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コマンドリスト 編集なう
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ジム・コマンド RGM-79G 1年戦争終盤に開発されたジムのバリエーション機 高出力化により、機動力が大幅に向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 260 300 コスト 600 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.5cnt 5.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 250.0m 350.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s 33.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 26.0m/s 24.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 7 30/3連射 6秒 270m 23/1発2:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・スプレーガンA LV1 +50 20 80/10消費 7秒 220m 70/1発1:3発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 22 lv1×5 LV3 +150 25 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 【近】ブルパップ・マシンガンA 初期兵装。 ダウンまで撃ち込んだ際のダメージは100mmマシより高い。 【近】ビーム・スプレーガンA 【近】ハイパー・バズーカA 【射】ハイパー・バズーカA ジムコマンドを運用する上での基本武装。ジャストショットによる瞬間火力が高い。上空から撃ち下ろしをすると、歩いている敵を爆風に巻き込むことも可能。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝35の合計55 威力は高いが出し切りまでの時間が長く、敵のカットが予想される場合にはわざと連撃失敗させフィニッシュを出さない選択肢も必要。 ビーム・サーベルA 初期武装 ビーム・サーベルB 強化型ビーム・サーベルA[連邦] サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 2発でよろけが取れ、迎撃やマンセルにも使いやすい 1トリガーよろけ止まり、2トリガーでダウンとなる 1トリガーからは格闘3連撃が入る 持ち替え動作が発生しないためメイン射撃武装や格闘武装に持ち替え中等でサブトリガーで即座に発射することができる 射撃型のジム・コマンドにとっては格闘を構えたまま持ち替えなしに発射できる点が非常に相性が良く扱いやすい武装といえる 緊急時はサーベルを抜きながらこの武装でQSを行い敵機を万全の状態で迎え撃つことが可能である 頭部バルカン砲B[連邦] 連邦軍共通武装 1トリガー4連射の内臓式バルカン砲 頭部バルカンAと似通った性能だが、こちらは1発辺りのダウン値と威力が高い。反面射程距離はこちらのほうが短くコストもあちらのほうが低く抑えることができる 1トリガー4ヒットでダウンさせることが可能なものの、ダウン値の関係で2ヒットよろけなのは頭部バルカンAと変わらない こちらも持ち替え動作が発生しない武装なため頭部バルカンA同様無敵じゃんけんに利用することができる ジムコマンドは格闘攻撃が強力なためQSに使いづらいこちらは敬遠されがちである ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] 【射】ブルパップ・マシンガンA ダウン値が高めで、カット能力が高い。 セッティング ジャンプ力強化 上空からの撃ち下ろしが強いため、ジャンプ強化が望ましい。 ブースト速度強化 歩行速度強化 旋回力強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 まとめ 対抗機であるゲルググと比較すると機動力が高いが、コストが高く体力も低い。 近距離、射撃時問わずバズーカを使用した運用が多用されている。 おすすめ装備としては ➀【射】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング 相手の上から打ちおろすことで、ひな壇にいるタンクやホバー相手に有効。その他にもオールマイティーにダメージを取りながら被弾を抑える立ち回りが可能。 ➁【近】ハイパー・バズーカA+ジャンプセッティング こちらも同様に相手の上を取りつつ、1発ダウン強誘導のバズーカで被弾を抑えながらの立ち回りが可能。射撃時と異なりシールドも展開できるため生存性にたけている。 一方で枚数有利では火力が出せないため展開には注意が必要。 21/12/21アップデートにて【近】ハイパー・バズーカAに大幅な下方修正が入り以前のような運用は難しくなった。 過去のアップデート 21/8/31にて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.65sに変更 機体コストを460→660に増加 ブースト速度を上昇 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/3/2アップデートにて 機体コストを660→560へ減少 ダッシュ速度/ジャンプ性能を低下 ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量を増加 歩行速度を低下 着地硬直時間を増加 23/9/13アップデートにて 素体コストを560➝600へ変更 余談 本機の格闘フィニッシュモーションの元ネタはPS3ソフト『機動戦士ガンダム戦記』の初回特典アニメーション内にて、ゲルググキャノンを撃墜した際の行動が元ネタと思われる。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ジムコマの5連撃は乗り物酔いした。特に4連撃目の回し蹴りで酔った。ノーマルのジムの方が楽 - 名無しさん (2022-12-27 18 33 06) すまん、下の方に同じコメントがあることに気が付かなかった。 - 名無しさん (2022-12-27 18 34 14) ジムコマンドにミサイルランチャーが装備出来ないのが残念 - 名無しさん (2022-11-12 22 05 46) サベB強化するっぽいので最速近であるコイツやBD1には追い風か。どれくらい伸びるのやら。ダメ分布変更する程度でしかなかったらBD1には大してうれしくない調整。 - 名無しさん (2022-06-19 18 05 13) 4連撃目は回し蹴りで目がくらっときた。ノーマルのジムの方がマシ。 - 名無しさん (2022-11-12 22 04 43) ジムコマの強い点、機動力が優秀、最低限の耐久性もある、バズーカ装備なら火力もある。弱い点、バズーカを持たないと火力が出ない、コストも高め。 - 名無しさん (2021-12-04 19 54 45) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 58 40)
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コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - ネックハンギング 近距離でor+CorD 必殺技 ☆ - - - 毒霧 +AorC ☆ - - - ライデンボム +AorC ☆ ☆ ☆ - ジャイアントボム 溜め+AorC - - - - ┗ジャイアントボムフェイント ジャイアントボム中にA+B ☆ - - - ヘッドクラッシュ 近距離で+BorD - ☆ ☆ - スーパードロップキック BorDを4秒以上押してから離す 超必殺技 ☆ - - - スーパーライデンドロップ 近距離で()×2+AorC - - - ☆ クレイジートレイン +AorC NEO MAX超必殺技 - - - - ライデンボンバー +(B+D)
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REMコマンド REMで始まる行はコンパイル時、スキップされ処理の対象外のなります。 使用例 REM [[コメント]]
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コンソールコマンド コンソールコマンド コンソールコマンドとは コンソールコマンドの用途1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 2.デバッグ用に描画を変更する 3.デバッグ用に動きを切り替える 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) コマンドを打ち込む方法1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する よく使うコマンド一覧Basic 操作 一般的なDebug系コマンド Memory Performance(共通) Performance(CPU Time) Performance(GPU Time) maniac 参考ページ Tips ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。 コンソールコマンドの用途 ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。 1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。 ↓例 stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例 stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。 2.デバッグ用に描画を変更する デバッグ用に見た目を変更する。 ↓例 show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。 3.デバッグ用に動きを切り替える カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。 ↓例 ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。 コマンドを打ち込む方法 コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。 1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 手順1 Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。 手順2 出てきたウィンドウの一番下に入力する。 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 手順1 プロジェクト設定- 入力- Console- Console Keysでキーを追加。 デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。 他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。 手順2 ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する 次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。 PC- ConsoleCommand( Command , true); よく使うコマンド一覧 Basic DumpConsoleCommands コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。 操作 Open LevelName(MapURL) 以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)以前の設定とは何のこと? 要検証。 Travel LevelName(MapURL) すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え) RestartLevel 現在のレベルを再読み込み。 slomo PlayRate スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5 quit もしくは exit ゲームを終了する 一般的なDebug系コマンド getall Class name Property name 対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。 obj list OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。 DisableAllScreenMessages 2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化 stat levels 現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。緑:Unload状態赤:Load状態 ViewMode ViewModeName 描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?ViewModeNameには以下のものがある。Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど ToggleDebugCamera ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。 log list ログ出力のカテゴリー一欄を表示する log category level categoryのログ出力レベルを変更する。 ログレベル一欄 NoLogging FatalErrorWarningDisplayLogVerboseVeryVerboseAll 便利コマンド log LogStreaming Verbose -アセットのロード関連のログをすべて出力 ce EventName 表示されている全レベルの、 EventName のカスタムイベントを呼び出す。 KismetEvent Object名 or * EventName Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。 Object名 を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。省略形:ke Object名 or * EventName Memory statMemoryPlatform 総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示 statMemoryAllocator stat Memory statMemoryStaticMesh stat ParticleMem stat SceneMemory mem Detailed ログにメモリの使用状況をまとめて出力する memreport (-full) メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。 rhi.DumpMemory RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?rhi Render Hardware Interface Performance(共通) stat fps 画面上にFPSを表示 stat unit 画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示 stat unitgraph stat unitの内容をグラフで表示 stat Raw stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする stat hitches ヒッチを検知してログに出力する stat dumphitches ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる stat game 全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc… StartFPSChart/StopFPSChart Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。 Performance(CPU Time) stat startfile/stat stopfile ※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。Output Logに出力パスが表示される。出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント CPU Profiling Performance(GPU Time) ProfileGPU GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。 stat SceneRendering Draw call etc… stat Cnvas stat LightRendering stat ShadowRendering stat Particles ViewModeShaderComplexity Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する show ElementName ↓ElementNameには 以下の項目が使える。AmbientOcclusionAntiAliasingBloomDecalsDeferredLightingDirectionalLightsPointLightsSpotLightsDynamicShadowsGlobalIlluminationLightFunctionsParticlesPostProcessingReflectionEnvironmentRefractionRenderingScreenSpaceReflectionsLandscapeBrushesStaticMeshesSkeletalMeshesShadowFrustums(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow- Advanced- Shadow Frustumsでも表示できる)LandscapeTranslucencyTessellation※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント GPU Profiling maniac ini IniName [Section1] Key1=Value1,[Section2] Key2=Value2 iniファイルの内容を上書き ParticleSystemAudit Particleの監視? culture=[CultureID] エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。 参考ページ Unreal Engine 4 Console Variables and CommandsUE4のコンソールコマンド一覧と説明 Stat Commands(公式ドキュメント) Performance and Profiling(公式ドキュメント) CPU Profiling(公式ドキュメント) GPU Profiling(公式ドキュメント) 【UE4】コンソールコマンドを追加する方法(historiaブログ) Tips stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。 コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。 Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類) 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10551.html
ミラー・コマンド 鏡文明の有する「コマンド」種族。非常に美しい色彩で、ステンドグラスのようなボディを持つクリーチャー。 虚実の鏡像カオス・リフレクト (文明)鏡 ベリーレア コスト7 (パワー)4000 (種族)ミラー・コマンド ■グラスボディ -このクリーチャーが指定された文明を持つ相手クリーチャーとのバトルの対象、または指定された文明を持つ相手の呪文の対象になった時、以下の能力を得る。 GB[闇] -相手クリーチャーを1体選び破壊する。 GB[光] -自分の除外ゾーンからカードを1枚選び、裏向きにして自分のシールドに加える。 ■ブロッカー 命名ルールは「~の鏡像~」で、多種族の冠詞は「百色」(ひゃくしき)、または「反転」。進化クリーチャーになると「万華鏡」を冠詞とする。 「反転」を冠詞とする場合、そのクリーチャーの能力が所属している文明とは裏返しになったり、種族が異なるものになる。 ●文明の色に対してメタを張るのが得意。また、多彩な能力を有し、「グラスボディ」という能力を持つことが多い。 ●一方、他のコマンド種族に比べパワー不足であり、能力偏重型である。 作者:かがみ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dunk/pages/26.html
:.desc 自分の状態が見れるコマンドです
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名前 top - CPU をたくさん使っているプロセスを表示する 書式 top [-] [d delay] [p pid] [q] [c] [C] [S] [s] [i] [n iter] [b] 説明 top は実時間でプロセッサの活動の推移を見るためのものである。 top はシス テムのタスクを CPU をたくさん使っている順にリストする。またプロセスを操 作 す るための対話的なインターフェースも持っている。タスクは CPU の使用 度、メモリの使用量、実行時間などでソートできる。 この top は、普通のものに比べてより設定が柔軟に行える。様々な機能が、対 話的なコマンドや、個人/システムの設定ファイルによって指定できる。詳しく は以下を見てほしい。 コマンドラインオプション d スクリーンを更新する間隔を指定する。これは対話コマンド s を用い れ ば変更できる。 p 指定されたプロセス ID のプロセスのみを監視する。このフラグは 20 回 まで指定できる。このオプションは対話的には指定できず、設定ファイル にも書けない。 q こ れ を指定すると top は遅延時間無しで更新を続ける。呼び出し元が スーパーユーザー特権を持っていると、 top は可能な最高の優先度で 実 行される。 S 累積モードを指定する。各プロセスが、死んだ子プロセスの分も含めて利 用した CPU 時間とともにリストされる。 ps(1) の -S フラグと似た動作 をする。以下の、対話的コマンド S に関する議論も参照のこと。 s top をセキュアモードで動作させる。このモードでは、潜在的に危険な対 話的コマンドの実行を禁止する (以下を見よ)。セキュアな top は、空い た端末で走らせたままにしておいても全く問題ない。 i top に idle なプロセスやゾンビプロセスを無視させる。以下の対話的コ マンド i も参照。 C 各々の CPU の状態だけでなく全体の CPU の統計も表示する。この オ プ ションは SMP システムにしか影響しない。 c コマンド名だけでなく、コマンドラインを表示する。コマンド名だけの方 が便利なようなので、デフォルトの動作はこちらに変更された。 n 繰り返しの回数。この回数だけ表示を更新して、終了する。 b バッチモード。出力を top から他のプログラムやファイルに送るとき に 便 利。このモードでは、 top はコマンドライン入力を受けつけない。 n オプションで指定された回数だけ表示を繰り返すか、 kill されるまで実 行を続ける。出力はダム端末向けのプレインテキストになる。 フィールドの説明 top はプロセッサの状態に関する様々な状態を表示する。デフォルトでは表示 は 5 秒おきに更新されるが、この間隔はコマンドラインオプション d また は 対話的コマンド s で変更できる。 uptime こ の行は、システムが起動してからの経過時間と、システムの 3 種類の 負荷平均 (load average) を表示する。後者は実行待ちの状態にあるプロ セ スの、最近 1, 5, 15 分間の平均数である。この行は uptime(1) の出 力ととてもよく似ている。 uptime 表示は対話的コマンド l によって ト グルできる。 processes 最 後 の更新時に実行中だったプロセスの総数。さらに、実行状態 (run- ning)・スリープ状態 (sleeping)・ゾンビ状態 (zombie)・ 停 止 状 態 (stopped) に あるプロセスの数もそれぞれ表示される。 processes と CPU states の表示は対話的コマンド t によってトグルできる。 CPU states CPU が、ユーザーモード・システムモード・nice されたタスク の 実 行 中・ ア イ ド ル状態、それぞれにある時間をパーセンテージで表示する (nice されたタスクは nice 値が負のもののみ)。 nice されたタスク で 費やされた時間は、システムモードやユーザーモードの時間としてもカウ ントされるので、これらの総計は 100% より大きくなる。 processes と CPU states の表示は対話的コマンド t によってトグルできる。 Mem メモリの利用統計。利用できるメモリの総量・空きメモリ・利用中のメモ リ・共有メモリ・バッファに用いられているメモリ。メモリ情報の表示は 対話的コマンド m によってトグルできる。 Swap ス ワップ空間の統計。スワップ空間の総量・利用可能なスワップ空間の 量・利用されているスワップ空間の量。これと Mem の表示は free(1) の 出力ととてもよく似ている。 PID タスクのプロセス ID。 PPID タスクの親プロセス ID。 UID タスクの所有者のユーザー ID。 USER タスクの所有者のユーザー名。 PRI タスクの優先度。 NI タスクの nice 値。負の値が高い優先度を意味する。 SIZE タスクの「コード+データ+スタック」のサイズ。キロバイト単位。 TSIZE タスクのコードサイズ。カーネルプロセスについては変な値になり、 ELF プロセスに対しては動作しない。 DSIZE 「データ+スタック」のサイズ。 ELF プロセスに対しては動作しない。 TRS テキスト常駐サイズ。 SWAP そのタスクの、スワップアウトされた部分のサイズ。 D dirty マークされたページのサイズ。 LC 最後に利用されたプロセッサ。 (これが時々変更するのはバグではない。 Linux はわざと weak affinity を使っているからである。また実行中の top の動作そのものが CPU 時間に対する余分な要求となることによって weak affinity を壊すかもしれず、プロセスのカレント CPU の変更がよ り多くなるかもしれない。) RSS タスクの用いている物理メモリの総量。キロバイト単位。 ELF プロセス の用いているライブラリのページは勘定に入るが、 a.out プロセスで は 入らない。 SHARE タスクが利用している共有メモリの量がこのカラムに表示される。 STAT このタスクの状態。状態は以下のいずれか。 S スリープ状態・ D 割り込 み不可能なスリープ状態・ R 実行中・ Z ゾンビ・ T 停止された/トレー ス 中。これらの後にさらに文字が続くこともある。 負の nice 値を持 つプロセス・ N 正の nice 値を持つプロセス・ W スワップアウトされた プロセス (カーネルプロセスに対しては正しく動作しない)。 WCHAN タ ス ク が ス リー プ し て い る カー ネ ル 関 数 が表示される。 /boot/psdatabase またはカーネルのリンクマップ /boot/System.map が あれば名前が、なければアドレスが表示される。 TIME タ ス クが起動してから利用した CPU 時間の総計。累積モードがオンに なっていると、プロセスの既に死んだ子どもが使った CPU 時間もここ に 含 まれる。累積モードはコマンドラインオプション S で有効になり、ま た対話的コマンド S によってトグルできる。累積モードの時は、ヘッ ダ 行が CTIME に変わる。 %CPU 最 後 にスクリーンが更新されて以降、タスクが CPU を占有していた割 合。プロセッサひとつ辺りの時間に対するパーセンテージで表示される。 %MEM タスクの物理メモリの占有量。 COMMAND タスクのコマンド名。一行に収まらない場合は切り詰められる。メモリに あるタスクはコマンドライン全体が表示されるが、スワップアウトされた タスクは、名前だけが括弧で括られて表示される (例 "(getty)")。 A , WP これらの kmem top からのフィールドはサポートされていない。 対話的コマンド top は実行時に、いくつかのワンキーコマンドを受付ける。コマンドラインで s オプションが指定された場合は、これらのいくつかは使えなくなる。 space すぐに表示を更新する。 ^L スクリーンを消去して再描画する。 h または ? ヘルプ画面を表示する。コマンドの簡単なまとめと、セキュアモード・累 積モードかどうかの状態が表示される。 k プロセスを kill する。プロンプトが出るので、対象タスクの PID とそ れに送るシグナルを指定する。通常の kill にはシグナル 15 を送る。確 実に (しかしやや唐突に) kill するにはシグナル 9 を送る。デフォルト のシグナルは、 kill(1) と同じく 15 の SIGTERM である。このコマンド はセキュアモードでは使えない。 i idle なプロセスとゾンビプロセスを無視する。これはトグルスイッチに なっている。 I Solaris ビュー (CPU パーセンテージが CPU の個数で割り算される) と Irix ビュー (CPU パーセンテージが単に時間に対するものになる) とを 切替える。 n or # 表示するプロセスの数を変更する。プロンプトが出るので、数を入 力 す る。画面サイズによって自動的に決定される表示プロセス数を変更する。 0 を指定すると、top は画面に収まる限り、できるだけ多くのプロセスを 表示しようとする。これがデフォルトである。 q 終了する。 r プロセスを renice する。プロンプトが出るので、対象タスクの PID と それに設定する nice の値を表示する。正の値を入力するとプロセ ス の nice 値は減少し、優先度が低くなる。 root が top を実行している場合 は、負の値を入力すれば、プロセスは通常よりも高い優先度を獲得 で き る。 デ フォ ルトの renice 値は 10。である。このコマンドはセキュア モードでは使えない。 S 累積モードをトグルする。 ps -S と等価。すなわち、CPU 時間にプロ セ ス の (既に死んだ) 子プロセスの分を加える。プログラムによっては、 フォークしてたくさんのタスクを分離することがある (例えばコン パ イ ラ)。 ノーマルモードでは、このようなプログラムが実際よりも少ない資 源で動作しているようにみえる。しかし逆に、シェルや init などに対し ては、ノーマルのほうが正しい動作である。いずれにせよ、累積モードを 試してみて、別の見方で CPU 利用率を見てみるとよい。 s 更新の間隔を変更する。プロンプトが出るので、更新の時間間隔を秒数で 入 力する。小数値もマイクロ秒の桁まで認識される。 0 を入力すると連 続更新となる。デフォルトの値は 5 秒。低い値を入れると表示は読め な いほど速くなり、負荷が非常に上昇する。このコマンドはセキュアモード では使えない。 f または F 表示するフィールドを追加・削除する。詳細は以下を見よ。 o または O 表示するフィールドの順序を変更する。詳細は以下を見よ。 l 負荷平均・uptime 情報表示のトグル。 m メモリ情報表示のトグル。 t プロセスと CPU 状態の情報表示のトグル。 c コマンド名 (コマンドライン全体) の表示のトグル。 N タスクを pid の (数値的な) 順に並べる。 A タスクを年齢順 (新しい順) に並べる。 P タスクを CPU 利用率の順に並べる (デフォルト)。 M タスクを常駐メモリの利用量の順に並べる。 T タスクを時間/累積時間の順に並べる。 W 現在の設定を ~/.toprc に書く。 top の設定ファイルを書くにはこの 方 法を用いるのがよい。 フィールド画面・順序指定画面 f, F, o, O を押すと画面が切り替わり、最上行でフィールドの順序が、残りの 部分でフィールドの内容に関する短い説明が表示される。フィールド順序の 指 定 文字列は、次のような文法に従う あるフィールドに対応している文字が文 字列中で大文字のときは、そのフィールドは表示される。この場合、 さ ら に フィールドの説明の前にアスタリスク (*) がつけられる。フィールドの順番は 文字列中の文字の順番に対応する。フィールド選択画面では、フィールドを 表 示 するかどうかを、対応する文字を押すことでトグルできる。順序指定画面で は、フィールドに対応する文字の大文字を押せばそのフィールドが左 に 移 動 し、小文字を押せば右に移動する。 設定ファイル top はデフォルトの設定を 2 つのファイル (/etc/toprc と ~/.toprc) から読 み込む。グローバルな設定ファイルは、特権のないユーザーに対して top の利 用 をセキュアモードに制限するような用途に利用できる。このようにしたい場 合は、セキュアモード指定の s とデフォルトの更新間隔の数字 d (2 =d =9 秒単位) とを 1 行にして、このファイルに書いておく。個人の設定ファイルは 2 行からなる。 1 行目は大文字・小文字の英文字からなり、どのフィールドを どんな順序で表示するかを指定する。各文字は top のフィールド画面と順序指 定画面での文字に対応する。これはあまり直感的ではないので、フィールド の 選 択と並べ替えは top を実行して行い、対話的コマンド W を用いて設定を保 存すると良い。二行目はよりおもしろい (そして重要である)。ここには他のオ プ ションの情報が入る。最重要な注意。設定ファイルをセキュアモードで保存 すると、 ~/.toprc の二行目から s を消さない限り、セキュアでな い top は 実行できなくなる。数字は更新の時間間隔を表し、 S は累積モードを、小 文字の i は非アイドルモードを、大文字の I は Irix ビューをそれぞ れ 表す。対話的モードの各コマンドと同様、小文字の m , l , t を指定する と、それぞれメモリ・uptime・プロセスと CPU 状態を表示しなくなる。今のと ころは、ソート順をデフォルト (CPU 利用度) から変更することはできない。 注意 こ の proc ベースの top は、 /proc にマウントされた proc ファイルシステ ムのファイルを読み込んで動作する。 /proc がマウントされていないと、 top は動作しない。 %CPU は更新の間での cpu 時間/実時間のパーセンテージを表示する。最初の更 新の時には、適当な短い時間が用いられるので、 top 自身の CPU 利用度が 大 き くなる。その後は top は下の方に落ち、 CPU の利用統計がより信頼できる かたちで表示される。 SIZE フィールドと RSS フィールドは プ ロ セ ス の ペー ジ テー ブ ル や task_struct を考慮しない。これはメモリに常駐し、最低でも常に 12K のメモ リを消費する。 SIZE はプロセスの仮想サイズ (code+data+stack) である。 累積モードにおいて、プロセスの時間が親に足されるためには、そのプロセ ス が 死ななければならないことに注意。各プロセスを上に辿って時間を加えてい くほうがおそらく便利な動作ではあろうが、これは高く (おそらくあまりに も 高く) つきすぎるだろう。いずれにせよ、これによって top の動作は ps とは 互換性がなくなっている。 ファイル /etc/toprc グローバルな設定ファイル ~/.toprc 個人の設定ファイル 関連項目 ps(1), free(1), uptime(1), kill(1), renice(1). バグ 端末ウィンドウが 70x7 程度より小さいと、 top は情報を正しく整形で き な い。 ELF プロセスに対しては、多くのフィールドがまだ問題を抱えている。 25 行以下の端末ウィンドウに対してはヘルプスクリーンがまだ最適化されてい ない。 著者 オ リジナルの top は、Branko Lankester lankeste@fwi.uva.nl の ps プロ グ ラ ム を 元 に し て Roger Binns が 書 い た。 Robert Nation nation@rocket.sanders.lockheed.com は、 Michael K. Johnson john- sonm@redhat.com の proc ベースな ps プログラムを元にして、 top を大 幅 に 書き換えた。 Michael Shields mjshield@nyx.cs.du.edu は多くの変更を 行い、セキュアモード・累積モードを追加し、全般的な整理を 行っ た。 Tim Janik timj@gtk.org は年齢順ソートと、特定のプロセスを ID を用いて監視 する機能を追加した。 Helmut Geyer Helmut.Geyer@iwr.uni-heidelberg.de は大きな変更を行 い、 フィー ルド設定のサポート・新しいオプションの追加・コードの整理・新しい readproc インターフェースの利用機能の追加を行った。 "b" オプションと "n" オプションは George Bonser george@captech.com か ら CapTech IT Services のために寄贈された。 Michael K. Johnson johnsonm@redhat.com が現在のメンテナである。 バグ報告は procps-bugs@redhat.com まで送って欲しい。 Linux Feb 1 1993 TOP(1)
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/70.html
コマンドのプレイ コマンドをプレイする場合、以下のルールに従ってプレイします。 「カードのプレイの手順」に従ってプレイします。 「プレイされたカード」となった場合、そのカードに書かれている効果を発生します。 効果が解決されるとジャンクヤードに移動します。 テキストで指定されているタイミングにのみプレイできます。 1ターンに何枚でもプレイできます。ただし、同名のカードはプレイヤー毎に、1ターンに1枚までしかプレイできません。 特に、最後の「同名コマンドは1ターンに1枚まで」に気をつけよう。 運命を切り開くもので運命を切り開くものをドローしても同じターンには使えないし、天上天下念動破砕剣が二枚あるからといって、同ターンに4点ダメージは与えられない。 プレイング、デッキ構築共に気をつけよう。 尚、リュウセイ・ダテは同名コマンドをプレイできるテキストを持っている。 参照 タイミングチャート プレイのタイミング
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1105.html
コマンドライン引数 CLI(インターフェース)? REPL?