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登録日:2016/12/19 Mon 19 05 19 更新日:2024/08/21 Wed 06 02 28 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS MMPR イッツモーフィンタイム! サバン スーパー戦隊シリーズ パワーレンジャー パワーレンジャーシリーズ マイティ・モーフィン・パワーレンジャー メガゾード 五星戦隊ダイレンジャー 仮面ライダーBLACK_RX 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 原点にして頂点 国境を越えた傑作 忍者戦隊カクレンジャー 恐竜戦隊ジュウレンジャー 特撮 視聴困難 『マイティ・モーフィン・パワーレンジャー』とは、日本の『スーパー戦隊シリーズ』を基に、アメリカなどで展開されている『パワーレンジャーシリーズ』の第1作目である。 ▼誕生の経緯と評価 きっかけは、ライセンス関連の企業であった『サバン・プロダクションズ』の社長であるハイム・サバン氏が、仕事で来日した際に『スーパー戦隊シリーズ』を視聴したこと。 同氏は当時放送していた『超電子バイオマン』の英語吹き替え版をアメリカに売り込もうとする。 が、最終的には腹心のシュキ・レヴィ氏の提案により、 「特撮シーンは日本の物を流用するが、ドラマパートにはアメリカ人俳優を起用して新規撮影し、これらを編集で組み合わせる」 という、日本どころか米国でも前例の無い方針を取ることとなった。 これは日本人だけが出演する番組が米国では受け入れられづらい、一部描写がアメリカの厳しい放送規定に引っかかってしまう、といった問題を解決する狙いがあった。 当然東映はこの話を持ちかけられて困惑したが、サバン氏は「アニメはもう世界中から入ってくるからいらない、実写が欲しい」「こんなクレイジーなものを作れるのは東映しかいない」と熱心にアプローチをかけ、最終的には「良い作品が生まれるなら」と承諾された。 こうしてパイロットフィルム『BIOMAN』が制作されたが、肝心の米国のTV業界は「日本のゲテモノドラマが売れるわけない」と、どこも相手にしなかったという(*1) しかし、サバン氏は諦めることなく、精力的にプロモーション活動を継続。 すると業界関係者で唯一『Foxチルドレンズネットワーク』社長のマーガレット・ローシュ氏がサバン氏の考えに理解を示した。 そう、かつてマーヴェルコミックTV制作部門に勤務していたローシュ氏は、かのスタン・リーの肝煎りで『太陽戦隊サンバルカン』の英語吹き替え版放送を企画するも、サバン同様の理由で却下された過去の持ち主であった。サバン氏の考えに賛同しない理由は無かったのだ。 サバン氏はローシュ氏を中心にし、数年をかけて『スーパー戦隊シリーズ』を売り込むためのプロジェクトを企画・準備した。 同時に『BIOMAN』に出演していた俳優が年齢を重ねていたため、再出演は不可能と判断され、新たなキャスト陣で制作される運びとなった。 米国のTV業界や専門家からは絶対に成功しないと嘲笑されたが、まずパイロット版を放送して宣伝すると同時に人気が出る事を証明。嘲笑したひとねえ今どんな気持ち? 93年に本放送に入るや否や、社会現象になるほどのヒット作となったのである。 当時のアメリカ、特にアメリカンコミックは『グリム&グリッティ』の流行により、悲惨で暗く、ヒーローが不幸な目に遭う話ばかり制作されている時期だった。 しかしこの風潮に辟易していたファンもまた数多く存在しており、そこに現れた「スーパーパワーを手に入れた少年少女たちが、世界を救うために真正面から悪に立ち向かっていく勧善懲悪のヒーローとなる」展開は、爆発的人気を獲得したのである。 また、玩具も非常に評価が高かった。 主力商品とされたのは『恐竜戦隊ジュウレンジャー』からの流用(*2)だったが、現地でもバンダイの米国法人であるバンダイアメリカや、他の多数のメーカーからオリジナル玩具が販売されていた。 特にレンジャーのマスクと変身するキャラクターの顔をスイッチで入れ替えられるフィギュア「オートモーフィン・シリーズ」は大ヒット商品となる。 関係者にとっても予想外の人気で供給が追いつかなかったこともあり、アメリカの玩具屋では入荷しても数日で店頭から消えてしまったという。後年の関係者の回想では、「増産のために玩具工場を16箇所作ったのにそれでもまだ追いつかなかった」というのだから、凄まじい人気のほどが窺えるというもの。 クリスマスシーズンには全米のダディの間で、子供にプレゼントするパワーレンジャーグッズの争奪戦が起きるのが風物詩となった。 これをパロディしたのが、かの有名な映画『ジングル・オール・ザ・ウェイ』である。 本シリーズのヒットによって、当時打ち切り寸前だった『スーパー戦隊シリーズ』は継続が決定して、同時に子供向け番組部門の地位も向上したとされる。 日本のファンからは「改変が気に入らない」「ありのままの作品を見てほしいのに」「『ダイレンジャー』はどうした」とローカライズに否定的な意見も一部見られるのは確か。だが、商業・経済的な観点、そして米国TV史の歴史的視点から見れば、サバン氏の戦略は「きっかけを作る」点では間違いなく最良のものだったといえる。 当時、原作が日本の番組であることはアメリカではあまり言及されず、米国で東映の評価が上がることは無かった。 しかし視聴者側はともかく、事情を把握できる業界側は本作の成功により「あれ、日本のコンテンツって売れる?」と輸入・宣伝に本腰入れるようになった事が、90年代後半における『ドラゴンボール』や『ポケットモンスター』など、別媒体の日本産コンテンツのアメリカ進出成功にも間接的に繋がっている。 また、本作の成功を受け、同じように日本の特撮ヒーローをリメイクしたスピンオフシリーズも何本か制作された。 大半はあまり芳しくない結果に終わったが、中には『重甲ビーファイター』をベースとした『ビッグ・バッド・ビートルボーグ』など一定の成功を収めた作品も。 一方、「アメリカのコンテンツを駆逐する日本のコンテンツ」という現象は、歴史の短い国である同国にとっては大変な恐怖でもあった。 何しろわずか半世紀前に戦争で焼け野原にして完勝したはずの国が、何故か数十年ちょっとで復活して自国にも迫らんばかりの経済大国となったばかりか、文化まで脅かしているのだから。 ましてや「アメリカのヒーロー以上にアメリカの正義を理解している」パワーレンジャーの存在は、得体の知れないものを感じさせたのだろう。 結果、今日にも続くジャパン・バッシングの流れもまた同様に生まれる事になってしまった。 また、子供向け特撮ヒーロードラマというジャンルそのものに馴染みの薄かったヨーロッパでは、「『パワーレンジャー』は子供を暴力的にする」という批判も展開され、いくつかの国ではこれらの運動を受けて『パワーレンジャー』が放送打ち切りの憂き目にあっている。 しかし、そのような軋轢を乗り越えて20年以上も人気を維持し、2017年3月には本作のリメイク映画が公開。 テレビシリーズの続編や番外編ではなく、原作の流れを踏襲しつつ設定・キャストを一新したリブート映画で、『仮面ライダー THE FIRST』や『ULTRAMAN』のようなリアリティ寄りの作品に仕上がっている。 原作発祥の地である日本では2017年の7月に公開された。 ちなみにネットの発達で原作の情報も徐々に入るようになったおかげで、現在では原作のDVDが発売されるなど、日本版『ジュウレンジャー』はもちろん、その前の世代の『スーパー戦隊シリーズ』も現地のファンに知られており、本家『ジュウレンジャー』のキャストであるティラノレンジャー/ゲキ役の望月祐多氏が現地のイベントに登場することもあるようだ。 氏曰く「僕たちジュウレンジャーもやっぱりすごい人気みたいです」。 ▼作風 原作のファンタジー要素の他に、当時米国で流行していた学園ドラマのテイストも組み込まれている。 また、多人種国家という文化圏のため、変身者の人種はなるべくバラバラになるように振り分けられている他、男女比をなるべく均等にするために黄色のレンジャーが女性とされている。 当初はほぼ全ての戦闘シーンが流用映像で賄われていた。 これには先述したシリーズ誕生の経緯の影響も大きいが、それ以上に特撮のノウハウの少ないアメリカでは、特撮番組に欠かせないスーツの製作が日本ほどハイペースで行えないこと、 そして何よりアメリカで戦隊レベルの特撮番組をゼロから制作した場合、日本の十倍以上もの莫大な予算がかかってしまうという事情もあった模様。 しかし、あまりの人気ぶりに番組が3シーズンに延長されたため、『ジュウレンジャー』の特撮映像ストックを使い果たした後は必然的に新撮カットが多用されることとなった。 当初は日本で制作されたオリジナル怪人のスーツと、これを使って撮影された『パワレン』専用の新撮カットをアメリカに送っていたものの、この方式では色々と無理があったのか、以降は『ダイレンジャー』の怪人を流用し、現地のスタッフ・スタントマンで新規映像を撮影していた。 しかし、制作陣から「アクションのクオリティが低い」という声が上がったため、日本のスーツアクターやアクション監督が招集されることになり、前田浩、こしげなみへい、横山誠、坂本浩一がこれに参加した。 (その後若手メンバーたちは日本に戻って名実ともに特撮界をけん引する映像監督になるのだが、それはまた別の話) 坂本氏曰く、初期は「同じアクションを繰り返して理詰めの構成が出来ていなかった」とのこと。 もっとも、『パワレン』の制作方式事態が前例のないものだったことは理解しておかなければならないだろう。 手探りの部分もまたこの作品の特徴の1つであるが、それを経て後続の作品が洗練されていくことになるのは日本の特撮史ひいては全てのコンテンツと何も変わらないのだから。 またスーパー戦隊シリーズ定番の変身後の名乗り口上は、歌舞伎の様式美の流れを汲んだ日本ヒーロー独自の文化であったため、本シリーズでは「必要ない」と判断して当初は削除される予定だった。名乗っているその間に攻撃されるじゃないか、と解釈されたためである。 しかし東映側が「名乗り口上無しは絶対に認めない」と強硬に主張したため、現地スタッフも首を傾げながらも承諾、かなり簡素化はされたものの引き継がれた。 結果これが大受けし、以後もシリーズでは継続して名乗り口上が行われるようになった。 2シーズンからはブルーレンジャーのビリーとグリーンレンジャーのトミー、ピンクレンジャーのキンバリー以外のメンバーがギャラ交渉のもつれという事情から変更される事態が発生。 またトミーは一時期グリーンレンジャーの力を失い戦線から離脱していたが、新たにホワイトレンジャーの力を手に入れ、リーダーとなる。 ちなみに『ダイレンジャー』からキバレンジャー、ロボ、怪人しか登場しないのは、 日本側のスタッフが「翌年は『ダイレンジャー』で行きましょう」と提案するも、アメリカは「なんで人気あるのに変えるの?」と返答されたため。 向こうではスパイダーマンやバットマンのように同じスーツのヒーローが何年も活躍しているためか、 当時は日本のように一年で変える意味が理解できなかったと思われ、ダイレンジャー5人のスーツは見送られた。東映側も最終的に「番組として面白くなるならそれでもいいか」として合意したとの事。 気伝獣はメガゾードのパワーアップ形態という体。 ホワイトレンジャーVS偽グリーンレンジャーという夢の展開も。 3シーズンはレンジャーが忍者パワーを手に入れ、忍者(らしき)スーツからレンジャーの姿に2段変身する展開もあった。 地続きの世界観ゆえに、キングブラキオンの玩具にスーパー隠大将軍やスーパー無敵将軍の玩具を乗っけた強化形態 が出現するなど カオスな部分も目立つ。 またキンバリーも自身の夢の為にレンジャーを離脱した。 第146話~第155話まではレンジャーが子供にされ変身できなくなりエイリアンレンジャーが代わりに戦うため、タイトル、「ゴーゴーパワーレンジャー」の歌詞も「ゴーゴーエイリアンレンジャー」に変更されている。 最終回はそのまま『パワーレンジャージオ』に繋がる。さらに『ターボ』(前半まで)も彼らが引き続き変身し、1998年制作の『イン・スペース』までは完全な続編として制作されている。 1999年の『パワーレンジャー・ロスト・ギャラクシー』で毎年登場人物が入れ替わるようになるも、初代から繋がった作品ということ自体には変わりはない。 ▼日本では 第1シーズンが「パワーレンジャー」、第2シーズンの100話までが「新パワーレンジャー」として放送。 日米のタイムラグを減らして、新しい作品を放送したいという意向から、第101話以降~ジオまでは放送されなかった。 日本向けの映像ソフトはVHSしか存在せず、長らく視聴困難だったが、2021年4月、ついに東映特撮ファンクラブにて第1シーズンが配信開始。5月から第2シーズンの配信が開始された。 以降のエピソードの吹き替え版が新しく製作されるかは今のところ不明。 1995年(日本では1996年)に公開された『パワーレンジャー 映画版』はシーズン3中の話であるが、厳密にはパラレルワールドに当たり、キャストも一部異なる。 こちらは東映特撮ファンクラブ以外での配信やDVDもあり、現在でも気軽に鑑賞できる。 ▼あらすじ It's morphin'time!!(変身だ!!) 悪の魔女リタ・レパルサが長年の封印から開放されてしまった。 それを察知した善の支配者ゾードンはアメリカのエンジェルグローブに住む勇敢な5人の若者たちをパワーレンジャーとして選出した。 5人は高校生活の傍ら、ヒーローとして様々な困難に立ち向かっていく。 新たなパワー。 新たな敵。 そして新たな仲間。 こうしてティーンエイジヒーローたちは今日も世界の平和を守るのだ! ▼キャラクター 日本語吹き替えのキャストは第49話から、リタなどの例外を除きその大半が一新されている。 ○パワーレンジャー ドラゴンゾード! マンモス! プテロダクティルス! トリケラトプス! セイバートゥースタイガー! ティラノサウルス! パワーレンジャー! ◆ジェイソン・リー・スコット / レッドレンジャー(ティラノレンジャー) 演:オースチン・セント・ジョン 吹き替え:中村大樹→村井厚之 初代リーダー。空手やバーベル連続上げなど、スポーツ全般を趣味にしており、正義感とリーダーシップにも優れる。 ホワイトレンジャーになったトミーにリーダーの座を譲り渡して、しばらくした後、スイスに留学する為、ロッキーを後継者とした。 その後、ジオでは2代目ゴールドレンジャー(キングレンジャー)として復帰。ロッキーとの絡みもある。 吹き替え版第1期の中村大樹は『救急戦隊ゴーゴーファイブ』の冥王ジルフィーザ。 ◆ザック・テイラー / ブラックレンジャー(マンモスレンジャー) 演:ウォルター・ジョーンズ 吹き替え:鳥海勝美→田尻ひろゆき 初代サブリーダー。チームの中でも陽気なムード―メーカーを担っている。 ダンスやヒップホップを趣味とする他、彼自身もジェイソンに匹敵するほどのスポーツの腕を持つ。 一度だけ、ジェイソンとトミー以外で、ドラゴンシールド(ドラゴンアーマー)を装着している。 スイスに留学する為、アダムを後継者とした。 ◆ビリー・クランストン / ブルーレンジャー(トリケラレンジャー) 演:デビッド・ヨースト 吹き替え:真殿光昭→近藤聡一郎→杉山紀彰 本作における発明・メカニック担当。パワレンで青が頭脳担当のシンボルという傾向が強いのは彼のせい。 頭は良いのだが、解説する際に一々分かり辛い専門用語を多用する悪癖がある。 忍者レンジャーになってからは、狼の力も使うようになる。 初期メンバーでは最後まで残り続け、次回作『ジオ』で戦線離脱した後もしばらく技術担当としてレンジャーに協力していた。 シーズン3で子供にされた際に自分だけ独自の装置を使い元に戻ったことが原因で『ジオ』では肉体が老化してしまうが、セストリアと共に惑星アクェイターに赴き、その星の水を用いた治療を受けたことで老化から元に戻る。そして、恋仲となったセストリアと共に現地で暮らし始めた。 吹き替え版第1期の真殿光昭は『炎神戦隊ゴーオンジャー』の害気大臣キタネイダス。 ◆トリニー・クワン / イエローレンジャー(タイガーレンジャー) 演:サイ・トラング 吹き替え:まるたまり→三浦智子 東洋系の少女。勝気な性格で、カンフーとバレーボールを得意としている。 スポーツ系の一方、ビリーの分かりにくい解説を唯一理解できるという理知的な一面もある。 スイスに留学する為、アイーシャを後継者とした。 前述のように原典のジュウレンジャーでは黄色は男性が担当しているが、本作では女性が担当という体で演出されている。 吹き替え版第1期のまるたまりは『激走戦隊カーレンジャー』のダップ。 余談だが、トリニー役のサイ・トラングは2001年9月3日に交通事故で帰らぬ人になってしまった。 本家スーパー戦隊第1作目のイエローの演者も突然の死を迎えたので、戦隊イエローの嫌なジンクスである。 別世界ではヴィランの一味だった。 ◆キンバリー・アン・ハート / ピンクレンジャー(プテラレンジャー) 演:エイミー・ジョー・ジョンソン 吹き替え:小山裕香→荒井静香 新体操とアーチェリーを得意としている少女。 トミーとの恋愛や両親の離婚話などドラマパートにおいて、プライベートな部分が特に掘り下げられている。 忍者レンジャーになってからは、鶴の力も使うようになる。 フロリダに新体操の留学をする為、キャサリンを後継者とした。 なお、新体操設定は役者の経歴が反映されている。 ◆トーマス・オリバー/ グリーンレンジャー(ドラゴンレンジャー) → ホワイトレンジャー(キバレンジャー) 演:ジェイソン・デビッド・フランク 吹き替え:落合弘治→荻原秀樹 追加戦士。愛称の「トミー」の呼び方のほうが有名。 空手の腕はジェイソンに引けを取らず、大会では決勝戦で雌雄を決するほどだった。 その戦闘センスからリタに洗脳され、悪のパワーレンジャーにされてしまうが、パワーレンジャーとの戦いの末に正気に戻り、6人目のレンジャーとなる。 原作のドラゴンレンジャーと違って死亡しなかったが、パワーを消失。元の生活に戻るも、ゾードンの手で復活を果たす。 だが、「パワーが強力だが不安定で迂闊に使うと消滅する」という制約が付いたことで、原典同様に自由に戦えなくなる。 結局、パワーを再び失ってしまうが、ゾードンから与えられた新たなパワーでホワイトレンジャーに転生、引退したジェイソンからリーダーの座を譲られる。 忍者レンジャーになってからは、隼の力も使うようになる。 その後、『ターボ』中盤でTJにパワーを託して引退するまでレンジャー達を引っ張り続け、『ダイノサンダー』でも司令官ブラックレンジャーとして再登場。 結果、ドラゴンレンジャー、キバレンジャー、オーレッド、レッドレーサー、アバレブラックに1人で変身するというとんでもない偉業を成し遂げることとなった。 吹き替え版第1期の落合弘治は『星獣戦隊ギンガマン』の黒騎士ブルブラック。奇しくも間接的に追加メンバー系繋がりとなった。 ○パワーレンジャー(第2世代) ◆ロッキー・デサントス / 2代目レッドレンジャー 演:スティーブ・カーデナス 吹き替え:中嶋一星 ジェイソンの後継者。 忍者レンジャーになってからは、猿の力も使うようになる。 レッドレンジャーではあるが時は既に、トミー=ホワイトレンジャーが番組の顔となっていたため、レッドでありながらリーダーでも主役でもない不遇なレッド。キャラもジェイソンと被り気味だったため、人気も今ひとつ。 後年のレッドレンジャー全員集合の『FOREVER RED』でもジェイソンと同じティラノレンジャーの姿になってしまうせいか召集されなかった可哀想な人。 ロッキー役のスティーブ・カーデナスによればスタッフから出演の意向を問う電話を貰ったが、それ以降の連絡は無かったとしている。 これに関してカーデナスは同時期に引越しをしたために連絡がつかなくなったか、ジェイソン役のオースティン・セント・ジョンの出演が決定した為、自分は不要になったのではないかと推測している。 が、後に『パワーレンジャー・ニンジャスティール』にレッドレンジャーとしてまさかのゲスト出演。 当該エピソードの主役は共に客演していたトミーだったが、彼も他のレンジャー達と共に勇敢な戦いぶりを披露し、レジェンドの貫禄を見せつけた。 よかったね。 ◆アダム・パーク / 2代目ブラックレンジャー 演:ジョニー・ヨング・ボッシュ 吹き替え:川中子雅人 ザックの後継者。 「黒人がブラックになるのは差別ではないか」という声が出たため交代となった、アジア系のイケメン。 クールだが実は熱い男で、下手するとロッキー以上に主人公っぽい部分もちらほら。 忍者レンジャーになってからは、蛙の力も使うようになる。 この後、トミーと共に『ターボ』の序盤までレンジャーとして活躍するが、 その後も再びブラックレンジャーとして何度も客演をしている上に、『オペレーション・オーバードライブ』では15年の時を経て完全新規の変身バンクも作られたりしている凄い人。 なお、中の人は現在は声優としての活躍を主としており、日本アニメでは小野大輔の専属吹き替えをしている他、2023年には『ウルトラマンブレーザー』英語吹き替え版でヒルマ・ゲントも演じている。 ◆アイーシャ・キャンベル / 2代目イエローレンジャー 演:カラン・アシュレー 吹き替え:杉原美和 トリニーの後継者。映画版ではアイシャと呼ばれる。 アダムと同じく「黄色人種がイエローになるのは差別ではないか」との声を受けて交代となった、アフリカ系の黒人少女。 忍者レンジャーになってからは、熊の力も使うようになる。 第3シーズン最終章のエイリアンレンジャー編において、ジオクエストの最中に出会った、ターニャを後任とし、自身はアフリカの動物たちを救うべく、アフリカに残った。 ◆キャサリン・ヒラード / 2代目ピンクレンジャー 演:キャサリン・サザーランド リタに操られて手先として使役されていた女性。 自力で洗脳に打ち勝った後に、キンバリーの後継者となる。 バレエが得意で、プロの道を目指している。 彼女が初登場するシーズン3の吹き替えは製作されていないため、吹き替え版が存在する映画版や『ターボ』では唐突に登場するというよく分からないことになっている。 ○協力者 ◆ゾードン CV.デビッド・フィールディング→ボブ・マナハン(第36話~) 吹き替え:荒川太郎→齋藤龍吾 宇宙における善の支配者とされる、エルター星出身の宇宙人。 一万年前に、リタ一味に地球が襲われた際に、当時の地球人にパワーレンジャーの力を与えて協力していたが、 最終的にリタと互いに封印術をかけ合って痛み分けに終わり、特殊な時空間に幽閉されて現実世界に干渉できなくなっている。 外見はシリンダーに入った巨大な生首だがこれは封印の影響で、かつてはヒューマノイドタイプの宇宙人だった。回想シーンで登場した当時の姿は原典におけるバーザの流用。 『ジオ』にも引き続き登場。 ◆アルファ5 CV.リチャード・ウッド 吹き替え:鈴木勝美→松井紀子 現実世界に干渉できないゾードンの手足となって働くロボット。兵器開発やレンジャーのサポートを担当している。 「アイヤイヤイヤイ」という口癖がある。 元々はゾードンの同盟相手である惑星エデノイの王族から提供された機体。 ◆ニンジャー(ニンジャマン / サムライマン) パワーレンジャーの変身道具となる「パワーコイン」の技術を開発して、ゾードンに提供した同盟相手。 自身も戦闘力は非常に高い。 ◆アクェイター/エイリアン・レンジャー (カクレンジャー) メンバー アウリコ/アクェイターレッドレンジャー 演:デビッド・ベーコン デルフィン/アクェイターホワイトレンジャー 演:ラジア・バロウディ セストロ/アクェイターブルーレンジャー 演:カリム・プリンス ティデウス/アクェイターイエローレンジャー 演:ジム・グレイ コルクス/アクェイターブラックレンジャー 演:アラン・パルマー ゾードンと同盟関係にある水の惑星「アクェイター」のパワーレンジャー。 水の力がエネルギー源のため、地球では本来の力を発揮しきれない模様。 子供の姿になり、パワーを失ったパワーレンジャー達に代わって登場した。 『ジオ』や『インスペース』にも登場、日本では彼らが登場する吹き替え版は制作されていないため、彼らの活躍が見られるのは『インスペース』のみ。 ◆プリンス・デックス/マスクド・ライダー(仮面ライダーBLACK RX) 惑星エデノイの王子。 力を求めて暴走した叔父のドレゴン伯爵を止めるため、レジスタンスを組織して戦っていた。 当初はエデノイに迷い込んだレンジャー達を敵と間違えて襲いかかったものの、誤解が解けたことで共に戦った。 仮面ライダーBLACK RXをベースとしたスピンオフドラマ『マスクド・ライダー』から、放送に先んじてシーズン3にゲスト出演。 こうしたプロモーションの甲斐あってか、『マスクド・ライダー』第1話は同年の子供番組の中でも最高の視聴率を獲得したものの、残念ながらその後は失速続きのまま1シーズンで終了し、成功とはいえない結果となってしまった。 ○サブキャラ ◆バルク 演:ポール・シュリアー 吹き替え:桜井敏治→大山昇 ◆スカル 演:ジェイソン・ナーヴィー 吹き替え:成田剣→川中子雅人 日常シーンのコメディリリーフ担当であり、多くのファンから愛される名脇役。 詳細は該当項目参照。 ○ヴィラン 原典はバンドーラ一味。 ◆リタ・レパルサ(魔女バンドーラ) 演(映像流用)&吹き替え:曽我町子→カーラ・ペレス CV.バーバラ・グッドソン 一万年前に地球を侵略しようとしていた宇宙人の魔女。ゾードンと互いに封印をかけ合い、あい打ちになっていた。 後に宇宙飛行士の手で復活し、再び地球侵略に乗り出す。片頭痛持ちで、部下のポカに何かと頭を痛めている。 高い攻撃力を持ちモンスターを強化する力を持つ召喚獣のローカー(大サタン)が切り札。 ロード・ゼッドに宮殿を乗っ取られてからは体を縮められた上、ゴミ箱のようなカプセルに入れられ宇宙の果てに追放された。 第1シーズンでは、「原作の演技を再現できる女優がいない」という理由から、ストックが切れるまで曽我町子女史演じるバンドーラ様の映像に現地でセリフを入れなおして使用されていた。 第2シーズンからは現地の女優が起用(声はそのまま)されており、劇中では若返ったと説明されている。 ちなみに、先述した日本製新撮カットにおいても曽我女史は出演しているが、英語が苦手な女史は口パクにかなり苦労したとのこと。 ◆ロード・ゼッド CV.ロバート・アクセルロッド 吹き替え:海老原英人 リタの上司であった宇宙の悪の重鎮にして、シリーズ初のオリジナルヴィラン。 リタの失敗に業を煮やして彼女を追放するが、後に彼女に惚れ薬を盛られて夫婦となる。 高い戦闘力と驚異的な異能・技術力を持ち、巨大ゾード「セルペンテラ」(大神龍)が切り札。 ◆ゴルダー(グリフォーザー) CV.ケリガン・メイハン 吹き替え:桜井敏治→中嶋一成 戦闘指揮官。原作と異なり、最初から話せる。 戦闘力は高いが、リタやゼッドを出し抜いて宇宙を支配しようともくろむ野心家。 その癖、権威に弱く実力者に脅されるとすぐに媚を売る風見鶏的性格である。 ◆バブー(トットパット) CV.コリン・フィリプス 吹き替え:成田剣→川中子雅人 リタの雑用係。影が薄い。 ◆スクワット(ブックパック) CV.マイケル・J・ソリッチ 吹き替え:鈴木勝美→大山昇 リタの雑用係。やっぱり影が薄い。 ◆フィニスター(プリプリカン) CV.ロバート・アクセルロッド 吹き替え:茶風林→齋藤龍吾 モンスターの創造や強化を担当する。 トップであるゼッドではなく、直属であるリタの方に忠誠を誓っている。 ◆リト・レボルト(ガシャドクロ) CV.ボブ・パーペンブルック リタの弟。戦闘力は高かったが、話が進むにつれてバカキャラとなる。 ただし、サンダーゾードを全て破壊するという、ストーリー上とんでもないことをしている。 ◆パティ・パトロール(ゴーレム兵) リタ一味の戦闘員。 上級タイプや強化タイプに加え、ゼッドに強化されたZパティ・パトロールも登場する。 ◆テンガ・ウォーリアー 原作に登場しないオリジナルの戦闘員。スーツは劇場版に登場したテング・ウォーリアーの流用。 リタ「名前をテンカウントで決めな!」 リト「えー、じゃあテンガ」 という適当極まりない命名経緯を持つが、自力で大気圏を突破する飛行能力に加え、ジオではコッグズ(バーロ兵)と互角に戦う等、悪の組織の戦闘員としては非常に優秀。 ◆マスター・ヴァイル(妖怪大魔王) リタとリトの父。 銀河を一つ支配下に置く強大な魔術師で、時間遡行魔術でレンジャーを子供にしてしまった。 ▼戦力 ◆パワーモーファー(ダイノバックラー) バックル型の変身アイテム。 力の源であるパワーコインを装着して正面に突き出し、自らの恐竜の名前を叫ぶことで変身する。 トミーのものは金色で、ホワイトレンジャーとなってからも使われている。 第3シーズンでは「(自分の色)レンジャーパワー!」の掛け声で変身する。 ◆リストコミュニケーター ビリーお手製の腕時計型通信装置。 基地の転送装置と連動しており、これを操作することでどこからでも基地にテレポート可能。 着信音は番組主題歌。 『イン・スペース』まで使われ続けた。 『ジオ』や『ターボ』では変身アイテムが同じブレス型だったため、変身の掛け声とともにこれが変身アイテムに変化する演出が取られた。 その影響か、後のシリーズにおいてはブレス型変身アイテムに普段使い用のコンパクトな収納形態が用意され、変身する時に本来の姿に戻るのが定番となっている。 ◆ブレードブラスター(レンジャースティック) レンジャーの共通装備。 剣と銃の機能を使い分けられる。 ◆パワーウェポン(伝説の武器) レンジャー各人の専用装備。 レッドレンジャーがパワーソード(龍撃剣)、ブラックレンジャーがパワーアックス(モスブレイカー)、ブルーレンジャーがパワーランス(トリケランス)、 イエローレンジャーがパワーダガー(サーベルダガー)、ピンクレンジャーがパワーボウ(プテラアロー)を使い、 合体させることでパワーブラスター(ハウリングキャノン)となる。 ◆ドラゴンダガー(獣奏剣) グリーンレンジャー専用の短剣。 笛の音色でドラゴンゾードを操る。 ◆ドラゴンシールド(ドラゴンアーマー) グリーンレンジャーが胸に装着する金のアーマー。 トミーがパワーを失っている間はジェイソンが所有していた。 ◆パワーキャノン(スーパー気力バズーカ) ゾードンとアルファ5が開発したバズーカ型武器。 ◆サーバ(白虎真剣) ホワイトレンジャー専用の魔法の剣。 原典同様喋れるが、後半になるとどんどん口数が少なくなっていく。 ◆メタリックアーマー マスター・ヴァイルに対抗すべく開発された、本作オリジナルの装備。 使用すると魔術への耐性が付加され、スーツがキラキラになる。 イエローレンジャーがこれを使ったら見た目が完全にゴールドレンジャーなのは突っ込むな ◆シャークサイクル シーズン3から登場したレンジャー用バイク。 レッドレンジャー、ピンクレンジャー、ホワイトレンジャー用はシャークブリッターの流用で、 イエローレンジャー用はシャークランチャー、ブルーレンジャー用とブラックレンジャー用はシャークスライダーのバイク部分のリデコ。 ▼メカニック ◆ダイノゾード(守護獣) / ダイノメガゾード(大獣神) 神という設定は宗教的に問題があったため、原作と異なり意思を持たないただの兵器である。 合体バンクでは合成音声によるナビゲートが印象的。 ◆ドラゴンゾード(ドラゴンシーザー) グリーンレンジャーのパワーを元にリタが創造した。 グリーンレンジャーのパワーが弱まると呼びだせなくなる。 トミーがパワーレンジャーに加入した際、ゾードンの力で他のゾードとの合体機能が追加。 それぞれメガドラゴンゾード(剛竜神)とウルトラゾード(獣帝大獣神)の一部を構成する。 ◆タイタヌス(キングブラキオン) レンジャーの切り札。ウルトラゾードがこれに搭乗することでメガウルトラゾード(究極大獣神)になる。 何故か後述するニンジャメガゾードやショーグンメガゾードとも互換性があり、なんと日本ではありえない究極無敵将軍と究極隠大将軍が完成する。 ◆サンダーゾード(気伝獣) / サンダーメガゾード(大連王) ゼッドに破壊されたゾードを雷の力で強化・修復した機体。 ダイノゾードの姿で召喚された後、レンジャーの掛け声でサンダーゾードに変化する。 ◆ホワイトタイガーゾード(ウォンタイガー) サーバの力を元にゾードンが作った機体。 ◆トール・キャリアゾード(ダイムゲン) ゾードの中で明確に自我を持っている数少ない機体。単体でメガゾード形態に変身できる。 ◆ニンジャゾード(超忍獣) / ニンジャメガゾード(隠大将軍) 元はニンジャーの所有物。 原典とは逆に1号ロボとなった。 映画版でも主役メカに抜擢されたが、色んな意味でえらいことになっている ◆ショーグンゾード(巨大獣将) / ショーグンメガゾード(無敵将軍) 原典とは逆に2号ロボ。 元は地球の古代ゾーディニア文明が作った、ゾードン製ではない機体。 レンジャー達が子供になってしまってからはエイリアンレンジャーに譲渡された。 ◆ファルコンゾード(ツバサマル) ニンジャゾードのコアとなる機体。 ホワイトレンジャーが搭乗。 ◆バトルボーグ(獣将ファイター) エイリアンレンジャー達が外から操るモビルファイター巨大ロボット。 レンジャー達の動きに合わせて敵を討つ。 いくぞ、追記・修正だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何年前か忘れたけどサンテレビで夕方にやってた気がする。 -- 名無しさん (2016-12-19 19 24 39) モーフィンだったりメガゾードだったりバスターズを思い出す、嫌後輩はバスターズの方なんだが -- 名無しさん (2016-12-19 20 06 55) ゴーバスからふれた人は知識では知っててもとっさの反応は先にゴーバスから思い出しちゃうのは仕方ないw -- 名無しさん (2016-12-19 20 19 32) トミーとの遠距離恋愛の末にキンバリー最終的に浮気するんだよな・・・子供向けでも流石アメリカンドラマというかなんというか -- 名無しさん (2016-12-19 20 32 05) 劇場版もなんだかんだで嫌いじゃない -- 名無しさん (2016-12-19 20 42 56) 昔ビーファイターカブトの時代の朝にやってなかったっけ? -- 名無しさん (2016-12-19 22 11 29) 変身前のがムキムキっていうね・・・ -- 名無しさん (2016-12-19 22 25 36) ついでにフィギュアやコミカライズもムキムキ -- 名無しさん (2016-12-19 22 34 03) 多民族国家故に色んな人種をメンバーにしてるのはいいんだが、ファーストメンバーの特にイエローとブラックの配役がそのまんますぎるって指摘を聞いたことがある。 -- 名無しさん (2016-12-19 22 37 45) リブートについて書いても大丈夫かな?透化で書いたほうがいい? -- 名無しさん (2016-12-19 23 45 49) 日本語吹き替え版第1作目のキャストは超豪華。 -- 名無しさん (2016-12-19 23 50 54) 量が多いなら折り畳みで、6行くらいまでなら透化で書けば大丈夫じゃないかな。 -- 名無しさん (2016-12-19 23 51 17) 現在リメイクとして作られている、って部分は普通に書いて、細かいとこは透明でいいんでない?公開されたら「詳しい内容は個別項目で」みたいな感じでリンクはって透明部分は移設か消して -- 名無しさん (2016-12-19 23 51 47) 坂本監督のとる作品って何処かパワレンっぽいなって思ってたらマジでパワレン関わってた人なんだな -- 名無しさん (2016-12-20 13 46 03) ロッキーとアダムにちょっと追記してみたけど大丈夫かな? -- 名無しさん (2016-12-20 15 18 42) ジャパンバッシングの部分だけど、アメリカの知り合いに聞いたら「(今も昔も)このままだと日本の文化に滅ぼされる!と騒いでるのは特定の裕福層がメイン」なんだそうだし、当の知り合いははじめてリアルタイムで見たときに「日本のヒーローはスタイリッシュでいいなぁ~」と感じたんだとか。 -- 名無しさん (2016-12-20 18 47 49) トリニーの中の人がザ・クロウで悪役を演じてたな -- 名無しさん (2016-12-20 20 11 15) アダムの中の人はルルーシュの吹き替えもしてる凄い人 -- 名無しさん (2016-12-20 21 17 01) テンガ……テンガか… -- 名無しさん (2016-12-23 13 05 43) あらすじがないと寂しいかなーと思って(例のテーマ曲を背景にイメージして)加筆しました。「もっとこうした方がよくね?」というのがあったら加筆修正お願いします -- 名無しさん (2016-12-29 17 18 26) この作品の時は俳優はギャラを最低限しか貰えなかったらしい。ジェイソンとザックとトリニーがロッキーとアダムとアイーシャと交代したのも、俳優のギャラ交渉による揉め事が理由だと思われているみたい。パイロット版と本編でトリニーを演じた女優が違うのは、パイロット版の方の女優がギャラ交渉のことでクビになったかららしい。あと、初期はスタントを雇わずに主演の俳優たちにスタントをやらせていて、主演俳優の一人が火だるまになって一歩間違えれば死ぬところだったという話も。...といった感じに初期のパワレンはいくつか問題点はあったんだよね。後に改善されるけど。 -- 名無しさん (2018-06-15 17 36 38) 吹き替え版の変身シーンのブラックの「マンモース!」は今見るとシュールで笑うww -- 名無しさん (2018-06-15 21 09 21) 【遅速】2代目レッドレンジャーがニンジャスティールの第2シーズンに客演 -- 名無しさん (2018-09-17 19 01 12) ありのままのジュウレンジャー見てほしいって人は、東映の名乗り無しは認めないって地点でサバンもじゃあいいですってなんで言わなかった?って思ってそう… -- 名無しさん (2018-12-25 06 29 20) ↑4 ジオの話だけどビリーは自分の性的嗜好に対するセクハラだかで降りたとも聞いた。 -- 名無しさん (2018-12-25 07 08 02) 最もマイティモーフィン当時えっ?ってなった、名乗りですがシリーズが長く続くにつれアメリカにも理解されるようになり最近では逆に日本側で名乗りを排すと何でやらないんだって言われるそうで… -- 名無しさん (2019-04-08 12 43 04) 日本人「仮面ライダーといえばバッタ」みたいに「色々モチーフあるけどやっぱパワレンといえば恐竜」みたいなイメージが向こうの人達にもあるのかな? -- 名無しさん (2020-03-07 18 58 59) 【朗報】TTFCで遂にTV本編の日本語版の配信がスタート -- 名無しさん (2021-04-19 21 35 08) 戦隊でのイエローはカレー好き問題、ブルーはオタクって形でアメリカでもあるんですね… -- 名無しさん (2023-02-18 15 24 24) 何故か吹き替え初期(中村大樹さん時代)は、8話当たりからビリーが敬語キャラになってる。原語版も英語圏の敬語を使ってたのだろうか? -- 名無しさん (2023-02-22 17 54 34) スーパーチャンネル(今のスーパードラマTV)時代のビリーは、杉山紀彰さんのデビュー作か何かと聞いた。 -- 名無しさん (2023-02-25 06 05 55) 一応東映特撮ファンクラブ以外だとAmazonプライムビデオで「マイヒーロー」って言う20世紀の東映特撮作品を配信してるチャンネルに登録すると見られる様になりますよ。 -- 名無しさん (2023-02-25 22 01 39) スーパー気力バズーカことパワーキャノンって、何話で使ってたんだろう?日本未放送の話か? -- 名無しさん (2023-03-07 18 30 37) トリニーが完成作品の役者になったの、「日本の番組が原作だから、東洋人入れよう!」みたいな理由とも聞いた。 -- 名無しさん (2023-04-04 20 40 25) 30周年記念作品が全米で配信、その作品はなんとこの手の記念作品にしては珍しく他のシリーズも(人形にされて捕われた形とはいえ)カメオ出演しているからパワレンの世界観凄いなって… -- 名無しさん (2023-05-15 21 23 27) 30周年記念作の方もここに追記して良いのかな?それともそれはそれで個別に項目作る? -- 名無しさん (2023-05-20 12 56 12) スーパーファミコンでアクションゲーム化されているけど、スーファミなのに主題歌が声付きで再現されているんだよね。あの主題歌って凄くシンプルだから、そのおかげで容量をあんまり喰わずに済んだのかな。 -- 名無しさん (2023-05-20 13 37 13) ネトフリの「僕らを作ったおもちゃたち」でサバン氏の前にスタン・リーも戦隊シリーズをアメリカに輸入しようとしてたことに驚いたわ -- 名無しさん (2023-06-28 03 36 32) 30周年記念で劇場版がYoutubeで公式無料配信 -- 名無しさん (2023-07-05 14 13 55) 今年で30周年なのか そういや今年は日本の戦隊に「リタ」がいるんだよな -- 名無しさん (2023-09-08 22 25 24) DVD化しないかな。リマスターはして欲しいが。 -- 名無しさん (2023-10-31 10 52 51) パワーモーファーは、アメリカでは結構再販している。 -- 名無しさん (2024-06-11 10 54 01) 名前 コメント
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TVRの事を語るとやはりどうしても「西部警察2003」の事故の件は語らねばならない。今思えばTVRのクルマを覆面パトカーとして選んじゃったのが不味かったと思うなー。乗り手を選ぶような初心者お断りのクルマを勧めて提供した販売店にも責任があると思うけど。 -- (名無しさん) 2023-03-08 18 32 16
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「従機 メタルフォ」 [解説] メメント・モリの技術を流用したシトゥンペ考案の作業用従機。 鋼魔獣などから大量に採れる部品と魔獣の筋肉を組み合わせることで安定性、耐圧性の向上と安価で生産しやすい工夫を凝らした機体である。 メメント・モリと違い遠隔操縦のため操縦槽はなく3mと小柄。 防神の里の御役所に設置されている、コントロール装置で行動パターンを入力して動かす。 半分鋼魔獣みたいなものなので、ある程度は自立行動が可能。 コントロール装置を搭載した機体から指示を出すこともできるため、ある程度の集団戦闘もこなす。 機体名は、ドイツ語で「変身、転身」を意味するメタモルフォーゼに由来する。 由来通り車輪と特殊腰部構造による車両形態への変形が可能で、それまで他の部族から不気味と嫌悪させてきた「鬼」をモチーフにしたデザインを敢えて取り除き、他者からの視線を配慮した対外的な面も持つ。 尚、煙突はダミーなので、煙が出るわけではない。 一般的にはカナドでは従機も狩装兵と呼ばれるが、何かとカナド人のルールに反骨的な態度を見せるシトゥンペの拘りなのか、メタルフォの事は三大国家の基準に合わせて従機と呼んでいる。
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ここを編集 インターフェース Option Explicit Private Sub Class_Initialize() End Sub Public Function Execute() As String End Function クラス1 Option Explicit Implements ClassCmn Dim a As String Private Sub Class_Initialize() a = "A" End Sub Public Function ClassCmn_Execute() As String ClassCmn_Execute = a End Function クラス2 Option Explicit Implements ClassCmn Dim b As String Private Sub Class_Initialize() b = "B" End Sub Public Function ClassCmn_Execute() As String ClassCmn_Execute = b End Function 使用箇所 Option Explicit Sub test() Dim clChkExecTable(1) As ClassCmn Set clChkExecTable(0) = New Class1 Set clChkExecTable(1) = New Class2 Debug.Print clChkExecTable(0).Execute Debug.Print clChkExecTable(1).Execute End Sub ここを編集
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[部分編集] 別名 通称 蔑称 Twitter ニコニコ YouTube [部分編集] 概要 AAR時代からの視聴者。 つむり時代の同接最貧期にも視聴を続けていた。 [部分編集] 配信での扱い [部分編集] スレでの扱い スレで話題に登ることは少ないが、その正体は囲いのDINOなのではないかとも囁かれている(真偽不明) [部分編集] 主な持ちネタ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《メタモルポット》の略称。 お互いの手札を充実させる事で、互いのデッキの見せ味を存分に発揮しやすくなるため、 ファンデッキやテーマデッキを使ったリスペクトデュエルを好む当CGIデュエリストの多くに愛用されている一品。 《大嵐》が来るかもしれないというのに突如相手が大量に魔法・罠とモンスターをセットしたらこのカードを警戒しよう。 バレバレのこのプレイングに対して敢えて乗る事で互いの更なる満足なデュエルを引き出そうとする猛者も多い。 また先攻1ターン目に攻撃抑止の伏せカード1枚とこのカードのみをセットしてメタポを悟らせず、 相手が警戒せず守備で出したり、召喚→攻撃してきたモンスターを伏せカードで止めた次の自分ターン、 手持ちの魔法・罠を一気に伏せこのカードをリバース、大幅なアドバンテージを稼ぐいわゆる「初手メタポ」の戦術も存在する。 軒並み規制される傾向にある大量ドロー系カードの最後の砦ともいえるこのカードを使って皆も互いに満足できるデュエルを目指そう。
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マイティ・モーフィン・パワーレンジャー 第01~24話 : 毎週木曜01 40~02 10(ANB) 第25~49話 : 毎週土曜06 00~06 30(ANB) 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 パワーレンジャー誕生 1995/10/05 1.8% 02 ファイトがあれば 1995/10/12 1.2% 03 チームワーク 1995/10/19 1.2% 04 輝け!パワークリスタル 1995/10/26 1.0% 05 魔法のアコーディオン 1995/11/09 1.5% 06 食べ物が消える日 1995/11/16 0.6% 07 伝説のパワーエッグ 1995/11/23 2.0% 08 強敵ランプの精 1995/11/30 1.2% 09 天才少年危機一髪 1995/12/07 1.7% 10 決死のフライト 1995/12/14 1.0% 11 危険な人形遊び 1995/12/21 1.6% 12 恐怖の魔剣 1996/01/11 1.1% 13 ピエロに御用心 1996/01/18 2.2% 14 強敵!グリーンレンジャー I 1996/01/25 3.1% 15 強敵!グリーンレンジャー II 1996/02/01 0.8% 16 強敵!グリーンレンジャー III 1996/02/08 1.6% 17 メガゾード最期の日 1996/02/15 1.2% 18 誕生!!六人目の戦士 1996/02/22 1.3% 19 レンジャー、戦闘不能!! 1996/02/29 0.3% 20 蝶が襲う!?白昼の悪夢 1996/03/07 1.5% 21 不良になったレンジャー 1996/03/14 2.1% 22 キレイな花には牙がある!? 1996/03/21 1.1% 23 危ない仮装パーティー 1996/03/28 1.0% 24 無敵のスーパーゴーレム 1996/04/04 1.8% 25 大ピンチ!幻の島・パート1 1996/04/13 1.4% 26 消えるな!パワーレンジャー・パート2 1996/04/20 1.0% 27 破壊せよ!災いの糸車 1996/04/27 0.8% 28 愛と平和と哀しみと 1996/05/04 1.2% 29 激闘!闇からの使者 1996/05/11 1.1% 30 強力破壊兵器「死の鏡」 1996/05/18 2.8% 31 ピンクレンジャー絶体絶命! 1996/05/25 0.7% 32 激戦!!野球モンスター 1996/06/01 2.4% 33 激突!!ウルトラゾード 1996/06/08 1.2% 34 消すな!命のローソク 1996/06/15 0.2% 35 俺達仲間さ グリーンレンジャー 1996/06/22 1.4% 36 不死身!?巨大モンスター 1996/06/29 1.1% 37 守れ!美しき地球 1996/07/06 0.6% 38 登場!ニセレンジャー 1996/07/13 2.2% 39 パワーレンジャー最大の危機! 1996/07/20 0.9% 40 決戦!地上最強のゾード 1996/07/27 1.6% 41 大食いモンスターの逆襲! 1996/08/03 1.8% 42 嵐を呼ぶ二頭モンスター 1996/08/10 0.5% 43 驚異!!悪魔の花の襲撃 1996/08/17 1.0% 44 悪夢なんか消し飛ばせ!! 1996/08/24 0.4% 45 悪夢のフィッシング 1996/08/31 1.5% 46 激カユ!!仰天ノミ騒動 1996/09/07 0.9% 47 強襲!!猛毒モンスター 1996/09/14 0.6% 48 勝負!究極のカマキリ拳法 1996/09/21 0.6% 平均視聴率 1.28% 最高視聴率 3.1% #14…1996/01/24放送 最低視聴率 0.2% #34…1996/06/15放送 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/siika/pages/359.html
部品構造 大部品 メタルリーフ RD 29 評価値 8部品 メタルリーフとは 大部品 大まかな特性(メタルリーフ) RD 14 評価値 6部品 大まかな特性とは 部品 太陽光発電を動力源としての活動 部品 生育に必要な成分 部品 銀色と黒色が多い 部品 湿気に弱い種が多い 部品 毒性重金属の分解と取り込み 大部品 標高の高い所でも生息できる(メタルリーフ) RD 3 評価値 2部品 標高の高い所でも生息できるとは 部品 低気温耐性 部品 強風耐性 大部品 植物に似た構造(種により差がある)(メタルリーフ) RD 5 評価値 3部品 葉 部品 茎、幹 大部品 根 RD 3 評価値 2部品 固定の役目 部品 成分の吸収 部品 様々な使い方 大部品 種別(メタルリーフ) RD 8 評価値 5大部品 電熱線での気温操作を行う種(メタルリーフ) RD 3 評価値 2部品 電熱線での気温操作とは 部品 金属の気温差による劣化回避 部品 温度差の低減 大部品 タワー種(メタルリーフ) RD 2 評価値 1部品 タワー種とは 部品 タワー群(一個体) 大部品 地表生息種(メタルリーフ) RD 2 評価値 1部品 地表生息種とは 部品 踏まないように注意が必要 部品 多種多様 大部品 資源としての利用(メタルリーフ) RD 6 評価値 4部品 毒性金属への警戒と検査 部品 インテリアや装飾品 部品 竜の食糧や補給 部品 建材 部品 楽器の材料 部品 金属の抽出 部品定義 部品 メタルリーフとは 金属で構成された植物があり方として近いと思われる。区分の名称であるため呼称される範囲も広く、定義が強く定まっているわけではない。 部品 大まかな特性とは メタルリーフの大まかな傾向を示す。全般的に植物の構造や器官と類似している。種によって違う場合も多い。長い時間をかけて様々に分岐したためである。 部品 太陽光発電を動力源としての活動 太陽光による発電を行う。発電の原理は種により異なる。電気を蓄える構造を持ち、蓄えた電気を動力として活動を行う。 部品 生育に必要な成分 生育に必要な成分として主に金属資源を必要とする。Fe(鉄)を主に必要とする種が多い。比率は低いが伝導素材を必要とする。水は電気分解する分量は要るが殆ど必要ない。 部品 銀色と黒色が多い メタルリーフは金属で構成されている事と太陽光による発電に関係してか銀色と黒色が多い。銀色の場合、不可視光線を用いて太陽光発電をしている。 部品 湿気に弱い種が多い 金属で構成されており、中でも鉄を用いた種が多いため湿潤なところでは錆びてしまう。そのため湿潤な気候ではメタルリーフの数は少なくなる。 部品 毒性重金属の分解と取り込み 植物や生物にとって毒になる重金属をメタルリーフは分解し取り込むことが出来る。地中の重金属が取り込まれた後は生物や植物が生息できるようになる。 部品 標高の高い所でも生息できるとは メタルリーフは標高による植物の高木限界を越えた先でも生息できる。低い気温や強風への耐性等があり、標高の高さによる悪影響を受けにくい。 部品 低気温耐性 メタルリーフは必要とする水分が非常に少なく、水分含量はごく僅かである。そのため凍結での氷結による破損の影響を受けにくい。 部品 強風耐性 メタルリーフは主に金属で構成されている。そのため比重や強度が全体でみると高いものが多く強風による妨害や破損に対して強い。 部品 葉 主に太陽光を受け、呼吸を行うための器官。太陽光を多く受けるため葉は重ならず配置される。進化により特殊な形,構造になるものもある。 部品 茎、幹 葉や枝を支え、地中への過程で根へと変化する。蔓などの特殊な進化をした種も多い。ここで太陽発電を行う種もある。構造で茎と幹は呼び分けられるが区別が難しい場合もある。 部品 固定の役目 地中などに根を張ることで自身を固定し、自重や風,地震などによって倒れないようにする。しっかり固定することで高く広く育っても倒れにくくする。 部品 成分の吸収 根を伸ばした場所から成分を吸収する。吸収した成分は運ばれて様々なことに使用される。空気からも成分を吸収している。このため根が駄目になると本体は枯れていく。 部品 様々な使い方 種によって特殊な根の使い方がされる。他のメタルリーフを支えにするものは根が張り付くように絡みつく。寄生型の場合は根を寄生先に融合させて成分を奪い取る。 部品 電熱線での気温操作とは 電熱線付きのメタルリーフ種は、気温の高い昼に蓄熱を行い、気温の低い夜に電熱線を通して放熱することで周囲の温度を上げる。 部品 金属の気温差による劣化回避 金属の気温差による熱疲労や膨張収縮によるひび割れを防ぐ仕組み。気温が低くなった際に電熱線から放熱することにより周囲の気温を上げて温度差を低減している。 部品 温度差の低減 電熱線付きのメタルリーフが生息している地域は夜も気温が低くなりにくい。これにより他の生き物も過ごしやすくなる。 部品 タワー種とは 葉が少なく塔のように育つメタルリーフ種。高く育つことで太陽光を受けやすくし、他者より高い位置に出て競争を勝ち抜く。 部品 タワー群(一個体) タワー種の個体は根茎を伸ばしそこから芽を出すことで周囲に塔(茎)を増やしていく。これらの塔は根茎で繋がった一個体であり資源や電力を融通しあう。 部品 地表生息種とは 地表に生息し上方向に伸びないメタルリーフ種。植物だとコケ層に近い。タワー種などによって太陽光を遮られると電力を作れず停止する。 部品 踏まないように注意が必要 一定以上の圧力がかかると太陽電池が圧壊し内部の電力により爆発する恐れがある。普通の人が踏んだくらいでは圧壊する可能性は低いが力のかかり方や劣化などにより危険性は常にある。 部品 多種多様 長い時間をかけて様々な種が環境に対応した進化などで生まれている。辿った進化の道筋によって変化は豊富であり、これからも新しい種が生まれていくだろう。 部品 毒性金属への警戒と検査 毒性金属がメタルリーフに含まれているかどうかを検査する。これらは地中に毒性金属有無の調査や毒性金属を蓄えないメタルリーフ品種の利用などによって軽減することができる。 部品 インテリアや装飾品 独特の質感や形などからインテリアに使われる。主に加工されて使われるがそのまま使う場合もある。金属のため普通の虫が湧きにくい。 部品 竜の食糧や補給 竜の中でもメタルライフの生態系に属す竜にとってメタルリーフは自然に食せる場合が多い。そのような竜向けのメタルリーフを育成、安定供給している。 部品 建材 植物の木と同じように建材として用いる。主に太く育つ品種の幹が用いられる。品種ごとに育成速度,堅さ,耐久性など様々な要素がある。 部品 楽器の材料 金属で構成された独特の構造は今までにない音色を奏でだす。打楽器や笛をはじめとした楽器の材料、音の伝達,反響材として用いられる 部品 金属の抽出 メタルリーフが地中から集めた金属成分を利用する。品種により集める金属や構成割合も違うため、目的の金属により用いる品種を適したものに変える。 提出書式 大部品 メタルリーフ RD 29 評価値 8 -部品 メタルリーフとは -大部品 大まかな特性(メタルリーフ) RD 14 評価値 6 --部品 大まかな特性とは --部品 太陽光発電を動力源としての活動 --部品 生育に必要な成分 --部品 銀色と黒色が多い --部品 湿気に弱い種が多い --部品 毒性重金属の分解と取り込み --大部品 標高の高い所でも生息できる(メタルリーフ) RD 3 評価値 2 ---部品 標高の高い所でも生息できるとは ---部品 低気温耐性 ---部品 強風耐性 --大部品 植物に似た構造(種により差がある)(メタルリーフ) RD 5 評価値 3 ---部品 葉 ---部品 茎、幹 ---大部品 根 RD 3 評価値 2 ----部品 固定の役目 ----部品 成分の吸収 ----部品 様々な使い方 -大部品 種別(メタルリーフ) RD 8 評価値 5 --大部品 電熱線での気温操作を行う種(メタルリーフ) RD 3 評価値 2 ---部品 電熱線での気温操作とは ---部品 金属の気温差による劣化回避 ---部品 温度差の低減 --大部品 タワー種(メタルリーフ) RD 2 評価値 1 ---部品 タワー種とは ---部品 タワー群(一個体) --大部品 地表生息種(メタルリーフ) RD 2 評価値 1 ---部品 地表生息種とは ---部品 踏まないように注意が必要 --部品 多種多様 -大部品 資源としての利用(メタルリーフ) RD 6 評価値 4 --部品 毒性金属への警戒と検査 --部品 インテリアや装飾品 --部品 竜の食糧や補給 --部品 建材 --部品 楽器の材料 --部品 金属の抽出 部品 メタルリーフとは 金属で構成された植物があり方として近いと思われる。区分の名称であるため呼称される範囲も広く、定義が強く定まっているわけではない。 部品 大まかな特性とは メタルリーフの大まかな傾向を示す。全般的に植物の構造や器官と類似している。種によって違う場合も多い。長い時間をかけて様々に分岐したためである。 部品 太陽光発電を動力源としての活動 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種によって特殊な根の使い方がされる。他のメタルリーフを支えにするものは根が張り付くように絡みつく。寄生型の場合は根を寄生先に融合させて成分を奪い取る。 部品 電熱線での気温操作とは 電熱線付きのメタルリーフ種は、気温の高い昼に蓄熱を行い、気温の低い夜に電熱線を通して放熱することで周囲の温度を上げる。 部品 金属の気温差による劣化回避 金属の気温差による熱疲労や膨張収縮によるひび割れを防ぐ仕組み。気温が低くなった際に電熱線から放熱することにより周囲の気温を上げて温度差を低減している。 部品 温度差の低減 電熱線付きのメタルリーフが生息している地域は夜も気温が低くなりにくい。これにより他の生き物も過ごしやすくなる。 部品 タワー種とは 葉が少なく塔のように育つメタルリーフ種。高く育つことで太陽光を受けやすくし、他者より高い位置に出て競争を勝ち抜く。 部品 タワー群(一個体) タワー種の個体は根茎を伸ばしそこから芽を出すことで周囲に塔(茎)を増やしていく。これらの塔は根茎で繋がった一個体であり資源や電力を融通しあう。 部品 地表生息種とは 地表に生息し上方向に伸びないメタルリーフ種。植物だとコケ層に近い。タワー種などによって太陽光を遮られると電力を作れず停止する。 部品 踏まないように注意が必要 一定以上の圧力がかかると太陽電池が圧壊し内部の電力により爆発する恐れがある。普通の人が踏んだくらいでは圧壊する可能性は低いが力のかかり方や劣化などにより危険性は常にある。 部品 多種多様 長い時間をかけて様々な種が環境に対応した進化などで生まれている。辿った進化の道筋によって変化は豊富であり、これからも新しい種が生まれていくだろう。 部品 毒性金属への警戒と検査 毒性金属がメタルリーフに含まれているかどうかを検査する。これらは地中に毒性金属有無の調査や毒性金属を蓄えないメタルリーフ品種の利用などによって軽減することができる。 部品 インテリアや装飾品 独特の質感や形などからインテリアに使われる。主に加工されて使われるがそのまま使う場合もある。金属のため普通の虫が湧きにくい。 部品 竜の食糧や補給 竜の中でもメタルライフの生態系に属す竜にとってメタルリーフは自然に食せる場合が多い。そのような竜向けのメタルリーフを育成、安定供給している。 部品 建材 植物の木と同じように建材として用いる。主に太く育つ品種の幹が用いられる。品種ごとに育成速度,堅さ,耐久性など様々な要素がある。 部品 楽器の材料 金属で構成された独特の構造は今までにない音色を奏でだす。打楽器や笛をはじめとした楽器の材料、音の伝達,反響材として用いられる 部品 金属の抽出 メタルリーフが地中から集めた金属成分を利用する。品種により集める金属や構成割合も違うため、目的の金属により用いる品種を適したものに変える。 インポート用定義データ [ { "id" 41616, "title" "メタルリーフ", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-23 06 52 07.715669", "updated_at" "2017-08-23 06 52 07.715669", "character_id" 587, "children" [ { "id" 41617, "title" "メタルリーフとは", "description" "金属で構成された植物があり方として近いと思われる。区分の名称であるため呼称される範囲も広く、定義が強く定まっているわけではない。", "part_type" "part", "character_id" 587, "children" [] }, { "id" 41618, "title" "大まかな特性(メタルリーフ)", "description" null, "part_type" "group", "character_id" 587, "children" [ { "id" 41619, "title" "大まかな特性とは", "description" "メタルリーフの大まかな傾向を示す。全般的に植物の構造や器官と類似している。種によって違う場合も多い。長い時間をかけて様々に分岐したためである。", "part_type" "part", "character_id" 587, "children" [] }, { "id" 41620, "title" "太陽光発電を動力源としての活動", "description" 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ケーファー セットボーナス 反動吸収UP(+5%) 歩行(+0.45m/s) ケーファー 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP ケーファー42 2.7 750 B+(0.85) D-(0.84) D(150m) B+(100m) D+(30.00秒) 累計バトル時間18,000秒以上もしくは累計スコア5,625pt以上 ニュード胚x30ソノチップx3 50 ケーファー44 2.4 730 B+(0.85) D-(0.84) D-(135m) A+(120m) D+(30.00秒) ケーファー42購入 ニュード集積体x3銀片x5黄金片x10 100 ケーファー45 2.5 770 B(0.90) C+(1.04) D+(165m) B(90m) A-(16.00秒) ケーファー44購入 ニュード卵x20黄金片x10メタモチップx3 200 ケーファー52 2.4 820 A-(0.82) B-(1.08) E+(120m) B+(100m) C-(26.67秒) ケーファー45購入 占拠章x15orユニオンレベル Lv.50ニュード融素子x1ソノチップx10ハニカム回路x10 300 表を編集 ケーファー 胴体 名称 チップ容量 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 N-DEF耐久 条件 素材・勲章 GP ケーファー42 2.2 1380 B+(0.85) B-(105) C-(x1.1) D+(5.75秒) C+(3000) 累計バトル時間18,000秒以上もしくは累計スコア5,625pt以上 ウーツ重鋼x3ニュード素子x10銅片x10 50 ケーファー44 2.1 1420 B+(0.85) C+(100) C+(x1.35) D+(5.75秒) C+(3000) ケーファー42購入 超剛性メタルx1ニュード卵x25黄金片x10 100 ケーファー45 2.5 1450 B+(0.85) A(125) D(x0.9) D+(5.75秒) B-(3250) ケーファー44購入 ウーツ重鋼x5ニュード集積体x1銅片x35 200 ケーファー52 2.6 1500 A-(0.82) C(95) B-(x1.4) D+(5.75秒) B-(3250) ケーファー45購入 占拠章x15orユニオンレベル Lv.50複層重合金属x2ニュード群体x2ロゼンジ重回路x3 300 表を編集 ケーファー 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ケーファー42 2.3 930 B+(0.85) B(/1.20) D(x1.09) D(/0.90) A-(x1.50) 累計バトル時間18,000秒以上もしくは累計スコア5,625pt以上 鉛板x5隕鉄塊x20ソノチップx3 50 ケーファー44 1.8 910 B(0.90) C+(/1.10) C-(x1.00) C+(/1.10) B+(x1.45) ケーファー42購入 チタン鋼x15メタモチップx2 100 ケーファー45 2.5 980 B+(0.85) S-(/1.45) E+(x1.18) D(/0.90) A+(x1.59) ケーファー44購入 鉛板x20超剛性メタルx3ソノチップx2 200 ケーファー52 1.8 1000 A-(0.82) B+(/1.25) D-(x1.14) B(/1.25) A-(x1.50) ケーファー45購入 占拠章x15orユニオンレベル Lv.50ウーツ重鋼x10銀片x30高磁性アグミナx1 300 表を編集 ケーファー 脚部 名称 チップ容量 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 積載猶予 条件 素材・勲章 GP ケーファー42 2.7 1220 B+(0.85) D+(6.30m/s) D(20.70m/s) B-(2.73秒) A(6350) 5130 累計バトル時間18,000秒以上もしくは累計スコア5,625pt以上 チタン鋼x3ニュード群体x3銀片x15 50 ケーファー44 2.8 1210 B(0.90) B-(7.65m/s) D(20.70m/s) B+(2.19秒) A-(6150) 4940 ケーファー42購入 鉛板x15ニュード素子x10ソノチップx3 100 ケーファー45 2.4 1320 B+(0.85) E+(5.21m/s) C-(21.90m/s) C(3.27秒) A(6350) 5030 ケーファー44購入 チタン鋼x10ニュード群体x3メタモチップx2 200 ケーファー52 1.9 1350 A-(0.82) E(4.68m/s) C-(21.90m/s) D+(3.81秒) A+(6550) 5200 ケーファー45購入 占拠章x15orユニオンレベル Lv.50ニュード群体x3カロラチップx2破損ICx10 300 表を編集 重量型でありながら、標準型に匹敵する機動性能を持つ機体。 丸みを帯びた形状により、装甲の厚み以上の防御力を発揮する。 丸っこい形状がかわいい重量型機体。 同じ重量型のヘヴィガードと比べ、やや標準型寄りにバランスのとれた性能になっている。 装甲は落ちたが、ヘヴィガードの欠点であったエリア移動、索敵能力、機動力、射撃補正が改善されている。 最前線での装甲を活かした守りのヘヴィガードに対し、高い火力を活かした攻めのケーファーといえる。 重量型の装甲を維持しつつ、より様々な兵装を活用する際はこのパーツとの混成で幅広い活躍の場を作り出せるだろう。 クーガーとの比較でいえば、重量の大幅な増加と引き換えに、多くの要素をベースアップしている。 それでも標準型脚部との混成も一応可能な重量にとどまっているのは嬉しい。 とはいえ、中量級と比較すると、エリア移動や射撃補正といった点では、明らかに劣る為、立ち回りが難しい機体なのは間違い無い。 チップ容量は7.1~9.0。 頭部以外のパーツでの容量差が0.5と比較的激しい。 フルセットボーナスは反動吸収UP。 42:ヘヴィガードより装甲が少し薄い分、全体的な性能が高めにまとまっている。特に脚部は1段階目にしてヘヴィガードIV型と似た性能。 44:さらに装甲が薄くなっているが、より機動力や取り回しが向上した。ほぼ中重量級のバランスで、重量耐性も控えめ。 45:重量型で高いダッシュ性能を獲得。それ以外にも射撃補正やブースト性能の高さが目を引き、重量型の短所があらかたカバーされている。 52:装甲と重量耐性を強化しつつダッシュ性能は45から据え置き、その他の性能も45とは違う配分で補強されたハイバランスな最新型。 略称は「毛」。型番のみで呼ばれる場合もあるが、ネレイドの登場により45という型番が重複する形になったことに注意。
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このページは情報を整理しきれないため更新を停止しました。ファイルはそのまま残されています。 今後は本スレおよび課題一覧ページを見てください。 uporg1843386.csv (zipで圧縮), uporg1843450.txt, 8-404-0x00000000 - 徘徊 Method-1.zip は一番下のリンクから スレで流れている議論を後から入った人が追いやすいように記録しています。管理者の主観でメモしているので足りないと思った部分がある人は追加してください。 ====================================================================== *スレ7より ====================================================================== 947 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/09(火) 00 49 49 ID ??? 個人のブログで申し訳ないのだが、ループに関する有力情報があるのでちょっと貼っておく ttp //sheercold.blog60.fc2.com/blog-entry-904.html 948 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/09(火) 01 21 50 ID ??? 947 これは凄い ちょっと理解するのが難しいかもしれないけど、ちゃんと読めばわかる でも夢幻チケットもってねーんだよね しかしループが少しわかったから感謝感謝 953 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 18 15 18 ID ??? 947のおかげで、エメのエンカウントパターンが解明できた。 正確には 947からリンクがはられてるブログとそこに書かれてる英語のサイト。 大体はそこに書いてあることを読めばわかるけど、それ以外に見つけたことを。 野生エンカウントの乱数はMethod1,2,3の3つがあるが、それは場所によって決まる。 ①「砂漠の地下道」の場合、実験したところMethod2。 ②ソフトリセット時の初期seedは0。 そしてこれがわかったため、エンカウントパターンが完全にわかった。 csv形式にまとめたからwikiにうpしようとしたけど、ログインしないといけないっぽい。 誰かパスワード知ってる人うpして欲しい。 代わりにうpろだにうpした。 http //www.uploda.org/uporg1843386.csv.html パスワードはroop 954 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 18 19 58 ID ??? ちょっと説明不足だった。 エクセルかなんかで開ける。 一番左は、ソフトリセットからのフレーム数。 次は性格で、以降HABCDSの個体値。 1秒間に60フレームずつ進んでいる。 つまりこのファイルは最初の10分のデータ。 これ以上はいらんだろ。 ちなみにこれはシンクロを使わなかった場合。 シンクロを使った場合、性格だけ変わるのか、個体値まで変わってしまうのかは不明。 試せばすぐにわかると思うからだれかやってくれ。 955 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 18 31 04 ID ??? これをざっと見てもらえばわかるが、ソフトリセット後3783フレーム(63秒05)後にようき,2-31-11-28-23-31が出る。 ちなみに秒数はあまいかおりボタンを押したときではなく、チャラララなり始める時間だと思われる(実験的に) だから結構タイミングが難しい。 そこで、 ①先頭はシンクロにせず、セーブしてソフトリセット。 ②59秒後くらいに甘い香りボタンをおす ③ゴニョゴニョとかがでてきてもとりあえず捕まえる。 ④個体値測定し、それを元にcsvで何フレーム目かを求め、どのくらいずれているのかを測る。 ⑤修正してソフトリセットして②へ。 を繰り返せば、そのうち陽気ASが出るはず。 俺も5回くらい試してみた。 結構近いフレームは出るが前後50フレームずつくらいずれてまだ成功してない。 63秒は手軽だし、何度も試せるから、みんなもやって成功したら書き込んでくれ。 956 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/09(火) 18 38 14 ID ??? その方法を応用していけばエメの孵化にメタモンを使う必要はかなり低くなるんじゃね 孵化で出せるポケモンも乱数で決まるんだから 957 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/09(火) 18 39 27 ID ??? 読んでて気づきましたが高個体値ゴニョニョしか出ない可能性もありますよね? 自分でスクリプト組もうとしたけどうまくいかないのでよろしければソースもアップしてください.. 1215Fに例のおくびょうCDがいるのでもしかしたらこれを手がかりにフレームの感覚が分かるかもしれません。 958 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 18 45 22 ID ??? ちなみに一時間以内に出る4Vは 10852,無補正,31-31-31-31-0-10 15563,無補正,6-27-31-31-31-31 134295,せっかち,31-24-31-31-17-31 184828,おとなしい,3-31-31-31-31-27 最初にでる5Vは約52時間後の 11309228,おくびょう,31-31-31-31-17-31 最初に出る6Vは約34日後の 176562491,無補正,31-31-31-31-31-31 959 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 18 52 54 ID ??? 956 孵化の個体値は違う仕組みですよ。 野生でもフレーム単位で狙って出すのはかなり難しいし、他の個体値もいいのとかになると相当時間を待たないといけないかも知れません。 957 その可能性はあります。 ただ、エンカウントするポケモンの種類は個体値や性格とは異なる仕組みで決まります。 また、最近の書き込みでも、いろいろなレベルの臆病CDメタモンが記録されています。 その点から、エンカウントするポケモンはフレーム数とは無関係と推測されます。 まあやってみないとわかりませんが。 そのために、皆さんに陽気ASをだして欲しいのです。 961 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 19 04 22 ID ??? 960 別に英語でループにしたかったわけじゃないんだから。 957 人に見せられないほど汚いですが、ソース(の一部)をうpしました。 http //www2.uploda.org/uporg1843450.txt.html パスワードはloop Visual C#で作りましたが、これだけでは動きません。でもほとんど全部です。 適当に感じ取ってください。 あとフレーム間隔は1秒に60フレームですよと。 962 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 19 18 19 ID ??? 30分以内に、(シンクロなしで)臆病CSは出ないらしい。 シンクロ成功したときに性格だけ変わって個体値は同じなんだったら、 10851,なまいき,0-10-19-31-31-31 というのが180.85秒後にあるからこれを臆病・控えめで狙えないだろうか。 他にもAS以上3Vなら 24667,ようき,14-31-20-12-31-31 というのが411.11秒後にあるからこれも狙えたらいいですね。 966 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 19 25 22 ID ??? 963 そうではなさそうです。 たとえばエメで出たとされる 714の全部を調べてみたところ、 30分以内に性格・個体値が一致するのが約半数、残りは個体値は出るが性格が違うものになっています。 シンクロしないでもその性格が出るのが約半数というのは若干多い気がするのですが。。 開始直後にシンクロして捕まえて、個体値が同じだが性格は違うというのが見つかれば、 シンクロ時は性格だけ変わるという仮説が成り立つのですが。。 今手元にDSがないので、ためしにやってもらえません?? 967 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/09(火) 19 28 09 ID ??? 964 エクセルで開いて、データがある列を全部選択。 「性格」の欄で並び替え。 臆病の塊をさがし、素早さが31のところを探す。 でいけます。 ちなみに、300フレームくらいまではゲームを起動させること自体不可能なので、それ以降で探してください。 ====================================================================== *スレ8より ====================================================================== 42 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/09(火) 22 44 12 ID ??? 1秒=60F 1F=1/60秒 だから例えば1234Fは 1234F=20秒+34/60秒=20.56666… 63 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/10(水) 08 30 49 ID ??? 51 おお。本当に出るのか。 俺は2時間粘って無理だった。 ちなみにシンクロは使った? 前スレ 988 シンクロを使ったときは表と違う個体が出ることもあるようです。 たとえば陽気シンクロしたところ、 3774の控えめが陽気に変更 3772の控えめのHABの個体値がまったく違うものになっている という2つのケースがありました。 ちなみにHABの個体値とSCDの個体値は違う乱数なので、 HABの乱数だけ置き換わっていると考えられます。 64 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/10(水) 08 45 38 ID ??? シンクロを使った為にポケモン出現後の判定が増えた分乱数が進んでしまったんでしょうね。 シンクロを含めて狙えるように解析できるともっと乱獲の効率化が 進みそうな気がします。 うまくいったらシンクロを使わないとゴニョニョしかでないが 使うとメタモンが出るということもできるかもしれません。 簡単ではないのは分かっていますが。 138 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/10(水) 23 40 08 ID ??? 乱数生成などの情報源となっている http //www.smogon.com/dp/articles/pid_iv_creation のページを翻訳してみました。 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/31.html となりますので査読をお願いします。 155 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 11 04 43 ID ??? 捕獲レポいるかな? 現在、3783FのようきAS捕獲試行中。 時間が無くてまだ数匹しかメタモンは捕まえていないけど…… 以下条件。 ・シンクロ持ち、ようきネイティを瀕死で先頭に。 ・あとはジクザグマ、あまいかおり持ちトロピウスの順で手持ちに。 ・手持ちのストップウォッチ(携帯iModeアプリ)でタイミング測定。 測定開始はsel+start+A+Bを離したとき。 ・メタモンの個体値は、飴であげつつ絞り込み。 出たメタモン:個体値はCSVを参照のこと。 3724F(シンクロ失敗:わんぱく) 3737F×2匹(手元のストップウォッチで57秒ちょいであまいかおり) 3843F 3890F×2匹(手元のストップウォッチで58秒ちょいであまいかおり) 出たメタモンは、性格&個体値共に表通りのものしか出なかった。 少なくとも、性格だけ上書きされる現象は起こっていない。 また、フレーム単位のタイミングなのに、一致個体が出ている。 結構メタモン以外が出て困るorz 時間をみてもうちょっと試行してみる予定。 177 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 16 39 14 ID ??? 3783,ようき,2,31,11,28,23,31 5493,おくびょう,12,19,0,30,28,31 14748,せっかち,18,21,31,31,27,31 18911,せっかち,27,30,27,1,14,31 6532,むじゃき,5,31,20,4,5,31 16869,むじゃき.29,28,19,31,16,31 2455,ゆうかん,22,31,9,10,20,1 11738,ゆうかん,27,31,25,28,28,0 5712,れいせい,5,13,2,31,20,0 1385,いじっぱり,27,31,30,7,16,30 5737,いじっぱり,13,31,8,11,31,8 32372,いじっぱり,31,31,30,14,23,18 32631,いじっぱり,30,31,14,16,31,3 1447,ひかえめ,2,25,11,31,0,10 2571,ひかえめ,19,24,31,31,10,17 19755,ひかえめ,25,8,0,31,30,15 とりあえず使えそうなのをリストアップ 10分以降のデータはまだwikiに上がってないね 187 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 17 45 45 ID ??? 2027,ずぶとい,7,23,31,20,16,25 12725,ずぶとい,5,9,31,26,31,24 14834,ずぶとい,0,14,31,6,3,31 20202,ずぶとい,2,31,31,30,25,13 23037,ずぶとい,11,15,31,31,23,6 830,わんぱく,7,24,31,0,0,26 959,わんぱく,14,27,31,15,12,26 965,わんぱく,7,10,31,16,9,31 976,わんぱく,22,25,31,30,18,15 1176,わんぱく,24,13,31 ,1,24,8 12392,わんぱく,29,21,31,31,13,12 13025,わんぱく,3,31,31,28,7,7 14061,わんぱく,12,8,31,5,28,31 わんぱくBは特に狙いやすいかもしれない 194 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 18 07 04 ID ??? 1161,おだやか,14,4,5,25,31,13 1477,おだやか,3,9,21,31,31,17 2978,おだやか,11,2,31,12,31,4 10281,おだやか,28,16,13,20,31,31 1120,しんちょう,12,3,13 23,31,19 8438,しんちょう,16,31,27,26,31,29 9009,しんちょう,5,6,2,23,30,31 19283,しんちょう,29,15,30,26,31,5 6692,のんき,4,27,31,30,28,0 31428,なまいき,20,9,26 ,10,31,1 10851,なまいき,0,10,19,31,31,31 200 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/11(木) 18 24 43 ID ??? 何度やっても陽気ASがでねえ。 ところで、シンクロ時にHABの個体値が変わるということは報告されていますが、 よく見てみたところ全て一つ前のフレームのHABの個体値と同じでした。 つまり、普段は古い順に [性格値][性格値][×××][HAB][SCD] となっているところが、シンクロを使うとたまに [??][??][HAB][×××][SCD] となるようです。 この現象が起こったときになにかいい個体値がないかと調べたところ、 1159,やんちゃ,11-4-7-31-16-31 が、シンクロを使うことで、 6-31-10-31-16-31に変わるかも知れない。 まあそんなにうまくはいかないでしょうけど。 210 :(1/2):2008/12/11(木) 18 38 02 ID ??? 3783,ようき,2,31,11,28,23,31 24667,ようき,14,31,20,12,31,31 5493,おくびょう,12,19,0,30,28,31 14748,せっかち,18,21,31,31,27,31 18911,せっかち,27,30,27,1,14,31 6532,むじゃき,5,31,20,4,5,31 16869,むじゃき.29,28,19,31,16,31 2455,ゆうかん,22,31,9,10,20,1 11738,ゆうかん,27,31,25,28,28,0 5712,れいせい,5,13,2,31,20,0 6692,のんき,4,27,31,30,28,0 31428,なまいき,20,9,26 ,10,31,1 1385,いじっぱり,27,31,30,7,16,30 5737,いじっぱり,13,31,8,11,31,8 32372,いじっぱり,31,31,30,14,23,18 32631,いじっぱり,30,31,14,16,31,3 1447,ひかえめ,2,25,11,31,0,10 2571,ひかえめ,19,24,31,31,10,17 19755,ひかえめ,25,8,0,31,30,15 212 :(2/2):2008/12/11(木) 18 38 48 ID ??? 2027,ずぶとい,7,23,31,20,16,25 12725,ずぶとい,5,9,31,26,31,24 14834,ずぶとい,0,14,31,6,3,31 23037,ずぶとい,11,15,31,31,23,6 1176,わんぱく,24,13,31,1,24,8 13025,わんぱく,3,31,31,28,7,7 14061,わんぱく,12,8,31,5,28,31 1161,おだやか,14,4,5,25,31,13 1477,おだやか,3,9,21,31,31,17 2978,おだやか,11,2,31,12,31,4 10281,おだやか,28,16,13,20,31,31 1120,しんちょう,12,3,13 23,31,19 8438,しんちょう,16,31,27,26,31,29 9009,しんちょう,5,6,2,23,30,31 19283,しんちょう,29,15,30,26,31,5 10851,なまいき,0,10,19,31,31,31 15563,がんばりや,6,27,31,31,31,31 215 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 18 45 55 ID ??? 前にあまいかおりポケによって変わるみたいなこと書いてあったけど 関係なくない? 224 :ID制変更議論中、詳しくは自治スレまで:2008/12/11(木) 18 56 21 ID ??? 215 「鳴き声の長さ」でフレームが変わる=タイミングが変わる=ポケが変わる 262 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/11(木) 21 14 37 ID ??? 260 前スレ、このスレと有用な情報をもらいましたので、お返しに上げておきます。 1/2/3の番号で10分までのリストを出すコンソールアプリです。 method2は確認しましたが、他は未確認です。 ソースはwikiのを改造しました。 ttp //www3.uploda.org/uporg1848047.zip.html ちょっとしたら消すかも。 266 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/11(木) 21 26 00 ID ??? 最初にcsvを上げた者ですが、陽気ASがさっぱりでません。 どうもいくつかの個体値に誘導されている気がします。(2連続で同じ個体値がでるなど) そしてその誘導先は甘い香りを使うポケモンによって異なる気がします。 そこで、すでに陽気ASを出すことができた方は、 ①甘い香りをしたポケモンは何か ②そのポケモンは何番目に並べていたか ③先頭のポケモンは何だったか について答えていただけないでしょうか。 271 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/11(木) 21 40 15 ID ??? 266 130のメンバーですが ①トロピウス 若干タイミングは早めに ②二番目 ③陽気シンクロケーシィ 272 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/11(木) 21 46 55 ID ??? 271 トロピウスですか。 ご協力ありがとうございます。 295 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/11(木) 23 46 00 ID ??? 266 陽気ASでました ①イルミーゼLv13 ②3番目 ③シンクロ陽気ラルトス 300 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 00 31 09 ID ??? 3783FのようきAS狙い。現在の捕獲状況。 条件は 155 3723F 41#94 46 40 58 51 55 おっとり 3724F 41#101 53 56 43 52 57 わんぱくx4 3734F 40#94 44 45 47 49 48 おだやかx4 3737F 42#97 53 56 43 55 51 ようき 3743F 38#89 47 52 45 45 48 ようき 3744F 38#87 50 40 49 46 47 おっとり 3750F 38#89 51 52 50 51 45 ゆうかん 3761F 41#96 55 52 41 46 55 わんぱく 3775F 41#93 52 53 47 48 51 ようき 3843F 38#91 42 44 40 50 50 ようき 3890F 40#98 48 50 41 44 48 ようき 3890F 41#101 49 51 42 45 49 ようきx2 1違いのフレーム数が出ているので、「誘導されて」出ないのがある、ということは無さそう。 かなり近いのが出ているので、もうちょっとだ…… 311 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 02 01 34 ID ??? 3783FのようきAS狙い。捕獲成功しました。 条件は 155、経過は 300 3723F 41#94 46 40 58 51 55 おっとり 3724F 41#101 53 56 43 52 57 わんぱくx4 3734F 40#94 44 45 47 49 48 おだやかx4 3737F 42#97 53 56 43 55 51 ようき 3743F 38#89 47 52 45 45 48 ようき 3744F 38#87 50 40 49 46 47 おっとり 3750F 38#89 51 52 50 51 45 ゆうかん 3761F 41#96 55 52 41 46 55 わんぱく 3775F 41#93 52 53 47 48 51 ようきx5 3775F 42#95 53 54 48 49 52 ようき 3781F 38#95 44 50 41 50 43 わんぱく 3783F 38#85 53 45 46 50 58 ようき◎ 3783F 45#99 62 53 54 58 68 ようき◎ 3815F 40#98 48 53 45 55 51 ようき 3843F 38#91 42 44 40 50 50 ようき 3881F 42#105 41 54 51 50 49 おくびょう 3890F 40#98 48 50 41 44 48 ようきx2 3890F 41#101 49 51 42 45 49 ようきx3 3890F 42#103 50 52 43 46 50 ようき タイミングが合ったので、続けて(といっても間に1匹挟みましたが)2匹ゲットしました。 3775や3890が良く出ましたが、ひょっとしたらこれがシンクロの効果なのかも知れません。 312 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 03 21 13 ID ??? なるほど シンクロ成功=つまりは性格一致するまで回した結果か 不一致ものはスルーされただけ 317 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 08 17 50 ID ??? 311 3885Fのようきが出ないのは不思議ですね。 シンクロ判定で次のようき個体が出るまで回しているとすれば、3885Fが1匹も出ずに3890Fが3匹も出たという結果は不自然です。 数十単位の試行では結論づけられませんが、もしかしたら必ずしもシンクロが目的の個体に誘導するとは限らないかもしれません(この例では結果的にシンクロに成功してますが、たとえば目的の個体が3885Fだった場合はこの先続けても全く出ない可能性も考えられます) とにかく今は試行回数を増やして調べてみることしか出来ませんが.. 320 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 12 16 00 ID ??? 63、 200 シンクロを使わなくても、HABがひとつ前のフレームと一致する現象が再現しました。 条件を以下に書いておきます。 ・基本的な条件は 155。 ・レポート時に先頭をおくびょうシンクロラルトスに交換。 ・ソフトリセット後に、ラルトスとジグザグマを順変更。(シンクロ切る) ・1750Fを狙って手元24秒であまいかおり。(1750Fの理由は聞かないで……) で、捕獲したメタモンが以下の通り。Lv*HABCDSの順に以下のステータス。 41*90 47 57 40 52 44 わんぱく(メタルパウダー) 個体値は「わんぱく,0~1,7~8,19~21,2~3,19~21,0~1」となるのですが、1750F前後に この個体値が現れません。 ただし、以下の個体値は表にあります。 1738,むじゃき,0,7,20,7,30,15 1739,わんぱく,15,7,30,2,19,0 1738FのHABと1739Fの性格+CDSを組み合わせると、該当個体の個体値とほぼ一致します。 現象から考えると、HABの入れ替わり現象には、シンクロが関係ない可能性があります。 339 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 17 43 08 ID ??? よくある質問 Q:時間測り始めるのはどのタイミング? A:リセットの各ボタンを押して、画面が真っ白になり リセットの各ボタンのどれかをはなしてから、です Q:ストップウォッチとかと一緒にボタン押しつつリセットするの難しいんだけど? A:初代DSを使いましょう、リセットが片手ででき、もう片方の手で時計のボタンを押せます Q:3783Fとかって何秒なの? A:1F(フレーム)1秒ですので60で割って3783Fの場合63.05秒になります 狙ってやるのは難しいので63秒になったらエンカウントするようにしましょう 340 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 18 15 52 ID ??? Method2で、 ずぶといをシンクロして、 2391 31-4-31-17-30-30 がん を狙ってるんだが、その6フレーム前の 2385 29-8-10-26-22-28-ずぶ がよく出る。 シンクロが先頭の場合は、フレームから性格を計算して、 シンクロの性格と一致していなかったらその1フレーム前に戻って、 一致していたら出現、していなかったらさらに1フレーム前に戻って、を繰り返しているのかも。 360 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 19 33 09 ID ??? シンクロについて上でいろいろいってた者( 340, 342, 355)だけど、 先頭を図太いシンクロで、 5623 31-9-20-10-31-7 ずぶ を狙って、一度目で出現した。 まだ正確な個体値確定はしてないけど、 5623付近で当てはまる個体はこれだけだし、HABとCDSが変わってたとしても当てはまる個体はなし。 たった一度しかやってないのでまだ信憑性は薄いけど、誰かやってみてください。 その結果を報告してくれると助かります。 363 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 19 55 43 ID ??? トリパ用 2752.のんき.31-13-22-22-28-1 5926,のんき,11-25-31-7-28-1 6692.のんき,4-27-31-30-28-0 2455,ゆうかん,22-31-9-10-20-1 2493,れいせい,5-11-31-26-28-0 5712,れいせい,5-13-2-31-20-0 364 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 20 03 26 ID ??? そろそろうざがられるかもしれないけど 360です。 15563 6-27-31-31-31-31 すな を狙って、2匹目で出現。 ちなみに、一匹目はシンクロ失敗したのか、 15564 31-31-31-22-10-30 がん だった。 372 :360:2008/12/12(金) 20 24 50 ID ??? 甘い香りの誤差が何秒なのか把握して、ソフリセと同時にうまくストップウォッチを押せば結構いけるよ 自分は下のストップウォッチのを使ってる http //www.freecalendar.jp/stop_watch/ SPでやってるけど、左手でセレクトスタート、右手で人差し指B、中指A、薬指マウスを押す。 マウスカーソルはストップウォッチの「開始」ボタンの所 右手を指がずれない様に素早く上げれば、同じタイミングでストップウォッチのスイッチと電源が入る。 左手は離さないように 376 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 20 38 16 ID ??? よくある質問 Q:今回の現象でメタモンの個体値が決まる瞬間は? A:戦闘音楽が鳴り始めた直後です 382 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/12(金) 20 59 16 ID ??? 378 ソースを書いたものですが。 初期シードを0にしていますが、それが正しいという証拠はどこにもありません。 ただ、0と仮定して表を作ったところ、出現フレーム数が現実と似通っているというのが正しいです。 383 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 00 54 ID ??? よくある質問 Q:ソースとかCSVが落ちてて見れないんだけど A:Wikiの解析中データのページにあります 390 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 16 27 ID ??? 24667Fを狙ってみようと思ってタイミングを試行錯誤してたんだが、 だいぶずれた時間にいるようだ(前後関係から推察して6分5秒くらい) 時間が長くなれば時計の誤差も大きくなるとは思うが、それにしてはズレスギなキガス 3783Fも15564Fもほぼ計算されたタイミングにいたし 395 :360:2008/12/12(金) 21 31 09 ID ??? シンクロ、上に書いた様な効果があるっぽい。 アトリエの穴で、同様に 15563 6-27-31-31-31-31 すな を狙って、9匹目で出現。 15564 31-31-31-22-10-30 がん 7匹目にこれもいた。 狙いのフレームの性格のシンクロを連れて行けば格段に速くなるのはほぼ間違いないと思う。 (少なくとも自分は) 396 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 34 08 ID ??? すごい勢いでスレが進んでいますね。1日に100もスレが進むなんて。 Wikiに纏められるほど情報が揃ったらそのうち纏めますね。 273 甘い香りの方法の使い方を開発された方がまだいらっしゃったんですね。 開発ありがとうございます。 ◆YWiPJZs1NQさんのプログラムとloadingNOW, X-Act氏の 解析で一気に日の目を浴びることになって良かったですね。 317 これは推測の域に過ぎませんが、シンクロ判定で次の陽気個体まで 回っているとしても次のように考えれば説明が付きそうです。 * ポケモンIDによって性格が決定される (これは確定事項) * ポケモンIDは4byteである。 (これは確定事項) * シンクロが成功してもポケモンIDで望みの性格にならなかった場合は 次のポケモンIDがシンクロ性格になるまで乱数が進む このときは乱数がシード1個分進むのではなく2個分進む (これは未確定) * これにより、ポケモンIDの判定が奇数フレームの物で始まると奇数フレームの ポケモンしか出現しない。偶数フレームの物で始まると偶数フレームの物しか 出現しない(これも未確定) 文章で書くと複雑ですが、 乱数列をr[0], r[1] ... としてゆくと、ポケモンID生成での乱数の進み方が r[0]r[1], r[1]r[2], r[2]r[3] で判定されるのではなく r[0]r[1], r[2]r[3], r[4]r[5] で判定されるため r[1]r[2]の個体は出現しない と思われます(あくまで推測なので注意。要検証) 397 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 35 42 ID ??? 325 起動してからのフレーム数は記録されていません。あくまで乱数のシードとして 記録されています。 乱数のシードは32bitなので2^32までですが、 http //www.smogon.com/forums/showthread.php?t=23986 の #7を見ると乱数のシードの進みは n = f*t + bootup + A*entering-new-areas + B*steps-in-grass + C*random-pokemon-encountered + ... のように表されると推測されています。A, B, C や ... の値によって 乱数の進み方も大きく異なってきます。 382 これも http //www.smogon.com/forums/showthread.php?t=23986 の #1 に書いてありますね。 Emeralds initial state is always 0 なので0であっていそうです。 399 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 39 42 ID ??? 340 一フレーム戻るという処理は乱数発生上考えられないので、 前に戻っているのではなく、操作が早いと考えるのが自然だと 思います。 404 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/12(金) 21 55 15 ID ??? エメラルド持ってないけどさっきシードを教えて貰ったので もしかしたら処理内容はDSもGBAも同じかもしれないという勝手な予想のもとに表を作ってみました。(処理はプラチナ仕様でmethodだけ変えてます) ちょっとは共通点もあるかな? http //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/39611 key=123 434 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 02 32 56 ID ??? エメタイマー ttp //pokem.client.jp/emloop.htm ttp //pokem.client.jp/emtimer.swf フレーム数を秒に変える。計算が楽になる。 タイマーにもなる。 437 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 03 08 46 ID ??? 359 亀ですが、まだ調べています。 メタモンの他にゴニョニョも捕まえて個体値調査してたんですが、ゴニョニョの方で イレギュラーなケースが続発してます。 現象は「性格のみひとつ後ろにずれる」あるいは「Method1で出る」模様。 ↑どちらも同じ値です。 たとえば以下のゴニョニョですが、 36#101 52 24 48 32 35 がんばりや/個体値 27 29 8 18 30 30 Method2のリストには該当個体値がありません。 しかし、1930Fにせっかちで同じ個体値があります。 そして1931Fはがんばりや…… ご存じの通り、Method1のリストは性格をひとつ前にずらした物なので、こちらでみると 1930Fに該当個体値があるというわけです。 同様に、1949Fのゴニョニョが性格=おっとりで出ています。 バグなのか、野生=Method2の前提が間違っているのか判りませんが、参考までに報告。 438 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 03 24 49 ID ??? 自分も9日から陽気ASを狙ってるけど出ない 出た個体のフレームを全てメモしてるので簡単に見直してみて気になった事をいくつか 陽気ASの1F後の3784は既に6回も出てるのに、1F前の3782はまだ1度も出てない 2F前後ずれも1匹も出てなくて、3F前後ずれは出た事がある 2回連続で同じ個体値が出た事は10回あり、3回以上連続で同じ個体値は無し それからシンクロを使い出してからは 311同様に3775ようき、3890ようき、更に3779おだやかがやたらと出てくるようになった 以上の事からシンクロ以外にも何らかの条件で誘導が発生するってのはある気がする 主人公の座標とか、最後にセーブした時間とか でも、そういう記述が解析で見付かってなければ無いと思うのが正しいんだろうけどね 441 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 04 56 07 ID ??? 439 俺も3890にはよく引き寄せられる気がする 1つ前の陽気の個体が3885(5フレーム前)でその1つ前が3843(3885の42フレーム前)な事を考えると シンクロすると次の陽気が出るまでテーブルをまわすという仮定なら3843の方が大量に出てなくてはおかしいのだが、 実際は3890が大漁で3843の方は一度も出ていない 446 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 10 56 10 ID ??? とりあえずシンクロありで陽気ASを狙ってみたが中々出ないな 3751*1 3752*1 3757*1 3761*2 3767*4 3771*1 3772*4 3775*12(シンクロ) 3777*1 3779*5 3812*2 3881*2 3890*4(シンクロ) 3917*1 該当データなし*4 3783,3815,3885あたりはシンクロで出てもよさそうなもんだが何故かでない 偶然なのか何か要因があるのか気になるな 3775と3890が多いのは 311と同じだな 452 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 12 14 01 ID ??? 何かの足しになるかもしれないのでDS版の処理を何となく書いてみます。 野性の敵が出現する判定が出たら2-3回乱数を使ったあとに、性格を決める処理に入ります。(性格値ではなくて先に性格を決めます) 通常の場合は乱数によって性格を決めますが、 先頭がシンクロならシンクロ成功失敗の判定で1つ乱数を使って、失敗判定の時は通常の場合と同じ処理が行われます。 そして性格値生成に入りますが、ここで生成された性格値の性格がさっき決めた性格と同じになるまで繰り返されます。 一致する性格値が出てきたらあとはそれをもとに個体値を作っていきます。 479 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 13 48 19 ID ??? 符号無し64ビットってJavaScriptではそのまま扱えないよな? seedを前半と後半に分けるとかしないと無理だな 484 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 14 15 41 ID ??? 479 Wikiに書いている注釈によって逆に混乱することになってしまいましたかね。 seedの計算途中が64bitになるからといって、64bitで計算する必要は 全くありません。 オーバーフローした部分は無視すれば良いので、 下位32bitを u_int32で扱えば乱数計算という意味ででしたら十分です。 JavaScriptについてはよく知らないので識者の方にお願いします。 509 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 18 17 49 ID ??? seed = (a * seed + b)%0x100000000; ↓ x1=( ( seed % 0x10000) * ( a % 0x10000) ) % 0x10000; x2=( ( seed % 0x10000) * ( a % 0x10000) ) / 0x10000; x3=( ( seed / 0x10000) * ( a % 0x10000) ) % 0x10000; x4=( ( seed % 0x10000) * ( a / 0x10000) ) % 0x10000; seed = x1 + ( (x2 + x3 + x4) % 0x10000) * 0x10000 + b; これなら32bitでもたぶんおk 512 : ◆YWiPJZs1NQ :2008/12/13(土) 18 38 09 ID ??? 陽気ASやっと出た。 まだ陽気AS出せてない人のために重要なアドバイス 「3890の個体が出たからといってタイミングを修正しない」 これに気づかずに1秒以上早かったと思ってタイミングを修正するとどつぼにはまる。 おそらく 396に書かれていることが正しいのかも。 近くに、偶数陽気はないし。 あと、個体値が入れ替わる現象ですが、おそらくメタルパウダーを持っているときに変わります。 522 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 19 39 37 ID ??? 2444Fひかえめ 2477Fひかえめ 2539Fひかえめ 2571Fひかえめ 2577Fひかえめ 2581Fひかえめ 2597Fひかえめ 2603Fひかえめ 2606Fひかえめ 2571F狙いだったが、大量に出た2606Fはシンクロの仕様が原因と 奇数が続いて、偶数で発動したシンクロが全部ここに飛んだわけか 528 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 20 22 50 ID ??? 24565Fようき 24582Fようき 24586Fようき 24646Fようき 24665Fようき(奇数シンクロ) 24667FようきADS 24672Fようき(偶数シンクロ) 396のシンクロの仕様が正しいとして、24667Fようきを狙う場合 シンクロが24665Fようきに飛ばされるからピンポイントで狙わないと駄目ってこと? 542 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 21 34 16 ID ??? 528 今までこのスレで流れている情報を元に推測するとほとんどその 解釈で良いですが、 24665Fようき(奇数シンクロ) 24667FようきADS なので、24667F のようきADSが出るためには (1) 24667F でピンポイントでようきADSメタモンが出現する、または (2) 24667F の少し前でシンクロに失敗して 24667Fのメタモンが出現する。ただし、シンクロ に本当に失敗するかは分かっていない。 の数F分の可能性があり、かつ (a) 24667F のメタモンがメタルパウダーを持つ判定に成功する場合には 決して24667Fの個体値でのメタモンは出現しない という感じでしょうか。 ※ あくまで推測なので注意。 543 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 21 37 34 ID ??? 1385F いじぱ メタモン@メタパ 個体値ズレなし 一応報告しときます 549 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 21 51 14 ID ??? 1385F,(23.08秒),いじっぱり,27-31-30-7-16-30,[岩49] これかな? 550 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 21 53 22 ID ??? 甘い香りを覚えるポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ナゾノクサ クサイハナ→ラフレシア パラス→パラセクト マダツボミ ウツドン ウツボット キレイハナ ツボツボ ドーブル ハスボー→ハスブレロ→ルンパッパ アメタマ アメモース クチート イルミーゼ ロゼリア トロピウス 552 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 21 59 58 ID ??? 549 表から見るとそうだと思っていますが、 1件だけですので、本当にそうだったのかというのを確認したいんです。 他の方もメタルパウダー持ちで個体値のずれがない or メタルパウダーなしで個体値のスレがある などの結果があれば報告していただけると助かります。 553 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 22 01 24 ID ??? 547 549 個体値も多分それぴったり。CDは確定させてないけど範囲内。 先頭シンクロラルトスいじぱ瀕死・あまいかおりはトロピでした。 554 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 22 14 02 ID ??? うーん、そうですか。 伝説とか固定シンボルはアイテムを持たないまたは固定なので Method 1 野生ポケモンはアイテムを持つ可能性があり、アイテムを持たないと Method 2 アイテムを持つとMethod 3 DSでは判定の順番が変わり Method1に固定とか推測していたのですが 違うみたいですね。 555 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 22 30 39 ID ??? レベルやアイテムは別だって話だぞ。method関係ない 560 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 23 20 50 ID ??? 555 これってどこに議論やデータがありますか? 有るとしたら非常に有用なのですが。 自分でよく見ると確かに 554はおかしいですね。[uuu]を未使用乱数として乱数の 進みを考えると n Frame で [PID][PID][xxx][IVs][IVs][uuu] n+1 Frame で [uuu][PID][PID][xxx][IVs][IVs] となるところが n+1 Frame で [uuu][PID][PID][IVs][xxx][IVs] となっているということはMethod 4 が有ると考えるのが自然なんですかね。 561 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 23 23 31 ID ??? ボタン押した回数カウントしてるんじゃないの?と言ってみる 562 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/13(土) 23 24 20 ID ??? それはあるかも 675 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/14(日) 23 20 39 ID ??? [シンクロ調査] ・設定 エメタイマー900F(15秒) 先頭にわんぱくシンクロ 二番目に甘い香りハスボー(補正4.33秒) 30匹捕獲して900F以降の腕白の数をチェック ・付近のわんぱくフレーム 777わんぱく 830わんぱく 898わんぱく 900設定フレーム 959わんぱくB 965わんぱくBS 976わんぱくBc 981わんぱく 1042わんぱく ・結果 959 8匹 965 0匹 976 9匹 わんぱく計17匹、他13匹 とりあえずシンクロの効果は 396で正しい・・・のかな 狙う個体によってはシンクロがあまり役に立たない場合も 683 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 01 03 33 ID ??? この表はどうかな? http //www1.axfc.net/uploader/He/so/170144 key=123 シンクロの判定とPIDの補正を考慮した場合のフレーム毎の結果です。(あってるかどうか分かりませんが) 考え方は基本的には 396さんと同じです。 この表(わんぱくシンクロでMethod2)では出てくる個体値が 959,わんぱく,14,27,31,15,12,26 が 46回 965,わんぱく,07,10,31,16,09,31 が 2回 976,わんぱく,22,25,31,30,18,15 が 20回 なので 675さんの結果にちょっとは近いかも・・? 690 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 09 06 51 ID ??? 320, 340, 342, 355, 437, 543, 553, 560 あたりの結果から 仮説を大胆に変更してみました。。 仮説 * 伝説のポケモンも野生ポケモンも全く同じ処理でポケモンID, 個体値が決定される。 * Method 1からMethod 4 まで観測されているが、これは計算量による偶発的なものである。 フレーム毎に進む乱数を[fff]と記述する。 (1) 野生ポケモンの場合ポケットモンスター情報センター2号館にある ttp //no2.pic.bz/document/appear/encount-em.html のような処理でエンカウント処理が行われる。エンカウント処理で 判定分岐数が多いため、個体値決定の途中でフレームソフトウェア割り込み処理が入る。 ただし、判定数は一定のことが多いため [PID][PID][fff][IVs][IVs] i.e. Method 2 のような形で出現することが多い (2) 野生ポケモンの場合でシンクロなどを利用した乱数処理数の増加などの要因でたまに [PID][fff][PID][IVs][IVs] i.e. Method 3 で出現することがある。 691 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 09 07 27 ID ??? (3) フレームのソフトウェア割り込み処理がCPUサイクルとの関係で偶発的に遅くなる場合がある。 その際には [PID][PID][IVs][fff][IVs] i.e. Method 4 で出現する (4) 伝説のポケモン、固定シンボルポケモンでは 出現ポケモン、Lvが固定のため、エンカウント処理が短くなるため [PID][PID][IVs][IVs][fff] i.e. Method 1 で出現する。 その他 * 持ち物の判定は個体値判定処理後に行われるので個体値には影響がない ※ あくまで仮説なので取り扱い注意 693 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 10 42 28 ID ??? よくわからんが、ある処理がラグった場合にズレが発生するって事か? この仮説だとエメを起動させるハードによって個体値ズレが発生しやすいのとしにくいのが 出てくることになるのかしら 694 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 11 15 51 ID ??? 674 遅くなりましたが、該当ゴニョニョは「シンクロなし」で出たものです。 条件は 320とほぼ同じで、先頭ジグザグマ、2番目にラルトス、3番目にトロピウスで レポート書いた後、そのままテストしています。 並び替えや、誤操作で図鑑を見たりすると、その分表が多めに進むのかと考えたためです。 (タイミングほぼ同じなのに200Fずれるのは、何か他の要因が絡んでいると思います) 702 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 17 49 13 ID ??? エメフレーム ttp //pokem.client.jp/emframe.htm ttp //pokem.client.jp/emframe.swf 目的のフレームと前後のフレームを算出。個体値チェック・タイマー付き。 704 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 18 18 25 ID ??? 館のFlashで生成されるリストは数フレームずれてるんですよ。 本来どのMethodも3Fめの個体値性格が0Fめにくるのが正しいはず。 FLASHのリストがズレてる原因は FLASHで1つ目だけじゃなく2~5つ目のSEEDも初期値0にしてるから。 「ズレ」って言い張る根拠としては 表示するときはSEEDの領域たしかに5ついるけど GBAの内部的にはSEEDの領域1つしか取ってないだろうから。 あとSEEDの領域一つしかないってわかってれば シンクロのときにSEEDが2個進む原因もわかると思う。 706 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 18 26 59 ID ??? 704 正しいリストがあればそれに準ずるが。 貼られていたリストと一致するように作っただけ。 707 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 18 29 31 ID ??? 個体値が中途半端に変わるって有り得る? 同じ条件で捕ったつもりだけど上3つの個体値が違う 性格と下3つの個体値は合ってる 708 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 18 30 20 ID ??? あるよ 709 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 18 36 04 ID ??? 706 ああ、つまりこのスレで上がった最初のプログラムのSEEDの初期化がまずかったと。 いや俺も自分でリスト作るコンソールアプリ作ったから ズレてんなーおかしいなーとは思っただけで 別にそちらのリストの精度は求めてなかったりします。 716 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 19 18 24 ID ??? 704 数フレームくらいのずれなら実用上問題ない。 ところでシンクロ失敗時でもかなりフレームずれるときない? もしかしたらシンクロ失敗時も通常動作をするのではなく、 シンクロ失敗→性格を決める→その性格に一致するようにフレームを調整 ってやってるのかもしれない。 妄想だけど。 717 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 19 21 15 ID ??? シンクロ使わない方が確実って事でいいのかな 718 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 19 23 37 ID ??? 717 もし60分の1秒単位の時間感覚があればそういうことになるが、 そうでないならシンクロの方がよい 719 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 19 26 01 ID ??? つまり 452の通りってこと? 721 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 20 48 44 ID ??? 24667が来ないお 24663一匹 24664 24665一匹 24666二匹 24667 24668一匹 24669二匹 24670 24671一匹 24672一匹 24673 722 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 20 56 19 ID ??? 714 715 331で回数捕獲して、個人的に思っていることですが。 シンクロの判定他にも、リセット時初期化の疑似乱数を使っていると思うのですよね。 なので、同じタイミングで同じ行動をして、フレームをぴったり合わせると、同じ結果が 出るのではないかと思います。 レベルや出てくるポケモンまで同じだったり、必ずシンクロ失敗したりとか。 (この判定がMethod2を使って、乱数表を進めているかは要検証ですが) 331の3724Fや、3734Fのシンクロ失敗を見てもらえば判りやすいと思うのですが、 レベル違いがいません。他のシンクロ失敗も同様です。 これより基本的に「あるフレームでエンカウントしたときのポケモンのレベルと個体値、 種類も?一定になるのではないか?」と思っています。 また、シンクロを使わないと出てこないポケモン・個体値・レベルの組み合わせがあるのでは とも推測しています。 現在、シンクロなしで試していることがありますが、正直しんどいですorz 724 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 21 00 54 ID ??? 721 合計半日以上やってるけど、同じく出ない。 24666が何度も出てるから、タイミングはつかんでると思うんだけど。 誰か出た人居る? それと、性別入りのcsvってないよね? ポケによって♂♀の比率違うけど、えらい人誰か頼む 725 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 21 12 20 ID ??? 721 昨日一日シンクロ使ってやってたけど俺も出なかった 726 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 21 13 04 ID ??? 721 24663一匹 24664 ←空き 24665一匹 24666二匹 24667 ←空き 24668一匹 24669二匹 24670 ←空き 24671一匹 24672一匹 24673 ←空き あやしいな…シンクロ効果か? 728 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 21 14 35 ID ??? シンクロの有効範囲が広い個体は楽に出せそうだが 陽気ADSみたいなのはどうしようもないのか 別の先頭特性も試してみる? 732 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 21 44 11 ID ??? 721 同じく出ない 24511*1 24606*1 24617*1 24626*1 24627*1 24646*7 24648*1 24652*1 24653*2 24662*1 24664*2 24665*6 24672*5 24681*1 24683*1 24700*1 24702*1 24703*1 665が邪魔・・・ 744 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 22 34 10 ID ??? 728 仮に24667が「メタルパウダー」を持っていて、 24667の前付近のポケモンが持ち物を持っていなければ「ふくがん」の方がいいかも? エメラルドでの「ふくがん」がフレーム進行にどのような影響を及ぼすかだな 752 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/15(月) 23 37 38 ID ??? 694 ありがとうございます。シンクロ無しですか。そうすると私が推測していた 690、 691とちょっと異なる結果に なっていなんですね。シンクロ無しなら[PID][PID][IVs][fff][IVs]が出現する計算量になる可能性の方が高いですね。 [PID][PID][IVs][IVs][fff]となる可能性も分岐の投機的実行がばっちり成功したとかという場合を考えると無いわけではないですが ちょっと論拠が弱いですね。いずれにしろ16.8MHzのCPUで数サイクル分の違いでしかないので本当に内部構造が分からないと解析しようがないですね。 690, 691の様に予想したのは自分でポケモンを出現させるプログラムを組まなければならない場合を 考えたからです。わざわざMethodを分けたりせず同じ関数を使うよな...と。 あと、乱数の系が単数か複数かという話も2^32という十分な疑似ランダム性が得られるのなら 単数で作る可能性が高いですよね。組み込み系ではメモリ量も少ないですし。 (これは 722の方が言っている内容を補強する意味もあります) 729 多分loadingNOW氏はここでこんな議論が行われているなんて全く知らないでしょう。必要でしたら http //www.smogon.com のフォーラムでご自分でコンタクトを取ってみてはいかがでしょうか。 だいたい loadingNOW氏が疑似乱数の式を解析してからX-Act氏が Method 1から3までを分析し結果を出すまで 半年以上かかっています。そんなに結論を急がないでください。半年から一年のスパンで考えましょう。 758 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 00 51 07 ID ??? 722 714だけど、 金、土はシンクロなしで 日、月はシンクロありでやったけど、 比較して言える事はシンクロありだと陽気の3775、3890が出やすくなるぐらい。 たまに図鑑開いてみたりはしてるけど明確な違いは出ない。 自分もレベルとフレームの組み合わせが固定されてて、今はレベルと性格でどのフレームか 判断できるぐらい・・・ 3783が出なくてもデータとして誰かの役に立つならいいんだけど お互い頑張ろ 759 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 00 57 32 ID ??? 754 イイナー とりあえず気になった実用性のあるものをフレーム順にまとめてみたよ 1883F,(31.38秒),ずぶとい,25-3-12-16-31-30,[炎56] 2606F,(43.43秒),ひかえめ,10-21-16-31-19-30,[電66] 2722F,(45.36秒),うっかりや,17-23-31-30-30-0,[飛64] 2754F,(45.9秒),ずぶとい,2-25-29-30-27-31,[草66] 3918F,(65.3秒),おくびょう,27-11-14-31-30-26,[岩70] 4432F,(73.86秒),ひかえめ,7-4-25-30-20-30,[飛45] 5408F,(90.13秒),ずぶとい,9-0-27-1-30-30,[虫57] 5493F,(91.55秒),おくびょう,12-19-0-30-28-31,[毒46] 7979F,(132.98秒),おくびょう,4-29-13-30-2-31,[地65] 8116F,(135.26秒),おだやか,28-0-31-0-30-13,[毒52] 11046F,(184.1秒),おくびょう,22-8-8-30-16-30,[闘45] 14503F,(241.71秒),ずぶとい,29-5-30-5-30-15,[霊57] 14635F,(243.91秒),ずぶとい,14-26-15-30-9-30,[炎49] 個体値だけ強力なメタモン 5615F,(93.58秒),さみしがり,25-6-13-30-31-31,[草66] 9365F,(156.08秒),まじめ,4-5-22-31-30-30,[岩68] 10061F,(167.68秒),おとなしい,5-7-30-30-31-30,[炎69] 760 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 01 00 27 ID ??? 20605Fで控えめ30-11-30-30-16-30のメタモンも めざパ炎の親候補になる 761 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 01 00 43 ID ??? 752 経験上、GBAプログラムでは「プログラム上想定されてない処理落ちは サウンド処理に干渉してノイズが出る」ので 「偶発的に違う計算が行われる」って言い方はたぶん正しくないです。あくまでたぶんですが。 逆に言えば「意図的に決める」必要がありますから、 性格値/個体値の決定に入る前になんらかの条件で使用するmethodを判定してるでしょう。 (似たようなことは 722さんが言ってますね) いまのところ新しくMethod4:[PID][PID][IVs][fff][IVs]があるようだって話ですし、 Method4のリストも作った上でなんどか捕獲- 判定を繰り返し 「特定の個体値Aではメタモンが出なくて、 特定の個体値Bではゴニョニョドゴームが出ない」という事例が多数報告されれば この予想がある程度正しい、ということがわかります。 そうなると二号館あたりのエンカウントリストから 「このフレームではこの種族のこの個体値が出るよ」ってのもできます。 まあ全部仮説ですけど。 762 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 01 05 01 ID ??? 757 最初の三匹ってキモリ、アチャモ、ミズゴロウですか。だとしたらWikiにある翻訳文書 の通りMethod 1で出ると思われます。ただ、タイミングは分かっていません。 多分X-Act氏は持っているポケモン or 何度も捕まえた伝説のポケモンから Methodを推測しただけでしょうから。 769 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 02 25 43 ID ??? ダイゴダンバルはいじっぱり1385は無理な気がする。どうしてもさみしがりになっちゃう。 194.11秒、11647F目,いじっぱり,20,31,30,13,27,31 501.28秒、30077F目,いじっぱり,30,27,27,18,31,31 これ狙ったほうがいいとおもわれ。 770 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 02 29 08 ID ??? 769 やはり固定系は1が適用されるんだな 194.11秒、11647F目,いじっぱり,20,31,30,13,27,31 ていうか化け物すぎるだろww1万歩孵化しまくるより楽で強いじゃねーかw 771 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 02 42 04 ID ??? 769 11647はうっかりや 788 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 05 27 34 ID ??? 722に関してなんだが いじっぱりAbs、臆病cS、ひかえめBC、陽気ASをそれぞれ2匹ずつ捕まえたんだが、 それぞれの場合で2匹のレベルが同じだったんだ 特に陽気ASは両方レベル45メタモン(2号館によれば出現率1%)だった事を考えれば、 特筆に価する現象だと思うのだが、どうだろう? 790 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 05 52 00 ID ??? たまたま色違い出るFが分かったからmethod2でいろいろ捕まえてたんだけど、 method1でもできるかなと思って館のリスト使ってカクレオンで試してみた。 そしたらFは一致だけど通常色のまま…うーん残念 光るFがmethod2だとひかえめでCが逆Vなのも泣けるw 791 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 06 15 03 ID ??? 788 俺もフレームごとのメタモンでレベルがある程度固定されてんじゃないかとは思ってた 実際陽気ASの1つ後ろの3784Fに出てくるメタモンは38レベルしか出た事がない でも、シンクロで出した3775Fはいろんなレベルが出てくるんだよな… 792 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 07 45 42 ID ??? 790 同じX-Act氏の解析よりDPの光るポケモンの話です。 http //www.smogon.com/forums/showthread.php?t=45230 articleにはなっていませんが参考になります。 単なる色違い(shiny)ではなくポケトレ連鎖色違い(chained shiny)なので エメラルドではそのまま適用はできないかもしれません。 バイナリ解析の話なのでこの詳細からメタモン狩りに方法に 役立つ話があればここにフィードバックして頂けるとうれしいです。 793 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 07 56 38 ID ??? 778-786あたりの意見に賛成です。 動いたら情報が散逸するだけで、解析している側にとっては なんのメリットもありません。今までの内容を全く理解しようとも しない単発質問が多いと困りますが、今のところスレを埋め尽くすような 状態にはなっていないですしね。 792で バイナリ解析の話なのでこの詳細からメタモン狩りに方法に 役立つ話があればここにフィードバックして頂けるとうれしいです。 と書きましたがメタモン狩りに限らず有効な話ならここで良いと思います。 788 シンクロのずれの分Lvなどに影響を及ぼす可能性があるパラメータは ありますが、疑似乱数の生成系を考えると、 ほとんどの場合、Lv、個体値、ポケモンなどが同一になると考える方が 良いでしょう。 795 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 11 46 43 ID ??? methodってどういう風に決まってるんだ? 伝説とかの固定系が1、普通の野生が2、3ってのは何となくわかったんだけど 今野生で捕まて育ててあったアゲハントの個体値を調べてみたらmethod1の個体っぽいんだよな… 野生でもmethod1になる場合もあるってこと? 796 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 12 50 37 ID ??? 795 Wiki読めば早いと思うけど……個人的にまとめたいので書いてみる。 Method1とか2とか3とかは、性格値&個体値の生成方法のはず。 性格値&個体値の元の値は、Wikiにある疑似乱数列生成器を使うと取れる。 この疑似乱数生成器から、4つの2byte疑似乱数をとり、 [性格値(上)][性格値(下)][個体値(上)][個体値(下)]のように並べる。 (上記は、このスレ及びWiki訳文の用語[PID][PID][IVs][IVs]と対応する) これがMethod1。 Method2は、5つの2byte疑似乱数を取り、 [性格値(上)][性格値(下)][捨て][個体値(上)][個体値(下)]のように並べる。 (上記は、[PID][PID][xxxx][IVs][IVs]と対応する) このうち、[捨て]はポケモンの性格値&個体値生成では使用しない。 Method3も2同様5つの2byte疑似乱数を取り、 [性格値(上)][捨て][性格値(下)][個体値(上)][個体値(下)]のように並べる。 (上記は、[PID][xxxx][PID][IVs][IVs]と対応する) ここまでまとめで、以下意見。 [xxxx]でレベル&種類を決定しているのだろうか? 情報センター2号館の遭遇表を見ると、割合ごとに種類&レベルが決定している。 フレームごとに出現ポケ レベルが決まっているとすれば、この数字あるいは前後の 乱数が怪しいと見るべき……なのかな? シンクロの処理にしても、最初の[性格値(上)][性格値(下)]を取った後に、同じ系の 乱数でシンクロ成功したかどうかを判定しているような予感。 そのため、シンクロをすると、フレームがずれることがあるのかなとか思っています。 解析しなきゃ裏取れないかなぁ。 798 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 13 54 51 ID ??? ・仮説 シンクロを使うと個体のフレームはずれる(後ろの擬似乱数から引っ張ってくる)が ポケモンを算出する擬似乱数は本来のフレームのままとなる ・例 1234がシンクロ性格と違うメタモン 1235がシンクロ性格のゴニョニョだとする 1234を引きポケモンは1234のメタモンが適用されるがシンクロで個体のフレームがずれ性格と個体値は1235になる ただ自分の記憶だとシンクロしていない時に同じ個体値の別種族や別レベルが結構出てた気がするんだよね 828 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/16(火) 20 43 49 ID ??? その他よさげな伝説個体リスト レジ系については知らん 2754F,(45.9秒),おだやか,2-25-29-30-27-31,[草66] 5236F,(87.26秒),ひかえめ,29-11-15-31-1-31,[悪49] 5894F,(98.23秒),おくびょう,16-1-31-29-23-31,[竜57] 6480F,(108秒),おくびょう,26-4-22-28-24-31,[飛38] 8035F,(133.91秒),おくびょう,9-5-10-30-15-31,[草68] 9713F,(161.88秒),ようき,6-31-22-10-24-31,[毒49] 9962F,(166.03秒),いじっぱり,21-31-12-9-29-31,[竜36] 11647F,(194.11秒),いじっぱり,20-31-30-13-27-31,[氷59] 856 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 00 34 45 ID ??? 1813F ようき 1 1816F いじっぱり ★1 1821F いじっぱり 3 1833F がんばりや 1 ドーブルも目的個体GET。メタモン同様2で使えるわ 862 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 00 43 04 ID ??? 自然遭遇で色違い捕獲 個体値・性格から有り得る性格値を逆算 性格値・表IDから有り得る裏IDを逆算(候補8つぐらい) ていうのが出来るらしい あとは8通りそれぞれの場合の色違いのフレームを実際に調べ、どれかがヒットする 色違いを2匹以上持ってたら、候補は一気に狭まる 計算方法?俺が知りたいよ 901 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 04 12 32 ID ??? 陽気AS狙いで素早さ44のジグザグマより早いメタモンのみ捕獲 シンクロ無し 3757 Lv38 3757 Lv38 3812 Lv40 3784 Lv38 3773 Lv41 3917 Lv42 3784 Lv38 3784 Lv38 3773 Lv41 3799(hab) 3800(cds) Lv43 3812 Lv40 3784 Lv38 1F後が4回出て陽気ASが出ない レベルは個体値で固定なんだね このエメループループを抜けて陽気ASが出るループになるのはどうすればいいんだ 電源切り替えも効かんな 918 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 13 34 29 ID ??? 901 レベルは個体値で固定なんだね 基本的にはその様子ですが、例外があるかも。 シンクロしない場合でも、同じ個体値で違うレベルというメタモンが出てきました。 たとえば以下。 1746F 41#96 44 51 55 54 46のんき×5匹 1746F 42#98 45 52 56 55 47のんき×2匹 1813F 41#100 49 44 39 57 51ようき×2匹 1813F 45#109 54 48 43 62 56ようき 1750F中心にシンクロなし、全ポケモンを捕まえて個体値&フレーム判別を記録してます。 試行回数は70回弱なので、まだまだ増やすつもりですが。 70回中3例(少ない方をカウント)ですが、同じ70回中にHABずれや性格ずれが4例なので、 ひょっとしたらこれも「ずれ」の結果なのかも知れません。 923 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 15 23 35 ID ??? 野生色違いが出たフレームで伝説粘ってたらそのFが通常色で1F前が色違いだった いまいち理解できてないけどこれがあたりまえなの? 924 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/17(水) 15 26 14 ID ??? method1とmethod2のリスト作ると個体値は一緒でも性格がずれてるだろ? 色は性格値からだからそうなるわ ====================================================================== *スレ9より ====================================================================== 27 : ◆mi./pNzo.w :2008/12/17(水) 21 36 23 ID ??? 前スレ637でupしたエメループ個体値を調べるJavaScriptツールを更新したよ http //www3.uploda.org/uporg1862816.zip.html pass metamon 使い方はreadme.txtにまとめてある 更新点は砂漠の地下道以外のポケモンも調べられるものを作ったり 館のエメタイマーのリストからでも個体値チェック用スクリプトを作れるようにしたり 99 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/18(木) 19 49 42 ID ??? ポケトレ不可のポケモン http //www19.atwiki.jp/irotigai/pages/16.html このうちエメラルドに出現するポケモンを除くと… フカマル系、マスキッパ、タマンタ、ケイコウオ/ネオラント ミノムッチ系、ミツハニー/ビークイン、ゴンベ/カビゴン、ブビィ リオル/ルカリオ、フワンテ/フワライド、ミカルゲ、ロトム ズガイドス/ラムパルド、タテトプス/トリデプス、オムナイト/オムスター カブト/カブトプス、プテラ、シンオウ御三家、カントー御三家、 フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツー、セレビィ シンオウ伝説 本当に貴重な色違いはこいつらだけ!! 111 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/18(木) 22 18 55 ID ??? タマゴを孵化する場合を考える。 (A-1) 性格、特性、色違いが決まるのは爺さんが前に出たとき i.e. 主人公が歩く処理の中で行われる (A-2) 個体値が決まるのはタマゴを受け取ったとき i.e. 受け取り処理の中で行われる また、野生ポケモンのシンクロ判定とタマゴ孵化時の性格遺伝判定は全く同じである。一方 個体値は野生ポケモンでは乱数だが、タマゴでは一部親から遺伝する。これらより (B-1) ポケモンID(PID)と個体値(IVs)を作成する過程は別々の関数となっている (B-2) ポケモンIDの作成は野生ポケモンとタマゴ孵化で同一の関数が呼ばれる (B-3) 個体値の作成は野生ポケモンとタマゴ孵化で別の関数が呼ばれる と推測される。また、これらは通常のCPU処理内で行われる。 一方、乱数の進行はフレーム単位で行われている。 ARM7TDMI 32bit RISC CPU, 16.78MHz (GBA) V-Sync 16.743 ms, 280896 cycles - ca. 59.737 Hz より (C-1) V-Sync割り込み(IRQかFIQかは現在のところ不明) で行われていると推測される。 (B-1)と(C-1)の推測より関数の呼び出し処理には時間がかかるので Method2の確率 Method3,Method4の確率 となる。 また、スレ8-761 の指摘については、サウンドの処理がV-sync割り込みでDMA転送されている と考えるとノイズがでないことも説明できる(See, gbatek BIOS Function Summary, 19h-2Ah DSにはこの機能は無い) でもこれだけでは 伝説が Method 1 であること、野生ポケモンのMethod 1 がほとんど発見されないこと の説明が出来ない。これも合わせて合理的に説明できる方法は無いものか? ※ 思考の過程をメモしているだけなので誤っている可能性があります ※ 矛盾点などが有る場合は指摘してください。その分議論が深まります 117 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 01 40 42 ID ??? VBlank中に全部やるんじゃないかなー 知らないけど 123 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 12 17 21 ID ??? 調整済みの6分目にある色違いフレームは3回に1回出せる 1分以内なら何回か試行すれば20分以内に取れる。 欲しいフレームのすぐ前に同じ性格があると510倍は難しくなるけどね 124 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 12 30 21 ID ??? サファリゾーンや釣りなんかでも目的のフレームを狙うことは可能? サファリボール入りの3Vとかゲットしてみたい 125 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 12 42 00 ID ??? エメの釣りの仕様だと狙うのは難いとおもう 126 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 13 08 34 ID ??? フレーム決定が竿選んだときならいけそうだけど 127 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 13 25 29 ID ??? つり上げたのアクションの表示の後 ボタンを押さなくてもエンカウントしたっけ? ボタンを押すまでエンカウントしないんだったらその状態で待っていれば いいんだけどね。 あと、つりで乱数を使うと思うのでそれも注意かな。 128 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 14 47 08 ID ??? 砂漠の地下道で、1750Fを中心にポケ捕まえまくってみた。(非シンクロ) 現在、試行回数143だけど、とりあえず公開してみる。 有用な個体値の前後ではないので、解析する人以外は見る価値ないかも。 ttp //www2.uploda.org/uporg1866706.zip.html パスはpoke 捕獲してみた結果、わかったこと。 ・同フレームでのレベル違いは出るけど確率少ない? ・同フレームでのポケ違いも出るけど確率少ない? ・同フレームでのアイテムの有無はほぼ固定? ・秒数合わせても、フレームが50以上飛ぶことがある。 ひどいときには100以上…… なんか、「あまいかおり」から個体値決定の間に消費する疑似乱数は 一定の数ではないような気がする。(非シンクロでも) 130 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 15 29 51 ID ??? 砂漠の地下道じゃメタモンの性別分からないだろ ・多くの種類のポケがでる ・レベルが複数通りあるポケがでる ・持ち物持ってるポケがでる ・性別があるポケがでる 所でやらないと 言うなとか書かれてるけど、自室で落ち着いてやるべき 特に、電車の中とか揺れるし、検証には適さない 137 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/19(金) 18 53 43 ID ??? X-Act氏がこんなのを作っているので参考まで http //users.smogon.com/X-Act/IVtoPID.html 個体値と性格を入力すると予想されるポケモンIDが出力されるらしい。 145 :128:2008/12/19(金) 20 25 41 ID ??? あれ、なんか叩かれてる……? もともと非シンクロで目的の性格&個体値を出すチャレンジをしてて、どうせなら メタモン以外の出現パターンを記録してみようと思ったのがきっかけ。 とりあえず、150匹弱捕まえたのがあんな感じになりました。 あとはシンクロかけた捕獲データと比較してみようと思うけど。 性別の件 PIDがフレームごとに固定なら、ポケモン別ではあるけれど、性別は固定ですね。 なので性別記述はあくまで識別のためです。 180 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/20(土) 00 18 25 ID ??? 「ポケモンIDとタマゴから孵化しないポケモンの個体値の生成過程」の続きを 訳しました。http //www.smogon.com ではまだ articleになっていないですが、 フォーラムに投稿されていた分です。査読をお願いします。 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/34.html 183 : ◆mi./pNzo.w :2008/12/20(土) 00 38 22 ID ??? 27でupしたJavaScriptツールを再び更新 今回はちょっと使い勝手を向上させただけ http //www2.uploda.org/uporg1868179.zip.html pass metamon 具体的には選択欄を大きくしたり ボタンをわざわざクリックしないでEnterキーを押しても調べられるようにしたり レベル入力欄が入力状態の時に↑キー↓キーでレベルを変えられるようにしたり あと今更だけど 27で上げたファイルの中のパールルの特攻種族値が間違ってました もしそのまま使ってた人がいたならゴメンナサイ 285 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/20(土) 23 23 52 ID ??? 連続捕獲できないかやってるけど 10秒以上遅れるな。バトル中のseedの動きが活発っぽいなぁ 286 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/20(土) 23 52 05 ID ??? 285 シンクロずれの個数にもよりますが、 10s ということは600個ですか。 なんでこんなに使ってるのか、使い道が想像も付かないですね。 287 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/20(土) 23 57 12 ID ??? これが分かれば 例えば通常1時間後の個体値を30分で拾えるだろうなぁ もちろん通常よりもズレが出やすいから30分2回やるより1時間1回の方が精度が高かったりで アホかもしれない 289 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 00 25 23 ID ??? FRLG三犬って強制的に個体値0じゃなかったか 多分無理だろ 292 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 02 23 10 ID ??? FRLG三犬は下4つ0固定 31-31-0-0-0-0 これが最高だよ 295 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 03 04 40 ID ??? なんか誤解されてる気がするが 284で言ったのはコロシアム産な。 FRLG産はめざパも死んでるから厳選する価値ないし。 もともと 278がどっちを意図していたかは知らん。 310 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 16 17 10 ID ??? 狙ってる色違いが全然来ない 他の色違いならバンバン出てくるのに… やはりFごとにこの種族は出ないとか決まってるんだろうか… 311 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 16 20 12 ID ??? 大丈夫出るよ単純に確率の問題。 これの確率より大きく低いなら運が悪いと言うだけだ ttp //no2.pic.bz/document/appear/ 312 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 16 25 20 ID ??? 310 ポケモン情報センター2号館のエンカウント処理のところを見ると - 出現モンスターが決まる - 個体値が決まる の順になっています。通常この2個の処理の間に使う乱数は一定のため、 同じレベル、同じ個体値の野生エンカウントをする可能性が高いです。 この判定を変える要因は先頭ポケモンの特性またはアイテム?が考えられます。 それでも「あまいかおり」を利用したときにどのような扱いになるかは わかっていません。 静電気、磁力、メロメロボディ、やるきなどいろいろ試してみてください。 結果がある程度まとまったら報告していただけると皆の役に立つかと思います。 319 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 17 15 07 ID ??? 自分で訳した文書を読めと言われるとは思いませんでしたけどね。 ;LCD V-Blank ;[$030027c0]== $08000739 なのでThumb命令 0x08000738 push {r4, lr} (snip) ;; 0x080007ba で呼ばれる関数 $0806f050 より 0x0806f050 ldr r2, [$0806f06c] (=$03005ae0) 0x0806f052 ldr r1, [r2, #0x0] ; [$03005ae0] が seed 0x0806f054 ldr r0, [$0806f070] (=$41c64e6d) 0x0806f056 mul r0, r1 0x0806f058 ldr r1, [$0806f074] (=$00006073) 0x0806f05a add r0, r0, r1 0x0806f05c str r0, [r2, #0x0] 0x0806f05e ldr r2, [$0806f078] (=$02024664) ; WRAM - On-board Work RAM 2Wait 領域にあるカウンタ 0x0806f060 ldr r1, [r2, #0x0] 0x0806f062 add r1, #0x1 0x0806f064 str r1, [r2, #0x0] 0x0806f066 lsr r0, r0, #0x10 ;16ビット右シフト 0x0806f068 bx lr ; リンク元に復帰 前スレの 397の発言は訂正しなければならないですね。 [$02024664] に乱数作成関数の 呼び出し回数が保存されているみたいです。何に使われているかは今のところ不明ですが。 334 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 22 02 01 ID ??? 24667捕まえた人いる? できれば調整をどうしたか教えてほしい でもやっぱボタン押すタイミングがそれぞれ違うから意味ないのかな 335 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 22 08 06 ID ??? 押すタイミング自体は固定。設定の時間だけを調整する。 これ。 336 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 22 17 20 ID ??? 押すタイミング固定ってそういった機械?みたいのあるの? 俺は自分で押してるけど 337 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 22 18 48 ID ??? 0.1秒遅かったな ↓ ×気持ち早く押すか ○タイマーを0.1秒早めよう ピッピッピの音を出してリズムよく0。これで10回やれば2回行ける 338 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/21(日) 22 18 55 ID ??? 333 色パッチール13連続、未だにマグマッグ捕獲できず 345 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 22 06 ID ??? 釣りの個体値決定タイミングは ! → ……ひいてるひいてる → ポケモンを釣り上げた ここでAボタンを押した瞬間でOK? 346 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 22 51 ID ??? 試せばわかる事じゃない 347 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 24 18 ID ??? 346 そうだねゴメン これが正しければ釣りでも十分色違い狙えるね ところでMethod3ってどこで使われてんの? 348 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 26 56 ID ??? まだよく分かってない 349 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 33 22 ID ??? 釣りだとサメハダー・シザリガーぐらいしかないな サニーゴはポケトレ楽、コイキングは波乗りで出ると 350 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 35 00 ID ??? 349 ヒンバス・・・ 351 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 37 38 ID ??? 色ヒンバス無理だろ… ヒンバス出現ポイントって固定だっけ?行ける?ちょっと調べよう 352 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 37 50 ID ??? 349 波乗りだと1%出現のトサキント・ホエルオーとか、ホエルコ、ラブカス、ドジョッチ、テッポウオなどなど 結構いるよ ヒンバスポイント探しながら色違い釣れるのってステキじゃね? 353 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 39 22 ID ??? 349 てかシザリガー釣れないだろ 354 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 40 05 ID ??? なるほどなるほど ヒンバスポイントチェッカーを作って、んで色ヒンバス大量作戦をやっちゃいなと やばい作戦だ 355 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 00 41 36 ID ??? >ヒンバスポイントチェッカー ヒンバスポイントは一定の日ごとに変わるから無理じゃね? 地道に探して、それが変わるまで乱獲くらいしか出来ないと 362 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 01 41 33 ID ??? ありがとう。とりあえずまだ実験段階みたいなものなのであまり期待はしないで下さい。 簡単に言うと一度その辺のポケモンを捕まえて個体値からシードを特定して以後出てくる個体値を調べて、 その後乱数発生をコントロールして望みの個体値へ導いていくという感じです。 面倒な計算が多いので補助ツールも作ってみました。 そっちに長ったらしい説明も入れてあるのでちょっと覗いてみてください。(説明苦手なので分かりづらいと思います・・・) 相手ポケモンによってやり方が微妙に変わってきますが今回はユクシー用です。 自分の環境では成功しましたが、このゲームは人によって変わってくる部分が多いと思うのでテストを兼ねてあげてみます。 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/172882 key=123 365 :345:2008/12/22(月) 02 02 50 ID ??? 釣りについて やはりタイミングは 345の通りでよかった。色違い確認した しかし個体値のズレが起きてる(HABが一つ前のフレームの値)ので普通の草むら産とは個体値が異なる ズレがたまたまかもしれないのでもう少し釣ってみる… 366 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 02 04 45 ID ??? 362 >11.欲しい個体値の回数が手持ちポケモンの数(今回は3匹)の倍数でなかったり、あまりにも遠い場所にある場合は、あきらめた方がいいと思います。 これって、手持ち一匹で行ったら、時間はかかるけど、絶対に望みの個体値にあえるって事? あと、この方法ってプラチナだけ? 369 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 02 18 08 ID ??? 366 乱数のシードを調べるために一匹は捕まえないとダメなのでどうしても二匹以上になってしまいます… 何らかの方法で手持ち一匹の状態で乱数の値が分かるのならば、リストに出てくる個体値は全て選択出来ます。 あと、処理は多分ソフト毎に微妙に違うだろうからプラチナのみと考えたほうがいいと思います。 370 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 02 23 20 ID ??? 362 なんとなく理解できました リセットできないのは痛いですね 371 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 02 56 56 ID ??? 362 マジで狙ったの来たw 乙! 野生ポケの個体値確定は、20~25位のコダックを捕まえて、 レベル25まで上げるときと、25でドーピングした方が効率良いかも分からん ttp //trp.kuronowish.com/dp/indc.cgi 372 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 03 46 58 ID ??? なるほどね プラチナでも色フレーム特定出来そうだな 377 :1/2:2008/12/22(月) 08 58 16 ID ??? 362 時間が空いたらでいいんで 1.結果のファイルへの出力(txtなど) 2.結果の行数の指定 この2つ実装されたら泣いて喜びます。 *検証 プラチナ用ということですが、パールにおいてユクシーで試してみました。 手持ち:キノガッサ ラティアス (シンクロ要因なし) *出てきたコダックが Lv22 せっかち♀ ノーてんき H 16 A 31 B 7 C 25 D 14 S 30 そのあとシンクロ使用せずまっすぐユクシーまで行って(19歩)話しかける。 *捕獲したユクシーが ようき H 31 A 14-15 B 2-3 C 6-7 D 4-5 S 24-25 *推定された乱数が 候補1 = 7F77C05D , 性格 = B2273141 せっかち, 特性値 = 2 性別値 = 65 候補2 = 01C9167E , 性格 = B13F68A2 せっかち, 特性値 = 1 性別値 = 162 378 :2/2:2008/12/22(月) 08 59 01 ID ??? *候補1の場合 00000回目,24,15,09,24,26,20,おくびょう,ひこう ,51,2,131 00001回目,28,05,15,04,07,09,おだやか ,くさ ,52,2,101 00002回目,01,27,05,25,16,30,がんばりや,むし ,36,2,089 00003回目,30,25,16,24,02,01,しんちょう,どく ,50,1,056 00004回目,31,14,02,07,05,24,ようき ,でんき ,44,1,146 (←HIT) 00005回目,02,15,09,06,17,08,いじっぱり,みず ,42,2,203 *候補2の場合は2999回目までHITなし コダック捕獲からユクシー捕獲までの間は19歩。その間に128歩目を迎えて乱数が+3countしたとすればつじつま合うかも知れません。 参考までに。 379 : 377-378:2008/12/22(月) 09 03 58 ID ??? 行数制限で削っていったら非常に読みにくくなった・・・orz しかも結局分割されたし、もうぬるぽ。 380 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 09 36 22 ID ??? リスト出力を○回目までって指定できるようにしてもらえると助かるな 381 :377:2008/12/22(月) 09 50 19 ID ??? txtは吐き出されてましたね。ごめんなさい。 (再現性チェック) *出てきたゴルダック Lv32 すなお♂ ノーてんき H 12 A 23 B 30 C 28 D 27 S 19 *推定される乱数 候補1 = D130FE79 , 性格 = 57517FD3 すなお, 特性値 = 2 性別値 = 211 *出力結果 00000回目,11,31,01,12,15,16,なまいき ,みず ,52,1,020 00001回目,25,27,17,27,16,00,きまぐれ ,むし ,41,1,216 00002回目,00,28,21,01,27,14,おとなしい,エスパー ,55,2,021 00003回目,20,00,16,04,28,01,のんき ,ひこう ,30,2,019 00004回目,06,31,10,02,04,08,おくびょう,かくとう ,44,2,025 (←HIT) 00005回目,18,08,02,03,21,00,ひかえめ ,でんき ,43,2,113 00006回目,11,22,11,24,03,13,むじゃき ,くさ ,54,2,009 *出てきたユクシー おくびょう H 6-7 A 31 B 10-11 C 2-3 D 4-5 S 8-9 またまた4回目にヒット。パールでもいけるかも。 382 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 10 03 39 ID ??? あまいかおりで野性やってみたけど一歩も動いてないのに300くらい進むなあ… 383 :377:2008/12/22(月) 10 15 22 ID ??? コダック捕獲後129歩歩いてみる。 *出てきたコダック L22 ずぶとい♀ H 2 A 0 B 20 C 28 D 19 S 31 候補1 = EA8BBAB1 , 性格 = ED5418DC ずぶとい, 特性値 = 1 性別値 = 220 候補2 = 6CDD10D2 , 性格 = EC6C503D ずぶとい, 特性値 = 2 性別値 = 61 *129歩歩いた後捕獲したユクシー やんちゃ H 24-25 A 22-23 B 26-27 C 28 D 24-25 S 26-27 候補1出力結果・・・HITせず 候補2出力結果・・・00007回目,25,23,27,28,24,26,やんちゃ ,ひこう ,38,1,140 にHIT 128歩は歩数が合わなくてできませんでした。 可能性1)プラチナと進みは同じ。歩数カウントしてからちょうど1歩目が128歩目だった。 可能性2)プラチナと進みは同じ。ただし乱数の初期値が+3されたものが用いられる。 可能性3)単なる偶然の一致。 とりあえず出かけなきゃならんのでここで中断。 シンクロ使ったらどうなるのかとか、他のROMでどうかとか、 皆さんも試してくれるといいと思います。 389 :名無しさん、君に決めた!:2008/12/22(月) 13 05 32 ID ??? 376 本当にそうなら解明されればエメループ伝説より遥かに楽に高個体値伝説取れそうだな seed初期値を目的のフレームに近付ければ何分とか何十分とか待たなくて済む プレイ時間xx xxでセーブして20秒後に戦闘開始すると臆病CSめざパ氷70みたいな事に・・・