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マイクラのマルチする人である としあき クッキー クッキー2 クッキー!チョコチップ味! 入りたい方 マルチをしたい方は クッキーまたはとしあきまで。 またの名前ABT ABTのほうが活動してる時が多いが 高台で配信してるときには この部を活動してることが多い
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1.6L直噴ターボ アイドリングストップ搭載、 ◇1.6GT …………………2,470,000 /税抜き □1.6GT EyeSight ………2,570,000 /税抜き ■1.6GT-S EyeSight ……2,830,000 /税抜き 2.0L直噴ターボ VTD搭載、 ○2.0GT EyeSight ………3,100,000 /税抜き ●2.0GT-S EyeSight ……3,300,000 /税抜き #ボディは5ドアワゴン1種類のみ 、 #全車AWD 、 #全車アクティブトルクベクタリング 、 #全車リニアトロニックCVT 、 #全車オーディオレス 、 #GT-Sグレードでは、スポーツシート+専用の内外装(ブルーステッチ、アルカンターラ)+ビルシュタインの足廻り(18インチ、ピロボール付アルミ鍛造フロントロアアーム)等の充実装備 ◇1.6GT/□1.6GTアイサイト http //www.subaru.jp/levorg/levorg/grade/1.6gt-es.html ■1.6GT-Sアイサイト http //www.subaru.jp/levorg/levorg/grade/1.6gts-es.html ○2.0GTアイサイト http //www.subaru.jp/levorg/levorg/grade/2.0gt-es.html ●2.0GT-Sアイサイト http //www.subaru.jp/levorg/levorg/grade/2.0gts-es.html http //response.jp/imgs/zoom/651956.jpg http //response.jp/imgs/zoom/651957.jpg
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トレーニング中級編(3)〜ローダウンの導入〜 目次 ローダウンの導入<一瞬カップ>の原理 <一瞬カップ>の動作イメージ リストを<脱力>する感覚をつかむ ローダウン効果と振り子スイングの関係 筋力がない場合のローダウン 体が大きい場合のローダウン ローダウンの導入 <一瞬カップ>の原理 <一瞬カップ>の発生する原理を説明します。 バックスイングがトップにある状態から話を進めます。 5歩目の踏み込みと同時にフォワードスイングを開始しますが、 ここで重要なのはスイングの中に「ボールを引っ張る」という動作を加えることです。 振り子の糸をピンと張るようなイメージです。 この「ボールを引っ張る」ために蹴り足での強いキックが必要になります。 これは<一瞬カップ>のための重要な予備動作です。 次に蹴り足により最大に加速された体が減速をはじめる直前、 先ほどの「ボールを引っ張る」という動作が 「ボールを引っ張り上げる」という動作にかわります。 ガツンと急激に向きが変わるわけでなく、緩やかなベクトルの変化です。 <手遅れ>とボールと支点(肩)の位置関係により 自動的に生じる現象で意識しておこなう必要はありません。 これにより球は遠心力からほぼ完全に解放されます。 ボウラーの体とボールは平行に移動し、 カーリングでストーンと選手が一緒に滑っているような状態になります。 この辺りから一般的にフラットスポットといわれる部分に入りますが、 上で述べたように重要なのは「ボールの引き上げ」であって、 「ボールがレーンと平行に移動するように〜」という よくある解説は仕組みを理解できずに 動作を表面的になぞっているだけなので気にすることはありません。 次に5歩目のブレーキにより体が減速をはじめると、 「ボールを引っ張り上げる」動作の余力によって、 ゴムやバネが縮むように肘が曲がり、 それをきっかけに肘からのスイングがはじまります。 腕力でボールを持ちあげるのではありません。 電車が急ブレーキをかけたときに、 つり革が進行方向にゆれるのと同じ現象です。 あとは肘を伸ばせば勝手にカップができます。 重要なのは体の減速がはじまった時の腕の角度です。 平均的には45度ぐらいでしょう。 腕が遅すぎると肘が曲がりすぎて球速が落ち、 速すぎれば充分にカップを作れません。 投げ込んでジャストな<位置/タイミング>をつかんでください。 ボールをぶら下げただけでは解りにくいかもしれませんが、 常にボールは手のひらによって押されています。 スイング中は常に内側に巻き込もうとする力、 カップリストを作ろうとする力が働いているのです。 球に掛かる遠心力や重力を無視できるくらい 小さくする事でこの作用が際だち、 肘からのスイングと合わせ、<一瞬カップ>を作る助けとなります。 サムのフォワードが大きいほどこの力も大きくなります。 リリースのタイミングがシビアになりますが、 上級者がこのドリルを好むはこのためです。 以上が<一瞬カップ>発生のしくみになります。 まず小さなフォームで一つ一つの作用を感じながら、 少しずつフォームを大きくし徐々にメリハリをつけていくのがいいでしょう。 バックスイングのトップが膝の高さほどの小さなフォームでも、 一連の作用はしっかり感じ取れるはずです。 ▲ <一瞬カップ>の動作イメージ <位置/タイミング>でカップリストをつくる <一瞬カップ>の動作イメージを理解しましょう。 まず感覚をつかむためにガチャッとまわして開けるタイプのドアノブを 回転させるときの手の動きを考えてみます。 肩を扉に近づけて逆手に持つように かるくドアノブをにぎってみましょう。 すこし肘をたわませドアノブをにぎった状態で、 ノブを時計回り(開く方)に回してみます。 そのときノブは扉に固定されているのですから 手の高さは変わっていません。 必然的に肘を伸ばすことになります。 その動きがローダウンの<一瞬カップ>の動作です。 繰り返しますが手首の力でボールを持ち上げているのではありません。 持ち上げればボールの位置が上に移動します。 その逆で肘を伸ばすことで手をボールの下に持っていっているのです。 ボール自体には力を加えてようとしていないことに注意してください。 もし手首の力でボールを持ち上げようとすれば ボールの重さをまともに受け止めることになります。 それでは途方もなく大きな力が必要です。 <一瞬カップ>では肘を伸ばして手を下に入れているので ボールの位置自体は変わっていませんし、 まともにボールの重さを感じていません。 そのように<一瞬カップ>で手首を勝たせているのは 手首の力ではなく肘を伸ばす動作です。 次はドアノブをがちゃがちゃと軽くすばやく回してみましょう。 手首よりも肘の曲げ伸ばしで回転させている感覚があるはずです。 それがローダウンリリースの動きです。 親指を下に向ける、手首を倒すことでボールに回転を与えています。 <リフトアップ>で回しているのではありません。 ドアノブが扉に固定されている以上は リフトアンドターンのように手首を固定したまま <リフトアップ>で回転させることはできません。 リフトしようとすればドアノブをひきちぎってしまいます。 <一瞬カップ>を実現するためには 手首は<脱力>している必要があります。 手首が<脱力>していないと肘を伸ばしたときに 手が肘と一緒に下におりてしまうからです。 <脱力>し手首が柔らかい状態になっていることで、 肘を伸ばしたときに手のひらは動かず 手首の関節だけが移動し「カクッ」とボールの下に入ります。 上記の理由から力で手首を勝たせようとすると 手首が固定されてしまい逆にカップリストにならなくなります。 重要なのは手首を<脱力>し下半身をうまく使うことです。 ▲ リストを<脱力>する感覚をつかむ <一瞬カップ>の動作をおこなうためには リストを<脱力>している必要があります。 重いボールでは力んでしまいますから ボール以外の軽いものを使って練習をします。 手提げのバッグを用意しボールに見立ててスイングします。 スイングの両端でバッグが軽くなることを感じます。 さらにスイングを大きくするとバッグが浮き上がってくることがわかります。 そのときに感覚を鋭くすると自分の肘やリストも 前に振られているのが感じられるはずです。 スイングの端でバッグが浮き上がるタイミングを掴めたら 浮き上がった瞬間にすかさず肘を伸ばします。 するとバッグはさらに跳ねて手のひらの上に来ます。 バッグが手のひらの上にきた瞬間にすばやくリストを倒し手前に引きます。 タイミングが良ければバッグは勢いよく回転するでしょう。 上記の練習には下半身の動きがありません。 ボールはバッグなどよりはるかに重いので 実際の投球ではステップの反動を利用しなければ 浮き上がる効果はほとんど得られませんので注意してください。 ▲ ローダウン効果と振り子スイングの関係 ローダウンはボールの落下速度を回転に変えるリリースです。 そのためリリースの前にボールの下に手を入れる必要があります。 ボールの下に手が来るように重心移動をうまくすることが 回転数をあげるためのポイントです。 リストを勝たせるために重要なのは腕の力よりも下半身の力であり なにより<位置/タイミング>であるといえるでしょう。 ただ良いタイミングというのは人それぞれに違うもので その感覚は投げながらつかむ他はありません。 そのようにボールの下に深く手が入っているほど回転数は上がりますが、 肘を曲げてボールを抱え込むほどに ボールの落下速度が回転に変わる<ローダウン効果>が高まるため 振り子の原理がはたらかなくなり球速が下がっていきます。 この現象を実感するためにボールに親指を入れず 手のひらにボールをのせた状態で速いボールを投げてみましょう。 まだ自力でカップリストが作れない人は 2〜3ポンド軽めのハウスボールでおこなってください。 リリース前にボールが落ちてしまわないように 左手をボールに添えサムの代わりにします。 リリースと同時に左手を離してください。 下記のフォームを参考にしてください。 ジェイソン・ベルモンテ このときリリースは10cmより高くならないようにします。 またアプローチでいつも以上に走ったりせず、 普段の投球となるべく近いフォームで投げてください。 かなりボールを走らせるのが難しいことがわかります。 それが<ローダウン効果>を最大に使っている状態です。 <ローダウン効果>によって ボールの落下速度をすべて回転に変えた場合は 上記のサムレスの投球と同じ状態になります。 通常の投球はスイング、つまり腕によって球速が得られますが、 ローダウンはその速度を回転に変えてしまうので球速がなくなります。 すなわち腕の力以外によって球速を上げなければいけません。 なんらかの方法でのプッシュの動作が必要です。 ただ<ローダウン効果>は<抱え込み>の深さによって変えられます。 <ローダウン効果>は常に100%使う必要はありません。 肘をあまり曲げず<抱え込み>を浅くして <ローダウン効果>を減らすことにより 振り子スイングの原理を増やせば 回転は減りますが球速を上げることができます。 ローダウン効果を使うほど回転は増え、振り子の要素は減り球速が落ちる ローダウン効果を減らすほど回転は減り、振り子の要素が増え球速があがる ここでいう球速はあくまで振り子スイングで得られるものに限ります。 腰のひねりなどによるプッシュ効果は含まれていないことに注意してください。 ▲ 筋力がない場合のローダウン 回転数を上げると曲がりが大きくなるためそれだけ球速も必要になります。 上記のように<ローダウン効果>を使うほどにオールドスタイルのように 振り子の原理によって球速を得ることができませんから、 別の方法で球速を得る必要が出てきます。 その場合はおもに腰の力を使うことになりますが、 そのプッシュ効果については別に述べることにして ここでは<ローダウン効果>を制限して使用する場合について考えます。 <ローダウン効果>を減らした場合は肘曲げが浅くなりますので、 振り子の原理がはたらき、それなりに球速が得られます。 ただし振り子の原理がはたらくと遠心力で腕が下に引っぱられます。 肘をたわめたままスイングするのはかなり腕力が必要です。 あらかじめリストを勝たせているとさらに力が要ります。 <ローダウン効果>を得るためにはリリース時に 手がボールの下に入っていればいいのですから フォワードスイング中はリストがどうなっていてもかまいません。 そこで肘を曲げず、リストもブロークンの状態でスイングするという もっとも楽な状態からリリース時にボールの下に手を入れる方法について考えます。 ローダウンの基本のとおりに <抱え込み>から<一瞬カップ>をつくるために <手遅れ>の<位置/タイミング>で投球します。 フォーワードスイング中に肘から先が<脱力>できていれば 4歩目からのワンステップ投球の動作で得られる 加速と減速による反動で肘から先が跳ね上がりボールが浮き上がります。 ただし腕がのび切った状態でスイングしていますから ボールが跳ねあがる具合はかなり小さくなります。 跳ね上がり具合をカバーするため 通常より遅くまでボールを持っているようにします。 それにより<抱え込み>が浅くてもフィンガーはボールの下に来ます。 そうしてリストがあがってきたところで体を沈めます。 そうすると肩の位置が下がって肘を伸ばすのと 同じ作用がおこり<一瞬カップ>になります。 上記の方法であれば上半身の筋力がなくても そこそこの回転と球速のローダウンリリースがおこなえるでしょう。 球速が足りなければ少しアプローチを走ればいいでしょう。 ▲ 体が大きい場合のローダウン 次に長身のボウラーが<ローダウン効果>を得る方法を考えます。 体が大きい場合は筋力に恵まれますが、 それだけ体重もあり関節に負担がかかるため 速く走ったり、すばやく動くことが難しい人が多いでしょう。 ワンステップ投球がうまくできなければ 加速と減速によってボールを浮かせないことになります。 <一瞬カップ>を作るのが難しくなります。 また速く走れなければアプローチの速度も出せません。 すなわち球速を得る方法が限られます。 しかし身長がある場合はバックスイングが低くても ボールの位置が高くなるので落下速度が容易に得られます。 ここに回転を得る材料があります。 腕力があれば肘をたわめた状態でも普通にスイングできるでしょう。 つまり振り子の原理をいかして球速をだせるということです。 アプローチはゆっくりでもかまわないことになります。 手が長ければたわめた肘を伸ばした時の落差も大きくなります。 肘を伸ばすことにより<一瞬カップ>からローダウンのリリースをおこなえます。 体が大きいとそれだけ<ローダウン効果>を起こしえる材料が多いということになります。 上記の方法で並のボウラーより球速と回転のあるボールが行くでしょう。 ただし体の使い方が間違っていればローダウンになりません。 もっとも重要なのは<位置/タイミング>であることに注意してください。 ▲ 前へ
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タイトル:【Minecraft】ito 開発元:マルクス・ペルソン(Notch)とMojang Studiosの社員 マップ作成者:えふやん (【Minecraft】公式サイト) ゲーム紹介 〜itoとは〜 「数字を口にしたらアウト!」という制限の中でテーマに沿って表現し合い、危機からの脱出を目指します。 伝わりそうで伝わらないのがもどかしくも楽しい、価値観のズレに大笑いするパーティーゲームです。 (ito公式サイト) 第1回(2023/08/06) エピソード 募集中 メンバーの各視点、切り抜きへのリンク Fe 【#絶叫特等席】全く知らないゲーム!マイクラで『ito』【Fe:視点】 スパーク 【絶叫特等席】マイクラでitoを遊んでみる!【スパーク】2023/8/6 囲炉裏 【#絶叫特等席】マイクラで『 ito 』をやるぞい!【囲炉裏視点】2023.08.06 えふやん 【Minecraft】マイクラで『ito』作ってみた
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※マイクラ9丁目サーバーは終了しました。 ワールドデータを公開したので、シングルで好きに弄ってください。 → ワールドデータ DLしたら解凍して、フォルダごと C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraft\saves にぶち込めばできるはず 参考資料 いめぐるリンク くうさつ動画 Googleストリートビュー マイクラ9丁目の遊び方 観光しよう! 観光名所① ゴブリン城内 蜘蛛の巣だらけで汚いですが窓から木漏れ日が差し込んでますね(笑) 観光名所② 9丁目公園 通称ちんこ池。何故かニワトリが泳いでますね。夜になるとライトアップされ綺麗。 観光名所③ マキタ電動工具店 工具店と言うのは建前で実際は純一豚を大量生産し売りさばくマキタの裏の顔。 多幸感の得られる草が栽培されている地下農園への入り口もどこかに・・・ 観光名所④ 則が埋葬されている謎の協会 入り口はレッドストーンを使ったギミックがある。 空撮動画で写っているあの倉庫です。E地区にあります。則・・成仏してくれ。 墓のレバをー動かすと・・・ 墓に花火を打ち上げるのは東越谷式の墓参りらしいです。 観光名所⑤ ゴブリンに関する書物が並ぶ図書館 名前でしか呼ばれないあの人の闇のゴブリンに対する防衛術を学べる。純一学を深めよう。 観光名所⑥ ゴブリン荘 日々建築に励むクラフター達の住居。一人一部屋どうぞ。 ちなみにC地区にある実在するアパートです。 地下強制労働所を探そう ある場所にレッドストーントーチを置くと9丁目公園の地下強制労働施設への隠し扉が開きます。 アドベンチャー的な要素として追加しましたので探してみてください。 ヒントは公園周りのある石にレッドストーントーチを置くと扉が開きます。 進行状況 ゴブリン城 夜景が綺麗 上空からの図
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シダズーングレイ 植 ⭐︎2 出現 コッティ湿原 合成例 ☆2モンスターランダム 進化例 なし アクティブスキル ダウングレード? パッシブスキル シリスボミ? 関連ページ サポート系アクティブスキル モンスター一覧
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ご自由にダウンロードしてご利用ください。 A5版リーフレット 表面 jpeg イラストレーター(772KB) 裏面 jpeg イラストレーター(1.57MB) 表紙のみ ロゴ
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マイクラ・ディスコード連携 概要 ムニカサーバーは度重なる荒らしや窃盗、スパムによって大きな被害に遭いました。 よって、セキュリティ措置としてマイクラ・ディスコード連携を導入しました。 アカウントを連携する方法 やり方はJAVA版・統合版どちらも共通です。画面が少し違いますが、同じようにできます。 1.通常通りサーバーアドレスを入力して参加します。 2.参加すると画像のようなメッセージが出ます。 (黒塗りは認証コードです。) 3.指定されたBot(ムニカサーバーではロビーサーバーBot)のDMに2.で表示されたコードを送信します。 (黒塗りは認証コードです。) 4.連携完了メッセージが届いたら連携完了 (黒塗りは画像上が認証コード、画像中央がMCID、かっこ内がUUIDです。) できないときは できないときは下記項目を確認しましょう!それでもできなければ、ムニエルのDMまでお問い合わせください。 (雑談で聞いていただいても大丈夫です!) できないときは - 1.認証コードを送れない DMを許可しているか確認しましょう。 サーバー脱退や通知のオンオフを表示するタブからプライバシー設定を開きます。 開くと画像のような画面が出るので、黄色く囲ってある場所の項目がオンになっているか確認してみてください。 できないときは - 2.そもそも認証コードがない もう一度サーバーに接続してみましょう。10回ぐらいやっても表示されなかったらムニエルに連絡すべきです。 技術的情報 この連携にはDiscordSRVを使用しています。マイクラ内のチャットを転送するあれです。
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現在、信長の野望・革新PK用プログラムを中心に開発を行っています。 ソフトの使用上、自己責任の上お使いください。 なおアップデータのあるものは、差分よりも新しければ、アップデータを上書きするだけで十分です。 なお過去のバージョンはアップローダで【覚醒支援システム】でコメント検索すれば残っています。 信長の野望・革新PK 信長の野望・天道 バージョン表記について 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について Ver.2.11a以前用ランダム処理バグ修正ソース 信長の野望・革新PK 最新版:2.11a-2.11a通常版 フルセット 2011/04/22 21 40 更新 通常版 修正差分 2011/04/22 21 40 更新 Ver.2.10からの差分 +変更内容 Ver2.10 = 2.11a 拠点対部隊の先頭判定のバグの修正 テンプレートの熟練度限界突破関連のバグの修正 その他いくつかのバグの修正 +変更内容 Ver2.09 = 2.10 属性リストのクラス表示機能追加 ガード率上昇能力用クラスの修正 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +過去の変更内容 +変更内容 Ver2.08a = 2.09 ガード率上昇能力用クラスの実装 捕虜回数調査、人質経験の判定テンプレートメソッドを追加 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.07b = 2.08a 戦闘関連テンプレートメソッドの再設計 複数条件適用可能に&メソッドの整理 家宝の種別判定用静的クラスを作成(HeirloomTypeDictionary) 書籍とか政治上昇家宝とかいった区別が可能 ユニゾン系能力上昇スキル用独自クラスと 役成立時のユニゾン系能力上昇スキル追加テンプレートを新規作成 フラグ管理方法の変更 GetFlag時のデータが無かった場合の設定をOFFに変更 フラグ値追加フォームは次回追加予定 属性リストに覚醒武将リスト処理を追加し、一覧取得はそちらで対応する方向に。 覚醒武将との戦闘フラグも可能に 一部の旧式メソッドの廃止宣告開始 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.05 = 2.07b イベント処理周りの不具合修正 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加 戦法ダメージ算出機能の追加 親愛武将、険悪武将情報追加 消費闘志から戦法名を取得するメソッドを追加 サウンドコントロールクラスのコンパイル不具合対策(暫定) 任務情報取得機能及びBGM音量調節機能のv1.00対応化 一時保存先をフォルダ別に格納するように変更 戦闘勝利ロジックの不具合修正と同ロジック部隊壊滅判定追加(拠点入場による勝利判定を除外) EngagedTargetAddress及びEngagedTargetCheck()の仕様変更。拠点取得可能に。 その他多数メソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.04 = 2.05 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加、全面見直し テンプレート用メソッドの追加(顔画像変更、能力成長値、拠点支配、特定能力合計値関連) 熟練度限界突破の開始値の不具合修正 その他不具合等修正 二次覚醒テンプレート及び戦闘判定系メソッドのサンプルとして一つ追加 戦闘判定系メソッドの使い方?を同梱 +変更内容 Ver2.03 = 2.04 戦闘判定系メソッドの不具合修正 テンプレート用メソッドの追加(特定能力合計値、仕官年数、熟練度変更など) 一部メモリーマップにメソッド追加など その他不具合等修正 +変更内容 Ver2.02 = 2.03 テンプレート及び基底クラスのバグ修正 テンプレート表記名を日本語表記に変更 二次覚醒テンプレートを追加 戦闘判定系メソッドの不具合修正 属性リストクラスに、特定武将に複数の属性を設定するメソッドを追加 条件判定用メソッドの追加 クラスタブのツリー表示の不具合修正 拠点の交戦フラグを追加(ただし未保証) 包囲判定プロパティ及び二の丸等の装備フラグプロパティを追加 その他各種修正 +変更内容 Ver2.00 = 2.02 覚醒プログラム用テンプレート追加(役・全役達成を含む) 覚醒プログラム用規定クラスの追加(役・全役達成を含む) テンプレートを利用したサンプル及び作り方説明書を追加 各種メソッドの修正・追加 +ver2.0系変更内容詳細 【利点】 従来のプロセスはLOSystem.Controls.MemoryControl.Processでどこからでも取得可能 csファイルの先頭に ctrl = LOSystem~を入れてあればctrl.Processでアクセス出来るので変更不要? それからMemoryMap.(クラス)のインスタンス生成時のctrlとpsも不要です。 フラグを書き込みたい時や読み込みたい時は従来:"ctrl.Flag"→今後"FLAG.~"で簡単にアクセス可能。 同じようにログへの出力もLOG.AddMessage()メソッドで簡単に書き込み可能。 つまりは好きなところで好きなようにメソッドをかけるようになりました。 覚醒プログラム用テンプレート(雛形)ファイル搭載 専用ベースクラスの利用により、条件などの記述が容易に。(メソッド名が条件説明文) 特に役成立・全役達成のプログラムの記述が容易になりました。 ただし、従来の記述の方が効率がよくないものも多いのでうまく使い分けてください。(特に戦闘系メソッド) 【欠点】 これまで作ってきた覚醒プログラムをいろいろメンテする必要がある。 フラグデータが静的クラスに格納されたため、処理方法によっては既存のメソッドの中に不具合の発生するメソッドがあるかも? 【その他追加機能】 ・役達成処理のための監視に覚醒武将が仕官した場合を追加 ・Character.Statusクラス内に譜代武将による能力補正値取得メソッド追加 ・フラグ管理を静的クラスに実装したため、処理間隔を短く(200msとか)した場合でも 二重覚醒といった不具合が発生しにくくなった。 ・新たにLOSystem.MemoryData名前空間を用意。 情報を構造体で取得・格納するものを用意。 武将や部隊情報など、いろいろ参照する場合に特に高速化の恩恵が得られるはず。 ・GetListMethod他のメソッドを各MemMapControls名前空間内のメソッドに移植中。 目的のメソッドを分散中(現在進行形) ・フラグデータの管理方法変更。常にソートされた状態に。 フラグデータの保存形式に違いは無いので互換性は○ ・その他多数修正 安定?バージョン:1.06-1.16b (2010/10/02 8 45版 v1.00系最終版)フルセット 2010/10/02 08 45 更新 信長の野望・天道 最新βバージョン :1.04-β0.44 (2010/09/17版)フルセット 2010/08/13 23 00 更新 バージョン表記について 前半は共通システムバージョン、後半はゲーム個別プログラムバージョンを示します。 現在の最新の共通システムバージョンは1.02(2010/06/12)です 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について VS2010→VS2008コンバータ(やこ~ん SuperNova2)VisualStudio2010で作られたソリューションをVisualStudio2008用のに強制的に書き換えるツールなどが紹介されています Visual Studio 2005 と 2008 の共存環境(つーさのくーかん - 再会 reunion -) VS2008->VS2005 のダウングレード(My Developer Memo)ともにVisualStudio2008のプロジェクトを2005用に変換する方法が載っています
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イングレスって何? Googleがつくった陣取りゲームです。 青チームと緑チームの二手に分かれて戦う、現実世界を舞台にしたゲームです。 通信機能とGPS機能のあるスマホやタブレットをもって実際に外に出て遊びます。ガラケーでは遊べません。 家にいるだけではほとんどやることがありません。ゲームをするにはとにかく外に出て歩く必要があります。 地味なゲームですがいったんハマると、1日に何時間も外を歩き回っていることがあります。 通勤通学の際や、買物のついでに、ダイエットをかねてランニングしながら、自転車でサイクリングしながらなど、さまざまなプレイスタイルで楽しめます。 何をするゲーム? 現実世界に存在する寺社仏閣や、壁画・モニュメント、歴史あるお店やユニークな建物などを拠点に見立てて取り合います。 敵チームの拠点であれば手持ちの武器で攻撃し、味方チームの拠点であれば回復したり、補強したりします。 原則として実際にその場所に行かないと、攻撃や補強はできません。 味方チーム物となった拠点を線でつなぎ合わせ、三角形を作ることで味方の陣地をつくり、陣地を広げていくのが目的です。 たくさん拠点を奪ったり、味方の陣地を広げると、レベルアップしてできることがどんどん多くなります。 どうやって遊ぶの? Android版またはiphone版のアプリをダウンロードします。 GooglePlayのダウンロードページ(Android版) AppStoreのダウンロードページ(iphone版) アプリを起動し、Googleアカウントと紐付けします。 コードネームを決めます。ゲーム内ではこのコードネーム(エージェント名)が表示されます。 他人からはコードネームと、ゲームの実績が閲覧可能ですが、Googleアカウントやメールアドレスは表示されません。 ただしコードネームをSNSなどのアカウントと同じにすると、位置情報と組み合わせることで個人情報が特定されやすくなるため、なるべくSNSや実名と関係ないコードネームにすることをお勧めします。 青チーム(レジスタンス)、緑チーム(エンライテンド)のどちらに所属するかを決めます。 友人がすでにやっているなら、同じチームにしたほうが協力プレイしやすいでしょう。