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寒天ダイエット@wikiへようこそ 夏までに痩せたい 便秘を改善したい 健康な身体を目指したい 食生活を見直したい という方のための情報サイトです。 ↓おすすめ寒天(だまができにくく、臭みがなく食べやすい) ↓おすすめ0カロリーシュガー(砂糖に近い味、砂糖の3倍の甘さで使用量は3分の1で済みます) 寒天ダイエットは食事に寒天を混ぜるだけの簡単なダイエット法です。 スープに混ぜたりドリンクに混ぜることで食物繊維も容易に摂取も出来ますよ♪ 便秘の解消にも、おやつ代わりにもどんな利用法でもいいんです。 普通の食事を一食だけ寒天に置き換えたり、よりダイエット効果を期待することもできます。 現行スレ ◆■◆寒天ダイエットPart2■◆■ 諦めなければ 痩せます。 変われます。 ■当サイト 当サイトは今から始める寒天ダイエットWiKiサイトです ※このサイトの情報により何らかの損害が生じても一切の責任は取りませんのでご注意下さい。 検索
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ブースト 主にMPを加速させることを言う。 使用頻度の高いものとして、精神の秘箱・精神の宝箱・契約の石が挙げられる。 上級策としてはモンスターを進化させて生命吸収を行ったり、 ソロモン王で召喚した悪魔をソロモン王もろとも召喚解除・生命吸収でMPを加速させる策も存在する。 他に、化身カルキや大魔王ルシファー、主神オーディンなどにMP抽出の力をつけて生命吸収を行うのもポピュラー。
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* -マキシミン 1~51 * -マキシミン 52~90 * -マキシミン 91~105 * -マキシミン 106~125 * -マキシミン 126~145 * -マキシミン 146~165 * -マキシミン 166~190 * -マキシミン 191~220 * -マキシミン 221~255
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「鋼のヒューマンウェポン」 ネスツの科学者、巻島博士によって改造されたサイボーグ。 ネスツに殺された親友の仇を討つためにネスツに潜入していたが、K 達と共に出奔。現在はネスツの残党を狩りつつ潜伏生活を送っている。 ハイデルンの要請を受け、「遥けし彼の地より出ずる者たち」に対抗する作戦に参加する形で出場。 一つひとつの動きは重いものの、身体に内蔵された数々の武器(兵器?)を駆使した必殺技はどれも高威力。 ガードポイント付きの技が多く、対戦相手を強引にねじふせるような戦いが得意なヘビーファイターである。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - ダイナマイトドロップ 特殊技 - - - - M9型 マキシマ・ミサイル(試作) 必殺技 - - M4型 ベイパーキャノン - - - M4型 ベイパーキャノン(空中) (EX) (EX) - M19型 ブリッツキャノン - - - マキシマプレス - - ┗追加攻撃 (マキシマプレス中に) 超必殺技 - - ダブルベイパーキャノン NEOMAX超必殺技 - - - - マキシマレーザー +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱Pマキシマ・ミサイル弱ベイパーキャノン コメント 小足からの基本コンボ。 備考 屈弱P × 2→3強P→弱ベイパーなど状況に応じて変える。 2 EXベイパーキャノンマキシマミサイルブリッツキャノン コメント EXベイパーからの主な追撃コンボ。 備考 EXベイパーは発生が早く、小技からマキシマミサイルを挟まずともコンボになる。 3 ジャンプ強P近強Por強Kマキシマミサイル弱ベイパーキャノン or マキシマプレス~派生ダブルベイパーキャノン コメント 飛び込み、めくりからのSCコンボ。 備考 DCする機会が殆ど無いためベイパーとプレス派生からのSCはしっかり決めるようにしたい。ゲージに余裕がある時はEXダブルベイパーも良い。 4 ジャンプ強P近強Pマキシマミサイル近強Pマキシマミサイル弱ベイパーキャノンダブルベイパーキャノンマキシマレーザー コメント 3ゲージでがっつり減る発動コンボ。 備考 かなりシンプルというかSCコンボにMAXキャンセルを足しただけである。ちなみに4ゲージ消費にしてEXダブルベイパーキャノンにすれば9割強のダメージが取れる その他の連続技(自由記述欄) 1 (EXマキシマプレス~派生EXベイパーキャノン)×n コメント 画面端を往復するコンボ.。 備考 ただのゲージ無駄遣いネタコンボ。かのルガールも成し得なかった往復2回を実現でき、見栄えだけなら最強との呼び声も高い。 2 (相手画面端)対空マキシマ・ミサイルマキシマ・ミサイル×1~3EX空中ベイパーキャノンマキシマ・ミサイル×1~4ブリッツキャノンまたはダブルベイパーキャノンマキシマレーザー コメント 画面端限定、マキシマミサイル空中当て拾いコンボ。 備考 マキシマミサイル対空始動でなく空中ぶっ飛ばし攻撃カウンターヒット時からでも可能。マキシマミサイルは空中で当てると追撃判定が生じ、画面端の場合再度マキシマミサイル拾いが可能になる。ただし相手が高い位置にいる場合にマキシマミサイルを当てると降り際は追撃判定が無くなるのでその場合はブリッツキャノンへ浮きが低く、引き付けた状態でならマキシマミサイルを多く当てやすく、最大4発までマキシマミサイル拾い可能ではあるがその分シビアになっていくので状況によって回数は見定めること。ゲージが多くあればEX空中ベイパーキャノン拾いやマックスキャンセルコンボができて大ダメージが取れるがEX空中ベイパーキャノンの当て方が難しくはあるので欲張らずマックスキャンセルコンボで妥協するのもおススメ +基本戦術 基本戦術 接近戦重視。 動きの遅さが欠点ではあるがリーチのある攻撃とガードポイント部分のある攻撃で欠点をカバーする。 立ちCなどの通常攻撃のガードポイントは起き上がりなどのリバサ無敵技を潰したり ガードポイントを必殺技で空振りキャンセル可能なのでガードポイントを確認したらEXダブルベイパーキャノンなど発生の早い技で割り込むテクニックもある コマンド投げも装備しているので接近戦での崩しも行ける。 簡単なコンボでも攻撃力が高く、強制ダウンになる必殺技が多い。 地上対空は3Cやひきつけ立ちA、ブリッツキャノンに超必殺技のダブルベイパーキャノンをうまく使えばカバーできる。 EX技が使えるゲージ量になれば各種必殺技性能が上がるのでカバー力も一層増す。 間合いを十分に意識しながらそれらを活かし相手の出鼻をくじく形でマキシマのターンを維持していきたい なおネオマックス超必殺技はマキシマ唯一の遠距離飛び道具なのでゲージがある場合は相手にプレッシャーを与えられる効果もある(かつHD発動コンボも簡単なわりに非常に強力) 難敵対策 マキシマは体が大きいためやられ判定も若干大きい、他のキャラのしゃがみ状態には当たらない立ち攻撃がマキシマなど大きめのキャラにはしゃがんでても当たる場合があるので それらのけん制攻撃には注意。 マキシマの一部の攻撃にはガードポイント部分が存在するものがあるのでガードポイント部分を活用し逆に返り討ちにしよう。 ただしガードポイント部分のある攻撃はほとんどが下段部分には存在しないので立ち攻撃以外にも下段攻撃にも注意すること。 ベイパーキャノンなどリーチのある攻撃であれば下段攻撃が届く前に潰すことが可能ではあるので相手の出方をよく見つつうまくけん制を織り交ぜながら立ち回ると良い。 また小ジャンプが低いため小ジャンプで飛び道具がかわせないのが欠点だがその分ジャンプ強Kなどが早い中段として機能しやすくなり攻めやすくなる EX空中ベイパーキャノンのGPはかなり長いため大体の多段攻撃を逆に潰しやすくはあるので小ジャンプの欠点を逆に攻めで活かしていこう。 雑記 HDモード時、超必殺技の「ダブルベイパーキャノン」はネオマックス超必殺技で空振りキャンセルを行うことが可能になる。 これによりネオマックス超必殺技が特殊追撃判定(なんでも判定)になり相手がどのような浮き状態でも追撃することが可能になる。 ジャンプぶっ飛ばし攻撃ヒット時に着地してからのHD発動、しゃがみ強Kを当てHD発動から狙ってみたりHDコンボが途中で失敗したさいのフォロー要素として 覚えておく程度で。 上記でもあるように通常攻撃のガードポイントは必殺技で空振りキャンセル可能なので使い方次第で割り込みや遠い間合いの相手に攻撃を当てることも可能 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ マキシマの主力その1。弱パンチでは発生の遅い部類だが打点が高くジャンプ防止としてかなり機能する 弱K - かわいい。ソバットのような横蹴り。発生が立ちDと同じくらいに遅いが通常攻撃の中で唯一マキシマ側にガード硬直の有利がわずかに取れる。ヒット時EXダブルベイパーキャノンで目押し繋げ可能。 強P 近 ◯/◯ 2段技で1,2HITともにキャンセル可。GPもあり思わぬ当たり方をすることもしばしば。しゃがみガードされたさい、しゃがみ座高の低いキャラには2段目が当たらないので注意。 遠 超 GPつきストレート。見た目に反してしゃがんでいる相手に当たり、一部のキャラのしゃがみ弱K姿勢にも当てることができる。基本キャンセルは出来ないがダブルベイパーでのみキャンセル可。仕込んでおくと当たった時幸せ 強K 近 ◯ 膝蹴り。近HPと同じくGPがある 遠 - 発生が遅いがその分GP受付も長めなので対空や咄嗟の飛び道具ガードになったりもする。ヒット時ダブルベイパーキャノンで目押し繋げ可能。 屈弱P ◯ マキシマの主力その2。マキシマの技の中では発生がかなり速く(遅めではあるが)連打が利く 屈弱K - 発生の遅い小足でキャンセル不可だがLP経由でコンボに繋げられる唯一の下段技なのでしっかり使って行きたい 屈強P ◯ 通称セーフ。GPあり。出はあまり早くないがリーチがそこそこある。 屈強K - 強制ダウンの足払い。リーチがかなり長いため相手が下段を意識してない距離でよく刺さる J弱P ◯ マキシマの主力その3。飛び込みに空対空にとかなり使える上に空中ベイパーでキャンセルも出来る J弱K - ほぼめくり専用の飛び膝。起き攻めに。 J強P ◯ 近距離の飛び込みはこれも良、EX空中ベイパーで大ダメージも狙っていける 大J強P - 大ジャンプ時はモーションが変わる。めくり判定がかなり強いボディプレス。下にも強いのでしゃがみにも刺さる J強K - 下に判定の強い飛び蹴り。めくりも一応できる。なおマキシマは小ジャンプが低いおかげでJ強Kによる中段ラッシュが比較的かけやすい 吹っ飛ばし ◯ GPつきなので疑似GCのような使い方も。過信はしないこと J吹っ飛ばし ◯ 横に判定が広いドロップキックなので突っ込む時や空対空に 通常投げ - 投げ。ドロップキックで相手を吹っ飛ばす 特殊技 技 Ca 解説 M9型 マキシマ・ミサイル(試作) ◯ 斜めアッパー。大きな飛び込みにはこれでも良い。何より重要なコンボパーツ +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 M4型ベイパーキャノン 弱 踏み込みパンチ。発生が早くコンボやジャンプ防止などに使える。ガード時不利。弱強共通して強制ダウン技でカウンターヒット時ワイヤーダメージ効果がつき壁バウンドするので追撃可 強 発生は遅いがGPつきでリーチは弱より長くガードさせても有利。ただし下段にはGPはないので下段攻撃には注意。 EX 発生はかなり早くヒットすればワイヤー発生する。その反面GPも無敵もないためコンボパーツと割り切ろう M4型ベイパーキャノン(空中) 共 - 空中から斜め下へ撃つベイパーキャノン、強弱の差異はなし。アーケードではバックステップから出すと技が出ず立LPになるという現象があったが修正された。飛び込みJLPなどからすぐダウンを奪いたい時に使う。弱強共通してうつぶせ強制ダウン技 EX 多段ヒット化した空中ベイパーで出始めGP付きでGP持続がかなり長い。地上ヒット時は強制ダウンせず空中ヒット時は浮きやられで早い技で追撃可。相手が端を背負っていればダメージの大きいコンボが入るものの、端でなければ間合いが結構空いてしまいリーチと発生に優れる技ぐらいしか入らない(立LP、EXベイパー、EXプレス等)。着地硬直を必殺技でキャンセルできるので低空で出して端ヒットさせた場合弱マキシマプレスなどがコンボにもなる M19型ブリッツキャノン 共 - 対空投げだが無敵も何もない。近い間合いでジャンプする相手読めていれば投げを決めやすくはあるがマキシマミサイルからの追撃と割り切ろう EX かなり長いアーマーと上昇時に打撃判定が付きドライブキャンセル、スーパーキャンセル対応と高性能な対空技となった。密着であれば地上の相手も捕らえる。上昇時膝部分のガードポイントがあるので起き上がりリバサ仕様も可能。相手が空中ならまず入る マキシマプレス 弱 - 移動しない1F投げ。画面端まで相手を運び壁に叩きつける強制ダウン技。LP2回刻みやLP→ミサイルから繋がるので画面端へ運びたいときはこれでも良い。ただし小技3発刻みや2発刻み→マキシマミサイルだと距離が空いてスカるので注意 強 発生が遅い移動投げ。移動距離は長いが見てからの迎撃回避は余裕。なので使うなら近距離で相手が固まった時の奇襲などに。 EX 打撃判定に変化。発生も突進スピードもかなり速いので離れた距離での奇襲や確反、コンボに。ただし無敵はなくガードされると不利な点に注意 ┗追加攻撃 弱 追加ベイパーキャノン、追加技なのでこれ自体にドライブゲージは消費しない、強制ダウン技 強 同上 EX 同上。EXベイパー性能にはならないうえに強制ダウンにならずダウン回避可能なので注意。 超 ダブルベイパーキャノン 共 アーマーがあり切り返しや対空に使える。ベイパーやプレスからのSCを決めて行けるようにしたい。カウンターヒットするとワイヤーダメージ効果がつき壁バウンドするので追撃が可能。スーパーキャンセルで出すと若干発生が早くなりかつ特殊追撃判定効果がつく EX ロック技になり発生も早くなった。リーチもかなり長くなっており中央から端までをカバーする N マキシマレーザー - - 画面を埋め尽くすほど大きいレーザーを撃つ。無敵時間あり発動コンボの〆にはもちろん空中の相手にもフルヒットするため対空手段と考えても良い。EXベイパーで浮かせてからノーキャンセルでも入る。ハイパードライブモード時ダブルベイパーを空振りキャンセルしネオマックスキャンセルで出すことが可能でその際特殊追撃判定技性質になる +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 30 8 上 5 -1 ◯・連 弱K 1 30 3 上 9 +1 ◯ 強P 近 2 50/50 7/5 上/上 6 -3 ◯/◯ 出かかり上半身にガードポイントあり 遠 1 100 10 上 15 -10 - 出かかり上半身にガードポイントあり 強K 近 1 100 10 上 9 -2 ◯ 出かかり上半身にガードポイントあり 遠 1 100 10 上 19 -8 - 出かかり上半身にガードポイントあり 屈弱P 1 30 8 上 5 0 ◯ 屈弱K 1 35 8 下 7 0 - 屈強P 1 100 10 上 13 -5 ◯ 屈強K 1 100 10 下 10 -8 - (小)J弱P 1 45(40) 3 中 (4)5 ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5 - J強P 1 72 7 中 10 - 小J強P 1 70 7 中 9 ◯ J強K 1 70(68) 7 中 13 - 吹っ飛ばし 1 110 12 上 17 -9 ◯ 出かかり上半身にガードポイントあり (小)J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 (13)15 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 1 - 特 マキシマ・ミサイル(試作) 1 80 8 上 9 -5 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 ベイパーキャノン 弱 18 -6 強 29 ガードされても有利。出かかり上半身にガードポイントあり EX 14 -16 ベイパーキャノン(空中) 弱 11 -5 硬直差データは低空時での場合 強 11 -5 同上 EX 11 同上。ガードされても有利 ブリッツキャノン 弱 7 -33 強 7 -33 EX 7 -33 上昇時膝部分が打撃になりガードポイントがあり。地上の相手もつかめる。 マキシマプレス 弱 1 その場掴み投げ 強 29 移動投げ EX 9 -6 打撃判定 ┗追加攻撃 弱 ドライブキャンセルは可能だが繋がる技がない 強 ドライブキャンセルは可能だが繋がる技がない EX EX版(EXマキシマプレス)のみ追加攻撃はダウン回避可能 超 ダブルベイパーキャノン 弱 12 -17 (空振りMC対応) 出かかり上半身にガードポイントあり。ス-パーキャンセルで出すと若干発生が早くなる? 強 12 -17 (空振りMC対応) 同上 EX 3 -20 (空振りMC対応) 同上。発生は変わらない N マキシマレーザー 18
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あの激戦をもう一度。 マリオカートDS Wi-Fi復帰民募集中。 詳しい接続方法はこちらへ https //justpaste.it/w94r 古参の方から初心者の方まで大歓迎 集え、MKDSプレイヤー! http //musicfun.chatx.whocares.jp/ マリオカートDS Team☆2000 跡地 http //team2000tamariba.chatx2.whocares.jp/
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON wiki ここはアーケード/コンシューマーゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON (EXVSMBON)』の情報/攻略wikiです。 PlayStation4版、好評発売中!! 本wikiの編集について 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際は、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。※今作と矛盾する内容(数値や武装の解説)を別wikiから丸写しする事は禁止です。wikiの編集に関して意見がある時はこちらでお願いします。 最新情報 (2021/03/03)「STARTER EDITION」配信開始 (2020/12/22)「ガンダム・バルバトスルプスレクス」、PlayStation(R)Storeにて有料販売開始! (2020/11/30)「ガンダムゲームグランプリ2021(GGGP2021)」予約参加申込受付中!(12月13日23時59分まで) (2020/07/30)PlayStation4(R)版「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」発売! (2020/06/12)2020年6月20日(土)から毎週土曜午後12時~日曜午後12時、全6回のオンライン体験会の実施が決定! (2020/04/10)2020年4月25日(土)~4月27日(月)の期間でネットワークテストの実施が決定! (2020/02/07)PlayStation(R)4版「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」の発売日が、2020年7月30日に決定! (2020/01/21)PlayStation(R)4版「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」発売決定! (2019/08/23)「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」及び「EXVS.MBON対応【ガンダムVS.モバイル】」のサービス終了のお知らせ 基本情報 アーケード版製品情報 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発 バンダイナムコスタジオ 発売・販売 バンダイナムコエンターテインメント 稼動日 2016年3月9日 稼動終了日 2019年11月26日 PlayStation4版製品情報 通常版 STARTER EDITION 種類 家庭用ゲーム ハード PlayStation4 開発 バンダイナムコスタジオ 発売・販売 バンダイナムコエンターテインメント 発売日 2020年7月30日 2021年3月3日配信 CERO B 価格 8200円+税 3000円+税 価格(PSE) 11200円+税 価格(CE) 14500円+税 メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-exvs-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムAGE ガンダム Gのレコンギスタ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ガンダム・センチネル 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ MSV 機動戦士ガンダム00V ガンダムビルドファイターズ ガンダムビルドファイターズA-R ガンダムEXA 関連リンク 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON 公式HP(PS4版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON 公式HP(アーケード版) Twitter 公式アカウント:@gundamvs したらば掲示板:機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板※AC版稼働終了に伴い「本掲示板は凍結中のため書き込みは一切できません。」と書かれていますが、 PS4版発売に伴い凍結解除されたので問題なく書き込めます。 したらば掲示板(地域):機動戦士ガンダムEXTREME VS.MAXI BOOST したらば地域板3 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST まとめwiki(次々回作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 まとめwiki(次回作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE まとめwiki(派生作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST まとめwiki(前作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST まとめwiki(前々作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前々々作wiki) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/450.html
国力ブースト なんらかのカードの効果で国力やGを増やす効果を言う。Gブーストとも。 ブーストと略す事もあるが、特殊効果のブーストとややこしい。気をつけよう。
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連続ブースト(仮称)とは 宇宙ステージにおける一部格闘型機体で着地硬直なしに連続ブーストして移動するテクニック。 高機動ザク(機動1,2)、ギャン(ノーマル,機動4)、ケンプファー(機動4)、ゲルググ(S)(全)で確認。 連邦機体はプロガン(装甲1)、アレックス(不明)で確認。 格闘型機体は(前移動)ふわジャン頂点からのブースト移動が硬直を晒さずに長距離移動できる定番テクニックだが、これの宇宙版。 高コスト高機動機体でしか行えないかと思われたが、ザクI(装甲1)でも可能な事が確認できた。しかしジムライトアーマー(機動4)、ザクII(S)(機動2)では(同じ感覚では)不可能であった。機体によってはセッティングで硬直等が変わる事があるせいか? 各機体に検証が必要と思われる。 ジムライトアーマー、ザクII(S)ともに装甲1設定にて可能であることを確認。その他の機体でもおそらく装甲設定ならば可能。 また、ベルファストの水中でも連続ブーストができることを確認。 地上専用機のズゴックE(機動3,4)でも連続ブーストができた。 地上専用機の検証も必要と思われる。 やり方 (レバー入れ)ブースト、ジャンプ、ブースト 最初のブーストは短めの方が成功しやすい。ジャンプ時の感覚がふわふわ気味になれば成功。 グラップルダッシュと操作が似ているが、より大きくジャンプするようにする。 また高い所からブースト開始や高さを稼いでからのブースト、 もしくは地上からのペダル両踏み始動(ジャンプは気持ち遅れ気味に踏んだほうがゲージの節約になる)をすれば、機体を選ばない。 用途 着地硬直を晒さずに近距離機体並みの移動が可能となる。 たいていの機体で2回のフルブースト+α、更に一部の機体では3回目もかなりいけるので150m以上は移動できる。 理論 宇宙ステージでは落下速度が遅いため”ジャンプの滞空時間>ダッシュ硬直”となり、着地前に再度ブーストができる。 ジャブロー地上のガウのような高度があればブースト後に一定時間を置くことで全機体着地なしに再ブーストが可能だが、一部機体は滞空時間が長いため、宇宙ステージでも可能な事を記したもの。
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登録日:2022/03/05 Sat 00 18 42 更新日:2024/04/08 Mon 10 10 24 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 NOS ゲーム ゲーム用語 ターボ ニトロ ハイリスクハイリターン ブースター ブースト リアクターマイト レースゲーム 一発逆転 切り札 加速 所要時間30分以上の項目 BOOSTER OK!! Ready to the Nitrous! ブースト・ポッド作動。エンジン臨界点まで、カウントスタート! レースゲームには、アクセルやトランスミッションといった一般的な加減速とは異なる「特殊な加速機能」がシステムに組み込まれている場合がある。 それらは任意で発動できるが、基本的に常時使用することはできないようになっており、「ここぞ」というタイミングで使うべき切り札・必殺技といった扱いになっていることが多い。 そしてマフラーからド派手なアフターファイヤーを吹かせたり、背景に特殊なエフェクトがかかったりといかにも「速そう」な視覚演出も合わせて強烈な爽快感をプレイヤーにもたらしてくれる。 ここでは、そんな「レースゲームの華」といえるシステムについて解説していく。 【概要】 【ブーストシステムの歴史・背景】 【主な効果】メリット編▷超加速 ▷スピードリミッターの解放 ▷姿勢の安定化 デメリット編▷操作難易度の上昇 ▷コースアウトの危険性 ▷「使い過ぎ」によるペナルティの存在 【大まかな分類】使用条件▷上限制 ▷チャージ制 発動方式▷ストック式 ▷フレキシブル式 リチャージ条件▷リチャージ不可 ▷アクション ▷コースギミック ▷自動回復 【主な使用タイミング】 【具体例】ニトロシステム/リッジレーサーシリーズ ニトロ/ドリフトスピリッツ ブースター/F-ZEROシリーズ(X・GX/AX・ファルコン伝説・CLIMAX) バーンアウトシリーズ ダッシュキノコ系など各種アイテム/マリオカートシリーズ ダッシュなど各種アビリティ/チョコボレーシング MotorStormシリーズ 【関連の深いシステム】スローカーブースト スリップストリーム ミニターボ系 ダッシュ板 【余談】 【概要】 カーレース、あるいはカーチェイスを題材としたゲームの中でも、特に所謂「レースシム」のような物理演算に則ったリアリティある挙動を重視したゲームではなく、スピード感・爽快感を重視したタイプのゲームに多く採用されている。 プレイヤーのボタン操作などによってシステムを使用している間は非使用ではとても追いつけない速度域まで加速し、ライバルを置き去りにすることが可能となる。 また副次的な機能として加速力も向上しミスからの復帰を早める効果も併せ持つことも多い。 一方でそんな超スピードをいつでもどこでも使えては通常のアクセルを使う意義が無くなってしまいカタルシスも駆け引きも消え失せてしまうため、使用には何らかの条件・制限があるのもまたお約束。 1レース中で使用できる回数や使用時間に制限がかかっている、何らかのアクションをしてゲージを貯める必要がある、あるいは使いすぎると何らかのしっぺ返しがくるなどなど…… 総じてライバルを出し抜くためにはいつ使うか?どう使うか?を考えて戦略的に使う必要があるシステムとなっているのが基本で、またこの駆け引きの塩梅こそが開発陣の腕の見せどころでもあると言え、ゲームの「奥深さ」に密接に関わるシステムと言える。 採用する理由としては、ズバリ非現実的なスピードでカッ飛ばす爽快感と単調になりがちなレース展開に変化を促して単純なドラテクに依らない、戦略的な駆け引きを生み出すため、といったところが主流か。 総じて「ゲーム的な駆け引き」を演出しゲームの奥深さをプラスしてくれるシステムではあるが、だからといって搭載すれば必ず面白くなるとは限らない。 調整をミスると「あってもなくてもあまり変わらない」or「常時ブーストを吹かし続けながら走れるのでブースト性能が全て」といった大味なゲームバランスと化し、むしろゲーム性を薄くしてしまいかねない。 こうしたシステムに限った話ではないが、大事なのはさじ加減である。 【ブーストシステムの歴史・背景】 レースゲームというジャンルそのものがアーケードゲームの黎明期から存在している息の長いものであるゆえか、具体的に発祥といえる作品は定かでない。 ただ、2022年2月末時点で「ゲームカタログ@wiki」にて確認できる範囲内では、レースゲームではないものの「加速システムを搭載した自動車ゲーム」としてはサン電子の『ルート16』(1981年5月)が最も古いようである。 これはナムコの『ラリーX』に類似したアーケードゲームであり、「燃料ゲージ」が続く限りはボタンを押すことで通常時よりスピードアップできるが、ゲージが尽きるとそれ以降は使えなくなるというもの。 そのほか、同年11月に発売されたファミリーコンピュータ用ソフト『エキサイトバイク』にもAボタンのアクセルよりも急速にスピードが上がるが使いすぎると「オーバーヒート」してしまい一時停車を余儀なくされ、むしろタイムロスしてしまうBボタン「ターボ」が確認できる。 さらにエレメカ(*1)の全盛期まで遡れば、ハイギア/ローギアの選択などで「加速」を表現したドライブゲームもこの時点より存在していた。 もっとも、当時のゲームは「隕石避け」のようなベルトコンベア状のコースに設けられた障害物を回避していく内容であり、件の加減速機能も「車が前に出る=障害物が現れてから回避までの猶予がなくなる」という難易度調整機能として実装されているものが主流のため、本項で紹介する内容からは逸れるか。 閑話休題。 このように、「加速」を表現したシステム自体も相当に歴史の長いものであるが、中でも近年見られる類似システムのルーツとしては映画『ワイルド・スピード』シリーズで活躍したNOS(ナイトラス・オキサイド・システム)の与えた影響は大きいだろう。 同作におけるボタン一つで異次元の速度域までマシンがカッ飛ぶ描写は視覚演出としてもわかりやすく、また「ここぞという時の切り札」として駆け引きをアツくさせる要素が詰まっていたのだ。 ちなみにこのNOS、きちんとチューニングパーツとして実在するもの。 細かい要素を差っ引いてかなーり雑に原理を説明するならばタンクに貯蔵した特殊なガスにより、大量の酸素を燃焼室にブチ込んで燃料をより燃えやすくするシステムといったところ。ついでにエンジンを冷却することでさらに空気を吸い込みやすくしたりもする。 特に日本では「ニトロ」の通称が広まっているせいか勘違いされやすいが、別にニトログリセリンのような爆発物を直接ブチ込んでいるわけではない。あくまでターボチャージャー等と同じ、ガソリンの燃焼を助けるアイテムである。 ニトログリセリンではないが、同じニトロと付くニトロメタンを燃料に使う車はあるが、こちらはガソリン等に混ぜ込む物でなくニトロメタン単品で燃料として使うため、本稿の定義には当たらない。 このNOSはモータースポーツなどのレースシーンでは(レギュレーションの問題で)ほとんど使われていないものの、「一時的に通常時より車両の出力を上げるシステム」なら実例がある。 具体的には電力で馬力をブーストするF1のERSやWECのハイブリッドシステム。燃料の増量を行うSUPER FORMULAのオーバーテイクシステム、一時的にターボの過給圧とエンジンの回転上限を変更するIndycarのプッシュトゥパスなどで採用が見られる。 このように実車でもみられる要素であるため、そうした車両を収録していればシミュレータ系のゲームでも使えることがある。……ただし、さすがに非リアル系ほど大袈裟にスピードアップしたりはしないが。 【主な効果】 メリット編 ▷超加速 まずはこれが無くては始まらない。 自車の加速力が通常時以上に上昇し、最高速までもっていきやすくなる。 また、ミスにより予想外に減速してしまった時にブーストをかけることでレーススピードへの復帰を早める効果もある。 …が、後者に関してはリッジレーサーシリーズのように「低速域から使ってもあまり効果はない」という罠があったりするほか、そうでなくても高速域から発動するよりも効率が悪くなり、どの道ロスの大きい使い方になってしまうことも。 ▷スピードリミッターの解放 こちらも代表的な効果の一つ。 ブースト未使用時に到達できる最高速度よりもさらに速いスピードまで加速できるというもの。 これにより、単純に最高速度そのものが底上げされるため特に長いストレートで圧倒的なアドバンテージを得られるのだ。 また同時にレブリミット(*2)も解放されレッドゾーンを超えて尚回り続けるタコメーターや通常時とは似ても似つかない甲高い音を発するエンジンによって限界突破のスピードを視覚的・聴覚的に演出する手法も鉄板だろう。 特に何の機能もなしにデフォでやってるゲームがある?さすがにアレはノーカウントってことで…… ▷姿勢の安定化 ブーストシステムそのものに「推進力」があるタイプの場合、この使い方ができるケースが多い。 ドリフト中などクルマの姿勢が変化しやすい状態の時に無理やり前進方向へのベクトルを加えることで、強引に姿勢を安定させてコーナーでの立ち上がりがしやすくなるというもの。 これが可能な場合、大抵「コーナー出口あたりからブーストをかけて脱出速度を上げる」というテクニックが存在している。 デメリット編 ▷操作難易度の上昇 上記とは矛盾するようだが、自車のスピードが上がるということはそれだけとっさの反応が難しくなることも意味している。 そもそも物理法則上高速域ではハンドルが効きにくくなる上、速度が速いということは物体が視界に入ってから接触するまでの猶予時間もなくなるため障害物を避けるためにはより早い反応が必要になる。 特にアザーカーと呼ばれる「レースに参加していない一般通過車両」がコース上を走っているゲームでは顕著。 プレイヤーの腕では扱いきれない速度まで加速した結果モブ車を避けきれずに激突してしまい、大幅なタイムロスを喫したり最悪そのままクラッシュ=ゲームオーバーということも……。 このため、自分はどれくらいの速度域までなら制御できるのか?を把握しておくことは攻略において重要である。 ▷コースアウトの危険性 これも上記と似ているが、あちらは「プレイヤースキルの問題」が主であるのに対してこちらはマシン性能の限界とも言えるもの。 ブーストによって強化されるのはあくまでも加速力・最高速といったスピードまわりの性能だけでコーナリング性能などは変化しないものが基本である。 そのため、カーブ寸前など変な所で発動するとマシンがそのスピードを持て余してしまいダートや壁に突っ込む羽目になってしまう。 特に崖地なのにガードレールがない区間でミスると奈落がお前のゴールだとなるため、そのリスクが激増する。 しかもそこがストレートや高速コーナーならブースト無しでチンタラ行くなど愚策の極みであるため、使わざるを得ずなおさら転落しやすくなるハイリスクな地帯へ早変わり。お前のことだよコスモターミナル 当然こうなるとせっかくのパワーを無駄遣いしてしまう……どころかコースアウトしてしまえば一発リタイアな場合もあるため、発動するタイミングをよく考えて使う必要があるのだ。 ただ、場合によってはコース外壁をガリガリ擦る羽目になってでも吹かし続けた方が速いというケースもあったりするのだが。 ▷「使い過ぎ」によるペナルティの存在 特に条件なく無制限に使用できるタイプのゲームでは、こうした形でバランスを取っていることがある。 一度使い切るとその後は使えないだけならまだマシな方で、「クラッシュ」が存在するゲームの場合強制的に自爆させられ大幅タイムロスorそのままリタイア…なんてことも普通にある。 ただ、大抵の場合は実際にペナルティが課される前に何らかの兆候がある。 警告音が鳴り響いたり、ブーストゲージが点滅したりと「明らかにヤバそう」な演出がなされている場合は大抵このパターンのため、そうした兆候を感じ取ったら即座に使用停止するのが吉。しかし怖いもの見たさで踏み続けたくなるのが人のサガというもの。どうなっても構わない局面なら一度くらい見ておいた方がいいかもしれない 【大まかな分類】 一口に「自車を瞬間的に加速させるシステム」と言ってもその方式は多種多様で、作品が違えば使い勝手も使用セオリーも全く異なる。 とはいえ、あえて分類を試みるなら以下のようなものになるか。 以下に挙げたものの中から複数の要素(+α)を組み合わせてブーストシステムは成り立っていると捉えることができる。 使用条件 ▷上限制 レースが開始した時点からブーストを使用可能になっており、予め決まっている「上限」に達するまでは無条件で使い放題。 ただし、一度「上限」に達した後は何らかの手段でリチャージしない限りは使えなくなる。 その性質上レース中のリチャージができない仕様のゲームは必然的にこの方式といえる。 なお、本当にスタート直後から使用可能であるケースは少なく、2周目から解禁されるF-ZEROシリーズを筆頭にスタート〜ブースト解禁まで一定の時間差がある場合が多い。 これは映像処理の問題が大きいと思われ、画面内に多くの車両が入っている状態でそれぞれにアクションが入ることによる処理落ちなどを回避する意味合いがある。 ▷チャージ制 レース開始時点では使用できず、何らかの条件を満たすことで使用可能になるタイプ。 初期値がゼロのため「いかに最初のブーストを溜めるか」そして「いかに一定量のブーストを維持できるか」が勝敗の分かれ目となりがち。 そのため、「最初から一定量ゲージを確保してスタートする」アイテム等があると必須扱いされることも。 また1度の使用でゲージを一気に消費することが多く、「溜めるポイント」と「使うポイント」がハッキリ分かれていることも。 発動方式 ▷ストック式 「1回分の分量」が明確に決められており、一度使用するとその分量を使い切るまで中断はできないタイプ。 ゲージ制の場合は、どれだけゲージが溜まっていても「1回分」に満たないうちはなんの役にも立たず、また1回分より多く溜まっていてもきっかり1回分の分量しか使えない。 ただ、有り余るよりも足りないことの方が遥かに損失が大きいため、このタイプでかつ下記の「自動回復」を採用していないゲームではチャージ性能がかなり重視される傾向にある。 ▷フレキシブル式 ゲージが尽きない限りは発動と停止のタイミングをそれぞれ任意で決められる。 「ボタンを押している限り持続する」タイプが多い。 微調整が効くためコーナーが近づいたり危険を察知したら解除→通り過ぎたら再度吹かして加速、と小回りがきくのが特徴。 その分コースの難易度が全体的に高かったりマシンの平均速度が速かったりと別の部分でミスを誘発させてくる傾向も見られる。 また柔軟な調整が可能なためブーストそのものの性能が車種によって様々に変えることも可能なため、同じクラスの車同士であってもブーストの爆発力や持続などがまるで違うことも。 なお、「使用可能回数はゲージ量によって変動するがボタン1回あたりの消費量は一定」というストック制との合わせ技も多い。 本項では、ゲージに「仕切り」が設けられているなど「1回分」が明確に表示されているものをストック制、そうでないものをこのタイプとしている。 リチャージ条件 ▷リチャージ不可 文字通り一度使い切ったら最後、そのレース中は二度と使えない。 初期のアーケードゲームに多いほか、リアル系のゲームでも「収録車種が仕様上そうなっている」などの理由でこのパターンになっていたりする。 実車だとSFとIndycarはこちらの仕様。 このタイプの場合、発動タイミング次第でタイムに顕著な差が出やすいためシビアなゲーム性になりがち。 しかしそれが却ってタイム短縮へと人々を駆り立て、人気の要因になることも。 ▷アクション スタント技などゲーム中で指定されたアクションを取るとゲージが溜まってゆく。 より速い速度でドリフトする等、より高評価・高難易度なアクションを決めるとより効率的に溜まることが多い。 ただしこの「ブースト回復用のアクション」が空中スタント技になっているなど直接的にはタイムロスに繋がる行動に設定されていることも多く、どこでブーストを溜めればロスが少ないか?という選択をプレイヤーに突きつけてくる。 ▷コースギミック ブースト機能を回復、または使用可能にするギミックがコース上に仕込まれており、それを利用することで再使用可能になる。 こちらもマリオカートシリーズに代表されるアイテム制のアクションレースゲームによく見られるシステムで、「複数存在するアイテムの一つとして加速アイテムが手に入る」というものが多い。 このタイプの場合、コーナーの外周や遠回りになる脇道などにブースト回復用のギミックが設けられていたりするのも定番で、最短経路が最速とは限らないという形で選択肢を広げることができる。 実写だとフォーミュラEの「アタックモード」を発動させるのがこのタイプ。指定されたコーナーのアウト側を通過すると一定時間出力が上がるようになっている。 ▷自動回復 特に何もしなくても時間経過、あるいはラップ数を重ねる等で勝手にチャージされていく。 このタイプの場合、時間あたりで見た「各車に供給されるブースト量」は原則平等であるため、勝つためには「どれだけ効果的に使えるか」を大きく問われることになる。 またゲージ式の場合は満タンまで・ストック制の場合は使い切れない量まで溜まったらそれ以上の回復分が無駄になるし、さりとて「これ以上溜まっても勿体ないから…」という使い方でもどの道ロスが大きいため、効率的な使用ポイントを探ることが他のチャージ方式以上に重要になってくる。 総じて一発逆転というよりも「プラスアルファのドライビングテクニック」としてブーストへの理解度が加わる形となる。 実車だとF1とWECは実質こちらの仕様。というのも「コーナー入口でブレーキする時」の運動エネルギーを電力として貯蔵するため、普通に走れば普通に貯まるのである。 【主な使用タイミング】 長い直線区間で 基本中の基本。 既に最高速度に達している状態からさらにブーストをかけることで通常では出せないスピードを存分に発揮しライバルを置き去りにする。 定番ゆえにブーストの真価を余すことなく発揮できる場面であるため、わかりやすい直線区間のあるコースでは「そこまでにどれだけブーストに余裕を持たせられるか」が勝負の分かれ目になりやすい。 ……が、あまりここでバンバン吹かし過ぎると以下のようなシチュエーションに備えて残すべきブーストまで使ってしまい、結果的に遅くなることも。 コーナーの立ち上がりで こちらも定番のシチュエーション。 そもそもコーナリングの基本は「スローイン・ファーストアウト」…すなわち曲がり終わったらなるべく早く加速することが求められ、ここにブーストシステムの加速力を使おうというもの。 性質上、「低速域でも効果を発揮する」かつ「こまめにオンオフを切り替えられる」タイプがこの使い方に向いている。 特に前者が当てはまらない場合、むしろ効果的とはいえない使い方になることもあるため仕様はよく確認すること。 危険回避のため 他車両に攻撃できるシステムが備わっているゲームでは、緊急回避的にブーストを使うこともある。 その他、隣の車両が幅寄せする形で自車に接近している状況など、今すぐ位置関係を変えないとこちらが損をする状況では「ブーストを使うか、逆にいったん減速して道を譲るか」の2択を迫られることになる。 代表的かつわかりやすい例としては、マリオカートシリーズの「トゲゾー回避」。 1位を爆撃するアイテム「トゲゾーこうら」が上空から襲ってくるタイプの場合、着弾の間際にダッシュキノコを使い急加速をかけることでこうらの照準を振り切り回避できる可能性がある。 ただし、このトゲゾー回避はタイミングが非常にシビアで失敗すればブーストアイテムを無駄遣いした挙句クラッシュして大幅減速という目も当てられない事態に陥る。この代表例が示すように大体ハイリスクハイリターンな使用法になる。 ショートカット 一部のコースでは、ダート地帯などコース外の区間を通り抜けて本来のルートを短縮できることがある。 しかし通常速度では「ダートに捕まり減速」or「崖地などの向こう岸に届かない」といった事態になりタイム短縮としては使えないため、これをブーストの加速力で無理やり解決しようというもの。 こちらも成功すれば道順通りに走っていては実現できないタイムを叩き出せる一方、失敗すればむしろ使わない方が速かったとなるハイリスクハイリターンなロマン技。 また、この使用法には注意しておくべき点があり、それはゲームの仕様として想定されたショートカットルートか?というもの。 ショートカットには「ゲーム側が『抜け道』として用意しているもの」と「ユーザーが自力で見つけ出した想定外の裏技ルート」の2つに大別され、後者の場合は特に危険。 ゲーム仕様の想定外となるルートのため、コースアウト判定され強制的に正規コースに戻されるならまだ良い方でコース外の何も無い空間に迷い込んでしまい、レースに戻れなくなりそれまでのタイムや順位が全部水泡に帰してしまうこともある。 攻略本に書かれているようなルートであってもこういったリスクは付いて回るため、裏技の例にもれず実行は自己責任でとなる。 また、「コース外に出たらタイムは無効」などショートカット対策を取っているゲームも多いためやりすぎは禁物。 ゴール間際 文字通り、最後の最後となるゴール寸前にかけるラストスパート。 基本的にゴールしたらそれまで確保していたブーストは全て無駄になってしまうため、余さず使い切ってからゴールしようという意図もある。 特にレース終盤まで接戦がもつれ込んだ際やマシンのスペック不足など劣勢を強いられている場合は「最後の逆転策」となるため、この一瞬に全てを賭けなければならないこともある。 またCPUとのレースの場合、敵AIには「ブーストを全部一息にぶっ放す」という思考がないこともあるため、ここを突いて大きく引き離す作戦として有効なケースもある。 この使い方をする場合、最後の最後まで使いきれるように「ゲージを全消費するのにかかる時間」を把握しておき、そこから逆算して発動ポイントを見極めよう。 【具体例】 ここでは、上述した傾向を元に実際にみられる例を挙げていく。 なお、具体例は各パターン一つまでとし、同じ組み合わせタイプとなるゲームは代表例の後にタイトル・システム名と簡単な補足のみ列記する。 ニトロシステム/リッジレーサーシリーズ Type:<チャージ制・ストック式・アクションチャージ型> 『リッジレーサーズ』以降のシリーズ各作品に採用され、「新リッジ」の代名詞とも言えるシステム。 ドリフト走行すると「ニトロゲージ」が溜まってゆき、一本分以上満タンになるとボタンで使用できる。最大3本(*3)までストックでき、一度使用すると必ず規定量を使い切るため中断できない。 例外は『7』以降のフレックスニトロ、こちらはニトロボタンを押している間だけ使用扱いになる。 『リッジレーサー6』からは、上位版として2本分・3本分のゲージを一気に使う「ダブルニトロ」・「トリプルニトロ」が登場。 発動時間こそシングルニトロを同量分使用した時よりも短くなってしまうが、その代わりに最高速度上限がそれぞれ下位のニトロを上回るため、更なるスピードアップが図れる。 チャージする条件はドリフトのみと普通に走るだけでも自然と使うアクションのためぶっちぎりで緩い部類だが、『7』以降はチャージ量がドリフトで抜けたコーナーの曲率と通過スピードによって変動するため、直線でドリフトを繰り返したところで雀の涙ほどしか溜まらない。またニトロ発動中はドリフトしてもチャージできない(『リッジレーサー7』のリバースチャージ除く)。 『レーサーズ2』以前はこの曲率による補正が無かったため、ゆるいカーブでもわざとドリフトしたりだとか、直線でも構わずドリフトしたりだとかも当たり前だったが、流石にアレなので『7』から曲率補正が入るようになった。 そのため、最も効率よく溜まるタイミングは「ニトロ終了直後」になり、このタイミングでドリフトするとアルティメットチャージと呼ばれゲージが赤く輝き目に見えてわかるほど急速にニトロがチャージされてゆく。 ゆえに速く走るためには確実にアルティメットチャージを成功させる=ニトロの終了タイミングから逆算してちょうどコーナー手前で使いきれる発動ポイントを各コース毎に把握しておく必要があり、この傾向が極まった『7』では「ニトロ譜」なる用語が生まれることに。 しかしその『7』はコースごとの「ニトロ譜」に従って走ればレースのほとんどをニトロで走れるほどにインフレが進んでしまい、ニトロまわりの性能以外が形骸化してしまう事態に。 元々リッジレーサーというシリーズが「爽快感」を前面に押し出したゲームであるため「ニトロシステムの進化」それ自体の評価は高かったが、一方でゲームバランス面では賛否両論みられる形となってしまった。ぶっちゃけると上記解説項の特徴をだいたい網羅しているのがこのゲームである。 そのためか、以降の作品ではニトロはやや抑え気味の調整となっている。 ニトロ/ドリフトスピリッツ Type:<上限制・ストック式・チャージ不可> 上記『リッジレーサー』シリーズの遺伝子を受け継いだスマホゲーム。 ただし、システム名こそ共通しているがその仕様はほとんど別物となっており、共通するのは名前と青いアフターファイヤのエフェクト、「最大3本」というストック数のみ。 1レースが短いためか完全使い切り制でチャージはできず、また1本ずつしか使用できない。 総じて、上述した実在パーツ「NOS」の仕様に忠実なシステムとなった。 コーナー立ち上がり〜ストレートにかけて使うのが一般的だがニトロの加速力に足回りが追いついていない節がありコーナー直前でニトロが切れる形でもコーナー外壁をガリガリ擦りながらドリフトする羽目になりみるみるスピードダウンしてしまうことも。 かといって峠が主な舞台のため目立って長いストレートも多くはなく、なかなか使い所を考えさせられるシステムとなっている。 【類似システム】 トリプルダッシュキノコ/マリオカートシリーズ…タイムアタック時限定の特別仕様。効果自体は後述の「トリプルキノコ」と同じだが、タイムアタックではアイテムボックスが存在せず使えるのは最初から持っている3つのみ(*4)。 ブースター/F-ZEROシリーズ(X・GX/AX・ファルコン伝説・CLIMAX) Type:<上限制・フレキシブル式・コースギミック型> 今でこそ「知る人ぞ知る」ものとなりつつあるが、今なおレースゲーム史に燦然と輝く任天堂の傑作シリーズ。スマブラでお馴染みキャプテン・ファルコンの出身作としても有名か。 本シリーズのブーストシステムは初代・for GBAに採用された「S-JET」とここで紹介する「ブースター」の2系統に大きく分けられるが、主流はこちら。 自機の耐久値を兼ねる「エネルギーゲージ」を燃料代わりに加速をかけることができ、エネルギーが尽きるまでは何度でも使用可能。 ただしスタートしてすぐは使用できず、2周目に入ると同時に解禁されるのが通例。 さて、たった今サラッと書いた通り燃料は自機の耐久値。すなわち、ブーストを重ねれば重ねるほどマシンが脆くなっていき、ワンミスが命取りとなる。 しかもこのシリーズはリスポーンなんて生易しい要素などなく、クラッシュ・コースアウトしたら即リタイア扱いが基本。そのため、マシンの安全だけは何としても確保しなければならないのだ。 さすがにエネルギーが尽きたら即爆散ということはないものの、エネルギーが空っぽという状態は壁や障害物への接触だけでなくライバルからの攻撃からも無防備になることを意味するため、非常に危険な状態なのは言うまでもないだろう。 ……が、ただ安全運転するだけでは勝てないのがレースというもの。ライバル達はそんなの知ったことかと言わんばかりにガンガン吹かしてくるため、勝ちたいのなら自分もエネルギーを削って彼らに対抗せねばならない。 このリスクとリターンのシビアな駆け引きこそが、F-ZEROにおけるブースターの真髄である。 さて、F-ZEROマシンには耐久値が設定されている以上、減ったエネルギーを補給する施設…ピットエリアもまたコース上に点在する。 このエリアを走っている間はマシンのエネルギーが回復し、すなわちブーストもまた使えるようになる、というわけだ。 しかしこのピットエリア、遠回りになるコース外縁に設置されているならまだしも分かれ道の片側にだけ置かれていることも。 さらにゲーム終盤のコースではピット終点でコースが途切れており、居続けるとその先は奈落というエグいトラップも登場するため、ここすらも安全地帯ではなくなる。 F-ZEROグランプリを確実に、かつ安全に勝ち抜くためには各コースのピット配置を把握しておくこと、そして何より自分の知識と腕前も同様に把握することが重要である。 ちなみに、エネルギーはライバルマシンを破壊することでも補充できる。 とはいえその量は微々たるもの。どちらかというと5機撃墜ボーナスの「スペアマシン(残機)+1」の方がライバルに攻撃する理由としては大きいか。 バーンアウトシリーズ Type:<チャージ制・フレキシブル式・アクションチャージ型> 本来プレイングミスによるペナルティであるはずの「クラッシュ=事故」をメインテーマとした、エレクトロニック・アーツが贈る暴走・破壊なんでもありのストリートレースゲーム。 自ら交通事故を起こし被害額を競うという不謹慎極まりないモードが毎作存在するのもお約束で、スタイリッシュに市街地を駆け抜ける快感のほかに所謂「バカゲー」としての側面も強い。 そんな本シリーズのブーストシステムもやっぱり過激で、チャージ条件はドリフトやジャンプといったスタントアクションのほか一般車両とのニアミスや対向車線の逆走といった危険運転。 例によってより速いスピードで行うほどゲージの溜まりも良くなり、上位のマシンでは対向車線を走り続ける限り半永久的にブーストを吹かし続けられるまでになる。 ただし、ブーストを溜めるため危険運転をするということはそれだけクラッシュの危険性が上がるということを意味しており、対向車線をハイスピードで走りながら一瞬で彼方へ飛び去ってゆく一般車両をかわし続けるのは至難の業。 総じてクラッシュと背中合わせのスリルを味わえるアドレナリン全開のゲームとなっている。 なお、一度に大量のブーストゲージを稼ぐ手段はテイクダウン=敵車をクラッシュに追い込むこと。 「テイクダウン」がシステムに導入された『バーンアウト3:テイクダウン』以降で可能となっており、ライバル車を破壊するとブーストゲージ上限が倍増した上で上限いっぱいまで貯まる(*5)。『バーンアウト リベンジ』からは強化された「リベンジ」システムにより自分をテイクダウンしたライバルへ復讐(リベンジ)を達成すれば増加量はさらに倍ドン。 ただし自車がクラッシュしたりライバルからのテイクダウンを喰らえば増加分は一段階没収されてしまう。 ライバルとの「潰し合い」もまた本シリーズの醍醐味で、このテイクダウンを成功させた数を競う「ロードレイジ」モードもシリーズの定番。 【類似システム】 Need For Speedシリーズ…バーンアウトシリーズの要素を強く受け継いだ系統作品が存在している。 ニトロ/アスファルトシリーズ…こちらはバーンアウトシリーズのシステムに加え「空中スタント」でもゲージが貯まる。リッジレーサーのような上位ニトロも存在。 ダッシュキノコ系など各種アイテム/マリオカートシリーズ Type:<チャージ制・ストック式・コースギミック型> アイテムを使用してライバルとハチャメチャな潰し合いをする「アクションレースゲーム」というジャンルの金字塔にして、今なお高い知名度・人気を誇る任天堂の定番シリーズ。 コース上に点在している「アイテムボックス」から入手できるアイテムのひとつに「ダッシュキノコ」があり、使用することで一瞬だけ強烈な加速を得られる。 ダート地帯も加速中なら強引に突っ切れるため、これを利用したショートカットも仕様・バグ共に毎作存在するのも定番である。 ただし一瞬とはいえ初速は一切調整が効かないため「レインボーロード」に代表される外周部にガードレールがない地帯が多くを占めるコースでは不用意に使うと自滅の原因になりやすく、コースによってはハズレアイテム扱いされることも。 バリエーションアイテムも多く存在し、3個セットの「トリプルキノコ」や1回分の効果は劣る代わりに一定時間使い放題の「パワフルキノコ」などがある。 そのほか、一定時間スピードアップ+無敵効果がついた最強アイテム「スター」や超スピードの自動操縦で進む「キラー」などなど、「加速能力を持ったアイテム」だけでも枚挙に暇がない。 また、加速効果を持つアイテムの特異な例として『マリオカートWii』では、所持している間は加速力・最高速が上昇し、ダート無視の効果があるが制限時間内に敵車に接触してなすり付けないと自分だけ一定時間弱体化を受けてしまう「カミナリぐも」が存在した。まぁ総合的に見るとデメリットの方がデカいのだが。 本作のほかアイテム制のアクションレースゲームに特有の要素として加速機能の使用可能数が完全ランダムという点が挙げられ、どれだけアイテムボックスを割っても一向にキノコが出ないこともあれば嫌というほどトリプルキノコばかり引き続けることもある。 この予測不可能性が腕前によらず誰にでもチャンスがあるとして人気の秘訣にもなっている。同時に「友情ブレイカー」たる由縁でもあるのだが。 【類似システム】 WipEoutシリーズ その他アイテム制アクションレースゲーム全般 ダッシュなど各種アビリティ/チョコボレーシング Type:<チャージ制・ストック式・自動回復型> 『マリオカート』意識のアクションレースゲームの一作で、FFシリーズのスピンオフであるチョコボシリーズの一作。 本作は各キャラクターに「アビリティ」を装着することが可能であり、ゲージを溜めて使用すると特有の効果を発動させることができる。 その中に「ダッシュ」や「突進」といった、一定時間自動でブーストするアビリティが用意されている。 使い方自体はアイテム方式と同様だが、アビリティに必要なゲージは時間経過で自動で溜まるため、1ゲーム走る間に使用可能になるタイミングはある程度決まっている。 加えて、ゲージが満タンになったら使える方式であるため、溜まったら早めに使わないと無駄になってしまう…など、戦略性はアイテム方式と微妙に異なる。 なお、本作では『マリオカート』のアイテムに当たる「魔石」も存在し、魔石の一種である「ヘイスト」の魔石によるブーストも可能。 本作以外にも、キャラ性を上げる目的もあり、キャラ固有のアビリティでブーストが行えるアクションレースゲームは複数存在する。 【類似システム】 その他アビリティ制アクションレースゲーム全般 S-JET/F-ZERO(初代・for GBA)…ラップ数を1つ重ねるごとに1回使用可能になる。使用感はマリオカートの「キノコ」に近い。 MotorStormシリーズ Type:<上限制・フレキシブル式・自動回復型> マッドでマックスな世紀末的世界観が特徴の「異種格闘レースゲーム」。 スタートから数秒のカウントが経過するとブーストが解放され、特に条件なくいつでも使用可能。加速力は継続使用時間に応じて高まってゆくため、一度に一気に使うことでかなりのスピードに達する。 単純なスピードアップで追い抜きを図るほか、路面に傾斜がついていて使わないと突破が難しい場所もある。またモンスタートラックなどの大型車ならブーストの勢いで突っ込めば小型車を踏み潰す・挽き潰すくらいわけもない。 ただし、ブーストを使い続けると画面端のゲージが溜まってゆき、上限に達するとけたたましい警告音と共にゲージ自体が大きく振動する。 それでも使い続け、とうとう限界を超えたマシンは自爆して盛大に吹っ飛び、リスポーンまで大幅なタイムロスとなってしまう。特に高速コースではCPU車もそこそこの確率で自爆するため、きたねぇ花火が飛び交う賑やかな画面は「たーまやー」と叫びたくなること請け合い。 このゲージ、英語版ではTEMPと表示されていることから恐らくエンジンの温度を指していると思われ、自爆したくなければ時間経過によるゲージの減退を待つしかない。 なお、自爆によって吹っ飛んでいる間も車両の移動はカウントされているため、自爆からリスポーンまでの間にフィニッシュラインを超えればきちんとゴール扱いになる。このため、ラストスパートで意図的にブーストを暴走させ自爆するのもひとつの戦術となっている。 ちなみに、レースモードのひとつ「SURVIVAL」は一定時間おきに最下位のマシンが脱落していくサドンデスルールとなっているが、その脱落時の演出にこのブーストシステムを用いることができ強制的にブーストが暴走して自爆するまで加速が止まらない状態に陥る。もちろん演出に過ぎないためこれでトップを追い抜いても敗北は覆らない。 様々なカテゴリの車両が一斉に混走するゲームだけあってブーストの性能もカテゴリによりまちまちで、例えばバイクのような小型車両は加速効果が高い代わりにゲージの増加量も大きいため持続はしないが同時に冷却も早いためこまめな使用が可能。 逆にビッグリグ(トラック)のような大型車は加速は鈍いが長時間吹かすことができるため素の鈍足を補える。が、一度あったまると中々冷めてくれない。 また、『モーターストーム2/MotorStorm Pacific Rift』以降の作品ではブーストゲージの増減に地形が大きく関わるようになった。 例えばマグマや火災現場の近くでは普段より温度上昇が早くなる上冷めにくくなり、逆に水辺や雪上ではブーストが冷めやすくなり温度上昇も遅いといった具合に、ブーストを発動する場所によって使い勝手が大きく変わってくる。 この他にも、オフロード特有のぬかるんだ路面や激しい段差など使っている車両によって地形への適応力に大きな差があることも相まって速く走るための最適解が車両によって異なるのが大きな特徴。 このため、マッポーじみた「あたまわるそう」な世界観とは裏腹になかなか戦略性の高いゲームとなっている。 【類似システム】 エキサイトバイク…ターボによってクラッシュまではしないものの、「オーバーヒート」というペナルティの原理はそっくり。 【関連の深いシステム】 本項で挙げるシステムとは少々趣が異なるものの、同様に「加速」を表現した特殊システム達。 ブーストと区別される要素としては、「他要素の副次効果で加速する」「システムのオン/オフを任意で決められず、条件を満たせば自動発動する」の2点が挙がる。 加速する原理そのものは車両本体に搭載されたものでないケースが多い。 上手く使えばタイム短縮に使えるもの、下位にいるほど強く恩恵を受けられる初心者救済措置に近いものなどその性質も様々。 スローカーブースト その名の通り、順位の劣るプレイヤーのスピードに若干の補正がかかり上位プレイヤーに追いつきやすくする。 初出はナムコの『ファイナルラップ』と言われ、当初はトップに「見えないゴム紐」で引っ張られていくような補正が後続車にかかる様から「ラバーバンド」とも呼ばれていたという。 対戦要素の強いレースゲームにはかなりの割合で搭載されており、明言はせずとも隠し仕様のような形で採用しているゲームも。 しかし元々が「腕前に差のあるプレイヤー同士でも平等な対戦になるようアシストする」という初心者救済措置の面がかなり強いシステムであるため、同じ実力同士の真剣勝負ではむしろ邪魔になってしまうことも。 そのため、レース前に「補正を無効にする」オプションをあらかじめ設定できるゲームもまた多い。 またあまりにブースト効果があからさま過ぎると「システムの介入」をプレイヤーにも感じ取らせてしまい対戦に水を差してしまうため、多くの場合体感では気づかない程度の僅かな補正に調整されている。 なお、対戦など複数プレイヤーが走行していることが前提のシステムであるためタイムアタック等一人用モードでは基本的に使えない。 スリップストリーム こちらは現実にもドライビングテクニックとして存在しており、程度に差はあれどリアル・非リアル問わずほとんどのレースゲームに搭載されている。 高速走行中の車の背後に「空気の薄い場所」ができることを利用し、このスペースに入り込むことによって空気抵抗を減らしスピードアップするというもの。 こちらもスローカーブースト同様、先行車がいることで成立するシステムのためコース上に自車しかいない場合は発動条件を満たせず使用できない。 ミニターボ系 用語は『マリオカート』シリーズより。 ドリフトを一定時間続けるなど指定のアクションを取るとその終わり際で少し加速するというもの。 ここに分類したものの内もっともブーストシステムに近いといえるが、あくまで加速機能は「おまけ」「ボーナス」という趣が強く、あくまでも主軸は対象となるアクションにある点で異なる。 こちらは単純な小技・テクニックのひとつとして実装されているものが多く、うまく使いこなせばタイム短縮に役立ってくれる。 ただし、このシステムがあまりに強いと直線区間でもドリフトした方が速かったりと現実的におかしな状況になりツッコミが入ることも。ブースト原理そのものが現実的に謎なのは無視されがち ダッシュ板 こちらも『マリオカート』シリーズから用語を借りた。 上を通過した車両にブースト効果をかける「コース上の設置物」。 コースの最短経路とは離れた位置に設置されていることも多く、ルートの選択肢を広げる効果もある。 これとブーストシステムの双方とも搭載されていることも多く、「ダッシュ板を使ってブーストを節約するか、ブーストを炊いて最短距離を行くか」という選択を迫られることも多い。 主にアクションレースゲームやSF的な世界観のものなど、リアリティを比較的無視できるゲームに多く採用されている。 またホットウィールのような実在ホビーを題材としたゲームでは「元ネタに存在するから」というある意味最もリアルな理由で搭載されていたりもする。 【余談】 現実においても鈴鹿サーキットモートピア内に存在するゴーカートアトラクションである「ドリームR」と「プッチグランプリ」にはボタンによるブースト機能が採用されている。 タイムアタック形式の「ドリームR」では特定の区間内(*6)でパワフルキノコのようにブーストを無制限で使える。 複数のマシンでレースする「プッチグランプリ」では最初からブーストが解禁されており、ボタンを押しただけ使えるが制限時間がある。 制限時間は路面のマーカーを踏むことで回復し、路肩に入るとその時点で使えなくなる。 コース終盤ではマーカーの代わりに信号でルートが示され、正しいコース取りをするとブーストを維持出来る。レースの度に信号で示されるコース取りは変わってくる。 また、二人で挑戦する場合は二人でタイミングを合わせドライバーのボタンと助手席側のボタンを同時に押すとより強力なブーストとなる。 どちらのアトラクションもライセンス獲得の条件である好タイムの記録にブーストの活用は必須。 追記・修正はボタンを押しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファルコン伝説のリアクターマイトも媒体によって理由は違えども回数制限付きというのは変わらないな。 -- 名無しさん (2022-03-05 01 28 53) 今だとF1は運動回生(Kinetic)の他に熱回生(Heat)があるから、ERSに統合されているな。 -- 名無しさん (2022-03-05 01 33 55) マンガまで入れるとNOx系ブースト(ニトロ)を広めたのはメカドックだろうなあ。 -- 名無しさん (2022-03-05 02 04 53) 現実だと鈴鹿サーキットのアトラクションのプッチグランプリとドリームRにもボタンによるブースト機能が付いているけど余談に入れるのはアリ? -- DF200-205 (2022-03-05 03 43 11) ↑現実の事例をもう少し充実させてみるのはアリかも。あまり長くすると項目名変える必要が出てきそうだけど… -- 名無しさん (2022-03-05 11 57 22) 現実にもあるらしいけどあれって飛行機のジェットを摘んだりしたのが始まりなのかね? -- 名無しさん (2022-03-05 13 35 57) カービィのエアライドのプッシュはどれに該当するだろうか? -- 名無しさん (2022-03-05 19 45 14) 想像していた以上にすごい項目だった… -- 名無しさん (2022-03-05 20 20 57) ところでレースゲームそのものの項目はまだかのぅ… -- 名無しさん (2022-03-05 20 58 52) 試しに余談に入れてみた。あくまで本当のモータースポーツではなくレースゲームと同じ「モータースポーツの体験」がコンセプトだからそこまで項目の趣旨から外れないと判断。それでも余計だと思ったら消してもらっても大丈夫です。 -- DF200-205 (2022-03-07 15 25 28) スリップストリームって現実でも可能なんだ。いやそんな加速ありえないだろ感は強いけど -- 名無しさん (2022-11-24 21 02 55) 名前 コメント
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カードNo. ブーストカード名 コスト 使用者 任意ブースト条件 任意ブースト発動確率 任意ブースト上昇パラメータ 任意ブースト上昇量 本人ブースト確率 本人ブースト上昇パラメータ 本人ブースト上昇量 備考 0 なし 一定確率 パワー 1 高確率 スピード 2 なし