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★マスタリングの手引き ▼選択ルール導入のガイドライン ▼情報収集に関するガイドライン ▼インターネットを介した情報収集 ▼聞き込みによる情報収集 ▼潜入捜査による情報収集 ▼現場検証による情報収集 ▼知識についての判定 ▼その他、活躍する可能性のある技能 ▼特定のNPCと接触する ▼ヴァンパイアを動かす ▼GMが取り扱いを注意すべき特徴 ▼不利な特徴の取り扱いについて ▼東京の地理 ■選択ルール導入のガイドライン ▼簡略射撃のルール 導入を強く推奨します。 「射撃」はボーナスとペナルティの計算に非常に手間がかかり、ゲームを行う上での快適さを大きく損なうためです。 ▼盾破壊のルール 導入を強く推奨します。 「盾破壊」のルールによって求められる盾の耐久力は、敵の致傷力を決める目安になるでしょう。 ▼「睡眠」に関する選択ルール 導入を強く推奨します。このルールを無視すると「悪夢」「不眠症」「夢遊病」の特徴が一部の呪文が無意味になるためです。 ダンジョンアタックなど「1日で完結する」シナリオの場合、最初に一回だけ判定を行わせ、そのセッションの間中ずっとペナルティが適用されるとするのが良いでしょう。 ▼「飢え」に関する選択ルール 「くいしんぼ」「腹ぺこ」「菜食主義」「アルコール中毒」「酒好き」等の食に関する不利な特徴を厳密に適用したいのであれば、積極的な導入を推奨します。食事にかかったお金は、PCが個々で計算し、セッション終了時にまとめて支払うのがいいでしょう。ただし「アルコール中毒」や「酒好き」のキャラクターは「酒に酔わないか」の生命力判定が必要である点に注意してください。 また「食料系呪文」を活躍させたいGMもこのルールを活用すると良いでしょう。 この選択ルールを適用しない場合「妖狐」「ダンピール」の「依存」にかかる血液パックや清酒などの金額も、生活費に含まれているものとして処理を完結させるべきです。「毎日1万円支払うように」などと要求すべきではありません。 ▼「天気」に関する選択ルール 導入はGMの判断によります。特に指定する必要がなければ「晴れ」とするのが良いでしょう。 天気が悪い日特有のペナルティやトラブルを障害として出したいのであれば、導入を推奨します。 ▼「月齢」に関する選択ルール 「半人狼」「満月/新月の素質」「魔女術」の持ち主が存在する場合は導入を検討すべきでしょう。 導入しないのであれば、「満月でも新月でもない」とするのが適当です。面倒であれば、該当する特徴の持ち主に管理を委ねても構いません。 時には「月齢によって強さが変わる」→「満月/新月での対面は避けなければならない」というヴァンパイアを登場させても良いでしょう。その場合は積極的な導入を推奨します。 ▼「貫通」に関するルール 導入するのであれば、 「PCに対する攻撃には適用する」「敵キャラクターに対する攻撃には適用しない」 という裁定を推奨します。 想定される敵のHP総計を考慮すると、PC側が圧倒的不利になるからです。 ■情報収集に関するガイドライン 下記はあくまで参考ですが、GMによって技能の解釈がバラバラであると、プレイヤー側が「どの知識を習得すればよいかわからない」と言った状態になるため、できるだけ内容に沿って最低を行うようにしてください。 ▼行動を1日につき「3ターン」に分ける 行動を「午前」「午後」「夜間」の3ターンに分けます。 「睡眠に関する選択ルール」を導入している場合、「睡眠不要」の特徴がない限りはターン一つを睡眠に当てねばなりません。 ▼インターネットを介した情報収集 ●関係する技能 〈コンピューター操作〉 媒体として利用するパソコンやスマートフォンなどの端末の操作に必要になります。 この技能だけでは、インターネット上の情報を「閲覧」できるだけです。特にSNS上に氾濫する噂話などを特定するのは難しいでしょう。また、例えば「特定の店舗(人物)のホームページやSNSアカウント」を見つけるだけであればこの技能だけで賄うことが可能です。ただし漠然と検索エンジンでヒットした内容や、SNSや匿名掲示板の書き込み内容から的確に「有用な情報」を引き出すには、〈コンピューター・プログラミング〉や〈情報分析〉と言った別の技能が必要です。「朴訥」なキャラクターはこうした判定に-2~-4のペナルティを受けます。 とはいえこの技能はネットワークを介した情報収集の基礎です。情報収集に限った話ではありませんが、この技能判定の成功度を、続く〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉〈情報分析〉〈電子機器/保安システム/TL8〉の技能判定の修正として与えるのが適切でしょう。 〈コンピューター・プログラミング〉 ネットワークを介した情報収集の大きな助けになる技能です。自分でプログラムを作成するのはもちろんですが、組み込まれたプログラムの内容を理解したり、セキュリティの弱点を看破することができ、〈コンピューター・ハッキング〉の大きな助けになります。この技能が12以上あれば〈コンピューター・ハッキング〉の判定に+1、レベル15以上あれば+2、レベル20あれば+4のボーナスを与えるのが適切でしょう。 〈コンピューター・ハッキング〉で企業や個人のコンピューター・ネットワークに侵入した際、必要とする情報だけを「スマートに」抜き取るには、この技能での判定が必要です。〈情報分析〉の技能があれば、レベル12なら+1、レベル15なら+2、レベル20なら+4のボーナスがあるとしていいでしょう。 また特定のキーワードやSNSアカウントなど、ホームページや掲示板、動画サイトなど、ネット上に氾濫するあらゆる情報について「眠っている間も自動で監視し続けるプログラム」を簡単に作ることができます。 こうして無作為に抽出された情報の中から有用な情報を特定するには、やはり〈情報分析〉の技能が必要です。 あるいは、特定の企業のネットワークに入り込んだ時に、情報を外部(概ねクラッカーの手元に)に送信し続けるウィルスを作成することも可能でしょう。 クラッカーの手元に情報を送信するウィルスに感染させるのであれば、クラッカーはいくつかの端末を経由させるなどの工夫が必要です。(再度〈コンピューター・ハッキング〉の判定が必要でしょう)。そうした工夫を行わないと、あっと言う間に犯人は特定されます! それがヴァンパイアに辿り着くために必要な行動だったのであれば、「特権階級」は有効でしょうが、そうでないのであれば相応のペナルティ(獲得CPや報酬の減少など)のペナルティを課すべきです。 〈コンピューター・ハッキング〉 いわゆる「クラッキング」を行う技能です。あくまでセキュリティに守られたネットワーク(企業などの社内イントラやセキュリティシステムなども含む)に侵入する技能です。必要な情報をうまく抜き取ったり、オフィスビルのセキュリティシステムを止めるのであれば、〈コンピューター・プログラミング〉や〈電子機器/保安システム/TL8〉の技能判定が必要です。例えばウィルスを仕込むなどしてシステム全体を強制的にダウンさせたり、データベースを丸ごと奪い取るなどの「乱暴」なやり方であればこの技能だけでも構いません。 その後必要な情報を特定するには、時間をかけてこの技能の成功度をボーナスとした〈コンピューター・プログラミング〉か〈情報分析〉の判定に成功する必要があります。 またいわゆる「鍵垢」、秘匿されたアカウントに書き込まれている内容も、パスワードを突破して内容を閲覧することが可能です。こうした「個人的なパスワード」を特定するのには〈心理学〉技能が有用です。〈心理学〉技能がレベル12以上あれば+1、15以上あれば+2、20以上あれば+4のボーナスを得られるでしょう。 しかしその内容を理解、分析するのは〈犯罪学〉〈心理学〉〈情報分析〉と言った技能が必要です。この判定は他のPCと協力して行っても構いません。 〈情報分析〉 インターネット上に氾濫する情報の中から、有用なものを特定するには、この技能が必要です。 〈コンピューター操作〉ではSNSや動画サイト、匿名掲示板の閲覧や検索エンジンの利用が可能ですが、その中から有用な情報を特定するには、時間をかけてこの技能の判定に成功する必要があります。無作為な情報を獲得した際の、〈コンピューター操作〉〈コンピューター・ハッキング〉〈コンピューター・プログラミング〉の達成値をこの技能の判定へのボーナスとして適用します。 ▼聞き込みによる情報収集 ●関係する技能 〈礼儀作法〉 礼儀やマナーに関する知識です。この技能の判定に成功すれば、礼儀正しく接したことになり、相手の好感を得られます。 聞き込みや交渉などの判定および反応判定に+1のボーナスを得られます。 〈商人〉 店舗などで店員に聞き込み調査を行う時に有用な技能です。〈接客〉技能も合わせて学んでいる商人は客をよく観察しており、店に常駐している場合が多いため通りを行き交うや、店を訪れた人々について多くのことを知っているでしょう。もちろん的外れな店を訪ねても意味はありませんし、「情報を知りたい人物」「情報を知りたい事象」について特定してお店を訪ねるのであれば、極めて有用な情報が得られます。 当前のことではありますが、何かしら買わないと「冷やかし」と思われて判定に-3程度のペナルティを受けます。適切なお金(お店にもよりますが、面倒であれば5千円から1万円程度支払えば問題ないでしょう)を支払えば問題ありませんが、より多くのお金を支払えばボーナスが得られます。 この判定には財産レベルのボーナス(技能レベルへの修正を考慮すると財産レベルのボーナスが二倍になります)はもちろん、容貌や美声など、通常の反応判定にかかる修正が適用されるとして良いでしょう。 〈管理〉 官僚や公務員、公共や福祉に携わる人物などへの聞き込みに有用な技能です。 とりわけ事件に接触する際多く接触することになるのが「警察官」でしょう。 その他「保健所の職員」「公共施設(各種インフラも含む)の管理者」「企業の上役」との交渉にも、この技能は役立ちます。 とは言え、的外れな相手に聞き込みをしても有用な情報は得られません。 この判定には財産レベルのボーナスはもちろん、容貌や美声など、通常の反応判定にかかる修正が適用されるとして良いでしょう。 「袖の下」を渡せば交渉がより優位に進んだり、あるいはより有用な情報が得られるかも知れません! ただし相手が「誠実」だと致命的な事態を招き得るでしょう。十分注意してください! 〈政治〉 政治家から上方を聞き取る際に有用に――なるかも知れませんが、現場のハンターが取得するものとして有用なものとは言い難いでしょう。 この判定には財産レベルのボーナスはもちろん、容貌や美声など、通常の反応判定にかかる修正が適用されるとして良いでしょう。 〈外交〉 〈商人〉〈政治〉〈管理〉すべての代用技能として使用が可能です。 この技能が「強力過ぎる」と感じたGMは、-1からー2程度のペナルティを課しても構いません。 この判定には財産レベルのボーナスはもちろん、容貌など、通常の反応判定にかかる修正が適用されるとして良いでしょう。 〈社交〉 酒や食事、お茶の席を通して情報を得る技能です。当然のことながら、食事やお酒の費用(お店にもよりますが、面倒であれば5千円から1万円程度支払えば問題ないでしょう)を支払う必要があります。この技能の持ち主は常に「社交」を嗜んでおり、酒や食事、お茶会の席で話題にあがるような情報に通じています。とは言えそうした漠然とした噂話をまとめるには〈情報分析〉の技能判定が必要になる場合もあるでしょう。 技能判定に成功すれば、特定の聞き込みの対象者を呼び出して接待し、情報を聞き取ることも可能でしょう。 この判定には財産レベルのボーナス(技能レベルへの修正を考慮すると財産レベルのボーナスが二倍になります)はもちろん、容貌や美声など、通常の反応判定にかかる修正が適用されるとして良いでしょう。「肥満」や「巨人症」は逆に豪快に見え、この技能についてはボーナスになります。 〈性的魅力〉 いわゆる、「ナンパ」です。この技能では、基本的には異性からしか情報を聞き出すことができません。 ただし、オカルト関連の噂話はとりわけ「女性の間に広まりやすい」ことを念頭に置いてください。そのようなシナリオではこの技能は非常に有用です! 女性キャラクターがこの技能を使う場合、「相手を油断させる」目的で使うことが多いでしょう。性別により用途が異なってくるのです。 もしPCが男装もしくは女装をすると宣言した場合は、容貌が「美しい」以上でかつ〈変装〉技能判定に成功すれば、男装もしくは女装がうまくできていると扱います。そうでないのであれば、男性PCが「女の子の服装をしている」と宣言しても、「女性の服がとても似合う男性」としてしか扱われません。容貌が普通以下なら、「嫌な行動」としてペナルティにすらなり得るでしょう! いずれにしても、聞き込みの対象が異性なのであれば、この技能判定に成功することで「ハニートラップ」を仕掛けることができます。相手が抵抗する場合は相手の意志と即決勝負です。このような使い方をするのであれば、「はかなげ」の特徴は大変有用でしょう。相手は自分が「ハメられている」などとは微塵も思いません! 判定に+3のボーナスを得られます。 「高潔」の特徴は逆にペナルティになります。 〈地域知識〉 その土地について、どこで誰に何を聞けばより有用な情報が得られるか、詳しく知っています。判定に成功すれば、情報収集について何らかのヒントが得られたり、判定にボーナスが得られたりします。 この技能のペナルティのかけ方は若干複雑です。東京(広い地域)>千代田区(中程度の地域)>秋葉原>(狭い地域)の段階に分かれており、「広い地域」の〈地域知識〉で「狭い地域」の〈地域知識〉を判定しようとすると-4のペナルティです。中程度の地域(千代田区)の〈地域知識〉で〈地域知識/東京〉や〈地域知識/秋葉原〉の判定を行おうとすると、-2の地域です。 狭い地域の〈地域知識/秋葉原〉で他の狭い地域(例えば〈地域知識/歌舞伎町〉)の判定を行うなら、隣接する地域として扱い-2のペナルティです。中程度の場合も同様に扱います。ただし、〈地域知識/秋葉原〉しか取得していないPCは、隣接する広い地域(例えば〈地域知識/千葉〉)については詳しくしりません。この場合は-4のペナルティです。〈地域知識/東京〉なら-2のペナルティで済むでしょう。 〈脅迫〉 相手を恫喝したり、弱みを握って脅しつける技能です。 ――とても友好的な技能ではありませんが、「鬼種」や「乱暴者」「サディスト」などは好んで使うでしょう。 〈脅迫〉と相手の意志で即決勝負を行ってください。この時明確に相手を暴力で威圧していれば判定に+2、例えば目の前で小動物を殺害するなどの「残酷さ」を見せつけた場合は+3、明確な脅しのネタがあるのであればその内容により+1~+5のボーナスを得ることが可能です。「はかなげ」なキャラクターがこの技能を身に付けたところで、まったく意味はないでしょう。 〈尋問〉 ベーシック94P、〈尋問〉の詳細を参照してください。 捕縛した相手から情報を聞き出すことができます。この時2時間以上たっぷり時間をかければ+2、肉体的な脅しをかけると+3、「拷問(肉体的な意味に限りません)」を施すと+6の修正を得られます。相手の忠誠心がとても高ければ-5の修正を受けます。判定に大きく失敗(失敗度5以上)相手はもっともらしい嘘をつきます。 〈告解〉 「聖職者」専用の〈尋問〉です。 ただし聞き出せる内容はごく限定されています。相手が「罪を犯した」と思っている際に、その罪の内容や経緯、心情などについて詳しく吐露させることができます。密室で二人きりでないとうまく使えない技能である点に注意してください。 〈嘘発見〉 相手の嘘を見抜きます。相手の〈演技〉技能と即決勝負になります。ただし、嘘を見つけ出したからと言って相手が正直に白状するかは、また別の話でしょう。 〈心理学〉〈犯罪学〉 相手の心情や、何か犯罪を企んでいるならその動機や方法などを推察することができます。「感情察知」や「オーラ感知Lv2」があればボーナスを得られるでしょう。 〈裏社会〉 裏社会でのルールや交渉の仕方に関するルールです。この技能のレベルが高ければ(技能レベル15~16以上)、合法、非合法も含めて大体なんでも知っている顔役や情報屋に接触ができるとしても構わないでしょう。ただし、「情報屋」の特徴を取得していないのであれば対価は支払わねばなりません! その場合、金額は10万単位になるでしょう。GMはプレイヤーがそのことを行う前に、「〈裏社会〉技能による情報の獲得はお金がかかる」と説明してから、判定を行わせてください。この技能にファンブルするとトラブルに巻き込まれるでしょう! 知識に関してはともかく、〈裏社会〉技能での交渉は「はかなげ」なキャラクターにとって不利な要素(判定に-3程度のペナルティ)になります。状況に応じて、「未成年」のキャラクターにもペナルティが入るとしても良いでしょう。 「反応判定」 特に場所を指定したり技能を使用しないのであれば、GMは無差別に聞き込みを行ったものと判断してください。 反応判定の結果がよければ色々なことを聞き出せるでしょうが、必ずしも有益な情報ばかりとも限りません。「反応判定」に限らずですが、雑多な情報から有益な情報を特定するには、〈情報分析〉や〈犯罪学〉〈心理学〉〈人類学〉など、他の技能が必要でしょう。 ▼潜入捜査による情報収集 ●関係する技能 〈演技〉 表情や仕草を取り繕う際に必要な技能です。または〈変化〉技能や〈変装〉技能、《幻覚変身》《顔変え》《体変え》などの呪文で別人に成りすましている際にも必要です。 〈言いくるめ〉 咄嗟の言い訳をする時に必要です。〈変装〉や〈演技〉を看破されたり、「その日だけその場所にいる理由」を咄嗟に説明する際に必要になります。 〈言いくるめ〉による嘘は、その場しのぎの誤魔化しで、いつかバレます。 その場だけの咄嗟の誤魔化しではなく、理論的に相手を説得するのなら、〈外交〉の方が適切です。 〈変装〉〈変化〉 別人に成りすます技能です。例えばその企業や工場の制服を着てその場所での労働者になりすましたり、運送会社の制服を着て、宅配のフリをして押し入ったりする際に有用な技能です。また監視カメラの映像などから「足」が付かないようにするためにも必要でしょう。容姿の美しいキャラクターが、〈尾行〉などをするため目立たないよう振舞う時にも有用です。〈変化〉なら完璧に別人に成りすまし、よほどのことがなければ見破られることはないでしょう。 〈忍び〉【隠密訓練】 こっそりどこかに忍び込むなら必須の技能です。敵の拠点に忍び込む際には必須でしょう。この技能がなければ《静寂》や《忍び足》の呪文が欠かせません。よほどの事情がない限り、ハンターならこれらの技能を習得しておくべきです。 〈指導〉 この技能が12レベル以上あれば「教師として適切な振る舞い」が可能です。 「臨時教員」「教育実習生」などとして学校に潜入することが可能になるでしょう。 〈読唇術〉 「視界には入っているが何を話しているかはわからない」という状況で必要になる技能です。 《遠耳》や《読心》の呪文があれば必要はないでしょうが、呪文が使えないキャラクターには欠かせない技能です。 〈手品〉 「手の平に隠れる程度の大きさのもの」を咄嗟に隠したりする技能です。何か……例えば身分証のようなカードや鍵など、「小さなもの」を盗みだした時、誰かに出くわし場合、それを隠すのに有用でしょう。 〈手品〉技能はあらかじめ何かを仕込んでおいて何もないところからものを取り出したり、観客の注意を逸らしたり、手の平やポケット、袖などに「小さな」ものを隠す技能です。暗器の類を取り出すことはできるでしょうが、〈準備〉技能の代用にすることはできませんので注意してください! 〈鍵開け〉 ピッキングなどで鍵を開けます。「ヴァンパイアハンター」の世界では電子ロックにも対応しています。 ただし保安システムの解除まではこの技能でカバーしていません! まず保安システムの解除が必要になるでしょう。そのまま鍵を開けるとセキュリティ会社に通報が行く可能性もあります! 〈罠〉 罠が設置されていないか確認する技能です。保安システムについては、設置されているかくらいの確認ならできますが、解除まではできません。 魔法の罠についても同様です。魔法の罠がかかっているか、気配を察知することくらいならできるでしょう。 〈電子機器/保安システム/TL8〉 監視カメラや警備システムなどの様々な電機的セキュリティを見つけたり解除したりする技能です。 〈コンピューター操作〉でネットワークを介して、〈コンピューター・ハッキング〉でシステム内にうまく潜入すれば、この技能でシステム全体を都合のいいように操作したり警報を出さずにダウンさせたりできます。この技能単体でも直接触れれば一時的にシステムを解除することはできますが、少々危険な試みと言えるかも知れません。 〈建築〉 建物の構造に関する知識です。隠し扉や隠し階段を見つけたり、侵入に適切な経路を判断することができます。 〈電子機器/保安システム/TL8〉も合わせて使用すれば、「監視カメラに映らない経路」を把握することも可能でしょう。 〈登攀〉 階段やエベレーターに頼らず壁をよじ登る技能です。現代の都市部を舞台にした、魔法のある世界の冒険では、あまり活躍することはないでしょう。 〈偽造〉 偽の身分証などを作成することが可能です。電子キーを偽造するなら、〈コンピューター・プログラミング〉や〈電子機器/保安システム/TL8〉の知識が必要でしょう。 〈探索〉 いわゆる「家探し」に必要な技能です。 〈魔法理論〉 魔法の気配があれば、それを察知できます。 ▼現場検証による情報収集 ●関係する技能 〈探索〉 隠されているもの、失くしてしまったものを探し出す技能です。 〈追跡〉 「野外で足跡を追う技能」であることに注意してください! 都市部の舗装された道では、むき出しの地面、ぬかるんだ土やペンキ、固まる前のセメントを踏んだ後などでないと足跡は残りません。足跡に頼らずに相手の後を追うには、「超嗅覚」で匂いを覚えているか、「オーラ感知Lv2」で「オーラ」の足跡を追う必要があります。いずれにしても相手を知っていないと役に立たないでしょう。 また雨が降っている時やその直後は、「匂いは消えている」場合が大半である点にも注意してください。 現場検証においては、「足跡が残っている場合」に限り、「相手がどのような経路で侵入・脱出したか」などを知ることができるでしょう。 〈鑑識/TL8〉 時間をかけて証拠品を「分析」する技能です。指紋を探し出したり、現場に残った弾丸から銃の種類や線条痕を特定したり、道具さえあれば拭い去られた血痕を見つけ出したりと、様々なことができる可能性があります。基本的にはこうした情報は、警察などから得ることが可能でしょう。ただし時間はかかります。 〈毒物〉〈化学〉〈錬金術〉 もし、薬品が使用されていた痕跡があれば、(薬品の内容にもよりますが)その効果や種類をある程度特定することができます。 〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉 現場にコンピューターやスマートフォンがあれば、不正アクセスや細工の形跡がないか調べることが可能でしょう。 〈魔法理論〉 魔法が使われた形跡があれば、それを察知できます。 〈診断〉 死者の死因や死亡時刻などを特定するのに役立ちます。 《霊媒》 死者を呼び出して(大概一つだけでしょうが)質問が可能です。 《妖気感知》 その現場にヴァンパイアが関わっていないか判断ができます。 《歴史》《古代史》 その物体に対して、過去に起こった出来事を知ることができます。 「オーラ感知Lv2」 ヴァンパイアの痕跡などがあれば、知ることができます。 「超嗅覚」 その場に残っている匂いを、覚えることができます。 ▼知識についての判定 〈犯罪学〉 概ね犯罪にまつわるすべての物事について適切な判断を下すことができます。 犯罪者の動機、次に起こす行動などを推察できるでしょう。〈心理学〉でもある程度代用できるとして構いません。 この技能は〈裏社会〉の技能なし値になる場合もあります。ただしそれはあくまで知識についてであって、交渉にはペナルティをかけることで技能の住み分けを行うべきでしょう。 〈哲学〉〈神学/種別〉 神話や聖書、経典などの記述に対する知識を表します。「ヴァンパイアハンター」の世界においては〈神学/種別〉は信仰心の強さを兼ねる技能ですが、〈哲学〉技能は多くの信仰について幅広い知識を持っていることも意味します。この二つの技能は両立し得ます。〈神学/種別〉の方が狭い分野の詳細な情報を得られるでしょう。 〈神秘学〉 いわゆる「オカルト」全般に関する知識です。心霊スポットに関する知識は、〈地域知識〉が適切でしょう。 様々な伝説、神話、魔法に関する歴史や出来事、魔法の生き物、ヴァンパイアなどについて知ることができます。 〈歴史〉〈考古学〉 実在(あるいは実在すると「されている」)の人物、「表向き」知られている歴史について詳細を知ることができます。 〈魔法理論〉 魔法についての知識です。どんな魔法が使われているか、使われたのなら魔術流派はどんなものかなど、成功度に応じて様々なことを知ることができます。 〈毒物〉〈化学〉〈錬金術〉 薬品についての様々な知識です。〈錬金術〉に適当なペナルティを課すことで〈化学〉や〈毒物〉について知れるとしても良いでしょう。 〈法律〉 「法律に則った正式な手順」や「自分の行動が合法か非合法か」など、特にシビアものについて情報を得ることができます。 一般的によく知られている法律(例:道路交通法)や、生活に関わってくるもの(福祉に関わるものや憲法の一般的条文)などについては、知力判定や〈学業〉技能で問題ないでしょう。 〈学業〉 一般常識や雑学について、様々なことを知り得る可能性があります。 ただし、知ることが出来るのは「高校で教えているレベルのこと」までとするのが適切です。 〈文学〉 絵本や童話をはじめ、架空の物語に登場する存在について知ることができます。 神秘学と重複する部分は大いにあり得ますが、「クトゥルフ神話」などの知識はこの技能の分野に含まれるとして技能の棲み分けを行うのが妥当かも知れません。 〈物理学〉〈気象学〉〈化学〉〈生理学〉〈生化学〉〈鑑識〉 これらの技能の知識があれば、「科学的に起こり得ないこと」――つまり、魔法や「超能力」「ヴァンパイアの特殊能力」で発生した出来事だと判断することが出来る可能性があります。 〈植物学〉〈動物学〉〈動植物知識〉 動物や植物に関する知識です。「眷属化しかけている」あるいは「なりかけている」動物がいれば、それを察知することが可能でしょう。 〈生態学〉 動物や植物の生態系に関する知識です。ヴァンパイアの干渉で生態系が歪んでいれば、それを察知することが可能でしょう。 〈人類学〉 「集団としてのヒト」の行動を予測したり、文化風俗に関する知識、あるいはその由来を知ることができます。「民俗学」はこの技能の一分野であり、「妖怪」「妖精」「怪異」「民間信仰」あるいはそれにまつわる風習などについて知ることができるでしょう。 ヴァンパイアの干渉によって何か不可解な都市伝説や噂話が広がっているのであれば、それを察知することも可能でしょう。 〈経済学〉 経済の動きに関する知識です。〈心理学〉や〈人類学〉を「経済」という側面から特化して見たものとも言えます。ヴァンパイアの干渉によって経済に不可解な動きがあったのであれば、この技能によって察知することが可能です。 〈調査〉 時間さえかければ、あらゆる学術系技能の代用になり得ます。 文献を探したすのに調査1回、理解するのに調査1回かかるものとして処理するのが適切でしょう。 〈地域知識〉 この技能があれば、その地域についての情報を(範囲が狭ければ狭いほど)詳しくしることができます。 ▼その他、活躍する可能性のある技能 〈絵画〉 似顔絵や目にした光景を紙の上などに描くことができます。「記憶力」があればより役に立つでしょう。 〈写真術〉 綺麗に写真を撮影することができます。「一瞬しか見えなかった何か」あるいは「普通は写真に写らない何か」を撮影するのにこの技能による判定が必要でしょう。 〈記録〉 起きた出来事を、文章に書き出す技能です。複雑な出来事や情報を整理するのに役立つでしょう。 〈映像制作〉 録画された画像に細工を施したり、プロバガンダのための動画を作ったり、相手の求めるものがわかっていれば適切な動画を制作して「餌」として利用することが出来る可能性があります。 〈吟遊詩人〉 現代においては、いわゆる「演説」をするための技能です。多くの人々を扇動したり、パニックを宥めたりするのに役立つでしょう。 〈すり〉 相手が肌身は出さず持ち歩いているものを《誘眠》や『睡眠』の霊薬、スタナーなどと組み合わせることでこっそり盗みだすことができるかもしれません。 〈戦術〉 戦闘において、相手が次に取る行動を予測することができる場合があるでしょう。 〈戦略/ヴァンパイア〉 明確な「敵(ヴァンパイア)」がいて、相手の知能がが高く、事件が大規模なものであれば、この技能を使って次の相手の行動をある程度予測できるかもしれません。 〈運転/自動車〉 仲間との移動に役立つでしょう。 〈運動/種別〉〈ゲーム/種別〉〈軽業〉〈踊り〉〈歌唱〉〈楽器〉など芸術系技能 子供や大衆を喜ばせたり、同じ趣味を持つ人との交流に大いに役立つでしょう。 ▼特定のNPCと接触する 各パーソナリティのデータに指定された条件を満たしていれば、そのパーソナリティと接触を取ることが可能です。 言うまでもありませんが、的外れな相手に接触をとっても何の意味もありません。 ■ヴァンパイアを動かす ▼ヴァンパイアは「睡眠不要」のため、休息を取る必要がない。 ヴァンパイアは基本的に休息を取る必要がありません。しかし「疲労」や「ストレス」は感じるでしょう。 GMは面倒でなければヴァンパイアについても「疲労点」や「ストレス・ポイント」の管理を行っても構いません。 ▼ヴァンパイアは基本的に夜間に動く ヴァンパイアは基本的に夜間に行動します。それ以外の時間帯では、アジットに引きこもってできる行動を起こすでしょう。 眷属や操った人間などの手駒がいるのであれば、彼らに行動させるよう手配するはずです。 ▼ヴァンパイアはできるだけハンターを避ける 「目的」のあるヴァンパイアは、できるだけハンターを避けるように行動します。 自分の「目的」「能力」「性質」「弱点」を把握されると面倒なことになるからです。 それでも夜間に行動するハンターと遭遇してしまう事例があっても良いでしょう。 ▼何もしない 「ハンターを舐めている」「ハンターを試している」「ハンターの動きに気付いていない」 こうしたヴァンパイアは「何もしない」こともあり得ます。 ■GMが取り扱いを注意すべき特徴 ▼軽度の無常識/無常識 -10CP/-15CP 『百鬼夜翔』の記載内容では、GMがあらゆる日常的な行動について、何度でも「失敗した」と宣言できると解釈できます。 これでは「日常生活に支障がでる」どころか、「日常生活をまともに行えない、誰かの介助を常に必要とする」レベルになっていしまいます。 このため、GMは「失敗した」と宣言するにしても、それはリアル時間で30分から1時間に一回程度に目安に留めるべきでしょう。 ▼色素欠乏 -10CP 直射日光を浴びると、多大なペナルティを受ける特徴です。このキャラクターは日中の外出をできるだけ避けるでしょう。 天気を決めておくとより運用にリアリティが出ますが、面倒であれば取り合えず「晴れ」として扱うのが良いでしょう。 「ベーシック」においては、「直射日光のある環境下では30分ごとに1点のダメージを受ける」と記載があります。しかし現代社会においては紫外線に対するある程度の防御を行うことができます。PCがそのような対策を取っているのであれば、30分おきに「生命力」で判定することでダメージを防げるとして構いません。 ただし、そのような服装をしている場合、「慈善家」「誠実」「慈悲深い」「義務感/弱者」などの特徴を持たないNPCからの反応は-2されます。 この生命力判定には「雲一つない快晴」であれば-3、「晴れ」であれば-1、「薄曇り」であれば生命力そのまま、「曇り」であれば生命力+1、「雨、雪、雷雨」であれば生命力+3です。 「30分ごとに判定を行う」のであれば、「調査に費やした行動一回につき」と置き換えて構いません。その場合、ダメージを「1点」ではなく「1D点」としても良いでしょう。 このダメージに対して〈応急処置〉は効果がありませんが、「治癒系呪文」や〈気功治療〉などは効果があるでしょう。ただ、それでは適切なペナルティになっていないとGMが考えるのなれば、疲労点やストレス・ポイントの消費や何らかの副作用などを与えるのもいいでしょう。 ▼歩行障害 -15CP/-35CP 移動力の低下以外にも、日常生活において様々なペナルティが課せられます。 都市部ではバリアフリー化が進んでおり、一人でも十分行動が可能ですが、例えば「電車に乗り降りする」など、誰かの介助を必要とする場面は少なくないでしょう。ちょっとした段差でも移動に難儀したりする場面は十分考えられます。 特に「両足喪失」は-35CPの「極めて重い不利な特徴」であることを承知した上で、最低を行ってください。このキャラクターが単独で普段行かない場所に向かうのは、かなりの困難が伴うでしょう。 また相手により反応判定にボーナスやペナルティが課せられる場合もあり得るでしょう。 ▼無感動 15CP この特徴について、GMは安易に「なくなった」と宣言すべきではありません。 詳しくは「ロールプレイについてのガイドライン」を参照してください。 ■不利な特徴の取り扱いについて ▼不利な特徴をつつくチャンスを見逃さない GMは各PCの不利な特徴をメモ帳に張り付けるなどして把握し、その不利な特徴による不利益をプレイヤーに被らせる機会を見逃してはなりません。 特に「不幸」の特徴はプレイヤーから申告がないと見逃しがちですので、注意してください。 他にも、GMが手動した上で影響が出る不利な特徴は数多く存在します。 ▼有利な特徴にも同様のことが言える。 「常識」「都合のいい偶然」「悪運が良い」「記憶力」「危険察知」などについても同様のことが言えます。 GMはプレイヤーが深刻しなくても、これらの特徴について指摘し、アドバイスを行うように努めるべきです。 ■東京の地理 大体上記画像のようになります。東京は公共交通機関が極めて充実しており、23区内であれば概ね1時間以内で移動できます。 主な舞台は「東京23区」となり、たまに「島嶼地域」「八王子市」「町田市」「奥多摩町」が登場するくらいでしょう。
https://w.atwiki.jp/okigaroom/pages/21.html
発表資料
https://w.atwiki.jp/elementail/pages/136.html
目標値の目安 30 成功する事がひとつの小さな偉業 25 専門家でも辛い、一般人には不可能 20 専門家でも努力しないと成功しない、一般人には辛い 15 専門家が時間をかければ失敗しない、一般人が成功させるには努力が必要 10 大人が時間をかければ失敗しない、一定の訓練や勉強をした人なら失敗しない 5 子供(中学生程度)でも時間をかければ失敗しない、マニュアル片手に誰でも出来る 0 小さな子供(6歳程度)でも時間をかければ失敗しない -5 幼児でも時間をかければ失敗しない 上から割り出される基礎ステータス 10:専門家 5 :大人 0 :子供 -5:小さな子供 -10:幼児 目標値について プレイヤーに成功して欲しいときは 目標値【10】 目標値【20】といった形で 公開してしまうのが手っ取り早いです。 (PPの継ぎ足しがあるルールの為、処理が早くて済みます) 1D10振り足しでファンブルして失敗する可能性はあります。 目標値を公開しなかった場合、「失敗だね」とか「値が足りないね」といった感じで PP追加を促すのがいいでしょう。
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389 名前: 覇王R 05/03/16 22 07 26 ID ??? 覇王Rの再臨 前回のコンベンションのしばらく後。 システムはアリアンロッド。RがGM。 俺は違う卓(アリアンロッド)を希望したのだが、クジで外れてRの卓へ。 CL7近辺のシナリオってことで、キャラ持ち込みまたはそのレベルで作成をRが指示。 卓のメンツは前回同様、初心者がいなかったので、皆で持ち込みキャラ使用。 レベル足りない人の成長にしか時間がかからず、昼前から開始。 以下キャラ紹介 ・PC1:ウォーリア/サムライ/ヒューリン モンク経由の火力特化サムライ。レイジとソウルバスター持ち。前衛 ・PC2:アコライト/モンク/ドゥアン ウォーリア経由のパラディンへの道を進む前衛。プロテクション1がきらりと光るNAGOYA人。前衛 ・PC3:メイジ/セージ/エルダナーン サモナー経由の後方火力型メイジ。後衛 ・PC4枠(俺):シーフ/アルケミスト/ヴァーナ ニンジャ経由の戦闘以外とポーションによる回復に命をかけるキャラ。後衛 一見問題のありそうなNAGOYA人は、キャラ性能の偏り以外は普通の人だった。 シナリオは姉(Rのマイキャラ)が行方不明になったので、探して欲しいという女の子(もちろんRのキャラ)からの依頼。 Rの戦闘バランスが怖いので、オープニング直後に転送石を購入する俺。 しかし、こんなものでは防げない災厄が発生するとはこの時の俺には予想できなかったのだ。 390 名前: 覇王R 05/03/16 22 08 58 ID ??? オープニングでの依頼を受け、姉の行方を捜索。 俺のストリートワイズを駆使し、姉が最後に向かったとされる場所が判明。 妹を連れて(なにか分かったら一緒につれていってくれと言われていたため)、そこに向かう一行 ついた場所は山の中腹。妖しい洞穴を進むとそこは、何もない行き止まり。 何かないか、調査をする俺。 ダイスはクリティカルするもRからは「ここから奥へいけそうだが、どうやっていくかわからない」 というお返事。さて、どうしましょうかと皆で途方にくれていると…。 NPCのミルクちゃん(妹キャラの名前)がその壁の前に立つと、なんと奥へと続く道が現れる。 俺以外の面子は感心した感じ。俺ものすごく嫌な予感。 ここで休憩(昼食)が入った。 391 名前: NPCさん 05/03/16 22 10 41 ID ??? ・・・報告を続けよ!! 392 名前: NPCさん 05/03/16 22 10 59 ID ??? 来たぜ。 393 名前: 覇王R 05/03/16 22 11 21 ID ??? 奥へと進むと、あれから(壁開通)は大した問題も起こらずに進む。 軽い戦闘をこなし、PL間でのお互いの役割や立ち位置を確認する。 俺の中の嫌な予感バーが下がった瞬間、第一の事件が起こった。 ある部屋の前に門番のように立つ石像との戦闘において、メイジが識別を行うと R「ダイヤゴーレム、レベル20、属性はなし、特殊能力は超絶魔力と範囲攻撃です。」 この言葉を受け、武器に属性を付与し、攻撃を開始する。 しかし、4ラウンド立っても全く敵が倒れない。 妖しい。 俺「質問だけど、ダメージいってる?」 R「魔法防御40だからね、ほとんど食らってないよ」 アリエナイ(ゴーレム系は魔法防御0が普通)。 メイジ「もしかして、こいつってオリジナルエネミー?」 R「そう。」 ソウダッタネ。キミは同姓同名がダイスキダッタネ。 少し引き攣った笑みを皆が浮かべる中、一人笑顔のR。 4ラウンド後にゴーレム破壊。 アコライト「まぁこういうこともあるよね」 NAGOYAにこう言わしめるRの強さ。 しかし、事件はこれだけでは終わらなかったのである。 394 名前: NPCさん 05/03/16 22 12 39 ID ??? ・・・ひきつづき報告を続けよ!! 395 名前: 覇王R 05/03/16 22 14 03 ID ??? なんだかんだいってクライマックス。 敵は粘液状の生物。 オリジナルエネミースメルがぷんぷんしますぜ、旦那。 メイジの識別は失敗。 しかし、分からないからといって闘わないわけにはいかない。 そして、戦闘が始まった。 ウォーリア「さっさと決めさせてもらうぜ!」 といって、インテンションを解放してからのレイジ(前にダメージ受けていたが、回復しなかった)が炸裂する。 しかし、Rそれをダイス20個振りでクリティカルを出して回避。 アリエナイ!!(回避は普通2個) ウォーリアとアコライトここでぷっつん 「ふざるけるな!!」「何考えているんですか!」 R「そういう敵ですから。イベントとか発生させてください。」 俺は一人呆れていた。まあね、予想の範囲だしね。 その後も戦闘が続くが、20個も振られては攻撃は成功しない。 俺必死に回復。みんな攻撃に集中。でも当たらない(当たり前) 何ラウンド目か忘れるほど戦闘は続くも、決定打を与えられずにいた。 皆のMPも切れ始め、俺のハイHP・MPポーションもなくなり、このまま全滅か…と皆が諦めた時。 最後の事件が起こった。 396 名前: NPCさん 05/03/16 22 14 10 ID ??? まあ結局注意とかムギャオーだけで無罪放免のオチなんだろうな。 もうDQN(困ったちゃんなんてオブラートに包んだ生易しいブツじゃないよな)の放し飼いは懲り懲りだ。 そんなだから全体の質が低下するんだ。 397 名前: NPCさん 05/03/16 22 14 46 ID ??? 来たぜ来たぜ。 398 名前: NPCさん 05/03/16 22 15 43 ID ??? どうした!? 389!?・・・ひきつづき報告を続けよ!! ・・・あと! 396を連行せよ!! 399 名前: ビッグマグナムマスラオ先生 05/03/16 22 16 00 ID ??? うむ。ただの吟遊詩人じゃねーのか、それ。 400 名前: 覇王R 05/03/16 22 16 58 ID ??? 妹「姉さん、やめて!!」 その粘液状の生物の前に突然立つミルクちゃん(依頼した妹) その声を響くと、粘液状の生物からボトリと落ちてくる人影(Rのキャラね) 妹「みなさん、今のうちに!!」 このイベント後、粘液状の生物は1個しかダイスを振らず、倒すことに成功。 皆の心にやるせなさやどす黒い殺意を抱かせながら。 そしてセッションが終わると。 Rに問うわけだ、みんな。 しかし、RはRであの時あぁーすればよかったのにしなかった(そんな裏設定しらん) ゴーレム=魔法防御0というPL知識使うなんてそんなマンチ許せないだ あの生物の弱点(粘液状の)はこれこれだった 叩くと大量に出てくる(ほこりじゃないよ)。 最初は余裕で回答をしていたが、NAGOYAの 「オナニーセッションに付き合わされて時間のムダだった。」 の言葉に切れ、ムギャオー。 スタッフに拘束されるのであった。 511 名前: NPCさん 05/03/17 00 49 21 ID ??? 遅レスだが 395の 「イベントとか発生させてください」って何事だ? 512 名前: 169 05/03/17 00 52 57 ID ??? 511 正攻法じゃ倒せないから、なんかいいアイデアで解決しなさいっていうRから発言。 Q.イベント発生条件はなんでしょうか? A.ミルクちゃんに、敵のボスの攻撃が命中すること。 事前情報 ミルクちゃんはエキストラです。 513 名前: NPCさん 05/03/17 00 55 18 ID ??? 覇王Rの持ちキャラの姉に呼びかける、なんだろうな。>イベントとか ところで、どうしてRの持ちキャラの名前を報告者が知ってるんだ? 1.実はサークル内の話 2.Rが嬉々として「これは僕の持ちキャラなんですけれどね・・・」とかのたまった 3.実は本人 515 名前: 169 05/03/17 00 57 52 ID ??? 513 妹の名前はセッション中に。相手が名乗ったため。 姉の名前は前回一緒に冒険したから。 どうして持ちキャラとしっているかはRが自分で言ったから。 以上 517 名前: 169→161 05/03/17 00 58 42 ID ??? 数字間違えてました…本当の169さんごめんなさい。 516 名前: NPCさん 05/03/17 00 58 37 ID ??? それ以外の条件でイベント発生する可能性なかったの? どうも脳死に対する救済措置的条件に見えるんだが。 523 名前: 161 05/03/17 01 06 30 ID ??? ≫516 >それ以外の条件でイベント発生する可能性なかったの? ない。 これははっきりRの口から出てます。 俺等(PL面々)も馬鹿ではないので、色々してみたんですよ。 ミルクちゃんに粘液状生物への呼びかけとか(もちろんこいつが姉だとは事前情報なし、お話の流れでそうに違いないという勘) でもダメだった。 R曰く、「死に瀕しないと、本当の実力が発揮されない」んだそうです。 631 名前: NPCさん 05/03/17 17 52 26 ID ??? 危機感を演出する為にアホみたいに強い敵や、一筋縄じゃいかない敵が出てくるのは楽しいけどさ。 いたずらにPLにストレス与えるような敵ばっか出されると困るよね。 前所属してたサークルにも居たなあ。 常にザコ敵が妙に強いGMが。 なんか鳥っぽい雑魚が5、6体出てきてさ、そいつら回避力高くてこっちの攻撃なかなか当たらないんだけど やっと当たってダメージも結構高いから落ちるかと思ったら、HP半分も減らしてないとかさw いかにもPCに助けろっていわんばかりに山賊にイジめられてる村人がいてさ、山賊どもと戦闘になったら 奴等の一人一人がPCより微妙に強かったりとかさw お前そんなにPC活躍させたくないのかとw 緊張感があるんじゃなくて、ダルいだけって感じ。 ……なかばPLをやり込める事が目的になっちゃってるこういうGMって居るんだよなあ。 覇王Rの戦闘バランスのとり方ってまさにその典型だと思う。 PL知識対策の為に魔法防御高めてみましたって……。 そのゴーレムが属性付与攻撃で粉砕される事に何の不都合があるんだろね。 報告例から判断すると、とりあえず配置してみましたって感じのシナリオ展開的にはわりとどうでもいい敵っぽいし。 一筋縄じゃいかない特性を敵に与えてPLを戸惑わせたいのならさ、 それなりの描写してその特性をもっと主張するべきだな。 そして、そういう敵は思いつきレベルで出すんじゃなくて、何の為にそんな厄介な敵を出すのか、 それで本当にセッションが楽しくなるのだろうかって事もちゃんと考えないと。 名前の件にしても、ルルブのモンスターと同名で違う特性を持っている事が問題なのではなく、 普通とどこか違うぞって雰囲気を伝える事をGMが怠ったのが問題なんだよなあ。 もしGMがそういう描写を怠っていなくて、PLが全く気がつかないで一方的にキレたのだとしたら、 そりゃGMじゃなくてPLの責って事になるだろうが。 スレ58
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ミックスとマスタリング <△> エンジニアが教えるミックス・テクニック99 (CD付き) 良さそうに見えた本 マスタリングの全知識 CDから配信まで(CD付き) 良さそうに見えた本 思いどおりに作曲ができる本 Q A方式で音楽制作の実践テクニックをピンポイント解説!(CD2枚付き) コード理論とアレンジの入門書 作曲理論も含めて、最初の1冊を選ぶとしたら、これがおすすめ コンプレッサーの使い方やミックスについても、ちらほら 音を大きくする本 (Stylenote Nowbooks3) 名前の通りの本 コンプレッサーやボリュームの意味が分かる 設定値については、自分の耳で判断する事をおすすめ。ロックの場合、素直に適用すると、音の生命力を大きく失ってしまう 相性があるので、目次や評価などを観察してからの判断をおすすめ タグ MusicMaker 作曲 参考書 攻略本 参考書ピックアップ Music Maker 作曲の基礎理論 コード理論とアレンジ MIDI打ち込み ギターの打ち込み ミックスとマスタリング 雑学系 初音ミクの攻略本はこちら 商品ウォッチ ▼VOCALOID ▼作曲参考書 ▼jamバンド ▼資料用漫画 ▼二次創作関連 記事一覧 上へ お役立ち度( - ) Copyright ©2008-2010 to_dk. _
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893 名前: NPCさん 2006/05/22(月) 09 49 50 ID ??? ブレカナの報告で思い出した。 旧版のALSでの話しなんだが、GMにスキルで取得したアイテムをことごとく破壊 されたなぁ。 まぁ、シナリオの都合で1回や2回使用不可ならいいんだが、その逆で1回か2回 使った後、必ずといっていいほど壊されたなぁ・・・ しかも、シナリオ終了時に戻ってこなかったし・・・・orz 894 名前: NPCさん 2006/05/22(月) 09 52 58 ID ??? そりゃあ俺ルール満載の困ったちゃんだな。 アルシャードは常備化ルールはないが、スキルで取得したアイテムだけはシナリオ終了後に 戻ってくるのが保証されてた筈だ。 895 名前: NPCさん 2006/05/22(月) 10 06 29 ID ??? ディアボルスに爆破ならまだ分かるけどねえ 896 名前: NPCさん 2006/05/22(月) 10 16 25 ID ??? 895 ブレカナは1st&2ndの時に必ず最適解(?)な奇跡を打って来るGMがいた 最適解というより統一解とでも言うべきかもしれんが 1.クレアータが∵戦鬼∵を起動したら∵死神の手∵で死亡させる(「クレアータ爆破」の異名あり) 2.ディアボルスの魔器は必ず∵爆破∵する(∵魔器∵は対∵爆破∵用限定の奇跡じゃない) シナリオの構成やハンドアウトに関わらず必ずの展開だったのでPLにとっては不満が出ることも多かった もう2年くらいは会ってないけど、3rdでは1.が出来なくなったからまともになったのか2.に固執してるのか さらにイタイ技を考えてステキなGMになってるのか見たいような見たくないような スレ99
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金銭関係報酬関係冒険者の報酬の相場 前金 追加SPに対する追加GP NPCに仕事を頼む場合の相場 NPCに魔法を頼む場合の相場 NPC一般人の能力値 年齢による一般人の能力値の平均 旧D10による恐怖表判定フィア、咆哮系用 ターンアンデット用 金銭関係 報酬関係 冒険者の報酬の相場 一般的な冒険者への依頼の報酬の相場は一人当たり 経験*経験*50~200G となっています。 例えば、経験2が二人と経験3が二人のパーティーであれば 200+200+450+450=1300 から 800+800+1,800+1,800=5,200G となります。 これをパーティー全体で頭割りします。 決して経験2と3の報酬に差がある訳ではありません。 これはあくまでも目安なので仕事の難易度・危険性・拘束時間等々で当然変化していきます。 またこれらの法則も適用されるのはせいぜい5Lvパーティーまででしょう。 前金 依頼の報酬は2~4割程を前金として渡すのが慣習となっています。 冒険者が依頼を放棄した場合、完全に失敗した場合は前金を倍返しというのも通例です。 追加SPに対する追加GP キャラ作成条件の時の追加GPの目安です。 あくまで、目安なのでGMはこれを参考に決めてください。 追加Sp^2/2といった程度でしょう。 追加SPが50ならば50*50/2=1,250Gとなります。 NPCに仕事を頼む場合の相場 賢者に鑑定を頼む・知識を聞く。盗賊に鍵を開けてもらう。 こういった仕事をNPCに依頼する場合、報酬の相場は次の通りになります NPCの技能Lv^2×30G 知識Lv5の賢者に仕事を頼むのであれば750Gとなります。 その作業が困難なようであれば×40 ×50としていってください。 一日完全に拘束するようならば×50です。 前金として1~3割り払うのが通例となっています。 仮に仕事が成功しなくともこの前金は戻ってきません。 また、特にコネが無ければこういった仕事を頼めるNPCは冒険者の経験+2までのLvのNPCです。 NPCに魔法を頼む場合の相場 魔法の場合は次の様になります。 NPCの技能LV××魔法の基本消費MP×20G 一日完全に拘束する場合は NPCの技能Lv^2×100G 前金は全額前払いです。 失敗しても一切返ってきません。 また、特にコネが無ければこういった仕事を頼めるNPCは冒険者の経験+2までのLvのNPCです。 NPC 一般人の能力値 人間の冒険者の能力値の平均は10ですが、これは英雄候補なので一般に比べて高くなっています。 一般人の能力値の平均は0です。 異種族の場合は一般人も冒険者も変わりません。 年齢による一般人の能力値の平均 GMは子供のNPCや、年老いたNPCを出す時があるでしょう。 以下は年齢別の一般人の能力値の平均です。 3~5 -21 6~8 -17 9~10 -10 11~12 -8 13~14 -4 51~60 知力と精神力は0 それ以外は-4 61~70 知力と精神力は0 それ以外は-8 71~80 知力と精神力は0 それ以外は-10 81~90 知力と精神力は0 それ以外は-17 91~ 知力と精神力は0 それ以外は-21 旧D10による恐怖表判定 大きな特徴として 本来9%程度のはずのバーサークが20%になっている 本来3%程度の気絶が10%になっている。 という点があげられます。 フィア、咆哮系用 0~1、、目標は恐慌状態となり狂暴化する。攻撃力+3命中+20%回避-40% 理性的行動不可 2、、、、目標は恐慌に襲われ、行動が妨げられる。あらゆる成功ロールに-10 3、、、、同上。ただしペナルティーが-20 4、、、、同上。ただしペナルティーが-30 5、、、、目標は逃げ去る。それが不可能な状況の時は狂暴化(バーサーク)する。 6、、、、目標は逃げ去る。それが不可能な状況の時はペナルティー-30 7、、、、目標は逃げ去る。不可能な状況の時は恐怖に凍りつき、一切の行動ができない。 8、、、目標は恐怖に凍りつく。一切の行動ができない。 9、、、、目標は恐怖のあまり気絶する。自然に意識を取り戻すまでは1時間が必要。 ターンアンデット用 0 アンデットは恐慌状態になりバーサクします。攻撃力+2 命中+10 回避-20 知性を持つものでも理性的行動はできず魔法も使えない。 1:同上 2 アンデットは恐怖に襲われ命中-10 回避-10 魔術-10 3 アンデットは恐怖に襲われ命中-20 回避-20 魔術-20 4 アンデットは恐怖に襲われ命中-30 回避-30 魔術-30 5 アンデットは逃げ去る。それが不可能ならバーサクする 6 アンデットは逃げ去る。それが不可能なら命中-30 回避-30 魔術-30 7 アンデットは逃げ去る。それが不可能なら恐怖で凍りつき、一切の行動をしない。 8 恐怖で凍りつき、一切の行動をしない。 9 アンデットは崩れ去る。 また、デストロイ・アンデットは余剰魔術値/10分だけ 効果を9に近づける(最大9)となります。 以下広告
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ミックスの前に ミックスは魔法ではありません。良い作曲、アレンジ・打ち込みなら簡単なミックスでまとまるでしょう。 ミックスの手順 DAWを使ったミックスは大きく分けて二種類あります。 それぞれのメリットを挙げると、 VSTiトラックのままミックス→作業が楽。とにかく楽。 オーディオファイルに書き出してミックス→ソフトシンセの挙動に気を使わず、安心して作業出来る。 大編成の曲、長い曲などは後者の方がよいかと思われます STEP1.定位を決める 定位には3種類あり、楽器の特性を活かす定位に振らなければなりません。真ん中には重要な楽器を。左右は対照になるようバランスよく。ステレオは包み込むような楽器が向いています。 下に定番の定位を挙げておくので参考にするとよいでしょう。 真ん中 キック、スネア、ヴォーカル、ベース 左右 ギター、ハイハット・ライド、タム ステレオ ピアノ、エレピ、ストリングス、オルガン STEP2.ヴォーカロイドの音作り 素の音の特徴 基音が美味しくない →ハイパスを使う(例250Hzから下を削る) 音量にばらつきがある →コンプで叩く(例レシオ1 2スレッショルド深め) →オートメーションを書く 高域が多め →ローパスを使う(例12KHzから上を削る) →シェルビングEQを使う(例8KHzから上を緩やかに減衰させる) リバーブ プレート系が定番。 下を削ると今風の音に(例ヴォーカルトラックのハイパスの倍の周波数を削る)。 ホール系を使うときはプリディレイの調整が必須 ディレイ
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PLが、他のPLにモンスター戦を行わせるシステムです。 MK(モンスターキーパー)として、モンスターを操ります。 MKは、PL達がモンスターを倒すことで得た報酬と 全く同じ報酬を得る事が出来ます。 念頭に置いて欲しいのは、 単に処理を行うだけならMKは基本的には不要です。 例えば「3~4人パーティでのボス戦闘のキーパリング」なら 処理だけを行うMKも必要かもしれませんが、 1人でモンスター戦を行う場合、MKを引き受けて処理だけをこなす と言うのはできれば止めて下さい。 この制度には、面倒なキーパリングを代行してくれるのもそうですが 自分から仕切って盛り上げてくれる事に対する報酬も含まれて居ます。
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618 名前: 過去の話しか出せない奴 2006/09/01(金) 20 07 37 ID ??? ふと思い出した…昔友人宅でやった妖魔夜行にて… ラストバトル、ボス格以外に5D6+1位の威力のマシンガン引っ提げた雑魚数人出してこちらのHP削りまくる、で俺が狙われた時の会話 『避けも受けもせん!来い!』 「おぃおぃ(ニヤニヤ)…いいんだなぁ~、で、防御点は?」 『防御点+鋼の体で30!』 「通るかぁぁ!じゃボスが『雷撃』で…」 『『目眩まし』で止めます!』 「…無理だろぅがっ!」 『『範囲型』+『受動防御化』で強化済みですっ!許可したのはそちら!』 …この程度でムギャオったGMと俺、どちらが困ったちゃんでしゃう? 621 名前: NPCさん 2006/09/01(金) 20 30 07 ID ??? 618 そらGMが悪い。 ルルブにも、一度PCのデータには目を通すように書かれているし、GMなんだから対策は思いのまま。 それに本気で嫌ならPLに禁止すればいいだけのこと。 わざわざ通じないような敵キャラ出しといてムギャオーもないもんだ。 漏れなら、PCに花を持たせるためにわざとPCの一人に弱いような敵キャラつくったりするよ。 622 名前: NPCさん 2006/09/01(金) 20 33 15 ID ??? ちなみに、自分のキャラはグレンデル(メガテンのおかげで歪みまくり)、GMは数スレ前で書いた 『『他人に影響』+『仲間』の三体合体強化改造サイボーグ』 の人だった、と加えておく… 624 名前: NPCさん 2006/09/01(金) 20 41 49 ID ??? ちょっとガープス知らん俺にも分かるように言ってくれ 625 名前: NPCさん 2006/09/01(金) 20 55 22 ID ??? 624 ガープスは能動的に受けと避けをしなければ、受動的な防御を選択できる いわゆる運に任せて避ける、判定。 ファンブルが無いのでどうしようもない時使う。 この場合、最初は防護点がバカ高く作ってあるから銃弾は平気。 めくらましは受動判定タイミングに使える強化がしてあるので、 何もできないと喜んで攻撃したGMが、できない筈なのに!と悲しんでいるだけ。 だからどうしたって感じ スレ111 関連 三体合体妖魔