約 2,106,780 件
https://w.atwiki.jp/gousyu/pages/17.html
暫定版 剛ナズチ角笛ハメ 笛1:笛名人+神のきまぐれ ガン:高威力の麻痺毒LV2が撃てるへヴィ ①開始直後全員で戻り玉 ②1でガンは火事場発動。笛は強壮→攻撃大(重ねないでいい)で速攻8→9へ ③ガンは2→3→9 ④笛は9へ入ったと同時に閃光で気付かせる&ナズチの場所確認 上記手順で来てればナズチ右手(ハンターから見て左)に隙間があるから走り抜けて穴へ ⑤まだ未発見なら再度閃光を投げる ⑥攻撃大を吹くと丁度ガンが3から進入してくるのでここで重ねがけ ⑦笛は角笛を吹き続ける。ガンは攻撃開始 ↓サブA達成後しばらく撃ってると怒りが解ける(BGMが止まる)ので攻撃中断 ↓ランダムボール、音爆弾を当てたら攻撃再開 ⑧ナズチは死ぬ、討伐後に落し物回収
https://w.atwiki.jp/pazdradraz/pages/9.html
javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 メニュー トップページ パズドラZについて 編集で困ったら 情報提供場 詳細版図鑑のテンプレ解説 Q&A 発売前情報 ストーリー 通信機能 モンスタータイプについて キャラクター ダンジョン + ゼットシティ 試験用ダンジョン 地下古代神殿 ノーマル + ホウライエリア ワカクサ平原 ヒスイ川 コダマの森 コンロン鉱山 木の神殿 + ニライカナイエリア ニライ平原 ミズチの洞窟 ミツハメの森 水鏡山 ヒョウテン回廊 水の神殿 + エルドラドエリア 火影の森 ヒバラシの塔 コンガリ砂漠 マノア遺跡 アラクレ火山 火の神殿 + エリュシオンエリア ムバタマ沼 巨石の遺跡 ラダマの廃墟 鎮魂の洞窟 腐った森 闇の神殿 + シャングリラエリア カラカル氷原 ヒカリゴケの洞窟 伯爵の森 妖精の森 水晶洞窟 光の神殿 + アヴァロンエリア 死出の森 永眠の墓地 メイドの沼 龍の墓場 エピメニデス迷宮 魔城アヴァロン ノーマル・裏 + ヘルヘイムエリア 地龍王の暗門 オンネンダケの沼 人食いの森 ガルムの迷宮 夜天楼 邪霊島ヘルヘイム + ヴァルハラエリア 地龍王の輝門 グリンカム遺跡 妖精の里 光陰の洞窟 聖天楼 英霊島ヴァルハラ + ムスプルヘイムエリア 地龍王の灼門 セトの墓場 ゴウエン火山 万龍の巣窟 緋天楼 灼熱島ムスプルヘイム + ニブルヘイムエリア 地龍王の龍門 ニドヘグ氷河 モズグズ水路 永劫の河 蒼天楼 銀白島ニブルヘイム + ユグドラシルエリア 地龍王の樹門 希望の洞窟 霊峰ウルズ 霊峰ミーミル 樹天楼 仙樹島ユグドラシル + エデンエリア 封水の石陣 封樹の石陣 封闇の石陣 封光の石陣 封炎の石陣 黄金郷エデン スペシャルダンジョン おふだメタドラの鉱山 ゴルドラの迷宮 ルビドラの火山 サファドラの水路 エメドラの森 メタゴルの聖地 カラドラの洞窟 フィーバーのおふだ 絵馬ツタヤダンジョン ハザマの森 次元の迷宮 ゼウス降臨 ミミクリー・ハウス 炎聖騎龍の島 曜日ダンジョン 月曜日ダンジョン 火曜日ダンジョン 水曜日ダンジョン 木曜日ダンジョン データベース スキル リーダースキル クエスト一覧 ダンジョンについて 簡易版図鑑No.001~ No.101~ No.201~ 詳細版図鑑No.001- No.051- No.101- No.151- No.201- No.251- アイテムチップ一覧 エッグ一覧 おふだ 絵馬 Z-BOX 竜石 コラボ・特典・コード Zドロップについて ダメージ検証 パズドラ共通モンスター その他 雑談掲示板 質問掲示板 バグ・裏ワザ情報 関連wiki パズドラ非公式攻略wiki 合 計 - 本 日 - 昨 日 - 閲覧中 約-人 更新履歴(30件) 取得中です。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
https://w.atwiki.jp/pikcure/pages/21.html
名前 スモーキー スマトル マゼンダ チャコール エメラルド スカーレッド アイボリー オーキッド セルリアン シルバー チ ップ 場 所 NE SE NW SW 西 東 北 中央1 中央2 中央3 も ゆ ● ● ● ● しん こ ● え る く く り はや て み り あ と り し ろ ● ●
https://w.atwiki.jp/limbusls/pages/14.html
アポリオン NEスモーキー SEスマルト NWマゼンタ SWチャコール donx eikei ○ ○ ○ ezel nika ○ ○ ○ ○ sonicblue ○ standby sumikura vantura NEスモーキー SEスマルト NWマゼンタ SWチャコール donx eikei ○ ○ ○ ezel nika ○ ○ ○ ○ sonicblue ○ standby sumikura vantura
https://w.atwiki.jp/rokkuman/pages/43.html
ブライ B ワールドホビーフェアで配信 フォルテ F ワールドホビーフェアで配信
https://w.atwiki.jp/2532/pages/31.html
製作者(改変者) まじっく氏 改変元 無し 最新版 2010年12月26日版 displayname Mizuchi-Type-Y name Mizuchi-Type-Y 概要 原作再現ではなく、色々とアレンジされたミズチ。Type-Yがついているのはそのため。 弱中強と回り込み、シールド、そして特殊ボタンが追加されており、 氏の他のキャラと同じ作りになっている。 ゲージ技も、オロチ版の混をしたり、神ミズチに変身して フィアー・パニッシュメントを放ったりもする。 また、氏の他のキャラにも言える事だが、パレットが豊富。 + 基本動作 弱中強・回り込み・シールド・特殊の6ボタン形式 原作にあるタクティカルステップ等のシステムは殆ど無く、オリジナルで構成されている 必殺技・超必殺技も微妙にアレンジされている AIは付属していない + カラー別性能 旧版ではいくつか分かれていたが、最新版では廃止された模様。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/408.html
概要 戦場マップはMapMakerで作成します。 MapMakerはfieldフォルダのマップチップ名(拡張子無し)を識別子としてmapファイルに埋め込みます。 ゲーム内では識別子と同名のfield構造体が該当チップになります。 エッジングについて(マップチップの境界線処理) エッジングとは周囲に合わせて自身を派生チップに置き換える事です。 エッジングをするには、N, NW, W, SW, S, SE, E, NE が末尾に付いた8個の派生チップを用意します。 grass なら以下の8個が必要となります。 grassN (上の荒地チップと隣接) grassNW(左上の荒地チップと隣接) grassW (左の荒地チップと隣接) grassSW(左下の荒地チップと隣接) grassS (下の荒地チップと隣接) grassSE(右下の荒地チップと隣接) grassE (右の荒地チップと隣接) grassNE(右上の荒地チップと隣接) コンテンツ type = (文字列) 省略 普通の地形 coll 通行不可になる wall 通行不可になる。飛び道具も貫通不可 wall2 通行不可になる。攻撃側の飛び道具のみ貫通不可 attr = (文字列) この地形の種類です(草原、海、山地など)。 color = (R, G, B) ミニマップ上での表示カラーです。 id = (文字列) エッジングの為の識別子です。省略時は構造体名になります。 エッジングはこのidで判定します。 少し違う草原チップ(grass1、grass2)をidでひとくくりにする為です。 edge = (on/off) 省略時はoff。 onでエッジングする。 エッジングとは周囲に合わせて自身をN,NW,W,SW,S,SE,E,NEの派生チップに置き換える事です。 joint = (隣接id) 指定したidを持つ地形チップと接した時にエッジングするようになる。 省略すると全ての異なる地形チップとの間でエッジングするようになる。 joint = (隣接id, 描画field構造体, 隣接id, 描画field構造体, ‥) joint = grass, seaGrass、sand, seaSand、snow, seaSnow こうすると海チップの周囲に合わせて草境界、砂境界、雪境界のfieldが自動的に描画されます。 seaGrass、seaSand、seaSnowにはN, NW, W, SW, S, SE, E, NE の派生チップが必要です。 image = (文字列) 画像。image.datにあるイメージ名を指定する。省略時は構造体名になります。 add2 = (文字列, 文字列*数値, ‥) 列挙されたイメージがランダムに表示されます。 member = (文字列, 文字列*数値, ‥) このマップチップの上に乗せるobject構造体。列挙された中からランダムに表示されます。 空の識別子(object構造体名に無い適当な名前)を列挙する事で表示確率の調整も出来ます。 木や草をバラけさせたい時に有効です。 (例)member = wood*7, none*3 木を70%の確率で表示する。 alt = (数値) 地形の高さ。低くする時は負の値を指定する。 (例)デフォルトシナリオでは、山岳 128、高い山岳 160、海 -48、となってます。 alt_max = (数値) 地形をでこぼこにする為のデータです。 0以外の数値を記述すると高さが alt~alt_max 間のランダムになります。 smooth = (on/off/step) on 地形の高低を滑らかに描画します(デフォルト) off 少し段差がつきます step 周囲の高さに影響されずに正確にaltの数値の高さになります step は城壁の天井部分を作る時に必ず用います。城壁オブジェクトと組み合わせて用います。 .
https://w.atwiki.jp/gikosummary/pages/848.html
クッキーチョコチップ味: クッキーのDXバージョンである クッキーとおなじである
https://w.atwiki.jp/adamoreva/pages/46.html
ふうせん
https://w.atwiki.jp/mjpai/pages/254.html
MGM製ポーカーチップ(ピンク) ピンク色のマツイゲーミングマシン(MGM)製チップ。 真ん中に大きく『$』が箔押しされている。 データ 材質:プラスチック+クレイ サイズ(直径×厚さ):40×3mm 重さ:9g 画像