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https://w.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/191.html
【用語名】 ハーフメタル 【読み方】 はーふめたる 【詳細】 火星から産出される地下資源。 エイハブ・ウェーブによる電波障害を防ぐという特性を持つ金属でエイハブ・ウェーブの影響下における電子機器の保護には必須と言われる。 モビルスーツやモビルワーカーに用いられ、火星の地下に多く埋まっていることから地球の経済圏に対する有用な資源となっている。 クーデリアは火星とアーブラウで結ばれたハーフメタル取引の規制解放を目的に活動していた。 それがなされた。第2期では各勢力でMSの需要が高まりつつあることからこれまで以上にハーフメタルが重要視されるようになり、価格の高騰が予想されている。 なお火星の大地には厄祭戦時代のMSやMAなどが埋まっていることがあるが、 これはハーフメタルの含有量が多い土地はリアクターから発するウェーブを大きく減衰するため発見が困難なため。
https://w.atwiki.jp/metamon/pages/55.html
乱数に関するよくある質問や資料をまとめたページです。 乱数の仕組み編 個体値・性格値の決定方法編 エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 野生・伝説編 孵化編 よくある質問(エメループ編) ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 色卵編 よくある質問(プラチナ色卵編) よくある質問(裏ID編その1) よくある質問(裏ID編その2) よくある質問(野生・伝説共通編) よくある質問(伝説・卵その他編) ファイアレッド・リーフグリーン版(以下FRLG) 乱数調整編 よくある質問(FRLG 乱数調整編) ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HGSS) 乱数調整編 よくある質問(基礎知識編) 乱数の仕組み編 ○擬似乱数って何? 乱数とはその名の通り、乱れた数字(数列)のことを指します。 もっとも身近な乱数はサイコロでしょう。では"擬似"乱数とは何でしょうか? ポケモンに限らず、ほとんどのコンピューターゲームは運の要素を必要とします。 ですが、コンピューターゲームは機械です。決まった動きしか出来ません。 パソコンはキーボードを押すと文字や数字、記号等が入力される。といったようなことです。 コンピューターゲームの場合、計算が主な動きです。さらに1つの式が主に使われるので、 ユーザーが決まった動きをすれば同じ結果になります。1+1=2にしかならないのと一緒です。 しかし、先ほど言ったようにほとんどのコンピューターゲームには運の要素を必要とするので、 電源をつけてからの時間とか、ハード内蔵の時計などのランダム的な要素を外から取り入れて、 ランダムっぽく見せます。擬似乱数とは「乱数であり、乱数ではない」偽者の乱数というわけです。 ○どのように計算するの? 基本的にはこの式が使われます。 (seed[シード] × 0x41C64E6D + 0x6073) シードはさまざまな方法で決定した初期シードから計算されて出来た8バイトの数列です。 1バイトは2進数の8桁のことで、1ビットは2進数の1桁のことです。 16進数の1桁は4ビットで、1バイトは16進数の2桁となります。 0xはこの数字は16進数であるということを示しています。 この計算によって出た結果の下位8バイトを次のシードとし、 次のシードはそのまた次のシードを得るためのシードとして使われます。 個体値・性格値の決定方法編 ○個体値はどのように決定するの? 個体値は2回乱数を生成した2つの結果から決定します。 どのように決定するかというと、2つの結果の数列を 2進数に変換して、以下のように決定します。 ・1個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx 無し|防御 |攻撃 |HP ・2個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx 無し|特防 |特攻 |素早さ ○性格値はどのように決定するの? 性格値は通常は個体値と同じように、2回乱数を生成した2つの結果から決定します。 どのように決定するかというと、2個目の乱数が上位2バイトとなり、 1個目の乱数が下位2バイトとなります。 例 1回目生成 0x01DB 2回目生成 0x7B06 性格値生成 0x7B0601DB これはあくまで野生や伝説のポケモンの性格値を生成するときに実行される方法です。 ふしぎなおくりものでもらえるポケモンやタマゴから孵った ポケモンの性格値を生成するときにはまた違います。 同じ乱数を使用するので、個体値性格値は相関があるともいえます。 余談になりますが、乱数調整はポケモンでは、乱数生成の性質を利用して 高個体値を入手することを指します。 エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 ○エメループって何? Emにはエメラルドループ(or エメループ)と呼ばれる乱数が固定される現象が発生する場合があります。 乱数の固定はリセットしてからの時間が影響していると考えられています。固定シンボルによるエンカウントと違い 野生ポケモンが出現する時間は一定ではないため、これが正しい場合は、野生ポケモンを捕獲する際には事実上影響がないと考えられます。 ただし、何度もメタモン狩りを行っていると全く同じLv、性格、個体値のポケモンが出現することがあります。また、乱数表はソフトウェアによって 固定のため、全く別の人にも同じLv、性格、個体値のポケモンが出現することがあります。 つまり、ある個体値からその個体値が出る時間を逆算すれば良個体値のポケモンが簡単に手に入るってことです。 ちなみにフレームは1/60秒ですが、1フレーム毎に乱数が計算されているので、 ソフト起動から何回乱数を計算したのかも表しています。(正確には現実世界での1/60秒ではないので、 起動させてから時間が経てば経つほど、どんどんずれていく。) また、エメループは他のソフトウェアの乱数現象のことも含めて言われることもあります。 野生・伝説編 ○使用するポケモン 先頭に欲しい性格のシンクロポケモン あまいかおりを使えるポケモンを二番目に(あまいかおりは技欄の一番上に) 0.wikiから個体値のデータをダウンロード、欲しい個体値のでるフレームを秒に変換する。 1.まず捕まえたいポケモンがいる場所でレポートを書く 野生のポケモンを狙う場合、あまいかおりが使えない場所でセーブしないように。書いたらソフトリセット(A+B+Start+Select) 2.ゲームが始まって最初に変換した秒数に達したらあまいかおりを使う。(伝説のポケモンなどの固定系は話しかける。南の孤島ラティオス(アス)は出現するまでエフェクトがあるなど伝説のポケモンでもエフェクトがある場合があるので、そこは調節する。) あまいかおりは設定秒数の約4.5秒前に使うがいいらしい。プレイヤーの癖による部分もあるので自分で最適なところを見つけてね。 3.でてきたポケモンを捕まえて個体値測定。 タイミングが合えば良個体値が出てくるはず。慣れれば何度でも出せるようになります。 孵化編 ○仕組みはどうなの? 二つの仕組みがあるので分けます。 ・ 個体値決定について 個体値はおじいさんとの会話を終えた瞬間に決定します。 個体値決定に使用される乱数はおじいさんとの会話を終えた瞬間でのものを利用します。 しかし、決定した個体値をそのまま使わずに、決定した個体値の上に 親ポケモン2匹の個体値から2~3ヵ所遺伝して上書きされます。 個体値がどちらの親からどれだけ遺伝するかは、預けた親の順番によって変わってきます。 どのように遺伝するのかも決まっているので、預けた親の個体値に気を使い、 高個体値のポケモンを入手するのが鍵となります。 ・ 性格値決定について 性格値は卵が出来る瞬間に決定します。卵が出来るかどうかが決まるのは、 GBA版ではポケモンを育て屋に預けてから、256歩毎に1回決まります。 性格値がどのように決定するのかよく分かっていません。 Q どのようにやるの? 性格値は今のところ調整しようが無いので、個体値を狙います。 1. ttp //pokem.client.jp/emloop.htmで遺伝も考慮した狙いたいフレームを探します。 2. 自分がどのような個体値にしたいかを考え、それに必要な親を探す。 3. 預ける順番を考えて、親を育て屋に預ける。 4. タマゴが出来るまで走る。 5. お爺さんの前でレポートをする。 6. リセットをしてそれと同時にストップウォッチ等で時間を計る。 7. お爺さんに話しかけて、「だいじにそだてなさいよ」を表示して待機する。 8. ストップウォッチ等のタイミングでAボタンを押して会話を終わらせる。 9. あとは普通に孵化する。 よくある質問(エメループ編) Q 時間測り始めるのはどのタイミング? A リセットの各ボタンを押して、画面が真っ白になりリセットの各ボタンのどれかをはなしてからです。 Q ストップウォッチとかと一緒にボタン押しつつリセットするの難しいんだけど? A 初代DSか GBA SP を使いましょう、リセットが片手ででき、もう片方の手で時計のボタンを押せます。 Q:3783Fとかって何秒なの? A 1F(フレーム)は約1/60秒です。3783Fの場合は60で割って約63.05秒になります。 狙ってやるのは難しいので63秒になったらエンカウントするようにしましょう。 Q 捕獲したポケモンと表に記載された性格/個体値にずれがあるけどどうして? A ずれがあるという報告は多数あります。まずはWikiを見て個体値が どのように生成されるかおよびMethodを確認してください。 同じポケモンを同じ場所で捕獲したにもかかわらずずれがある という報告もありますが、原因は不明です。 Q あまいかおりを利用したときスプレーの効果はどうなるの? A 効果がなくなります。戦闘に出る最初のポケモンを利用したレベル調整はできません。 Q あまいかおりを利用したとき、シンクロの効果はどうなるの? A シンクロ自体は効果を発揮します。目的のポケモンが出現するかどうかに関しては次のようなパターンが考えられます。 1. シンクロの影響で乱数の進みが少しずれても(少しタイミングが早くても)目的のポケモンが出現する 2. シンクロが失敗するが乱数の進みが正しく一致して目的のポケモンが出現する 3. シンクロ判定が成功しても、前の乱数列の関係で目的のポケモンが出現しない 4. シンクロ判定が失敗して、乱数の進みがずれ、目的のポケモンが出現しない 5. 乱数の進みの関係でMethod がずれて目的のポケモンが出現しない 要はシンクロで目的のポケモンが出現する可能性は高くなると思われますが、 乱数の進みが完全に解明されたわけではないため実行してみなければ分からない、ということです。 ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 ○乱数調整って何? ダイヤモンド・パール・プラチナでは、初期シードはリセット時の時間に依存します。(勿論DS内の時計です。) エメラルドのようにフレーム毎に乱数は進まず、何かの処理が行われるときのみ乱数が進むと思われます。 尚、ダイヤモンド・パール・プラチナでは通常乱数と孵化乱数が独立しています。 □通常乱数 128歩歩いて手持ちの数分の乱数を進ませる。 野生のポケモンが出現する場所(草むらなど)で向きを変えて1回乱数を進ませる。スプレー推奨。 冒険ノートの画面に入り、「○○を捕まえた」「倒した」と書かれてあるページを開いて2回乱を進ませる。Aボタン、Bボタンどちらも対応。 □孵化乱数 ポケッチのコイントスを1回タッチペンでクリックして1回進ませる。 なつきチェッカーの画面をダブルクリック(タッチ画面を素早く2回叩く)して所持ポケモン数*2回進ませる。 ただし、なつきチェッカーのアプリ起動時にも所持ポケモン数*2回進む点に注意。 なつきチェッカー起動中はメニュー画面を開かないようにしましょう。 また、タマゴはポケモン数としてカウントされない。 詳しくは色卵編を見てください。 色卵編 ○色卵って何? 色違いの卵のことです。色違いは裏IDと性格値によって決定します。 卵には通常の野生のポケモンに使用される乱数とは別の乱数が使用されます。 その乱数はポケッチのコイントスやなつきチェッカーなどと共有しています。 さらにコイントスやなつきチェッカーなどでその乱数を進めることが可能です。 またその乱数の初期シードはリセット時の時間によって決定される初期シードと同じです。 つまり、初期シードを判別して、コイントスをしたりなつきチェッカーでダブルクリック (タッチ画面を素早く2回叩く)をして乱数を進め、目的の乱数の場所になったら 2匹の親を預けて自転車で走って卵を作り、もらうことで色卵が手に入ります。 しかし実行するためには裏IDを特定する必要があります。 ○色卵の応用 色違いの卵を狙えると言うことは、自分の思い通りの性格も狙えるということです。 やり方はttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321で国際結婚と 色違いのみ出力にはチェックをせずに、望みの性格を指定すれば目的の乱数の場所が見つかります。 あとは上のやり方と同じです。 よくある質問(プラチナ色卵編) Q 初期シードが見つからないんだけど A リセットをした時間を16進数に変換して、「XX0」を検索。 例えば時間が22時なら「160」で検索。-100以内にはある。 ttp //pokem.client.jp/seed.htmでも特定可能。 Q ダブルタッチやコイントスの調整ってどこでやればいい? A 育てや婆さんの前でも、最初にシード特定した所でも。 よくある質問(裏ID編その1) Q 裏IDを特定するには何が必要なの? A まず自然遭遇産かポケトレ産の色違いを手に入れる必要があります。 自然遭遇産は偶然出会った色違いのポケモンのことで、 ポケトレ産はダイヤモンド・パール・プラチナ版で登場する道具で 手に入れた色違いポケモンのことです。 詳しくはttp //www19.atwiki.jp/irotigai/を参照。 Q それらのポケモンでどうやって裏IDを特定するの? A 色違いポケモンの個体値をポケモンサイトのツールで特定します。 その個体値をttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 にあるツールに入力し、性格値を特定します。 そして表ID(トレーナーカードに記入されているID)と特定した性格値で裏IDを特定します。 ですが、この方法が使用できるのは、自然遭遇産のみで、 ポケトレ産ではこの方法で裏IDを特定することは不可能です。 Q じゃあどうやってポケトレ産のポケモンで特定するの? ポケトレ産のポケモンで裏IDを特定する場合、5~6匹手に入れる必要があります。 色違いのポケモンを手に入れる際には、ポケモン出現に影響する特性を持つ ポケモンは先頭にはしないようにしましょう。 5~6匹入手した後、手に入れた5~6匹の色違いポケモンの個体値をポケモンサイトの ツールで特定します。その個体値や、そのポケモンの性格、性別、特性、そのROMの 表IDをttp //sou31.hp.infoseek.co.jp/tool/sidhantei/sid_down.htm にあるツールに入力し、候補が8個になるまで続けます。 候補が8個になったら裏IDを特定完了です。 1匹ではダメです。何故かと言えばポケトレ産は出現する時、 色違いにするために性格値を一定の値に誘導する処理があるため、 個体値と性格値が自然遭遇のように一致しません。 それを複数の色違いの個体値、性格、性別で色違いの可能性のある 範囲を狭めることで裏IDを特定できるということです。 Q ポケトレ産色パッチールで裏IDが特定できるって本当? A 本当です。仕組み的にはポケトレ産色パッチールの顔の模様によって パッチールの顔の模様は、性格値によって決定されています。 つまり顔の模様が性格値を現しているということです。なのでパッチールの顔の模様をよく見て、 ttp //www.freewebs.com/gatorshark/Spinda%20Painter.htmに入力して性格値を逆算します。 特定した性格値と表IDをttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 に入力し、裏IDを特定します。 よくある質問(裏ID編その2) Q 孵化で偶然色違いを手に入れたんだけど、これって裏ID特定に使えないかな? A 孵化産(孵化で手に入れたポケモン)の色違いで裏IDを特定する方法 については、まだ確立されていません。 Q バトルビデオで裏IDを特定できるって聞いたけど。 A バトルビデオを撮影してアップロードし誰かに裏ID解析依頼という方法です。 しかし、ROMを直接見るというグレー行為であるためにこのスレ および本家スレ、まとめwikiでは推奨しません。 Q ポケトレ中に間違えて光っていない普通の揺れに入ったら、 色違いが出てきたんだけど、自然遭遇産?それともポケトレ産? A 恐らく自然遭遇産でしょう。でも試してみないと分かりません。 Q 裏ID特定させようとしたら8個も出てきたんだけど A 色捕まえるだけならどれを入力しても問題ありません。 Q 色違いにならないんだけど Q 色になる所が色にならず、性格も違うんだけど A 十中八九裏IDの特定ミス。卵孵化の色違いでは特定不能。 国際孵化にチェック入れた?(国際孵化の場合) よくある質問(野生・伝説共通編) Q 最初の個体値特定面倒なんだけど 飴もったいなんだけど A ファイトエリア左右、リゾートエリア上等、レベルが高い所で。 プラチナならリゾートエリアでコイキング釣り(レベル1~100出現)。 レベル25、50を捕まえてドーピングすれば飴一切無しで特定可能です。 wifi100戦で特定するのもあり。 一つ二つステが確定しなくても、ツールに放り込んで該当シードがあるかどうか判断すればいいでしょう。 Q 自転車で走り回るのきついんだけど A 波乗りなり草むら走るなりで乱数を消費させたあと、野生ポケを捕まえてリストと照合。 捕まえたポケが狙いの乱数に近づいてきたら走り回る。 Q 目的の個体値探し出すのが面倒なんだけど A エクセルのフィルタ機能。 Q NPCって何? A 町などに設置されている人間やポケモンのことです。NPCが向きを変えるor動くと通常乱数が1進みます。 (ここで注意してほしいのは、NPCは乱数を消費したときに必ず向きを変えるわけではないということです。) まったく動かない(向きも変えない)NPC、ランダムではなくいつも一定の動きをするNPC (ズイタウンのミミロルなど)は通常乱数を消費しません。 Q 時間調整って? A 時間によって、初期シードが変動するのでその時間を調整することで初期シードを狙おうという方法です。 (i)望みの個体値をツール等で探し、その個体値から初期シードを割り出します。 ここで○○回前と出されるので、覚えておきましょう。 (ii)次にその初期シードをttp //pokem.client.jp/seed.htmに入力して時間を割り出します。 (iii)つづきから始めるまでの時間が出ると思いますが、それを10進数に直します。 尚、この時間は 1.DS起動→2.プラチナをAボタンで選択→3.白い画面(ロード時間)→4.黒い画面(オープニング開始)→5.タイトル 画面→6.つづきからをAボタンで押す と番号付けした場合、4.~6.の間です。 (iv)3.白い画面の時間を測ります。面倒でしたら5秒程度(300フレーム)で仮定し、(v)に進んでください。 (v)エメタイマー(ttp //pokem.client.jp/emloop.htm)を使用します。 フレームには(iii)で10進法に直した時間+白い画面の時間を入力し、 ▼秒に変換▼をクリックします。ここで出てきた秒をxとします。 次に、"秒前からカウント開始"に、60*n - x + 0.5〔秒〕(※) を入力して下さい。 ※nは0以外の自然数 0.5秒のプラスは、0.00秒~0.99秒の範囲を有効利用するためです。 (vi)以上で時間調整は完了です。狙いの初期シードになっているのか確かめるには コイントスのツールを使うなり野生のポケモンを捕まえるなりしましょう。 ズレていたら(v)からやり直しです。 ただし、1度は野生のポケモンを捕まえて初期シードを確認し、ズレが偶数か奇数か確かめましょう。 ズレが奇数なら年数を±1年動かすといいでしょう。 ズレが10進法で10フレーム以上ずれているようであればエメタイマーを調整しましょう。 初期シード一致していれば○○回前の○○回通常乱数を進めさせればOK。 ただし、徘徊系以外を狙う場合は大抵の場合は既に乱数が消費されている状態なので、 1度野生のポケモンを捕まえて個体値をツールに入力して消費回数を出力し、 残りの必要な乱数消費回数を算出するといいでしょう。 時間調整する前に冒険ノートを仕込んで、つづきからを押してすぐに冒険ノートが開けるようにしておくのが理想です。 4日前・3日前に「~をつかまえた」、2日前に何もせずにセーブしておくと冒険ノートを使った調整が楽になるでしょう。 Q コイントスってどういう仕組みになっているの? A タマゴの性格値(孵化乱数)が偶数なら裏、奇数なら表です。 特性値でも判断でき、特性値1が裏、特性値2が表です。 孵化乱数の最初のシードはつづきからを押す時に決定する初期シードを使用します。 なので、初期シードが同じの場合、コイントスの結果も同じになります。 (結果が同じというのは、何回目に表が出たか裏が出たかが同じということ) これを利用して、野生を捕まえられない時に初期シードをある程度予測することができます。 ちなみに表はコイキングが書かれてある面で、裏はモンスターボールが書かれてある面です。 Q どのように初期シードを予測するの? このような方法です。 1. 狙いたいシードをttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321の 「色違いタマゴをつくってみたい」の最初のシードに入力します。 2. PIDリスト出力ボタンを押します。 3. 出てきたリストの1~X回目位(Xは各自で調整、これはコイントスの実行回数となる) までを性格値が偶数か奇数か、または特性値が1か2かでどのように表裏が出るのかを判断します。 4. 「時間調整って?」での方法で(1.)のシードを狙います。 5. コイントスを(3.)で決定した回数を実行します。この時、実行後のコイントスの表裏を全て記録します。 6. ゲームでの実行後のコイントスの表裏の出方と、(3.)で判断した表裏の出方を照らし合わせます。 7. 少しでも違っていたら、(4.)からやり直しです。 ゲームでの実行後のコイントスの表裏の出方と、(3.)で判断した表裏の出方が同じであるにも関わらず、 初期シードがずれている可能性があるので、あくまで保険として考えればいいでしょう。 コイントスの実行回数を詳しく書かないのは、人によってどの位実行すればズレが少ないと思えるのか が違うからです。ですから実行回数は各自で調整してください。 同じ時間調整でも、NPCがあるために卵孵化での時間調整では実質的に使用できない (他のNPCがいる場所でも同様)ので、試行錯誤して頑張りましょう。 Q 自慢の裏庭の6Vメタモンを捕まえるには? A calcpid(ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321)のList2内の個体値 全てに31を入力します。 次にメタモンが出現するエンカウントテーブル番号にチェックを入れ、"時間調整用シードを逆算" に時間範囲を入力し、"個体値からシードを逆算"をクリックします。 そこで出力した初期シードになるよう時間調整して、あまいミツを発動させて適当なポケモンを捕まえます。 捕まえたポケモンの個体値・性格をcalcpidのList1内のSTEP-1に入力し、"計算"をクリックします。 初期シードが一致していることが確認できたら、List2のあまいかおりシミュレーターに現在シードを入力し、 6Vメタモンが出てくるまでの乱数の消費回数を確認し、結果の数値どおり乱数を消費させます。 消費が完了したらあまいかおりを発動させれば6Vメタモンが出ます。 消費回数が奇数なら、スプレーを使って歩数などで乱数を動かすのもいいでしょう。 よくある質問(伝説・卵その他編) Q クレセリア粘りたいんだけど A 時間調整を使えば簡単。ただし、5回先のSEEDを使う点に注意。 前述の時間調整が分かりにくいようでしたら下記の実践をご覧下さい。 http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090102#p1 Q ファイヤーサンダーフリーザーってどうなってんの? A ファイヤーのシードをnとすると、それぞれ(10進数で)n、n+5、n+10となる。 一匹捕まえれば残りの二匹の能力が特定できる。 どれか一匹を捕まえ、残り二匹を倒してオーキドに話しかけ、個体値再計算された場合は不明。 Q ジラーチなどのふしぎなおくりものって狙える? A 今のところ個体値のみ狙える。個体値以外はtime stampという別の乱数を使っているらしい。 Q 卵孵化にも応用できるの? A http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090428#p1を参照して下さい。 伝説系とは違い、ズイタウンにはNPCがいますので乱数のズレが難易度を上げています。 NPCばかりは自分で調整できませんので、根気よく卵を割るしかないでしょう。 尚、色を狙わないのであれば裏IDを特定しなくても色タマゴを狙う時と同じ要領で 性格・性別・特性を合わせることが可能です。 ファイアレッド・リーフグリーン版(以下FRLG) 乱数調整編 ○どういう仕組みなの? FRLGでは、リザードン(フシギバナ)の影が出るところから、続きからの画面が出る直前 に決定します。ですが、その決定方法が秒数やフレーム数のように単純ではなく、 何かの処理状況によって決定するようです。 そのため、何かのボタンを押すことでも若干変わってしまいます。 初期シードを決定した後はエメラルドと同じようにフレームごとに乱数が計算されていきます。 つまり初期シードをうまく決定することがカギとなります。 Q どういう方法があるの? A 机上論気味ですが、このような方法があります。 必要なもの ストップウォッチ2個(A、Bとする) ttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321 1. 電源を入れ、A、Bのストップウォッチを同時に開始させる。 2. ゲンガーやニドリーノが出てくるシーンを飛ばさないで、タイミングを待つ。 3. AのタイミングでAボタンを押す。このときAボタンをはなさず、押しっぱなしにする。 4. つづきからを押し、あらすじをBボタンで飛ばす。 5. Bのタイミングで、ポケモンと遭遇し、捕獲する。 Q AやBのタイミングってどう決めるの? A このように決めます。 1. 電源を入れてからAボタンを押す時間を測り、あらすじをBボタンで飛ばします。 2. ポケモンを捕まえて、そのポケモンの個体値を特定し、 ttp //2style.jp/bowline/ds/tool/random/inverse.htmlでシードを逆算します。 3. 上4桁が0であるシードを調べます。見つけたシードが初期シードです。 4. 次にttp //www1.axfc.net/uploader/He/so/205118 key=321で特定した初期シードから 望みの個体値を探します。もし見つかったら電源を入れてからAボタンを押す時間が Aのタイミングで、初期シードからの回数=フレームなので、初期シードからの回数(フレーム)と Aのタイミングを足したものがBのタイミングです。 5. 望みの個体値がなかった場合、電源を入れてからAボタンを押す時間をずらして同じ事を行います。 まだどのような初期シードがあるのか完全に分かっていないため、良個体値のポケモンが出る 初期シードを発見した場合、是非報告をお願いします。 よくある質問(FRLG 乱数調整編) Q 過去ログとかに書いてある初期シードの秒数でやってもその初期シードに全然ならないんだけど。 A FRとLGは処理が共通でなく、同じ初期シードが出ないという報告や、同じソフト同士でも ステレオやモノラルなどの設定の違いで初期シードが変動するという報告もあります。 もしかしたら、バージョン違いか設定の違いが影響しているかもしれません。 あと単にタイミングが間違っているだけかもしれません。 これが全て一致しているにも関わらず、狙っている初期シードにならない場合は報告お願いします。 ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HGSS) 乱数調整編 ○DPtからの変更点は無いの? 乱数調整に欲しい道具、消費方法等について ポケッチが無くなり、それにともなって歩数計やコイントスが消滅。 さらにぼうけんノートも消滅。その代わりにポケギアが登場。 ポケギアの電話が通常乱数や孵化乱数の消費方法の一つとなる。 ポケモン連れ歩きができるようになった。 先頭眠りポケ話しかけが安定した通常乱数の消費方法となる。 ドレスアップの人に話しかけると、孵化乱数が消費されるようになった。 雨が降っているところで孵化乱数が大量消費される。 乱数の仕組みについて シンクロ無しのエンカウントでの性格決定が、以前は性格値を0xA3Eで割って 決められていたが、今作では25で割った余りで決められるようになった。 シンクロありのエンカウントでシンクロ成功判定が、下位1bitで判定されるようになった。 徘徊系の初期位置がライコウ・エンテイの場合は次(?)のseedを16で割った余りで、 ラティアス(オス)の場合は次(?)のseedを25で割った余りで決められ、乱数がそれぞれ 1消費する。(徘徊系が3匹の場合は3消費、1匹の場合は1消費である。) ○乱数消費方法にはどういうのがあるの? いろいろある乱数消費の要因から、安定しているもの(プレイヤーが自由にできるもの)を抜粋しています。 □通常乱数 128歩歩くことで手持ち分の乱数消費。 眠り状態のポケモンを先頭にして話しかけると、4消費。 トゲピー(トゲチックorキッスでも良い)をウツギ博士に見せていて、さらに シナリオを一定以上進めている状態でウツギ博士に電話すると1消費。 徘徊系の位置決定に、今逃げ回っている徘徊系の数分消費。(起動時) □孵化乱数 たんぱんこぞうのショウヘイに電話をかけると2消費。 ドレスアップの人に話しかけてアクセサリーの箱を開いたとき、持っているアクセサリの数×2回の乱数を消費。 よくある質問(基礎知識編) Q 種族値、個体値、努力値って何? A ttp //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/564.htmlを参照。 Q 裏IDとか性格値って何? A ttp //no2.pic.bz/document/char.htmlを参照。 Q 爺前セーブって何? A ttp //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/569.html#id_6eec03c8を参照。 Q 16進数とか10進数とか何? A 10進数は普段の生活で使われる数字で、0、1、2、3、4、5、6、7、8、9によって構成される お馴染みのものです。 16進数は0、1で構成される2進法を短く表示するためのもので、主にコンピュータで使われるものです。 詳しくはttp //www5.atwiki.jp/metamon/pages/31.htmlを参照。 ちなみに16進数表記を10進数表記に直す方法は以下の通りです。 スタート→すべてのプログラム→アクセサリ→電卓 表示→関数電卓にチェック→16進数にチェック→値を入力→10進数にチェック (windowsのみ確認。他は未確認。出来ないようなら、「16進数 計算機」等で検索すればいいでしょう。)
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/9305.html
EP用モーフシート 名前:スリズ(Thriz) PL名:西博士 モーフ種類:ネオテニック 性別:女性 外見年齢:10歳 能力値 認 運 直 反 社 身 意 適正修正 +5 +5 +5 +5 適正最大値:身体20、その他30 行動修正値:+1 移動速度:4/20(足)8/40(翼) 耐久値:30 負傷基本値:6 特性/長所/短所(+10/-) 柔軟(10):間接が柔らかい。拘束から脱出などこれに関わる一部の判定に+10 社会的烙印-ネオテニック(0) GM判断で社交判定に-10~30 小さい(0):このモーフを対象にした命中判定-10、サイズが合っていない武具の扱いに-20修正 インプラント/改良/改造 バイオウェア 基本バイオ改造 器用な尻尾(250)-尻尾でものを掴める、重心判定+10 改良フェロモン(250)-より信頼に与えして魅力的に見えて、関連する判定に+10 翼(1000)-小さい身体と合わせて1gまでの環境で空を飛べる 神経科学強化1(5000)-起動後30分の間、行動+1 ウナギウェア(250)-素手攻撃でショック状態にできる クロー(250)-AP-1の1D10+(身体÷10)素手相当武器 肉体彫刻(250) 皮膚染色(50) サイバーウェア メッシュ接続 皮質スタック ナノウェア 医療機(250)-負傷を1つまで無視、自然回復速度上昇 精神加速(5000)-イニシアチブ+3、フェイズごとに2つ追加精神/メッシュ行動 外見描写 青い肌に翼と尻尾、赤い目に紫色の髪と言う小悪魔ルック。外見年齢が10歳で胸が膨らみかけ、秘所は無毛のワレメ。 普段からスマート服を着てる。気に入りの形状は黒いブラウスとスカートでノーパン。無重力や微重力で色々見えてしまうのは仕様。
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人魚バッグ、ショコラシフォン、すてきなバッグ、ロサバッグ -- 腐り分け (2006-07-05 13 10 40) ニースの樹皮+大豆>まぜ、逆 -- とうもろこし (2006-07-09 23 07 49) ニース樹皮+大豆>置く、逆。パン種+大豆>置く(間違えた・・・;;) -- とう (2006-07-10 15 00 13) ニースの樹皮+大豆>熱する、逆 -- とうもろこし (2006-07-10 22 16 13) パイ生地+パルフェ>まぜる -- みるふぃーゆ (2006-07-10 23 03 43) ニースの樹皮+米>まぜ、置く -- とうもろこし (2006-07-11 22 05 56) フレイル風おだんごヘアー+カーリーアップヘア -- おだんごアップヘアー (2006-07-16 21 38 48) フレイル風おだんごヘア+ロングアップ>熱する -- おだんごアップヘアー (2006-07-16 23 08 06) -------------------------------------------------------------- -- 名無しさん (2006-08-01 19 51 21) ツートンサンドレス(黄)、腐りツートンサンドレス、腐りフリンジマフラー生成り、腐りロマキャミ、腐りニットキャップ、腐り騎士の帽子 -- 分け (2006-08-01 19 52 47) すてきなバッグ白>分ける、腐りも消費ナシ -- バッグ (2006-08-01 19 56 06) メラ餃子、腐ったメラ餃子 -- 分け (2006-08-02 21 03 43) 巾着(薄紅)+パールストーン>まぜる -- バッグ (2006-08-03 00 59 37) ダンス用シューズ+青い大きなリボン>熱する -- 夏オトメサンダル (2006-08-03 01 38 05) 下駄+緑の大きなリボン>まぜる -- 夏乙女サンダル (2006-08-03 14 31 53) 三つ折ソックス+水色の大きなリボン>まぜる -- 夏乙女サンダル (2006-08-03 14 37 39) レース飾りの靴下+水色の大きなリボン>まぜる、熱する、置く -- 夏乙女サンダル (2006-08-03 14 51 03) レース飾りの靴下+妖精ボール>置く -- 夏乙女サンダル (2006-08-03 21 39 43) グレイル乙女ボレロ+妖精ボール -- 夏乙女サンダル (2006-08-03 21 44 00) 白黒くまくま>分ける -- 単品わけ (2006-08-03 21 48 48) 椿、腐れ椿、腐れくまくま -- 単品わけ (2006-08-03 21 56 44) 腐れセクシーピンヒール、腐れ不思議な花の種 -- 単品わけ (2006-08-04 00 56 16) 不思議な花の種+ミルク>置く -- 新作お花 (2006-08-04 00 56 52) 三つ折ソックス+水色の大きなリボン>熱する -- 夏乙女サンダル (2006-08-05 20 59 40) 可愛い靴+水色の大きなリボン>まぜる -- 夏乙女サンダル (2006-08-05 21 01 09) 下駄+水色の大きなリボン>熱する、妖精ボール>まぜる -- 夏乙女サンダル (2006-08-05 22 22 53) ロング手袋>熱する(分けるはおかいものバッグ) -- 人魚? (2006-08-10 22 01 59) リボンカチューシャ(グレー)、フーシアターバン(白)>分ける -- なんとなく (2006-08-10 22 56 46) チューブトップス+夏のクラッシックワンピ(水色)>まぜる -- サマーシリーズ (2006-08-11 23 39 24) おだんごへあー+フレイル風オダンゴへあー、ロングアップ+フレイル風~ -- 名無しさん (2006-08-22 23 24 24) おだんごヘアー+フレイル風おだんごヘアー>熱する、ロングアップ+フレイル風~>熱する -- おだんごアップヘアー (2006-08-23 00 27 27) 青い大きなリボン+小さなかご>まぜる -- おかいものばっぐ (2006-08-23 21 33 30) 名前 コメント
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性格によるパラメータ補正については攻略Wikiの性格項目を参照してください。補助性格以外はDP, Em共通です。 個体値V判別簡易表 個体値がV(31)の場合のパラメータです。Lv43以外はVが確定します。先頭Lv38で調整した場合もLv41と効率がさほど変わらないため参考のため追記しています(先頭Lvによる乱獲効率の違い参照)。 トリックルーム、最遅天候変化、後攻トンボがえりなどで使われる素早さ0.9倍個体値0の時のパラメータも付加してあります。 HP 0.9倍 通常 1.1倍 備考 0.9倍素早さ0 Lv38 96 47 53 58 Vで確定 36 (0または1で確定しません) Lv39 出現しません Lv40 100 49 55 60 UまたはVで確定しません 38 (0または1で確定しません) Lv41 103 51 57 62 Vで確定 39 (0または1で確定しません) Lv42 105 52 58 63 Vで確定 40 (0または1で確定しません) Lv43 107 53 59 64 UまたはVで確定しません 41 (0または1で確定しません) Lv44 出現しません Lv45 112 55 62 68 Vで確定 43 (0または1で確定しません) 不思議な飴でLv43からLv44にしてもVが確定できません。Lv45まであげた上、上記表と比較してください。 よく使われる性格早見表 この表にあるシンクロポケモン(ラルトスなど)を揃えておくことをお勧めします。 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 備考 ずぶとい × ○ 防御型 わんぱく ○ × おだやか × ○ 特防型 しんちょう × ○ いじっぱり ○ × 打撃重視アタッカー ひかえめ × ○ おくびょう × ○ 素早さ重視アタッカー ようき × ○ せっかち × ○ 素早さ重視両刀型(紙防御) むじゃき × ○ ゆうかん ○ × トリックルーム用 のんき ○ × れいせい ○ × なまいき ○ × ※ ○ 1.1倍 × 0.9倍 無印 補正なし 個体値確定方法 個体値確定方法は個体値判別DPと同じです。DPに転送せず、Emのみで確定させる場合はWi-Fiバトルができないのでふしぎなあめを利用してください。 個体値判別ツールへのリンク 個体値EXAMINER for アドバンス 個体値鑑定爺さんの台詞 DPにはない利点として、エメラルドには個体値鑑定じいさんがいます。 見せたいポケモンは手持ちで連れて行く必要があるため、最大6匹しか同時に鑑定できません。ボックスの中のポケモンを一気に鑑定できれば効率的なのですが、そのような機能はありません。そのため、メタモンの一次判別は「個体値V判別簡易表」の値を覚えた方が早いです。レベルが低いポケモンおよびタマゴから孵化した直後のポケモンの個体値判別には重宝します。最高の値を持つパラメータが複数ある場合、鑑定対象となるパラメータはランダムです。そのため、何度か同じポケモンの個体値を見てもらう必要があります。 これは ポケットモンスターGBA エメラルド 攻略 まとめの鑑定爺さん、ミナモお姉さん、ブレンド名人ページからの引用です。一部整形のため加工しています。 見せたポケモンの個体値、最高個体値を見て強さをコメントしてくれる。 バトルフロンティアのポケモンセンター真上の小屋にいる。 ================================= コメント ================================= わしは ポケモン そだてて 70ねん! でんせつの ポケモン トップブリーダーと あがめられる おとこ じゃ! わしくらいに なると ポケモンの のうりょくが ひとめで わかるんじゃぞっ! おまえさんも トレーナーなら じぶんの ポケモンの のうりょくが きになる じゃろ? ほれ! わしに ポケモンを みせて みいっ! …… んー こいつは ぜんたいてきに いうと すばらしい のうりょく じゃな! (個体値151以上) そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっとるぞ (個体値121~150) へいきん いじょうの のうりょくを もっとるな……(個体値91~120) まずまずの のうりょくと いうところかの… (個体値90以下) ちなみにいちばんいいかんじなのは ○○ かの… ○○=HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの中で一番高いステータス。 まあまあの のうりょくを もっとるぞ…… (最高個体値15以下) かなりのちからをもっとるな! (16~25) すばらしいちからをもっとる! (25~30) ばっちりっ! ぱーふぇくと じゃ! (31) ……ふむ……そんな かんじ かのう!
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アミーボ・アモーレ とは、【毛糸のカービィ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 おもなセリフ BGM 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール アミーボ・アモーレ 他言語 別形態 【アミーボ・ロボ】 正体 編み棒の兄弟 性別 男(?) 初登場 【毛糸のカービィ】 メタモルトマトと魔法の靴下を持って突如プププランドに現れた1対の編み棒を持ったメキシカン風の男。毛糸の世界をバラバラにしただけでなくプププランドも住民ごと毛糸の世界に変えてしまう。 魔法の毛糸でできた男は実はダミーであり本体は編み棒である。この編み棒の兄弟がそれぞれアミーボとアモーレであるが二人揃って形作られるこの男の状態をアミーボ・アモーレと言う。 作品別 【毛糸のカービィ】 本作のストーリーの元凶でラスボスでもある。ストーリー開始早々メタモルトマトを奪ったカービィを毛糸の世界へ送り込む。その後【ワドルディ】や【デデデ大王】、さらには【メタナイト】までも毛糸にし支配下に置く。 最終エリア「プププランド」にてラスボスを務める。 最初は本人は戦わず過去のボス【ドドワン】、【イカスタコス】と戦わせてくる。その2体倒すとようやく本人が登場する。弱点は鼻にあるボタンで引っ張ることでダメージを与えられる。 倒すと毛糸に戻り全てが終わったかに思えるが、突如編み棒が巨大化。魔法の毛糸を編み直し【アミーボ・ロボ】として立ちはだかることになる。 【星のカービィ トリプルデラックス】? レアキーホルダーのひとつとしてドット絵の彼が登場。 能力・武器 敵編み出し…ザコキャラクターだけでなくドドワンやイカスタコスのようなボスキャラクターも作れる。ボスは魔法の毛糸ではないので従来よりも弱い。 巻き取り…毛糸の地形を巻きとって穴に変えてしまう。 垂れ幕おろし…垂れ幕を落としてカービィを裏の世界に強制的に移動させる。1つだけ空いている穴から出るまでずっと閉じ込められたままになる。 おもなセリフ これは大事なメタモルトマトでアミーボ!食べたら許さんでアモーレ!…カービィにメタモルトマトを食べられる時のセリフ。一言目の語尾にアミーボ、続く二言目にアモーレと言うらしいがアモーレの語尾はこれ以後登場しない。 BGM アミーボ・アモーレ 元ネタ推測 編み棒+アモーレ…おそらく語呂が良かったためと思われる。 関連キャラクター 【アミーボ・ロボ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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『 ボ 』 今日もどこかであの奇妙な擬音が聞こえた。 さて、誰がやったのだろうか? 本家ゴンさんかな? カバディかな? 詐欺師かな? カズヲかな? 正解は…… 「あたしだよ!!」 少女と言うにはあまりにも掛け離れた渋い声がした。 【三日目・16時10分/新惑星・東京都】 【モノマネ娘@ポケットモンスター赤】 【状態】ゴンさん化 【装備】不明 【道具】不明 【思考】1:モノマネを極める! それを見ていた、あのポケモンがモーフィングし始めた。 モーフィングが終わると、そこにはゴンさんがまた一人! 【メタモン@ポケットモンスター】 【状態】ゴンさん化 【装備】不明 【道具】不明 【思考】1:『へんしん』を極める! そんな様子をゴン中山は眺めていた。 【ゴン中山@元サッカー日本代表】 【状態】健康 【装備】サッカーボール 【道具】不明 【思考】1:日本ベスト16、おめでとう!! 【ゴン@鉄拳3 死亡】
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アスカモー アーサー王伝説における円卓の騎士の一。 別名: アスタモール
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ケーファー腕部 ケーファー腕部 名称 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾倉 チップ容量 条件 素材・勲章 GP ケーファー42 930 B+(0.85) B(20%) D(1.10) D(/0.90) A-(×0.50) 2.1 累計バトル時間18000秒以上or累計スコア5625pt以上 鉛板x5隕鉄塊x20ソノチップx3 50 ケーファー44 910 B(0.90) C+(10%) C-(1.00) C+(/1.10) B+(×0.45) 1.6 ケーファー42購入 チタン鋼x15メタモチップx2 100 ケーファー45 980 B+(0.85) A+(40%) E+(1.20) D(/0.90) A+(×0.59) 2.1 ケーファー44購入 鉛板x20超剛性メタルx3ソノチップx2 200 ケーファー52 1000 A-(0.82) B+(25%) D-(1.15) B-(/1.20) A-(×0.50) 1.8 ケーファー45購入 占拠章x15ウーツ重鋼x10銀片x30高磁性アグミナx1 300 ガトリングガンダダッダー ケーファー42 ケーファー44 ケーファー45 ケーファー52 腕部パーツ一覧
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このページではメタモンを乱獲するためにエメラルドを購入した人向けに簡単かつ早めに殿堂入りするためのポイントをご紹介します。最速クリア方法ではありませんのでご注意ください。また、エメラルドのストーリーを楽しむつもりの方にも向きません。クリアのためのチャートは他の攻略ページを参考にしてください。 RSをプレイしたことがある人は12時間くらい、プレイしたことがなくても15時間ぐらいでクリアできるでしょう。 ポケモンをRSなどから持ってくれば5時間で殿堂入りも可能です。 エメラルド攻略のリンク ポケモンエメラルド 完全攻略 攻略のポイント 最初に選ぶポケモンは「ミズゴロウ」にする メッセージスピードを早い、アニメーションをOffにする 移動は常にBダッシュ。 木の実は採取するだけで植えない。状態異常時やPP切れのときはためらわずに使う。木の実増殖は殿堂入り後にする。 シングルバトルではミズゴロウ以外利用しない。ダブルバトルでもミズゴロウだけで攻略可能 ゲームを開始してモンスターボールをもらったら101番道路でジグザグマ(ものひろい要員)を4匹Getするとアイテムが回収できる 石の洞窟のマップを覚えていないならフラッシュ要員に116番道路でツチニン(トウカのもりでキノココ)を1匹Getしておく。 110番道路のからくり屋敷クリア、113番道路のガラス細工の店での白いビードロ交換は殿堂入り後でOK 途中のトレーナー、野生ポケモンとの戦闘は避けないで経験値を稼いでおいた方が良い。普通に戦闘をしていると四天王戦前でLv70ぐらいになる ミズゴロウからヌマクロー、ラグラージへの進化はすぐに行ってかまわない。 ラグラージに覚えさせる技は怪力(秘伝)、泥かけ、マッドショット、地震、波乗り(秘伝)、冷凍ビーム(技マシン)が便利。タイプが分散するように覚えさせましょう。 マリル・トロピウスですべての秘伝マシンが覚えられるので捕まえる。 トウカジムクリア後にミシロタウンでお守り小判をもらうのを忘れないように。以降常にラグラージに持たせておくと、殿堂入り時には十分お小遣いが溜まっています。 四天王戦直前に捨てられ船に行って冷凍ビームの技マシンを拾っておきましょう 四天王戦直前に、これまでに手に入った不思議な飴を使いLv80ぐらいにしましょう。(しなくても回復アイテム・ドーピングアイテムがあれば勝てます) 四天王戦はLv80あっても相性を間違うとやられることがあります。回復時の盾として6匹で挑みましょう。(特にチャンピオンのルンパッパ・ギャラドス) 四天王戦では怪力、地震、なみのり、冷凍ビームで乗り切れる。ただし、なみのり、冷凍ビーム、地震はPPがすぐ切れるのでPP回復アイテムを準備しておく グラードン、カイオーガ、レックウザ、3色レジ、ラティ兄妹の捕獲は後回しを推奨 ふしぎなアメ No. 場所 場所詳細 ダウジングマシン 場所の写真 ルビー・サファイア 1 トウカシティ 左下にある池を波乗りで渡った先の陸地、モンスターボールが無い方 要 未取得 有り 2 110番道路 からくりやしきの北東、孤島上のモンスターボール 不要 未取得 有り 3 111番道路 砂漠の東中部の小さな岩(大きな岩の上にある)、岩をくるくる回っている遺跡マニアのノブオの東側 要 未取得 有り 4 120番道路 ヒワマキシティから東に抜けた直後にある細い木を2本切った先 要 未取得 有り 5 120番道路 レジスチルのいる高台の南(or 木の実をくれるお姉さんの西)にある池を渡った先の陸地。左下側 要 未取得 有り 6 123番道路 おくりびやま側から入った右側、細い木を切って抜けた先にある通路の一番右下端 要 未取得 有り 7 おくりびやま おくりびやま頂上、下側から3段目にいるダブルバトルが発生する右側のアクア団の後ろを入っていった一番奥 要 未取得 有り 8 マグマだん アジト 入り口にある3つの岩(かいりきで動かす)の左上にあるモンスターボール。取るためには大きく回る必要有り 不要 未取得 無し 9 108番水道 捨てられ船の南東、ビキニのお姉さんのチヒロの右下にある小さな島上の岩 要 未取得 有り 10 127番水道 トクサネシティから南東に抜けたところにある木が生えている島の真ん中のモンスターボール 不要 未取得 ? 11 114番道路 ハジツゲタウンから西に抜けたところにある滝を滝登りで登ったところにあるモンスターボール 不要 未取得 有り 12 119番道路 お天気研究所の東にある川の上流にある滝を登り、その先をダート自転車で進んだところにあるモンスターボール 不要 未取得 ? 13 いしのどうくつ 地下二階の坂道をマッハ自転車で上り、その先の割れる床を超えたところにある階段下のモンスターボール 不要 未取得 有り 14 132番水道 キナギタウンのポケモンセンターの屋根の高さから左の流れに乗ると四角く泳いでいる男のいる海域に出る。そこから左下の流れに乗った先にあるモンスターボール 不要 未取得 有り 15 からくりやしき 1回目クリアの景品 不要 未取得 ? 16 あさせのほらあな 満潮時の奥のフロアにあるモンスターボール 不要 未取得 有り 追記・場所の写真撮影お願いします。(編集者にはきれいにスクリーンショットを撮る方法がないので) 追記:10はインドメタシンでした