないロスローリアン、どこか焦りが見える指導者、解放してやったのに感謝するどころか罵ってくる民衆、弟ばかり優先して回復するブラコン姉、1人突貫してはボコボコにされて逃げ帰る幼馴染、騎士団長が食糧確保に走らなければならない財政状況……この時点でプレイヤーが与えられている情報は、ほぼデニムが持っているものと同じである。そしてどちらの選択肢にも相応の理はあるし、どちらの選択肢がどのような結果をもたらすのかはこの時点ではまるで予測はできない。その状況下にあって、どちらを選ぶのか?は人によっては究極の選択とも言えるかもしれない。実際小説家の宮部みゆき氏は人生で一番悩んだ選択に「バルマムッサの虐殺」を挙げている(*5)。 LルートとCルート、どちらを選ぶのが多数派なのかはネットでも度々議論になる。ただ、似たような議論がかわされる『ドラクエ5』の嫁論争などと違い、コレに関してはほとんど大多数が「初見ならCルート一択だろ」で固まっている節がある。会話を読み飛ばしてAボタンを連打しすぎて気づかないうちにLルート突っ込んでいた、という人は置いておくとしてちなみに漫画版ではこの手のコミカライズには珍しく、残酷な決断をするLルートに進む。一方で、かの悪名高い黒本を執筆したJK-VOICEによる攻略本では「Cルートこそが正史である」と断定している(*6)(*7)。 プレイヤーの心情としてはCルートの方を選びたくなるが、Lルートに進んだ方が最終的に仲間になるキャラが多かったり、Cルートでは手に入らない強力な武器があったりと総合的には得をする。制作者の悪意が滲み出ているようであるCルートでも最強ユニットの一角である弓使いアロセールが最後まで仲間として使えるというメリットはあるのだが、リメイク版『運命の輪』では彼女を全ルートで仲間にできるようになってしまった。代わりにCルート限定キャラが1人追加されたが、Lルートは2人追加された(*8)。イジメか。 子供のころ遊んだときはCルート一択だったが、年齢を重ねるにつれLルートの深さを味わえるようになったという意見も多い。人生経験を積んだことで「思い通りにいかないのが世の中だと割り切れる」ようになった人が多いためだと思われる。 結局の所、どちらの選択であろうと虐殺そのものを止めることはできない、というのも無情さを感じさせるところである。 Lルートのヴァイスの行動は一見すると正義に見えるが、その実バルマムッサの虐殺の宣伝効果を減らしているということは、死んでしまったバルマムッサの人々の命を無駄にしているのではないか?という手厳しい意見もある。しかし、「じゃあ虐殺を止められなかった後に押し黙るのは正義なのか?」というのもまた素直に頷けないところではあるが。ちなみに「民族別カオスフレーム」という隠しパラメータが存在し、これは各民族から主人公への支持率を示すものなのだが、Lルートに進むとウォルスタ人からの支持率がきっちりガタ落ちする。一方でCルートではちゃんとプラスになるあたり、民衆は解放軍の流した虚報に惑わされずしっかり真実を見据えているようだ。 補足すると、ロンウェーの画策したこの虐殺には「他の強制収容地区にいるウォルスタ人に危機感を抱かせ蜂起を促す」「ガルガスタン内部の反体制派に離反を促す」という二つの狙いがあった。前者はLルートでもCルートでも成功し、各地をガルガスタンの支配から解放、その地の人々を取り込むことでガルガスタンとの圧倒的戦力差を詰めることに成功している。後者はCルートでは成功しているが、Lルートではヴァイスがガルガスタン内で真相を広めたため失敗する。この結果、Cルートではウォルスタ軍の勢いがガルガスタン軍のそれを上回り勝利するが、Lルートではウォルスタ軍がガルガスタン軍の半分程度にしかならなかったため敗北を喫する。このように、作戦の成否によって勝敗の天秤が傾くほど、バルマムッサの虐殺の持つ戦略的意味は大きかったのである。 当初はデニムへの反発心から離脱したLルートヴァイスであったが、後に真摯に情勢を憂うようになり独自に組織を立ち上げて解放軍にスケープゴートにされそうになったデニムに助太刀、最終的に和解し合流することになった。彼の語るところでは「ウォルスタのロンウェーもガルガスタンのバルバトスも、民族紛争を利用して権力の拡大を狙っているだけであり、真の平和のために戦っているわけではない」ということであり、実際それは正しい。ロンウェーのような権力の亡者の勝利のために虐殺を利用するのは、バルマムッサの人々の命を無駄にするにとどまらない、彼らに対する許しがたい侮辱である……というのが彼の主張なのだろう。一方のCルートであっさりロンウェーに付いて甘い汁をすっていたばかりに切り捨てられ処刑され二バスにゾンビにされるという末路をたどってしまった。 「ごく少数の実行部隊で、いくら非戦闘員がほとんどとはいえ5000人もの人間を皆殺しにするなんて現実的に可能なのか?」という形で疑問を呈されることもある。生き残りが出てしまえば効果が激減する作戦であるため、ごく少数であっても生き残りを見逃せないことを考えると確かになかなか難しそうに見える。 これについては「そもそもバルマムッサは単なる町ではなく収容所という特殊な環境なので、町から逃がさないための城壁などは元々整備されていた」「現実世界と違い魔法が存在する世界なのだから、優れた火炎魔法の使い手が数人いれば町を焼き払う程度可能なのでは?」と反論されることも。 実際アロセールを始めとしていくらか討ち漏らしが出ており、2章では虐殺の首謀者として(Cルートでは濡れ衣だが)デニムを狙ってくる。 デニムたちが説得に当たっている場面で出てくる民衆は老人ばかりである。もちろんこれは説得のために民衆の代表者であるリーダー格の老人ばかりが集められた、というシーンなのだが、過酷な肉体労働に従事させられたら真っ先に倒れるだろう老人がこれだけ生き残っているということは、バルマムッサの環境は前評判ほど酷くはないのでは?という疑問が生じる。本当に毎日のようにウォルスタ人が倒れていくほど過酷な環境なら、いくら厭戦感情が強かろうが仮にも支配者を撃退した同郷の人間にあそこまで塩対応を取るとは思えないことも、この仮説の信憑性を高める。 そこから踏み込んで、バルマムッサの悪評はガルガスタンの反体制派が流した噂であり、ロンウェーたちはそれに騙された(あるいは嘘であると知りつつウォルスタの結束のために利用した)のでは?という考察もある。もっとも、ここまではゲーム内の情報だけではなんとも言えないところではあるが。ただ、支配する側が被支配層の中に階級を作ることで支配を容易にすることも常套手段である。「リーダー格のあの老人たちだけがいい暮らしをしていたのでは?」という解釈もまた可能なのが奥深いところか。 ルート選択直後から会話時のヴァイスの顔グラフィックが変化する。SFC版Cルートでは目が吊り上がり、口元に邪悪な笑みを浮かべている。なぜか肌の色が濃くなる。Lルートでは目つきが険しくなり、口元はへの字を結んでいる。あとオデコが光っているように見える… リメイク版Cルートでは目の下に隈ができていかにも凶悪な面相に。Lルートでは額に皺を寄せたような真面目な表情に。 レオナールも本作戦には思うところがあったらしく、Lルートでは「こんなことやってたらウォルスタは内部崩壊する」としてロンウェー暗殺を計画する。一方Cルートでは3章において虐殺に賛同したもののみを連れて行き、そうでないものは部隊から外し、もしもデニムが理想を追い続け、自分に勝利したのなら力になるよう仕向けたことが、実際に作戦から外された兵士達から語られる。敵対してもなおデニムの理解者であったことを、デニム自身が感じ取るシーンは感慨深い。Nルートでさくっと死んでしまうのが嘘のようである 2章以降もここでの戦闘やイベントはあり、Lルートではガルガスタン軍を二分化させるべく、デニムは大軍に見せかけた陽動としてここに上陸する。進軍の際デニムは「進めーッ!ガルガスタン兵を皆殺しにするんだ!」という彼らしからぬ台詞を言うが、この発言には虐殺の犠牲から引くに引けず覚悟を決めた説と陽動作戦の一環で大軍に見せかけた発言説が挙がっている。4章ではバクラムに投降したフォリナー四姉妹のシェリーが敗走後に潜伏している。そのイベント発生条件の一つが天候が悪天候というものであり、攻略情報が簡単に得られなかったSFC版当時には偶然見つけたプレイヤーもいたが、気づかないプレイヤーも多かった。リメイク版ではCルート4章にてニバスの手による屍人だらけの町でのオリアス(*9)を救出するイベントが追加。ゲストキャラ・敵が転移石を使って逃げる光景は作中よく見られるがそれが敵の攻撃で阻害され、ゲストを救出するという珍しいイベントがある。 話を聞かせてもらった。やはり、放置された項目の更新は難しいようだな…。 よく聞いてくれ…。これからこのWikiの項目を一つ残らず 荒らすんだ …従ってくれるな? こうしなければアニヲタ達に明日はないッ! 1、…わかっています。 2、馬鹿なことはやめるんだッ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2たしかに。討ち漏らしなんていたっけ? -- 名無しさん (2023-02-19 08 58 04) 僕にこの手を汚せというのか -- 名無しさん (2023-02-19 09 11 53) 主人公がギレンやシャアじゃないから圧倒的に情報が足りない。その中で虐殺しろって言われるのがなんとも。毒ガスとは知らなかったとも言い訳できない -- 名無しさん (2023-02-19 09 14 50) ファンタジー世界で「鉱山」じゃなくて「炭鉱」って何気に珍しい気がする。石炭って言ったら大抵は産業革命以降のイメージだし、あえて中世ファンタジーの世界観からずらしているのかな -- 名無しさん (2023-02-20 18 15 26) 実況プレイはまずここを見てリアクションを見るとクソ楽しい -- 名無しさん (2023-03-03 17 18 22) リメイクLルートのヴァイスの顔は賢者タイムみたい -- 名無しさん (2023-03-06 10 02 19) ↑3 ヴァレリア産ではなく他国からの持ち込みだが、このゲームには銃が登場するので、少なくとも銃を作れる技術がある時代以降の出来事だと解釈できる -- 名無しさん (2023-03-06 12 06 43) この後の顛末を知ってると「その時歴史が動いた」って言いたくなる場面だよな -- 名無しさん (2023-04-06 13 38 07) ガルガスタン側は、反乱軍に呼応して武装蜂起しようとしたから、せん滅したって釈明するだけで済みそうだけど、ダメだったのかな? 実際に反乱軍が攻め込んだわけだし。 -- 名無しさん (2023-04-06 21 14 40) ↑見せしめのために代表者と実行犯を処刑した、ならまだしも非戦闘員が山ほどいる収容所だからねぇ。その言い訳を立てようにも「殲滅はやり過ぎだろ」って糾弾されるのは避けられないと思う。 -- 名無しさん (2023-04-06 21 26 48) というか、「自国民虐殺」なんて完全にありえない想定外の一手で混乱して意思の統一もままならないガルガスタンと、ガルガスタンの悪行を吹聴するための準備を万端整えていたウォルスタの初動の差もあると思う。ガルガスタン側は肥大化してただでさえ国内分断されてるのに、そこで即座にウォルスタの策略見抜いて対応策打つのは難しいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2023-04-06 21 32 20) ↑2,ガルガスタン側は普段からウォルスタ人を理由があれば根絶するようなことやっているんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2023-04-07 21 09 42) Cルートヴァイスも最初ただの逆張りだったのが「本物」になるということはLと変わりないんだよな… -- 名無しさん (2023-04-07 21 51 48) 「どうして、てめぇがリーダーなんだッ!」←プレイヤーも知りたい -- 名無しさん (2023-04-12 21 15 30) ↑とりあえず戦闘のたびに突撃して返り討ちにあってほうほうのていで帰ってくる奴にリーダーは務まらないと思うんですよ…。 -- 名無しさん (2023-04-12 22 01 03) 何でどっち選んでも反抗するんだよと思ったらデニムが気に入らないのか…デニムの言う通りにするカチュアと対照的。 -- 名無しさん (2023-08-26 09 43 31) ヴァイスのそれは主人公の逆張りじゃないよ。プレイヤーが決断した瞬間にヴァイスの性格も変わるんだ。いつも嫉妬していたというのもCルートだけの話だし。ロクデナシ親父のもとで卑屈に歪んだ男が逆張りの一念で命張って人道を通せるか?って話。 -- 名無しさん (2023-09-22 10 07 49) 最後の投票おもろい。アニヲタの未来のために従って荒らします・・・! -- 名無しさん (2023-10-03 21 16 02) 「Lルートのヴァイスの行動は一見すると正義に見えるが、その実バルマムッサの虐殺の宣伝効果を減らしているということは、死んでしまったバルマムッサの人々の命を無駄にしているのではないか?という手厳しい意見もある。」←これって前提からして大間違いの稚拙な批判。何故ってLAWの発想そのまんまなんだよね。LAWは『集団の正義』でCHAOSは『心の正義』。その二項はこのゲームの最大のテーマだし作中でもデニムとレオナールで散々議論している内容だ。本文も見ないで安直な批判と言わざるを得ない。仮にヴァイスがLの方針に賛同して挙国一致で虐殺に加担しても行き着く先はCルートの公爵暗殺か、最悪エンディングの暗殺エンドにしか行きつかないだろう。 -- 名無しさん (2023-10-11 10 24 57) ↑何が言いたいのかわからん。Lデニム側に寄って見れば、Lヴァイスのやってることは「虐殺を止められもしなかったくせに、自分だけは正しくありたいというエゴで、バルマムッサ住民の政治的武器としての死すらスポイルしようとしている」ということになる。これは人道主義と功利主義の相克みたいなもんで、的外れどころか出て当然の批判。TOは常に手を汚さない聖人君子ヒーローが無条件に肯定されるお話ではないぞ -- 名無しさん (2023-12-12 14 06 31) ↑感情的になって太字の部分しか読めてない感じだよね↑2の人。「せめて当初の目的通りに役立てなければ、犠牲者の死は本当に無為なものになってしまう」というある種の正論に「とはいえ自作自演の虐殺の犠牲者を宣伝利用するという、そもそもの時点からして素直に頷けない話ではある」と、これもまたある種の正論で返して、正しいことってなんなんだろうね?と問いかけたり、視点を変えて様々な見方が出来る話である、という流れで書かれてるのが分かってない -- 名無しさん (2023-12-12 21 56 29) どっち選んでも虐殺は止められない、一時的とはいえ大人たちがデニムに悪役を押し付け、は変わらないのが悲しい。 -- 名無しさん (2023-12-13 21 54 30) ↑とはいえこのゲーム、レオナールさんにしろかのぷーにしろ白ランスにしろお父さんにしろデニムを導くちゃんとした大人もいるからバランス取れているのが本当に上手い -- 名無しさん (2023-12-15 15 02 00) 最後の投票で笑った -- 名無しさん (2024-01-08 02 10 13) Cデニムは結果的に手を汚さなかったことで後から神輿の価値が出て、ガルガスタンとの統一まで仕上げたロンウェー・レオナールを再打倒する形になるから、ザエボスに「お前はそういう盗人だ」と嫌味言われるっていうねw ロンウェーは見苦しい指導者ではあるんだけど、あの状況から五分まで持ってった手腕は馬鹿にできないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2024-02-09 18 58 07) ↑清濁併せ飲む選択が出来る指導者だからこそだよなぁと同時に乱世だからこそとれる手段であって国の主としては後ろ暗い部分が少ない人の方が支持は集めやすいよな -- 名無しさん (2024-04-22 16 33 46) 無限に上がり続ける項目 -- 名無しさん (2024-04-28 14 58 29) ↑×7↑×8 普通に的外れやな -- 名無しさん (2024-05-18 18 01 07) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-06-20 13 53 23) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-06-29 13 43 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メタルマックスシリーズ・登場人物 173 名前:メタルマックス1/4 :05/01/06 21 24 03 ID QzbwS1kr 全選手入場!! ハンター殺しは生きていた!! 更なる改造を積み人間火炎放射器が甦った!!! 四天王最強!! テッドブロイラーだァ――――!!! レジスタンスはすでに我々が完成している!! アズサ長老ハイマンだァ――――!!! 近づき次第撃ちまくってやる!! ポプレ・オプレ北部代表 ビッグキャノンだァッ!!! 荒廃した世界の渡世なら我々の歴史がものを言う!! 生身のトレーダー エルニニョ滞在中 カティア!!! 真のカギ破りを知らしめたい!! ドロボウ ギンバだァ!!! 普段はいじめられっ子はだが放火ならオレのものだ!! カナベルの内気少年 ヒミオだ!!! ミサイル対策は完璧だ!! 戦車装備 AMパトリオット!!!! 全賞金首のベスト・ディフェンスは私の中にある!! カミカゼの王様が来たッ カミカゼキング!!! タイマンなら絶対に敗けん!! サイボーグのケンカ見せたる 復讐鬼 ガルシアだ!!! ハンドグレネード(手榴弾)ならこいつが怖い!! グラップラーのピュア・ファイター スカンクスだ!!! リオラドから炎のオヤジが上陸だ!! 修理工 とうちゃん!!! ルールの無いだまし討ちがしたいから賞金首になったのだ!! プロの汚い手を見せてやる!!ゴメス!!! めい土の土産に不老不死とはよく言ったもの!! 大富豪の兵器が今 実戦でバクハツする!! 社長 バイアス・ブラド先生だ―――!!! 『赤い悪魔』こそが地上最強の通り名だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ レッドウルフ!!! 女を飼いたいたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 犬の穴のピット(ケンカ)ファイター バッド・バルデスだ!!! オレたちは肉弾戦最強ではないMMで最強なのだ!! 御存知女戦士 ソルジャー!!! サルの本場は今や焼け跡の工場にある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! サルモネラ本舗だ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 攻撃力834!!! 25t!!! サウルス砲だ!!! 特殊砲弾は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦砲弾!! 本家クライムカントリーから煙幕弾の登場だ!!! 賞金はオレのもの 邪魔するやつは思いきり撃って思いきり砲撃するだけ!! ハンター王者 はんた 復讐を果たしに海へきたッ!! ネメシス号船長 ビイハブ!!! けづやに更なる磨きをかけ ”お荷物”ポチが帰ってきたァ!!! 今の自分にロックハッカーはないッッ!! 犯罪者ヤズー!!! タイシャー四千年のご神体が今ベールを脱ぐ!! 神社から ゲパルトだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃えるミヤ王 宮岡 寛 本名で登場だ!!! 実家の仕事はどーしたッ メカマニアの炎 未だ消えずッ!! 修理も運転も思いのまま!! メカニックだ!!! 特に理由はないッ ラスボスが強いのは当たりまえ!! プレイ中の人にはないしょだ!!! 人類根絶やし! 暴走ノアがきてくれた―――!!! 暗黒街で磨いた実戦悪党!! ポートスラムのデンジャラス・エンペラー カエサルだ!!! 実戦だったらこの人を外せない!! 超A級ソルジャー マリアだ!!! 超一流ハンターの超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アシッドキャニオンの鋼鉄人!! アパッチ!!! 最強戦車はこの男が完成させた!! MM2の切り札!! バトー博士だ!!! メタルマックスが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 続編ッッ 俺達は君を待っていたッッッワイルドアイズの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生にそなえ超豪華なリザーバーを 4名御用意いたしました!!! ヒロイン イリット!! 隼のフェイ!!!! 狂気の巨人 マッド・マッスル ……ッッ どーやらもう一名は到着が遅れているようですが 到着しだいッ 皆様に御紹介いたしますッッッ 関連レス コメント 名前
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メタルメン(Metal Men) (チーム、DC) 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 ロボット工学の天才、ウィリアム・マグナス博士がつくった液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。また各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格、 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。長く伸びることができる。導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格、優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 リード (Lead) / 鉛 男性格、鈍重で頭の回転は悪いが、頑健。怪力。放射線を遮ることができる。アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格、怪力。ストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。自己犠牲も厭わない。グループ内のもめ事からは一歩引く。リードと組んで攻撃の柱になる。錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格、短気。自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格、当初、カッパーがいないときは唯一の女性格。自分を「ティナ」と呼ぶ。自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格、追加メンバーとしてつくられた。耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium) :ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。 アメコミ@wiki
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メタルショップメニュー/編集 人間装備 人間道具 戦車装備 戦車道具 即時効果 拡張 最近のメタルクジ /一覧(公式) 過去のくじ 2010 2011 2012 メタルクジ2011/12/21~2011/12/28 2011/12/14~2011/12/21 2011/12/07~2011/12/14 2011/11/30~2011/12/07 2011/11/24~2011/11/30 2011/11/16~2011/11/24 2011/11/09~2011/11/16 2011/11/02~2011/11/09 2011/10/26~2011/11/02 2011/10/19~2011/10/26 2011/10/12~2011/10/19 2011/10/05~2011/10/12 2011/09/28~2011/10/05 2011/09/21~2011/09/28 2011/09/14~2011/09/21 2011/09/07~2011/09/14 2011/08/31~2011/09/07 2011/08/24~2011/08/31 2011/08/10~2011/08/24 2011/08/03~2011/08/10 2011/07/27~2011/08/03 2011/07/20~2011/07/27 2011/07/13~2011/07/20 2011/07/06~2011/07/13 2011/06/29~2011/07/06 2011/06/22~2011/06/29 2011/06/15~2011/06/22 2011/06/08~2011/06/15 2011/06/01~2011/06/08 2011/05/25~2011/06/01 2011/05/18~2011/05/25 2011/05/11~2011/05/18 2011/04/27~2011/05/11 2011/04/20~2011/04/27 2011/04/13~2011/04/20 2011/04/06~2011/04/13 2011/03/30~2011/04/06 2011/03/23~2011/03/30 2011/03/16~2011/03/23 2011/03/09~2011/03/16 2011/03/02~2011/03/09 2011/02/23~2011/03/02 2011/02/16~2011/02/23 2011/02/09~2011/02/16 2011/02/02~2011/02/09 2011/01/26~2011/02/02 2011/01/19~2011/01/26 2011/01/12~2011/01/19 2010/12/29~2011/01/12 コメント(メタルショップページ共通) メタルクジ 2011/12/21~2011/12/28 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011122101/index.html 等 名称 種別 備考 特 足回り袋Part1 人間道具 汎用足回り『ビッグクロウラー』『メガフット』『バトルウォーカー』『ファット6』のどれか1個入り。 2011/12/14~2011/12/21 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011121401/index.html 等 名称 種別 備考 特 バトルサンタ袋 人間道具 『バトルサンタ箱』(『バトルサンタ服』『バトルサンタ帽』『バトルサンタ靴』『バトルサンタ手袋』各色セット+『ビッグベル』)いずれか1個入り。武器は色違いなし。 2011/12/07~2011/12/14 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011120701/index.html 等 名称 種別 備考 特 射撃袋Part3 人間道具 人間装備『PBカスタム』『ACライフル』『ハンディオルガン』『モーゼルカービン』のどれか1個入り。 2011/11/30~2011/12/07 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011113001/index.html 等 名称 種別 備考 特 COTTOnPart1 人間道具 人間装備『コットンローブ』『コットンブーツ』『アプリドレス』『ニードル』『アプリブーツ』『シルク』のどれか1個入り。 サクセス公式キャラクター装備シリーズ「COTTOnより、ナタ・デ・コットン&アプリ・ケ・パンプキン装備」第1弾。 カラーは原作のまま。 2011/11/24~2011/11/30 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011112401/index.html 等 名称 種別 備考 特 TC袋Part4 人間道具 人間装備『T.C.キャップ』『T.C.スーツ-M』『T.C.スーツ-F』『T.C.グローブ』(以上緑または黄)、『T.C.ブーツ』(黒)のどれか1個入り。 2011/11/16~2011/11/24 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011111601/index.html 等 名称 種別 備考 特 副砲袋Part2 人間道具 戦車装備『九八式R』『スムースガン』『三式R』『ビームバルカン』のどれか1個入り。 2011/11/09~2011/11/16 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011110901/index.html 等 名称 種別 備考 特 紳士袋 人間道具 『ステッキ』『赤いバラ』『タキシード』『シルクハット』『マスカレイド』のどれか1個入り。 2011/11/02~2011/11/09 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011110201/index.html 等 名称 種別 備考 特 海賊袋Part2 人間道具 『海賊帽子』『海賊装束』『海賊ブーツ』『海賊眼帯』(ピンクまたは茶色)のどれか1個入り。 2011/10/26~2011/11/02 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011102601/index.html 等 名称 種別 備考 特 ハロウィン袋 人間道具 『あくまのやり』『悪魔の巻角』『J.O.ランタン』『デビル・シックス』のどれか1個入り。 2011/10/19~2011/10/26 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011101901/index.html 等 名称 種別 備考 特 みこぶくろ 人間道具 『翔月』『前天冠』『千早巫女装束A』『千早巫女装束B』『草履・改/弐式』のどれか1個入り。 2011/10/12~2011/10/19 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011101201/index.html 等 名称 種別 備考 特 サルーン袋Part3 人間道具 『サルーン箱』(『サルーンハット』『サルーンドレス』『サルーンヒール』のセット)1個入り。色は緑、青、シアン、ピンク、茶、灰のいずれか。 2011/10/05~2011/10/12 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011100501/index.html 等 名称 種別 備考 特 主砲袋Part2 人間道具 『ツインキャノン』『シールドスパイク』『レイブラスト』『ガトリング砲』のどれか1個入り。 2011/09/28~2011/10/05 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011092801/index.html 等 名称 種別 備考 特 バッカルー袋Part3 人間道具 『バッカルー箱』(『バッカルーハット』『バッカルーJKT』『バッカルーズボン』『バッカルーSKT』『バッカルーブーツ』のセット)1個入り。色は黒、赤、緑、青、シアン、黄のいずれか。 2011/09/21~2011/09/28 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011092101/index.html 等 名称 種別 備考 特 狐狸羊袋Part3 人間道具 人間装備『フォックスイヤー』『フォックステイル』『たぬみみ』『たぬしっぽ』(以上、茶)、『シープホーン』(灰)、『シープテイル』(白)、『シークレット』のどれか1個入り。 2011/09/14~2011/09/21 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011091401/index.html 等 名称 種別 備考 特 TC袋Part3 人間道具 人間装備『T.C.キャップ』『T.C.スーツ-M』『T.C.スーツ-F』『T.C.グローブ』(以上、ピンクまたは灰)、『T.C.ブーツ』(黒)のどれか1個入り。 1 特殊改造キット 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 2 GPSテレポーター 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 3 アブソーブシェル 人間道具 メタルショップで販売品(100MC) 4 電子手帳 人間道具 メタルショップで販売品(50MC) 5 メタルクーポン 人間道具 ブック袋の使用orバリアシールⅡの合成でも入手可 2011/09/07~2011/09/14 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011090701/index.html 等 名称 種別 備考 特 射撃袋Part2 人間道具 『トライバレル』『HRガン』『PzIII』『ゲパード』のいずれか1個入り。 1 特殊改造キット 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 2 トレーニング 人間道具 メタルショップで販売品(150MC) 3 スーパー電子手帳 人間道具 メタルショップで販売品(100MC) 4 パワーエサ 人間道具 メタルショップで販売品(60MC) 5 メタルクーポン 人間道具 ブック袋の使用orバリアシールⅡ(10個)の合成でも入手可 2011/08/31~2011/09/07 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011083101/index.html 等 名称 種別 備考 特 ナース袋Part2 人間道具 『ナース箱』(『超振動メス』『バトルシリンジ』『戦場看護帽』『戦場看護服』のセット)各色のいずれか1個入り。武器は色違いなし 1等以下の賞は前期から変更無し(28期目) 2011/08/24~2011/08/31 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011082401/index.html 等 名称 種別 備考 特 水泳袋 人間道具 『ビート板』『名札水着A袋』『名札水着B袋』『水泳帽子袋』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(27期目) 2011/08/10~2011/08/24 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011081002/index.html 等 名称 種別 備考 特 イヅナ&シノ袋 人間道具 『秘刀天衣無縫』『イヅナマフラー』『イヅナ装束』『イヅナの篭手』『イヅナの靴』『絶』『シノマフラー』『シノ装束』『シノの篭手』『シノの草鞋』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(26期目) サクセス公式キャラクター装備シリーズ「降魔霊符伝イヅナより、イヅナ&シノ装備」第1弾。 カラーは原作のまま。 それぞれの装束を2段階パワーアップすると体格M女性の胸が原作に準じたサイズ(イヅナは大きく、シノは小さく)に変化する。 2011/08/03~2011/08/10 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011080301/index.html 等 名称 種別 備考 特 海賊袋part1 人間道具 『海賊帽子』『海賊装束』『海賊ブーツ』『海賊眼帯』(全て黒)のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(25期目) 2011/07/27~2011/08/03 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011072701/index.html 等 名称 種別 備考 特 サルーン袋Part2 人間道具 『サルーンハット』『サルーンドレス』『サルーンヒール』(全て白または赤)のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(24期目) 2011/07/20~2011/07/27 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011072001/index.html 等 名称 種別 備考 特 Cユニット袋Part2 人間道具 『鉄砲玉Ⅱ』『専守防衛Ⅱ』『韋駄天Ⅱ』『百発百中Ⅱ』『回避万歳Ⅱ』『万能選手Ⅱ』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(23期目) 2011/07/13~2011/07/20 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011071301/index.html 等 名称 種別 備考 特 バッカルー袋Part2 人間道具 人間装備『バッカルーハット』『バッカルーJKT』『バッカルーズボン』『バッカルーSKT』『バッカルーブーツ』(以上白またはピンク)のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(22期目) 2011/07/06~2011/07/13 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011070601/index.html 等 名称 種別 備考 特 ブレード袋Part1 人間道具 戦車装備『バズソーブレード』『ブロウブレード』『ナイフローラー』『ロードローラー』『ドッグボーン』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(21期目) 2011/06/29~2011/07/06 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011062901/index.html 等 名称 種別 備考 特 忍馬袋 人間道具 『大忍馬』1台入り。(シークレット:『超忍馬』1台。 1等以下の賞は前期から変更無し(20期目) 2011/06/22~2011/06/29 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011062201/index.html 等 名称 種別 備考 特 TC袋Part2 人間道具 『T.C.キャップ』『T.C.スーツ-M』『T.C.スーツ-F』『T.C.グローブ』(以上白または黒)、『T.C.ブーツ』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(19期目) 2011/06/15~2011/06/22 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011061501/index.html 等 名称 種別 備考 特 花柄B袋P2 人間道具 『花柄B箱』緑、青、ピンク、茶、灰のいずれか1個入り。BはビキニのB。 1等以下の賞は前期から変更無し(18期目) 2011/06/08~2011/06/15 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011060803/index.html 等 名称 種別 備考 特 花柄B袋P1 人間道具 『花柄B箱』白、黒、赤、シアン、黄のいずれか1個入り。BはビキニのB。 1等以下の賞は前期から変更無し(17期目) 2011/06/01~2011/06/08 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011060101/index.html 等 名称 種別 備考 特 サルーン袋Part1 人間道具 『サルーンハット(黒または黄)』『サルーンドレス(黒または黄)』『サルーンヒール(黒または黄)』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(16期目) 2011/05/25~2011/06/01 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011052501/index.html 等 名称 種別 備考 特 ヤクート袋 人間道具 『ヤクート箱』(頭、上、腕、下・足のセット)黒、赤、緑、青、シアン、ピンク、黄、茶のいずれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(15期目) 2011/05/18~2011/05/25 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011051801/index.html 等 名称 種別 備考 特 T.H.M.袋Part2 人間道具 『T.H.M.箱』(頭・上・下・腕・足のセット)緑、青、ピンク、茶、灰のいずれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(14期目) 2011/05/11~2011/05/18 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011051101/index.html 等 名称 種別 備考 特 T.H.M.袋Part1 人間道具 『T.H.M.箱』(頭・上・下・腕・足のセット)白、黒、赤、シアン、黄のいずれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(13期目) 2011/04/27~2011/05/11 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011042701/index.html 等 名称 種別 備考 特 OP水着袋P2 人間道具 『ワンピース水着』の緑、青、ピンク、茶、灰のいずれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(12期目) 2011/04/20~2011/04/27 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011042001/index.html 等 名称 種別 備考 特 OP水着袋P1 人間道具 『ワンピース水着』の白、黒、赤、シアン、黄のいずれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(11期目) 2011/04/13~2011/04/20 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011041301/index.html 等 名称 種別 備考 特 ボーダー水着袋P2 人間道具 『B水着箱』の緑、青、ピンク、茶、灰のいずれか1個入り。BはボーダーのB。 1等以下の賞は前期から変更無し(10期目) 2011/04/06~2011/04/13 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011040601/index.html 等 名称 種別 備考 特 ボーダー水着袋P1 人間道具 『B水着箱』の白、黒、赤、シアン、黄のいずれか1個入り。BはボーダーのB。 1等以下の賞は前期から変更無し(9期目) 2011/03/30~2011/04/06 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011033001/index.html 等 名称 種別 備考 特 白黒ナース袋 人間道具 人間装備『戦場看護帽(白または黒)』『戦場看護服(白または黒)』『戦場看護サンダル(白または黒)』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(8期目) 2011/03/23~2011/03/30 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011032301/index.html 等 名称 種別 備考 特 TC袋Part1 人間道具 人間装備『T.Cキャップ』『T.C.スーツ-M』『T.C.スーツ-F』『T.C.グラブ』『T.C.ブーツ』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(7期目) 2011/03/16~2011/03/23 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011031601/index.html 等 名称 種別 備考 特 バッカルー袋Part1 人間道具 人間装備『バッカルーハット』『バッカルーJKT』『バッカルーズボン』『バッカルーSKT』『バッカルーブーツ』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(6期目) 2011/03/09~2011/03/16 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011030901/index.html 等 名称 種別 備考 特 対空戦車装備袋Part1 人間道具 戦車装備『バードイーター』『57㎜機関砲』『M.B.G.Flak』『CIWS』『サンダーゾーン』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(5期目) 2011/03/02~2011/03/09 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011030201/index.html 等 名称 種別 備考 特 古風な服袋Part1 人間道具 人間装備『ありがたい本』『ベール』『ベストメントA』『ベストメントB』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(4期目) 2011/02/23~2011/03/02 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011022301/index.html 等 名称 種別 備考 特 ヤクート袋Part1 人間道具 人間装備『ヤクートヘッド』『ヤクートボディ』『ヤクートレッグ』『ヤクートアーム』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(3期目) 2011/02/16~2011/02/23 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011021601/index.html 等 名称 種別 備考 特 ナース袋Part1 人間道具 人間装備『超振動メス』『バトルシリンジ』『戦場看護帽』『戦場看護服』『戦場看護サンダル』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(2期目) 2011/02/09~2011/02/16 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011020901/index.html 等 名称 種別 備考 特 ネコ改袋 人間道具 『ネコ改箱』全8色(赤、緑、青、シアン、ピンク、黄、茶、灰)のどれか1個入り。 1 特殊改造キット 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 2 GPSテレポーター 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 3 アブソーブシェル 人間道具 メタルショップで販売品(100MC) 4 電子手帳 人間道具 メタルショップで販売品(50MC) 5 メタルクーポン 人間道具 ログインボーナス(@1日) 2011/02/02~2011/02/09 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011020202/index.html 等 名称 種別 備考 特 Pz.bis袋 人間道具 『Pz.bis箱』全9色(白、赤、緑、青、シアン、ピンク、黄、茶、灰)のどれか1個入り。 1 特殊改造キット 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 2 GPSテレポーター 人間道具 メタルショップで販売品(200MC) 3 再生カプセル 人間道具 メタルショップで販売品(100MC) 4 電子手帳 人間道具 メタルショップで販売品(50MC) 5 メタルクーポン 人間道具 ログインボーナス(@1日) 2011/01/26~2011/02/02 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011012601/index.html 等 名称 種別 備考 特 動物武器袋Part2 人間道具 動物武器『アニマルウィング』『アニマルバズーカ』『アニマルM2』『アニマル手裏剣』『アニマルカタナ』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(5期目) 2011/01/19~2011/01/26 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011011901/index.html 等 名称 種別 備考 特 バレニソ袋Part1 人間道具 『バトレオニーソ(黒/赤/緑/黄/シアン)』のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(4期目) 2011/01/12~2011/01/19 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011011201/index.html 等 名称 種別 備考 特 新春バニー袋 人間道具 『バニー箱』全6色(白、黒、赤、青、ピンク、黄)のどれか1個入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(3期目) 2010/12/29~2011/01/12 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2010122901/index.html 等 名称 種別 備考 特 戦車袋 人間道具 2010年12月22日現在に登場している戦車+シークレット1種(大忍馬)のどれか1台入り。 1等以下の賞は前期から変更無し(2期目) コメント(メタルショップページ共通) 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 誰も更新する気が無いならこのページ、削除しては? - 名無しさん 2010-09-08 22 23 57 作られて2時間で削除の申し出とは気が短いですね。このページは、編集談義で要望があがったものです。 - 名無しさん 2010-09-09 00 20 26 キラーバルカン性能良すぎだよな~ - 名無しさん 2010-09-13 17 48 22 GJ - 名無しさん 2010-09-15 10 42 25 クジはこのまま続くとキリがなさそうだし、「今週のクジの内容」と「特賞アイテム(これは過去のものも)の性能」だけでいいんじゃないかな - 名無しさん 2010-09-19 11 55 20 期間限定くじの情報まとめは元々キリが無いものです。 容量制限があるwikiだと過去ログ行きにしてデータ運用を行ってるみたいですね。 - 名無しさん 2010-10-07 03 20 11 メタルくじや拡張は有用だが、アイテムは記述が重複してしまうので削除すべきと思いますがどうでしょう - 名無しさん 2010-10-25 12 22 17 「賞金首再挑戦」購入したら倒した賞金首をもう一度倒すことができるのならその都度購入しないといけないの?(例:インペイラーを1日で5回倒すのなら4、5個購入) - 名無しさん 2010-12-02 18 21 35 「再挑戦」なので、当日既に倒した賞金首が復活する、と思えばいい。同じ賞金首を複数回倒したいなら倒す度に購入しなおす必要がある。纏め買いは出来ないが、連続で購入しても倒せるのは次の1回のみなので無意味。 - 名無しさん 2010-12-02 19 43 55 ↑回答感謝!なるほど…なるべく沢山賞金首(特に遭遇型)を倒してから購入が一番良いって所か…って事は「ごろイベント」で100回以上も新ごろマザー倒した会社って………(;゚Д゚) - 名無しさん 2010-12-02 22 10 53 課金するか悩んでいます。社員数上限+1は社員が一人増えるということでしょうか? - 名無しさん 2011-07-04 15 16 03 カンパニーレベルで増やせるのは16人までなので17人以上にしたいなら必須。効果が永続なので課金の中では特におすすめ。たまに割引あるからそれまで待ってもいいかも。 - 名無しさん 2011-07-04 15 22 28 ありがとうございます。時期見て課金してきたいと思います。 - 名無しさん 2011-07-04 15 56 33 ROM専のヤバゲの人だけども、イズナシノ袋から放置されていたので、記憶をたどって更新しておきました。2011/8/24(水泳袋)~2011/09/14(T.C袋) ミクシのWikiなので間違ってる箇所があったらミクシの人修正よろしく~ - 名無しさん 2011-09-16 13 12 48 ありがてぇ - 名無しさん 2011-09-18 04 31 52 THNリンクミスしてます - 名無しさん 2012-06-29 13 20 08 よろしくお願いします - 名無しさん 2012-06-29 13 20 44 ご指摘ありがとうございます。 遅れながら修正しておきました。 皆様にはご迷惑お掛けしました事をお詫びします - 名無しさん 2012-07-07 13 55 14 捜索開始してから戦車台数上限+1を購入しても「しかし、これ以上戦車を所持できないためあきらめた」と出ました。開始時間で判定しているっぽい - 名無しさん 2012-11-03 06 54 53 ドローンユニット(Cユニット)/戦車道具にて500MC[運転]+500(特殊改造キットで強化可能)、特殊能力[自動攻撃](能力強化は不可)つき。装備させた戦車は、牽引中も戦闘に参加(特殊砲弾は撃たない)[運転]はこの戦車のものを参照…この牽引車のチームの社員が全員行動不能([死亡]など)になった場合、このCユニットを装備させた戦車が行動可能でも戦闘は終了。 - 名無しさん 2012-11-07 20 10 10 名前
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メタルメン(Metal Men)/チーム、DC 初登場:Showcase Vol 1 #37 (1962年4月) 概要 DCユニバースでのロボット工学の権威にして天才、ウィリアム・”ウィル”・マグナス博士がつくった、液状金属製の人造人間。 レスポンソメーター(Responsometer)という、一種の人工知能を埋め込まれており、人間と同じように考えるだけでなく、感情をもっている。これもストーリーによっては、事故で死んだ人間の”魂”が宿ったとするものもある。 単一元素の金属をベースにしており、金属の特性を擬人化した性格や能力をもつ。 共通能力として、二つ以上の個体が合わさって、合金をつくることができる、体を変形させることができる(例えば手をハンマー状にするなど)。 各自の元素に関する化学知識のエキスパート。 設定はストーリーによって変わる(人格をどうやって得たのかとか、どのようなメンバーなのかなど)。 メンバー ゴールド (Gold) / 金 男性格 最も知的に優れたメタルマンで、フィールドリーダー兼マグナス不在時のリーダー。 長く伸びることができる。 導電比率が高い。 ティン (Tin) / 錫 男性格 優しく面倒見がいいが、自己評価が低く、メタルメンの足を引っ張っているのではないかと思っている。 若い、あるいは子供のように描かれている。 リード (Lead) / 鉛 男性格 鈍重で頭の回転は悪いが、頑健で怪力。 放射線を遮ることができる。 アイアンと組んで攻撃の柱となる。 アイアン (Iron) / 鉄 男性格 怪力のストロングマンで怖れ知らずの勇敢な男性格。 自己犠牲も厭わない。 グループ内のもめ事からは一歩引く。 リードと組んで攻撃の柱になる。 錆に弱い。 マーキュリー (Mercury) / 水銀 男性格 短気。 自分の才能が認められていないと思い、自分こそメタルメンのリーダーにふさわしいと考えている。 液化したマーキュリーは、原子炉を冷却することができる。 プラチナ (Platinum) / 白金 女性格 当初(カッパーがいないときは)唯一の女性格。 自分を「ティナ」と呼ぶ。 自分を人間と考えており、マグナスの恋人を自認していた。 カッパー (Copper) 銅 女性格 追加メンバーとしてつくられた。 耐久性が高く、特に化学物質に強い耐性がある。 ヴェリディウム(Veridium)/男性格 ウィリアム・マグナス博士が重傷を負い、自らをメタルマンにしたもの(と思われていた)。
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登録日:2011/09/19(月) 11 17 58 更新日:2021/03/18 Thu 23 42 48 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 グラップラー四天王 ブルフロッグ メタルマックス メタルマックス2 賞金首 メタルマックス2に登場する賞金首。賞金45000G。グラップラー四天王の一人に数えられている。 名前から判断するに犬とカエルがベースになったモンスターだと思われるが、表現としてはブタが一番しっくりくる外見をしている。 デルタ・リオ南西のデビルアイランドを根城にしている。 場所は付近を通ると砲撃を受けるのですぐ分かるだろう。 戦闘前 潜入前の厳重さとは裏腹にセキュリティ以外には何故か敵の出現しない異様な雰囲気のダンジョンを戦車から降りて進んで行くと遭遇する。 コイツの前に辿り着くと、 「追いかけてこい!」 と逃げ出す。 途中で警戒警報を発令したり、 「もっと追いかけてこい!」 と挑発したりやりたい放題やった末に、転送装置の前に立ち、 「逃げるけど追いかけてきてもいいよ♪」 と言い残して消える。 ここまで読んで薄々感づいた方もいるだろうが、言うまでもなくこれは罠である。 言われるまま生身でホイホイついていってしまうと、そのままボス戦となってしまう。 正確に言えばまず前座のT99ゴリラ2体と戦うのだが、作中屈指の強さを誇るザコであるコイツらに生身ではまず勝てない。 ハンターは戦車があってこそ。挑発には乗らず、大人しく下まで戦車を取りに行こう。 戦闘 戦車に乗りT99ゴリラを蹴散らすと、ブルフロッグとの戦闘になる。 初めはブルクルーザーという戦車に乗って登場する。レーザー機銃とホローチャージ以外には特に書くこともないので割愛。これを退けるといよいよブルフロッグとの戦闘になる。 攻撃パターンは背中からミサイルや毒ガスを全体に発射したり、単体攻撃のブルタックルをかましてくる。 特に全体ミサイルが強力で、この戦いに限ったことではないがポチは大抵お亡くなりになる。 強さとしては後半に戦うべき相手だが、それなりに戦車の装備が整っていれば船を手に入れた直後に挑んでもゴリ押し可能。 倒すと「私の負けだ!」と叫んで消滅する。戦闘前とは別人のように潔い。 また、このゲームの他の賞金首の例に漏れず戦わずにクリアを迎えることも可能(ただし、デビルアイランドには最終ダンジョンに入るために必要なアイテムがあるのだが)。 その他 前座として戦うT99ゴリラだが、イベント戦ではなく通常エンカウント扱いなため、実は結構な確率で逃げられる。 倒すには相当の砲弾と装甲タイルを消費するので逃げて温存するのも手だろう。 流石にこれではマズいと思ったのか、2改ではT99ゴリラが色違いで逃走不可のATサイクロプスに差し替えられている。 ……なのだが、ATサイクロプスは序盤に登場するザコ敵であるため、今度は生身でもラクに勝てるようになってしまった。 もちろん、ブルフロッグにも生身で挑まねばならなくなるので戦車が必要なことには変わりないのだが、どちらにしても騙し討ちとしてはいまいち機能してない気がする。 パニック弾 意外な敵に効くことでお馴染みのパニック弾はブルフロッグにも効いてしまう。 混乱すると戦闘前に見せたずる賢さの欠片もない珍妙な行動をするようになるのだが、その中に「仲間をよぶ」がある。 普通、賞金首クラスの敵はグラフィックも大きく、この行動をとったところで何も起こらないのだが、ブルフロッグの場合、もう一体分のスペースが空いているので、仲間を呼ぶと…… ブルフロッグBがあらわれた! 二体に増える。 五人揃って四天王とかそういうレベルじゃない。 いつの間にかアイデンティティを奪われ、「A」の烙印を押されたオリジナルが哀れである。 当然攻撃は激化、下手すると全滅の危険もあるが、経験値や入手ゴールド(賞金ではない)も二倍になるので余裕のある人は狙ってみてはいかがだろうか。 ドロップアイテムはブルメット。人間、犬共通の最強頭防具なので粘る価値はある。 ●MM2Rにおけるブルフロッグ 喋り方が何か凄いウザくなった。 メカニック担当で、戦車戦では装甲タイルを貼ったり修理したりする。 オマケにゆるめるを使ったり解体まで仕掛ける戦車キラー。 2戦目のブルクルーザー時はさほど怖くはないが、問題は生身になってから。 ゆるめるや解体を使い戦車をオジャンにしてくるため、非常に厄介。 だが、実は行動パターンがほぼ決まっているため、解体を使うターンにハンターのゴーストドリフトで避けるか、煙幕花火等で命中率を下げるとかなり楽。 戦車から降りて凌ぐと言う方法もあるが、タックルが物凄く痛いため注意。 また、全員が戦車から降りると解体の代わりにミサイルを使ってくる点も注意 「セット、ハット、ハッ〜!」 ブルメットは高い防御力とガス耐性を持つが、犬が装備できなくなってしまった。 新ドロップ品のフロッグアーマーは防御は高いが耐性がない。 同じく新ドロップ品のクルーザー砲はバランス優秀なスパルク砲。粘る価値は高いが、中々落としてくれないので厳選が面倒。 余談 メタルマックス3では同様の罠を仕掛けてくる賞金首が2体も登場する。 思わずニヤリとした人もいるだろう。 「逃げるけど、追記修正してもいいよ♪」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2Rでは「みたいな?」口調がやたらウザい -- 名無しさん (2013-12-18 14 28 32) なんでブルが犬なのさ ブルは雄牛って意味だからブルフロッグはウシガエルモチーフ -- 名無しさん (2014-02-08 22 32 21) 双葉社の攻略本にはイヌのモンスターと書かれている。これが公式かどうかは分からんが。 -- 名無しさん (2014-02-08 22 38 40) 本家2と同じ点:ぶっちゃけ倒さなくていい(必要なのはシンクロナイザーのみなので) -- 名無しさん (2017-09-26 18 25 42) 増えるとか初めて知ったwwww -- 名無しさん (2020-07-27 00 33 45) 名前 コメント
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▽メニュー一覧 オリジナル特撮ヒーロー ■メタルレッド イメージCV.浅沼晋太郎さん メタル人の青年マイクが変身する戦士。軽やかな身のこなしでアクティブに闘う。 マイクは誰に対してもフレンドリーでどんな宇宙人とも友達になろうとする明るい性格。 地球に来てからも人間達と仲良くなった。メタルマンになってからは仲間と共に地球を守り、ベルセルク女王を倒して故郷のメタル星を取り戻すことを誓う。メタルバスケというスポーツが趣味。 ■メタルブルー イメージCV.岡本信彦さん メタル人の青年ケビンが変身する戦士。スピーディーな動きで敵を翻弄し戦う。 ケビンはマイクとは知り合いだが、対局的に他者を警戒するタイプで最初は地球の人間達を信用しなかったが、段々と優しさに触れ心を開くようになる。性格は慎重かつ冷静。マイクとは意見が合わず衝突することがあるがなんだかんだで仲が良い。 ■メタルイエロー イメージCV.土田大さん メタル人の青年ライオットが変身する戦士。怪力を用いてパワフルに戦う。 ライオットはメンバーの中では最年長。力自慢で豪快な性格。細かいことは気にせずなんとかなるがモットー。また、困った人を放っておけない優しさもある。メンバーや親しい人からは兄貴分である。 ■メタルグリーン イメージCV.榎木淳弥さん メタル人の青年カークが変身する戦士。トリッキーな戦いを得意とする。 カークは勉強や研究が好きな青年でいろんなものを開発するのが趣味。穏やかで好奇心が旺盛な性格。人間の文化にも興味津々。子供たちに勉強を教えてあげたりもする。時に冷静な判断ができみんなをまとめることもある。 ■メタルピンク イメージCV.早見沙織さん メタル人の女性アイシラが変身する戦士。空手が得意で空手を主体とした戦闘が得意。 アイシラは心優しい性格で誰に対しても優しいチームのムードメーカー。子供が大好きで人間の子供達とよく遊ぶ。また、小さい頃から空手を習っており空手は得意分野。 ■メタルゴールド イメージCV.檜山修之さん メタル人の青年ジョニーが変身する戦士。世界の力を宿した戦いが得意。 ジョニーは世界を股にかけた海賊。 ♦ベルセルク女王 機械こそが最強で最高の存在という信条の持ち主。かつては科学者であったが全身サイボーグ化し全宇宙を支配しようとする。性格は横暴且つ傲慢で自分こそが一番だと考えており、生物を完全に見下している。だが、少しお茶目なところもあったりする。 ♦ロイダー兵 城で量産されているロボット。集団戦が得意。ロイダーハンマーが武器。 ♦ロイダー獣 ロイダー王国の城内で作成された機械生命体の卵を怪人製造電子レンジで孵化させ誕生した機械生命体。皆日用品や乗り物に似た姿をしている。 また、怪人内にあるデータを巨大戦闘メカダイロイダーにインストールすることでダイロイダー獣になる。
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登録日:2011/10/13 Thu 16 08 24 更新日:2024/01/12 Fri 12 48 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 V-ジーン計画 グラトノサウルス グラトノス サンドバッグ ジオング ストーカー ネタバレ項目 ヒドラ マッドサイエンティスト メタモーフ細胞 メタルマックス メタルマックス3 ラスボス 中二病 冷血党(メタルマックス3) 厨二病 小物 弱い者いじめ 復讐者 思春期ジジイ 恐竜 改造人間 生首 経験値稼ぎ 超人 超人(笑) 首長竜 ああ!どうしてこう、人間て生き物は愚かなのだ? 脳の中に吹き溜まった、記憶というゴミくずに…… 縛られ、呪われて死んでいく…… ※この項目には本作のネタバレが含まれています。 概要【外見】 【経歴】 【戦闘】 【性格】 【名(迷?)台詞】 【余談】 概要 グラトノスとはメタルマックス3の登場人物。 本作におけるラスボスで、武装集団「クラン・コールドブラッド」の創設者。 自らを人を超えた「超人」と称する。 前シリーズ2作のラスボスとは異なり、かなり早い段階から賞金首のAH666バズズに乗り各地に姿を見せる。 作中では自らの部下であるクラン・ナンバーズよりよっぽど行動的で、プレイヤーの選択にもよるが最大で5回戦うことになる。 ラスボスの常として賞金首ではないが、彼は実動部隊に任せて秘密基地で鎮座する他のラスボスと異なり、素顔のままそこら中を飛び回る。 ※もっとも、他のラスボス(サーガ除く)は自由に動き回れないので仕方がないのだが その顔は構成員クラスのチンピラも知っており、一般人の目の前に降り立つ事すらある。もちろん、その上で制裁も加える。 顔が知られている幹部同様に賞金が懸かっていてもおかしくはないのだが、ハンター協会に認知されていないのか賞金が掛かっていない。 【外見】 風貌はエメラルドグリーン色の長髪を生やした細身の青年。 上裸に白衣を袖を通さず羽織るという個性的な服装をしている。 体にはいくつかの赤いラインが入っているが、これはドラムカン同様V-ジーン計画のメタモーフ細胞を埋め込んだ為。 メタモーフ細胞を埋め込まれた者は人間状態時、この特徴的なラインが体のどこかに浮き出るようになる。 【経歴】 実は「大破壊」以前の人物。 本作は大破壊から少なくとも50年は経過しているので、実年齢はそれ以上。 かつてはグレイと言う名であり、シエルタの建設者にしてコーラの祖父でもあるキング・ギンスキーの下で働く科学者だった。 彼は当時、ノアに改造人間で対抗する「V-ジーン計画」に従事しており、その成果こそが他の生物の特徴を人間にもたらす「メタモーフ細胞」である。 しかし、キングの娘・アリーゼと恋仲になったことでキングの怒りを買い、アリーゼ共々キングの部下に襲われる。 その結果アリーゼは死亡、グレイも瀕死の重傷を負い、苦しみを与えるためそのまま放置される。 両手足を撃ち抜かれ動けないまま、目の前でアリーゼの遺体が腐っていくのを眺め続けさせられた。 絶望の中で彼は自らにメタモーフ細胞を使い、「超人」グラトノスとして復活、復讐を誓う。 これが全ての始まりである。 その後は冷血党を結成。科学者らしくその構成員は彼の実験体とも言うべき改造人間たちで占められている。 主人公=ブレードトゥースもその一人。 そのため、グラトノスは主人公を「実験体1313号」と呼ぶ。 彼の復讐とは「キングの家族を皆殺しにする」こと。 しかし、この発言の時点で当のキングはすでにシエルタにてこの世を去っている。 よって当初はキングへの復讐だったが死なれたので、仕方なく対象が家族全員に変わった可能性もある。 復讐の為にキング一族が住むシエルタ破壊を目指して、ジャガンナートの再起動を図った。 オズマの両親はその起動に必要な「双子の蓮」を所持しており、結果としてグラトノスに殺されている。 また、死んだ恋人であるアリーゼに瓜二つのコーラについては「アリーゼの生まれ変わり」と信じ特別な感情を抱いている。 コーラを「アリーゼ」と呼び、嫁いでいく彼女をドミンゲスに襲撃させたり部下に捕えるように命じていた。 捕えた後は髪の毛で触手プレイを楽しんだり、クローンを大量に作ったり、実験材料にしたりと愛情(?)を注いでいる。 主人公に対しては、自らに仇なす裏切り者というよりは興味深い実験材料(メタモーフ細胞無しで変身を行えるため)という認識。 もっとも、コーラを奪いにクルマでカチコミした挙句反抗的な発言をセレクトされるうちに、ただの怨敵と化す。 【戦闘】 1.グラトノス(人間形態) 大体はこのグラトノスと戦うことになる。 攻撃パターンは全体攻撃が多く、メタモーフ細胞の影響か、人間離れした攻撃をする。 髪を触手のように操って攻撃(拘束も可能)したり、竜巻を起こしたり高熱を投げつけてきたり、3戦目には体からクモの脚やハサミが生えたりとかなり気色悪い。 2.破壊神座 ジャガンナート内部の制御ルームで戦う際の、コクピットに乗ったグラトノス。 オプションの希望砲、絶望砲と共に砲撃を行ってくる。 なんでコクピットに攻撃装置がついているかは永遠の謎だが、多分自衛用なんだろう。 生身で戦う相手なので思ったよりダメージはないがビームではないので、携帯バリア等も欲しい。 破壊すると再び人間形態とのバトルとなり、さらにダメージを与えると…… なんと! グラトノスは頭だけになった! 3.グラトノス(頭) 文字通り頭だけ。 どうやら足どころか体も飾りだったらしい。 しかもいつの間にやら両サイドにブースターがついている。 一度目は1ターンで逃げ出す。 ジャガン&ナート戦後にも頭だけで登場、再びバトルとなる。 この形態、HPは30程度とかなり低いのだが、防御・回避がかなり高く、基本的には1しかダメージを与えられない。 しかも、突撃でいきなり事故級の大ダメージを与えてくる。ここで生身キャラを殺られないように。 1ダメージずつだと面倒かつ危険だが、会心の一撃で瞬殺できる。てっこう弾系やマグナムガデスなら狙いやすい。 これを退けるといよいよ最終決戦となる。 4.グラトノサウルス グラトノスの最終形態。 3つの頭を持つ首長竜。 「竜退治はもう飽きた」って言ってたじゃないですかァーッ! …とファンなら思わず誰しも総ツッコミするであろう、キャッチフレーズを逆手にとったラスボスである。 本体は真ん中の首であり、それを倒せばクリアとなる。 しかし、右側の首は砲弾の迎撃と電撃によるパーツ破壊、左側の首は冷気ブレスと回復と厄介な行動をとる上に、 単純に首の数だけ攻撃の数も増えるので、一つずつ左右から、特に右の首から倒していくのも有効。 弱点はバラバラな上にビーム反射持ちの首が邪魔くさいので、ガス属性攻撃をお見舞いするチャンス。 あるいは迎撃が無いので思う存分砲撃して各個撃破してやるのがよい。 ラスボスなだけあって、三位一体攻撃や津波などエフェクトも非常に派手なのだが、その弊害かこのグラトノサウルス戦は本作屈指のフリーズ多発地帯として評判。 以上の形態があり、戦う流れを整理すると、 1戦目 人間形態(崖っぷち海岸にて。全体攻撃のみ使用。強制敗北イベント戦。戦闘回避可能) ↓ 2戦目 人間形態(ネツィブ・メラハ最上階にて。全体攻撃+髪による単体攻撃使用) ↓ 3戦目 破壊神座→人間形態→頭(ジャガンナート内部にて。人間形態時部分変身使用) ↓ 4戦目 頭(ジャガン&ナート戦後、ジャガンナート内部にて) ↓ 5戦目 グラトノサウルス(ジャガンナート甲板にて) という流れとなる。 特にジャガン&ナート戦→4戦目→5戦目の間は街には戻れないので、アイテムの準備や牽引車両に予備の武器を積むなどの対策が必要。 【性格】 本作の項目でも述べられていることだが、グラトノスは他のラスボスと比較してどうにも小物と言われてしまうことが多い。 その理由としては、 超人を自称し、やたら人間を超えたとアピールする割には行動原理が「復讐」と何とも人間臭い。 中二病染みた痛い台詞をよくしゃべる癖に、やってる事は単なる弱い者いじめとストーカー。 ラスボスであるグラトノサウルスよりもその前に戦うジャガン&ナートの方が手強い。 5回も戦う関係上、主人公たちに倒されて3回も逃げる(内2回は頭だけで)。 「ジャガンナートなどなくともシエルタを破壊できる」と豪語しておきながら、いざジャガンナートを破壊されるとマジギレ(頭だけで)。 「だんじて許さーん!」と頭だけで逃げ、最終決戦でもキレたままなので、当初感じられた威厳も何もない。 ジャガンナートにて、シエルタに向けて行った砲撃はアラモ・ジャックに防がれたため、結局復讐は達成できないまま終わった。 周回プレイヤーによっては経験値稼ぎで延々と倒され続け相対的に強敵という印象が薄れ、最大の敵はフリーズなどと言われている。 最後の台詞が「これほどの怒りを覚えたのはひさしぶりだぁぁぁ!愚かな人間どもぉぉぉぉ!生かしては返さぬぞぉぉぉぉ!」 公式設定資料集によると冷血党を結成直後、その勢いで調子に乗ってシエルタを襲撃したがアラモ・ジャックにフルボッコにされた。 以上のような理由がある。 散々な書き方をしてしまったが、3の理由は2のラスボスにも当てはまっている。 何より彼もまた悲しい過去を背負っていることを忘れてはいけない。 戦闘BGMは人間形態戦、グラトノサウルス戦の2曲用意されており、どちらもラスボスにふさわしく格好良い曲になっている。 【名(迷?)台詞】 「彼女は生まれ変わりだ。かつて私が愛し、そして失ったアリーゼという女のね…」 「今の私はもう愛などという人間的感情は超越している」 コーラに執着する理由を聞かれた際に。実際、後にコーラにしている事から考えると『愛』とは到底違うだろう。 「超人になったはずのこの私が…久しぶりに怒りを感じている……くくく。なつかしい感覚だ……。」 コーラを捕まえたと聞いてウキウキ気分でやってきたのに、逃げられたと聞いて部下を殺しながら。 「生きることだ、老人よ。生きてさえいれば、いつか私に復讐できるかもしれないよ」 追い詰められたオズマに対して。自身の過去の経験と重ね合わせているのかもしれない。 「ああ!どうしてこう、人間て生き物は愚かなのだ?」 「脳の中に吹き溜まった、記憶というゴミくずに……」 「縛られ、呪われて死んでいく……」 何度となく行く手に立ちはだかる主人公に対して。 自分自身が思いっきり過去に囚われているのを分かった上での発言なのだろうか? 一応、「復讐を果たして初めて人間という枠を超えられる」とも言っているので、自分を含めた人間の愚かさを説いているのだとすればなかなか深いセリフなのだが……。 「はははは!私は負けない。誰も私を倒すことは出来ない!」 頭だけになった後に。 正直頭だけで言われても全く説得力がない。 「許さん!許さんぞ!だんじて、許さんっ!」 ジャガンナートを破壊されて。 ラスボスならもうちょっと落ち着いて下さい。 【余談】 次回作『METAL MAX4 月光のディーヴァ』の敵組織「モーターレギオン」お抱えの科学者は 「グレイ」という名前で、改造人間を生み出していたこともグラトノスと共通している。 ただし外見・性格はだいぶ異なり(研究にしか興味がない典型的なマッドサイエンティスト)、少なくとも同一人物ではないことが同作での顛末から分かる。 メタルマックスシリーズによくあるスターシステムだろう。 「追記修正することだ、wiki篭りよ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 妙に名が言いにくいからずっと「グラトトス」と呼んでたら本当にガノトトスっぽくなった -- 名無しさん (2013-11-21 14 53 15) 彼は両手足を撃ち抜かれ動けないまま、目の前でアリーゼの遺体が腐っていくのを眺め続けたという話をとある老人から聞くことができる。 そのことからもグラトノスが当時から自分の身体でメタモーフ細胞の実験をしていたことが分かる。 -- 名無しさん (2013-11-21 19 20 17) MM3のラスボス、こいつじゃなくてキングがブラド博士みたいに機械やミュータントの身体を手に入れ生き永らえていた上で務めて欲しかったな。序盤に訪れた街が場合によってはラスダンに変わるという意外性も持てるし、何より諸悪の根源を叩ける快感も得られるし。 -- 名無しさん (2013-11-22 15 09 09) 哀れではあるんだが心情変化がよくわからんな…最後までアリーゼへの思いを貫いてほしかった -- 名無しさん (2013-11-29 13 36 51) MM3はかなりシナリオ削られたって言うし、グラトノスの心情変化とか書いてほしいな 今でも好きだが -- 名無しさん (2014-10-14 19 59 32) サウルス化したあとの頭が本人・オルガ・アルメイダと失恋トリオにしか見えないのは間違いなく何かのメッセージあるわ… -- 名無しさん (2017-11-07 19 56 53) 小物なのもそうだけど行動原理が割とめちゃくちゃで行動と言動に一貫性がない… -- 名無しさん (2023-06-07 09 28 25) 名前 コメント