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No.373/ボーマンダ ●属性 エルフ耳 ヘッドギア アホ ドラゴン系(羽、尻尾) ●一人称 あたい ●瞳の色 赤 ●つながり タツベイ:妹 コモルー:妹 ガブリアス:友達 オンバーン:友達 バンギラス:敵(遊んでくれるお姉さん) 「標的はバンギラス!行くぞ!がーおー!」 うろちょろと飛び回り、なぜかバンギラスにちょっかいをかけ、その度にガブリアスが被害に合う。 どうもガブリアスとバンギラスの関係に気づいてないようで、二人は仲良しだと思っている。 アホなのでどう言い聞かせても次の瞬間には忘れている。 オンバーンと一緒にいるときだけはちょっとだけおとなしくなる。 コメント欄 名前 コメント
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種族値 HP 95 攻撃 135 防御 80 特攻 110 特防 80 素早 100 ★特徴解説 今作(DS環境)で正に最強のポケモンと讃えられるボーマンダ。 破格の突破力によって受け主体の役割理論を完全に崩壊させてしまう。 基本ステータスが高すぎてどんな型を使っても強いと言われるくらい。 ★役割、使用法 エース以外の何者でもないのだが、属性抵抗が多いため(ピンポイントで)比較的自ら繰り出す能力にも優れている。 とはいってもマークも厳しく、できるだけ攻撃回数を稼ぎたいので味方のサポートはあった方が良いだろう。 抵抗を考えると草、炎や格闘に役割を持てそうだが、前者はめざめるパワーや龍の波動で徹底的に対策してくるので無理は禁物。 格闘もストーンエッジの普及によって若干しんどくなったが、それでもヘラクロス流しをある程度マンダに任せるようなパーティは多い。 特殊炎技が使え、威嚇も含めて物理耐久力も高いのでハッサムやエアームドフォレトス、ドータクンも楽に流しにいける。 ★基本考察 性格、努力値 二刀流エースだが、メインウェポンは最も決定力の高い流星群となり、文字の威力にも影響するので特攻252は確保しておきたい。 道具補正があれば無振りでも物理技の火力は足りるし、最低限ヘラクロスは抜きたいので素早さにも振った方がいいだろう。 性格はうっかりやと無邪気のニ択で、打ち逃げ重視か打ち合い重視かで選択することになる。 一応うっかりやでも最速85族までは抜けるので役割理論的には特攻に補正があった方がいいのだが、実戦ではグライオン等との打ち合いも発生し得るので一概には言えない。 技選択肢 流星群 圧倒的破壊力を持つメインウェポン これだけでも等倍で受けられるポケモンは殆どいない 龍の波動 言わずもがな微妙すぎる 大文字 龍技と攻撃範囲面での相性が非常に優れている リスクもないので頻繁に打つことになるかもしれない 火炎放射 大文字との選択だが、火力がこれで十分だとしても命中15%の差で採用したいとはあまり思えない ハイドロポンプ 残念ながら他の技との兼ね合いを考えると攻撃範囲はほぼ皆無 特定の相手を1発で倒せたりはする ドラゴンダイブ ハピカビクラゲ、ヤドキングなど特殊耐久の高いポケモンを2発で撃破 不安定だけど基本交代読み ドラゴンクロー ダイブとの選択 安定しているが素ではまるで火力が足りないので味方のステルスや天候による決定力補佐が必須 逆鱗 決定力は高いものの交代できないリスクが大きすぎる 結局は選択肢止まりといったところか 地震 エンペルトやヒードランに対する突破手段になる 瓦割り 地震に威力は劣るが、ダイブと併用する場合確実にハピカビを崩せるのが強み 銅鐸等が使う壁への対策でもある 龍の舞 積まずとも全ての相手を2発圏内で落とせるので突破力向上にはならず、必要性としては薄い 羽休め やや役割重視の場合や、マンダに死なれると決定力不足になるパでよく使われる 珠を持たない場合なら地震や瓦より人気 マンダと対峙した相手は多少無理してでも打ち合ってくる傾向にあるため、若干使いにくくなってる印象はある 持ち物 命の珠 二刀エースの定番 これを持ったとき初めて「受け不可能」なポケモンになる 龍の牙(龍プレート) パーティ内でよく命の珠持ちが被るのでこちらが持たれることも多い ヤチェの実 強引な殴り合いだけを意識するなら使えるかもしれない ここで想定するルールではあまり意味がないだろう 拘りスカーフ 止まりやすくなってボーマンダを使う価値自体がなくなってしまう 拘り眼鏡 強いと思うが、珠を切ってまで使う必要はないだろう 拘り鉢巻 そこそこハイレベルな奇襲ができる メインウェポンの都合上使いにくさは否めない ここまでを踏まえて考えると、 うっかりやor無邪気 特攻素早さ252 流星群/大文字/ダイブorクロー/地震or瓦割りor羽休め@珠or龍の牙 というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 二刀流エース型 うっかりや CS252H6 流星群/大文字/ドラゴンダイブ/地震@珠 決定力 4万8594 (うっかりや珠流星群) 物理耐久力 4万1606(威嚇込み6万2409) 特殊耐久力 3万7445 最も一般的な「受け不可能」仕様。 すぐ前に書きましたが、性格は無邪気、道具は牙、技はサポート次第でダイブをクロー・地震を瓦でも全然問題ありません。 ただし羽休めは基本的に道具が牙の場合限定となります。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ボーマンダ対策 エンペルト スイクン ヒードラン メタグロス など流星群を受けられる鋼全般、大文字を受けられる水全般(全てピンポイント誤魔化し) 定義的に受けることは不可能であり、回数限定ですら安全に繰り出せるポケモンは存在しないため、ピンポイントでの流しが中心となる。 (流星群一発のみ鋼で受けてから交代、など) 上記の数匹もまともな対策にはなっておらず、スカーフで流しに来たりまでするレベル。 ボーマンダに攻撃回数を稼がれるだけで全滅するため、パ全体で釘付けにしたり、ステルスロックで出てくる回数を減らしたりするしかない。 出てくるときにリフレクターや光の壁を貼れれば後続での対処は随分と楽になるが、瓦割りされるとそれすら崩されてしまう。 「相手のマンダ以上に自分のマンダに頑張ってもらうしかない」などと某所で言われていたが、これも過言ではないと思えるぐらいの強さだ。 (コメント・議論スペース) 竜舞についてだが、二発で落とせるのは結構だが舞って命珠逆鱗で一発圏に持ち込んだ上での暴走とかは論外なんすか? -- 名無しさん (2009-07-30 00 26 34) 最強のポケモンはボーマンダじゃなくてラティオスです -- L Arc (2009-07-30 14 49 32) 舞って全部抜ける状況下ならそんなに悪くないけどさ、序盤動きにくくしてまでそんな奇形に走る必要がないぐらい強いよ、ボーマンダは。 -- 千里 (2009-07-30 18 00 14) スカーフ型でも毒毒をいればミロ等に受けられても高い突破力です 読み負けると死にますが -- L Arc (2009-07-30 18 47 47) ↑一番上を書いたもんだが、納得した。 -- 名無しさん (2009-07-30 21 19 30) ↑〜↑↑↑↑ 紫電さん、削除お願いします -- 寝間着 (2009-07-30 23 20 38) 寝間着さんありがとうございます 関係無いコメントは削除させていただきました あと千里さんも代弁ありがとうございました -- 紫電 (2009-07-31 01 16 08) 僕のボーマンダは ドラゴンダイブ・大文字・身代わり・羽休め です -- L Arc (2009-07-31 12 48 12) 型だけ提供しても何が強いのがさっぱり分からない -- とくめ (2009-07-31 19 57 39) ACマンダが強いと思う 二刀の破壊力が半端ない -- スパナ (2009-07-31 20 20 13) 素早さ振らないとヘラクロスに抜かれますが? -- L Arc (2009-08-01 11 15 44) ヘラに出さなきゃ良いとは思うけど素早さに振りたいのは納得かな。 -- わたなべ (2009-08-01 11 19 32) 安定しては繰り出せないポケなんで、技読みででも繰り出せる対象を増やすことはそのまま繰り出しやすさに直結しますよん。 -- たま (2009-08-02 11 10 04) 『正に最強のポケモン』なんだろ? 某所の通り、意識すんのはヘラじゃないだろ どうせCS振るんなら最速で同族対抗しろよ -- マッキー (2009-08-09 14 29 33) うっかりやと無邪気はどうでもいいと思うけどな つかマッキー何様だ -- ピカチュウ (2009-08-09 16 46 33) 竜プレート持ちならうっかりやHCやBCはどうですか 後の打ち合いには弱くなりますが羽休め無しでも倒れにくくなります 珠なら当然CSだと思いますが -- SSS (2009-08-09 17 41 06) 珠の時ってHP169に落とすべき? -- 名無しさん (2009-08-14 00 57 34) 防御無振りならヘラの拘りエッジで死ぬぞ 飛行技なしだと分かればヘラは平気で居座るし -- 名無しさん (2009-08-14 19 23 04) 珠文字で乱1、うっかりやなら高乱数だから飛行技はいらないでしょう -- 名無しさん (2009-08-14 20 05 18) H169に落としてもB20振ればエッジ1発は耐える、一応。H落とさなくても確定耐えには合計16必要だし、変わらんね -- 名無しさん (2009-08-14 20 10 01) HP169調整って珠持って技撃つときに2回以上攻撃すればHP170のときよりも得する(1発撃つのに17必要なのと16必要なのでは170-17=153,169-16=153,2発目以降は同じ理屈で1発撃つごとに170のときよりHP1ずつ得する。)って事じゃなくて?個人的には特にデメリットもない(攻撃せずに倒されるならHPがどんな数値であろうと変わらないし、攻撃した回数が1回なら耐久力は変わらず、2回以上ならHP170のときよりも耐久力は高い事になる。強いて言えばHP169or170では1/8の定数ダメージが奇数になるので定数ダメージの絡ませ方によっては170よりも劣るケースがあるかも知れません。それでも1回攻撃すれば耐久的に170と169は並ぶので殆ど影響が無いと言えます。)ので2回以上攻撃する前提なら169調整の方が良いと思います。 -- 名無しさん (2009-08-24 01 42 05) マニュで乙☆ -- あ (2009-09-15 17 39 45) マニュとマンダには役割関係がないので乙にはなりませんよっと -- スカル (2009-09-15 20 10 15) マニュが受けられにくいなら乙だが実際受けられるしな -- asd (2009-09-19 19 23 48) >asdさん 最近いろんな場所に書き込んでいる様ですが、もうちょっと勉強してきた方が良いのでは?このサイトをもう一度全部読み直すことをオススメします -- 名無しさん (2009-09-19 21 31 51) ACマンダってどうですか? -- 名無しさん (2009-09-22 12 45 25) ACって環境メタに近いのかな?まあマンダは性格や努力値がバレにくいので弱くはないと思います(特に序盤)。 だだC振りだけでもほとんどのポケモンが2発圏内なので無理にA振らなくても良い気はします。 -- わたなべ (2009-09-22 14 25 29) マンダを繰り出した時 だいたい遅いやつが受けにくる気がするし 素早さ全振りと思われる方が多いようなので(自分もそうですが ただ最終的な打ち合いには弱くなりますね -- 名無しさん (2009-09-22 22 37 35) ハイポンって、後半の打ち合いや死に出しのドサイ対策に成り得ませんか?特に後者だと、蓄積がないうえ、此方が退くにしても、何出しても負担かかるので、早めに倒したいのですが。 -- 初心者 (2009-09-26 21 09 07) すいません、上のものなんですが、ダメージ計算すると流星群でも命の玉込みなら高確率で、1撃と知りました。安易なレス失礼します。 -- 初心者 (2009-09-26 21 25 44) D振ったドサイドンだと普通に耐えますよ。最低でも82%は削れますが、ステロありで超低乱数一発です。 -- レダメ (2009-09-27 09 54 49) H振りで考えてました(汗)どちらにせよ死に出しですら出て来そうにない相手なので有用性は低そうですね -- L (2009-09-27 19 55 58) ボーマンダは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 53 27) 猿はどうやってマンダに出ていくのでしょうか。タスキとか言いませんよね。 -- 破綻 (2009-09-29 17 00 07) タスキとかww 運gだろw 相手が決定力の誤魔化しのためだけに撒くステロで無効になる時点でゴミだけど、さらに最悪の場合、一回も流せないケースもあるから偶発gの33限定だし、33でも優先して持たせるアイテムじゃないからな まあ、金銀で確立した役割理論の基本的なフローを踏襲せずしてタイマン前提で話している人は役割理論の基本ぐらいは理解できるようになるまでは強くなれないね、俺の過去もそうだったし -- ゼータ (2009-09-29 20 24 18) てか、なぜマンダが現環境で最強のポケモンと謳われているか紫電氏がわかりやすく説明してあるのに読まないのかなぁ^^; 読んだらそんなアホなこと言わないはずっちゃ -- ゼータ (2009-09-29 20 38 23) まだだれも襷使うとか言ってない気がします。サルどうこう言ってる人には絡む必要さえないかと。 -- salmon (2009-09-29 22 25 43) まあ、マンダが猿にやられると言っている人が釣りなのは承知の上で言いましたが、タスキのことを言う必要はなかったですね、スマソ -- ゼータ (2009-09-29 23 01 33) 雨パのグドラにやられない? -- なお (2009-10-01 15 48 31) 雨グドラにマンダはだしません^^; -- 破綻 (2009-10-01 16 22 33) ついでに言うとグドラもマンダに出てこれませんよ -- ask (2009-10-02 14 21 43) 文字読みなら余裕だろ -- 寛大 (2009-10-03 15 34 23) 雨前提ならできるだけ交換したくないし(文字も撃ちませんし)、雨なしならさらにマンダの攻撃回数増やすだけですが? -- レダメ (2009-10-03 16 52 05) 釣りじゃありません ゴウカザルにマンダが後出しした場合返り討ちできます 私計算しました -- L Arc (2009-10-06 02 16 10) ゴウカザルが好きなのはよくわかった -- 名無しさん (2009-10-06 11 58 20) 飽きないなあ L Arcの偽物も -- 名無しさん (2009-10-06 16 01 16) 死にだしでめざ氷があればいけますけど、自分から出ていくのはまず無理じゃないですか?文字ピンポイント読みですかね… -- レダメ (2009-10-06 16 49 14) だから釣りを釣りと(ry -- 名無しさん (2009-10-06 21 09 04) 最近マンダが死ぬのは大低めざパ氷なので、おっとり、せっかちの方がいい気がしてきましたが、どうなんですかね? -- 落合 (2009-10-07 13 35 49) ↑タイマンを想定するのはおかしいかと -- 名無し (2009-10-07 15 18 27) 交代読みでは? -- 破綻 (2009-10-12 21 21 04) むじゃきだろうがおっとりだろうがせっかちだろうがめざ氷食らったら死にませんか。確定数ずれる相手なんているんですかね -- salmon (2009-10-12 22 25 52) めざパ氷は基本諦め タイマンを想定してはいつまで経っても強くならないですよ マンダが臆病or控えめならダースめざパ氷耐え調整ありかと -- L Arc (2009-10-13 14 58 25) 諦めるのは賛成ですが、わざわざダースを意識して決定力落とす意味がわかりません -- 名無しさん (2009-10-14 11 44 17) ぁ、付け足すの忘れてました その為の決定力不足は眼鏡で補えるかと でも、極振りで相手に圧力かけるのがやっぱいいのですかね!? -- L Arc (2009-10-14 12 11 13) 眼鏡マンダよりは決定力高いラティか、長所を活かした珠マンダのほうが優れていると思います。 -- 傍観者 (2009-10-14 18 27 29) 受けられにくいのが持ち味のこいつでこだわりは正直よくわかりません。 メガネはラティの方が炎技の分差し引いても優れてます。 -- 破綻 (2009-10-15 00 13 36) まず龍舞型が無い時点でおかしい。 攻撃も特攻も高いんだからどちらかに特化するのも選択肢としては大アリだろ。 -- 名無しさん (2009-10-28 23 55 12) ↑どちらかに特化とかマンダの良さを潰してるとしか思えません また龍舞した場合攻撃技は逆鱗ですか? グロスで止まりますよ かといってクローは論外だしダイブも命中が怖い よって龍舞型マンダは趣味ポケ -- janne (2009-10-29 00 43 00) ダイブが命中怖いとか言ってたら二刀流もアウトになるでしょ。それに龍舞型は龍舞型でガブが龍舞覚えない事を考えれば不意打ちにはなると思いますが。 -- ace (2009-11-08 23 13 14) 何故ガブが竜舞覚えない∴不意討ちになるのかわからない。ダイブの外れは両刀撃ち逃げなら施行回数稼げるし他に竜技の選択肢が無いから目を瞑れるが 竜舞の場合施行回数が少ない積んだ後の終盤での打ち合いで外すと致命的、逆鱗はそもそも速度の遅い竜舞に合わない。よって竜舞マンダはネタ -- 名無しさん (2009-11-09 00 38 54) 名無しさんに全面的に同意です -- janne (2009-11-09 01 22 12) 付け加えれば、aceさんは上のドラゴンダイブの項をもう一度見直してみることを勧めます -- janne (2009-11-09 01 28 54) 最近パーティ単位でこいつの対策が増えてマンダが動きづらいことこの上ない それだけ強いってことの裏返しなんだろうけど あまりにも環境において珠マンダが定着したらスカーフとやらが動きやすくなるのだろうか? -- 名無しさん (2009-11-09 04 10 44) スカーフを持たせるとマンダを採用する価値が無くなってしまう -- 名無しさん (2009-11-09 08 15 56) 理由も説明せず受け売りコピペはやめようよゴミ共^ ^ -- 名無しさん (2009-11-10 10 03 13) 止まりやすくなるからって↑に書いてあるんだけど^^ -- 名無しさん (2009-11-10 17 27 01) それが既にコピペなんだよ中学生^ ^ -- 名無しさん (2009-11-11 05 16 47) 珠持ち想定で対策されてきたから むしろスカーフやらメガネやらのほうが止まらないんじゃ? だったらラティでやれだが -- 名無しさん (2009-11-11 05 19 52) 釘付けされればどんなポケでも動きにくいから、メタ要素で「あえて」でもいいから基本形から外れるのも悪くはないと思う でもメタって循環するからあんま議論しても意味はない気がしてる -- 名無しさん (2009-11-11 07 48 38) ここのレベルも下がったな -- 名無しさん (2009-11-11 09 08 59) もともと柊以外は初心者だよ しかも成長していない -- 名無しさん (2009-11-11 17 16 41) 初心者について否定できないけど言われると辛い スカーフについて:意表をつくなら役割関係の無い相手を倒せるより不利な役割を持つ相手を倒せるほうが効果的だからスカーフは要らない -- asd (2009-11-11 20 14 48) てか、マンダってカビやメタと同様、ゲームバランスを考えたらこれから先強くなることも弱くなることもないポケモンだからこんなに語る価値は無いと思いますが、次世代でもすぐに型の結論がついて候補に挙がっている技の有効性を議論するというフローになると思いますよ だから、今から次世代のことを想像するのもありだと思います、ただ、流星群を獲得したので次世代でも金銀からのカビのように構成は大して変わらんと思います まあ、あくまでも予想ですが流石に現状がパワーインフレなんで金銀までのときのように全てのステータスに努力値が入る世の中になるかもしれません -- ゼータ (2009-11-16 01 59 15) 妄想乙としか -- 名無しさん (2009-11-16 22 36 42) まあ、そうなんですけどね^ ^ でも、今から予想するのも悪くはないかと、育成論にとっていい起爆剤になりますし -- ゼータ (2009-11-17 00 48 07) ならんわ妄想乙だろ小学生 -- 名無しさん (2009-11-17 08 51 57) 論理的に語る上で妄想なんて邪魔にしかならないだろ。馬鹿なこと言ってないで消えてくれたほうがこのサイトのためになると思うよ -- 名無しさん (2009-11-17 09 12 31) あんたらどうせいい大人やのにポケモンとかやっててはずかし無いの? -- 名無しさん (2009-11-27 20 49 36) 恐ろしいことに気付いた。意地っ張り珠竜舞逆鱗ならグロスでも高乱数2発。竜舞マンダ始まったなwwwダイブとかいらねぇwww -- 虹 (2009-11-30 01 12 23) 竜舞(マンダ)→交換 グロス→逆鱗(マンダ)→冷パ(グロス)…orz という流れですね分かりますwえ…釣り…? -- 名無しさん (2009-11-30 01 53 34) グロスが冷凍P持っているのは結構少ないとおも、というかそう簡単に舞う隙を与えてくれない -- ナナシの実 (2009-11-30 02 31 08) いやそこは地震撃てよwwwあとコイツなら有利な相手に出せば舞う機会くらいあるって。 -- 虹 (2009-11-30 03 01 19) ↑現環境で対策必須と言われるマンダがどうして舞えるのか?頼むから具体的な根拠をだしてくれ -- 通りがかり (2009-11-30 13 20 12) まず舞う必要があるのかどうかだろう -- asd (2009-11-30 17 19 43) マンダの耐久は特性に依存というか頼っている面が大きいので後出しのやつに対しては並み耐久なので舞う暇無いと思いますし、二刀流で誰もの後出しを難しくするのがマンダの耐久に繋がると思うので舞わなくていいと思います。 -- SOUTH (2009-12-01 18 40 23) そもそもマンダ自体攻撃が高いから龍舞とかしなくていい、素早さも激戦区の100族とか言ってるけどメジャーなドラゴン相手だとスカーフ使わないと抜けないから舞うだけ無駄、舞ってる間に潰されるぞ。あと逆鱗が入ってるけど明らかに要らん、ダイブで十分。 -- メモリ (2009-12-04 00 31 01) ↑と思ったら逆鱗は選択止まり立ったな、スマン。技は文字、竜星、ダイブ、地震orドロポンで無振り補正なし100族抜き調整C252残りAでいいんじゃない?(即興だから意味ワカメな振り方だけど) -- メモリ (2009-12-04 00 42 00) ドロポンとかないだろ… 上に書いてくれてるのに S調整もする必要もない -- 名無しさん (2009-12-04 07 13 59) あとなぜこいつとほかの竜が対峙するのかが意味不明 しかも舞ったらほかの竜抜けるから潰されないだろwwww まぁ竜舞はいらんとは思いますが -- 名無しさん (2009-12-04 08 10 35) 無振り無補正100抜きとか意味不明すぎでわらた。一体誰想定してるんだ?即興とか言い訳にもなってねーよ -- 名無しさん (2009-12-04 10 56 13) どうしても竜舞逆鱗したいならASで文字と地震が入る感じかね。鋼潰した終盤までメインが撃てないのはキツいよなあ -- 名無しさん (2009-12-04 11 03 23) コメ見たけど…何か本当に俺の書いたヤツ意味不明だな。無振り100族抜きってなんだよマジで…、ドロポンはヒードランピンポイントで書いたけど地震の方が普通に使えるしお釣りも来るよな。 誰か俺の↑のコメ削除しといてくれ。ないと思うがもし俺のを誤って参考にする新参が来たらそいつらに申し訳ないからな。 自意識過剰かもしれないがよろしく。 -- メモリ (2009-12-04 23 23 29) ここは基本的によっぽど不毛なこと以外は議論の一つとして残す方針なんですよね。最初からそれを意識した発言をしていただきたい。それと、案が出た瞬間に否定されてるのにそれを参考にするとかあまり考えられません。そもそも誰かって(ry -- 傍観者 (2009-12-05 08 54 31) つーかそもそもダイブとドロポンは両立できないというね。ひどいね。ところで燕返しは撃つ相手いない? -- 名無しさん (2009-12-06 22 18 27) 燕打つ相手は流星や文字で間に合うことが多いから要らね -- pdy (2009-12-07 00 40 51) 終盤抜き性能を考えるなら普通に竜舞あり。逆鱗はありえんが。対策されてて舞う隙ないとか意味わからん、流し際にうつのであって隙とか関係ない。マンダが釘づけにされてて出せないって言いたいならはじめから選出すんな。 -- はお (2009-12-07 01 26 33) ダイブとドロポンは両遺伝できないな。すいません。本来此処に書き込むなら最低限覚えなければいけないのに覚えてないなんて… もっとその辺理解してから書き込むよ -- メモリ (2009-12-07 06 44 19) 終盤に強くなるけど・・・ -- 破綻 (2009-12-10 15 55 46) 抜き性なんて無理して持つものじゃない。こいつで全抜きする必要なんてないんだから、他のポケ使えばいいじゃん。 -- 名無しさん (2009-12-13 13 06 36) マンダが最強ってww初心者乙w普通に超メジャーなラティ兄、ガブ、めざパ氷持ちダース、スターミー、襷と氷技持ちAT(ミロとか)etcで止まりますw(もちろん死に出しorとんぼねw)強いのは認めるが対策をたてられると普通にアボーンですwS100とか無理無理w -- おまえらバカか?w (2009-12-13 17 25 59) ↑死に出しとかその時点でサイクル崩れてて既に負けてんじゃん -- 名無しさん (2009-12-13 18 31 18) こんな頭悪い奴に構ってやるなよ・・・ -- 名無しさん (2009-12-14 18 54 44) ↑3きっと役割理論も知らずに全抜き、またはタイマンしか頭になくステロもなにもない66環境で知り合い同士で少し勝率がいいからって調子に乗ってるんですね、分かりますw -- 名無しさん (2009-12-15 01 48 52) ボーマンダはもう議論の必要がないぐらい完成してるポケモンでしょう -- 名無しさん (2009-12-16 13 47 47) ↑同意 あとは環境メタ次第で各自勝手に調整するしかない。そこからは理論外の範疇 -- 名無しさん (2009-12-16 15 41 49) ここにいる奴らってマンダ使ってサルやヘラは愚か、ハピにすら勝てないんだろうなwww -- うぇうぇ (2010-01-17 19 15 15) 一応聞くけど根拠は?現実でもそうだけど感情論だけで押し通そうとする癖があるなら無くしといた方がいいよ -- 名無しさん (2010-01-18 00 12 07) ほっとけ。釣りだろ。 まずマンダがハピを倒す=試合に勝つことではないし、あほにマジレスしても言葉通じないから。 -- 名無しさん (2010-01-18 01 05 24) このサイトの煽り耐性の無さは異常 -- 名無しさん (2010-02-01 01 38 22) ↑の一連の流れのこと言ってんのならあんた馬鹿だわ -- 名無しさん (2010-02-01 23 32 14) この珠マンダって極端な話、先発スタートできないポケモンって認識でいいの? 全てを確定2発圏内に出来る割に確定1発圏内って意外と多くないから、交代合戦に挟み込まないと機能しないって事になるのかな -- 名無しさん (2010-02-04 23 23 06) 確定一発多いほうでしょ、普通にラティやスターミー、鉢巻アタッカーぐらいしかこいつより確定一発に持ち込めるやつが多いポケ思いつかない。威嚇による交換強制力が若干あるし、先発でもいいかなとおもうけど。役割もちにくいエースが先発ってのがセオリーだけど現環境ではマンダに役割持たれるポケは敬遠されてるのでそこまで役割もてないしいいと思う。ラティ、スターミーはもちろん怖いけど -- 名無しさん (2010-02-05 11 32 04) ↑↑の者だけど、なんでそんな事を聞いたのかと言うとバトレボとかで相手が珠マンダを先発してきて、こちらのポケモンを一匹も倒せないまま返り討ちにあったというのがあったから。まぁ相手の腕次第だから何ともいえないんだけど、火力に過信して先発起用するリスクも知っておいたほうがいいのかなと。そういうところを踏まえた立ち回りって大事じゃない? -- 名無しさん (2010-02-05 12 21 53) マンダの火力で1匹+αくらいは倒せないと起用していて勿体ないなぁという考えもあったりはするけど -- 名無しさん (2010-02-05 12 24 17) ↑↑自分でわかってるじゃん。マンダ使われた方のこと考えれば、マンダ先発という手が悪手になる可能性が高いからだよ。 -- 名無しさん (2010-02-05 14 01 33) ↑あぁ、やっぱりそれでよかったのか。基本は交代から相手のメンバー全体に大ダメージをバラまく感覚でいいのかな。極端な言い方をしてしまえば、マンダ1匹では1匹も倒せなかったとしても、後ろのメンバーが確実に残党狩りできるようにしておけばいい、みたいなのとか。 -- 名無しさん (2010-02-05 17 39 53) だからマンダが先発で機能しないってのは警戒されてるうえにラティ、スターミーの存在があるからじゃないの。先発ラティも普通に強いし警戒が必要。よくわかんないんだけどなんで先発で出たマンダがそのまま返り討ちになるの?返り討ちになる相手に引かずに殴るわけないじゃん、襷とかスカーフ冷凍ビームとかはメタすぎるからしょうがないし。 -- 名無しさん (2010-02-05 23 34 03) 例えば、HP振りルンパッパに珠流星群を使って確殺できるかどうか、計算ツールを持ち出さずに判断できる? そういう事を言いたかったの。まぁそのシチュエーションのときはHP振りラグラージだったけど -- 名無しさん (2010-02-05 23 53 45) というかたまに思うんだけど、メタって張っちゃダメなの? 例えばこのページを参考にした人だけが集まって大会を開いたとしたら、「タスキ(笑)スカーフ(笑)」ってなって使用されなくなる想定が出来るけど、それはひとつの環境メタにならないのかな -- 名無しさん (2010-02-06 00 33 54) 自分が有用性を認識できないから使わないってところまでは判るんだけど、それを相手にも当てはめて理論的じゃないって切り捨てるの? 想定は出来る限りしておくに限ると思うんだけど -- 名無しさん (2010-02-06 00 36 31) なんかけんか腰っぽくなってごめんなさい。ただ、上手くいかなかったときの想定って戦略ものに関して大事な事だと思ってちょっと気になったもので -- 名無しさん (2010-02-06 00 38 23) メタを想定をするのは構わないがそれを育成論に持ち出されても困る、自己完結してくれ。これはめざぱなどの話においてもよくいわれてることだが基本性能を落とした構成、いわゆる意表をつく構成、は無視するのが育成論のセオリーになってるから。初手スターミー、ラティ対策にマンダにスカーフもたせるとか、これに対してスカーフマンダ対策にスターミーに襷をもたせるとかになってメタ合戦は水掛け論になる。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 33 17) あとダメージ計算式、種族値からの各能力値の実数の計算くらいはそんなに難しくないので暗記してください。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 37 26) というか対戦経験の多い人ならなんとなくでもわかるんじゃないでしょうか?プレイする人のレベルや環境を育成論で話す意味はありませんけど。 -- 名無しさん (2010-02-06 03 40 57) 実戦で襷とスカーフを想定しない馬鹿はいないよ。机上論やパーティー構築段階では必要ないだけで。↑↑計算式云々は意味不明。何を言いたいの?知ってる必要はあるけど暗記する必要ないよ -- 名無しさん (2010-02-06 06 59 03) 過去レスもよもう -- 名無しさん (2010-02-06 16 00 31) 計算ツールをもちだすとかなんとかのコメントに対してのレスポンスだとおもわれ -- 名無しさん (2010-02-06 21 02 11) 役割理論に忠実に則して型を考えるなら珠CS以外ありえないけど、実際はお互いサイクルが回るのってそんなに多いわけではないし、ガブラティにタイマンで勝てて、猿ヘラを交代で狩れるスカーフ桂馬ンダのが実戦向きじゃなかろうか。6650で使うなら断然珠ンダだが・・・・ -- 名無しさん (2010-02-13 16 22 16) スカーフでも桂馬とかねーよww -- 名無しさん (2010-02-14 22 38 38) 桂マンダって燕搭載の糞マンダじゃんw -- 名無しさん (2010-02-15 00 00 24) ↑9 スカーフマンダが基本性能を落としてるってどういう意味かよくわからないんだが。そもそもコイツの基本性能って何?俺からしたら別に意表はついてないと思うんだけどなぁ。スカーフマンダなんてランバトでしょっちゅうあたるし。割とメジャーな型を無視して育成論なんて糞食らえと思ってしまう。第一育成論だけならこんなコメントスペースいらないでしょ。あと別にそれは水掛け論じゃないよ -- 名無しさん (2010-02-19 18 27 25) スカーフなんて持たせるくらいならオレはなんも持たせないな 素早さ上がる利点が技を選べなくなるデメリットにまったくみあってないかんじ -- bs (2010-02-19 19 33 05) 撃ち逃げならラティいるし、マンダでSをわざわざか抜きたい奴もそんなにいないからスカーフは珠とかと比べると優先度は下がる -- 名無しさん (2010-02-19 21 11 07) 理論なら有り得ない 実戦なら有り得る こんなかんじかねスカーフマンダは -- 名無しさん (2010-02-19 21 25 11) 基本性能落とすことわからないやつもいるのかここは -- 名無しさん (2010-02-19 23 14 42) スカーフなんか持たせてたら流星群にハッサムがきたとき大文字打てなくなるぞ -- bs (2010-02-19 23 46 40) 基本性能は確実におちるが死に出しや偶発での行動回数は増やせるともいえるな。66ならマンダの性能があれば死に出し5回ともだせそうだよな、上の人もいってるように止まりやすさは激増するが。33なら初手偶発のとき意表をつけることしか利点がみえないな。 -- 名無しさん (2010-02-20 00 31 36) 実戦だとその偶発での「意表をつく」が勝敗を分けたりもする まぁこのサイトで話すことではないか -- 名無しさん (2010-02-20 06 42 16) マンダの性能を考えたらスカーフなんてありえないんだが、こいつは持ち物補正なしでもそこそこの決定力が出せるから、受けるのが厄介な猿やゲンガーに強引に出して狩るということができるようになる。素早さで縛れるから役割を持てる範囲が広くなるんですな。追い打ちバンギグロスが流行りラティが減って猿ガブが暴れまわってるっていうのが今の環境だから強引にスカーフ持たせて行動回数を増やさない限り置物になる可能性が十分あるということ。むしろ珠なんかより眼鏡を持たせてスイクンサンダーあたりを火力で縛るラティのような使い方が現環境では強い気がしますな。勿論基本形はうっかりorむじゃきの珠持ち。テンプレはこれでいい。 -- 名無しさん (2010-02-22 04 18 51) あと竜舞とかね 今のオフとかガチ環境なら竜舞>珠かね メタが回ればいつかは珠>竜舞になるんだろうが -- 名無しさん (2010-02-23 09 42 24) 結局理論は実践を反映してないってわけですか…。33ならいきなり一体葬れて大きなアドバンテージ得られると思うんだけどなぁ。俺が言いたかったのはスカーフマンダは実践級でよくみる型だし別に意表をついた型ではないといいたかっただけ。基本性能云々とかいって相手のマンダすべて珠と仮定するとスカーフでいきなり一体やられて痛い目見る気がする。ここで話すことじゃないとはわかってたんだけど。 -- 名無しさん (2010-02-24 11 15 04) マンダはループしてるな -- 名無しさん (2010-02-24 18 42 21) マンダはループしてるな 龍舞が廃れたら珠が流行り、珠が廃れたら龍舞が流行り、時々スカーフが入ってきたり、が延々繰り返されるポケモンになってるな。結局こいつの対策をしたところでマンダ自身が「対策の対策」をするのが容易なわけだから、何が強い何が弱いは完全にメタに左右される部分だろう。 -- 名無しさん (2010-02-24 18 44 45) ↑全面的に同意 完全にメタの範囲だからこれ以上話しようがない -- とまと (2010-02-25 17 32 01) 環境メタの話1つとり上げて理論が実戦に追いついてないとかあんた馬鹿ですか -- 名無しさん (2010-02-26 21 53 37) 木を見て森を見ずってとこだな 机上論だけで勝てるはずないってのは確かだけどさ -- 名無しさん (2010-02-26 21 55 09) 確かに理論で組んだパで勝てる環境なんて無いに等しいが、ここで話すことではないよね -- 名無しさん (2010-02-27 23 05 15) おそらくは理論<実戦だけど実戦<理論+実戦だから理論にも意味はある。だからと言って理論がすべてでもない -- 名無しさん (2010-03-01 12 33 23) 実戦においての考えの元が理論で、ポケモンやってる人は初心者すらでも全員理論に基づいて繰り出しとか考えてるでしょ。実戦=理論+αという認識の方がいいと思う。 -- 名無しさん (2010-03-01 19 24 38) 珠と龍舞は何も反比例も -- 名無しさん (2010-03-02 16 10 42) 珠と龍舞は反比例も比例もしてないと思う。珠マンダと比べたいならスカーフでしょ。メリット、デメリットが完全に逆方向なんだし。 -- 名無しさん (2010-03-02 16 11 57) 受けにくいが潰しやすいのが珠マンダ。受けやすいが潰しにくい(というか初見の場合潰そうとしても反撃に遭う)のがスカーフ。龍舞は抜き性能の問題で63の場合は基本的に珠のが優秀だと位置づけ出来ると思う。 -- 名無しさん (2010-03-02 16 17 18) 最近考えが変わりました。ダイブって運gじゃないですか。 -- SOUTH (2010-03-10 20 41 59) すみません -- SOUTH (2010-03-10 20 42 42) きれぎれですが、読み・命中率などからこうったい読みダイブは成功率37,5%です。50%超えません。 -- SOUTH (2010-03-10 20 45 19) 何を根拠にそれを述べているんですか?それとダイブって交代読みで出すものですか? -- コッコ (2010-03-11 02 37 35) 37.5%ってことは命中率75%を交代かどうかの2択ということで2で割っただけじゃないかと…。それならこの数字にまったく意味はないですが。マンダは交代読みなら文字とか竜舞なので間違ってもダイブは交代読みじゃないかと -- レイ (2010-03-11 04 09 47) 確かに理論だけじゃ勝てないけど、理論で勝てないなら実践で勝てるハズないよね -- 名無しさん (2010-03-11 11 14 55) ダイブは基本交替読みですよ、カビなんかへの遂行技にもなりますが。まあ流星群のほうが一貫性あるので交替読みも遂行も流星群でいいんですけど。結局は流星群と文字のにたくが常ですね。 -- 名無しさん (2010-03-12 14 08 16) ダイブかぁ・・・私は目の前の相手にもよりますが基本は文字撃ちますね・・・というか37.5%って・・・(63の話ですよね?) -- コッコ (2010-03-12 21 33 52) ダイブとかいうゴミ技切って波動じゃだめなの?ハピカビなんか瓦割り入れるか他に任せるかで良いわけだし。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 06 46 11) ダイブがゴミとかボーマンダ使ったことあるの? -- 名無しさん (2010-03-13 09 32 55) あるよ。スカーフもうっかりや珠CSも無邪気珠CSも。オフでもバトレボでも。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 10 59 04) 流石にダイブはきれないだろ、ダイブと瓦じゃ一貫性が違いすぎるし、ダイブないと流星群後の隙がやばくなる。マンダの強味を消しすぎ。ラティの劣化に成り下がる。使ったことないと思われても仕方がない。 -- 名無しさん (2010-03-13 12 13 06) ダイブも癖があって使いにくいが竜波動は完全に威力不足だし、流星群が打ちづらくなる -- 名無しさん (2010-03-13 12 54 29) ラティの劣化って…対ヘラとかの性能違うのにおかしくないですか?そもそもラティとマンダは、片方珠で片方メガネとかでパーティーに共存出来るわけだし。 ダイブを交換読みで撃つ代わりに波動を撃つだけで、ハピカビ意識しないなら瓦割りを持つ必要がないので一貫性とやらは的外れだと思います。 交換読みで撃つなら純粋な威力はうっかりやCSなら波動>ダイブのはずです。特殊受け意識するなら別ですが。 -- いつも思うんだけど (2010-03-13 14 09 41) エースとしての性能な。しかも終盤抜き用かと思ったら交替読みで波動撃つつもりかよ、ありえない。前にもあるがマンダは基本文字と流星群のにたくであって流星群後の隙をなくすためのダイブと地震。流星群後じゃないならダイブ地震はうたない。ダイブないなら流星群後に決定力出放題なのがわからないのかな。 -- 名無しさん (2010-03-13 15 33 13) 流星群または大文字(読み)→ダイブまたは地震 波動→流星群または大文字 読みが入らない分良くないですか? 反論があるなら検討します。 そもそも「分からないのかな」っていう自分が正しいという視点以外で見られない方はそこから強くなれない気がしますがどうでしょうか? -- いつも思うんだけど (2010-03-13 17 05 01) まぁ、波動で居座る敵倒せるならいいけど倒せないしな。エースなんだからメインは流星群でいいと思うよ。初手波動とかしたら返り討ちに会う -- 名無しさん (2010-03-13 18 19 32) 波動は遂行にならないだろ、ヘラや猿でも。計算はしてないが。どんな時に波動撃つんですか?下に見られちゃってるのは…まあドンマイ。 -- 名無しさん (2010-03-14 02 48 09) メインの流星群と波動は相性が悪いんですし、撃ち逃げだから余計にダメです。 ちなみに、流星群+ダイブ(文字)でほぼ全ての受けを落とせることから牽制が出来るってのがダイブの利点です -- コッコ (2010-03-14 12 25 21) 俺のマンダは大文字・流星群・地震・逆鱗@珠で使っている 性格は無邪気でCS252 残りA6で使っているがかなり強い マンダ -- フェンリル (2010-03-15 01 07 14) 前の内容の続きだがマンダはうっかりやにすればグロスや銅鐸などを確定一発で落とせるが(C252振りの珠大文字)でだけどマンダは最速にしないと厳しいことが解ります なのでマンダは絶対に無邪気が一番使えると思います 後、マンダにダイブとハイポンと龍の舞はいらないです はっきり言ってマンダはそこまで耐久がないのでいらないし、安定しません ちなみに俺のパーティはマンダ・☆・ハッサムのガチパで戦っています -- フェンリル (2010-03-15 01 10 11) まぁマンダはラティに比べると遅いし、オスだと特攻が低いから劣化っていうけど、マンダに珠持たせて流星群やってみ?かなり強いぜ それにマンダは攻撃無ブリでも珠逆鱗で確定1or2で落とせる ハピやカビを潰せるのはかなり高評価です -- フェンリル (2010-03-15 01 12 57) 俺マンダのうっかりや使ったけど弱かったぜ?どうしても90族や95族に抜かれるのは痛いですし だから無邪気が一番安定してる それと龍の舞とハイポンも使ったけどやる暇がないよ ハイポンは打つ愛艇が少ないし、大半は流星群で圧せる それに龍の舞も舞っている間に殺されるからやはりマンダは無邪気フルアタで攻めるのが一番ありだと思います 皆さんもマンダを育てるとき最低でもACS3VでHBD20の個体値をめやすに頑張りましょう 俺は皆を応援しているからね^^ -- フェンリル (2010-03-15 01 16 54) たしかマンダの逆鱗は入るとしたら地震のとこだった気がします。ダイブがカビ、ハピ交代読みで逆鱗は終盤の抜き性能を意識してるらしいです。つまり爪orダイブ、羽休めor地震or逆鱗になるみたいです。 -- 名無しさん (2010-03-21 22 23 34) フェンリルは過去レスよめ、あと乱数も理解しろ。ガチ環境で90、95族にマンダの役割範囲はいないも一緒だろ。 -- 名無しさん (2010-03-21 22 56 53) マンダのポンプが一時期流行ったらしいですがなんでですかね?イマイチ分らんのですが…メイン流星サブ文字でほぼ全てのポケを突破出来るので必然的に文字の穴を埋めるモノなんだろーと思うのですがタイプ相性的に岩位なんですよねぇ -- ちゃー (2010-03-28 22 36 33) 別にそんなことについて求める必要はないかと -- 名無しさん (2010-03-29 00 28 43) うっかりやでいいと思われる。最速にしてもどうせ同族とは運g、ならうっかりやで相手に負担を掛けた方が利口。 -- 名無しさん (2010-03-31 12 16 56) 俺のマンダ、うっかりやでACSが出たから使っているが、かなり強いぞ 技は、文字・流星群・龍の舞・地震@珠だな ただしうっかりやでもCS振りで残りAorHに6振れば良い ちなみに、俺のうっかりやマンダの個体値は 24-31-20-31-27-31@うっかりや 合計個体値164だがまだ粘るべきかな? -- 名無しさん (2010-04-01 14 36 38) 舞って地震って -- ああ (2010-04-01 16 19 48) こいつの耐久で舞うこと自体が(ry -- 名無しさん (2010-04-03 21 01 11) 耐久で舞うっていうのはおかしいんじゃないの? 第一こいつはあまり決定力を呼ばないし っていうか舞う必要がない理由は上に書い(ry -- ソーガ (2010-04-03 22 46 06) ドサイのロッカみたいなものだと私は考えてます。打ち逃げのポケに合わないけど終盤にやられたらヤバい積み技。かなり奇形。 -- n (2010-04-03 23 40 32) ボーマンダってどこまで個体値粘れば良いの? 俺は無邪気でACS3Vを親にして粘っているんだが、19-31-27-31-26-31 合計個体値165何だけど、耐久どこまで粘ればよいの?後マンダにダイブと舞とポンプいらないよね 俺は、大文字・逆鱗・地震・流星群@珠で行く予定 -- 名無しさん (2010-04-04 00 21 35) ↑他人に認めてほしいだけだろ。自分で考えろ -- 名無しさん (2010-04-04 01 09 05) 最近やたら個体値に触れる輩多いけどここはそんな場所じゃありません。 ↑↑過去レス読んだらダイブ クロー 逆鱗なのがわかるはずですが。 -- n (2010-04-04 02 18 39) 積み技の使い方を理解してください -- ソーガ (2010-04-04 18 51 28) ↑↑一応個人の好みってあるし、ダイブorクローのスペースに逆鱗があっても有り得無くは無い -- asd (2010-04-05 16 16 02) ↑ごめんタイプミス、ダイブでなく逆鱗撃つ相手を考えると実際出てくるのはハピぐらいだから味方に任せることを勧める -- asd (2010-04-05 16 20 10) ↑↑↑それは私に向けて言ってるのですか? -- n (2010-04-05 20 30 09) 私のボーマンダは無邪気でCS252で残りA6に振りましたよ はっきり言ってうっかりやのボーマンダとか雑魚ですから覚えときましょうね^^ -- 紫電 (2010-05-19 23 47 37) 何その時代遅れマンダ -- 名無しさん (2010-05-20 02 14 41) ガチ使用のマンダはうっかりやで、流星群・大文字・ハイドロポンプ・地震で珠持たせた方がかなり安定しますね 冗談抜きでその型作ってやってみたがかなり強すぎてワロタwww -- 名無しさん (2010-05-22 01 12 02) 普通に3タテしまくって俺TUEEEEEを連発出来るし、対人戦でもかなり使えました ってかむしろ使えないのは龍舞型のマンダと物理型のマンダな 後マンダに正直逆鱗いらね ついでにシングル・ダブル関係なく熱風もいらないです -- 名無しさん (2010-05-22 01 13 46) さらに追記だが、マンダはうっかりやでも努力値はCS252残りA6に振ること推奨 はっきり言えばマンダACS3Vで十分強いです 耐久も最低でも20あればかなり使えます 対人戦だろうがタワーであろうがね -- 名無しさん (2010-05-22 01 15 12) ボーマンダを無邪気にしないやつは対人戦やったことのないカス乙 -- 紫電 (2010-06-06 03 43 16) やんちゃ龍舞マンダ強いよ A252S調整残りC 大文字 龍舞 逆鱗 地震@珠 -- 直江 (2010-06-07 17 46 21) 直江と言えばガイドの奴か -- 名無しさん (2010-06-07 19 56 26) そう。俺はその直江だ。つか何で俺のこと知ってんだ^^;やんちゃ龍舞が最強 異論は認める -- 直江 (2010-06-08 14 00 25) なんでここの人達みんなレベル低いの? -- 名無しさん (2010-06-08 15 59 03) ↑あんたみたいに傲慢なやつが多いから議論の発展性がないから -- 名無し2段 (2010-06-08 22 11 24) ↑↑↑俺もガイド住民だからさ まあ殆どうぃふぃ板だけどね -- 某ガイド住民 (2010-06-13 11 34 01) ってかやんちゃ龍舞マンダつえぇな 俺も使ってみたが相手次第で3タテ出来る まぁ氷技とめざ氷に気を付けることだけどな 後鬼火と電磁波とアヤピカ喰らったらアボンだからそこだけ気を付けるべきかと 後ついでに特殊アタッカーの攻撃だな -- マンダ最強異論は認める (2010-06-18 23 37 55) マンダは3タテさせるよりサイクル崩しに特化したほうが使いやすいはず、強いポケモンは相手を多く倒せるポケモンでなく勝てるポケモンだと思う -- 名無し2段 (2010-08-16 16 44 25) マンダの弱点は終盤戦で弱いところなんだから弱点をカバーできる竜舞は強いだろう。 -- テラメロン (2010-08-23 09 08 32) 先に相手のサイクルを崩せば終盤強いやつをだせばいい、それだけのこと。マンダを終始活躍させるには竜舞必須だけど特攻隊として使うなら要らない。終盤戦も活躍させたいならガブを使えばいい話 -- 名無し2段 (2010-08-25 15 35 20) スカーフめざ氷に狩られるんだけど・・・何とかならないかな? -- 名無しさん (2010-10-10 00 08 01) ↑パルキアで止められるが。伝説縛りかかったら知らんがな。 あ、キングドラでいいんじゃ? -- ノーマル縛り (2011-03-28 19 23 56) あ -- 名無し (2011-08-17 23 13 45) マンダは初手竜舞や! -- 名無しさん (2012-05-13 01 12 38) マンダのりゅうせいぐんはつよい -- 名無しさん (2012-10-21 17 44 00) メガシンカでどれほど強くなれるか… -- 名無しさん (2014-10-04 20 53 51) メガマンダはどういう技構成がオススメですか?? -- ヒガナ (2018-10-13 12 23 40) 名前 コメント
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ボーマンダ No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) 夢特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる) 体重 102.6kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) いわ/ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん ずば抜けて高性能な能力を持つ、所謂600族の一匹。 攻撃種族値135からの逆鱗、特攻種族値110からの流星群に加えて、積み技の竜の舞までも使用できるため、統一PTの中でも特に受けづらいPTを構築できる。 防御面に関しては中の上程度だが、特性いかくを持つため物理方向に偏りがちなPT相手には意外な硬さを見せる、鉄壁と羽休めを覚えるのも利点。 逆鱗及び流星群により生じる隙、氷4倍弱点が難点。 進化前ポケモンも統一に含めるルールではコモルーを採用するのも面白い。 単竜タイプで氷2倍弱点なのでめざパ氷に強く、進化の輝石の恩恵を受けられる。 夢特性である自信過剰は対特殊型ポケモンや逆鱗、ドラゴンクローで全抜き出来るような相手に有効。 ボーマンダ 主な型物理アタッカー(りゅうのまい)型 特殊アタッカー(りゅうせいぐん)型 二刀アタッカー型 物理受け型 耐久調整(対ドラゴンタイプ)型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 主な型 物理アタッカー(りゅうのまい)型 技候補 ドラゴン技:げきりん/ドラゴンダイブ/ドラゴンクロー 対鋼技:じしん/かわらわり/ほのおのきば/だいもんじ その他攻撃技:ストーンエッジ/いわなだれ/つばめがえし/かみくだく 補助技:りゅうのまい/ねごと/みがわり ドラゴン技+対鋼技+りゅうのまい+自由枠の構成。 不一致技で2倍弱点を付くよりも一致げきりんの方が威力が高いことが多い、隙を見せないために、あるいは一部のポケモンへのピンポイント対策としての採用になる。 特殊アタッカー(りゅうせいぐん)型 技候補 ドラゴン技:りゅうせいぐん/りゅうのはどう 対鋼技:だいもんじ/かえんほうしゃ その他攻撃技:ハイドロポンプ/めざめるパワー飛行 補助技:ねごと/どくどく/みがわり りゅうせいぐん+対鋼技+自由枠+自由枠の構成。 りゅうのはどうでは威力が足らない事が多いので、りゅうせいぐんの搭載が基本となる。 特殊1本で育成する場合は技スペースが余るのでりゅうのはどうとの両立も可能。 二刀アタッカー型 技候補 ドラゴン技:りゅうせいぐん/げきりん/ドラゴンダイブ/ドラゴンクロー 対鋼技:だいもんじ/かえんほうしゃ/じしん/ほのおのきば その他攻撃技:ハイドロポンプ/めざめるパワー飛行/つばめがえし/ストーンエッジ/かわらわり 補助技:りゅうのまい/ねごと/どくどく/みがわり 様々な型が考えられるが、よく見かける型は、りゅうせいぐんとげきりんを両立し、だいもんじやりゅうのまいを搭載する型。 りゅうせいぐんを主軸に立ち回り、隙があればりゅうのまいからのげきりんでの無双を狙うりゅうせいぐん重視の型。 りゅうのまいを積めない状況の際に、りゅうせいぐんでダメージを与えるりゅうのまい重視の型など。 物理受け型 技候補 ドラゴン技:ドラゴンダイブ/ドラゴンクロー/ドラゴンテール その他攻撃技:だいもんじ/かえんほうしゃ/めざめるパワー飛/つばめがえし・じしん・じならし・いわなだれ 補助技:りゅうのまい/ねごと/どくどく/みがわり/てっぺき/はねやすめ/ねむる てっぺき・はねやすめで徹底的に居座るタイプ。 回復の合間にりゅうのまいを複数回積み、全抜きを狙うタイプの二通りが存在する。 ドラゴンテールは相手の居座りポケモンへの対策になる。 耐久調整(対ドラゴンタイプ)型 調整先 H B D 備考 陽気ガブリアスの逆鱗 4 116 威嚇込み 同上 164 28 威嚇込み、HP16n-1(実数値191) 陽気ガブリアスの球逆鱗 244 220 威嚇込み、HP50n+1(実数値201) 意地っ張りオノノクスの逆鱗 164 188 威嚇込み、HP16n-1(実数値191) 臆病ラティオスの流星群 4 4 ハバン込み 臆病ラティオスの球流星群 164 132 ハバン込み、HP16n-1(実数値191) 臆病ラティオスのジュエル流星群 188 252 ハバン込み ボーマンダに素早さで劣るオノノクスが球やハチマキを装備する事は考えにくいので割愛。 ガブリアスのハチマキげきりんは威嚇+ハバンがあれば努力値を割かずに確定耐えである。 特攻150族ドラゴン(伝説ドラゴンポケ)の流星群耐えはタスキに任せるのが無難。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP タツベイ コモルー ボーマンダ タツベイ コモルー ボーマンダ - - - - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - - - - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 1 1 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 - - - - 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 - - - - 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 - - - - 1 1 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 5 5 5 5 5 5 かみつく 60 100 あく 物理 25 9 9 9 10 10 10 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 17 17 17 16 16 16 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 21 21 21 20 20 20 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 25 25 25 25 25 25 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 - 30 30 - 30 30 まもる - - ノーマル 変化 10 33 38 38 31 32 32 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 - - - 35 37 37 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 37 47 47 40 43 43 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 - - 50 - - 50 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 41 56 61 46 50 53 かみくだく 80 100 あく 物理 15 49 69 79 50 55 61 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 53 78 93 55 61 70 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - - - - - 80 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 BWのみ 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ○ りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 ○ ○ ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 ○ シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 BW 技65 ○ ○ ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 4th 技59 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 4th 技58 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 同時遺伝不可 ハイドロポンプ & ドラゴンダイブ 教え技 FL Em XD DP Pt HS BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 ※「てっぺき」はコモルーの時のみ その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 XD てっぺき - - はがね 変化 15 配布(ポケセン) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(ポケセン) 遺伝 タマゴグループ ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化前 コモルー 進化条件 タツベイLv.30→コモルーLv.50→ボーマンダ 経験値 Lv.50=156,250 Lv.100=1,250,000 遺伝経路 ハイドロポンプ :タッツー(L35)/ミロカロス(L37)/ギャラドス(L41) りゅうのまい :タッツー(L38)/チルタリス(L39)/ギャラドス(L44)/ミニリュウ(L45)など ほのおのキバ :自力(Lv.)など ドラゴンダイブ :ミニリュウ(L35)/フカマル(L37)/チルット(卵)など りゅうのはどう :タッツー(L42)/チルット(L50)/キバゴ(L41)/モノズ(L32)/ミニリュウ(卵)/ヒトカゲ(卵)/ヒンバス(卵)
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/61.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 特性:いかく(相手の攻撃ランクを1段階下げる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/XD/パール/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 カイリュー 91 134 95 100 100 80 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 フライゴン 80 100 80 80 80 100 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) いわ/ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/みず/むし/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん 攻撃と特攻がともに高く、技も豊富かつ強力なため受けられにくい 物理特殊それぞれの突破力が、他の多くのポケモンを凌駕するエースレベルである 非常に受けられにくい・・・・というか、型が分からない状態からこいつを安定して止められるポケモンはほぼ存在しない。
https://w.atwiki.jp/pikuserumon/pages/18.html
ボーマンダ Lv.1 かみつく Lv.1 りゅうのいぶき Lv.1 ドラゴンテール Lv.1 ひのこ Lv.1 そらをとぶ Lv.1 にらみつける Lv.1 まもる Lv.15 ずつき Lv.20 こわいかお Lv.25 かみくだく Lv.33 ドラゴンクロー Lv.39 しねんのずつき Lv.46 きあいだめ Lv.55 かえんほうしゃ Lv.64 げきりん Lv.73 すてみタックル 新教え技 りゅうせいぐん ダブルウイング 卵技 まるくなる りゅうのまい りゅうのはどう りゅうのいかり ドラゴンダイブ こらえる ほのおのキバ ハイドロポンプ あばれる たつまき 技マシン つばめがえし エアスラッシュ メロメロ ワイドブレイカー かわらわり ぶんまわす じならし ゆうわく ないしょばなし かげぶんしん ドラゴンクロー りゅうのはどう ドラゴンテール じしん こらえる からげんき だいもんじ ほのおのキバ かえんほうしゃ やつあたり ギガインパクト めざめるパワー つめとぎ はかいこうせん やきつくす アイアンテール しぜんのめぐみ まもる あまごい ねむる おんがえし ほえる いわなだれ いわくだき がんせきふうじ はねやすめ こわいかお ひみつのちから シャドークロー ねごと いびき はがねのつばさ ストーンエッジ みがわり にほんばれ いばる スピードスター かみなりのキバ どくどく 技マシン のしかかり かみくだく ドラゴンクロー りゅうのまい りゅうのはどう じしん こらえる だいもんじ かえんほうしゃ きあいだめ ねっぷう ぼうふう ハイドロポンプ ハイパーボイス てっぺき アイアンテール げきりん ねごと ストーンエッジ いびき しねんのずつき 旧教え技 エアカッター のしかかり ゆうわく れんぞくぎり つめとぎ やきつくす ものまね どろかけ しぜんのめぐみ あやしいかぜ いわくだき ころがる ひみつのちから かいりき スピードスター
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ボーマンダ 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 600 いかく/-/じしんかじょう タイプ:ドラゴン/ひこう 特性1:いかく :場に出た時に相手の場のポケモン全ての攻撃ランクを1段階下げる。 特性2:- 夢特性:じしんかじょう:自分の攻撃でポケモンを倒すと自分の攻撃ランクが1段階上がる。 タイプ相性 無効:じめん 激減:くさ 半減:ほのお/みず/むし/かくとう 2倍:いわ/ドラゴン/フェアリー 4倍:こおり 第3世代で登場したドラゴン/ひこうタイプのポケモンで、同世代ではメタグロスと双璧をなす600族ポケモン。 アタッカーとして高水準にまとまった数値をしており、耐久もHPが高く防御と特防が並程度と申し分無い配分。 更に特性いかくによって相手の物理アタッカーを弱体化できるため数値以上の物理耐久がある。 しかし昨今では上手にまとまりすぎたスペック故に尖ったところが少ない事やせっかくの高い攻撃を生かせる 一致技が無い点などからイマイチ採用理由を見出しづらい立ち位置にいるのが現状と言える。 特にテツノツツミ、ハバタクカミ、パオジアンなどの高速高火力アタッカーに一方的に狩られる場面やその遭遇率が非常に高い上に ランドロス(霊獣フォルム)やトルネロス(化身フォルム)等のこおり弱点のメタとしてHOME解禁前に比べて こおり技の需要が増えた事など現状ドラゴンタイプと言う事自体が環境で向かい風気味。 また同タイプにはノーマルテラスしんそくで破格の突破力を持つトップメタの一角であるカイリューがおり、 そうでなくとも物理アタッカーのドラゴンと言う点ではより高速かつ専用技持ちでクリアボディもあるドラパルトや でんき無効で攻撃性能もほぼ互角のガブリアス、やけど無効で高威力の一致技に先制技まで完備のセグレイブ、 自身の古代パラドックスでありブーストエナジーによる爆発力も高いトドロクツキなどハイスペックなポケモンがいくらでもいるのが辛いところ。 一方で浮いているポケモン、いかく枠、おいかぜ始動要員などパーティ内で求められやすい複数の条件を満たしている事から パーティの穴埋めとしての役割をこなせるためそれらを見込んでの採用は十分に検討できる。 テラスタイプはドラゴンの弱点を受けるのに定番のはがねテラスとほのおテラスの2種が最も安定する。 特にはがねテラスの場合こおり、いわ、ドラゴン、フェアリータイプの全てを半減しつつ元の耐性で ほのお、かくとう、じめんタイプ弱点をテラスタルしたターンに撃たれづらい事から防御面での補完が完璧で、 その隙にりゅうのまいやおいかぜを使ったりアイアンヘッドでこおりやフェアリーを返り討ちにできる点も非常に優秀。 ほのおテラスの場合いわ弱点が一貫するもののいわ技はほぼ物理なためいかくである程度ケアが利き、 こおり、フェアリータイプなど飛んできやすい弱点はしっかり半減できる。 対はがねタイプに対してねっぷうやかえんほうしゃなどで大ダメージを与えられるため攻撃重視かつ特殊型であれば扱いやすいテラスタイプ。 もちろんほのおテラスの優位点としてやけど無効もあるため物理型であっても強力な選択肢。 その他には一致技のダブルウイングやエアスラッシュの微妙な攻撃性能を引き上げられるひこうテラスや ひこう技との相性補完に優れ、じしんと合わせて高威力の範囲攻撃が撃てるじめんテラスなども候補。 持ち物は足りない火力を補いつつ広い技範囲の撃ち分けを阻害しないいのちのたまの採用率がシングル、ダブル共に上位。 ダブルではタイプ上有利な事もあって対モロバレル用のぼうじんゴーグルが最も採用率の高いアイテムとなっている。 シングルでもりゅうのまいを積む際などの状態異常へのケアとしてのラムのみが2位と高い所持率。 上へ ポケモン一覧へ戻る Tier表へ戻る
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ボーマンダ ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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No.373 ボーマンダ 372 コモルー ← 373 ボーマンダ → 374 ダンバル (1) (2)
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■ボーマンダ■ i_boomanda.gif 種族値 HP95 攻撃135 防御80 特攻110 特防80 素早さ100 ★候補技 物理 ドラゴンクロー メインウェポン 噛み砕く エスパー、ゴースト対策 地震 電気対策 サブウェポン 炎の牙 役割破壊用 大文字の方が性能は上 ドラゴンダイブ 威力重視の場合 かわらわり リフレクターなどの効果を消す 悪対策 ストーンエッジ サブウェポン 特殊 竜の波動 ドラゴンクローの特殊板 流星群 最高の特殊技 大文字 役割破壊用 火炎放射 命中重視の場合 目覚めるパワー ほとんど使わない? ハイドロポンプ カバルドンへの役割破壊 へんか(サポート) 竜の舞 これはメジャー 使いやすい 羽休め 回復技 身代わり 使う時がない? ☆竜の舞型☆ 技[ドラゴンクロー/竜の舞/ハイドロポンプor大文字/何か/] 性格 やんちゃ @持ち物 ヤチェのみ 努力値 攻撃252 素早さ130抜き調整 残り HPor特攻 又は 攻撃252 素早さ252 残りHP 役割 エースなど ☆拘り鉢巻き型☆ 技[ドラゴンクロー /何か /何か /何か /] 性格 意地っ張り @持ち物 拘り鉢巻き 努力値 攻撃252 素早さ252 HP6 役割 エースなど ☆特殊型☆ 技[ 流星群or竜の波動/ 大文字/ハイドロポンプ/物理技 /] 性格おっとり、むじゃき @持ち物 拘りめがね 命の玉 ヤチェのみ 努力値 特攻252 素早さ252 HP6 役割 特殊エースなど カブトプス -- 名無しさん (2009-07-27 20 15 59) 名前 コメント
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http //www.youtube.com/watch?v=dr89Te1TX_4 俺はマンダ×複数 俺はボーマンダ 世界一のドラゴンさ 鋼には大文字を打って そして逆鱗で突っ込む 俺はボーマンダ カイリュウガブリアス そんな奴らは全て 俺の劣化なのさ 俺はボーマンダ やんちゃでHC振り ガチ両刀地震逆鱗大文字 流星群が襲いかかる 俺はボーマンダ 竜舞逆鱗地震ドラゴンダイブ 竜舞積めば3タテさ 俺に敵うポケモンはおらない てーてるてってーてーてるてってー俺はマンダ 俺はマンダでてるてるてんてんてるてるてんてん 俺を受けられる奴は名乗りを上げろ 俺が全て粉砕しててんてんてんてんてんてて 俺はマンダ×複数 テーテーテルテテテーティリーン…