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機体強化チップ 名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期 装甲 1 D4昇格 500 初期 装甲II 2 「装甲」所持 1500 初期 装甲III 3 B5昇格 / 「装甲II」所持 2500 六期 射撃補正 1 D4昇格 500 初期 射撃補正II 3 「射撃補正」所持 1500 初期 射撃補正III 5 B5昇格 / 「射撃補正II」所持 2500 七期 索敵 1 D4昇格 500 二期 索敵II 2 「索敵」所持 1500 二期 索敵III 3 B5昇格 / 「索敵II」所持 2500 七期 ロックオン 1 D4昇格 500 三期 ロックオンII 2 「ロックオン」所持 1500 三期 ロックオンIII 3 BT昇格 / 「ロックオンII」所持 2500 七期 ブースター 1 D4昇格 500 二期 ブースターII 3 「ブースター」所持 1500 二期 ブースターIII 5 B5昇格 /「ブースターII」所持 2500 七期 SP供給率 1 D4昇格 500 初期 SP供給率II 3 「SP供給率」所持 1500 初期 SP供給率III 5 B5昇格 / 「SP供給率II」所持 2500 七期 エリア移動 1 D4昇格 500 三期 エリア移動II 2 「エリア移動」所持 1500 三期 エリア移動III 3 B5昇格 / 「エリア移動II」所持 2500 七期 反動吸収 1 D4昇格 500 三期 反動吸収II 2 「反動吸収」所持 1500 三期 反動吸収III 3 B5昇格 / 「反動吸収II」所持 2500 七期 リロード 1 D4昇格 500 二期 リロードII 3 「リロード」所持 1500 二期 リロードIII 5 B5昇格 / 「リロードII」所持 2500 七期 武器変更 1 D4昇格 500 初期 武器変更II 3 「武器変更」所持 1500 初期 武器変更III 5 B5昇格 / 「武器変更II」所持 2500 七期 歩行/通常移動 1 D4昇格 500 二期 歩行/通常移動II 2 「歩行/通常移動」所持 1500 二期 歩行/通常移動III 3 B5昇格 / 「歩行/通常移動II」所持 2500 七期 ダッシュ/高速移動 1 D4昇格 500 三期 ダッシュ/高速移動II 3 「ダッシュ/高速移動」所持 1500 三期 ダッシュ/高速移動III 5 B5昇格 / 「ダッシュ/高速移動II」所持 2500 七期 重量耐性 1 D4昇格 500 初期 重量耐性II 3 「重量耐性」所持 1500 初期 重量耐性III 5 B5昇格 / 「重量耐性II」所持 2500 七期 頭部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 胴部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 腕部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 脚部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 セットボーナス強化 1 B5昇格 1000 二期 セットボーナス強化II 3 ? 3000 十二期 ブースター回復 2 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 四期 ブースター回復II 5 A5昇格 2500 十期 地形ダメージ軽減 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上 五期 地形ダメージ軽減II 3 「地形ダメージ軽減」所持 五期 近距離ロックズーム 1 D4昇格 750 五期 近距離ロックズームII 2 「近距離ロックズーム」所持 2000 五期 精密照準ズーム 1 D4昇格 750 五期 精密照準ズームII 2 「精密照準ズーム」所持 2000 五期 重量超過耐性 1 ? 1000 十二期 実弾速射 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 実弾速射II 4 「実弾速射」所持 2500 五期 実弾速射III 6 3500 十期 爆発範囲拡大 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 爆発範囲拡大II 4 「爆発範囲拡大」所持 2500 五期 爆発範囲拡大III 6 「爆発範囲拡大Ⅱ」所持 3500 十期 ニュード威力上昇 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 ニュード威力上昇II 4 「ニュード威力上昇」所持 2500 五期 ニュード威力上昇III 6 「ニュード威力上昇Ⅱ」所持 3500 十期 近接攻撃強化 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 近接攻撃強化II 4 「近接攻撃強化」所持 2500 五期 近接攻撃強化III 6 「近接攻撃強化Ⅱ」所持 3500 十期 対実弾防御 1 D4昇格 /累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対実弾防御II 2 「対実弾防御」所持 1500 二期 対実弾防御III 4 B5昇格 / 「対実弾防御II」所持 2500 六期 対爆発防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対爆発防御II 2 「対爆発防御」所持 1500 二期 対爆発防御III 4 B5昇格 / 「対爆発防御II」所持 2500 六期 対ニュード防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対ニュード防御II 2 「対ニュード防御」所持 1500 二期 対ニュード防御III 3 B5昇格 / 「対ニュード防御II」所持 2500 六期 対近接防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対近接防御II 2 「対近接防御」所持 1500 二期 対近接防御III 3 B5昇格 / 「対近接防御II」所持 2500 六期 強襲兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 重火力兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 狙撃兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 支援兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 表を編集
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バンバンジーチップス(配布版)(ばんばんじーちっぷす(はいふばん)) 株式会社バンライスにて販売中。 ちょっと辛いけどおいしい。 馬鈴薯、植物油、食塩、唐辛子。 おまけカードがコレクションできる。 L:[[バンバンジーチップス]](配布版) = { t:名称 = バンバンジーチップス(配布版)(アイテム) t:要点 = ポテチ,真っ赤な袋,おまけのカード t:周辺環境 = 店内 t:評価 = なし t:特殊 = { *バンバンジーチップス(配布版)のアイテムカテゴリ = ,,,消費型アイテム *バンバンジーチップス(配布版)の位置づけ = ,,,{国内政策用アイテム,ショップアイテム,食物}。 *バンバンジーチップス(配布版)の取り扱い = ,,,株式会社バンライス。 *バンバンジーチップス(配布版)の販売価格 = ,,,100000個/2マイル。 *バンバンジーチップス(配布版)の味 = ,,,ちょっと辛いけどおいしい。 *バンバンジーチップス(配布版)の原料 = ,,,馬鈴薯、植物油、食塩、唐辛子。 *バンバンジーチップス(配布版)の特殊能力 = ,,,おまけカードがコレクションできる。 } t:→次のアイドレス = おまけカードブーム(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 09/10/26:100000個購入 多岐川佑華 09/10/31:100000個使用 0 鍋の国 09/10/26:200000個購入 藤村 早紀乃 09/11/09:200000個使用 0 紅葉国 09/11/10:100000個購入 神室想真 09/12/01:100000個使用 0 参考資料 株式会社バンライス アイドレスWiki:バンバンジーチップス(配布版)(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/12/04)
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ワート 名前:Wart デビュー:『チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ』(1989年) 概要 ファットキャットの子分のトカゲ。メップス、モール、スノートと同行することが多い。 ギャング風のスーツとハットをかぶっている。 エピソード チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ ファットキャットの手下として15話に登場。 その他 『チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ (2022)』では、「ホタルの光に願いを込めて」のライブラリ映像に登場するほか、メップスと共にメインストリートに姿を見せている。 登場作品 1980年代 1989年 チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ 2020年代 2022年 チップとデールの大作戦 レスキュー・レンジャーズ(カメオ出演) 声 ジム・カミングス(1989年) 沢木郁也(1989年) 西川幾雄(1992年)
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オオナズチ攻略 お前竜じゃなくてカメレオンだろ。爬虫類かもしらんけど。 【弱点】 部位は頭、姿を現してる時のみ後ろ足/腹。 属性は龍か火、次点で雷。 【選弓】 連射なら作りやすいソニック系統かあるなら凄弓系統、ベストは龍属性弓。 攻撃力の高い弓があるならそれでも大丈夫。 拡散弓なら龍弓【天崩】のシリーズがオススメ。増弾できるとベスト。 ないならクック弓。 貫通矢は主力として用いるには不向き。ただし細かい隙に溜めレベル調整で積極的に使って行くなら悪くない。 どうしてもと言う場合はプロミネンスボウ。 【オススメスキル】 特筆すべき物は盗み無効ぐらいだが、これは無くても問題ない。 高い防御力又は攻撃的なスキルが多く付いている物を選ぼう。 【持込アイテム】 閃光玉が非常に有効。 解毒薬やガス被弾時のスタミナ回復用に元気ドリンコ(肉は使用できない)があると便利。 オオナズチの盗みは食べ物を優先的に盗むので、いらない食べ物を入れとくと気休めになる。 【立ち回り】 爆弾特化のオトモを連れていくと頻繁に怯ませる事ができ、且つその後しばらく姿を現すので連れていくと戦闘が楽になる。 連射弓 基本斜め前方から頭を狙う。 オオナズチは突進の判定が小さいので、真正面から少しだけ位置を左右にズラしておけばあまり怖くない。 ブレスの範囲も見た目よりは小さいのでガンガン頭を狙って行こう。 キングサイズでも無ければ連射のクリティカル距離でそのまま舌攻撃も回避できる。 PTでは頭が狙いにくいので注意。 拡散弓 前方のクリ距離にいると舌攻撃をもろにくらう為、どうしても前後移動や左右への回り込みが必要になる。 舌攻撃を避けられないと痛い上に道具を盗まれどうしようもないので、欲張らず早め早めの移動を心がけよう。 狙う場所は基本的に頭か後ろ足/腹だが、ステルス時は後ろ足/腹の肉質が非常に硬くなるので、 そうなったらクリ距離はあまり意識せず頭に全弾当てるようにすると効率がいい。(舌攻撃に注意) 属性値の高い拡散弓なら、とりあえずばら撒いておけば一定のダメージを与えられるので戦闘がし易い。 矢が拡がる拡散の性質上、姿の見えないオオナズチの位置を特定できるのが早い=攻撃可能時間が長い、という利点もある。 貫通弓 頭は高いところにあるためヒット数が稼げないので、遠くから胴体を狙う。 突進とブレスに気をつけながら、胴体から後ろ脚を通すように火属性の貫通矢を放とう。ただし胴体の肉質は堅いので、属性ダメージ中心の戦い方になる。 見失わない自信があるなら、思いきり距離を取ってしまったほうが良い。 姿を現してる時のみ後ろ足/腹。 肉質表を見ると 姿を消していようが消していまいが頭が弱点の様に見えますが ダメージ計算機使っても頭が一番通ります -- (名無しさん) 2010-09-07 11 27 52 ↑の文章、 「肉質表をみると〜見えますが」 を飛ばすと解りやすくなる。 ナズチ様は古龍最弱だからかなり適当に戦っていても十分に渡り合える。 -- (ナズチしゃまぁ〜♪) 2010-09-14 07 24 26 連れていくなら麻痺猫でしょう。 耐性値が200だから二回位しか麻痺しないけれどね。 解毒笛・麻痺・異常攻撃強化 ↑が鉄板の私。 -- (ナズチしゃまと猫) 2010-09-14 07 31 34 確かに猫連れて行くなら麻痺猫 2回しか麻痺しないとはいっても古龍全体でみるとテオと同じ位麻痺に弱い ただ、自分の場合は予期せぬ被弾が猫連れて行くと増えたので 弓ソロでは基本的に連れていかなかった。 一応、覇滅弓クーネレラカムに集中・増弾付き、ひたすら頭狙いで 一戦討伐は出来ました。 閃光玉・強撃ビンは調合分含めて使い切ったので 余りコストは宜しく無いんですけどね。 -- (名無しさん) 2010-09-15 09 44 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チップ・ワイバーン VR 火 (8) クリーチャー:アーマード・ワイバーン/バトラー 6000 ■相手がこのクリーチャーを選んだ時、自分はゲームに勝利する。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックする場合、この効果はトリガーしない。) ■W・ブレイカー 作者:翠猫 DMAE-08「フォービドゥン・アウェイク」収録のアーマード・ワイバーンのバトラー。 選ばれると勝ち。シンプルです。無論自分から発動することはほぼ不可能。攻撃やブロックはされますので悪しからず。 収録エキスパンション DMAE-08「フォービドゥン・アウェイク」 評価 ケンゲキオージャをEXウィン特化させた感じですね -- シザー・ガイ (2020-05-14 17 15 20) 名前 コメント
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本スレ960動画 本スレの960さん達がアップロードした動画です。 ファイル番号 サイズ ホール 種類 難易度 キャラ 備考 5500 13.6MB 白Wiz 16H トマBS ★☆☆ セシリア 1218CP 960 5476 12.9MB BL 2H 6H 15H 素BS コロ トマBS トマBI ★☆☆ - 1216CP 960 5433 10.4MB BM 10H 素BS トマBS スパBS ★☆☆ - 1213CP 960 5280 4.7MB 白Wiz 12H トマBS 氷着弾からBSHIO ★★★ マックス 1201CP 960 5279 3.5MB 白Wiz 12H トマBS 氷着弾からBSチップ(ノーバウンド) ★★★ マックス 1201CP 960 失敗版 5061 28.5MB 色々 通常では考えられないHIO集 ★★★ - 1183CP 960 HIOコレクション ※必見 4838 1.3MB BM 10H 素BI コブBI ★★☆ セシリア ????CP 960 4574 2.2MB SS 2H CrashCombo付きHIO ★★★ エリカ 1145CP 960 本命ぴったん 4573 3.1MB SS 6H 9IミラーバウンドHIO ★★★ エリカ 1145CP 960
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/724.html
ターゲットの動作判断 [ IF-T_ACT ] (ノーマルチップ) (07.10.05) ターゲットの動作(状態)を判断して分岐します。 判定できる動作(状態):(「自機の動作判断」と同様です。) 静止 移動 旋回 ジャンプ 射撃 格闘 防御 特殊動作 被弾
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14553.html
登録日:2011/03/24(木) 10 58 08 更新日:2024/04/05 Fri 18 31 07 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUEにてネタ扱い DQN GG アメリカン忍者 カミカゼ!←いいえ、カミダゼ!(防御力的な意味で) ギルティギア シッショー スシ!スキヤキ!バァンザァアイ! チップ=ザナフ ミツハツ ヤク中 三浦岳 川原慶久 格闘ゲーム 森藤卓弥 止まるな危険 紙忍者 設定上強キャラ 電光石火の疾風 「師匠、見ていてくれよ!」 チップ=ザナフ(CHIPP ZANUFF) CV: 森藤卓弥(初代) 三浦岳(GGX~) 川原慶久(Xrd) 初出作品:ギルティギア 身長:183cm 体重:67kg 血液型:B型 出身:日本だと主張(アメリカ) 誕生日:2月9日 アイタイプ:赤 趣味:夢を見ること 大切なもの:睡眠薬→(Xrd)仲間、メガネ(購入予定のネクタイと万年筆) 嫌いなもの:悪夢、マフィア、ギャング、やくざ 終戦管理局報告書 第5236号 当該固体は、孤児として生まれ、後にドラッグのバイヤー、そして麻薬中毒患者となった。その際、毅と呼ばれる人物に拾われ、「忍術」の手ほどきを受ける。忍術とは、現在では伝承者が存在しない、ジャパン由来の暗殺術である。当該固体は、また、「気」の属性を持つ法力を使いこなしているが、これも毅の伝授によるものと考えられる。つまり、当該固体は、気功の体術化された訓練法を習得していると考えられる。この訓練法を独占できれば、その政治的軍事的利益は計り知れない。当該固体の個人戦闘能力は極めて高いが、性格は直情的で、単純明快な状況を好むため、制御は非常に容易であると考えられる。 早期の捕獲が望まれる。以上より、当該固体の危険度はBとする。 【RiskRating B】 ○ゲーム中の活躍 腕に装着する「忍者刀」を携えたアメリカン忍者。ケイン・コスギや妖怪ハンターは関係無い。 少年時代、ドラッグにはまりバイヤーとしてマフィアに属していた。しかし自身も麻薬中毒に陥り、廃人寸前のところを「毅」と呼ばれる男性に拾われ、そこで忍術を習得。負けボイスに「師匠」があるほど彼を敬愛している。現在の行動の全ては毅の教えに準じており、本来の短期で血の気の多い性格を抑制し、ゆくゆくは弱きを救う存在でありたいと考えている。 毅がアサシン組織に殺害された際は怒りに震え復讐を誓ったが、ジャスティスの死に様を目撃した彼はその考えを改め、「本当の救いとはなにか」を模索するようになる。現在は大統領になることを目標としており、これが彼のメインストーリー。が、具体的にどうすれば大統領になれるのかはわかっていないらしい。 設定上のスペックはガブリエル大統領についで人類No.2とされ、普通の人間であり、組織的な繋がりも皆無に等しい彼が危険度Bなのもそこに由来する。 シリアスな設定を抱えているが、師匠がジャパニーズであったため、日本の間違ったイメージを膨らませたり御津闇慈に間違った日本知識を植え付けられたりロボ=カイによく洗脳さたりと、ストーリー自体がコメディー路線に走ることも多く、キャラクターとしては二枚目半といったところ。 小説「胡蝶と疾風」の主人公も勤めており、闇に渦巻く陰謀によってアメリカ大統領となってしまった少女エリカ=バーソロミューとの関わりの中で彼の過去と大統領を目指す理由が語られている。 Xrdでは紛争地域を自らまとめることで自らの勢力を築き、「オカシラ」と慕われている。ラムザレルの宣戦布告を名声を高める好機と捉え「東チップ王国」の建国を目論む。 Xrd以降のストーリーでは勘働きの鋭さがフィーチャーされており、黒幕の動きを見抜きカイやソルに助言を出したり、大胆な交渉でツェップの協力を取り付けたりしている。その勘の鋭さは側近のアンサーからは「お前本当勘だけだな」と愚痴られつつ「実際頼りになりますよ」と信頼されている。 GGSTでは闇慈と共に謎の存在ハッピーケイオスを追う。現在はアメリカ大統領補佐官となったエリカとの再会も描かれる。 ○ゲーム中の性能 ダッシュの速度が速く、三段ジャンプや三角飛び、移動技まで実装して機動力は作品中トップクラス。同じく機動力の高いミリアとは違い、機動力を活かしてラッシュをしかけていくヒット アウェイが主な戦法。 通常攻撃の判定も結構強く、中でもしゃがみHSは特筆モノ。牽制技にも恵まれており、ラッシュや固めが強力。癖は強いが必殺技もノーゲージで使える無敵対空技があり、一通り揃っている。 そんな彼だが初代ギルティギアを除いて作品中で防御力が一番低く、一回のミスから5割近く持って行かれるなんてことはざら。ガードレベルによっては10割もありえる。 ※カイを100とすればコイツはなんとクリフとタイで66相当、ちなみにポチョは133くらい。 その耐久性の無さから、ユーザーからは「紙忍者」と呼ばれ、彼がやられることを負けボイス「シッショー」から「シショる」なんて呼ばれたりする。 同社の『BLAZBLUE-CT-』のゲーム中のおまけでも紙装甲キャラの代名詞としてネタにされた。 根性値は結構高目なのだが、根性補正が効き始める直前から大ダメージを受けることが多く、今一つ有効に機能しにくいのが痛いところ。 防御性能も頼れる切り返しが一つしかなく、ガードされるとロマンキャンセルしない限り隙が甚大なため、これまた確実にヒットさせることがもとめられる。 また固めは強いがノーゲージの崩しが貧弱、ダッシュによるゲージやテンションの溜まりが悪く、ゲージ効率がかなり低いという弱点も持つ。 むやみに攻めてもカウンターされると簡単にシショるので、画面中を跳び回る派手さとは裏腹に正確な立ち回りを要求される。 ランクでは初代を除き万年弱キャラだったが、/での大会優勝を機に強キャラへと踊り出た。 ACでは総評としては微強化ではあるのだが、その強化点がゲージに依存したものであるため、チップのゲージ効率ではそれを活かし切れずやや残念なことに。火力ゲーが復活したこともあり被ダメがゼクス時代を彷彿とさせるほどワンコンボで持ってかれる為、事故が何よりも怖い。 しかし、依然立ち回り能力は全体でもトップクラスで、上位キャラとの相性の良さもあり、最終的には中の上あたりといったところ。 Xrdではワープ技と黄色ロマキャンの相性が良く、根性値が有効に働く場面が増え、三角降りによる新たな起き攻めのバリエーションを身に付けたなど強化点が多く、大体中間~中間上位くらいの性能とされている。 ゲージ効率もちょっぴり改善されているので、今後の研究次第ではもっと上をうかがえるかもしれない。 日本に影響されているせいか、戦闘中、日本らしい単語を叫びまくる彼はなかなかシュール。 以下叫ぶ日本語の一部。 スシ! スキヤキ! バーンザーイ! ハラキリ! フジヤマゲイシャ! ショーグン! などなど… 更に余談だが鬼畜で有名な金キャラクター。 彼の場合は「毅式迷彩の効果時間2倍でダメージで解除されない」という正直微妙なもの。自慢のスピードも金ミリアに置き去りにされ不遇と言うほかない。 ○使用必殺技 削岩脚 3ヒットかつ中段で、着地の隙が少ないので固めで強力。フォルトレスキャンセルすると軌道が変化するので立ち回りに幅が出る。 αブレード 低姿勢で突進し、すれ違い様に一閃する突進技。空中版の方が硬直が短くFRC対応なので主に低空αブレードが使われる。 ちなみに地上で出した低空αブレードをFRCすると、慣性が働いて物凄い勢いで画面上部にカッ飛んでいく。 →αプラス 地上αブレードの追加技振り向き様に肘鉄をかます。カウンターヒットで壁バウンド誘発。FRC対応なのでガード時のフォローにも。 「もう一つ!」 βブレード 昇竜タイプの無敵対空技。チップ唯一の無敵技で防御の要。ある意味一番重要な技。 γブレード 自分を模った気を飛ばす飛び道具。初代・ゼクスでは通常技キャンセル可能な飛び道具でけん制や固めに使える。XX以降は通常技キャンセル不可になり出は遅いがヒット時に相手を拘束する効果へと変更され、ダウン追撃からさらにコンボを決められる。 毅式転移 ワープする移動技。ボタンによって移動場所が異なる。逃げ、翻弄、コンボの中継と用途は様々。空中に転移するもののみFRC対応でここからの表裏中段下段の崩しが強力 「サプラーイズ」 毅式迷彩 8カウントの間、半透明になる。中段等見えづらくなるが技中は常に被カウンター判定。なんとAC+Rにて重ね掛けで完全消失という格ゲーにあるまじき性能を得た。使ってる側も大変な気しかしない。 幻朧斬 木の葉に身を隠し相手の組を掻き切る移動投げでガード不能。慣れてないプレイヤーには決まりやすいが、慣れたプレイヤーにとっては出が遅いのでばれやすい。さらに後述の幻朧斬・陽に繋がれる為この技を見ることはあまり無い。 冽掌 スシ!の掛け声とともに繰り出すパンチ。踏み込むので意外にリーチが長い。ガードで有利なので固めのお供に。 →麓砕 冽掌からの派生技。スキヤキ!の掛け声で放つオーラを纏った下段の足払い。RCからコンボに持って行ける。 →穿踵 冽掌、麓砕から派生。バーンザーイ!回転してからの踵落とし。中段判定なので冽掌からの二択やコンボにも使えるが、発生が遅いので見切られやすい一面も。 蜃気楼 Xrdより追加された新技。斜めの軌道で蹴りあげつつ相手を吹き飛ばす。 単発でも出せるが冽掌からも派生でき、なおかつ発動後は再行動可能なため運び性能も相まってコンボパーツとしても優秀。 空中挑発 文字通りの空中で行う挑発が必殺技に昇格したもの。空中から手裏剣を投げる。シュリケーン 成功版と失敗版が交互に出る、という珍しい特徴を持つ。 但しどちらも威力的には極めて低いため、攻めの補助・アクセント以外の使い方は難しい。 Xrdではコマンド技に変更、仕様が変わったことにより使い勝手も向上した。 →失敗版 出が遅く手裏剣が真下に落下する上に着地まで行動不能。交互にでる仕様の上始めは絶対こちらがでる。 Xrdでは高高度で出した場合に限り各種行動が間に合うようになった。また成功版共に慣性の影響を強く受けるため一部キャラには起き攻めとしての用途が増えた。 →成功版 出が早く、手裏剣の速度が早い。技後すぐに行動出来るので接近の布石に。 Xrdでも続投、大まかな仕様は前述した通り攻めこみたいときに一躍かってくれる。 またキャラクターがジャンプしてから着地すると必ず着地硬直というものが発生する。これはキャラ毎、かつ着地前の行動で硬直は変化する。 通常チップの場合は5F(約0.08秒)だが、有志の研究により成功版の手裏剣後の着地硬直はなんと3F(約0.05秒)であることが判明。 これにより本来繋がらない通常攻撃を繋げられたり、逃がしてしまっていた相手の行動を咎められるといったメリットも生まれた。 壁張り付き Xrdで追加。壁に張り付く。移動のほか派生技を出せる。 →上下移動 →横移動 →飛び降り →壁派生αブレード →壁派生クナイ →壁派生幻朧斬 →壁派生幻鷹斬 ○フォースブレイク 幻朧斬・陽 上記の幻朧斬から派生。忍者刀を構えて斜め上に突進する。発生が1Fと異常に早く、空中ガード不能。ダウン復帰不能時間が長いのでよっぽど補正がかからなければ確実にダウンが取れる。着地の硬直がゼロなのでうまく先端を当てれば追撃も可能。ただし上方向の判定は弱い。 ○覚醒必殺技 万鬼滅砕 突進からの乱舞攻撃。フジヤマゲイシャ! 発生が早く、短いながら無敵がある。ヒット数が多いので補正の影響を受けづらいのが強み。ただしロックしない上に外すと隙だらけで一撃必殺技が確定する。 斬星狼牙 ワープしながら左右からの突進5回で浮かせた相手を縦に両断する技。 出かかりに長い無敵がある上、かなりの威力を誇るが、いかんせん出が遅いので実践ではまず使われない。 しかもガードされると相手キャラによってはこれまた一撃必殺技確定。 また突進5回目でロマキャンをかけると、相手がゆっくりと落下する特殊やられになるが、まずあてるのが難しいのでネタの域をでない。 なお、この技を出した時に相手側が空中フォルトレスディフェンスをしていると、硬直の関係でセルフディレクションがかからず、ガード方向をちゃんと切り替えないと喰らってしまう仕様が存在する。 龍柳 Xrdで追加。空中からクナイの雨あられを降らせる。ファミコンのハットリくんのゲームを思い出す年長者プレイヤーもいるだろう。 ヒット数が多いため、根性補正の高い相手にもそれなりのダメージを与えられる。試合終盤の殺し切りコンボに組み込む技としてはかなり優秀。 ○一撃必殺技 ディエルタ・エンド 出すと自分がエンドしてしまう技。 分身を火の玉に変え、ヒットした相手を五芒星に封じた後印を結んで爆殺する。暗転後のガードこそ間に合わないものの、一撃必殺準備が遅ければ出も遅く無敵時間も皆無。そして外したら隙だらけという、恐らく全キャラクターの中で最低性能の一撃必殺技。 万が一、対戦中に一撃必殺準備が暴発なんてしたら相手からサンドバッグにされること間違いなし。人類No.2のスペックの威厳なんかあったもんじゃない。 雷禊断 Xrdでの一撃必殺技。冽掌のモーションで攻撃し、ヒットするとEXILEダンスのような仕草で分身したチップが無数の手裏剣で相手を宙に打ち上げ、雷で切り裂く。 追記・修正よろしくおねが…シッショー!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4コマでもネタにされるくらいの紙耐久。しかしティッシュの半分の例えはさすがに酷い。 -- 名無しさん (2014-11-19 13 39 52) 目的の割に思考が「弱い奴は死ね」っておかしくね?と思ってたけどXrdでは随分成長したもんだ -- 名無しさん (2014-12-11 04 46 49) いつの間に組織の長になってたんだこいつw -- 名無しさん (2014-12-24 09 14 09) ↑2 人は数年も経てば精神的にある程度は成長するものでないかね。 -- 名無しさん (2015-09-27 18 58 44) 長いことザナフじゃなくてザンフーだと勘違いしてた -- 名無しさん (2015-11-22 22 54 20) 一応、十傑集走りを出来るが、上半身が多少ぶれる為まだ修行が足らないようだ(ツェップのガブリエル大統領は上半身がまるでぶれて無い為まだまだこちらが上手である) -- 名無しさん (2016-05-09 17 17 24) 「東チップ王国の大統領」って肩書のトンチンカン具合が絶妙で好き。王国の代表なのに大統領、そもそも認可されてない上に"東"はどこから来たのか?と言っても二万人を超える勢力を率いるって所は、似た境遇のジョニーより人数では勝ってるんだよな。設定上人類ではナンバー2の戦闘力は伊達じゃない -- 名無しさん (2018-07-20 06 57 09) 中下択あってコマ移動コマ投げあってアルファのめくりあって、ストライヴで崩し最強です -- 名無しさん (2021-10-04 23 17 57) エリカとは仲良くしてるみたいね、よかったw思考がかつての残念具合を感じさせない為政者として成り立っててXrd以降は見る目が変わるる。アリエティスの中にいたハッピーケイオスに一人だけ気づいてたり色々とおかしい。大統領・・・。大頭領? -- 名無しさん (2022-02-21 09 34 51) 今の防御最下位は暴走名残雪か、マナ無し飛鳥か… -- 名無しさん (2023-05-28 14 20 06) 名前 コメント
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知っておくと便利な基本的な情報です。 最初の被験者選択について 立ち回りの基本敵の視覚対策 敵の聴覚対策 敵の嗅覚対策 戦法暗殺 瞬間火力戦法 巻き込み戦法 突撃 マップチップの活用 被験者の育成 武器に関して 敵に関して アイテム積載対策 妖精さん 隠し通路 最初の被験者選択について 最初の被験者選択ですが、ある程度被験者の特徴を知っておくと攻略が楽になります。 初心者は治癒力の高い吸血鬼や被ダメージを常に半分にカットできるビッグがおすすめです。 立ち回りの基本 敵に見つからないように行動するのが基本です。 敵には視覚・聴覚・嗅覚の感覚があり、大体の敵はこの何れかで被験者を探知するか被験者の攻撃を受けると襲ってきます。その場から動かない敵以外に関しては被験者と重なっても探知します。 また、感覚・被ダメによって探知した敵は!を出して周りの敵に伝えて周りの敵も襲ってくるようにしてしまいます。 !によって探知した敵は!を出さない為、連鎖的に探知されることはありません。 敵の視覚対策 視覚は敵の目の良さです。視覚が高いほどより遠くの被験者を探知できます。 視覚がある敵には下の図のように前方に扇形の視野があります。敵によって視野角は異なりますがどんなに視覚が良い敵でも この視野角の外にいる被験者は視覚によって探知できません。 また草地等被験者がプレーヤーから見えづらい所に入ると敵に見つかりづらくなります。 夜間や暗い屋内では基本的に敵の視覚は鈍りますが、一部の敵は逆に視覚が鋭くなるので注意。 敵の聴覚対策 聴覚は敵の耳の良さです。聴覚が高いほどより小さな音でも反応します。 被験者は移動する際に足音が発生させています。スニーク移動をすることで足音を消すことができます。 変な形の木の下等の場所では銃声音が少し小さくなります。 敵の嗅覚対策 嗅覚は鼻の良さです。この感覚をもっている敵はごく一部です。 水地に入っている間は臭いを完全に消すことができます。また、水地から出た後も少しの時間効果が持続します。 戦法 戦い方の例です。自分に合った戦闘スタイルでプレイしましょう。 暗殺 敵に気付かれないように背後から近づいて近接武器で攻撃したり、射撃武器で遠くから気付かれずに敵の中心を攻撃する戦法です。 未発見状態の敵に対しては基本的にダメージ2倍、更にクリティカルだと更にダメージ2倍になるため、この戦法では敵に最大限の一撃を与えることが可能です。 瞬間火力戦法 技には行動不能時間と連続使用不能時間というものが個別に設定されています。この内使用行動不能時間の短い技と通常攻撃等を組み合わせると瞬間的な火力をあげてダメージを与えることができます。吸血鬼等が覚えている爪は使用不能時間が特に短いのでオススメです。 動きが素早く攻撃を当てられるタイミングが一瞬の敵に対して特に有効。 巻き込み戦法 ドラム缶や地雷など爆発する物体に攻撃することでその周りの敵をを巻き込んでダメージを与えることができます。敵の数が多いときには特に有効な戦法です。 突撃 敵を倒すごとにかかるキル攻撃力補正を利用した戦法。この補正は最大で攻撃力を2倍程度にまでするため、敵が多い場所では有効に働くかもしれません。 マップチップの活用 マップ上には蹴る事ができるマップチップがあります。それを上手く活用することで戦闘を有利に進めることができるかもしれません。 ▲直接敵にあてる ▲敵の目線をずらす ▲リフティングで威力アップ 被験者の育成 被験者は敵を倒したり、食べ物を食べたり、アイテムを製作すること等で成長します。 得意分野ほど成長した時の効果が高いため、そこを重点的に伸ばすと安定しやすいです。 特に攻撃スキルで苦手分野のレベル上げですが、妖精さんに経験値ちょうだいとお願いしたり睡眠学習等を利用して経験値を得られるので無理に上げようとする必要はありません。 序盤は食べ物は拾ったら直ぐに食べて能力をある程度上げておくと楽です。 調合レベルや製作レベルはあまり使わない素材を使用してアイテム分解を組み合わせると効率的に上げることができます。 例)弓を2個製作(木を4個使用)→2つとも分解(木を2個入手)→弓を1個製作可能 武器に関して 武器の性能は一見しただけでは分かりません。一度拾った武器は武器図鑑に登録されるので性能をチェックしておくと武器選びを的確にできます。 未発見状態の敵に対してのダメージやクリティカル時のダメージが増えたりする戦い方次第では強い武器もあります。 敵に関して 敵の能力を知っておくのは重要です。一度倒した敵は敵図鑑に登録されるのでチェックしておくと敵の対策がしやすいです。どんな武器が有効か、どの感覚が鋭いか等を知っておくとある程度対処しやすくなると思います。基本的に防御が低い敵には攻撃力を重視し、防御が高い敵には攻撃力よりも防御貫通を重視して武器を選ぶと楽にダメージを与えられます。 アイテム積載対策 序盤はアイテムの拾いすぎで重量過多になり、移動速度が落ちたり動けなくなりやすいです。 しばらく使用する武器を決めて、それ以外は分解して製作レベルのレベル上げに使用したり等して消費すると合理的です。 妖精さん 妖精さんとふれあったり、ごはんをあげたりすると戦闘等が有利になる良いことがあります。時間があるときにでもお話ししたりしましょう。 隠し通路 一見通れ無さそうな場所も通り抜けできたりします。隠し通路の先には貴重なアイテムがあったりします。 大体の場所には目印のようなものがあるので注意してみても良いかもしれません。
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楽屋に戻ったらみんながテーブル囲んでお菓子を食べてた。 ふむふむ。 いたいた。 ターゲット・ロック・オン! …で、梨華ちゃんに背中からぎゅって抱きついた。 「何食べてんのー?」 「んー?」 口にポテトチップをくわえたまま梨華ちゃんが振り向く。 「あっ。おいしそー。美貴にもちょーだい」 「いいよー」 ってくぐっもった声。 テーブルの真ん中ら辺にある袋に手を伸ばそうと振り向きかける前に、 パクッ! 梨華ちゃんの口からポテトチップと一緒に唇ももらった。 うん。おいしい。 いい感じの塩加減と、甘いあまーいキスの味。 なんて言うの、たぶんきっと幸せの味って感じ? いつもなら、そのままキスを楽しんじゃったりするんだけど……。 「ええええええええええええっっっっっっっっっ!!!!!!!!」 突然甲高い大絶叫。 しかたなく顔を上げると、あれ……? みんな固まってる…。 梨華ちゃんはというと、真っ赤になってうつむいていた。 くいっと袖を引っ張って、 「……美貴ちゃん…。…ここ…楽屋…」 ポツリとつぶやく。 「あ……そっか」 ついつい二人きりでいるのと同じキモチで動いちゃったみたい。 恥かしいっていうか照れるから、みんなの前では抑えてたんだけど…。 「でもさ、梨華ちゃんが……」 「あ…あたしのせいなの!?」 「だって、梨華ちゃんもいつもと同じようにしたじゃん」 「そっ…そうだけどっ。だからってっ!」 そしたら、ますます真っ赤になっちゃって、ちらちらと上目遣いでにらんでくる。 仕事じゃなかったら、絶対押し倒してる。うん。 「ほらほら。笑って笑って。梨華ちゃんが睨んだって怖くないから」 ほっぺをつつきながら、何気にいちゃいちゃモード。 えぇ、そりゃあもう。見せつけちゃってます。 「なんだかんだ言って、うれしいくせに」 梨華ちゃんは誰のものか、そろそろはっきりさせとかないと…なーんてね。 絶叫の主はというと…。 (~゜◇゜) <ミ…ミミミミミミミミミミミキティ…!? 魂飛んでってるみたいで、飯田さんが目の前で手をひらひらやっても反応がない。 川 ゜皿 ゜)人゛☆ <ウガ-! 耳元で思い切り手を叩いたら、びくっとヤグチさんが遠い世界から戻ってきた。 「ちょっ…。二人とも…いつのまに…そんな仲良く????」 梨華ちゃんと二人で顔を見合わせる。 「いつだっけ?」 「いつだろう? うーん…でも…わりと最近…かなぁ」 でも、美貴はずーっと梨華ちゃんのこと、想ってたけどね。 ふふ…あ・た・し・も。けど、ずいぶんいじわるだったよね? それはもう昔のことでしょ。言いっこなし! 「こらー! 目で会話すんなよぉ! くそーっっ! 藤本のばかーっ!」 「ええっっ!」 美貴が悪いのーっ!? ダーって楽屋を飛びだしていく『。・゚・(ノ◇`~)・゚・。』なヤグチさん。 そしたら、今度は後ろの方から『パン!』ってテーブルを叩く音がした。 「ひどいよ…」 ちょーっとまって! なになになになになに!? 梨華ちゃんも『?』が頭に飛び交ってる。 (T~T0) <うちら…夫婦じゃないのかよ…。 「「「「はぁ!?」」」」 キレーに美貴、梨華ちゃん、辻ちゃん、加護ちゃんの声がそろった。 @ノハ@ ∋oノハヽo∈ ヽ(‘д‘ヽ) ヽ(´ⅴ`ヽ) はつ @ノハ@ ∋oノハヽo∈ (ノ‘д‘)ノ (ノ´ⅴ`)ノ みみ @ノハ@ ∋oノハヽo∈ ○ ‘д‘ ○ ○ ´ⅴ` ○ です なにそれ。 まぁ…確かに4期の人たちって、そんな感じはするけれども…。 …よ…嫁?! 梨華ちゃんが!? ( ;^▽^) <え…けど…いや…そうだけど、でも、ほら…あれは… コントでしょ……? つーか…。 よしざーさん。 もしかして、思いっきりこーしこんどーさせてません? しかし、ヨシコはぐーって握り締めた拳で、もう一度ドンとテーブルを叩いた。 「どぉゆーことなんだよっ! 惚れた女房が、ワシの他に男を作るなんてっ!」 いや、美貴…男じゃないし。 それに梨華ちゃんはヨシコの妻じゃなくて、美貴のものだし。 ああぁ…っ。みんなの視線が突き刺さる……。 これってコント? それとも何? 告ってんの? 「くそぉっ! どこのウマの骨かわからん奴とっ! あーーっ! ちきしょおっ!」 梨華ちゃん、辻ちゃん、加護ちゃんがそのどこのウマの骨もとい美貴を見る。 おねがいだから、そんな哀れんだ目で見ないで。 自分でも充分イタイのわかってるから…。 「うおぉぉぉっ! 梨華ちゃんのばっきゃろーっ!」 そして、一徹さんは楽屋を飛び出していった。 辻ちゃんと加護ちゃんはそんな後姿にため息をつくと、すっと立ち上がった。 そして、軽く梨華ちゃんとアイコンタクト。 「かーちゃんはとーちゃんのことがすきじゃないのかよ!」 「愛し合ってんじゃねーのかよ!」 「すきよ…。でも、でもね…」 「もーいいよ! かーちゃんのばっっきゃろーっ!」 「ばっっっ…きゃろーっ!」 で、とりあえず、一徹さんを追いかけてドアの方へとはけていく二人。 梨華ちゃんもはぁっ…と重いため息をつくと、美貴の腕から抜け出した。 そして、へたりと床に倒れこむ。 「あなた! ひとすじ、ふたすじ! …ごめんなさい…。でも…でも私……あの人を愛してるの!」 そしてよよ…とくずれた。 芝居だってわかってても、その台詞すっごいうれしい! っていうかこれ、コントじゃないでしょ。すでに……。 とりあえず乗らないとまずいよね…。 そっと、愛しのトメコさんの肩を抱く。 イメージとしては文麿と悪麿を足して5で割って3をかけて、美貴風味にな感じ。 …って、どんなだよ。 とりあえずそーぞーして。かなり男前なイメージで。 それに、相手が自分の子供と同じ幼稚園の女の子じゃまずいでしょ。 「トメコさん…」 見つめあって包むように手を握る。 それはもう、優しい愛情と熱いキモチを込めてしっかりと。 お芝居そっちのけで視線を絡めあう。 「許されない恋。かぁさん、僕たちを捨ててしまうのですか? 駅前交番物語…。つづく」 ドアの方から加護ちゃんの声。 で、1.2.3.4.5.6… 「はい! カットォ!」 「お疲れー!」 ぱちぱちと拍手が…。 「ちょっと感動しちゃったよ」 飯田さんの目が少しうるうるしてる。 愛ちゃんやまこっちゃんなんか素直に感動してるし。 それにしても、梨華ちゃん、アドリブ何気にうまいじゃん。 そのお膳立てをした二人は、もうお菓子にがっついてる。 「なかなかやったね」 「そーだね。おもしろかったねー」 おいおい。一徹さんは? 「だいじょーぶ。まーそのうち戻ってくるよ」 「とりあえず、せっかく振ってもらったんやし、続きやったげないと」 「だね。たぶん、なんだかんだと隠れて見てるだろうから」 和む3人の笑い声の向こうから、ダダダ…って、廊下を走る音が聞こえたような…。 ねっ。て、微笑む梨華ちゃん。 なんか…どっと疲れが…。 しっかし…そんな梨華ちゃんといちゃついてるのって、おかしーのかなぁ。 「それはね、鈍感だから」 「はぁ!?」 驚く美貴を見ることなくポテトチップに手を伸ばす飯田さん。 「二人はね、性格正反対だけどけっこう似てると思うの」 「はぁ…」 「まぁ、あたしは気付いてたけどね。はい、いしかわ。あ~ん」 言われるままされるがままポテトチップを咥える梨華ちゃん。 「臆病になるキモチもわかるんだけどさ」 って、妖しく微笑みながら、ついと人差し指で梨華ちゃんのあごを持ち上げた。 そして、パクッてマウス・トゥ・マウスでポテトチップと唇を食す飯田さん。 離れ際にもう一度軽くフレンチキス。 「うん。おいしい」 そりゃあそうでしょ。 だって、梨華ちゃんだもん。 ……え゛っっっっ! 「いっ…いいいいいい飯田さんっ!?」 あんまり自然な動きだったから気づかなかった! っていうか、見とれてた! ちょっ…ちょっと待って!! 「何するんですかー!」 「いーじゃん。ほら、減るもんじゃないんだから」 真っ赤になってる梨華ちゃんの頭をよしよしって撫でながら、またポテトチップに手を伸ばす。 「それにね、独り占めはよくないと思うの。ほら、フジモト、口、あーんって」 ついと口元に突き出されたポテトチップを咥える。 「ほら、みんなのものは私のもの。私のものはみんなものって言うでしょ。 あたしにとってみんなはね、あたしのものなの。カオの一部」 なんだそれ。…なんか違くないですか? 「いいの。あたしはリーダーだから」 ついって指であごを持ち上げて顔を上げさせられると、ふっと目の前が暗くなった。 ぱりっ! 飯田さんのどアップと唇にぬくもり。 そして、少し間をおいて、ちゅって……。 「うん。おいしい」 そりぁそうでしょ。 だって美貴だも……って……! あまりにも自然すぎて怖い。 よしよしって満足そうに美貴の頭を撫でる飯田さん。 「カッ…カオたん!?」 「い…飯田さん!?」 「何驚いてんのよ。二人とも」 いや、たしかに娘。ってキスは日常茶飯事だけど、あんたは洒落にならないって! まして美貴と梨華ちゃんが相手じゃ…。 ほら。みんな固まってる。 愛ちゃんなんかまたワンダーランドに飛んでってるし、まこっちゃん口開いているし。 「カオたん…。あたしたちのときもみんな固まってたのに、さすがにこれは引くと思うよ…」 「えーそうかなぁ」 「そーですよ。大体中学生の子だっているんですよ?」 「大丈夫っしょ。これくらい。今の子は進んでるから。それにこういう教育も大事だと思うの」 えーって、梨華ちゃんと二人で軽く非難の声を上げたら…。 川+ ゜皿 ゜) <ダッテ、カオモシタカッタンダモン! ところがですよ。 「あーいいなぁ! かおりん! のんもー!」 「あー! あいぼんもー!」 「いいよぉ~。はい、あーん」 これってマジである意味餌付けだよね。 すっかりご機嫌なリーダー。 梨華ちゃんと目が合って、二人して肩をすくめて苦笑い。 テーブルから離れて楽屋の隅のソファに二人で避難。 深々と身体を沈めると、梨華ちゃんがコテンと肩に頭を乗せてもたれかかってきた。 「なんか…疲れた」 「ね。ほんとに…」 抱き寄せた肩から伝わるぬくもりにようやくほっとした。 テーブルはキスポテチブーム状態。 「「もっとー!」」 おねだりする二人になんだかんだと満面の笑顔のリーダー。 絵里ちゃんがポテトチップをしげさんに咥えさせる。 『ねぇねぇ』って迫るしげさん。たじたじのれいな。楽しそうな絵里ちゃん。 「なんか田中ちゃん、かわいらしいね」 「うん。でも、梨華ちゃんのがかわいいよ」 そしたら、「もぅ…」って。 目でお互いを牽制しあってる愛ちゃんとコンちゃん。 その間に挟まれておろおろしてるまこっちゃん。 それをワクワクして見てるガキさん。 「何なら両方食べちゃえばいいのに」 「美貴ちゃん!」 「だって他人事だもん。おもしろいじゃん」 「そうだけどさー。でも…」 って、引き下がらないから、ちゅって唇にすばやくキス。 「美貴だけを見ててくれれば、それでいいから」 そしたら、「うん…」ってはにかむ梨華ちゃん。 なんか二人で変なこと流行らせちゃったみたいだけど、まっいいか。 だってキスって、魔法みたいじゃない? まして、すきな人となら。 「美貴ちゃん?」 「ねぇ。キスしていい?」 「え…あ…うん。…どうしたの?」 「どうもしないよ。聞きたかっただけ」 「へんなの」 一つ重ねるたびにまた一つ大きくなる愛しいキモチ。 梨華ちゃんが美貴にかけて、美貴が梨華ちゃんにかけた魔法。 やさしさと愛に満たされた甘くて怖い魔法。 たぶん、きっと、そんな感じ。 そういえば、楽屋を飛び出してった二人はまだ戻ってこないし。 なんでヤグチさんとヨシコが飛び出してったのかいまいちわかんないけど…。 まっ、いっか。 隣に梨華ちゃんいるから。 「なんか…今日も楽しいね」 「そうだねぇ」 まったりとソファで二人。 変な一日だけど、それもまたよしでしょ。 梨華ちゃんは美貴のものだって、わかったと思うから。 (2004/2/16)