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ボンガ・ボンガ 赤2無3/赤1無1 ユニット/トロール クイック 4000/2 Ⅰ-1 R 017/200 イラスト 伊藤 サトシ
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ここでは『餓狼伝説 宿命の闘い』(判定なし)及び、その移植版である、SFC版(クソゲー/劣化)、MD版(判定なし)について紹介する。 なお、文中のコマンド表記はテンキー表記(数字)で表現する。 餓狼伝説 宿命の闘い 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 家庭用移植 ネタ 余談 餓狼伝説 宿命の闘い (SFC版) 概要(SFC) 特徴・変更点(SFC)(賛否両論点含む) 評価点(SFC) 問題点(SFC) 操作性・ゲームバランスの問題 システム面の問題 BGM・SEに関する問題 演出面の問題 総評(SFC) 余談(SFC) 餓狼伝説 宿命の闘い (MD版) 概要(MD) 特徴・変更点(MD) 評価点(MD) 賛否両論点(MD) 問題点(MD) 総評(MD) 餓狼伝説 宿命の闘い 【がろうでんせつ しゅくめいのたたかい】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS/業務用ネオジオ) 発売・開発元 SNK 稼動開始日 1991年11月25日 レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月18日/926ポイントアーケードアーカイブス【PS4】2016年12月15日/823円(税8%込)【One】2017年3月23日/823円(税8%込)【Switch】2017年4月20日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント メーカーの顔となる人気タイトル初代作なおかつ、非「対人戦」仕様の異色作「んんんんんー、許るさーん!!」 餓狼伝説シリーズ 概要 同年に大ブームだったカプコンの『ストリートファイターII』の約半年後に登場したネオジオ初の記念すべき対戦格闘ゲーム。 かつて初代『ストリートファイター』(ストI)を作ったスタッフが製作に大きく関わったため、『ストII』というよりも『ストI』に近い仕上がりになっている。 この情報は近年までほとんど知られる事は無かったが、餓狼シリーズとストリートファイターシリーズは異母兄弟であり、ストIIと共に本作は格ゲーの歴史を語る上で欠かせない作品である。 特徴 本作は後の続編や『ストII』等と異なり、対人戦を主眼に置いていない時代の「格闘アクションゲーム」となっている。 選べるキャラはテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・ヒガシの三人。 対戦相手となるキャラは8人いるが、最初に戦う相手は4人の中から選び、以後は決められた順に次の相手と戦っていくという形式になる。以降のシリーズでも最初の相手だけは選べる。 乱入時には乱入者と協力してCPUを倒し、その後に対戦するという形式になっていた(移植機種ではこの要素は割愛されている事が多い)。 協力関係にある為か、味方同士の打撃は基本的にヒットしないが、飛び道具はヒットしてしまう。 なお、ラスボスのギース・ハワード戦は乱入不可。対戦前デモで「では1対1の殺し合いでケリをつけよう」と乱入不可である事を仄めかす台詞がある。 2ラインは存在していたものの、任意でライン移動ができるのは敵側のみで、プレイヤー側は一切できない。 お互いが別ラインにいる状態で、こちら側がライン攻撃する事は可能。 本作では必殺技のコマンドは一種類しかインストカードに書かれておらず、ステージ間に挟まるボーナスステージの後に一つずつコマンドを教えてもらえるというシステムをとっていた。そもそもこのインストを設置している店がそこまで多く無かった。 評価点 シンプルさ。 難易度の低さも相俟ってとっつきやすい。 対人戦は微妙であるが、純粋なアクションゲームとしてはよくできている。パターンを見切ることで強敵を倒していく喜びは大きいものがあった。 敵キャラクターやステージ演出などが個性的で見ていて飽きない。 例を挙げれば、天井からぶら下がり足技で戦うカポエラ使いリチャード・マイヤ、亀仙人の如く服を破いてマッチョになったものの元の大きさに戻ると衣服も戻るタン・フー・ルー、ある程度ダメージを与えるとスーパードリンクを飲んでパワーアップするホア・ジャイ(中ボスの一番手)、棒を手放すとブルブル震えるだけになる棒術使いビリー・カーン(最後の中ボス)(*1)など。 また、ステージによっては、奥ラインがダメージゾーンとなっている場合がある(マイケル・マックス等のステージ)。 当時としては破格のグラフィックやサウンドの美麗さを誇り、プレイヤー達の度肝を抜いた。 特にギース・ハワードステージのBGMである「ギースにキッス」は大好評を博し、『餓狼SP』、『龍虎の拳2』などの後の格ゲーにて再度アレンジ収録がされる事となる。 本作のサウンドチーム「新世界楽曲雑技団」は処女作である本作で早くも注目されるようになった。 餓狼伝説の世界観や舞台設定などは既にこの時点で大方完成されており、それがこのシリーズの人気に繋がったといっても過言ではないだろう。 永遠のSNKヒーローであるテリー・ボガード、格ゲー界屈指の悪のカリスマであるギース・ハワードなど、今でも現役活動している人気キャラクターの初出演作であり、彼らを生み出した本作の意義は極めて大きい。 問題点 初期のゲームゆえにゲームバランスは大味。 必殺技がハイリスク・ハイリターンな存在で、通常技の比にならない程凶悪な性能。 テリーのパワーウェイブが自分の身長ぐらいの高さだったり、アンディの斬影拳が連続で出しているだけで相手は何もできないチート性能だったり。しかしその分コマンドは出づらく、本当の意味での「必殺技」を表していたといえる(*2)。 CPUは必殺技に対してはガードが甘い為、必殺技を出せるようになるとスイスイ勝ち進めていける。起き上がり際にテリーのパワーウェイブ、バーンナックルの連続コンボを繰り出すだけで、体力を半分以上持っていけるほど 飛翔拳などは出すまで時間がかかるが、上下幅が異常に大きく、3発当てればKOという威力の高いものだった。 特に体の大きいライデンに空破弾・タイガーキックをひきつけてから放つと一度に3ヒットして即死する。 タイガーキックは転んだ相手に密着して2、3ヒットさせ即死させる事も可能。 この頃の餓狼はまだ連続技という概念が存在しなかったので、無理に通常技で攻撃すると敵から必殺技の洗礼を受けてフルボッコにされるのが当たり前な状況であった。 特にスーパードリンクを飲んだ後のホア・ジャイが顕著。ドラゴンキックの乱発(俗称:ドラゴンダンス)には、多くのプレイヤーが苦しめられた。 一方で弱い点はとことん弱い 必殺技に恵まれているアンディだが、「投げ間合いが短い」と言う欠点がある。 通常の敵キャラクターには問題ないのだが、ラスボスのギースには当身投げがあり、必殺技(通常技)や通常のジャンプで接触するだけで問答無用で投げられてしまう(飛び道具の撃ち合いでは勝負にならない)。従って、「ジャンプ(ボタンは押さない)→着地投げ」と言う戦法を取らざるを得ないので、この間合いの短さに多くのアンディ使いが泣いた。 一応ギースもしばらくは何もしてこないことが多いのだが、運が悪いとアッパーや回し蹴りを出してきて食らってしまう。なるべくすぐに投げたほうがパターンに嵌め易いのは言うまでもないので、ジョーのほうが楽だった。 選べるキャラクターがテリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・ヒガシの3人しかいない。 やはり格ゲー初期のゲームだけあって同キャラ対戦は不可能。対戦ですら敵キャラクター達を一切使用できなかった。 『ストII』ヒット後の発売のため格闘対戦に分類されているが、実際は格闘「アクション」として開発されているので仕方ない面もあるが。 ボタン数の割に通常技の概念がかなり複雑。 本作は攻撃の強弱の概念がなく、Aがパンチ、Bがキック、レバー入れCが投げとなっている(Dボタンは不使用)。 しかし、パンチとキックには相手との距離に応じて近距離・中距離・遠距離の3種類が存在し、状況によって出せる技が変化する。 さらにこれら(近距離と中距離はパンチ限定)をヒットさせた後にもう一度同じ技を出そうとすると別の技に変化するというシステムがある。 遠距離攻撃の変化技は相手を別ラインに飛ばせる「ライン飛ばし攻撃」となるのだが、距離の条件等も関係あるため意図的に使用するのは難しい。 また、変化条件には「各技それぞれゲーム開始時1回目のヒットは条件対象外」「ガードや空振りはノーカウント」「遠距離攻撃はニュートラルポーズの違いによりそれぞれ別カウント」と言った制約があり、狙って出すのがさらに困難。 上記のようにシステムかなりややこしいため、詳細は初代のシステム解説をしている攻略サイト等を参照。 なおCPU側はこれらの条件を一切無視して単発でライン飛ばし攻撃を繰り出してきたりするので理不尽である。 レバー認識が一部の技で厳しい。 例えば、ライジングタックルなどの「下溜め技」は、真上のみ有効。一応ジャンプが出てしまっても数フレーム以内なら間に合う。 クラックシュートのコマンドの設定ミス。 本来のコマンドは「2147+B」のはずなのだが、何故かこの通りに入力しても技が出ない。 実は技の最初に入れる「2(真下)」のレバーが内部的に「2(真下)と1(左斜下)どちらでも良い」となっており、本来ならコマンド入力を助けるための仕様だったと思われるのだが、これが悪さをして2から1に続けて入れても「同じ向き」と認識されてしまい、そのまま入れると「147+B」扱いと判定されてコマンドが不成立となってしまう。 そのため、実際には「2ニュートラル147+B」と入力する必要があり、非常に入力しづらい。 あるいは真空竜巻旋風脚のように「2142147+B」と入力し、1回目で2(真下)、2回目で1(左斜下)を強引に認識させて力技で突破することも可能。 一応、2(真下)や1(左斜下)を入れている最中にボタンを押すことで、最初の1が「2(真下)」、次の1が「1(左斜下)」ときちんと認識され、例えば「2・B・147+B」と入力すればしゃがみB空振りからのクラックシュートを出せる。 なお、この際のボタンは何でも構わないため、投げボタンのCで代用して「2・C・147+B」とすれば、本作にはしゃがみ投げが存在しないため余計な動作が出ずにクラックを直接出すことも可能。(参考動画) ギースの当て身投げが鬼性能 実は現在よく知られた「相手の攻撃判定を投げる」という仕様の当て身投げの他にもう一つ「相手の喰らい判定を投げる」コマンド投げが存在し、これらはモーションが全く同じ。 プレイヤーからすれば全く区別はつかない為、こちらが起き上がり時に当て身モーション状態で待っていたり、上りジャンプで攻撃し攻撃が引っ込んでいる状態やパワーウェイブを近距離で出しても投げてしまう理不尽さ。 敵キャラに有利でしか無いライン移動システム 任意にライン移動を使えるのはCPUのみで、こちらからライン移動を仕掛けられないので、敵が逃げるのを追いかけるだけだったり、ラインふっ飛ばし攻撃で一方的にダメージを受ける等、プレイヤーに全くと言っていいほど恩恵がなく、ゲームテンポを損ねるだけのものになっていた。 バグ ジョー・ヒガシは、起き上がりに必殺技を重ねられると何故かガードできない現象が存在する。 CPU戦でも起き上がりに必殺技を重ねるとガードしないで食らってくれるのだが、これもジョーと同じ現象だと思われる。 アンディにも、同様の起き上がりガード不能現象あり。ホア・ジャイ戦で確認 アンディとジョー・ヒガシは前ジャンプとバックジャンプ時(垂直Jは不可)、ジャンプ中必殺技入力でジャンプキャンセルができる。キャンセルができるのは空ジャンプのみで、ジャンプ中通常技を出してしまうとキャンセル不可。CPU戦で必殺技で突っ込んで行く際に多少は役に立つ。 アンディ、ジョー共に昇龍弾とタイガーキックという、斜め上要素止めコマンドの必殺技を持つ為、このジャンプキャンセルを使えば出すのは容易になるが、前方突進系か飛び道具でないと利用価値は薄い。 飛び道具の射程 主人公3人の飛び道具の射程に制限があり、両者が端と端にいる場合は、手前で消えてしまう。 一方でCPUの飛び道具は射程が無限で端から端まで届く。 なお、これはアニメ『バトルファイターズ餓狼伝説(1)』でも再現されており、主人公らの射程外からギースが烈風拳を放ち、「私に射程は無い(意訳)」と嘲笑っていた。 ボーナスゲームが連打を要求しすぎる。 腕相撲に勝つことで得点が入るのだが最初と2回目はともかく、最後の相手はボタンを壊すレベルで連打しても勝つのが難しい。あまりの無理ゲーっぷりにスコアラー以外はスルーすることも少なくなかった。後半でも速い連打で勝てるわけはなく、適度な連射速度で勝てるという不思議仕様。 敵キャラクターの戦闘終了後の台詞に汎用のものがある。 そのため、老人であるはずのタン・フー・ルーが「優勝は俺のものだ!!」と言い出す、ギースの右腕であるはずのビリーが「ギースは10年前、この大会の優勝者ジェフ・ボガードを暗殺させたらしい。」と教えるなど、違和感が強い組み合わせになったりする。 謎の特殊技が実装されている。 テリーやジョーにはホア・ジャイが使うラインふっ飛ばしと同モーション性能のライジングアッパーがあるが、出す方法が上記のようにかなり面倒。 特定の攻撃を立ちガードしようとすると、自動で無敵の「避け技」が発生する。リチャード戦やマックス戦等で立ちガードを延々続けると発生しやすい。 実は特定の攻撃に対して発動するように設定されているのだが、その基準がキャラクターの持ち技毎にバラバラであり判別が難しく、実用的に使うのは難しい。一応、相手の技の空振りのスキにこちらが通常技で反撃するという使い方はある。 総評 あくまで本作は「CPU戦のストーリーを楽しみつつ、必殺技を出して敵を粉砕するゲーム」である。 対人戦要素もあり本作独自の面白さもあるが、対人戦は全くといっていい程盛り上がらなかった。 とはいえ、同時期に乱発された格闘ゲームの中でも遥かに遊べる出来であったことや、MVS筐体のレンタル制のおかげでゲーセンはもちろんの事、駄菓子屋などでも多く普及していた影響も相まって大ヒット。MVS筐体設置店のさらなる増加にも貢献した。 本作以前まではヒット作と呼べる作品が今ひとつ無く、知名度自体も低かったネオジオの快進撃が始まるのである。 その後の展開 本作の人気を受けて次々に続編が稼働し、家庭用機にも移植されていった。 同キャラ対戦に関しては次のSNK格ゲー新作である『龍虎の拳』以降のすべての作品にて搭載される事となった。 また、敵キャラクターに関しては本作の家庭用移植の一部では使用可能となっている(下のSFC版、MD版など)。 続編の『餓狼伝説2』からはプレイヤーの任意でライン移動、攻撃する動作が加わっている。 2019年11月6日に有料DLCとして、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にテリー・ボガードが参戦した。 家庭用移植 ネオジオROM版(1991年12月1日発売、SNK) オープニングデモに変更が加えられている以外はMVS版と同等。 2007年9月18日からネオジオROM版がWiiのバーチャルコンソールにて配信されている。要900Wiiポイント。 2010年12月22日からプレイステーション・ポータブル/同3のネオジオステーションにもネオジオROM版基準が配信されている、要700円(PSP)/要900円(PS3)。 スーパーファミコン版(1992年11月27日発売、タカラ) ファンを怒らせた程の超絶劣化移植として忌み嫌われている。詳しくは下記。 メガドライブ版(1993年4月23日発売、セガ・エンタープライゼス) ホア・ジャイとビリー・カーンが残念ながらリストラされてしまった反面、任意ライン移動の追加など中身の移植度・独自アレンジは頑張っている。詳しくは下記。 X68000版(1993年5月21日、魔法(旧 ホームデータ)) ネオジオ版をベースに移植しているが同キャラ対戦が可能になり、やや餓狼2ライクにアレンジが効いている良移植。ちなみにホームデータが社名を「魔法株式会社」へ変更後、最初に発売したソフトでもある。 かつて『霊界導士 Chinese Exorcist』という奇天烈な格ゲーを生み出した会社が、これほどまでに完成度の高い移植を成し遂げたことに驚いたファンも多いだろう。 ネオジオCD版(1994年9月9日発売、SNK) 同ハード共通の問題として起動時のロードがやたらと長いが、まだ100メガ未満のゲームなだけに、起動してしまえばあまり気にならない程度に抑えられている。 ネオジオCD版の音源はMVS/ROM版の物と同様だが、収録楽曲にアレンジを加えたイメージアルバムも発売されている。 アケアカNEOGEO版(PS4:2016年12月15日、One:2017年3月23日、Switch:2017年4月20日、PC:2017年12月15日) MVS版の移植。 他にもカップリング移植としてプレイステーション2の『餓狼伝説 バトルアーカイブズ1』、及びプレイステーション・ポータブルの『SNK Arcade Classics Vol.1』にも収録されている。 なお、『バトルアーカイブズ1』収録版では原作のネオジオCD版のBGMがROM版と同一であった為、新規アレンジver.のBGMが追加されているが、以前発売されていたイメージアルバム版とは全く異なる物になっている為賛否が分かれてしまっている。 ネタ CPU戦のデモ画面では、プレイヤーが敵を打ち破っていくたびに、ボスであるギース・ハワードは精神的に追い詰められていく。最初は大物らしく余裕のある態度を見せたりするものだが、勝ち抜くにつれてだんだんと慌ただしくなっていく、このギースはあまりにも反応が素直なので「今見ると笑ってしまう」というプレイヤーも多い。 そして、とうとう焦りが頂点に達したギースは怒り狂うことになるのだが、その際の台詞が「んんんんんー、許るさーん!! 私の遊びの邪魔をしおって!!」という絶妙に笑いを誘うものとなっている。後年のほとんどの家庭用移植では送り仮名が「許さーん!!」に修正されたが、PS2のバトルアーカイブズ1やWiiのバーチャルコンソール版などは原作を完全に再現しているため元のままである。 公式でもこの「許るさーん!!」の誤植はネタとして認めているらしく、後に公式からLINEスタンプでこのシーンを再現した字幕付きのものが配信されたり、公式グッズで先述した台詞のフル版の判子(スタンプ)が発売された。勿論?どちらも未修正、「許るさーん!!」のままである。 ビリー戦後~ギース戦前デモ内で大会優勝の場面での主人公の台詞は3人とも共通。ギースとの因縁がなく(*3)単純に腕試しで参加したジョーはともかく、ギースへの仇討ち目的で参加したテリーとアンディが「ながかった戦いも、これで終わったんだぁ!!」と本来の目的を忘れて(るようにしか見えない)はしゃぐ様は笑いを誘うポイントである。 エンディングは一部のメッセージ以外は基本的に共通だが、ギースの死亡日はネオジオの内蔵時計と連動して変わるというギミックがある。 続編を期待させるものであり、予告通りに『餓狼伝説2』が発売された。 テリーの上着に袖がある。非公式設定だが、「本作のラストバトルでギースに破り取られ、以後は袖なしの状態になった」、とされている。また、『2』とは違い、「オッケー!」の勝利ポーズでは、プレイヤーに顔(横顔)を見せている(体自体、プレイヤーに正対している)。 本作のエンディングでギースはビルから落ちて死亡するが、「彼を超える悪役が出来なかった」などの理由でゲームでは「~スペシャル」、ストーリー上でも『3』で復活した。 その時の言い訳が「ビルから落ち地表に激突する寸前に烈風拳を撃ち致命傷を逃れた。そしてこれがのちの疾風拳となった」というものであった。なお『2』で出てこなかった上に部下のビリー・カーンが敵対関係にあるクラウザーの下で働いていたのは「体を癒しており、クラウザーの動向を探るためあえてビリーを潜りこませた」というものだった。 なおテリーとアンディだけでなく、上記の通りギース戦で実際に戦うまでに因縁がないはずのジョーからも勝利後にビルから蹴り落とされる。哀れ。 深い因縁がないのにビルから落とすのは流石に無理があると判断されたのか、後の『リアルバウト餓狼伝説』のジョーのエンディングではボガード兄弟以外のエンディング(ギースがビルから落ちずにその場で倒れる)に準じた内容になった。 ちなみにギース戦で敗北した場合でもコンティニュー画面は変化し、プレイヤーキャラクターが飛び蹴りを喰らってビルから叩き落とされる。コンティニューカウントが3以下になると「うおおおお!!」というKOボイスと共に落下が開始され、姿が小さくなってゆく。絶望感と悔しさを煽る、初代だけの演出となっている。 なお、この時にコンティニューすると、再度キャラ選択画面になるが、選択後のギースの台詞が「きさまぁー!!絶対に生かしては帰さんぞ!!」と激昂。おそらく叩き落とされたテリー達がビルから落ち地表に激突する寸前にギースのように飛び道具を撃ち致命傷を逃れて、再度ビルを登って来たのだろう。 今作ではテリーやアンディがタン・フー・ルーに対して他の格闘家と同じように勝ち誇るが、後述のアニメでタンが彼らの師匠格であると後付け設定され、次の共演作である『餓狼伝説スペシャル』では「タン先生! ありがとうございました!」という専用のセリフになった。 2P対戦時に流れるBGM「ちょっと小意気な喧嘩野郎」はSNKが1989年にアーケードで出したベルトフロア型の格闘アクションゲーム、「ストリートスマート」の1面及び8面の曲のアレンジ。なお、ストリートスマートのBGMも本作の「ギースにキッス」と同様、田中敬一氏が手掛けている。 ジャンプ中に必殺技(テリーのバーンナックルなど)のコマンドを入力すると、ジャンプモーションがキャンセルされ、突如地面にワープしたかのように必殺技を出せるバグが存在した。 『2』から全キャラ導入される無敵バックステップと挑発は、初代で既にM.マックスとギースにだけ導入されていた。格ゲーで挑発の元祖は龍虎の拳ではない。 タン・フー・ルーを変身させない方法 本来タン・フー・ルーはある程度ダメージを与えると鋼霊身で巨大化し攻撃パターンが変化し更にダメージを与えると元に戻るのだが、最初に投げを決めテリーはクラックシュート、アンディは昇龍弾、ジョーはタイガーキックで攻撃すると巨大化モーション後に何もできず直ぐに元に戻る。気絶した場合は変身モーションなしとなる。 これは、タンの変身条件が体力の一定範囲にある状態のみとなっているため、それを超えるダメージを一気に与えると条件の体力ゾーンを過ぎてしまうためである。イメージとしては後の『餓狼MOW』でT.O.P.システムをゲージ中間に設定した感じに近い。 タンと違いほぼ気絶時にしか成功しないが、ホア・ジャイも同様の方法で変身(というより強化)を防ぐ事が可能。 余談 その人気を反映してか、コミックボンボンでのコミカライズやTVアニメ化など、メディアミックスも行われた。 海外版タイトルは『Fatal Fury King of Fighters』で、直訳すると「致命的な怒り」になるが、意味合いは「宿命の闘い」である。 海外AC版では一部の必殺技コマンドが他のコマンドに変更・入替されている。 後の家庭用移植では全て日本版と同じコマンドに統一されている。 + 参考:海外AC版コマンド キャラクター名 技名 コマンド 日本版 海外版 テリー クラックシュート 2147+K 1タメ9+K アンディ 斬影拳 16+P 46+P 昇龍弾 2369+P 2タメ8+P 飛翔拳 214+P 236+P ジョー スラッシュキック 19+K 214+K タイガーキック 2369+K 1タメ9+K ハリケーンアッパー 41236+P 236+P 本作のストーリーをベースに「バトルファイターズ餓狼伝説」という名前でアニメ化がされた。オリジナルの展開ではあるもののジェフの暗殺や、タン・フー・ルーがテリーやアンディの師匠として登場するといった、後のシリーズでおなじみとなる設定が描かれている。また、アニメの設定が本編に逆輸入される事も多く(*4)シリーズとの関係は深い。余談だが、アニメにおけるジョー・ヒガシの声は格闘家の佐竹雅昭氏が担当しており、その演技がある意味伝説となったが、続編となった『2』のアニメでは檜山修之氏に変更され、同じくアニメ版でアンディを担当した難波圭一氏と共に『3』以降の本編に逆輸入された。 また、後作の『餓狼伝説 WILD AMBITION』にはジェフがこのアニメとほぼ同じ姿で登場しており、アンディのようなロン毛で美形な若ギースも『龍虎の拳2』などに影響を与えたとかなんとか。 アンディの必殺技「昇龍弾」と「空破弾」の名称の混乱 初代アーケード版ではアンディの「斬影拳」以外は隠し技扱いで、「両手を拡げて回転しながら上昇する対空技」と「山なりに突進してドロップキックを放つ技」はコマンド以外の名称が不明だった。 そして、当時のアーケード雑誌『ゲーメスト』にてコマンドリストが初公開された際、対空技が「空破弾」の、突進技が「昇龍弾」の名称で紹介されていた。 しかし、家庭用ネオジオ版ではこれらが逆となり、対空技が「昇龍弾」、突進技が「空破弾」となった。 後述のスーパーファミコン移植版の説明書や各攻略本では再び前者の表記となっていたが、メガドライブ版で後者に再修正された。 続編『2』以降は家庭用ネオジオ版・メガドライブ版と同じく対空技が「昇龍弾」、突進技が「空破弾」に統一されている。 当初雑誌で書かれたものやSFC版の表記が単なる誤植・間違いだったのかは定かではないが、現在「空破弾」とされる突進技のモーションは見方によっては「昇龍」を模したもののようにも見えるし、「昇龍弾」とされる技は対空技であるため「空破」という名前と合致していると言えなくもないため、この入れ替わりはシリーズのミステリーの一つとなっている。 …と長らく思われていたのだが、上記の『ゲーメスト』での初公開についてとあるユーザーによって検証が行われた。(検証動画) 実はよく見ると、該当の『ゲーメスト』の記事では技名だけでなくコマンドまで入れ替わっている上に、テリーを「アンディの弟」、アンディを「テリーの兄」として紹介する等、派手に誤植していたことが判明。このため、おそらく『ゲーメスト』が単に写真を取り違えて掲載したのが発端であり、ネオジオ版で一旦公式に訂正されたが、スーパーファミコン版で再び誤植してしまった…というのが真相と思われる。 開発を手掛けたのは現・株式会社ディンプス社長である西山隆志氏。当初は 「『ストII』のパクリだ!」 と言われていたが、 初代ストリートファイターを手掛けたのは彼ら なので、戸惑いもあったようだ。ただ 「私がカプコンに残ってスト2を開発していたら、餓狼伝説みたいなゲームになっていたかもしれない。」 と、インタビューで話している。 稼働して間もなくゲーメストの読者投稿で、「餓狼とストIIはハッとするほど似ている箇所が多く、いかがなものか」という感じの真剣なお怒り投稿文が活字で載った事がある。(編集部側からの上記のような解説は無かった) ゲームに限らずだが、何かしら大ヒット作が産まれると、他社の後発の類似作の一つめはパクりだと批判されるものである。しかし、他社から続々とフォロワーが出てくれば「そういうジャンル」になるのだ。(*5) 餓狼伝説 宿命の闘い (SFC版) 【がろうでんせつ しゅくめいのたたかい】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 タカラ 開発元 ノバ 発売日 1992年11月27日 定価 9,800円 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント 通称『タカラ餓狼』全てにおいて大幅改悪 概要(SFC) 同名のアーケード及びネオジオ用ゲームの移植作、なのだが…… 特徴・変更点(SFC)(賛否両論点含む) 敵のAIがアーケード版と違う。 また、ギースの性能が大幅に下がっている。それでも強いが。 他の部分も違いすぎるため、アーケード版とは全く違うセオリーで戦うことが必要。 CPUは弱く、飛び道具をほぼノーガードで食らったり、連射するだけで削り殺されるまでガードし続けるといったマヌケな点がみられる。 一方でキャラによっては特定のアクションに対して超反応を持つ場合もあり、飛び道具を放つとすかさずトルネードアッパーで応酬してくるマイケル等、アーケード版を彷彿とさせる動きを見せる事はある。 2人協力モード廃止。 いわゆるストーリーモードからはプレイヤーの乱入そのものが削られてソロプレイ専用になっている。 2人協力モードに関しては原作でもあまり人気のある要素ではなく移植の際に削除される事も多いため、批判する声はあまり聞かれなかった。 ラインシステム完全廃止。 こちらも敵のみ有利だったため批判はあまり無い。 対戦モードで敵が使用可能になり、SFC版オリジナルの技もいくつか追加されている。 主人公達に技の追加はなく、使用可能になった敵キャラ達にいくつかの技が追加されたという物。 後述のMD版とは別内容で、また、アーケード版の雰囲気を損なわない為か、CPUはほとんど使用しない。 一部は後に本家にも逆輸入された。 なお、追加技ではないがギースの当て身投げは正真正銘のコマンド投げになっており、相手が棒立ち状態でも投げることが可能(投げ技としては当然だが)になった。 ボーナスゲームが「腕相撲マシーンとの勝負」から、「砂浜で左右から飛んでくるタイヤを打ち返すゲーム」に変更。 腕相撲はかなりのボタン連打を要求してくるものであったため、そこだけ考えればマシとも言える。 タイヤはある程度ランダムの高さにバウンドするが、高さに関係なくタイミングよく蹴りを当てるだけでいいのでボーナスゲームとしての難易度は低い。 …が、タイヤは攻撃しても0点なので全く意味は無く、パーフェクトクリアボーナスの1000点というパワーウェーブ一回分のスコアを得る為に20秒もかけて挑戦するものになっており、非常に時間の無駄に感じてしまう。 アーケード版でも1回目のクリアボーナスは1000点だが、タイムボーナスなどが加わるので数千点は貰えた。もっとも本作のスコアはほとんど意味のない物ではあるが… アーケード版からスコアランキングが削除されたのでなおさらハイスコアを目指す意義が薄くなってしまった。(*6) ちなみにタイヤを1個打ちもらしても何故かパーフェクトになるが、2個以上打ち漏らすとノーボーナス。どちらにせよあまり意味のない要素ではある。 ついでに対戦時のパーフェクトボーナスも1000点に下げられている(*7)。 誤字であった「んんんんんー、許るさーん!」(*8)は修正された。 ネタ人気もあったが、これは仕方ないだろう。 なお、同じく誤字に上述した「昇龍弾」と「空破弾」の入れ替わりがあるが、以下の解説では便宜上ネオジオ版に準拠した技名の方で解説するものとする。 評価点(SFC) グラフィックだけならアーケード/ネオジオ版をかなり再現している。 ただしアーケードよりもアニメーションパターンが少なく、キャラクターの大きさもやや小さくなってしまっている。 わかりやすいのはテリーのバーンナックルのバンザイモーションがカットされている。下記メガドライブ版でもカットされているため、ACの移植版が充実するまで初代のバーンナックルはバンザイしないと思われる事もあった。 後述するMD版では削除された最初の4人の選択画面や、コンティニュー画面も移植されている。 しかし些細な点ではあるが、リチャードとダックの位置が入れ替わっている為、デフォルトの状態ではダックが最初の対戦相手になってしまう。 後述の問題点があるとはいえ、対人戦限定で、AC版では使えなかった敵キャラクターが使用できること(*9)。 追加されたビリー・カーンの「集点連破棍」とホア・ジャイの「ドラゴンバックブリーカー」は、後にネオジオ本編やKOFシリーズで採用されており、見逃せない点でもある。 また、AC版では不可能だった主人公達の同キャラ対戦も可能となった。 1ライン制への変更。 『餓狼1』時点ではライン移動は上記のようにシステム自体が蛇足も同然だったので、当時としては好意的に受け入れられた。 『ゲーメスト』ですら「削除されて万々歳」とまで評価している。 オリジナルのエンディングがついた 難易度LEVEL4以上でクリアする事で簡素なものではあるが、キャラクターごとの専用エンディングが見られるようになった。 さらにLEVELを最大にしてクリアすると、アーケード版のワンコインクリアのように登場キャラクターが必殺技を次々に繰り出す豪華なエンディングも見られる。 問題点(SFC) 操作性・ゲームバランスの問題 コマンド入力判定がところどころおかしい(以下、プレイヤー右向き・テンキー・P/K表記)。 溜めなくても溜め技が出せる。例えばライジングタックルは本来なら「2タメ8+P」だが、SFC版では「28+P」で出る。 AC版ではジャンプし始めた瞬間をキャンセルして必殺技を出せたが、SFC版では不可能になり、昇龍弾(2369+P)やスラッシュキック(19+K)など上要素を含むコマンドの技が出しにくくなっている。 もっとも、クラックシュートはAC版の設定ミスが修正され、多少は出しやすくなっているが。 大半の技はレバーの最後をニュートラルにするのではなく、押しっぱなしにすると技が出やすい。 攻略本ではライジングタックルのコツを「2P+8」と紹介していた。2を押し続けながら出したしゃがみパンチの後に8が入っていると、パンチ終了後にライジングタックルが出るというもの。同様にクラックシュート(2147+K)も214+Kを先に入れ、7に入れ続けていると、キック終了後にクラックシュートが発動する。 逆にバーンナックルや飛翔拳といった、いわゆる波動拳(236)・竜巻旋風脚(214)系コマンドの必殺技などは、受付時間が長くなったことで出しやすくなっている。特にAC版ではコマンドの長さに対し猶予が極端に短かったハリケーンアッパーは恩恵を強く受けている。 …が、ライデンの毒霧殺法(236+P)だけは、6とPを1Fのずれもなく同時に入力するか、上記の必殺技のコツを使わなければ出ない。恐らく「2369+P」コマンドの首締め(ハンギング・ブル)との兼ね合いもあると思われるが、素直にあちらを他のボタンで出るようにすれば解決する話である。 しかし、上記に挙げた技の数々よりもさらに出しにくい技がある。「16+P」で簡単に出せるはずの、アンディの主力技でもある斬影拳である。 どういうことかというと、内部上のコマンドが「1P6」と間違っているため。上記の必殺技のコツを使ってもなお出にくく、攻略本でも斬影拳の出し方には匙を投げた。 バランスも劣悪。攻略本曰く「NGに比べてゲームバランスを良くした」らしいが…。 全体的に攻撃力が落とされており、NG版に比べて爽快感が損なわれてしまった。 擁護すると、AC版では技の威力が高すぎて、タイガーキックや空破弾がクリーンヒットすると即死するというバランスだったので軒並み調整されたと思われる。 しかし、ジョーがそのあおりを受けてしまい、最も高威力だったタイガーキックを初め、技の威力が軒並み低下。その上、プレイヤーキャラクター中、攻撃力も防御力も判定も最低という雑魚キャラクターになってしまった。スライディングが出来るぐらいしか強みがない。 なぜかライデンの通常投げが体力の3分の1以上を持っていく超威力に調整されており、どんなキャラクターでも3回投げられれば終了。また、CPUのライデンを投げようとすると超反応でこちらが投げられる為、強敵ではあるが、AC版と比べると明らかにおかしい設定になっている。 キャラクターの動きが風船にぶら下がっているかのように軽い。 必殺技の動きが鈍化してしまった上に後述するサウンドの質の低下により、アーケード版のような迫力は皆無である。 テリーのバーンナックルの移動距離が明らかにずれていたりと妙な部分も多い。 空中でKOされると、吹っ飛ばされたキャラクターが地面に着地する際にKOされるアクションが入る。この際にやたらと不自然に高く跳ねるため、やられたキャラクターがゴムマリのように跳ねると言われる。 その上、やられたキャラは無音でバウンドするのでより軽く見えてしまう。 当たり判定がおかしい。 明らかに当たっているのに当たっていなかったりする。 CPUはパワーウェイブや飛翔拳といった飛び道具を、龍虎の拳が如く飛び蹴りでかき消す。 投げの判定も有耶無耶で、ヒットしたかと思えば蹴りで離されたりすることも多々ある。 システム面の問題 SFCなのに、ロード時間がCDなどのディスクメディアを用いたハードのゲーム並に長い。ロードはバトル前に毎回入る。 カートリッジメディアの読込み時間としてはあり得ないと思われるが、ROMに格納されているデータ構造によっては「データを展開しながら読み込む」なんてものがあったりするので可能性としてはその類と思われる(*10)。 対人戦限定で使える敵キャラクターだが、2P側でしか使えない謎仕様。 上記仕様に加え、2Pは1Pの使用キャラクターが決まってから選択するため、1Pには非常に不利な状況といえる。 また、敵キャラクターの性能はCPU戦のバランス調整のままなので、ライデンに3回投げられると死亡確定。 この他、マイケル・マックスがジャンプ不可のままとなっていたりと、全体的になおざりな調整となっている。 それを逆手にとったのか、彼の必殺技「トルネードアッパー」は下から上にかけての半回転(23698+P)という珍しいコマンドになっている。 もっともビリーの棒を投げる技がCPU時と異なりすぐ戻ってきたり、ホア・ジャイの酒を飲んだ後にしか出せない技が最初から出せたりと、まったく調節していないわけではない。 主人公の3人は同キャラ戦が可能だが、2P側は同キャラ戦でなくとも強制的に2Pカラーに固定される。 BGM・SEに関する問題 BGMが非常に貧弱。 音色としてトランペットの単音が多用されており、派手なエフェクトの効いた本家アーケード版の豪華なサウンドに比べると、パサパサと乾いていて物足りない。 音源の問題もあるので仕方ないとしても、酷いものになるとメロディが改変されていたり、音程が微妙にズレているような曲まである。 特にアーケード版において音声で表現されていた「リチャード・マイヤ」や「ホア・ジャイ」ステージは劣化が大きく、槍玉に上がりやすい。 加えて、アーケード版では絶えず続いていたBGMもラウンドごとに仕切り直しになるので今一つ爽快感がない。 SEも非常に貧弱。 アーケード版では「ダーン!!」「バーン!!」「ズン!!」という派手なSEだったが、「ぴしゅっ」「ぴゅっ」といった非常に軽いものになってしまった。ヒットエフェクトのチャチさも合わせて非常に軽い。 ジョーの爆裂拳もあおりをうけ、「ぴゅっ…ぴゅっ…ぴゅっ…やぁ」といった貧弱なSEで繰り出されるので脱力する。しかも性能も低く、ヒット中に平気で反撃される。 必殺技を当てた時の効果音が聞こえないので、当たっているのか当たっていないのかが全体的に有耶無耶。 必殺技をガードしても相当のダメージがあるので、それが上記現象に拍車をかけている。 再現を放棄した奇天烈ボイス バトル中の攻撃ボイスは、一部の必殺技ボイスを除いて総カット。 アーケード版ではタイトルBGMの後に印象的な声でタイトルコールが入っていたのだが、BGMしか流れないので拍子抜けする。 勝利した際の歓声や、勝利時のボイスも総カットされてしまったので物足りない。 攻撃ボイスもほとんどが「ヤァッ」に統一され、さらに「ヤァッ」と甲高い声になったり、「ヤ゛ァ゛ッ」と妙に低い声になったりと、ピッチが極端に変わる。同一キャラとは思えない(*11)。 必殺技ボイスはパワーウェーブ、バーンナックル、飛翔拳、スラッシュキックを除きカットされ、通常技と同一の掛け声に変更。 もともとアーケード版の必殺技ボイスは早口か、ただの掛け声だったボイスが多かったので、はっきりと聞き取れるボイスのいくつかを除いてカットして容量を稼いだのかもしれない。 しかし、アンディの代名詞ともいえる「斬影拳!」や、人気の高いジョーの「ハリケェェン!!アッパァ!!」までカットされ、軽い声で「ヤッ!」と言いながら放つようになってしまった。ハリケーンアッパーのジョーなのに… 敵キャラクターのボイスもほぼカットされ、プレイヤーキャラと同じものに変更された。 タン・フー・ルーの変身時のボイスのみ残っているが、アーケード版では「うああああああ!!」と絶叫して変身していたものが「お゛っ」という気の抜けた声を発するようになり、迫力が著しく削がれた。 ギースの烈風拳や、ボーナスポイントの加算中はなんとも形容しがたい効果音が鳴る。音量も大きく耳障り。 極めつきはKOボイスであり、「うおおおおおお!!」と絶叫していたアーケード版とは異なり、妙に甲高い声で「ウァッゥァッゥァッゥァッゥァッ…」とおおよそ格ゲーキャラのKOボイスとは思えない奇声を発する。 さらにはやられ声の一部が打撃音にかき消されて「ウッホッホッホッホッ…」という笑い声にしか聞こえない事も多々あり、腰が抜ける。 前述の技名ボイス以外は何故かアーケード版の面影が全くない上に、どのキャラクターにも全く似合っていない為、違和感しか感じない。 演出面の問題 ストーリー間のデモ絵はカット。ひたすら黒背景にギースの顔と字が出るだけの仕様となっている。 そのため、ギースがビルから転落する絵もカットされてしまった。直前のギースが攻撃を受ける場面までしか出ない。 ギースに敗北した際に、主人公がKOボイスを叫びながら落とされる演出もカットされて通常のコンティニューと同様になった。もっともあの妙な声で再現されても困るのだが… しかもギースの側近のリッパー ホッパーの登場シーンはカットされているにもかかわらずセリフのみは残されているので、プレイヤーキャラクターがビリー勝利後にギースの前に連れ出されるシーンは妙なことになっている。 アーケード版では彼らの登場と共にBGMが緊迫したものに変化するのだが、本作では優勝時の明るいBGMのまま進行する。当然、ギースとの掛け合いのシーンでも明るいBGMのまま。締まらない事この上ない。 データ自体はあるようで、SFC版(或いは海外SNES版)サウンドトラックには、ギース対峙時のBGMを同ハード向けにアレンジしたものが収録されている。 また、対戦で敗北したキャラクターの顔絵も主人公の3人を除いて総カットされている。その為、主人公だけが負けるとボコボコにされるという妙な事になっている。 対戦モードで主人公同士が戦って1P側が勝利した場合でも、1P側のグラフィックしか表示されない。 総評(SFC) 劣化移植の典型例。他のハードへの移植と比較しても、低クオリティの作品という感想しか出てこない。 一応、家庭用ゲーム機を遊ぶ層に餓狼シリーズやネオジオ、SNKの名を知らしめた功績はあるが、本作のクオリティはもはや論外なので、餓狼伝説をプレイする場合は原典に忠実に移植されたものをプレイすることをおススメする。 余談(SFC) 本作に限らず、『餓狼伝説』シリーズのSFC移植版は妙に劣化が目立っており、いずれも発売元がクソゲー会社としておなじみのタカラであることから、「タカラ餓狼」とネタにされる。 フォローしておくと、熱闘シリーズのようにそれなりのクオリティを維持している移植作は多い。後述のMD版も海外ではタカラからの発売である。 このSFC版の発売に合わせて、講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』誌上でコミカライズが連載された。 これが一部で有名な『ボンボン餓狼(ボンガロ)』である(*12)。 VS表示時のBGMがAC版と違う。 AC版でギースの側近に拉致されるシーンのBGMになっている。 特に違和感がなくプレイに影響もないのでスルーされている。 ボーナスゲームのBGMはアーケード版とは異なるオリジナル(?)のBGMになっているがクオリティは悪くない。しかしこの変更と乱入対戦の廃止により、アーケード版の「乱入対戦」と「ボーナスステージ」のBGMはカットされてしまった。 海外版では申し訳程度に修正が加えられ、若干アーケード版に近づいた。 タイトル画面の前に独自のオープニングテキストが追加された。 メニュー画面でキャラクターセレクトのBGMが流れるようになった。 CPUレベル「8」が追加された(日本版は7まで)。 キャラの顔グラフィックの周りにアーケード版のような枠組みがついた。 効果音の使い方に若干の変更が加えられ、パワーウェイブの際に音が鳴ったり、KO時のバウンドにちゃんと音がついたので、挙動がマシになっている。やられ声は一緒だが 試合開始前の謎ロード時には「WAITING!」と開き直った表示がされる。 アーケード版では10ラウンド目は「FINAL ROUND」だが、本作ではなぜか「LAST ROUND」と表示される。 ちなみに、同日には『あしたのジョー (SFC)』も発売されており、格闘クソゲーのダブルパンチとなってしまった。 餓狼伝説 宿命の闘い (MD版) 【がろうでんせつ しゅくめいのたたかい】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 メガドライブ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 タカラガイブレイン 発売日 1993年4月23日 定価 9,800円 判定 なし ポイント テンポ、操作性は共に良好メガドライブオリジナル要素あり任意ライン移動搭載一部キャラクターの残念なリストラ 概要(MD) 同名のアーケード及びネオジオ用ゲームのアレンジ移植作。SFC版とは開発元が異なっている。 パッケージイラストは貞本義行氏が担当。 特徴・変更点(MD) SFC版同様2人協力プレイは削除。 得点が廃止。それに伴ってかボーナスステージも削除された。 ラウンド開始前からラウンドが始まって動けるようになるまで、原作ではキャラクターが通常のレバーニュートラル状態の動きをしていたが、本作では画面が静止している。 広告のイラストを使用した専用のオープニングがある。 ギースの当て身投げはコマンド投げになっている。(よってこっち攻撃せずとも投げとばされることがある) これ自体はSFC版もだが、こちらはコマンドが 「投げ技なのにタメコマンド、かつタメ方向がニュートラル(5タメ4+C)」 という大変珍しいものにされ、向こうの攻撃をプレイヤー自身が見切って停止(5タメ)し、攻撃してきた瞬間に4+Cを入力して相手の攻撃を潰す技になり、当て身投げの雰囲気は出ている。 SFC版同様、ラスボスのギース・ハワードを倒してもビルから転落するシーンは削除された。 飛び蹴りを喰らった瞬間で終わりだったSFC版とは異なり、主人公の飛び道具を喰らって画面外に出る演出に変更されている。 CPU戦では2本先取固定だが、対戦モードでは1本~5本の間で、1P側・2P側で別々に設定できる。 また、他ハードでは10ラウンド目がファイナルラウンドとなるが、MD版ではどちらかが規定本数を取るまでは11ラウンド以降も続く。 評価点(MD) テンポの良さ、操作性の軽快さはかなり原作に近いものになっている。 SFC版の謎ロードや劣悪操作とも無縁である。 SFC版では削除された2ライン制が存在しているばかりか、原作では出来なかった任意操作のライン移動も可能となった。コマンドは「8(上)+C」。 また原作では1ラインだったマイケル・マックスステージにおいても新たにライン移動が可能になっている。 上記で述べた通り原作では任意ライン移動がCPU専用であまり意味を成していなかったため、プレイヤーも使えるようになったことで新たな戦法を取れるようになった。 ラインを完全撤廃したSFC版も英断ではあったが、MD版ではラインがシステムとして本格的に組み込まれたためまた異なる遊び方が出来る。 移植としては原作無視の要素であるのだが、元々CPUの方は使ってきていたため、不満ならこちらがわざと使わないという選択肢も取れる。 対人戦限定で同キャラ対戦が可能になった。SFC版と違い、1P、2P共に敵キャラクター(*13)を使用できる。 敵キャラクターのオリジナル技も追加/使用可能となり、MD版ならではのプレイができる(*14)。対人戦で言うならば大胆なアレンジであるものの良調整である。 原作ではジャンプできなかったマイケル・マックスにもジャンプ動作が追加された。 SFC版ではギースの顔しかなかったデモ画面だが、MD版ではやや簡略化されているものの再現されている。 後述のキャラ削減に伴い、AC版における1戦目終了後のセリフは削除されたが、「許るさーん!」のシーンはギース戦前のデモに組み込まれる形で残っている。 地味な所では数字や「?」のフォントが修正され、違和感がなくなっている。 賛否両論点(MD) CPU戦でCPUがオリジナル技を高頻度で使ってくる。 移植作品として見た場合はSFC版よりも違和感が凄い。 原作と比べるとやや違和感のあるBGMのアレンジ。 ただしSFC版と比べるとはるかに聴けるレベルであり、決してクオリティが低いわけではない。 同じく違和感のあるボイス。 SFC版は変なやられ声を除いてはアーケード版に近いボイスだったが、本作のボイスはアーケード版とは全く異なる声になっている(*15)。 技名を叫ぶボイスはすべて実装。やられ声もアーケード版とは異なるが、まともなボイスとなっているのでSFC版のような脱力感はない。 一方で敵キャラクターに関しては、マイケルとダック(とエンディングのギース)はプレイヤーキャラのボイスで代用、それ以外は基本的にボイス無しとなっている。 なお、全ての敵キャラクターで共通だった勝利ボイスがリチャードとライデン専用になった他、ギースは別のボイスに変更されている。 問題点(MD) ホア・ジャイとビリー・カーンの存在がステージごと抹消された(マップにも空白がある)。このためギースの手下はライデンただ一人に。そのかわりホア・ジャイのドラゴンキックとコンパチであったタイガーキックは虎のオーラが浮かび上がるという本作のみの派手な演出に描き換えられている。 一応2人とも背景キャラクターとして出演しており、全くの無存在というわけではないが…。 ちなみに、背景にいるビリーの横にはなぜか妹のリリィがいる。せめてものサービスだろうか…。 なお、ライデン戦勝利時には元々汎用勝利セリフを言う仕様のため、これが決勝になってしまった余波で時々ジョーが勝利(=優勝)後に「よーし、いいぞ この調子で行けば優勝はおれのもんだぜ ー!!」と妙なことを言うようになった。(*16) CPU戦ではリストラされた2人の代わりに、プレイヤー選択で選ばれなかったキャラクター2人が、最初の相手とギースを除いたいずれかのCPU戦前に敵として乱入してくる(例えばテリーを選んだ場合、アンディとジョーが敵として登場)。そのため、対決数自体は原作同様全8回構成となっている。 敵キャラクターの登場順がAC版と違う。 AC版では最初に選んだ相手によって登場順が決まるが、MD版では最初の相手と途中で乱入してくる2人を除き、リチャード→ダック→タン→マイケルの順で固定される。 やはりMDのスペックの関係上、キャラクターグラフィックの色数が、原作・SFC版と比べ劣っている。 また、一部キャラクターのアップのグラフィックが、原作を再現しているSFC版に対し、ドット絵というよりも絵柄自体が変わってしまっている。 キャラの立ち絵やアクションのグラフィックにもアーケード版では見られない絵が多々混じっており、違和感が感じられる部分もある。 グラフィックの削減もSFC版と比べて目立つ。 CPU戦の勝利メッセージは各キャラ固有のものしか出なくなったが、対戦モードでは全キャラ共通のものに統一されてしまう。 また、ギースは元々勝利メッセージが出ない仕様だったためか汎用セリフが由来のものを流用しており、「俺に勝つなど100年早い!!」、「もう一度出直してくるんじゃな。」(*17)と違和感の強い内容になっている。 総評(MD) 一部のキャラクターがリストラされ、外見上ではSFC版以上に劣る部分もあれど、中身の再現度は当時としてはかなり頑張っている。 任意ライン移動、対人戦で敵キャラ使用可能、オリジナル技多数追加など、ゲームを面白くするアレンジとしては良質であり、MD版独自の要素として評価できる内容。忠実移植というよりはアレンジ移植として十分な完成度を保つことが出来たと言える。 削る部分は魅力減少覚悟で斬り捨て、独自のアレンジを施すなど、あくまでも外見よりも中身にこだわったその姿勢は、英断といえるのではないだろうか?
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白ボン〔しろぼん〕 作品名:ボンバーマン 作者名:としあきA 投稿日:2009年3月31日 画像情報:640×480px サイズ:55,146 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年3月31日 としあきA ボンバーマン 仮面・被り物 個別し
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No.0008 ボンガ・ボンガ ユニット:トロール 召喚コスト:赤2無3 移動コスト:赤1無1 パワー:4000 スマッシュ:2 レア度:レア 特殊能力 なし
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登録日:2020/09/26 Sat 03 19 18 更新日:2024/08/30 Fri 22 55 37NEW! 所要時間:約 22 分で読むのだ! ▽タグ一覧 いやがらせ特化 おいやめろ お邪魔キャラ どうあがいても絶望 みんなのトラウマ やめてくださいしんでしまいます やりたい放題 キングボンビー ギーガボンビー ショートケーキ デストロイ号 トラウマ ハリケーンボンビー ヒヤシンス ボンビラス星 五大ボンビー 何故かなかなか立たなかった項目 傍若無人 傲慢 原点にして頂点 外道 恐怖の大魔王 悪夢のキングボンビー 悪役 悪意の塊 悪行三昧 手が付けられない 最上級悪魔 松岡禎丞 桃太郎電鉄 桃鉄 桃鉄芸人 死亡フラグ 災厄 無慈悲 煽り屋 貧乏神 追記修正のハードルが高すぎる項目 魔王 鳥嶋和彦 おや? 貧乏神の ようすが なんか 変だぞ????? ま…まさか… 貧乏神が 伝説の キングボンビーに 変身しようと してるのでは!!! 3! 2!! 1!!! GOOOOOOOOOOOOOOOO!!!! キ~~~~~ング ボンビー! グェッヘッヘ! オレさまは ボンビラスの世界から やってきた キングボンビーだ! 来月 おまえに ボンビラスの すばらしい世界を おめにかけよう! グェッヘッヘ! じたばた しても どうにも ならんぞ! キ~~~~~ング ボンビー! 「キングボンビー」とはゲーム『桃太郎電鉄』シリーズに登場する架空のキャラクター。 ●目次 【概要】 【悪行の数々】 【デストロイ号】 【番外:キングボンビーすし】 【対処法】○なすりつける ○ロボットで撃退 ○貧乏神対策効果を持つ歴史ヒーローを仲間にする ○名産怪獣・お祭り精霊に気絶させてもらう ○そもそも奪われるものが無い 【その他】 【漫画版では】 【概要】 プロフィール 身長38m、体重85t(『新桃太郎伝説』より) 出身地 ボンビラス星 笑い声 グェッヘッヘ! 『SUPER桃太郎電鉄Ⅱ』で初登場。 一人称は「オレ」または「オレさま」で、二人称は「おまえ」や「◯◯社長」。 自身を「ボンビラスの世界」から来たと称するボンビーの王。 『桃鉄』シリーズに登場するおじゃまキャラ「貧乏神」が変身した姿の一つにして、数多くの変身の中でも最も有名で強力な形態。 初登場以降、携帯版の『WORLD』以外の全作品で登場している。 変身する際には冒頭ののナレーションと共にイベントムービーが入るが、それも作品ごとに凝っている。(USA以降は上記の形態のムービー) ナレーション後にホワイトアウトし、変身。(『Ⅱ』、『Ⅲ』、『DX』、『HAPPY』、『Jr.』)『DX』以降はキングボンビーになった時は今ではおなじみの顔のカットインが入るようになった。 貧乏神の顔からスライムのようにぐにゃぐにゃに変形したり、スロットのように顔のパーツがクルクル回転したり、バラバラに弾ける等して違う形態へと変身。(『7』、『V』、『X』、『11』、『12』) 記事冒頭のカウントダウンからのGOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!(『USA』以降) このムービー、『7』以降は最後まで油断してはいけない…… 何故なら一度ミニボンビー\テーーーン☆/になった……と見せかけてページめくりor顔がグルリと後ろに反転orボカーン!と顔が大爆発して再形成or再度GOOOOOOOOOOOOOOOO!!!! というフェイント経てキングボンビーに変化することもあるのだから。(*1) ハリケーンボンビー等の違うボンビーと見せかけて変身ということもあり、キングボンビーはそれらのボンビーでも最上位の存在であることがうかがえる。物件がないのにハリケーンボンビーがムービーで出てきたときには、確定でキングボンビーになる。\テーーーン☆/の後にハリケーンボンビーなどに変身することも多い。 取り憑かれるとお金やカードなどを失う点は貧乏神と一緒だが、その被害の大きさは比べ物にならない。 貧乏神の悪行は「社長のためにおせっかいを焼いたら裏目に出た」というあくまでありがた迷惑な行為であるのに対し、キングボンビーは純粋な悪意でプレイヤーを攻撃するのだ。 このあまりにも容赦のない性格のモデルは、マシリトこと鳥嶋和彦。 また、彼の恐ろしさは『ドラゴンクエスト』シリーズで全滅した時に所持金が半分になる恐怖をボードゲームで再現したのだとか。 実際には再現どころか遥かに凌駕しているが。 得意技は手からエネルギー弾を放つ『ボンビーム』。 必殺技は両手からのエネルギーを口に集中させ、パワーを大幅に倍増させて放つ『ギャラクティカ・ボンビーム』。 通常、変身したターンでは悪事を働かないが、『II』のPCエンジン版では変身直後から悪行を開始。『USA』以降でもたまに変身直後から悪事を働くことがある。 出現中は画面が暗くなり、また取り憑かれたプレイヤーのターンにはおどろおどろしい雰囲気のBGM『悪夢のキングボンビー』が流れるようになる。 容姿は歌舞伎の隈取りのような派手なメイク、キバの生えた巨大なクチビル、炎のような形の紺色の髪、王冠型のフンドシが特徴。多くの作品では初登場時に巨大化モーションも入り、その大きさたるやそんじょそこらのビルを上回るほどの巨体である。 長らくそんなデザインだったが、『2017』では『ドラゴンクエストⅧ』のラスボスである暗黒神ラプソーンを黄色くしたような姿にリニューアルされた(*2)。 また、キャラクターデザイン担当者が交代したSwitch版『昭和 平成 令和も定番!』でも一新され、不動明王を思わせる青い鬼のような姿になった。 性格は極めて冷酷非情で傲慢、かつ傍若無人そのもの。 ただ、理不尽な勝負を仕掛けてくることもあるが、プレイヤーが勝利した際には素直に敗北を認め、「すごいじゃないか! ん? どうした!? すごいじゃないか! 大したもんだよ! 見上げたもんだよ!」などとプレイヤーを褒める度量も併せ持つ。 当然ながらご褒美などくれるはずもないが、多少溜飲は下がるだろうか。 他にも「カプセルロボ」や「メカボンビー」に対しては、卑怯な手を使わず正々堂々と実力で下したり(先手を打って工場を襲撃することはあるが)、ギーガボンビー誕生や『DS』の「最果て飛ばし」、『2017』の「物件吹き飛ばし」や「時限爆弾カード8枚配布」、そして『令和』以降のデストロイ号以外では、基本的に取り憑いているプレイヤー以外には危害を加えなかったりと、良くも悪くも潔い面も持ち合わせている。 ただし、「ボンビラスの世界ではカネ(カード)など要らぬのだ!」と言っている割には、彼が「捨てた」という多額のお金はどうやら単にちょろまかしているだけらしい。『WORLD』以降ではを長期間プレイしていると、もしかしたらキングボンビーが貯めているお金の入った財布やら金庫やらを見かけることもあるかも……そして、その中には莫大な大金が入っている。奪ったお金で何かするのが目的ではなく、単に溜め込むのが好きなだけだろうか。 手に入れられたら桃太郎ランド購入も夢ではなくなるだけに、全力で取りに行くかそれを奪いに行くか、またはいつも通り目的地を目指すかの駆け引きも熱くなる。 ただし、無視し続けると回収しに来るが。 なお、カードの方はプレイヤーから奪ったあとどうしているのか不明だが、金のように貯め込んでいる様子が無いので本当に捨てているのだろう。 【悪行の数々】 何かしらのエフェクト→「キ~~~~~ング ボンビー!」と自分の名を叫ぶ→悪行実行という流れが基本。 『16』以降は専用の禍々しいサイコロを用いる(黒地に赤色の目で、1のみ白色)。 なお、一部の有名な悪行はエフェクトから連想される俗称が付いている場合がある。 サイコロ10個振り! 代表的な悪行。 初期はボンビーム、『DX』からは火の雨が降ってくる演出だったが、近年のシリーズでは炎の演出。 このため、某RPGの呪文から「メラゾーマ」と呼ばれることも。『2017』では前述の通り暗黒神ラプソーンのような外見なのでなおさらメラゾーマっぽい。 サイコロを一度に10個振らされ、出た目に応じて億単位の金額を捨てられる。 年数が進むと2~3回連続でサイコロを振らされる場合もあり(フィンガーフレアボムズ)、シリーズによっては一度に30個振らされる場合さえある。しかも「天気がよくていい気分だから」とか「いつも10個ばかりで芸が無いとな?」などというふざけた理由で。 ただし、『HAPPY』のみ「オレさまにも情けくらいはあるぞ」と言い出し、サイコロを1個振って出た目の金額を捨てられる代わりに移動できることもある。 いずれにせよ、単純な悪行ながら被害額は貧乏神の時とは桁違い。キングボンビーの恐ろしさを嫌というほど思い知らされる攻撃である。 カードを捨てる! こちらも代表的な悪行。二つの竜巻が襲い掛かってくるエフェクトから「バギクロス」と呼ばれることも。物件を飛ばす悪行ではない。あいつの竜巻は4つ。 効果は単純、手持ちのカードを問答無用で全て捨てる。損害系カードもお構いなしに捨ててしまう点はありがたいが、基本的にデメリットの方が大きいのは言うまでもない。 よってキングボンビーに取りつかれたら、カードは惜しまず使いたい。 さしものキングボンビーもカードバンク駅に預けられたカードには手を出せない……と思いきや、最近の作品では、カードバンクに保管してあるカードを全部捨てたり、カード袋・カードバンク両方のカードを一枚残して全部捨てたりする場合もある。 デビルを呼ぶ! パーティと称して、デビル系カードを強制的に入手する。稲妻を放つエフェクトから「ギガデイン」または「ジゴスパーク」なんて呼ばれることも。 初期の頃はサイコロ1個の出目に応じた数のカードを持たされていたが、近年ではカード袋の空き分全てを強制的に埋めてくるようになった。 「バギクロス」の直後にこれが飛んでくるとそれはもう悲惨。カード欄がすべて赤い文字のデビル系カードで埋め尽くされ、あっという間に億単位を持って行かれる世にも恐ろしい光景を見られる。 周りをチョロチョロ飛び交うデビルどものせいで画面がうるさくなるのも地味にストレスかもしれない。 デビル召喚後に「バギクロス」発動で被害が最小に収まるケースもなくはない。 島流し 初期は氷柱が降り、近年は大津波を呼ぶエフェクト。初期のエフェクトから「マヒャド」と呼ぶ人もいるようだ。 休暇と称してハワイ・那覇・グアムのいずれかに強制的に吹き飛ばされる。『X』の『九州編』のみ『魏志倭人伝』にちなみ、長崎県の壱岐か対馬に飛ばされる。 当然ながら、これらの地点のいずれかが現在地・目的地の場合にはそこには飛ばされない。 ちなみに「血圧も下がるぞ!」の台詞は、過去に原案のさくまあきら氏が脳出血で入院した経験に由来する。 サイコロ5vs10対決! ワームホールを開くエフェクト→隕石を降らせてくるエフェクト。通称「メテオ」。 プレイヤーはサイコロ5個、キングボンビーはサイコロ10個を振って勝負し、大きい目を出した方が勝ち。 当然ながら極めて不平等なハンデ戦で、プレイヤーが勝つ確率は約0.3%程度という、ほぼ勝ち目の無い凶悪な悪行。『7』以降は引き分けでも負け扱い。 負けると1ジャンルの物件を全て捨てられてしまう(*3)。勝つと褒められるが、それだけ。 赤字になっても基本売却ができない上に、貧乏神も手を出せない農林物件ですら容赦なく捨ててくるのもポイント(*4)。 独占が大量に崩れるため、決算時の収入が予想以上に減る事態に……。 前述のように勝負に勝つことはまず無理なので、高額物件が少ない水産物件を身代わりにするくらいしか対策方法は無い。しかし、2回も発動しようもんなら…。 サイコロの出目当て サイコロ10個の出目の合計を当てるゲームをさせられる。成功すると褒められるが、失敗すると大金を捨てられる。誤差が1だった場合は代わりに「キングデビルカード」が贈られる。 期待値的に最も出やすい35を選べば、多少は成功しやすい……かもしれない。 ちなみに、初期の頃はサイコロが2個だが、外した時のペナルティがメカボンビー(後述)の破壊だった。 パネルアタック サイコロを振ることで出目に応じたパネルを開けて、6枚全てのパネルを開けるゲーム。 要するに1から6まで一回ずつ出せれば成功。一見簡単そうに見えるが、重なる確率が約98%ということから成功率は約2%とかなり厳しい。 一度でも出目が重複するとその時点で終了となり、お金を奪われる。開いたパネルの数が多いほど金額が増えるため、リーチの状態で出目が被った時の絶望は計り知れない。なおその際「悔しいよなぁ! ここまで来たのに悔しいよなぁ! オレさまには関係ないことよ!」とプレイヤーを煽るのも忘れない。 派生としてサイコロを一度に6個振り、全て出目が被らなければ成功という「スプリットゲーム」もある。 サイコロ爆破 プレイヤーのサイコロを爆破し、「サイコロ」コマンドやサイコロを振って移動するカードをしばらく使用不能にする。絶好調のときに爆破なんてされようものなら泣きたくなる。 あみだくじ ボンビラス星のトレンド「あみだくじ」で遊ばせられる。 8本のくじから「キ」「ン」「グ」「ボ」「ン」「ビ」「ー」の7文字のどれかが書かれた当たりを引いた場合はサイコロを5個振り、他のプレイヤー全員にお金を支払わなければならない。 1本だけある空欄のハズレを引いた場合はセーフ。 スロットゲーム キングボンビーを模したスロットを止めて、「キング」のが完成すれば成功。最初のリールは自動で「キ」に止まるため、残りの「ン」と「グ」を目押しで止める。「ちと甘やかしすぎのような気がするぞ!」 2つとも失敗した場合は単にお金を奪われるだけだが、1つだけ失敗した場合は奪われたお金を他のプレイヤーに全額渡してしまう。 気に入った! 最悪オブ最悪。プレイヤーのことを「気に入った」といい、貧乏神に戻るまで他人へのなすりつけが不可能になってしまう。「そんなことがっていいのか!?」 だれかになすりつけても、自分の移動終了直後にキングボンビーが瞬時に自分のもとへ出現する。当然ながら、誰かが目的地についてもキングボンビーは自分のところに居座ったまま。変身解除まで悪行を受け続ける運命が確定してしまう。 気に入った直後にも悪行を行う。 「いつまでもなかよくいこうぜ!」 ボンビラス星に行く! キングボンビーの代名詞。「ボンビラスの世界」ことキングボンビーの故郷「ボンビラス星」に連行される。 そこには紫色のマスしかなく、止まると冬の赤マスを越えるほどの大金(*5)を捨てられてしまう。「銀河鉄道カード」によって移動できるプラス駅だらけの銀河マップとは文字通り正反対の世界。 赤マスの効果を無効化する「へっちゃらカード」を連行される前に使っていた場合、到着した時点で効果は切れないものの、この星にあるのはあくまで紫マスなので全く意味は無いというどこまでも嫌な仕様。また、『WORLD』ではガガーリンが赤マスを青マスに変えてくれる効果があるが、こちらも紫マスには効果なし。 当然というべきかカードは使うこともできない。さらに『2010』以降はカード袋に空きがある場合は「副賞」として損害系カードを1枚引かされる。さらにさらに『WORLD』以降ではボンビラス星到着時にカードが全て消えてしまうようになった。一応損害系カードも消してくれるが、その後すぐに損害系カードを引かされるのでほとんど意味がない。 『令和』からはスロットにハズレ(何もなし)や普通の有益系カードが追加されるが、有益系カードは絶対に当たらないようプログラムされている。ハズレが出ると「ハズレとは軟弱な!」、手持ちがいっぱいだと「つまらん!じつにつまらん!」と罵られるが、それだけなので相手にするな。 到着時に「絶好調」状態が強制終了させられ、さらに『WORLD』以降では手持ちのカードが全て消滅してしまうようになった。 この星では最初は一本道、途中で線路が三つに分かれており、それぞれの奥に出口がある。このうち、地球に戻れる本物の出口は一つだけで、ハズレを選ぶとスタート地点に戻されてしまう。スタートからゴールまでは左右のルートが10マスだが構造上中央は9マスであるため最初は中央を選ぶといい。長らくこの構造は変わらなかった(*6)が、『ワールド』では両側が1マス減ったためどれを選んでもゴールまでのマス数は変わらなくなった。 また、ボンビラス星にいるプレイヤーに対しては一部の妨害系カードや、それに相当する効果を持つ歴史ヒーローの攻撃が効かず(*7)、スリの銀次に遭遇しない(*8)上に他の悪行を一切やらないことを逆利用されて、圧倒的な差の1位のプレイヤーが立てこもって逃げ切る作戦を防ぐためか、「とっかえっこカード」「坊主丸儲けカード」「持ち金ゼロカード」は有効。 なお、地球に帰還できた際は必ず貧乏神に戻ってくれる。国内が舞台の作品においては必ず静岡県の下田駅に戻されることは覚えておこう。ただし目的地が下田か、「日本列島大爆発」が起こる作品で到達できない場合は石川県の珠洲駅から復帰する。 また『HAPPY』のみ、いずれかのワープ駅から帰還する。 その他の作品においては、『X』九州編が高千穂(宮崎県)、『12』西日本が出雲大社(島根県)、『USA』がマイアミ(フロリダ州)orウィニペグ(カナダ マニトバ州)(*9)、『WORLD』がノヴォシビルスク(ロシア)、『ワールド』がコルドバ(アルゼンチン(*10))となっている。 ちなみにこれらの地点が選ばれた理由として、下田は黒船来航のイメージから、ウィニペグはさくま氏が子供の頃地図で見て好きなった地名だからと語られている。マイアミやノヴォシビルスクについては言及されていない。ノヴォシビルスクはシベリア送りということか。 また、銀河鉄道以上に「目的地から最も遠い場所」として扱われるため、ボンビラス星に連れて行かれた際に他のプレイヤーが目的地にゴールした場合、ボンビラス星にいるプレイヤーにボンビーが引き続き憑り憑くことが確定する。 ここに隔離されている間はなすりつけもできないため、そのプレイヤーがボンビラス星でターンを空費させられていく中、ライバルは貧乏神に臆することなく自由に行動できるという副次的な効果もある。 ちなみに見た目が毎回違うのは、別の星に移住してそこを新しいボンビラス星としているため。 その後は溶岩、深緑、毒ガスらしき山などをテーマにした星に移住を繰り返している。『WORLD』ではデビルが彷徨っている。ちなみに、おなじみの顔を見られるのはこの作品が最後。『令和』ではパンクハザード。『ワールド』では遂に月になり、そのためか遥か向こうに地球が見えたりUFOが彷徨っていたり月面移動車の残骸と思しきものなどが見える。 『WORLD』『ワールド』では地球帰還時に隕石のようなエフェクトのムービーが流れる。そしてノヴォシビルスクorコルドバに激突。大丈夫なんか現地。 なお、『HAPPY』のみキングボンビーがボンビラス星のマップ上に存在しており、虫眼鏡で彼を調べると金を奪われる。 初登場時から一貫して最初のエフェクトが無いのも特徴。連れて行かれるときに初めてエフェクトが出て、画面が暗転、ボンビラス星へ到着となる。 エフェクトが無いのに「キ〜〜〜〜〜〜ング ボンビー!」という台詞が出てきたら腹を括ろう。 なお、TOKYO JAPANでは全悪行においてエフェクトがないが、ボンビラス星も登場しない(その他、JAPANにおいては離島地域が省略されたり、平賀源内以外の歴史ヒーローの登場もなしなど地味だが、プレイを進めれば普通に面白い)。 ちなみに、後年『ワールド』で新登場した悪行「はたらきすぎだと思わないか!?」に「はい」と答えるとバカンス先を選ぶことになるが、その際「あの星はいやだろ?」と名前こそ出さないが訊いてくるので、プレイヤーが行きたくない場所だということは知っているようだ。 亜種には「ボンビラス星を地球で体験」と称して、サイコロ2個の出目分のターンの間目的地・物件駅・空港・港以外を全てボンビラス駅にしてしまうこともある。当然ながらなすりつけたり貧乏神に戻ったりしても、規定ターン経過までは終わらない。また、ピヨピーの悪行で同じことが起こったりもする。 1兆円を捨てる 一部のシリーズにて7年目までに発生。本当に1兆円を捨てられる。持ち金の表示は今まで見たことの無いマイナス表示の金額が並ぶようになる。 発生確率は低め。見られたところで嬉しいものでもないが。 もっとも「徳政令カード」で帳消しにできるので、-10億も-1兆もあんまり変わりないことを逆手に取った悪行。そのため物件数がまだ増えていない序盤にしか使ってこない。 こんな時に持ち金を全員同額にしてしまう「たいらのまさカード」を切って成功しようものなら阿鼻叫喚間違いなしだろう。 決算飛ばし 次の決算を飛ばして、全ての物件及び鉄道・みらい超特急の収益(そして1年間の汗と涙)をゼロにする。終盤だと実質1兆円以上捨てられるのと同義になることも。3月にのみ発生。 余談だが、『ワールド』の歴史ヒーローではガンディーが同じことをする。 ハリケーン 『2017』のみ。キングボンビーへの変身時にハリケーンボンビーのBGMが流れるとこれになる。 「ハリケーンボンビー」と同様にハリケーンを起こし、取りついているプレイヤーの所有物件を大量に吹き飛ばす。 周囲にいる他のプレイヤーもやはり巻き添えをくらう。 『2017』では「ハリケーンボンビー」が登場しないため、その代わりとして追加された。 このハリケーンモードでは貧乏神に戻るまで吹き飛ばし以外の悪行を一切行わない。逆に通常のキングボンビーが吹き飛ばしを行うこともない。 『令和』以降は息子のポコンにその悪行が継承された。 直前の目的地に飛ばす 新しい目的地に向かっていたところを無にされる恐怖の所業。 しかし、タイミングによっては他プレイヤーとの距離が縮まったり、その目的地に止まっていたプレイヤーになすりつけが発生したりすることがあるため、プラスに働く可能性もある。また、新しい目的地と直前の目的地との距離が近ければ?(^ω^)おっ? 『2010』『タッグマッチ』では同じ効果の「負け惜しみカード」が登場した。この負け惜しみカード、誰かが目的地に着いて自分に貧乏神が付いた場合すぐに使えばそのままなすり付けが成立する。 ロボット研究所を破壊 「ロボット研究所」の出てくる作品では、それらのうち1か所を破壊してカプセルロボやメカボンビーを購入できなくする。 一応、プレイヤーの資産には一切影響を与えないためかなりのサービス悪行だが、他プレイヤーも影響を受けるものの一つでもある。 ロボットを破壊 所有しているカプセルロボやメカボンビーを無条件で1体破壊される。 物件を捨てる サイコロの出目の数の物件を捨てたり、独占している駅一つの物件を全て捨てたりする。 初登場の『II』のみ「売却」という形だったのでまだ若干救いはあった。作品によっては、農林物件だけ10件まとめて捨てたり、独占駅五つの物件全部を捨てたりする。 『ワールド』では「高い物件から捨ててやる!」として、サイコロが5~10個になり、自分の所有する最も高額な物件から順番に捨てていくため凶悪化した。 さらにこの悪行の真に恐ろしいところは、ハリケーンボンビーやイレーザーボンビーなどと違い、処分出来る物件に制限が無いこと。つまり桃太郎ランドを所有していた場合は真っ先に捨てられ、その場合は他物件と合わせ20兆近く一撃で消し飛ぶことも。一駅にいくつも高額物件があるところは多くないので、独占が崩れまくり、酷い場合歴史ヒーローも大量に離脱する。 カードを封印 サイコロを3個振り、出た目のターンだけカードを使えなくする。 しかも全て6の場合、副賞として損害系カードを3枚セットでプレゼントされてしまう。 ワープ駅強制使用 最寄りのワープ駅に連れて行って強制的にワープさせる。持ち金がプラスのときのみに発動し、当然ながら持ち金はゼロになり、行き先もルーレットでランダム。 性質上、決算を挟むなどしない限りほぼ確実に借金転落になるため、後半でも侮れない。 場合によっては目的地に近づけなくもないが…。 時限爆弾カード・とりかえしカードを押し付ける プレイヤーのカード袋を全て「時限爆弾カード」にする。この悪行が行われたときは、誰に取り憑いていても「哀悼!」というメッセージが表示される。 おまけに「時限爆弾カード」は使うことで他のプレイヤーに渡せるため、これが発生すると「時限爆弾カード」の押し付けあいに。他のプレイヤーにとっては最もやってほしくない悪行で、さながら「逆・幸福な王子」である。 北浜の「あったらいいな製薬」(『令和』のみ)を所有しているプレイヤーや「シュレッダーカード」を所持するプレイヤー、このカードを取り除く効果を持つ歴史ヒーローを仲間にしているプレイヤー、「牛歩カード」「ふういんカード」などで抵抗できないプレイヤーなどに渡して平和に解決するのが望ましい。カードバンク駅に封印し、カードバンク襲撃でぶっ飛ばしてもらうという手もなくはない。 他のプレイヤーは「豪速球カード」で数を減らすなり、カードを使用不能にするなりして対策しよう。 とりかえしカードはカード売り場に売らないと大きな被害を受ける。シリーズによっては数枚押し付けられる。 これまたギガデイン同様、直後に「バギクロス」でもって全部ふっ飛ばされるケースもなくはない。 歴史ヒーローを外させる とりついたプレイヤーに加勢している歴史ヒーローを1人仲間から外させる。 カード売り場のポイントを0にする シリーズによってはカード売り場で購入した分に応じてポイントが貯まるがそれをゼロにされる。これをされると借金状態でカードを入手できなくなるが、他の行動に比べればまだ優しい方。 …に行け!カード プレイヤーのカード袋を全て「…に行け!カード」にする。 これは、カード名に表示された物件駅にぴったり止まらないと消えない損害系カード。場所は勝手に決められ、もともとカードを持っている場合はすべて捨てられる。カード袋がこれで全て埋まるため、1枚でも消さないとほかのカードを所持できなくなってしまう。こんな状態で「エンジェルカード」や「ゴールドカード」を引いた日には泣きたくなる。 たまたま近場に対象駅がない限り自力で消すことは困難で、それを8回なんてまず不可能。 カードがなければ挽回も厳しくなるため、対策としてはこれを受けた後はバギクロスでふっ飛ばしてもらえなければ、あえて貧乏神をそのままにしておき、カードを手放させられる「瓦割り」や「かわいい子には旅をさせろ」の発動を願ってみよう。 他にも損害系カードを消してくれる名産怪獣が現れる可能性のある静岡や会津若松近辺をうろつくか、これらと同じ効果をもたらす歴史ヒーローに加勢してもらうのも有効。『ワールド』なら精霊教会駅に行こう。 なお、カード袋が進行形と便利系に分かれている作品では便利系のカード欄を埋め尽くす。どうだ!オレさまも性格が丸くなったもんだろ!カード袋統合後は急行系カードも捨てられる。 カードをプレゼント! キングボンビーがプレイヤーの大好きなカードを勝手に買ってくるが、その枚数はサイコロを5個か10個振って出た目の枚数分。 そしてもちろん料金はプレイヤーが支払わされる。カードや枚数によってはとんでもなく法外な金額に。 特に『2010』では換金用のダイヤモンドカードが候補に入っており、その際には兆単位の被害になることも。貧乏神の「カードを2倍の価格で買ってくる」が良心的に思えてしまう。 カード自体は枠がある限りもらえるが、残り数十枚のカードは捨てるか他のカードと入れ換えるしかない。(かつては空き枠だけの枚数のみ手に入り残り問答無用で捨てられていた。) しかし、購入されるカードのラインナップ自体はかなり良い。 この悪行で持ち金がマイナスになっても結局は「徳政令カード」やワープ駅、ヘリポート駅で解決できるし、押し付けられたカードもうまく使えばまだ逆転の目はある。 赤マス10倍返し これまでマイナス駅で失った総金額の10倍を奪ってしまう悪行。 あまり止まっていなければ被害を抑えることが可能だが、赤マスばかり止まっていると必然的に損害が多くなる。インフレがより進行した『ワールド』では何十兆と捨てられることも。 また累計損失が増えすぎるとオーバーフローを起こし奪われる額がマイナスになり、マイナスのマイナスでプラスになり数百兆の大金が貰えるというバグが存在した。現在はアプデで修正済。 行動不能 そのプレイヤーは数ターン何もできなくなる。当然キングボンビーは行動可能。 こうなると誰かが目的地に入らない限り無抵抗のまま悪行を受け続ける羽目に(状況次第ではキングボンビーは移動しないこともあるが)。 ちなみに初登場の『USA』では「せっかくアメリカに来たのだから観光しろ」という体で行われるが、海底や宇宙空間でもそう言われる。 出目をかけ算! サイコロを2~5個振り、それぞれの出目と1億円をかけた金額を捨てられる。 出目次第ではメラゾーマよりも被害が小さくて済むが、最大7776億円捨てられる。 派生種に、サイコロを1個振って出た目の数✕3億円を捨てるという悪行もあった。 社長交代 プレイヤーキャラを最弱COMキャラの「まめ鬼」に強制交代させられる。 まめ鬼は知能が低いうえにカードもほぼ使わず、サイコロは1から4しか出ない(*11)という貧弱ぶりなため、これをされたら最後変身が解けるまで悪行を食らいまくることを覚悟すべし。ダイヤモンドカードを売らないままバギクロスでもってぶっ飛ばされたり、赤マスに突っ込まれたり、低収益の無意味な物件購入をされたりと、余計な被害を増やされることも。 虚しく過ごせ! 1年間赤マスと目的地を除くあらゆるマスの効果が無効化され、止まっても何も起きなくなる。 挽回しようにもカードの入手もワープ駅の使用もできなくなる点が厄介。 『ワールド』ではカード売り場駅、ヘリポート駅などの特殊な効果の駅が1年間使用できなくなる「出禁にするぞ!」が登場したが、物件駅や青マスなどは有効なためこれでも緩和された形といえる。 なお、「娯楽も大事」ということでカジノ駅は免除される。とはいえある程度金がないと利用できないし、そもそもそんなところに立ち寄っている場合ではないが。 オレたちはたらきすぎだと思わないか? 『ワールド』に登場。発動エフェクトは空間が割れたあと、そこからトロピカルな花のオーラが溢れ出てくるもの。 この問いに「はい」と答えると、ルーレットで選ばれたリゾート地の物件駅(ホノルル・バリ島など)に強制的に飛ばされ、半年間バカンスで動けなくなる。ただしキングボンビーも「オレたちは休暇中だ!何もしないぞ!」と言ってバカンスを楽しみ、また珍しいことに宣言通り悪行は本当に一切行わない。そのまま貧乏神に戻ることさえある。 なお、その間中はグラサンをかけてビーチベッドで寛ぎ、トロピカルジュースを味わうキングボンビーという誰得で衝撃的な光景が見られる。 一方「いいえ」と答えると「さすがは○○社長だ、オレももっと頑張らないとな!」と言われ、サイコロ10個振り→カード購入→時限爆弾カード8枚の悪行を連続で働く。 購入したカードは時限爆弾カードによって無に帰されるので、適当に捨てるしかない。 基本的に「はい」の方がローリスクだが、行動不能中も他のプレイヤーによる妨害は受ける。 物件を金利付き8回払いで買わせ、物件自体は他人にプレゼントする。 『Ⅱ』のみ。他の悪行に比べると損失は非常に少ない。とはいえ悪行により借金になり諦めなければいけなくなるまでがセットだが。 一つの物件を10倍の値段で買う 一つの物件を10倍の値段で買う。高額物件だと被害が大きいものの、物件自体はプレゼントされるので農林物件であればラッキー。『令和』以降では通常の貧乏神の悪行(倍率は5倍)になった。なお、『SETOUTI』では10倍〜60倍にアップしている。 一つの県の物件を全部捨てる サイコロ5対10対決と比べると一件大したことないように見えるが、これが登場する『SETOUTI』では10県しかなく、その分1県あたりの物件数が多いので同等の被害が出る。一県分捨てられただけでも独占が大量肉連れるので、被害は大きい。 今までの目的地到着で得た援助金と同額を奪う 上位プレイヤーほど被害も大きい。 現在の所持金の倍額奪う 所持金が多いほど借金が大きくなる恐怖の悪行。 【デストロイ号】 『令和』から登場したキングボンビー最凶形態。 キングボンビーが鉄道経営するために作った特別列車で、見た目はその顔が付いた巨大な機関車。 こんな電車がまともな経営をするわけもなく、サイコロを3〜4個振り(出目は3〜6に限定される!)、通過した駅やその周辺駅の物件を所有者に関わらず無差別に破壊するというもの。『ワールド』では更に取り憑いたプレイヤーの所有する最も高額な物件のある駅へ向かうように動く。 ポイントはプレイヤーではなくマップ自体に影響を与えるという点。しかも独占だろうが高額物件だろうが(32年目までに買えるかは別として)桃太郎ランドだろうがお構い無し。 そのため、どれだけ独走していようと資産や独占駅や歴史ヒーローを吹っ飛ばされる恐れがある。 しかしプレイヤーそのものには何もしない。カードどころか持ち金にも影響0なのはある意味珍しいボンビー。実際それ以上の被害が出ているのだが。 銀河鉄道に行けば一切被害が出ない。銀河鉄道に行けないのなら田舎(ベストは『令和』なら北海道の利尻島や沖縄辺り。最果てカードで飛ばしてもらおう。『ワールド』なら高価格の物件が比較的少なめな南半球方面。特にアフリカ大陸)に逃げ込んで被害を抑えよう。 逆に下位なら他のプレイヤーに被害を増やせる都市部に誘導して上位に大損害を発生させてしまおう。また、移動の道筋によっては目的地に近づくかも。 物件を吹っ飛ばすハリケーンボンビーがリストラされたのでその後継というところか?実際前作『2017』で自身がハリケーンをやってたし、『令和』以降でも息子のポコンがハリケーンボンビーと同じことをやってるのだが…。 このようにやることは非常にえげつないが、デスメタル調のBGMはとてもかっこいい。 登場するのは31年目までで、一度出現すると一定期間はデストロイ号やキングボンビーに変身しない。 なおプレイヤーの駒同様海路なら船、空路なら飛行機になる。 その他、『ワールド』では急行系カードが名称変更されたものの、デストロイ号は本作でも「特急カード」や「新幹線カード」を使うため「どーだ!懐かしいだろ」と言う小ネタがある。 さらに余談だが『HAPPY』のパッケージやROMには「旧デザインキングボンビーの顔が付いた機関車」が描かれていた。ゲーム本編には関係の無い存在だが、これが原型かもしれない。カプセルプラレールで製品化されたこともある。 また岡山電気軌道では2022年7月から2023年3月にかけ9200形にデストロイ号を模したラッピングが施されたことがある。 【番外:キングボンビーすし】 『令和』において行われた、回転寿司チェーン・スシローとのコラボモード限定で出現。 『デストロイ号』のように変身するが、通常モードにおいては「DESTROY」となる表示が「スシロー」に変わり、更に出目に応じた持ち金をくれる。ボンビーモンキーレベルにいいヤツ。 キングボンビーすしが行動を始める際には「キングボンビーすしがサイコロを振るようですぞ!楽しみですな!」という、通常のモードでは絶対にありえないメッセージが流れる。 キングボンビーすしへの変身を期待してあえて引き受けるのもアリ……かもしれないが、必ずなるとは限らないので油断禁物。 なお、ミニボンビーもこの形態に変身する場合があるほか、現実でもコラボ中にはスシロー各店舗においてキングボンビーとミニボンビーの顔のスリーブを巻いた寿司が販売されていた。 【対処法】 ○なすりつける 「貧乏神」と同じく、他のプレイヤーとすれ違って移す「なすりつけ」が基本。急行系カードなどで一刻も早くなすりつけよう。また「サミットカード」や「ぴったりカード」も有効。 なお、使うだけで貧乏神をなすりつけられる「あっちいけカード」は効かず、「オレさまにそんなへなちょこカードが効くと思うか!たわけ!」と言われるだけ。 ただ、変身直後に「来月まで待ち切れないだと?」→「気に入った!」のパターンも稀だがある。その時は、腹を括ろう。 ○ロボットで撃退 『Ⅲ』などでは、キングボンビー対策としてメカボンビーや使い捨てのカプセルロボが登場しており、持っていればキングボンビーと戦闘できる。 演出はまさかの対戦方式。交互に攻撃と回避を繰り出し、先に体力が尽きた方が負け。 ちなみに『X』までのBGMは『桃伝』のアレンジ。 プチキャノン 四脚のポッドに機銃と射手(?)が乗り込んだ最弱のカプセルロボ。『X』での必殺技は全弾を発射するオリンパス弾。 Bコロコロ キャタピラ式のからくり人形みたいなカプセルロボ。攻撃手段は体当たり。 ヤマトザムライ 使い捨ての中では最も強い、名前通り武士型カプセルロボ。刀で衝撃波を飛ばしたり直接斬りかかって攻撃。『X』での必殺技は二刀流の十文字斬。 メカボンビー 型落ち気味だがまだまだ現役な、赤い髪に金属ボディのキングボンビーそっくりなロボット。攻撃手段は口から巨大ミサイル。 メカボンビーRX 最高の勝率(必ず勝つとは言っていない)を持つ最新型メカボンビー、といいつつ見た目は別物でもはやヒーローロボ。『HAPPY』までは必殺技の屁ヒップバズーカを使えばほぼ勝利確定。逆に外れやすいヘッドバズーカばかり使うのは敗北フラグとも……『7』以降は流石に必殺技=勝ちと言えるほど露骨ではなくなった。 初期こそ勝率は高かったが、シリーズが進むごとに勝率が下がっていき、『12』では最高級のメカボンビーRXですら勝率2割ほどに落ちてしまった。 そしてその続編の『USA』でとうとう廃止となってしまった(*12)。 また一部のシリーズに登場する「九死に一生カード」を使えば、一回だけ悪行を防ぐことができるが、焼け石に水なところである。 余談だが、キングボンビーが勝った際に「ロボット研究所はヒヤシンスの栽培でもしていろ!」と嘯くため、ロボット研究所が「ヒヤシンス栽培所」「ヒヤシンス」と呼ばれる羽目に。なお何故ヒヤシンスなのかは判らない。 ○貧乏神対策効果を持つ歴史ヒーローを仲間にする 『WORLD』のみ、パリを独占すると仲間になるナポレオンは「強力なボンビー(キング・ハリケーン・ロシアン・チャージ・デビル)をミニボンビーにする」という能力を持つ。確定ではないが、即座にキングボンビーを無力化するという、メカボンビー廃止後では唯一無二の効果である。 ナポレオンは他にも「他プレイヤーを眠らせる」「空き物件を無料で手に入れる」という効果もあるため強力。 加えて『2017』『令和』において出石を独占すると仲間になる桂小五郎、『ワールド』においてマンチェスターを独占すると加勢するニュートンも、貧乏神を置き去りにさせるという能力を発揮するほか、『ワールド』のシェイクスピアも低確率だが「サミットカード」と同じ効果をもたらすことがある。ナポレオン以外はミニボンビー含む変身後の形態に対しては発動しないが、貧乏神から逃げるという観点に絞れば使えなくはない。 ○名産怪獣・お祭り精霊に気絶させてもらう 作品によっては、貧乏神に取り憑かれた状態で特定の地点を通った際、貧乏神と文字通り格闘する名産怪獣・お祭り精霊が登場することがある。 名産怪獣・お祭り精霊が勝利すると、数ヶ月間だけだが貧乏神を気絶させることができ、その間は悪行を働かれないで済む。なすりつけとは違って対症療法的な対策ではあるが、急行系カードや「あっちいけカード」など対抗手段を切らしてしまってなすりつけが叶いそうにないときに出現ポイント付近にいたら賭けてみてはどうだろうか。 ただし必ず出現するとは限らないのと、低確率ながら貧乏神が勝ってしまうパターンもあるのが難点。また、キングボンビー変身中は出現しないので注意。 ○そもそも奪われるものが無い 対処法と言えるのかは分からないが、もともと物件を持っておらず貧乏であれば、キングボンビーがどれほど暴れてもそこまで困ることはない。 …に行け!カードなどの後を引くやっかいな悪行もあるので、さすがにまったく困らないということはないが、借金に関しては「徳政令カード」や「ワープ駅」などですぐにチャラにできるため、復活すること自体は大して難くない。 序盤戦、あるいは借金経営状態ならキングボンビーは元々大して怖くはなく、先行プレイヤーにとってのみ怖いシステムともいえる。むしろ借金を増やしに増やして「たいらのまさカード」を使えば……。 失うものが無い状態の場合、貧乏神のカード購入などの悪行もプラスにしかならない。 なお製作陣の想定では、キングボンビーにどん底まで落とされたら貧乏神に助けてもらうのが復活の定石とされているらしいが…。 【その他】 さくま氏の手がけていない『桃太郎道中記』ではキングボンビーの先祖である「ボンビー大魔王」が登場。 声はデーモン小暮が担当している。 この作品を勝手に作られた事に激怒していたさくま氏だが、このCVだけはハマっていたのを認めたほどだという。 SFCのRPG『新桃太郎伝説』では、仲間になった貧乏神のレベルを99まであげるとキングボンビーに進化する。 シリーズでも珍しい(というか唯一?)、「完全なる味方のキングボンビー」である。 ……だが、それまで貧乏神が使用可能だった装備と術が何故か全て没収され、そのくせ何の特殊能力も追加されない。 『電鉄』シリーズで見せた様々な悪行能力はどこへ行ったのか。 なので、戦闘では基本的にアイテムを使うか殴るしかないが、能力値はそのまま(貧乏神のパラメータは仲間の中でも低い方)なのでどうにも貧弱貧弱ゥ(*13)。 一応それまで大の苦手だった「雷雨」の天候が逆に得意になるというメリットもあるにはあるが、だから何だという程度。 はっきり言って貧乏神より弱体化している。どうしたキングボンビー。 PSのリメイク版『桃太郎伝説』では、貧乏神たちの暮らす村の石像として登場。 今作ではそれだけのチョイ役なので「出番が少ないぞ!」と不満タラタラ。何度も話しかけるとも持ち金を奪われる。 PS2ゲーム『ボボボーボ・ボーボボ ハジけ祭り』ではゲストとして登場。 タイトル画面で【◯、△、□】を雷が鳴るまで同時押しすると、ステージ1「ハジケ村」の毛狩り隊がキングボンビーになる。 お笑い芸人の千鳥・ノブが司会を務めたクイズ番組「クイズTHE違和感」という番組の「コンプリート違和感」には、引き当てると得点がリセットされてしまう「ノブジョーカー」というダミー選択肢が存在するが、その登場の仕方がまんまキングボンビーのそれである。 (事実初めて引き当てられた回で、霜降り明星のせいやがそう言及している。) また、クイズ番組『くりぃむクイズ ミラクル9』においても、「日本縦断トラベルクイズ」において『令和』以降の姿で登場。 ルートとなる都道府県のどこかで1回登場し、そこでは解答者以外も含めた全員が参加する2択クイズになり、過半数が正解できないとポイントを没収される。 ここでの声は松岡禎丞が担当している。 【漫画版では】 KADOKAWAの児童向け雑誌『ケロケロエース』に連載されたコミカライズ作品『それいけ!桃太郎電鉄』では、物語全体を通しての黒幕兼ラスボス「梵屁羅主(ボンビラス)大王」として登場。 虐げられた鬼族の恨みや怨念が生み出した邪神で、千年前に桃太郎に勇気の剣で封印された。 桃太郎の子孫である「えんま新聞社」の新米記者、桃木三太郎の取材旅行に同行する先輩記者の貧乏神は直系の子孫にあたり、 彼を通じてご当地怪獣を送り込み、日本各地の名物や特産品からエネルギーを集めることで復活を目論んでいた。 三太郎や霊体として同行していた初代桃太郎(吉備津彦命)、更に貧乏神本人も自分が怪獣を送り込むためのゲート扱いされていることにはまったく気が付いていなかったが、青森のねぷた祭りのエネルギーを利用することでついに封印を破り貧乏神の肉体を乗っ取って復活。 青森市街を壊滅させる、封印を行っていた勇気の剣を砕いて初代桃太郎の霊体を消滅させる、 貧乏神と同様に鬼族の血を引いていたヒロインの夜叉姫を洗脳して梵屁軍団の幹部である鬼将に据えるなどの悪事を働き、三太郎の精神に多大なダメージを与えた。 復活後も宅配ピザに舌鼓をうったり、夜叉姫と結婚しようとするもあっけなく断られてガチ凹みするなどのコミカルなシーンもあったものの、圧倒的な力によって最後まで邪悪なラスボスとして君臨したのだった。 追記・修正は、サイコロ5vs10対決に勝った方がお願いします。 画像出典:Wii「桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻!」 発売・開発:ハドソン 2007年7月19日発売 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] さくま(CPUのこと)のところに行くとなぜか妙に行動が緩くなる印象が -- 名無しさん (2020-09-26 04 01 55) 編集出来ない立場の人間が言うのもなんだけど、記事のところどころにこいつのセリフ書くのはどうだろう? 「兆と書いてきざしと読むよな!?」とか「血圧も下がるぞ!」とかいちいちセリフが面白いので 後冒頭に例の「おや? 貧乏神の様子が(ry」とか -- 名無しさん (2020-09-26 07 03 55) 嫌われ者ではあるがこいつに暴れてもらわないとトップの独走を止められない。 -- 名無しさん (2020-09-26 07 54 29) こういうキャラがいて順調なキャラにブレーキを掛けさせたりするから桃鉄というのは先が読めない -- 名無しさん (2020-09-26 09 30 49) コイツが暴れてくれるおかげで1位の一強体制が崩れてくれるから長いこと楽しめるゲームでもあるんだよね。最下位にコイツが憑くと悲惨この上無いけど… -- 名無しさん (2020-09-26 10 59 22) マシリトはほんと色々な所でモデルにされてるのな -- 名無しさん (2020-09-26 11 43 31) ボーボボのゲームでも隠しコマンドでこいつが出てくるってのがあったな。 -- 名無しさん (2020-09-26 12 50 19) 貧乏神の見た目はえのっぴであまのじゃくがマシリトだったような…… -- 名無しさん (2020-09-26 14 51 53) 画像がちょっと重いかもしれない… -- 名無しさん (2020-09-26 15 28 55) 新桃太郎伝説について追記。シリーズでも貴重な「味方のキングボンビー」、かつ「歴代最弱のキングボンビー」という、なんかもう別物と化してる感が -- 名無しさん (2020-09-26 16 23 19) ジャンプ放送局でさくまが弁解してたけど、容量スレスレで技や術を使わせることができなかったらしい -- 名無しさん (2020-09-26 18 44 42) 陣内さんの漫才では....キングボンビーが大変な事に....!? -- 名無しさん (2020-09-26 19 52 07) ぺこぱのアイツ(名前忘れた…)が「メイク濃くなりすぎてキングボンビーみたい」って言われてて草生え散らかした -- 名無しさん (2020-09-27 16 46 11) 野球の村田の笑った時の顔がキングボンビーに似ているとか。特に藤川から逆転3ランを打って矢野の引退試合を台無しにした時のベンチでの表情は正にこいつそっくり -- 名無しさん (2020-09-27 17 50 37) ハリケーンの方が強いとか言われることもあるせいか年々エグさを増してる気がする -- 名無しさん (2020-09-27 18 29 37) 所持金が半分になる恐ろしさを再現←絶対そんなもんじゃないだろコレ… -- 名無しさん (2020-09-30 18 38 01) ↑上の方のコメントにもあるようにトップの独走を防ぐためのある種の抑止力的な面もあるんだと思う。最下位についてしまったら目も当てられないが -- 名無しさん (2020-09-30 18 45 22) 初登場のPCエンジン版2だとキングボンビーに変身したターンに悪行を行ったりする。バランス調整のためかSFCとGB移植版では現在と同様翌月からになったけど -- 名無しさん (2020-09-30 19 34 11) ↑作品によっては変身後のいつもの口上の後に「ん?来月まで待てないだと?嬉しい事を言ってくれるじゃないか!」と言って行動してくる場合もある -- 名無しさん (2020-10-14 06 59 59) 正確には貧乏神にキングボンビーが取り憑いて体を乗っ取られるって感じなのかもしれないな。 -- 名無しさん (2020-10-14 09 08 12) キャラグラが刷新された桃鉄2020(2020.11.19発売予定)だと貧乏神がちょっとゆるキャラチックになった反動か、キングボンビーが青い閻魔大王みたいな見た目に… -- 名無しさん (2020-10-15 21 59 25) ボンビラスの世界では お金などいらぬのだ! 物件などいらぬのだ! カードなどいらぬのだ! ...見方によってはボンビラスも悪くないかもしれない...? なわけないか -- 名無しさん (2020-10-15 22 37 23) 2020では新たに時限爆弾カードを8枚入れる悪行が登場 -- 名無しさん (2020-11-19 14 28 44) 一位を落とすためのキャラとしてあるけど、ある程度年数進んだら一位は特急カードでなすりつけて逃げ回るイメージがある そして最下位が嬲り殺されるのだ -- 名無しさん (2020-11-19 15 24 04) 2020だとボンビラス駅より冬の赤マスの方が高かったが? -- 名無しさん (2020-12-03 15 13 26) これ本来の目的は独走する上位プレイヤーに対する抑止力なんだろうけれども、大体上位走る連中は先の人も言っているけどさっさと下位になすり付けて逃げ回るんだよな。結果として上位走るプレイヤーの独走を助けるキャラでしかないと言う。結果として最下位がさらに転落するだけのプレイヤーに。 -- 名無しさん (2020-12-04 08 07 29) 上級者ほど回避の立ち回りに習熟してるからねえ。 -- 名無しさん (2020-12-04 11 51 26) ↑、↑2それに対する答えの一つがハリケーンボンビーなんかの回りも巻き込むタイプなんだろうか -- 名無しさん (2020-12-10 22 32 27) 鉄道建設公団(鉄建公団)の別名 -- 名無しさん (2021-03-17 15 43 16) 実はPS版桃伝でも彼の石像が出てくる。最初に話しかけたらカードが貰えるけど、その後さらに2回話しかけると… -- 名無しさん (2021-03-23 19 39 54) さいころ5VS10は確か一番額が少ない物件ジャンルを全部捨てるじゃなかったかな -- 名無しさん (2022-06-13 14 58 20) プチキャノンがこいつに勝った時は色々感動したわw -- 名無しさん (2023-05-27 13 26 36) 最新作のワールドで16のイレーザーみたいな高額の物件をサイコロ5で -- 名無しさん (2023-11-02 12 04 14) ↑間違えた -- 名無しさん (2023-11-02 12 04 29) 出た出目の分捨てる悪行をする模様 -- 名無しさん (2023-11-02 12 04 59) 世界旅行ボンビーの顔怖っ -- 名無しさん (2023-11-20 17 34 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vs-bomberman/pages/26.html
概要 https //twitter.com/hainu111/status/763665773340397568 タイマン総当たり戦 ステージ:いつもの(級部屋) 使用可能キャラ:白ボン 禁止事項課金アイテム使用 バリア特攻 初期投げ 勝敗基準6勝で1セット 順位はセット数で決定 同順位の場合は総勝数で決定(負数は考慮しない) その他試合は各自払い(60試合程度?) バグは対戦者同士で相談 日時 2016/8/12 21 00~ 参加者 Saaaaam 暴れん坊症候軍 あおい quark はいぬ 結果 優勝 Saaaaam 2位 暴れん坊症候軍 3位 はいぬ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画 ※一部の試合のみですが、quark氏よりご提供いただいたものをアップしております。 Youtube 主催 はいぬ(@hainu111)
https://w.atwiki.jp/plastic-princess/pages/63.html
リボン 入手条件:錬金(麻 + 糸) 用途:赤いリボン(+山葡萄) 黒いリボン(+碁石・黒)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/41962.html
マボン 『中世騎士物語』に登場する人物。 生後3日目にさらわれたところをケイ(3)に助けられ、のちアーサーに仕えた。 関連: モドロン (母) 別名: マボンアプモドロン (マボン・アプ・モドロン)
https://w.atwiki.jp/yukue/pages/181.html
殿堂入りした時、貴方が付けてくれたリボン。貴方との大事な絆、貴方のポケモンである証。 ちょっとぐらい傾いてても、平気。付けてるだけで幸せだから。 貴方が私を捨てても、私はリボンを捨てられない。貴方との大事な思い出、貴方のポケモンであった証。 薄汚れて、ちぎれかけて。元が何なのかさえわからない。 それでも。 私にはいつだって、ちょっと傾いた、立派なリボンに見えるのだ。 作 2代目スレ 746
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 BOMBERMAN LAND Wii タイトル BOMBERMAN LAND Wii ボンバーマンランド 機種 Wii 型番 RVL-P-RBBJ ジャンル バラエティ 発売元 ハドソン 発売日 2007-3-8 価格 6090円(税込) タイトル BOMBERMAN LAND Wii HUDSON THE BEST 機種 Wii 型番 MH500405 ジャンル バラエティ 発売元 ハドソン 発売日 2008-3-19 価格 2940円(税込) ボンバーマン 関連 Console Game FC BOMBER MAN BOMBER MAN II FDS ボンバーマン PCE BOMBER MAN BOMBER MAN '93 BOMBER MAN '94 SFC SUPER BOMBERMAN SUPER BOMBERMAN 2 SUPER ボンバーマン ぱにっくボンバーW SUPER BOMBERMAN 3 SUPER BOMBERMAN 4 SUPER BOMBERMAN 5 SCD-R ボンバーマン ぱにっくボンバー VB とびだせ ! ぱにボン SS サターンボンバーマン サターンボンバーマン FOR SEGANET サターンボンバーマンファイト !! BOMBERMAN WARS N64 爆 BOMBERMAN BOMBERMAN HERO 爆 BOMBERMAN 2 BOMBERMAN 64 PS BOMBERMAN WORLD BOMBERMAN WARS BOMBERMAN ファンタジーレース BOMBERMAN BOMBERMAN LAND GC BOMBERMAN GENERATION ボンバーマン ジェッターズ BOMBERMAN LAND 2 Wii BOMBERMAN LAND Wii ボンバーマン Handheld Game GB BOMBERMAN GB BOMBERMAN GB 2 BOMBERMAN Collection BOMBERMAN GB 3 POCKET BOMBERMAN BOMBERMAN QUEST BOMBERMAN MAX 光の勇者 BOMBERMAN MAX 闇の戦士 GBA BOMBERMAN STORY BOMBERMAN MAX 2 BOMBERMANバージョン BOMBERMAN MAX 2 MAXバージョン ボンバーマン ジェッターズ 伝説のボンバーマン ボンバーマン ジェッターズ ゲームコレクション FAMICOM MINI 09 ボンバーマン ハドソン ベストコレクション Vol.1 ボンバーマンコレクション 駿河屋で購入 Wii