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ポケットムームー 【ぽけっとむーむー】 ジャンル ミニゲーム集 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 シュガーアンドロケッツ 発売日 1999年2月4日 定価 4,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 セーブデータ メモリーカード 1ブロック ポケットゲーム記憶容量 2~10ブロック 配信 ゲームアーカイブス2014年8月6日/617円(税込) VITAポケットステーションアプリ対応 備考 PocketStation対応 判定 なし ポイント ポケステをフル活用するゲームある意味、スマホアプリの先駆け 概要 ミニゲーム 遊園地&買い物エリア その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』の派生作品。ポケットステーション用のミニゲームと実用ツール集。 なお、ポケステは必須ではない。プレステだけでミニゲームやツールをプレイする事も可能。もっともゲームはともかく、ツールの大部分については、ポケステでないと大した意味をなさないが。 ミニゲーム ミニゲームは最初から全てを遊ぶことはできない。基本的にミニゲームをやり込むことによってゲーム内のスコアを貯め、それを換金しショップで購入するなどをして手に入れる必要がある。 ショップは夜中には閉店しているが割安で買える「ゲームショップ」と24時間営業しているがその分割高な「コンビニ」の二通りがある。時代を感じる設定である(*1)。 各ミニゲームには「スター」と言う名の称号があり、条件を満たすことによって獲得することが出来る。 集めたスターの数が一定値に達するごとに「ランク」が上昇し、購入できるミニゲームの種類などがアンロックされていく。 ポケステ連動作品のため、時計機能も付いている。 ポケステにデータをセーブしている場合、時計はポケステの時計と連動するが、通常のメモリーカードにセーブしている場合、時計はゲームプレイ時だけしか動かない。 遊園地&買い物エリア ゲーム内での呼称は「ムームーパーク」と「ムームーマーケット」。 両エリアはミニゲーム画面と違い、3Dポリゴンの空間をジャンプなどを混ぜつつ立体的に動くことができる。 ミニゲームで稼いだお金は、新たにミニゲームを買う以外にも、遊園地のアトラクションを購入するという使い道がある。 アトラクションや足場、乗り物、城などを買うと新たに進める場所が増え、そこにしかない非売品ゲームやツール、ちょっとしたお金などを獲得することができる。 このゲームの最終目標にはミニゲームの称号を全て揃えるということがあるが、遊園地を全て完成させないと手に入らないものもあり、必然的にこちらの発展も視野に入れていくこととなる。 各エリアにはムームー星人が配置されており、各々ごとのパターンで歩き回ったり、特定の場所で立ち尽くしていたりする。 ムームー星人には話しかけることが可能で、雑談やゲームのヒントが聞けたりするほか、個体によってはゲームやアプリをくれることもある。 プレイヤーのランクに加え、時間帯によっても配置やメッセージが変わる。芸が細かい。 その他 一人称視点など、移動時のインターフェースは大元の『JumpingFlash!』と同じ。 評価点 ミニゲームの種類が約100種類と豊富。 トランプにスロット、アクションや記憶モノにスポーツ、シューティングにブロック崩し、ピンボール、クイズゲームやパネル当てにレースと幅広く揃っている。 中には元素記号や地図記号を答えるゲームや『ポケットダンジョン』ライクなダンジョンRPGまで存在する。 ゲームとしての完成度も侮れなく、軽く遊ぶつもりが結構ハマっている事もしばしばある。 ツール類も電卓やサイコロ、ラーメンタイマーにバイオリズム、パーティーグッズと幅広い。 なお、ゲーム・ツールごとにセーブ容量も異なる。基本的にゲームは3ブロック以上、ツールは2ブロック以上使う事が多い。 前述の通り、ポケステなしでも遊べるためプレイのハードルは低め。 ゲームの完成度が高い。 小粒ながらもしっかり作り込まれており、多量のゲームのいずれもかなり遊びこめる。 ジャンルや操作法のバリエーションも広いので、何かしら気に入ったゲームは見つかるだろう。 一発ネタ的な一瞬で終わるゲームから、じっくり遊べるゲームまで揃っているというのも嬉しい。 ポケステの小さな画面へ巧みに書き込みされており、ミニゲームのグラフィックスも地味に見ごたえがある。 移動が小気味よくて快適。 遊園地や買い物エリアをただ歩いているだけでも意外と楽しい。 電光掲示板には広告やら占いやらクジの当選番号やらが色々と表示されて結構芸が細かい。 隠しアイテムの類も存在するため、歩き回ることによる発見やご褒美も得られる。 一方で、各エリアの探索は必須ではない。隠しアイテムを一切取得しなくても、進行上の不都合はない。 もちろん見つけない限り隠されているゲームは遊べないし、そのゲームの分のスターも獲得できなくなるが。それが理由で詰まるといった事態は、まず起こらない。 完全クリアを目指したいのなら必須になるが、それを目指すプレイヤーが探索を苦にするような構成とはなっていない。 スター収集のノルマがさほど厳しくない。 全てのゲームに三つのスターが設定されているのだが、その大部分は特に意識しないで遊んでいても、一つか二つなら短時間で自然と達成できる程度の条件に設定されている。 逆にスターを取ることを意識してプレイ方法を模索したり、やり込みに挑んだりするというのも、ミニゲームを遊ぶモチベーションに繋がってくる。 スター集めの都合上から多くのゲームを遊ぶことになるため、意外なお気に入りに出会えるような機会もある。 ランクを上昇させるためのノルマも易しい。その時点で解放されているゲームのうちの、一部のみを適度に遊べば次のランクへ上昇できる。全てのゲームを買わなければ次が出てこないだとか、苦手なゲームのやり込みを強要されるだとかいった心配はない。 ミニゲームの操作に関する配慮。 キャラクターを左右にのみ移動させるような操作のゲームは、左右だけでなく、左と下ボタンでも操作できる。右と下が同じ操作に割り当てられており、どちらを押しても同じように動く。 地味ではあるがとてもありがたい配慮で、遊び心地の良さに大きく貢献している。 ポケットステーションの使い回しがきく。 本作のポケットゲームやアプリは、そのデータをダウンロードしたユーザーのデータと特に紐付けされていない。このためユーザーAが落としてユーザーAが遊んだスコアを、ユーザーBのデータ内で換金するなんてこともできる。ただし換金した時点でスコアは清算されてしまうため、Bに譲ったスコアをA側で更に受け取ることはできない。もちろん、再び稼ぎなおすことは可能なのだが。 ユーザーBがゲーム内では未所持のポケットゲームであっても、構わずスコアを換金できてしまう。 とはいえ未所持のゲームであること自体は、きちんと区別がつくよう表示される。所持しているゲームに関しては自分のデータであるかどうかを判別できないのだが、わざわざ表示の仕方を変えていることから、この使い方そのものは、製作側も想定していたことがうかがえる。 また未精算の(Aが前回ダウンロード又は換金して以降に獲得した)スターがある場合、それもこのケースでは、ユーザーBが受け取ることとなる。 ただし、さすがに未獲得のゲームのスターは、その時点ではランクアップにカウントされない。後々該当するポケットゲームを獲得したとき、ここでもらったスターが最初から解放されているという扱いになる。獲得済みのゲームであれば、その場ですぐにスターも計上される。 スターはポケステ側で遊ぶたびに、同じものを何度でも獲得し直すことができる(*2)。このため、自分では苦手で取るのが難しいスターを、得意な友人のポケステから譲ってもらうといった使い方もできる。 ポケステ側では何度でもスターが取り直せるというこの挙動自体、データを共有したり融通し合って遊ぶことを想定したゆえの仕様と思われる。 大雑把すぎる挙動と言ってしまえばそれまでだが、気軽にポケットステーションの使い分けや融通が利くというのは、本作の性質を踏まえれば評価点と考えていいだろう。 賛否両論点 遊園地が完成した後は目標がなくなる。 遊んだゲームの種類や資金の稼ぎ方にもよるのだが、遊園地は意外に早く完成できてしまう。 資金の使い道はゲームやアプリを買うことと遊園地の遊具を作ることしかないので、達成した後はひたすら資金が余るだけとなる。 よほど効率重視で一気に稼いだのでない限り、それなりの時間はかかるため、適度なボリューム感で完成できると評価することも可能ではある。 問題点 ポケステの解像度の低い画面でプレイする都合上、ミニゲームのグラフィックは簡素な上、一部ゲームは画面が見づらい。 ブロックくずし系のゲームはボールがわずか1ドットで描かれているため、特に顕著に感じる。シューティングの弾も同様に1ドット。 クイズ系のゲームを始め、ガワを変えただけで中身は実質同じゲームも多い。 ツール類も役に立てるのかどうか微妙な物もある。 ひたすらマリモを育て眺めたり、ポケステのライトを点灯するだけのソフトはどう使えばいいのか困る。 ポケステの操作は指が痛い。 本作独自の欠点というわけではないのだが、ポケステの構造上、ボタンを押すたびいちいち指へ負担がかかる。 小さい左ボタンを多用するゲームや、連打の要求されるゲームは特に辛い。 コントローラーやポケステへの負担が大きいゲームも混じっている。 特に激しい連打の要求されるゲームは、ボタンへ負担がかかりがち。ポケステのボタンは強度に難があるため壊れやすいし、一部のゲームはプレステ側で遊んだとしてもコントローラーが傷みかねない。 無理して負担がかかるほど遊びこまなくてもいいというのが救いではあるが。 プレステのみでは遊びこめないゲームもある。 ポケステの左側に位置する四つのボタンは、上下左右に配置されてこそいるが、すべて独立したボタンになっている。これを方向キーでなく、別個の四つのボタンとして使用するゲームが鬼門。 プレステ側で操作しようとすると十字キーで代用する形になるため、上と下のボタンを同時に押すといった操作はできない。また同時でなくとも、右の直後に左を押すといった操作は難しく、どう頑張ってもタイムラグが生じる。 困ったことに、この手のゲームほど反応速度や連射を要求される傾向があるため、ハイスコアを目指そうとすると、十字キーでは操作が間に合わなくなってしまう。 セーブ機能の都合上、ダンジョン探索RPGである「ダンジョンダンディJr.」は、プレステ側だと機能制限版になる。 その一方でポケステだと遊びにくい。 ほとんどすべてのゲームは、プレステ側の方が圧倒的に遊びやすい。 上述の左側四ボタンを十字で代用するゲームですら、コントローラーの方が快適に遊べる。その代わり、スコアは頭打ちになってしまいがちだが。 ただし、ポケステは小さな本体を気軽に持ち歩けることが売りなので、快適性の面で劣っていても住み分けはできている。 「ダンジョンダンディJr.」だけは、セーブのできないプレステ側では十分に楽しめないので、まともに楽しみたければどうしてもポケステ側で遊ぶ形になりがち。 とはいえスターを集める目的だけなら、プレステ側のみのプレイでも達成できる。 スコア効率の格差。 ゲームを遊んで獲得できるスコアの基準が、ゲームによっては文字通りに桁の違う領域でかけ離れている。 その幅たるや、時間をかけて攻略しても点数は十点台で止まるゲームから、適当にボタンをポチポチ押し続けるだけで容易に1000点近くが入ってくるゲームまで。 真面目に遊べば5000だの9000だの取れるゲームも存在する中、頑張っても数十点しか稼げないようなゲームを遊んでいると、なんだか虚しくなってくる。 スコアがただの評価であるなら別に問題なかったのだが、本作では稼いだスコアがそのまま本編内の資金に還元される。このため、極端に効率の悪いゲームについては徒労感を覚えやすい。 多彩なゲームを収録する都合上、完全に平等な評価システムを提供することは難しかったのだろうが、いくらなんでも基準が二桁違うというのは度が過ぎている。序盤のゲームだから稼ぎにくいといったシステム上の配慮でもない。 ゲーム序盤に開放されるミニゲームは、総じてほどほどの点数を取れるゲームが配分されている。少し進行すると極端に効率の悪いものが入り混じるようになり、中盤以降は逆に効率のいいものが増えてくる。 つまり、点数効率に格差があること自体は認識したうえで、こうした挙動になっているということである。まあ、「序盤のミニゲームほど稼ぎにくい」なんて調整にされるよりは、はるかにマシな完成形だったわけだが。 おそらくは、とにかくミニゲームの数をたくさん揃えること優先で開発し、最後になって強引にまとめたことから、点数の処理がちぐはぐな形になったと思われる。 せめて下限を百点以上へ乗せるくらいまでは切り上げておくか、スコア上限の低いゲームは10倍にして換金するなどいった調整をしてほしかったところである。 一部ゲームのスター条件が厳しすぎる。 少数ではあるが、スター獲得のため異様に難しい条件の設定されているゲームも存在する。 超低確率の運頼みだったり、とんでもない技量と時間を要求される、やり込み王でもなければ達成できない目標だったり。 前述のとおり、無理して全てのスターを取る必要はないというのが救いなのだが。 ポケステ内のスコアをお金に還元してくれるキャラクターが、デフォルトでは表示されていない。 出現地点の目の前まで行って「呼ぶ」コマンドを選ぶ(*3)と、ぬっと飛び出してくるという仕掛け。キャラクターとしては面白い趣向なのだが、システム上で必須の施設が普段は隠れている形式なので、居場所を忘れてしまうと戸惑う。 居場所に関するヒントがほとんどないので、忘れる以前にそもそも発見できない恐れすらある。銀行でスコアをコインに変えられると教えてくれるムームー星人はいるが、その銀行がどこにあるのか教えてくれるキャラクターはいない。 一応、離れていても、勝手に飛び出してきている姿が見えることはある。気付いて目の前まで行ってみれば、「呼ぶ」コマンドが表示される。ただし勝手に出現した場合は、少し時間が経ったらまた引っ込んでしまうため、気付いたうえで位置を特定できるかどうかは運も絡む。 買い物エリアは大して広くないので、適当に歩いていれば見つかる範疇でもある……と言いたいところだが、場所がエリアの端であるため、プレイヤーによっては落下を警戒し近くへ行かない可能性がある。 このキャラクターにスコア還元してもらわないと、ポケステ側で取ったスターも獲得した扱いにならない。 なおプレステ側で遊んだゲームのスコアやスターは、取った時点で即座に反映されている。 遊園地の拡張が不可逆。 作った施設や、花火などのエフェクトを消すことができない。 大した問題ではないのだが、大きな遊具が完成すると視界は狭くなるし、花火や生き物などが鬱陶しいと思った際も撤去はできない。 真正面からでないと話しかけられないムームー星人。 後ろや横方向からでは反応してくれないため、いちいち正面まで回り込んで話しかける必要がある。 判定がかなり厳しめなうえ、正面へ回り込みにくい位置にいたり、追い越しにくい動きをしている個体もいるため手間取りがち。 当然ながら追い越しただけではダメで、向き直って話しかけなくてはならない。時には振りむこうとした隙に逃げられるなんて事故も。 ムームー星人との会話は雑談やヒントだけでなく、直にゲーム等をもらえることもあるため、無視しづらいというのが厄介。またショップの店員も同じ仕様なので、角度をきちんと合わせなければ利用できない。 どの向きからでも話しかけることができて、ムームー星人の方が振り返ってくれる仕様にはできなかったのだろうか。 各エリアから出る際にスタートボタンを押してメニューを呼び出す必要がある。 説明書に「ポーズメニューを開く」として記載されてはいるのだが、ゲーム内では特にヒントがないので戸惑いやすい。 基本的かつ多用する操作でもあるため、ゲーム内にも常駐のガイド表示は置いてほしかったところ。そうでなくとも最低限、「エリアから出る方法」のナビゲーションが、初期に一回くらいはあってよかっただろう。 欲を言うなら各エリアに一体、エリアから出るのにはスタートボタン、というヒントを喋るムームー星人を配置していてほしかったところでもある。 このメニュー内では〇ボタンでなく、スタートボタンで決定する必要があるという点も分かりにくい。こちらは説明書にも記載がない。 スタートで開いたメニュー項目をスタートで決定するという操作系は合理的だが、〇ボタンでも決定できて問題なかったはずである。 各エリアの端から落下することでも強制的にエリア選択画面へ移行できるが、言うまでもなくこの方法は、出入りの手段として常用するのには不便。もちろん、落ちた方が手っ取り早い場面も存在はするが……。 プレステ側でミニゲームを遊ぶ際の終了操作も、同様にスタートボタンで呼び出しスタートボタンで決定する。この場面では×□△ボタンが軒並み余っているのだが、誤操作防止のためなのか反応しない。 実時間に準拠した縛りがある。 特定の時間帯にしか出現しないムームー星人や、夜間には利用できなくなるショップなどが存在する。 リアルタイム性があって面白いともいえるのだが、プレイできる時間帯によっては手に入らなくなるミニゲームや、利用できない施設が発生するというのは困る。 コンビニだけは24時間営業だが、日中しか利用できないショップと比べて商品の価格が全体的に割高。 このためポケットステーションの設定時間を、実際の時間とはずらして遊んでいたプレイヤーも少なくなかったことだろう。 総評 ミニゲームはそこそこ面白いので、ポケステが短命に終わった現在、持て余している人はこれ専用にしてみる価値はある。 もっともツール類は、現在ではケータイやスマホのアプリでも十分事足りると思われるので、あまり出番が無いかもしれない。 余談 PSアーカイブスの一本として、PS3やPSVitaにも移植されている。 PSVitaでは仮想のポケットステーションを起動できるアプリが無償配布されているため、おおむね当時の感覚で本作をきちんと楽しむことができる。 ただし仮想ポケットステーションはPSVitaで操作する必要があるため、操作系に関しては、どちら基準で起動しようとPS本体にほぼ準拠した利点と難点が生じる。 ミニゲームに関しては事実上、「ダンジョンダンディJr.」のみゲーム内容が少しだけ変わる。 他のポケットゲームはPSとポケステどちらのエミュレーションで起動しようと大差ないが、各ミニゲーム単体での起動しやすさ、使い分けやすさの面で少しだけ差が出る。 また仮想ポケットステーションは一つのメモリーカード内に、各ゲーム(本作の場合、『ポケットムームー』そのもの)ごと一つずつしか作れない。このため実質上、15ブロック以内の制限の中でやりくりをする必要が生じる。実機と異なり、二つ目・三つ目のポケットステーションを使い分けるといったプレイは再現できない。 メモリーカードを使い分ければ融通ができるかと思いきや、ゲーム本体のセーブもカード準拠で一緒に交換されてしまうため、使い分けるメリットがほぼない。また、そもそもVitaのメモリーカードは一枚あたりが高価なうえに、抜き差ししにくいという物理的な難点まで重なり、手軽な使い分けには向いていない。 時計機能については、Vita本体の内蔵時計の時間で固定となる。本体の時間をいじることは可能なのだが、本作以外のアプリにも影響してしまうため、ポケステ単位でいじればよかった実機ほどの手軽さはない。 ミニゲームのタイトル『僕の先生はティーチャー』はドラマ「熱中時代」のオープニング曲『僕の先生はフィーバー』のパロディと思われる。
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VS.ティム・ケネディー VS.ニック・ディオティコス VS.ビクトー・ベウフォート VS.ホナウド・ジャカレイ 戻る
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みんな性能関係の話はこっち使おうぜ - 名無しさん (2021-02-10 23 53 58) 一般とのすみわけ(どの鯖も)形骸化してますよね・・・ - 名無しさん (2021-02-13 00 42 43) 後から出来たタブだから流れが出来なかったのよね - 名無しさん (2021-02-14 22 34 04) 一般が大荒れで議論の木が一瞬で流れてしまうのに対する避難所的存在として生まれたのが発端だからぶっちゃけこっち使わなきゃいけないってわけでもないんよ - 名無しさん (2021-02-15 01 11 21) キャラ語りしたいのは、もう一つのwikiに流れた後だったしな - 名無しさん (2021-02-19 12 14 23) 黒聖杯使って宝具2あれば1体15万はダメージが出る状態あとはスキル1のnp吸い取り問題が解決すれば完全体になるけどさてこれから解決するんかな - 名無しさん (2021-02-15 02 46 52) アペンドって2と5どっち優先なんだろ? - 名無しさん (2024-08-28 20 35 49) アペ2レベルマなら数少ないQで初期NPなし3連可能鯖になる、自身CT減少があるわけでなくサポが持ってるわけでもないうえにQで耐久は難しいからアペ5は活用し難いと思われる - 名無しさん (2024-08-28 20 42 40)
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【作品名】流星のロックマン2 【ジャンル】 ゲーム 【名前】ラ・ムーwithムー大陸withドクター・オリヒメ 【属性】 大いなる電波の神とそれを操る天才科学者 【大きさ】 ムー大陸の大きさは大陸レベルの大きさ。 ラ・ムーは10メートルほど。 オリヒメ本人は成人女性並。 【攻撃力】 ムー大陸の真下から落とされるビーム砲は半径数百km程の大海原に穴を開ける威力を誇る。 本体のラ・ムー自身も両腕をドリルやマシンガン、ソードに変化でき、 ムーノイカズチと呼ばれる極太電波レーザーは惑星破壊兵器の最強の攻撃に耐えられるロックマンに 深手を負わすことが出来る威力である。 またムー大陸自体が地球に落ちれば地球人類を滅亡させる威力があると思われる。 【防御力】 ムー大陸自体は数千年以上も経って尚、朽ちることのない耐久性を誇る。 ラ・ムー自体も胸部の装甲を剥がさない限りラ・ムー本体への攻撃を一切無効に出来る。 尚、ラ・ムーの胸の中央にあるオーパーツを攻撃しない限りダメージを与えらず、 オーパーツが姿を見せた時しか攻撃は通じない。 また本体はマヒや凍結などの状態異常攻撃を無効化できる。 【素早さ】 本体の反応は幅数メートルほどの大口径レーザーをかわせる速度を持つロックマンに追いつくスピードを持つ。 ムー大陸は移動した描写はない。 オリヒメ本人は常人レベルの反応。 【特殊能力】 ラ・ムーは無限に大量の電波体を生み出すことが出来る。 それを一瞬で世界中に放ち、その電波体が倒されても、ラ・ムーがいる限りすぐに次の電波体が現れる。 また、この能力はボス戦で実際に使われている。 【長所】 電波体の生産工場的な存在。 【短所】 どうみても天空の城ラ○ュタ。 【戦法】 無限に作り出される電波体を送り出しての物量戦の後、ビーム砲でとどめ。 【備考】本編のラスボス 【参考キャラ】 【名前】エランド 【属性】 電波の兵士 【大きさ】人間と同サイズもしくはそれの二倍近いサイズ。 【攻撃力】 ムーレーザー:胸から放たれるレーザー光線。 ムーソード;手にある剣での攻撃。 【防御力】手に持つシールドでほとんどの攻撃を無力化できる。 シールドがないと脆い。 ただしブレイク攻撃は無効。 【素早さ】人間が逃げてもすぐに追いつける速度。 ホバー移動可能。 【特殊能力】無属性タイプの他に火、水、電気、木属性を持ったタイプが存在。 【備考】ラ・ムーが生み出した量産型の電波体。 42スレ目 591 :格無しさん:2008/12/30(火) 19 51 32 ラ・ムー ○>[[ガイア(GRANDIA)]]>融災獣>[[魔法怪獣シーガロン]]>[[ゼノン]]:耐久力が尋常じゃないので長期戦勝ち ×>[[ダーちゃん]]:乗っ取り負け ×>[[大喰い]]=[[ファントム・ガイア]] :上空から大規模に掃討されて負け ×>[[ハーピー]]:情報食われまくって知覚不能 一方的に食われまくって地味に負け 攻撃力的にこの上での勝率もよくない。 >ダーちゃん>ラ・ムー>ガイア(GRANDIA)
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ムーゲン アルスター神話の登場人物。 アルスター王妃。 一説にフルヴィデフェルヴェン(フルヴィデ・フェルヴェン)の母。 関連: エオハドフェドラハ (エオハド・フェドラハ、父) コノール (夫) グラスネ (息子) 別名: ムーゲンエタンハイスレフ (ムーゲン・エタンハイスレフ) ムーウァン ムーアン ムギン(2)
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アーサー サッカーを趣味とする住民。 アゲハ おっぱいが好きな住民。 アズールムーン この板のことを最もよく知る住民の一人。 冷静な判断力と、統制力をもつ「」板の主要人物。 ただししおかぜと乳首には頭があがらない。 別名:乳首びんびん丸 アズールムフフーン(誕生日:12月29日) アズールムーンの影武者。 別名:Mっ子 アスマール(誕生日:12月28日) アズールムーンの影武者。 別名:アジュア、ncpy アナログ もう少しで放送が中止される住民。 アラルー 空手をしている住民。 アンダーソン 「黙れカス」で有名、他人の批判を得意とする。 アンノ 13歳に目がない変態。 Skype、twitter、ブログなど主に「」板範囲外で生活する。 あんり 絵が非常に上手い。 .
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このページは2020年前期に開催されるオンライン定例卓(グランクレストRPG)のページです。 このキャンペーンは終了しました。参加者の皆さんありがとうございました!!! グランクレストRPGとは? グランクレストRPGは、小説「グランクレスト戦記」と同一の世界観で遊ぶTRPGです。 基本は中世ファンタジー世界 舞台となるアトラタン大陸には、物理法則を乱し様々な現象を引き起こす「混沌」という不可思議なものが存在している。放置しておくと時に収束して、虚無からモンスターが現れて人を襲うなどの「混沌災害」が発生する。 PCは混沌に対抗する策を持っている。「君主(ロード)」「魔法師(メイジ)」「邪紋使い(アーティスト)」「投影体(プロジェクション)」に分かれる。 「君主」は聖印(クレスト)を持ち、混沌を浄化することができる。自らの領地を持ち村や国を治めていえる場合も多い。 「魔法師」は混沌を操作して魔法を使うことができる。君主に仕えて契約魔法師となっている場合も多い。 「邪紋使い」は混沌を体に取り込み生き延びた人間で、高い戦闘力を誇る。武官として君主に仕えている場合も多い。 「投影体」は混沌が収束してこの世界に投影(≒別世界から複製)された存在。多くは敵対的だが、一部は友好的で人類と共存している。 聖印は、(敵対的な)投影体を倒したり、ほかの君主から奪い取ることによって成長し、聖印の大きさによって爵位が決まるため、戦争が相次いでいる。 基本情報 システム:グランクレストRPG GM:ます/Katherine MacArthur PL:4名(上限につき追加は不可) 使用ルールブック:基本1・基本2・アドバンスフォース 使用ダイス:d6をそこそこ キャラクター作成:原則サンプルキャラクターを使用します。ルルブを所持している場合はコンストラクションを認めます。 シナリオ 公式ホームページ 掲載の単発シナリオ「初陣」+キャンペーンシナリオ「宵闇の魔神」を使用します。 それに伴い、このページには上記のシナリオのネタバレを含みます。 キャラクター紹介 PC一覧 +... キャラシート保管所 の使用を推奨します。 [部分編集] PC1 名前:フォスター・エルムール 年齢: 性別: スタイル/クラス:ロード/セイバー 設定等: https //charasheet.vampire-blood.net/3130501 [部分編集] PC2 名前:フレデリカ・エリス 年齢:23 性別:F スタイル/クラス:メイジ/エレメンタラー 設定等:スラム出身の女魔法師。どこかから流れてきた仕事を引き受けてはこなして金を稼いできたが、今はフォスターに仕える身となっている。本人としては、自由があまりないものの金に困らず、ふかふかのベッドで毎日寝られるのでそこまで悪くないと思っている。ターシャとデートするのが最近の楽しみ。 「一度した約束は絶対に破らない」という強い信念を抱いているが、これは小さい頃に自分を育ててくれた親代わりの人間からの教えである。胸元につけているペンダントもその人から譲り受けたもの。 PL Ramune 魔法で焼きます。ふぁいあーーー!!!![1,1,1,1] ターシャちゃんとデートしてました。LOVE............. [部分編集] PC3 名前:マイケル 年齢: 性別: スタイル/クラス:アーティスト/アンデッド 設定等: 永遠の戦士 [部分編集] PC4 名前:アンジェリカ 年齢: 性別: スタイル/クラス:プロジェクション/地球人 設定等: NPC一覧 +... [部分編集] ジェイコブ・グリュンスタッド 先代領主のころからエルムールの領主家につかえている老臣。かつては戦場でも活躍していたが、いまはもっぱら文官として領主の補佐を行っている。マイケルやアンジェリカをこの国に迎え入れた人間でもある。 ターシャ エルムールの地に仕える見習いメイジ(初級メイジ雇用:リウィンド相当、カウント不要)。まだ若く魔法知識もいまひとつだが、フォスターたちへの忠誠心は厚い。 アストリッド・ユーノ この国をたびたび訪れるキャラバン隊のリーダー。信念は「タダで物を売らない」こと。商人の勘ゆえか、絶妙に便利なアイテムを取引してくれるが、対混沌は本職ではないため、いざというときにはこの地を足早に去ることになる。 "屍の”ベルドルク エルムールを襲った混沌災害を引き起こした闇魔法師。極大混沌期に魅入られ、その身を触媒に魔境を開いた。 キーワード一覧 +... [部分編集] エルムール 国データ フォスターたちの納める国。最近混沌災害が頻発している。温泉が観光名所になっている。 「消えない炎」「真夏の雪」「明けない夜」 この国を襲っていた三つの大規模な混沌災害。現在は一向により浄化された状態にある。発生の原因は、闇魔法師ベルドルクの暗躍によるものである。 千の夜の迷宮 ベルドルクの魔境を呼び出す術式と、もともとあった宵闇の魔神を封印するための魔境が合わさり、拡大した魔境。現在探索中。 セッションまとめ [部分編集] ☆第1話「初陣」 父の後を継ぎこのエルムールの地の領主となったフォスター。その就任式の直後、ゴブリンたちが現れる。アカデミーから派遣されたフレデリカ、この国の老臣であるジェイコブに登用され、この地で武官として勤めることになったマイケルとアンジェリカを伴い、新たな君主はゴブリンたちと対峙する。結果として無事ゴブリンと彼らの作った攻城兵器を破壊し、この地に一時の安寧が訪れた。 ☆第2話「災厄の前兆」 話の途中だがゴブリンだ! 途中で敵の援軍が発生するなどのアクシデントにより、一向はだいぶ苦戦を強いられたが、若き魔法師ターシャの助力もあり、なんとかゴブリンたちの討伐に成功する。平和なこの国に、このような強大な投影体が現れるとは考えいにくい。何かがこの国に起こっているのかもしれない。 ☆第3話「訪れる災厄1~消えない炎~」 突如として領内に現れた三つの大規模な混沌災害。一向はこれらの状態や原因、対策などを調査し、まずは三つのうち一つ「消えない炎」に向かう。これは街道付近で消えることなく燃え続ける炎であり、交通に悪影響を与えていたが、無事解決された。 ☆第4話「訪れる災厄2~真夏の雪~」 次に一向が向かったのは「真夏の雪」だった。真夏にもかかわらず雪が降り積もるという異常現象が、国の穀倉地帯を中心に発生したものだったが、敵が不完全状態だったこともあり、無事平定された。 ☆第5話「訪れる災厄3~明けない夜~」 商業都市を中心に形成されていた「明けない夜」に最後に向かうこととなった。この周辺は暗闇に満ちており、非常に戦いにくいものだったが、ユーノ商会から得たアイテムの効果も相まって、無事明かりを取り戻した。 しかし、その直後闇魔法師ベルドルクが最後の術式を発動させる。それは我が身を犠牲に魔境を発生させる禁忌の術だった。 かくして、強大な魔境が出現し、これまで以上の混沌の気配が周囲を覆うのだった。 ☆第6話「宵闇の魔神」 一旦引き返し、情報収集と休憩を行った一向は、ついに魔境に突入する。その力で敵やトラップを順調に踏破していく。途中で元凶であるベルドルクと対峙したものの、ベルドルクは爆弾を残し闇へと消えていった。また、とある老婆に出会い、過去の話を聞くことができた。 いくつかのハプニングも乗り越え、反実態の混沌の炎でできた扉へとたどり着く。ターシャのバーストフレアやマイケルのフルスイング(松明 石)にもまるで手ごたえがなかったその扉だったが、フォスターが聖印をかざした瞬間、扉の先へと続く階段が現れた。 最後に待ち構えていたのは「宵闇の魔神」。ランプから実体化しつつあるその魔神や取り巻きとの死闘を繰り広げた。混沌核は浄化され、そして一瞬、ターシャの先祖であり、フォスターの先祖に仕えたアーシャが現れ、希望の言葉を残していった。 かくして、平和な国「エルムール」は元来の姿を取り戻し、日常の風景は続いていくのだった。 スケジュール [部分編集] 4/30:自己紹介、世界観説明(、可能ならキャラ作成) 5/7:PC紹介、第1話「初陣」 5/14:PC成長の解説、第2話「災厄の前兆」 5/21:国データ作成、第3話「訪れる災厄1(消えない炎)」 5/28:第3話「訪れる災厄1(消えない炎)」 6/4:第4話「訪れる災厄2(真夏の雪)」 6/11:第5話「訪れる災厄3(明けない夜)」 6/18:第5話「訪れる災厄3(明けない夜)」 6/25:おやすみ 7/2:第6話「宵闇の魔神」 7/9:第6話「宵闇の魔神」 7/16 第6話「宵闇の魔神」、グランドエンディング 名前 コメント
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通常版(2918)/旧銀版 (2539) 最終更新日時:2022-01-30 13 27 51 (Sun) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi 〇 追加 2019/01/09 7 00 引退 - 通常版(2918) エリア適性 選手情報 7 5 7 フルネーム アムル・ムーサ 6 6 7 肩書き ファラオ 3 3 3 国籍 エジプト 2 2 2 ポジ MF 1 年齢(1期) 22歳 区分 モデル モハメド・サラー 銀 タイプ 快速ウィンガー 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 8 7 7 3 8 A 2期目 10 8 7 7 3 8 A 3期目 10 8 7 7 3 8 A 4期目 10 8 7 7 3 8 A 5期目 10 8 7 7 3 8 A 6期目 9 8 7 7 3 8 A 7期目 8期目 9期目 10期目 11期目 PK FK CK CP 5 5 4 5 知性 感性 個人 組織 - 2 - 1 観る者に強烈なインパクトを残すのは、その絶対的なスピード。相手サイドバックの背後に広大なスペースがあろうものなら、自分でそこにスルーパスを出して、自分で受け取るかのようなラン・ウィズ・ザ・ボールをお披露目する。その様はまさに一人二役だ。 ▲上へ 旧銀版 (2539) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi 〇 追加 2017/04/05 7 00 引退 2019/01/09 4 00 エリア適性 選手情報 6 6 6 フルネーム アムル・ムーサ 5 6 6 肩書き スーパースピード 3 3 3 国籍 エジプト 1 1 1 ポジ MF 1 1 1 年齢(1期) 22歳 区分 モデル モハメド・サラー 銀 タイプ 快速ウィンガー 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 8 6 7 3 7 B 2期目 10 8 6 7 3 7 A 3期目 10 8 6 7 3 7 A 4期目 10 8 6 7 3 7 B 5期目 9 8 6 7 3 7 B 6期目 9 8 6 7 3 7 B 7期目 9 7 6 7 3 7 8期目 9期目 10期目 11期目 PK FK CK CP 5 5 4 5 知性 感性 個人 組織 - 1 - - 観る者に強烈なインパクトを残すのは、その絶対的なスピード。 相手サイドバックの背後に広大なスペースがあろうものなら、自分でそこにスルーパスを出して、自分で受け取るかのようなラン・ウィズ・ザ・ボールをお披露目する。 その様はまさに一人二役だ。 ▲上へ 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント 通常版8年目 交換レートA、スピ9,テク7、パワ7、PK5,FK5,CK4、CAP5,ラフ3,スタ6,個性8, -- マロウA満族 (2021-01-31 07 31 07) 8年目まで調査予定 -- マロウA 満族 (2021-01-30 07 18 00) 通常版7年目 PK5,FK5,CK4,CAP5,ラフ3、スタミナ7、個性8 -- 名無しさん (2021-01-30 07 14 21) 通常版7年目 交換レート A スピード 9、テクニック 8 、パワー 7 -- 名無しさん (2021-01-30 07 10 48) 6期 スピ9テク8 パワ7 スタ7 ラフ3 個性交換 -- 名無しさん (2021-01-10 09 32 30) 通常版6期 スピード9 以降全て5期と同じ -- 名無しさん (2019-09-08 10 16 17)